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Gast
2021-07-16, 19:43:52
Ist komplett wurscht, dass die Quali etwas schlechter ist als DLSS. Ich kann DLSS nicht auf dem Mac nutzen, nicht auf der Switch, nicht auf der Xbox, nicht auf der PS5, eigentlich nirgends. FSR öffnet einfach die Möglichkeiten :smile:


Es geht nicht um DLSS das nebenbei nicht etwas besser ist sondern Lichtjahre voraus (und das bereits bei DLSS Performance vs. FSR Ultra Quality), dagegen hätte man tatsächlich den großen Vorteil Verfügbarkeit.

Es geht darum, dass FSR nicht besser sondern sogar schlechter als bereits vorhandene Upsampling-Methoden die es teilweise schon seit Jahren in diversen Spielen gibt ist.
FSR muss auch extra im Spiel integriert werden, hat also auch keinen Vorteil dass es automatisch über den Treiber funktionieren würde.

Ein Spieleentwickler hat also die Wahl entweder ein mäßiges FSR einzubauen, oder qualitativ besseres TAA-Upscaling bzw. Checkerboarding, oder er wählt minderwertiges FSR. Warum sollte er nochmal FSR auswählen?

HOT
2021-07-16, 20:08:08
Aber es ist egal, das ist doch das, was versucht wird hier zu sagen. Es spielt schlichtweg keine Geige ob es stellenweise schlechter aussieht. Es ist erheblich besser als CAS als Solches und ist damit ein riesiger Fortschritt. Danke fehlender temporaler Komponenten erzeugt es auch keine temporalen Artefakte. Es hat alles Vor- und Nachteile. Dass es billiger zu berechnen und zu implementieren ist, ist auch für den Spieler ein Vorteil. Dafür bekommt man eben etwas schlechtere Bildqualität. Der Ansatz ist aber goldrichtig. Von hieraus kann man den nächsten Schritt in Richtung bessere BQ in der Version 2 machen.

DrFreaK666
2021-07-16, 20:20:44
wahrscheinlich ist es fur Entwickler von Nachteil, wenn man mehrere Technologien zur Wahl hat :ugly:

aufkrawall
2021-07-16, 20:28:24
Aber es ist egal, das ist doch das, was versucht wird hier zu sagen. Es spielt schlichtweg keine Geige ob es stellenweise schlechter aussieht. Es ist erheblich besser als CAS als Solches und ist damit ein riesiger Fortschritt.

Es ist nur Lanczos-Skalierung + "RCAS"+ LOD-Bias-Empfehlung. Wie soll das erheblich besser sein "als CAS als Solches"? Dass man auch einfach CAS nach dem TAAU anwenden kann, scheint hier irgendwie kognitiv nicht so ganz zu verfangen?


Danke fehlender temporaler Komponenten erzeugt es auch keine temporalen Artefakte.

Ist so absolut behauptet falsch. Es verstärkt die temporalen Artefakte von TAA, die da wären Motion Blur und Pixel-Jittering.


Der Ansatz ist aber goldrichtig. Von hieraus kann man den nächsten Schritt in Richtung bessere BQ in der Version 2 machen.
Finde den Fehler...

DrFreaK666
2021-07-16, 20:36:12
Text

Wieso hast du ein Problem damit, dass es mehrere Technologien gibt. Sollte es jemand verwenden, dann schalte es einfach ab. Problem gelöst. Sowas geht meines Wissens nach bei PC-Spielen

aufkrawall
2021-07-16, 20:41:00
Wieso hast du ein Problem damit, dass es mehrere Technologien gibt.
Ich habe ein Problem damit, wenn etwas für etwas gefeiert wird, was es nicht ist. FSR löst kein Problem. Punkt. Wer das anders sieht, lässt sich bereitwillig verarschen.
Begrab die Hoffnung für deinen favorisierten GPU-Billigheimer Series S lieber jetzt als später, mit FSR wird das eh nichts mehr. :rolleyes:

wolik
2021-07-16, 22:00:43
FSR kann man jetzt in ANNO 1800 einschalten. Sieht sehr gut aus.

Gast
2021-07-16, 22:52:23
Es ist nur Lanczos-Skalierung + "RCAS"+ LOD-Bias-Empfehlung.

Es ist nicht "nur" Lanczos, sondern immerhin direktionales Lanczos mit Ringing Unterdrückung.

DrFreaK666
2021-07-16, 23:55:02
Ich habe ein Problem damit, wenn etwas für etwas gefeiert wird, was es nicht ist. FSR löst kein Problem. Punkt. Wer das anders sieht, lässt sich bereitwillig verarschen.
Begrab die Hoffnung für deinen favorisierten GPU-Billigheimer Series S lieber jetzt als später, mit FSR wird das eh nichts mehr. :rolleyes:

Es ist ein Bild für Bild upscaler, als nichts anderes wird es beworben. Keine Ahnung was du immer siehst. Bei Gelegenheit mal zum Optiker gehen ider einfach keine Gespenster sehen, die es nicht gibt.
Ein Bild wird in einer niedrigeren Auflösung gerendert und mittels FSR hochskaliert. Bild für Bild. Ohne temporale Komponente.
So wurde es beworben und so funktioniert es.
Und wenn Entwickler mehr zur Auswahl haben, dann ist es positiv. Da kann dein Puls noch so oft auf 180 gehen.

Und du musst es ja nicht nutzen. FSR ausschalten und fertig. Kein Plan was du damit erreichen willst. Ändern kannst du es nicht, also akzeptiere es einfach

Andron
2021-07-17, 00:12:49
In 4k Ultra Quality ist FSR im ersten direkten Vergleich sowohl performancetechnisch als auch optisch nahezu auf DLSS Niveau. In niedrigeren Auflösungen oder Presets wird DLSS klar besser aussehen, aber das Resultat in 4K ist dann doch erstaunlich.

KmaifRsJs2E

DrFreaK666
2021-07-17, 00:40:08
der Youtuber würde hier FSR vorziehen, auch weil die Performance etwas höher ist. Aber wenn man mit FSR als auch DLSS immer über 100FPS liegt, dann sollte das nicht ausschlaggebend sein.
FSR sieht für mich etwas schärfer aus.

Er nutzte aber auch 4k. In niedrigeren Auflösungen sollte DLSS immer besser sein

TheAntitheist
2021-07-17, 01:13:59
FSR kann man jetzt in ANNO 1800 einschalten. Sieht sehr gut aus.
wir haben das schon behandelt, es sieht sehr schlecht aus.

DrFreaK666
2021-07-17, 04:16:51
wir haben das schon behandelt, es sieht sehr schlecht aus.

Das liegt wohl im Auge des Betrachters ;)

TheAntitheist
2021-07-17, 06:20:53
Das liegt wohl im Auge des Betrachters ;)
https://www.pcgameshardware.de/FidelityFX-Super-Resolution-Software-277617/Specials/FSR-vs-DLSS-Test-Vergleich-Benchmark-Review-1374282/2/

nein liegt es nicht. Fakten bleiben Fakten. Ultra Quality zermatscht alles, Das Feld hat keine Details mehr und die Zäune pffff...

und jetzt pack ich dich zurück auf die ignore

wolik
2021-07-17, 08:38:10
wir haben das schon behandelt, es sieht sehr schlecht aus.
:eek: Ich habe wohl was in Augen. Für mich sieht Perfekt aus (vielleicht liegt das in 8K). Z.b RDR2 mit DLSS hat immer noch "DLSS Krankheit". Auf dünner Linien schwarze "Geister Flammen"

Argo Zero
2021-07-17, 08:48:53
Das liegt wohl im Auge des Betrachters ;)

Stimmt. Spiele in 1440p und Ultra Quality ist im Blind-Test das selbe Bild.
Details etc. auf Anschlag + Sharpening auf 70%.

dildo4u
2021-07-17, 09:02:26
Es wirkt in Anno schlecht weil das Game kein TAA hat es ist deutlich schärfer als die Masse der heutigen Games.

FSR Ultra Quality in Avengers


kEpv7a5BeuQ

Troyan
2021-07-17, 10:16:31
Aber es ist egal, das ist doch das, was versucht wird hier zu sagen. Es spielt schlichtweg keine Geige ob es stellenweise schlechter aussieht. Es ist erheblich besser als CAS als Solches und ist damit ein riesiger Fortschritt. Danke fehlender temporaler Komponenten erzeugt es auch keine temporalen Artefakte. Es hat alles Vor- und Nachteile. Dass es billiger zu berechnen und zu implementieren ist, ist auch für den Spieler ein Vorteil. Dafür bekommt man eben etwas schlechtere Bildqualität. Der Ansatz ist aber goldrichtig. Von hieraus kann man den nächsten Schritt in Richtung bessere BQ in der Version 2 machen.

Dafür erzeugt das notwendige TAA die massiven temporalen Fehler und retouschiert fleißig Details weg, die man auch mit Nachschärfen nicht mehr erhält: https://imgsli.com/NjE1NDE
Avengers hat auch FRS bekommen: https://imgsli.com/NjE0ODc (Quelle https://forum.beyond3d.com/posts/2215893/)

Absolut lächerlich das billige Upscaling irgendwie auch nur gut zu reden. Dagegen ist der Nachschärfefilter toll und sollte jedem Spieler angeboten werden.

/edit: Anderes Beispiel aus Avengers: https://cdn.videocardz.com/1/2021/07/NVIDIA-DLSS-vs-AMD-FSR-1-scaled.jpg
https://videocardz.com/newz/amd-fsr-and-nvidia-dlss-comparison-shows-similar-quality-and-performance-at-4k-resolution-in-necromunda-hired-gun

FSR ist komplett unbrauchbar in Spielen, wo feine Geometrie dargestellt werden muss. Macht auch Sinn, da der Upscaler eben nur fertige Bilder analysiert und wo nichts ist, kann auch nichts hingezaubert werden.

DrFreaK666
2021-07-17, 11:58:52
Stimmt. Spiele in 1440p und Ultra Quality ist im Blind-Test das selbe Bild.
Details etc. auf Anschlag + Sharpening auf 70%.

Ich sagte nicht dass ich es so sehe. Aber mein Sohn sieht wahrscheinlich kein Unterschied. ;)

Dafür erzeugt das notwendige TAA die massiven temporalen Fehler und retouschiert fleißig Details weg, die man auch mit Nachschärfen nicht mehr erhält: https://imgsli.com/NjE1NDE
Avengers hat auch FRS bekommen: https://imgsli.com/NjE0ODc (Quelle https://forum.beyond3d.com/posts/2215893/)

Absolut lächerlich das billige Upscaling irgendwie auch nur gut zu reden. Dagegen ist der Nachschärfefilter toll und sollte jedem Spieler angeboten werden.

/edit: Anderes Beispiel aus Avengers: https://cdn.videocardz.com/1/2021/07/NVIDIA-DLSS-vs-AMD-FSR-1-scaled.jpg
https://videocardz.com/newz/amd-fsr-and-nvidia-dlss-comparison-shows-similar-quality-and-performance-at-4k-resolution-in-necromunda-hired-gun

FSR ist komplett unbrauchbar in Spielen, wo feine Geometrie dargestellt werden muss. Macht auch Sinn, da der Upscaler eben nur fertige Bilder analysiert und wo nichts ist, kann auch nichts hingezaubert werden.

Habe mich gerade gefragt wieso Quality sowviel besser aussieht als HQ, aber das ist ja DLSS ^^
Bei feinen Strukturen hat FSR natürlich verloren

Es wirkt in Anno schlecht weil das Game kein TAA hat es ist deutlich schärfer als die Masse der heutigen Games.

FSR Ultra Quality in Avengers


https://youtu.be/kEpv7a5BeuQ


Das Video ist meiner Meinung nach unbrauchbar, da zu stark komprimiert. Außerdem spielt er anscheinend in 1440p, das Video hat nur 1080p

Dampf
2021-07-17, 12:24:40
In 4k Ultra Quality ist FSR im ersten direkten Vergleich sowohl performancetechnisch als auch optisch nahezu auf DLSS Niveau. In niedrigeren Auflösungen oder Presets wird DLSS klar besser aussehen, aber das Resultat in 4K ist dann doch erstaunlich.

https://youtu.be/KmaifRsJs2E

Das ist ein Win für FSR. In 4K ist es schon gut.

Wahrscheinlich hat man hier wieder den LOD-Bias für DLSS verbockt. Aber ich bins leid, wenn der so oft verbockt wird, dann hat Nvidia da Mitschuld dran. Und FSR ist deutlich einfacher zu integrieren.

Von daher gewinnt hier FSR...

Aber in Avengers scheint wieder DLSS haushoch überlegen zu sein. Es kommt echt krass auf das Spiel an, bei beiden. Schon seltsam.

DrFreaK666
2021-07-17, 12:33:51
Das ist ein Win für FSR. In 4K ist es schon gut.

Wahrscheinlich hat man hier wieder den LOD-Bias für DLSS verbockt. Aber ich bins leid, wenn der so oft verbockt wird, dann hat Nvidia da Mitschuld dran. Und FSR ist deutlich einfacher zu integrieren.

Von daher gewinnt hier FSR...

Aber in Avengers scheint wieder DLSS haushoch überlegen zu sein. Es kommt echt krass auf das Spiel an, bei beiden. Schon seltsam.

Kommt wahrscheinlich auch drauf an wie man die Regler stellt (also der Entwickler die Regler bei FSR und DLSS).
Vielleicht sieht es in Necromunda deswegen so gut aus, weil die Level eher eng sind und daher keine feine Strukturen in der ferne auftreten können

dildo4u
2021-07-17, 12:57:56
Das Video ist meiner Meinung nach unbrauchbar, da zu stark komprimiert. Außerdem spielt er anscheinend in 1440p, das Video hat nur 1080p
Ist mein Video es dauert bis das 1440p Video verfübgar ist, leider ist meine 1070 am Limit FSR kommt deutlich besser in 4k.
Das Game ist extrem unscharf FSR ändert nix daran mal sehen ob es bald Versionen gibt so man die Schärfe nachregeln kann.


Aber in Avengers scheint wieder DLSS haushoch überlegen zu sein. Es kommt echt krass auf das Spiel an, bei beiden. Schon seltsam.
Erstmal muss jemand Max vs Max Vergleichen Quality ist nicht die beste FSR Stufe.

TheAntitheist
2021-07-17, 15:18:33
:eek: Ich habe wohl was in Augen. Für mich sieht Perfekt aus (vielleicht liegt das in 8K). Z.b RDR2 mit DLSS hat immer noch "DLSS Krankheit". Auf dünner Linien schwarze "Geister Flammen"
ja hast du dann wohl, sieht man an den Screenshots ganz einfach das es mist in Anno ist. Deine Geister sind in DLSS schon passe mit 2.2

aufkrawall
2021-07-17, 15:31:09
ja hast du dann wohl, sieht man an den Screenshots ganz einfach das es mist in Anno ist. Deine Geister sind in DLSS schon passe mit 2.2
Auch die 2.2 Version von Siege schmiert in Legion nervig, kommt komplett aufs Spiel an.


In Avangers sieht FSR grottig aus:
https://forums.guru3d.com/threads/nvidia-shows-signs.423021/page-37#post-5929890

https://cdn.videocardz.com/1/2021/07/NVIDIA-DLSS-vs-AMD-FSR-1-scaled.jpg

https://cdn.videocardz.com/1/2021/07/NVIDIA-DLSS-vs-AMD-FSR-3.jpg

https://cdn.videocardz.com/1/2021/07/NVIDIA-DLSS-vs-AMD-FSR-2.jpg

Ex3cut3r
2021-07-17, 15:37:48
Auch die 2.2 Version von Siege schmiert in Legion nervig, kommt komplett aufs Spiel an.


In Avangers sieht FSR grottig aus:
https://forums.guru3d.com/threads/nvidia-shows-signs.423021/page-37#post-5929890

https://cdn.videocardz.com/1/2021/07/NVIDIA-DLSS-vs-AMD-FSR-1-scaled.jpg

https://cdn.videocardz.com/1/2021/07/NVIDIA-DLSS-vs-AMD-FSR-3.jpg

https://cdn.videocardz.com/1/2021/07/NVIDIA-DLSS-vs-AMD-FSR-2.jpg

Erstaunlich wie gut die feinen Härchen der Dame am Kopf gerendert werden mit DLSS Q. Das hat man früher nur mit SSAA x4 erreicht mit natürlich erheblichen Performance Verlust.

Trap
2021-07-17, 16:29:13
https://cdn.videocardz.com/1/2021/07/NVIDIA-DLSS-vs-AMD-FSR-1-scaled.jpg

https://cdn.videocardz.com/1/2021/07/NVIDIA-DLSS-vs-AMD-FSR-3.jpg

https://cdn.videocardz.com/1/2021/07/NVIDIA-DLSS-vs-AMD-FSR-2.jpg
FSR ist näher an nativ.

Aber DLSS sieht besser aus als nativ oder FSR. Ist das ein normales Ergebnis für DLSS vs nativ oder cherry-picking?

Ex3cut3r
2021-07-17, 16:34:47
Ist normal. Feine Strukturen werden von DLSS besser erfasst, keine RTX Karte im Rechner?

aufkrawall
2021-07-17, 16:36:18
Aber DLSS sieht besser aus als nativ oder FSR. Ist das ein normales Ergebnis für DLSS vs nativ oder cherry-picking?
Solche Linien sind etwas Cherry-Picking, ja. Es hat aber tatsächlich durchs Deep Learning Vorteile bezüglich AA, die es insgesamt besser aussehen lassen können als nativ. Schau dir mal die Zäune hier auf Entfernung an:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=12727789&postcount=1815
Bislang ist man da ohne DL noch nicht in die Nähe gekommen (ohne MSAA/SSAA-Keule).

Gast
2021-07-17, 19:09:11
Es ist ein Bild für Bild upscaler, als nichts anderes wird es beworben.


Genau deshalb ist es auch beschixxen für das Upscaling von echtzeit 3D-Rendering.
Beim Echtzeitrendering hat man dermaßen viele Informationen aus dem Rendervorgang zur Verfügung, auch wenn man nicht die temporale Schiene gehen will, um das Upscaling zu verbessern, dass ein Upscaler der einfach nur das fertig gerenderte Bild als Input nimmt eine reine Zeitverschwendung ist.


Und wenn Entwickler mehr zur Auswahl haben, dann ist es positiv. Da kann dein Puls noch so oft auf 180 gehen.


Damit das für die Entwickler positiv ist, muss die neue Lösung irgendeinen Vorteil gegenüber bereits vorhandenen etablierten Lösungen für das selbe Problem haben. Das ist bei FSR aber nicht der Fall.

Gegenüber DLSS hat es noch den Vorteil auf einer viel breiteren Hardwarebasis zu laufen. Gegenüber bereits seit einiger Zeit im Einsatz befindlichen Lösungen wie TAAU oder Checkerboarding ist das aber nicht der Fall. Diese Lösungen laufen genauso wie FSR auf praktisch jeder vorhandenen Hardware.

FSR hat damit keinerlei USP auf seiner Seite. Es ist qualitativ schlechter als bereits vorhandene Lösungen (und damit meine ich nicht nur DLSS) und hat auf der Gegenseite keinerlei Vorteil gegenüber diesen.

Wobei ich mich Frage, warum man das nicht im Treiber zumindest als optionales Feature generell anbietet, da ja anscheinend wirklich nur Bilddaten für das Upscaling verwendet werden, müsste das eigentlich prinzipiell als reine Upsacling-Technologie die den Software-Output auf die Display-Auflösung skaliert für jede Software automatisch funktionieren, wenn auch natürlich mit schlechterem Ergebnis, da dann HUD etc. auch verschandelt wird.

Wäre FSR eine Treiberoption, die mit jeglicher Software ohne Eingreifen des Entwicklers funktioniert, hätte es zumindest irgendeine Daseisnberechtigung.
Aktuell ist das aber nicht der Fall.

N0Thing
2021-07-17, 19:19:45
https://www.pcgameshardware.de/FidelityFX-Super-Resolution-Software-277617/Specials/FSR-vs-DLSS-Test-Vergleich-Benchmark-Review-1374282/2/

nein liegt es nicht. Fakten bleiben Fakten. Ultra Quality zermatscht alles, Das Feld hat keine Details mehr und die Zäune pffff...



Nun, wie immer gilt: Man spielt Spiele ungezoomt. Wenn man 200% Zoom braucht, um Unterschiede festzustellen, ist es in der Praxis anscheinend nicht so schlimm.
Das gilt für DLSS natürlich gleichermaßen.

aufkrawall
2021-07-17, 20:09:42
Hier hat jemand FSR mit DLSS in Necromunda verglichen und DLSS nachgeschärft (anstatt unsinnige YT-Matschvideos vernünftige Screenshots):
https://imgsli.com/NjE1OTg
https://forums.guru3d.com/threads/amd-makes-super-resolution-officially-open-source-four-new-games-get-support.438776/page-5#post-5929945
https://forums.guru3d.com/threads/amd-makes-super-resolution-officially-open-source-four-new-games-get-support.438776/page-5#post-5929993

FSR UQ sieht schon aus wie kompletter Matsch vs. DLSS Balanced. Das Sharpen+ via FreeStyle ist natürlich etwas Overkill. CAS via ReShade hätte es auch getan, bei einem Bruchteil der Performance-Kosten.

DrFreaK666
2021-07-17, 20:12:58
...Damit das für die Entwickler positiv ist, muss die neue Lösung irgendeinen Vorteil gegenüber bereits vorhandenen etablierten Lösungen für das selbe Problem haben. Das ist bei FSR aber nicht der Fall...

Nicht jede Engine hat TAA und nicht jeder Indie-Entwickler Zeit (finanzielle Mittel) um das in ihre Engine zu integrieren. Da kommt eine einfach einzufügende Lösung. Nicht jeder nutzt die UE oder Unity, welche nun auch FSR nutzen

Gebrechlichkeit
2021-07-17, 20:32:18
FSR UQ sieht schon aus wie kompletter Matsch vs. DLSS Balanced. Das Sharpen+ via FreeStyle ist natürlich etwas Overkill. CAS via ReShade hätte es auch getan, bei einem Bruchteil der Performance-Kosten.
https://i.ibb.co/y8Jfp9Z/u-https-media-giphy-com-media-l0-O9x-Tt-RBK2fh-KGBy-giphy.gif (https://imgbb.com/)

:confused: no matsch
https://i.ibb.co/SNGdrKZ/Necromunda-Hired-Gun-4-K-FSR-UQ-vs-4-K-DLSS-Quality-You-Tube-1626546401003.png (https://ibb.co/SNGdrKZ)

Matsch
feuchter, breiiger Schmutz; nasse, schmierige Erde; halb getauter, schlammiger Schnee, weiche, breiige Masse

why_me
2021-07-17, 20:34:05
Hier hat jemand FSR mit DLSS in Necromunda verglichen und DLSS nachgeschärft (anstatt unsinnige YT-Matschvideos vernünftige Screenshots)

Gibt es da auch ein Natives Bild zum Vergleich?
Wenn da mal wieder TAA das Bild weichspült, kann FSR auch nicht zaubern...

Troyan
2021-07-17, 20:44:00
Durch das Verschieben des MIP Levels ins negative, um die selbe Texturauflösung mit FSR gegenüber nativ zu erreichen, hat man in einigen Stellen in Avengers nette neue Artefakte, die bei nativ nicht vorhanden sind. Das ist mein Vergleich aus dem Beyond3d.com Forum: https://imgsli.com/NjE1NzY/0/2

Billiges bilneares nachgeschärftes Upscaling würde besser aussehen, wie man hier erahnen kann: https://imgsli.com/NjE1Nzc

Es ist einfach schade, dass dieser Magietrick von AMD soviel Anklang findet. Man könnte die Zeit der eigenen Mitarbeiter auch für bessere Techniken nutzen, die wirklich einen vernünftigen Mehrwert für Spieler bieten.

unl34shed
2021-07-17, 20:46:35
Die haben FSR in ein Spiel von 2005 implementiert? Oder soll das was modernes sein?

aufkrawall
2021-07-17, 20:47:24
:confused: no matsch
https://i.ibb.co/SNGdrKZ/Necromunda-Hired-Gun-4-K-FSR-UQ-vs-4-K-DLSS-Quality-You-Tube-1626546401003.png (https://ibb.co/SNGdrKZ)
Stammt aus dem Bewegtbild. Bei dem Video von dem User sieht man, wie mit FSR UQ in Bewegung Details wie die Strapse fast komplett verschwinden, während das mit DLSS Balanced (btw. viel niedrigere Auflösung, und nativ ist in dem Fall 4k...) nicht der Fall ist: https://www.youtube.com/watch?v=KAkI366P96w

Btw: Noch so ein dummes Bild, und ich werd deinen Bilder-Spam in Zukunft ausnahmslos melden. Ich hab hier für den Widerspruch gegen den ganzen Unsinn schon eine Warnung als vermeintlichen "Flame" kassiert. Ich glaube kaum, dass dein Müll von den Forenregeln gedeckt ist...

Dampf
2021-07-17, 21:08:56
:confused: no matsch
https://i.ibb.co/SNGdrKZ/Necromunda-Hired-Gun-4-K-FSR-UQ-vs-4-K-DLSS-Quality-You-Tube-1626546401003.png (https://ibb.co/SNGdrKZ)

Liegt wohl wieder an deaktiviertem DLSS Sharpening, dass DLSS in dem Spiel so unscharf erscheint.

Da setzt sich der standardmäßige Sharpening Pass von FSR eben durch und FSR erscheint schärfer als nativ und DLSS (nativ ist scheinbar auch ungeschärft?).

IMO ist es ein Fehler, dass DLSS Sharpening standardmäßig deaktiviert ist. So passieren Situationen wie diese sehr oft und DLSS erscheint schlechter, als es eigentlich ist. DLSS Sharpening sollte vielleicht bei 20-30% standardmäßig aktiv sein, das reicht.

AMD hat das mit dem Sharpening Pass wirklich clever gelöst. Da bei 4K die Render Inputauflösung sowieso schon sehr hoch ist, fällt die geringere Rekonstruktionsleistung gegenüber DLSS kaum auf und FSR erscheint hochwertiger, da schärfer.

gruntzmaker
2021-07-17, 21:12:18
So viel Hate für einen Open Source Ansatz? DLSS wird euch doch nicht geklaut.

DLSS ist besser als FSR, ok. Hat jeder erwartet und Weiter? Inwieweit ist das jetzt furchtbar schlecht und grauenhaft?

Eigentlich habe ich eher erwartet, dass der Thread völlig untergeht, weil kaum ein Hersteller bisher FSR eingesetzt hat.
So kann man sich täuschen :D.

unl34shed
2021-07-17, 21:28:15
Spiel mit FSR gibt es laut Wikipedia aktuell 13 (+2 Mods und inoffiziell SteamVR support) und das in nicht mal einem Monat. Spiele mit implementierem DLSS in der Liste 55 (wenn ich mich nicht verzählt habe) und das nach 2,5 Jahren. Dazu noch eine Liste mit Spielen, die zum Launch mit geplantem DLSS Support beworben wurden und es immer noch nicht haben.
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_games_with_support_for_high-fidelity_image_upscaling#FidelityFX_Super_Resolution

DrFreaK666
2021-07-17, 21:33:29
... Man könnte die Zeit der eigenen Mitarbeiter auch für bessere Techniken nutzen, die wirklich einen vernünftigen Mehrwert für Spieler bieten.

AMD investiert keine Zeit mehr in FSR 1.0. ;)

hmmm
2021-07-17, 22:07:55
Auch die 2.2 Version von Siege schmiert in Legion nervig, kommt komplett aufs Spiel an.


In Avangers sieht FSR grottig aus:
https://forums.guru3d.com/threads/nvidia-shows-signs.423021/page-37#post-5929890

https://cdn.videocardz.com/1/2021/07/NVIDIA-DLSS-vs-AMD-FSR-1-scaled.jpg

https://cdn.videocardz.com/1/2021/07/NVIDIA-DLSS-vs-AMD-FSR-3.jpg

https://cdn.videocardz.com/1/2021/07/NVIDIA-DLSS-vs-AMD-FSR-2.jpg
Welcher Algorithmus wurde für die Skalierung benutzt? Es sollte doch klar sein dass die "normale" Skalierung in XYZ Programm deutlich mehr mit FSR "verwand" sind als DLSS und sich gerade die Probleme von FSR verstärken.
Wenn man 200% zoom auf ein schon gezoomtes Bild braucht um die Unterschiede zu zeigen, zeigt das doch nur wie gut FSR ist.

Allerdings könnte (wenn man schon Pixel WiXXer ist) das DLSS Ergebnis imho etwas besser erscheinen lassen in dem man das 200% zoom Bild mit FSR erstellt, einen besseren 2D Bild upscaler als FSR gibt es nicht. ;)

N0Thing
2021-07-17, 22:43:48
Durch das Verschieben des MIP Levels ins negative, um die selbe Texturauflösung mit FSR gegenüber nativ zu erreichen, hat man in einigen Stellen in Avengers nette neue Artefakte, die bei nativ nicht vorhanden sind. Das ist mein Vergleich aus dem Beyond3d.com Forum: https://imgsli.com/NjE1NzY/0/2

Billiges bilneares nachgeschärftes Upscaling würde besser aussehen, wie man hier erahnen kann: https://imgsli.com/NjE1Nzc

Es ist einfach schade, dass dieser Magietrick von AMD soviel Anklang findet. Man könnte die Zeit der eigenen Mitarbeiter auch für bessere Techniken nutzen, die wirklich einen vernünftigen Mehrwert für Spieler bieten.

Wenn man bei deinem Link von der Performance-Einstellung auf Ultra Quality umstellt, was für die meisten Situationen sicherlich die sinnvollste Option ist, dann ist der Qualitätsunterschied erstaunlich gering und auch die Artefakte sind verschwunden. :
Von daher würde ich sagen, dass es ziemlich verständlich ist, dass dieser "Magietrick" von AMD Anklang findet. Die Mitarbeiter von AMD arbeiten hoffentlich weiterhin an einer besseren Version. DLSS 1.x ist ja inzwischen auch vom neuen geschnittenen Brot zu einer reinen Vergleichsoption für das gelungene DLSS 2.2.x geworden.

DrFreaK666
2021-07-17, 22:52:45
Wenn man bei deinem Link von der Performance-Einstellung auf Ultra Quality umstellt, was für die meisten Situationen sicherlich die sinnvollste Option ist, dann ist der Qualitätsunterschied erstaunlich gering und auch die Artefakte sind verschwunden. :...

Wahrscheinlich hat er nicht bemerkt, dass man umschalten kann. Mir ist das erst auch entgangen

Andron
2021-07-17, 22:57:00
Hier hat jemand FSR mit DLSS in Necromunda verglichen und DLSS nachgeschärft (anstatt unsinnige YT-Matschvideos vernünftige Screenshots):
https://imgsli.com/NjE1OTg
https://forums.guru3d.com/threads/amd-makes-super-resolution-officially-open-source-four-new-games-get-support.438776/page-5#post-5929945
https://forums.guru3d.com/threads/amd-makes-super-resolution-officially-open-source-four-new-games-get-support.438776/page-5#post-5929993

FSR UQ sieht schon aus wie kompletter Matsch vs. DLSS Balanced. Das Sharpen+ via FreeStyle ist natürlich etwas Overkill. CAS via ReShade hätte es auch getan, bei einem Bruchteil der Performance-Kosten.

Nr. 1 ist definitiv kein 4K, denn das "YT-Matschvideo" hat deutlich mehr Details, als die "vernünftigen Screenshots":freak:

Das Netz im ersten Beispiel ist in 4K UQ FSR auf einem Level mit DLSS Quality. Selbst AMD sagt, das FSR nicht für FHD gedacht ist. Wieso versucht ihr mit aller Gewalt FSR schlechter zu machen, als es ist? Keiner behauptet, es wäre eine vollwertige DLSS-Alternative, trotzdem macht Ihr Euch weiter mit euren Vergleichen lächerlich.

Abseits von 4K Ultra Quality und bedingt 4K Quality/1440p Ultra Quality ist FSR mMn. nicht wirklich brauchbar, wenn Bildqualität eine Rolle spielt. Daher sind die 1080p Vergleiche mit DLSS eigentlich schon hinfällig.
in 4K UQ allerdings hat man mit gutem TAA Probleme, es von Nativ oder DLSS zu unterschieden, speziell ohne Zoom. Und das scheint einige hier scheinbar ziemlich zu schmerzen.

Und nein, das YT-Video Matscht in den entscheidenden Vergleichssequenzen nicht... Hier noch mal 4K Nativ vs. FSR UQ, nahezu kein Unterschied erkennbar:

ystHQ5Ath2w

aufkrawall
2021-07-17, 23:03:19
DLSS Sharpening sollte vielleicht bei 20-30% standardmäßig aktiv sein, das reicht.

Eine gute Lösung wäre imho, wenn man es im Treiber-Profil regeln könnte. Anstatt das Schrott-Sharpen des NV-Treibers sollte bei DLSS dann einfach stattdessen das DLSS-Sharpen genutzt werden.
Das DLSS-Sharpen sieht in Fortnite wirklich gut aus, kann man nicht anders sagen. Im Gegensatz zu Nvidias unsäglichem Müll-Sharpen via Treiber...


Und nein, das YT-Video Matscht in den entscheidenden Vergleichssequenzen nicht...
Der Codec matscht immer zu 100% der Zeit und filtert diverse Artefakte einfach weg. Willst du mir jetzt einen erzählen, nachdem ich selbst schon relativ erfolglos versucht habe, DLSS-Artefakte via YT zu demonstrieren? :rolleyes:

Andron
2021-07-17, 23:16:25
Der Codec matscht immer zu 100% der Zeit und filtert diverse Artefakte einfach weg. Willst du mir jetzt einen erzählen, nachdem ich selbst schon relativ erfolglos versucht habe, DLSS-Artefakte via YT zu demonstrieren? :rolleyes:

In Bewegung hast du recht, da wird das eine oder andere weggefiltert. Ich nehme an, es ging bei den DLSS-Artefakten um das Smearing, das du demonstrieren wolltest? Da wird es selbst in 4K teilweise schwierig.

Bei dem FSR Beispiel sind die meisten Vergleichsszenen aber fast Bewegungsfrei und z.B. das Netz auf der Brust des NPC wird sowohl bei FSR als auch DLSS Quality gleichwertig und ohne Aussetzer angezeigt, bei deinem Screenshot fehlt es aber quasi völlig auf der FSR (vermutlich 1080p?) Seite. Und für solche Vergleiche reicht YT in 4K vollkommen aus.

Slipknot79
2021-07-17, 23:47:47
So viel Hate für einen Open Source Ansatz? DLSS wird euch doch nicht geklaut.

DLSS ist besser als FSR, ok. Hat jeder erwartet und Weiter? Inwieweit ist das jetzt furchtbar schlecht und grauenhaft?

Eigentlich habe ich eher erwartet, dass der Thread völlig untergeht, weil kaum ein Hersteller bisher FSR eingesetzt hat.
So kann man sich täuschen :D.


Problem ist, die Entwickler können aus Faulheit auf FSR umschwenken und das bessere DLSS bleibt links liegen. NV wird nicht ewig Bestechungsgelder an die devs ballern.

gruntzmaker
2021-07-18, 00:11:06
Problem ist, die Entwickler können aus Faulheit auf FSR umschwenken und das bessere DLSS bleibt links liegen. NV wird nicht ewig Bestechungsgelder an die devs ballern.

Ich weiß nicht, das klingt arg pessimistisch für den Ansatz mit DLSS. Abgesehen davon wird AMD mit Sicherheit einen temporalen Ansatz bauen. Da kann man sich sicher sein.

Aber dass sich FSR stärker durchsetzt als DLSS bleibt abzuwarten. Ich vermute, dass beides koexistieren wird, dafür sind die Ansätze ja auch sehr unterschiedlich. Aber KI gestützte Konzepte sind eher die Zukunft, FSR ist ja doch eher eine temporäre Lösung.

Mit DLSS gewinnen die Hersteller doch auch Erfahrung im Umgang mit solchen Konzepten dazu, da spielt das Hier und Jetzt für die großen Hersteller zumindest eine geringe Rolle.

Eher denke ich, dass AMD sich nicht zu stark auf FSR versteifen wird.

DrFreaK666
2021-07-18, 01:42:06
...Eher denke ich, dass AMD sich nicht zu stark auf FSR versteifen wird.

Ich denke dass FSR für AMD nun abgehakt ist, da es von jedem heruntergeladen und modifiziert werden kann.
Microsoft scheint ja immer noch an einem ML Upscaling zu arbeiten. Vielleicht geschieht es ja in Zusammenarbeit mit AMD.
Leider gibt es dazu überhaupt keine Infos, außer das
https://www.google.com/amp/s/www.tomshardware.com/amp/news/microsoft-developing-own-ml-based-upscaling-technology

Wiseman
2021-07-18, 01:49:15
Noch'n Gedicht. Diesmal ein paar Impressionen aus dem Spiel Necromunda: Hired Guns.

Necromunda Hired Guns: 4k, Epic, FidelityFX Super Resolution Ultra Quality

Flott und klare Optik, eh? :biggrin:

iamthebear
2021-07-18, 02:18:55
Wenn man Vergleiche auf Youtube veröffentlicht, so sollten diese nie in 4K gemacht werden. Alles was man dabei testet ist, ob die Compression von Youtube (und auch dem Video beim Aufnehmen) schlimmer ist, als der Qualitätsverlust durch FSR.

Leider habe ich keine DLSS fähige GPU aber mein Ansatz wäre:

Auflösung auf 720p stellen und dann ein Video aufnehmen und als 4K Video hochladen (damit wirklich maximale Bitrate raus kommt) mit:
720p Native (als Referenz)
720p + FSR UQ
720p + DLSS Quality, Balanced, Performance und Ultra Performance

Dann das Ganze schön durchmixen und als Blindtest von Leuten, die nicht wissen was was ist einordnen lassen.

Dann kann eine konkrete Aussage treffen wie "FSR UQ entspricht ca. DLSS Balanced".

Danach lässt man ein paar Benchmarks laufen und dreht die Qualität so weit rauf, dass man repräsentative Frameraten hat in einem Bereich, wo es interessant ist (z.B. 40-80fps). Dann kann man beide Einstellungen benchmarken und schauen, wer schneller ist bzw. um wieviel.

Wenn ich dann z.B. feststelle DLSS Balanced ist 20% schneller, dann habe ich einen handfesten Wert, den ich in die nächste Kaufentscheidung einfließen lassen kann.

Einfach nur festzustellen "im Prinzip sieht 4K Native, FSR, DLSS und 1440p Native alles OK aus" bringt bei einer Kaufentscheidung relativ wenig.

Andron
2021-07-18, 03:05:14
Wenn man Vergleiche auf Youtube veröffentlicht, so sollten diese nie in 4K gemacht werden. Alles was man dabei testet ist, ob die Compression von Youtube (und auch dem Video beim Aufnehmen) schlimmer ist, als der Qualitätsverlust durch FSR.

Leider habe ich keine DLSS fähige GPU aber mein Ansatz wäre:

Auflösung auf 720p stellen und dann ein Video aufnehmen und als 4K Video hochladen (damit wirklich maximale Bitrate raus kommt) mit:
720p Native (als Referenz)
720p + FSR UQ
720p + DLSS Quality, Balanced, Performance und Ultra Performance

Dann das Ganze schön durchmixen und als Blindtest von Leuten, die nicht wissen was was ist einordnen lassen.

Dann kann eine konkrete Aussage treffen wie "FSR UQ entspricht ca. DLSS Balanced".

Danach lässt man ein paar Benchmarks laufen und dreht die Qualität so weit rauf, dass man repräsentative Frameraten hat in einem Bereich, wo es interessant ist (z.B. 40-80fps). Dann kann man beide Einstellungen benchmarken und schauen, wer schneller ist bzw. um wieviel.

Wenn ich dann z.B. feststelle DLSS Balanced ist 20% schneller, dann habe ich einen handfesten Wert, den ich in die nächste Kaufentscheidung einfließen lassen kann.

Einfach nur festzustellen "im Prinzip sieht 4K Native, FSR, DLSS und 1440p Native alles OK aus" bringt bei einer Kaufentscheidung relativ wenig.

Der Test in 720p ist witzlos, denn da kann man FSR komplett vergessen und es wird keine Chance gegen DLSS haben.
Da aber keiner ernsthaft diese Auflösungen nutzen wird, ist der Test auch hinfällig. FSR kann prinzipbedingt nur in hohen Auflösungen >= 1440p halbwegs mit DLSS mithalten, was die Bildqualität im direkten Vergleich angeht. In 4K ist dann (gutes TAA vorausgesetzt) FSR UQ kaum von DLSS Quality zu unterscheiden, speziell wenn man nicht reinzoomt oder Screenshots 1 zu 1 vergleicht.

Die Kaufentscheidung ist allerdings einfach: Möchte ich DLSS nutzen, muss es eine RTX sein. FSR funktioniert aber mit quasi jeder brauchbaren Hardware und ist somit erstmal kein Pluspunkt für eine Radeon.

ChaosTM
2021-07-18, 03:22:12
Macht erst ab 2160p wirklich Sinn, aber die selbsternannten PQ Gurus haben oft nicht die nötige Hardware, um das wirklich objektiv beurteilen zu können.
Auf 1440p Monitoren fehlen schlicht und einfach mehr als die Hälfte der möglichen Pixels ;)

sorry for that - und ein letztes Trumer Pils :)

DrFreaK666
2021-07-18, 05:46:47
...
Einfach nur festzustellen "im Prinzip sieht 4K Native, FSR, DLSS und 1440p Native alles OK aus" bringt bei einer Kaufentscheidung relativ wenig.

Die Kaufentscheidung von FSR abhängig zu machen ist Schwachsinn, da es sowieso jede Karte nutzt.
Wenn man höchstmögliche Kompatibilität will, dann greift man zu einer RTX.

Und was die BQ-Vergleiche in 720p angeht: echt jetzt?

Troyan
2021-07-18, 11:49:41
Wenn man bei deinem Link von der Performance-Einstellung auf Ultra Quality umstellt, was für die meisten Situationen sicherlich die sinnvollste Option ist, dann ist der Qualitätsunterschied erstaunlich gering und auch die Artefakte sind verschwunden. :
Von daher würde ich sagen, dass es ziemlich verständlich ist, dass dieser "Magietrick" von AMD Anklang findet. Die Mitarbeiter von AMD arbeiten hoffentlich weiterhin an einer besseren Version. DLSS 1.x ist ja inzwischen auch vom neuen geschnittenen Brot zu einer reinen Vergleichsoption für das gelungene DLSS 2.2.x geworden.

Da ich ein 4K 27" Monitor habe, weiß ich, dass eigentlich selbst 1440p noch genug Pixelinformationen für simples Upscaling bereitstellt. Da bietet FSR eben keinen Mehrwert außer dem Nachschärfefilter.

Das Problem bei FSR ist jedoch, dass AMD eine Illusion erschaffen will, die real eben nicht existiert. Das Verschieben des mip levels in negative führt vorallem in Bewegungen zu massiven Artefakten. Das Schild war ein Beispiel aus Avengers. Viel mir sofort auf. Gibt es auch mit DLSS, aber mit FSR war es extrem.

Im Reddit (https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/om790k/necromunda_hired_gun_dlss_and_fsr_test_at_1440p/) hat sich jemand mal genauer Necromunder angeschaut und dort sieht man in Bewegung ebenfalls extrem, wie FSR in sich zusammenfällt - z.B. hier: https://files.catbox.moe/ybtqzc.mp4

why_me
2021-07-18, 12:12:28
Im Reddit (https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/om790k/necromunda_hired_gun_dlss_and_fsr_test_at_1440p/) hat sich jemand mal genauer Necromunder angeschaut und dort sieht man in Bewegung ebenfalls extrem, wie FSR in sich zusammenfällt - z.B. hier: https://files.catbox.moe/ybtqzc.mp4

Kannst du mir hier mal helfen, er nimmt in 1440p auf, in der conclusion steht dann aber "on my 1080p Screen" :confused:

Gast
2021-07-18, 12:20:59
Gibt nen Vortrag von Timothy Lottes (gerade von AMD zu Unity) bei der Siggraph
https://advances.realtimerendering.com/s2021/index.html

Gast
2021-07-18, 12:25:49
Hier hat jemand FSR mit DLSS in Necromunda verglichen und DLSS nachgeschärft (anstatt unsinnige YT-Matschvideos vernünftige Screenshots):
https://imgsli.com/NjE1OTg

Immer wieder unglaublich was DLSS aus viel geringerer Grundauflösung daherzaubert.

Das Mesh auf der Brust der Dame ist mit DLSS ja quasi perfekt, mit FSR gar nicht vorhanden, und dass bei UQ vs. Balanced.

Gast
2021-07-18, 12:29:33
Nicht jede Engine hat TAA und nicht jeder Indie-Entwickler Zeit (finanzielle Mittel) um das in ihre Engine zu integrieren.

Jeder Indie-Entwickler nutzt eine der Opensource-Engines, und gerade diese haben TAA integriert.

Es sind nicht die Indie-Entwickler, die verwenden 3rd Party Engines die TAA (und auch DLSS) bereits integriert haben und können dieses einfach aktivieren, für diese wäre FSR sogar (zumindest im Moment) ein zusätzlicher Aufwand den sie mit DLSS/TAA nicht haben.

Die Engines die eventuell noch kein DLSS/TAA haben sind jene über Jahrzehnte gewachsenen Engines der großen Studios, die weiter ihre eigene Engine verwenden wollen und nicht auf eine der großen 3rd Party Engines umschwenken wollen.

Gast
2021-07-18, 12:36:38
So viel Hate für einen Open Source Ansatz? DLSS wird euch doch nicht geklaut.


Zum gefühlten Hunderttausendsten mal. Es geht nicht um FSR vs. DLSS.

DLSS ist da außer Konkurrenz, es ist qualitativ viel besser, aber da es nur auf RTX-Karten läuft auch extrem limitiert.

Das ist nicht die Konkurrenz für FSR, die Konkurrenz sind Upsampling-Technologien die teilweise schon seit Jahren in Opensource-Engines verfügbar sind.

Und da FSR so viel später auf den Markt kommt müsste es irgendeinen anderen Vorteil gegenüber diesen bereits vorhandenen Features bringen.

Genau das tut es aber nicht, ohne die Marktmacht von AMD wäre FSR eine reine Totgeburt, es bringt nichts neues als was bereits ohne Hardwarebeschränkungen und Opensource bereits zuvor Verfügbar war und kann sich in keinem Gebiet absetzen.
Es ist maximal gleichwertig bis schlechter und viel später verfügbar, und damit schlicht und einfach überflüssig.

Gast
2021-07-18, 12:38:41
Durch das Verschieben des MIP Levels ins negative, um die selbe Texturauflösung mit FSR gegenüber nativ zu erreichen, hat man in einigen Stellen in Avengers nette neue Artefakte, die bei nativ nicht vorhanden sind. Das ist mein Vergleich aus dem Beyond3d.com Forum: https://imgsli.com/NjE1NzY/0/2


Natürlich, ein Verschieben des MIP-Levels ins Negative führt zu Unterabstastung und damit zwangsweise zu Artefakten. Um diese zu verhindern bräuchte es mehr Samples und die sind da eben nicht vorhanden.

Gast
2021-07-18, 12:41:20
Wenn man 200% zoom auf ein schon gezoomtes Bild braucht um die Unterschiede zu zeigen, zeigt das doch nur wie gut FSR ist.


Also selbst auf meinem "Retina" Macbook mit 13" fallen die fehlenden Kabel der Golden Gate Bridge extrem auf, ganz ohne Zoom.

Auf meinem Gaming-Monitor mit selber Auflösung und viel größerer Fläche wäre das noch viel deutlicher.

Gast
2021-07-18, 12:44:46
Der Test in 720p ist witzlos, denn da kann man FSR komplett vergessen und es wird keine Chance gegen DLSS haben.

Das Valve eine neue Hardware namens Steamdeck vor ein paar Tagen vorgestellt hat dürfte dir entgangen sein.

Gast
2021-07-18, 12:50:38
Im Reddit (https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/om790k/necromunda_hired_gun_dlss_and_fsr_test_at_1440p/) hat sich jemand mal genauer Necromunder angeschaut und dort sieht man in Bewegung ebenfalls extrem, wie FSR in sich zusammenfällt - z.B. hier: https://files.catbox.moe/ybtqzc.mp4

Negatives Mip-BIAS führt zu Unterabtastung und Unterabstastung führt immer zu solchen Problemen.

Negatives Mip-BIAS kann nur dann gut gehen wenn es eben nicht zur Unterabtastung führt, und das ist nur der Fall wenn die Frequenz der Texturdetails niedrig genug sind, dass es eben auch nach der Verschiebung nicht zur Unterabtastung führt.

Ganz extrem wäre eine Einfärbige Textur, bei der das Mip-Level völlig egal ist, und das andere Extrem eine Textur die schwarz-weiße Linien im 1 Texel Abstand darstellt, da reicht selbst ein Mip-BIAS von -0,1 für extremes Flimmern.

Wenn ein negatives Mip-BIAS zu keinen Problemen führt, dann nur weil die aktuelle Szene keine Textur hat die detailliert genug ist um das Abtasttheorem auch nach der Verschiebung zu verletzen.

Gast
2021-07-18, 12:52:46
Kannst du mir hier mal helfen, er nimmt in 1440p auf, in der conclusion steht dann aber "on my 1080p Screen" :confused:

Er spielt in 1440p auf einem 1080p Screen, was ist daran nicht zu verstehen?

DrFreaK666
2021-07-18, 16:00:36
Kannst du mir hier mal helfen, er nimmt in 1440p auf, in der conclusion steht dann aber "on my 1080p Screen" :confused:

"1440p downscaled to my 1080p 24'' monitor"

Necromunda hat ingame-TAA, oder?
Was sieht besser aus? TAA oder FSR?

hmmm
2021-07-18, 19:41:57
Also selbst auf meinem "Retina" Macbook mit 13" fallen die fehlenden Kabel der Golden Gate Bridge extrem auf, ganz ohne Zoom.

Auf meinem Gaming-Monitor mit selber Auflösung und viel größerer Fläche wäre das noch viel deutlicher.
Ja genau, warum denn dann der doppel zoom (FSR+xzyPaint)?

iamthebear
2021-07-18, 20:25:20
Der Test in 720p ist witzlos, denn da kann man FSR komplett vergessen und es wird keine Chance gegen DLSS haben.
Da aber keiner ernsthaft diese Auflösungen nutzen wird, ist der Test auch hinfällig. FSR kann prinzipbedingt nur in hohen Auflösungen >= 1440p halbwegs mit DLSS mithalten, was die Bildqualität im direkten Vergleich angeht. In 4K ist dann (gutes TAA vorausgesetzt) FSR UQ kaum von DLSS Quality zu unterscheiden, speziell wenn man nicht reinzoomt oder Screenshots 1 zu 1 vergleicht.

Die Aussage "FSR funktioniert nur in 4K" ist Schwachsinn. Der Algorithmus ist im selben Modus immer derselbe egal auf wieviele Pixel man ihn anwendet.
FSR funktioniert auf 4K genauso gut oder schlecht wie auf 720p. Es sind lediglich die Unterschiede zu einem höherwertigen Upscaling Verfahren bzw. zu 4K Native weniger sichtbar. Umgekehrt ist jedoch auch der qualitative Vorteil zu Native 1440p weniger sichtbar.
Ja man wird in der Praxis sieht man in der Hitze des Gefechts den Unterschied zwischen 4K Native oder DLSS Quality und FSR vielleicht nicht auf den ersten Blick. Genauso sieht man den Unterschied zwischen Ultra und High nicht wirklich. Was würdest du sagen, wenn beim nächsten Review alle Nvidia Karten nur auf "Hoch" statt "Ultra" gebenchmarkt werden, weil man es ja sowieso kaum bemerkt?

Die Kaufentscheidung ist allerdings einfach: Möchte ich DLSS nutzen, muss es eine RTX sein. FSR funktioniert aber mit quasi jeder brauchbaren Hardware und ist somit erstmal kein Pluspunkt für eine Radeon.

Die Kaufentscheidung von FSR abhängig zu machen ist Schwachsinn, da es sowieso jede Karte nutzt.
Wenn man höchstmögliche Kompatibilität will, dann greift man zu einer RTX.

Wenn die Welt so einfach wäre:
Sowohl Nvidia als auch AMD bieten unter 4K Native ca. dieselbe Performance bei gleixher TDP

AMD bietet mehr VRAM
AMD hat einen Hardware Scheduler wodurch der Treiber Overhead deutlich niedriger ist bzw. umgekehrt die CPU Performance ca. 30% besser.

Nvidia bietet DLSS und die Treiber sind weniger buggy.

Ob ich mir nun eine Nvidia oder AMD Karte kaufe wird ausschließlich davon diesen Punkten abhängen.

DLSS ist da außer Konkurrenz, es ist qualitativ viel besser, aber da es nur auf RTX-Karten läuft auch extrem limitiert.

Das kommt darauf welche Modi man vergleicht. FSR Quality vs. DLSS Quality: Klar hier ist DLSS besser. Bei FSR UQ vs. DLSS Performance sieht es schon wieder ganz anders aus.
Fakt ist jedoch, dass durch FSR der Vorteil von DLSS deutlich geringer wurde und man es so neu bewerten muss.

Das ist nicht die Konkurrenz für FSR, die Konkurrenz sind Upsampling-Technologien die teilweise schon seit Jahren in Opensource-Engines verfügbar sind.

Und da FSR so viel später auf den Markt kommt müsste es irgendeinen anderen Vorteil gegenüber diesen bereits vorhandenen Features bringen.

Genau das tut es aber nicht, ohne die Marktmacht von AMD wäre FSR eine reine Totgeburt, es bringt nichts neues als was bereits ohne Hardwarebeschränkungen und Opensource bereits zuvor Verfügbar war und kann sich in keinem Gebiet absetzen.
Es ist maximal gleichwertig bis schlechter und viel später verfügbar, und damit schlicht und einfach überflüssig.

FSR ist nicht für Engines gedacht. die bereits ein gutes temporales Upscaling Verfahren haben. FSR ist für die Spiele gedacht, die noch kein eigenes Upscalingverfahren haben bzw. nur ein sehr schlechtes, da es komplett unabhängig davon welche Engine verwendet wird sehr einfach implementiert werden kann. Hier reden wir von weniger Stunden bzw. Manntagen. In manche Spiele wie GTA 5 wurde es sogar schon hineingemoddet.

gedi
2021-07-18, 20:39:22
Also selbst auf meinem "Retina" Macbook mit 13" fallen die fehlenden Kabel der Golden Gate Bridge extrem auf, ganz ohne Zoom.

Auf meinem Gaming-Monitor mit selber Auflösung und viel größerer Fläche wäre das noch viel deutlicher.

Das würdest du auch mit DLSS sehen. Schlussendlich finde ich sowohl DLSS als auch FSR sinnvoll, wenn die Performance nicht ausreichend erscheint (bei Last-Gen Grafikchips z.B.). Aber bei aktuellen Grafikkarten zwecks RT einen Upscaler aktivieren? Never ever

aufkrawall
2021-07-18, 20:39:41
AMD hat einen Hardware Scheduler wodurch der Treiber Overhead deutlich niedriger ist bzw. umgekehrt die CPU Performance ca. 30% besser.

:eek:
Legion ist hier das einzige D3D12-Spiel, bei dem ich im CPU-Limit einen nennenswerten Vorteil mit der 6800 auf dem 11400F hatte (wenn gerade nicht crashte). Aber nicht 30%, sondern eher 15%. :freak:
Davon ab laufen manche D3D12-Spiele auf AMD sauberer, anderer eher auf NV. An welches man gerät, ist reiner Zufall.

Andron
2021-07-18, 22:45:26
Die Aussage "FSR funktioniert nur in 4K" ist Schwachsinn. Der Algorithmus ist im selben Modus immer derselbe egal auf wieviele Pixel man ihn anwendet.
FSR funktioniert auf 4K genauso gut oder schlecht wie auf 720p. Es sind lediglich die Unterschiede zu einem höherwertigen Upscaling Verfahren bzw. zu 4K Native weniger sichtbar. Umgekehrt ist jedoch auch der qualitative Vorteil zu Native 1440p weniger sichtbar.

Das stimmt so nicht: Der Algorithmus macht zwar in jeder Auflösung das gleiche, in 720p können in modernen Spielen viele feine Strukturen und Details aber gar nicht abgebildet werden, auch wenn das TAA noch so gut ist. Und FSR in 720p bedeutet eine noch niedriger Ausgangsauflösung. Da werden Details sowie Kanten derart unsauber, dass ein einfacher, räumlicher Upscaler quasi nutzlos ist. DLSS ist dank temporaler Verrechnung trotz niedrigerer Eingangsauflösung sogar in der Lage, auf deutlich mehr Pixel zurückzugreifen als nativ 720p. Sieht beides nicht gut aus, aber DLSS kann im Idealfall zumindest rausholen, was in 720p möglich ist.

Ich habe auch nie behauptet, dass FSR nur in 4K funktioniert. Meine Aussage war, dass es erst ab 1440p UQ inkl. gutem TAA eine Bildqualität bietet, die im normalen Gameplay schwierig von Nativ zu Unterscheiden ist. Je höher dann die Auflösung ist, desto brauchbarer werden auch die niedrigeren Presets.


Ja man wird in der Praxis sieht man in der Hitze des Gefechts den Unterschied zwischen 4K Native oder DLSS Quality und FSR vielleicht nicht auf den ersten Blick. Genauso sieht man den Unterschied zwischen Ultra und High nicht wirklich. Was würdest du sagen, wenn beim nächsten Review alle Nvidia Karten nur auf "Hoch" statt "Ultra" gebenchmarkt werden, weil man es ja sowieso kaum bemerkt?

Nein, weder DLSS noch FSR sollten in normalen Benchmarks genutzt sondern stets separat betrachtet werden.
Einige forderten in den Foren ja schon, dass RTX Karten ab DLSS 2.0 nur noch damit gebenchmarkt wird, weil die Qualität ja auf oder über nativer Auflösung liege. (Ghosting etc. gab es ja nicht, bis es kürzlich dann mit DLSS 2.2 reduziert wurde...). Dann müsste man bei jedem Spiel mit internem temporalem Upscaling auch diese Option auf anderen Karten ausreizen inkl. Nachschärfen im Treiber, weil ja verfügbar. Der Aufwand wäre immens und die Entscheidung, welche Einstellungen vergleichbar sind, höchst subjektiv.




Wenn die Welt so einfach wäre:
Sowohl Nvidia als auch AMD bieten unter 4K Native ca. dieselbe Performance bei gleixher TDP

AMD bietet mehr VRAM
AMD hat einen Hardware Scheduler wodurch der Treiber Overhead deutlich niedriger ist bzw. umgekehrt die CPU Performance ca. 30% besser.

Nvidia bietet DLSS und die Treiber sind weniger buggy.

Ob ich mir nun eine Nvidia oder AMD Karte kaufe wird ausschließlich davon diesen Punkten abhängen.

Es ging beim Thema Kaufentscheidung ja nur darum, dass FSR nichts an dem vorherigen Stand ändert: DLSS braucht RTX, FSR aber keine Radeon. Natürlich werden bei den meisten neutralen Käufern die von Dir genannten Attribute eine wesentlich wichtigere Rolle spielen. Auch bei mir war DLSS und AMDs Antwort darauf überhaupt kein Kriterium.

DrFreaK666
2021-07-18, 22:47:56
...Wenn die Welt so einfach wäre...

Mir ging es ausschließlich um Upscaling-Möglichkeiten. Denn darum geht es in diesem Thread ;)

Lurtz
2021-07-18, 22:53:13
AMD hat einen Hardware Scheduler wodurch der Treiber Overhead deutlich niedriger ist bzw. umgekehrt die CPU Performance ca. 30% besser.
Das ist in der Form doch längst widerlegt.

FSR ist nicht für Engines gedacht. die bereits ein gutes temporales Upscaling Verfahren haben. FSR ist für die Spiele gedacht, die noch kein eigenes Upscalingverfahren haben bzw. nur ein sehr schlechtes, da es komplett unabhängig davon welche Engine verwendet wird sehr einfach implementiert werden kann. Hier reden wir von weniger Stunden bzw. Manntagen. In manche Spiele wie GTA 5 wurde es sogar schon hineingemoddet.
Also für Jahre alte Last-Last-Gen-Spiele, wo die Leistung eh reicht?

DrFreaK666
2021-07-19, 05:29:57
...
Also für Jahre alte Last-Last-Gen-Spiele, wo die Leistung eh reicht?

Tests auf CB:
1080Ti schafft in Gears Tactics in 4k 46,5FPS

3070 schafft in Biomutant 52FPS (4k)

3090 schafft in Valhalla 49FPS (4k)

2070S schafft in the division 2 53,5FPS (4k)

Meiner Meinung nach genug Gründe FSR einzufügen

Gast
2021-07-19, 08:29:27
Das kommt darauf welche Modi man vergleicht. FSR Quality vs. DLSS Quality: Klar hier ist DLSS besser. Bei FSR UQ vs. DLSS Performance sieht es schon wieder ganz anders aus.


Schon klar nur wird es dann lächerlich. Qualitativ ist FSR UQ ungefähr mit DLSS Performance vergleichbar, selbstredend ist DLSS dann wesentlich schneller.


FSR ist nicht für Engines gedacht. die bereits ein gutes temporales Upscaling Verfahren haben. FSR ist für die Spiele gedacht, die noch kein eigenes Upscalingverfahren haben bzw. nur ein sehr schlechtes, da es komplett unabhängig davon welche Engine verwendet wird sehr einfach implementiert werden kann.


Dass es dafür eine Daseinsberechtigung hätte müsste als Postprocessingfilter direkt über den Treiber laufen (was theoretisch eigentlich möglich sein sollte). So lange der Entwickler Hand anlegen muss um FSR zu integrieren ist dieser Anwendungspunkt irrelevant, weil dann könnte er gleich eine bessere Upscalingtechnologie einbauen.

Abgesehen davon betrifft das hauptsächlich alte Spiele die auf moderner Hardware eh schnell genug laufen.

Gast
2021-07-19, 08:31:49
Aber bei aktuellen Grafikkarten zwecks RT einen Upscaler aktivieren? Never ever

Das habe ich auch gesagt, bis ich zum ersten Mal DLSS 2.0 in Wolfenstein Youngblood gesehen habe. Es ist nicht nur schneller, sondern sieht auch, auf den ersten Blick erkennbar, deutlich besser als Nativ aus.

Seitdem wir in jedem Spiel mit DLSS 2.x Unterstützung dieses aktiviert, nicht unbedingt wegen der Performance, die ist eher ein netter Bonus, sondern wegen der Qualität.

-/\-CruNcher-/\-
2021-07-19, 09:32:08
Das ist in der Form doch längst widerlegt.


Also für Jahre alte Last-Last-Gen-Spiele, wo die Leistung eh reicht?

Vor allem seit dem Cyberpunk Driver 460.79 Release sollte das sehr minimal ausfallen und selbst einen alten 4 kerner nicht wirklich extreme ausbremsen.

Und das gesammte task limit ihn eher in den Tod schiesen

6 Kerne Standard ist definitiv erreicht

DrFreaK666
2021-07-19, 12:18:11
So lange der Entwickler Hand anlegen muss um FSR zu integrieren ist dieser Anwendungspunkt irrelevant, weil dann könnte er gleich eine bessere Upscalingtechnologie einbauen.

Nochmal: FSR ist leicht zu implementieren und nicht jeder Entwickler hat einen großen Publisher im Rücken

...Abgesehen davon betrifft das hauptsächlich alte Spiele die auf moderner Hardware eh schnell genug laufen.

Aber nicht jeder hat moderne Hardware

Beispiel: FSR UQ kann den Unterschied machen zwischen 4x FPS oder deutlich flüssigere 60FPS. Mit keiner moderner Hardware und vor allem ohne Geld dafür, nimmt mnan das Leistungsplus gerne mit

bBFsdffW9Ws

Gast
2021-07-19, 12:22:13
Aber nicht jeder hat moderne Hardware

Ändert nichts daran, dass es verdammt unwahrscheinlich ist, dass alte Spiele ein FSR-Upgrade bekommen

Screemer
2021-07-19, 12:42:14
So lange der Entwickler Hand anlegen muss um FSR zu integrieren ist dieser Anwendungspunkt irrelevant, weil dann könnte er gleich eine bessere Upscalingtechnologie einbauen.

Die sie dann woher nehmen? Die OSS Upscalinglösung, die sich in einem halben bis einem Manntag implementieren lässt, müsste ja dann seit Jahren existieren und der absolute Hit bei den Entwicklern sein.

Argo Zero
2021-07-19, 12:44:57
Ändert nichts daran, dass es verdammt unwahrscheinlich ist, dass alte Spiele ein FSR-Upgrade bekommen

Abwarten. GTA 5 hat es schon bekommen bevor es überhaupt öffentlich war :D

sChRaNzA
2021-07-19, 12:46:23
https://videocardz.com/newz/arcadegeddon-becomes-the-first-playstation-5-game-to-implement-amd-fsr

Arcadegeddon PC and PS5 get FSR

Der Punkt mit der Playstation 5 ist hier sehr interessant. Oder gab es das hier im Thread schon?

DrFreaK666
2021-07-19, 12:53:11
Ändert nichts daran, dass es verdammt unwahrscheinlich ist, dass alte Spiele ein FSR-Upgrade bekommen

Dann hat man eben bei neueren Spielen bessere Performance :freak:
RDR2 hat 1,5 Jahre nach Release auch noch ein DLSS-Patch erhalten. So unwahrscheinlich ist das also nicht
Anno 1800 ist über zwei Jahre alt. So viel zu "verdammt unwahrscheinlich"
Avengers wird nächsten Monat auch schon wieder ein Jahr alt

...Der Punkt mit der Playstation 5 ist hier sehr interessant. Oder gab es das hier im Thread schon?

Nice
PS5 – Enabled AMD FSR 1.0 + TAAU Hybrid Upscaling by default
PC – Added upscaling options including AMD FSR 1.0 and TAAU

Sumpfmolch
2021-07-19, 13:00:26
Das Spiel nutzt Unreal Engine und diese hat ja erst kürzlich generellen Beta-Support für FSR enthalten. Anzunehmen, dass sämtliche Unreal Engine Spiele in Entwicklung auch FSR Support haben.

dildo4u
2021-07-19, 13:18:05
zDJxBykV1C0

Gast
2021-07-19, 13:46:57
Das Spiel nutzt Unreal Engine und diese hat ja erst kürzlich generellen Beta-Support für FSR enthalten. Anzunehmen, dass sämtliche Unreal Engine Spiele in Entwicklung auch FSR Support haben.

Völlig unnotwendig, die Unreal Engine hat schon besseres Upscaling integriert.

Dass bei einer Opensource-Engine eine weitere Opensource-Upscaling-Technologie integriert wird ist jetzt nicht unbedingt überraschend, macht es aber auch nicht sinnvoller.

Ferican
2021-07-19, 13:47:01
Mal ne Frage, wie schalte ich das FRS überhaupt ein ?

Hab ne RX 580X und 2.17.1 Sofware, aber find nirgends wie man das einstellt ?

Gruß

Gast
2021-07-19, 13:48:28
Die sie dann woher nehmen?

Beispielsweise von der frei verfügbaren Unreal-Engine.

unl34shed
2021-07-19, 13:49:23
Das ist ein setting in Spielen, die es implementiert haben, kein Schalter im Treiber

Ferican
2021-07-19, 13:53:02
Das ist ein setting in Spielen, die es implementiert haben, kein Schalter im Treiber

Ahhhhh, ok...an dann kann ich ja lange suchen :rolleyes:

Danke dir :D

Screemer
2021-07-19, 14:05:59
Beispielsweise von der frei verfügbaren Unreal-Engine.
Das will ich sehen wie sich Entwickler an Codefragmenten der UE bedienen um die in ihrer eigene Engine zu nutzen. Erzählt halt nicht dauernd so einen Müll.

DrFreaK666
2021-07-19, 14:08:21
Das will ich sehen wie sich Entwickler an Codefragmenten der UE bedienen um die in ihrer eigene Engine zu nutzen. Erzählt halt nicht dauernd so einen Müll.

Er wollte damit sicherlich sagen dass man die UE nutzen könnte

Screemer
2021-07-19, 14:09:45
In jedem Fall natürlich sinnvoll. Ausnahmen darf es dafür nicht geben.

DrFreaK666
2021-07-19, 14:15:28
In jedem Fall natürlich sinnvoll. Ausnahmen darf es dafür nicht geben.

Lass es sein. Gast wird es nie verstehen (bzw. nicht zugeben dass er es versteht) dass FSR eine Bereicherung ist, weil es einfach anwendbar ist.
Ein erstes Konsolen-Game wird FSR anwenden. Wie viele Konsolen-Versionen nutzen DLSS? ;)
FSR macht Sinn

why_me
2021-07-19, 14:38:09
Und um endgültig zu entkräften, FSR wäre ein simpler bilineare upscaler, habe ich mir mal das FSR command line tool (link (https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-CLI)) angeschaut und etwas mit gespielt.

Ich habe mir das 1080p Avengers Bild von Troyan (Seite 52 (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=12738738#post12738739)) aus imgsli geschnappt und mal mit allen angebotenen verfahren nach 4k upscaled (Input ist das 1080p Bild von Troyan von imgsli skaliert):
https://imgsli.com/NjE4NDE/0/6


Kann auch noch mit sharpening spielen, wenn gewünscht.

FidelityFX-CLI 1.0.0
Command line syntax:
FidelityFX_CLI.exe [Options] <SrcFile1> <DstFile1> <SrcFile2> <DstFile2> ...
Options:
-Scale <DstWidth> <DstHeight>
-Mode <Mode>
Modes from FSR package:
EASU - Edge Adaptive Spatial Upsampling (default) aliases: FSR, FSR1
RCAS - Robust Contrast Adaptive Sharpening (doesn't support Scale)
Modes from CAS package:
CAS - Contrast Adaptive Sharpening
Modes from Windows Imaging Component:
NearestNeighbor, Linear, Cubic, HighQualityCubic, Fant
-Sharpness <Value>
-Mode CAS: range from 0.0 (default) to 1.0 (maximum extra sharpness)
-Mode RCAS: range from 0.0 (maximum sharpness) to number of stops (halving) of the reduction of sharpness
-FP16
If not set (default), uses R8G8B8A8_UNORM GPU texture format.
If set, uses R16G16B16A16_FLOAT GPU texture format.
-Linear
If not set (default), treats input and output image as sRGB.
If set, treats input and output image as linear.
Works only when -FP16 is not specified.
Supported formats: BMP, PNG, ICO, JPG, TIF, GIF

DrFreaK666
2021-07-19, 14:47:21
Und um endgültig zu entkräften, FSR wäre ein simpler bilineare upscaler, habe ich mir mal das FSR command line tool (link (https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-CLI)) angeschaut und etwas mit gespielt.

Ich habe mir das 1080p Avengers Bild von Troyan (Seite 52 (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=12738738#post12738739)) aus imgsli geschnappt und mal mit allen angebotenen verfahren nach 4k upscaled (Input ist das 1080p Bild von Troyan von imgsli skaliert):
https://imgsli.com/NjE4NDE/0/6


Kann auch noch mit sharpening spielen, wenn gewünscht.

FidelityFX-CLI 1.0.0
Command line syntax:
FidelityFX_CLI.exe [Options] <SrcFile1> <DstFile1> <SrcFile2> <DstFile2> ...
Options:
-Scale <DstWidth> <DstHeight>
-Mode <Mode>
Modes from FSR package:
EASU - Edge Adaptive Spatial Upsampling (default) aliases: FSR, FSR1
RCAS - Robust Contrast Adaptive Sharpening (doesn't support Scale)
Modes from CAS package:
CAS - Contrast Adaptive Sharpening
Modes from Windows Imaging Component:
NearestNeighbor, Linear, Cubic, HighQualityCubic, Fant
-Sharpness <Value>
-Mode CAS: range from 0.0 (default) to 1.0 (maximum extra sharpness)
-Mode RCAS: range from 0.0 (maximum sharpness) to number of stops (halving) of the reduction of sharpness
-FP16
If not set (default), uses R8G8B8A8_UNORM GPU texture format.
If set, uses R16G16B16A16_FLOAT GPU texture format.
-Linear
If not set (default), treats input and output image as sRGB.
If set, treats input and output image as linear.
Works only when -FP16 is not specified.
Supported formats: BMP, PNG, ICO, JPG, TIF, GIF

Auch wenn ich damals eigene Boot-Disketten gemacht habe, habe ich mit dem Tool so meine Probleme.
Kannst du mir ein Beispiel posten wie ich ein 1440p-Bild mit FSR hochskaliere?
Welche Stufe wird da eigentlich genutzt?

why_me
2021-07-19, 14:53:23
FidelityFX_CLI.exe -Scale 3840 2160 -Mode EASU test\input.PNG test\upscale\FSR.png
FidelityFX_CLI.exe -Scale 3840 2160 -Mode Linear test\input.PNG test\upscale\linear.png
FidelityFX_CLI.exe -Scale 3840 2160 -Mode Cubic test\input.PNG test\upscale\cubic.png
FidelityFX_CLI.exe -Scale 3840 2160 -Mode NearestNeighbor test\input.PNG test\upscale\NearestNeighbor.png
FidelityFX_CLI.exe -Scale 3840 2160 -Mode HighQualityCubic test\input.PNG test\upscale\HQCubic.png
FidelityFX_CLI.exe -Scale 3840 2160 -Mode Fant test\input.PNG test\upscale\fant.png

Hier mal die aufrufe aus meiner batch file.

Für RCAS/CAS dann ohne Scale, da die das nicht könne, und dazu dann -Sharpness x.x
z.B.
FidelityFX_CLI.exe -Mode RCAS -Sharpness 1.0 test\upscale\FSR.png test\sharpen\RCAS_1_0.png

E:
Ups frage übersehen, ich hab von 1080p -> 4k skaliert, das würde performance mode entsprechen, aber ohne schärfen, also nur der upscaler.

DrFreaK666
2021-07-19, 15:04:44
Thanks :up:

Sumpfmolch
2021-07-19, 15:15:03
Völlig unnotwendig, die Unreal Engine hat schon besseres Upscaling integriert.


Ja aber offensichlich ersetzt hier bei der UE4 AMD FSR das secondary Upscaling (weil besser, als das, was die UE4 mitbringt?)

"In addition to FSR, the PlayStation 5 version has TAAU enabled by default, this is Temporal Anti-Aliasing Upsample which is part of the Unreal Engine."
https://docs.unrealengine.com/4.26/Images/RenderingAndGraphics/ScreenPercentage/PrimaryAndSecondaryScreenPercentageUpscale.webp

why_me
2021-07-19, 15:15:13
Die Auflösung von -Scale kann auch kleiner als das input Bild sein, es ist also auch downsampling möglich.

basix
2021-07-19, 15:30:01
Ja aber offensichlich ersetzt hier bei der UE4 AMD FSR das secondary Upscaling (weil besser, als das, was die UE4 mitbringt?)

"In addition to FSR, the PlayStation 5 version has TAAU enabled by default, this is Temporal Anti-Aliasing Upsample which is part of the Unreal Engine."
https://docs.unrealengine.com/4.26/Images/RenderingAndGraphics/ScreenPercentage/PrimaryAndSecondaryScreenPercentageUpscale.webp

Die Auflösung von -Scale kann auch kleiner als das input Bild sein, es ist also auch downsampling möglich.

Interessant. TAUU ist also mit FSR kombinierbar?

Sumpfmolch
2021-07-19, 17:57:43
Ich gehe davon aus, dass FSR als Secondary Spatial Upscale verwendet wird. Die letztendliche Monitorauflösung wird also über zwei Upscaling Schritte erreicht, z.B. zunächst über das Unreal Engine TAAU von 70% -> 85% Auflösung und danach über FSR von 85% auf 100%.

edit:
Steht ja eigentlich auch auf gpuopen.com im Bereich Optimierungen für Unreal Engine:

"Stock UE4 implements two separate upscaling algorithms, one spatial and one temporal, which are both controlled by the console variable r.ScreenPercentage."

Müsste man natürlich mal herum spielen, was mit TAAU + FSR Upcaling dann so herum kommt.

BlacKi
2021-07-19, 18:53:43
wie wahrscheinlich ist denn fsr support über reshade?

gedi
2021-07-19, 19:35:13
Wie performed eigentlich Vega? Da der Ansatz hier Dml ist, sollten die Dinger eigentlich relativ gut abgehen.

Gast
2021-07-19, 20:39:53
Ich habe mir das 1080p Avengers Bild von Troyan (Seite 52 (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=12738738#post12738739)) aus imgsli geschnappt und mal mit allen angebotenen verfahren nach 4k upscaled (Input ist das 1080p Bild von Troyan von imgsli skaliert):
https://imgsli.com/NjE4NDE/0/6



Liegt das an dem imgsli oder warum sieht das Input Bild so gut wie gleich wie das FSR-Upgescalte aus? Das ist ja praktisch 0 Verbesserung vorhanden, ohne den Slider hätte man keine Chance festzustellen was welches ist.

Gast
2021-07-19, 21:22:45
Das will ich sehen wie sich Entwickler an Codefragmenten der UE bedienen um die in ihrer eigene Engine zu nutzen. Erzählt halt nicht dauernd so einen Müll.

Wer sich heute noch leisten kann eine Gameengine selbst selbst zu entwickeln von dem kann man auch verlangen ein temporales Upscaling einzubauen.

Und jeder der sich keine eigene Engine leisten kann oder will nimmt Unreal oder vielleicht Unity.

DrFreaK666
2021-07-19, 21:24:02
wie wahrscheinlich ist denn fsr support über reshade?

Sollte eigentlich möglich sein.
Dann wird es halt auf das ganze Bild angewandt.
Schade dass man es nicht einfach im Treiber aktivieren kann

BlacKi
2021-07-19, 21:27:29
ich hab ja die befürchtung dass das ins spiel gebaut werden muss, und nicht wie reshade normalerweise nur "post FX" obendraufsetzt.

Screemer
2021-07-19, 21:28:08
wie wahrscheinlich ist denn fsr support über reshade?
Bei quasi 0, wenn es bei onlinegaming genutzt werden soll:

People ask me to add this mod to ReShade because it is allowed in GTA: Online. First of all, it's impossible. ReShade doesn't work with frame scaling and custom resolutions AFAIK. Secondly, ReShade became allowed because it started disabling Depth Stencil Buffer access, which is widely used in WallHack cheats, if any internet activity is detected (i.e. you are playing online). This mod doesn't touch depth buffer at all.
Quelle: https://github.com/NarutoUA/gta5_fsr

DrFreaK666
2021-07-19, 22:09:36
ich hab ja die befürchtung dass das ins spiel gebaut werden muss, und nicht wie reshade normalerweise nur "post FX" obendraufsetzt.

Das sollte möglich sein. Es wird ja Bild für Bild hochskaliert. Mit einer temporalen Komponente dürfte das deutlich schwieriger sein.
Problem dabei ist, dass die UI höchstwahrscheinlich an Schärfe verliert

robbitop
2021-07-20, 00:48:13
Das muss IIRC auch vor post fx geschehen. Ich würde sagen, dass das per reshade nicht ganz einfach wird. Sonst hätte AMD es ja auch aufsetzen können. Ich würde sagen, dass fsr schon direkt implementiert werden muss.

DrFreaK666
2021-07-20, 01:05:24
Das muss IIRC auch vor post fx geschehen. Ich würde sagen, dass das per reshade nicht ganz einfach wird. Sonst hätte AMD es ja auch aufsetzen können. Ich würde sagen, dass fsr schon direkt implementiert werden muss.

Dass es mit Film Grain und co kollidieren kann, ist klar.
Am Besten schaltet man es im Spiel ab und nutzt Film Grain von Reshade. Da gibt es ja verschiedene.
Bei Reshade kann man die Reihenfolge festlegen, so dass Film Grain erst nach dem Upscaling kommt.
Ich bin mir sicher dass FSR in Reshade funktioniert

Gast
2021-07-20, 07:34:43
Ich bin mir sicher dass FSR in Reshade funktioniert

Die Frage ist eher wie die Skalierung funktionieren soll. Kann reshade überhaupt eine unterschiedliche Input- und Output-Resolution?

Und selbst wenn wie soll das Ganze auf den Screen kommen? Die Renderauflösung müsstest du ja in dem Fall im Spiel einstellen, und so knapp sind die Auflösungsmöglicheiten die man im Spiel einstellen kann normalerweise nicht zusammen, dass man eine der sinnvollen Modi wie UQ oder Q replizieren kann. Performance mit 1/2 Auflösung pro Achse würde natürlich gehen, aber das will ja niemand.

Das nächste Problem ist, dass ein Skalieren ja natürlich die Größe des Bildes ändert. Wenn das Spiel Fullscreen rendert und du das Bild danach vergrößerst passt es nicht mehr auf den Bildschirm.

Die einzige sinnvolle Möglichkeit dass unabhängig vom Spiel zu integrieren sehe ich eigentlich bei der Monitorskalierung über den Treiber, dass hier dann der FSR-Algorithmus verwendet.
Wobei auch hier natürlich das Problem bleibt dass du in den meisten Spielen die krummen Auflösungen die du bräuchtest um eine der qualitativ akzeptablen Modi zu faken gar nicht zur Auswahl hast.

Andron
2021-07-20, 10:17:38
FSR in Resident Evil 8 scheint auch ganz brauchbar zu sein. Selbst in 1080p zeigt Ultra Quality teilweise weniger mit Moiré und flimmern als Nativ (z.B. an den Haaren des Kindes und der Strickjacke der Mutter sowie einigen anderen Stoffen). Das TAA ist aber nicht perfekt, und einiges flimmert noch leicht im Bild, speziell in 1080p. Die Fugen der Wandfließen z.B. werden mit FSR daher etwas unruhiger, wobei sie auch nativ etwas flimmern.
Insgesamt aber erstaunlich wie gut FSR hier schon in 1080p funktioniert.

mfWx5TBoN-I

Milchkanne
2021-07-20, 12:46:51
Wobei auch hier natürlich das Problem bleibt dass du in den meisten Spielen die krummen Auflösungen die du bräuchtest um eine der qualitativ akzeptablen Modi zu faken gar nicht zur Auswahl hast.
Wenn der Treiber dem Spiel sagt, der Monitor hat ne Auflösung von 1536x864, wird das Spiel doch auch in dieser Auflösung rendern können oder nicht? Man muss das Spiel zum Unschalten ggf neu starten. Aber ich denke das sollte doch gehen..?

DrFreaK666
2021-07-20, 13:29:54
Wenn der Treiber dem Spiel sagt, der Monitor hat ne Auflösung von 1536x864, wird das Spiel doch auch in dieser Auflösung rendern können oder nicht? Man muss das Spiel zum Unschalten ggf neu starten. Aber ich denke das sollte doch gehen..?

Bei NV geht das problemlos. Wie das bei AMD ist, weiss ich allerdings nicht.
Habe ich aber glaub mal auch mit einer RX570 geschafft, wenn ich mich recht erinnere

Edit: wenn es hier geht, dann sollte es denke ich auch in Reshade gehen
https://wccftech.com/amd-fsr-added-to-assetto-corsa-thanks-to-csp-mod/amp/

Gast
2021-07-20, 22:31:15
Wenn der Treiber dem Spiel sagt, der Monitor hat ne Auflösung von 1536x864, wird das Spiel doch auch in dieser Auflösung rendern können oder nicht? Man muss das Spiel zum Unschalten ggf neu starten. Aber ich denke das sollte doch gehen..?


Wenn es Reshade macht ist es aber nicht der Treiber.
Wenn du über den Treiber irgendeine krumme kleinere Auflösung erzwingst, kann der Reshade-Output auch nicht höher als diese Auflösung sein. FSR kann dann also nichts bringen.

Über den Treiber sollte es auch relativ einfach funktionieren, indem man einfach die eh schon vorhandene Skalierung von nicht nativen Auflösungen nimmt und FSR als Skalierungsalgorithmus verwendet, anstatt den der bisher eben implementiert war.

Über ein 3rd Party-Programm wird es aber schwierig, da man eben, damit FSR auch Performance bringt, direkt in der Renderpipeline die Auflösung verändern muss.

HotSalsa
2021-07-21, 09:51:49
Siehe aktuelles DF Viedeo zu FSR. Das trifft es ganz gut :wink:

In Summe hat hier FSR ganz gut abgeschnitten. Wenn ich 200 - 400% in ein Bild reinzoomen muss um einen Unterschied zu nativ zu erkennen, dann macht FSR einen ganz guten Job.

Wenn das jetzt großflächig in den verschiedenen engines eingesetzt wird und AMD das brav weiterentwickelt sehe ich da einiges an Potential.

Notiz am Rande von DF: FSR wurde bereits in die neueste Version des Xbox GDK integriert, wodurch devs dieses direkt bei der Entwicklung ihrer games nutzen können :redface:

Gast
2021-07-21, 10:54:17
In Summe hat hier FSR ganz gut abgeschnitten. Wenn ich 200 - 400% in ein Bild reinzoomen muss um einen Unterschied zu nativ zu erkennen, dann macht FSR einen ganz guten Job.



Das ist halt immer relativ.

In einem Youtube-komprimierten Video muss man vielleicht 200-400% reinzoomen.

Auf einem Bildschirm mit einer "Standardauflösung" von 90-100ppi ist es auch in der Normalansicht schon mehr als offensichtlich.

Auf einem HiDPI-Monitor mit 200ppi wird man ohne Zoomen auch nicht viel Unterschied sehen.

Und auf einem Fernseher, wenn man über 2m Abstand hat wird der Unterschied trotz niedriger PPI auch eher klein sein.

mironicus
2021-07-21, 15:36:11
FSR scheint sich sehr schnell zu verbreiten, da ist es wohl nur eine Frage von Wochen bis es mehr FSR als DLSS-Titel gibt.

vinacis_vivids
2021-07-21, 15:53:40
So ne Engine-FSR für die Frostbite Engine wäre geil. Dann könnte ich endlich einen neuen Monitor holen und bspw. SW BFII mit 4K@150fps spielen :eek:

dildo4u
2021-07-21, 15:57:14
Es ist extrem schwer heute noch eigene Engines zu bauen vorallem für kleinere Entwickler du wirst Tonnen DLSS und FSR sehen, da sie in alle wichtigen Engines integiert werden.
DLSS ist in Frostbite,Rockstars Engine,idtech 7,CDPR(Cyberpunk)Unreal 4/5, Unity etc.

DrFreaK666
2021-07-21, 17:07:39
Es gibt genug Entwickler, die eine eigene Engine bauen.
Habe vor Monaten eine Demo zu einem "Diablo-Clon" gespielt.
Da wurde eine eigene Engine verwendet, die scheiße aussah und scheiße lief.
Eine fertige Engine hätte vielleicht zu viel Umbau benotigt wegen dem Interface oder so.
Keine Ahnung wieso die sich das angetan haben.

edit: FSR funktioniert wohl auch unter Linux
https://imgur.com/a/6pIxmam

Habe mir masl die Arbeit gemacht und native mit FSR UQ verglichen.
Ja, FSR UQ verliert einige Details (Stromkabel in der Ferne), sieht durch das nachschärfen trotzdem detailierter aus.
Und man darf nicht vergessen, wieso es FSR gibt: in diesem Beispiel 37% mehr FPS
Das wäre mir der BQ-Unterschied wert.
Ich habe übrigens nicht reingezoomt ^^

just4FunTA
2021-07-21, 17:47:21
Es gibt genug Entwickler, die eine eigene Engine bauen.
Habe vor Monaten eine Demo zu einem "Diablo-Clon" gespielt.
Da wurde eine eigene Engine verwendet, die scheiße aussah und scheiße lief.
Eine fertige Engine hätte vielleicht zu viel Umbau benotigt wegen dem Interface oder so.
Keine Ahnung wieso die sich das angetan haben.

edit: FSR funktioniert wohl auch unter Linux
https://imgur.com/a/6pIxmam

Habe mir masl die Arbeit gemacht und native mit FSR UQ verglichen.
Ja, FSR UQ verliert einige Details (Stromkabel in der Ferne), sieht durch das nachschärfen trotzdem detailierter aus.
Und man darf nicht vergessen, wieso es FSR gibt: in diesem Beispiel 37% mehr FPS
Das wäre mir der BQ-Unterschied wert.
Ich habe übrigens nicht reingezoomt ^^

Sieht es den wenigstens besser aus als die Auflösung selbst runterzustellen und nachzuschärfen?

aufkrawall
2021-07-21, 17:58:08
Sieht es den wenigstens besser aus als die Auflösung selbst runterzustellen und nachzuschärfen?
Das Spiel nutzt wohl noch eine alte UE4-Version mit schlechterem TAAU.

DrFreaK666
2021-07-21, 18:14:52
Sieht es den wenigstens besser aus als die Auflösung selbst runterzustellen und nachzuschärfen?

Das sind nicht meine Bilder.

HOT
2021-07-21, 22:08:06
Es ist extrem schwer heute noch eigene Engines zu bauen vorallem für kleinere Entwickler du wirst Tonnen DLSS und FSR sehen, da sie in alle wichtigen Engines integiert werden.
DLSS ist in Frostbite,Rockstars Engine,idtech 7,CDPR(Cyberpunk)Unreal 4/5, Unity etc.
Du wirst öfter FSR sehen, weil DLSS mehr Aufwand für den Entwickler bedeutet und der Markt kleiner ist. Engine ist eine Sache, aber Content ist auch wichtig.

DrFreaK666
2021-07-21, 23:41:21
Du wirst öfter FSR sehen, weil DLSS mehr Aufwand für den Entwickler bedeutet und der Markt kleiner ist. Engine ist eine Sache, aber Content ist auch wichtig.

Ist das wirklich so wenn es schon in der Engine integriert ist?
Reicht da nicht einfach DLSS=1? (Stark vereinfacht gesagt)

dargo
2021-07-22, 08:22:35
So ne Engine-FSR für die Frostbite Engine wäre geil. Dann könnte ich endlich einen neuen Monitor holen und bspw. SW BFII mit 4K@150fps spielen :eek:
Es gibt noch nicht mal einen Bildschirm mit dem du das sinnvoll realisieren könntest. ;) Zumindest konnte ich bei GH nichts finden, selbst das hier hört bei 144Hz und 4k auf.
https://geizhals.de/lg-ultragear-27gn950-b-a2314824.html?hloc=at&hloc=de

Edit:
Nee... geht doch damit. Den kleinen Hinweis übersehen.

160Hz OC Unterstützung ab Fimware größer v3.03, 5.57.


Wobei... wenn ich das hier so lese kann man die 160Hz und VRR wohl wieder vergessen. :tongue:
https://www.rtings.com/monitor/reviews/lg/27gn950-b

Egal... sorry für etwas OT.

Gast
2021-07-22, 10:49:51
Ist das wirklich so wenn es schon in der Engine integriert ist?
Reicht da nicht einfach DLSS=1? (Stark vereinfacht gesagt)

Nein, DLSS ist deshalb so viel besser weil es viel mehr Informationen zur Verfügung hat, und die braucht es natürlich von der Engine.

Troyan
2021-07-22, 22:14:04
Sieht es den wenigstens besser aus als die Auflösung selbst runterzustellen und nachzuschärfen?

Ist leicht besser aufgrund des verschobenen LoD. Kann jedoch auch zum stärkeren Flimmern neigen.

Alternativ kann man auch pro Achse ca. 10% mehr Auflösung verwenden, da FSR mindesten auf Ampere deutlich an Leistung kostet. In Avengers sind es bei mir 17% Leistungsverlust gegenüber der selben Input-Auflösung.

basix
2021-07-22, 23:10:19
Nein, DLSS ist deshalb so viel besser weil es viel mehr Informationen zur Verfügung hat, und die braucht es natürlich von der Engine.

Das war glaube ich nicht die Frage. Er geht davon aus, dass die Engine es schon unterstützt und integriert hat und man deshalb die Informationen bereitstellen kann.

Ganz so einfach ist es vermutlich nicht: Es müssen allen neu erstellten Assets, Engine Modifikationen und sonstige Anpassungen DLSS berücksichtigen, falls für DLSS relevant. Evtl. kann die Engine und Tools hier nachhelfen aber einfach DLSS=True funktioniert wohl nicht mit allem.

Gast
2021-07-23, 09:18:42
Ganz so einfach ist es vermutlich nicht: Es müssen allen neu erstellten Assets, Engine Modifikationen und sonstige Anpassungen DLSS berücksichtigen, falls für DLSS relevant.


Nicht wirklich DLSS ist von den Assets unabhängig.
Höchstens dass man versucht bewusst Strukturen zu vermeiden die bekanntermaßen zu Artefakten führen.
Wobei das eigentlich auch nicht die richtige Herangehensweise ist, man sollte eher umgekehrt DLSS anpassen, so dass diese Strukturen eben nicht zu Artefakten führen.

vinacis_vivids
2021-07-23, 10:34:34
Marvel's Avengers AMD FSR VS NVIDIA DLSS 1440p | RTX 3090 | Ryzen 9 5950X
xPIvk8-Vle8

FSR 1.0 schlägt sich schon sehr sehr gut.

DLSS ist wohl eher Marketing, als dass die Engine da irgendwie durch einen "Super-Computer" läuft. ;D

dildo4u
2021-07-23, 10:42:57
DLSS ist besser je geringer die Auflösung ist da kommt der KI Part her, FSR Support auf alles GPUs bringt dir nix wenn es nur für 4k was taugt.

Wird hier ausführlich erklärt.Da FSR auf Ampere super rennt und man DLSS oben drauf bekommt sag ich mal danke AMD für zusätzliche Optionen!

zDJxBykV1C0

Gast
2021-07-23, 11:02:00
DLSS ist wohl eher Marketing, als dass die Engine da irgendwie durch einen "Super-Computer" läuft. ;D
Bashing gegen Technologie fällt wohl leicht, wenn das eigene technische Verständnis Limbo tanzt.

vinacis_vivids
2021-07-23, 11:46:50
Es ging mir um den Marketinggag, den Nvidia verbreitet hat und jeder HONK und selbsternannter Experte drauf reingefallen ist. Allem voran recht viele hier im 3DC und "3DC-TEAM" ;D

FSR ist in höheren Auflösungen wohl noch besser und Monitore entwickeln sich gerade in Richtung höhere Auflösung und mehr fps/hz, spricht niedrige Latenz.

Der ganze Voodoo um DLSS ist durch ein paar einfache Vektorrechnungen gelöst.
Mein Dank gilt der soliden Technik von AMD ohne viel Marketing Tam-Tam und vor allem, dass die alten Karten noch langlebiger werden, RT mal ausgenommen.

Nvidia geizt mit wenigen Ausnahmen einfach am Speicher für die Masse und hat mit DLSS viele Schwächen in der Fertigung, Takt und Bandbreite kaschiert. Die Lemmingen kauften sich nach wie vor überteuerte 6GB-8GB-10GB Karten und nehmen schlechte Artefakte in Kauf.

dildo4u
2021-07-23, 13:33:54
RE: Village Benches mit FSR und RT:

https://www.computerbase.de/2021-07/resident-evil-village-amd-fsr-test/2/#abschnitt_die_performancevorteile_mit_fsr

maximus_hertus
2021-07-23, 14:08:07
Die Lemmingen kauften sich nach wie vor überteuerte 6GB-8GB-10GB Karten und nehmen schlechte Artefakte in Kauf.

Gibt es irgendwo nicht überteuerte Karten, egal ob 8 oder 16GB, zu kaufen?

Ist man ein Lemming, wenn man jetzt eine Karte braucht? Von AMD gibt es noch fast nichts. Eine 3060 12GB hat aktuell ein Monopol. Es gibt schlicht 0,0 Konkurrenz durch AMD. Oder muss ich bis 2022 ohne Grafikkarte auskommen, um nicht von dir als Lemming beschimpft zu werden?

dildo4u
2021-07-23, 14:12:26
Jup AMD liefert nicht die einzige Karte die in Massenmarkt tauglichen Mengen kommt ist 6600XT 8GB.

Gast#2
2021-07-23, 14:21:02
Es geht doch vor allem um die einfache Implemtierung und Anwendbarkeit, und wen man damit erreichen kann. 10-15% RTX Anwedner oder alle anderen bis runter zu Maxwell. Guck doch einfach mal auf Steam, die 10% RTX Karten sind doch eine Tropfen auf den heißen Stein, die 1060 ist die weit verbreiteste Karte. Zudem kann FSR noch DX11 und Vulkan bedienen. Fragt euch selbst was sich schneller verbreitet.

Wenn man wie immer bei Nvidia seinen Kurs der geschlossenen "Kiste" weiterfährt, wird DLSS genauso ein Gimmick wie PhysX (interessiert heute keinen mehr, genauso wie Gsync). Derzeit nutzt AMD einen Samplefallback auf Grundlage eines bilinearen Upsampling per Shader, FX-FSR kann aber auch direct ML (ab Fiji/Vega). AMD bringt es eben häppchenweise und nicht mit der Holzhammermethode, "kauft neue Hardware oder geht unter". Macht ja auch Sinn, sie schreiben oder sagen auch nie das es derzeit direkte DLSS Konkurrenz ist, sondern man den Großteil damit erreicht und die Bildrate steigern kann. Letztlich ermöglich es auf einer 1060 bei gleicher Bildrate auch ein Preset höher zu gehen. Wo liegt da der Vorteil? Klar wird das Bild dann besser wenn ich bspw. bessere Texturen zu Gesicht bekomme (oder TAAU, siehe UE4), die ja auch DLSS in keinster Weise rekonsturieren kann. Das ist eine Marketinglüge. Man muss die Textursample über Tollboxen aufwendig anpassen und wenn die Engine damit auflösungsabhängig nicht umgehen kann und kein TAA unterstützt, sieht es einfach K*cke aus. Da liefert Nvidia rein gar nichts und man hat nicht mal die Möglichkeit es sinnvoll anzupassen.

DLSS ist ein reines Cudafeature, und wie alles was Cuda betrifft = closed.

aufkrawall
2021-07-23, 15:06:58
Nur bringt DLSS einen Mehrwert (teilweise besser als nativ), den bislang sonst niemand bietet.
Man kann Doom Eternal gut mit 70% RS + TAAU + in-game Sharpen in 1440p spielen (lieber leicht softeres Bild als nativ als völlig überschärft):
https://abload.de/thumb/doometernalscreenshot8rjmj.png (https://abload.de/image.php?img=doometernalscreenshot8rjmj.png) https://abload.de/thumb/doometernalscreenshotnbk70.png (https://abload.de/image.php?img=doometernalscreenshotnbk70.png)
Auch hier wäre FSR im besten Fall mal wieder komplett nutzlos, wahrscheinlich gar schlechter als TAAU...

dildo4u
2021-07-23, 15:08:27
Beide Features haben die Chance ersetzt zu werden, Konsolen nutzen schon lange Dynamische Auflösungen und Upscaling.
UE5 hat sehr gutes Upscaling von 1080 auf 4k.
Mann kann aber nur nach dem derzeitigen Stand kaufen und Nvidia hat die Kohle und Manpower DLSS weiter zu pushen.
AMD setzt wie immer auf Open Source wo sind sie dort bei Cuda vs Open CL gelandet im Nichts!

aufkrawall
2021-07-23, 15:12:51
AMD setzt wie immer auf Open Source wo sind sie dort bei Cuda vs Open CL gelandet im Nichts!
Bei so etwas stellt sich AMD leider regelmäßig selbst zwei Beine, so wie sie mit Navi die OpenCL-Komptibilität mutwillig zerstört haben und etwa unter Linux sowieso völligen Mist mit den CL-Treibern fabrizieren. Welcher Entwickler will da noch CL nutzen, wenn die Firma mit der starken Compute-Hardware dafür (zumindest früher mal) einen ständig f*stet...

DrFreaK666
2021-07-23, 15:14:25
...Auch hier wäre FSR im besten Fall mal wieder komplett nutzlos, wahrscheinlich gar schlechter als TAAU...

Man kann TAA und FSR kombinieren :rolleyes:

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=12740280#post12740280

aufkrawall
2021-07-23, 15:19:13
Man kann TAA und FSR kombinieren :rolleyes:
Ist nur die Frage, ob das für fähige Entwickler gegenüber den eigens optimierten in-house Lösungen Sinn ergibt (tut es sicherlich nicht, siehe auch UE5 SR...).

DrFreaK666
2021-07-23, 16:03:36
Wieso nicht? Wenn es für eine Stufe eine sehr gute open source Alternative gibt: Wieso dafür Zeit investieren und was eigenes entwickeln?

][immy
2021-07-23, 16:11:49
Nur bringt DLSS einen Mehrwert (teilweise besser als nativ), den bislang sonst niemand bietet.
Man kann Doom Eternal gut mit 70% RS + TAAU + in-game Sharpen in 1440p spielen (lieber leicht softeres Bild als nativ als völlig überschärft):
https://abload.de/thumb/doometernalscreenshot8rjmj.png (https://abload.de/image.php?img=doometernalscreenshot8rjmj.png) https://abload.de/thumb/doometernalscreenshotnbk70.png (https://abload.de/image.php?img=doometernalscreenshotnbk70.png)
Auch hier wäre FSR im besten Fall mal wieder komplett nutzlos, wahrscheinlich gar schlechter als TAAU...
Kann nach wie vor den Hype um DLSS nicht nachvollziehen. Bisher war es in Bewegung immer deutlich unschärfer und Artefaktbehaftet.

FSR hat ja nicht mal eine Temporale Komponente (bis jetzt), weshalb es halt auch kein Ersatz für TAA ist. Wenn dann sollte man halt immer FSR + TAA (oder entsprechend andere Modi) nutzen.

Aber TAA führt halt auch wieder meist zu einem deutlichen Blur im Bild, weshalb ich das auch relativ ungern aktiviere.

Bei DLSS hab ich auch nach wie vor die Befürchtung das Nvidia das bei nächste Gelgenheit auch einfach fallen lassen wird und gegen was anderes Inkompatibles eintauscht. Da ist die Open Source FSR Lösung doch erst mal deutlich lieber, auch wenn der effekt nicht ganz so groß ist.

Argo Zero
2021-07-23, 16:35:45
Man kann TAA und FSR kombinieren :rolleyes:

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=12740280#post12740280

Man kann es nicht nur, es ist sogar Vorgabe ^^
Seite 14 der Dokumentation.

https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR/blob/master/docs/FidelityFX-FSR-Overview-Integration.pdf

why_me
2021-07-23, 16:38:38
Wie sind eigentlich die kosten für SSAA oder MSAA im vergleich zu TAA?
TAA hat sich ja duchgesetzt, weil es relativ wenig kostet.

Wäre meiner Meinung nach interessant zu sehen, wie sich SSAA/MSAA mit FSR gegen TAA schlägt und ob man den performancehit durch FSR abfangen kann.

E:
Man kann es nicht nur, es ist sogar Vorgabe ^^
Seite 14 der Dokumentation.

https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR/blob/master/docs/FidelityFX-FSR-Overview-Integration.pdf

Richtig lesen, man soll AA vor FSR einsetzen, TAA und MSAA werden hier als Beispiel genannt, aber von man muss TAA verwenden, steht da nichts.

dargo
2021-07-23, 17:17:41
Marvel's Avengers AMD FSR VS NVIDIA DLSS 1440p | RTX 3090 | Ryzen 9 5950X
https://youtu.be/xPIvk8-Vle8

FSR 1.0 schlägt sich schon sehr sehr gut.

Geiles Geflimmer. :freak:
https://youtu.be/xPIvk8-Vle8?t=210

DLSS flimmert in den Problemzonen sogar noch schlimmer. Womöglich weil stärker nachgeschärft wird.

Argo Zero
2021-07-23, 17:23:42
Richtig lesen, man soll AA vor FSR einsetzen, TAA und MSAA werden hier als Beispiel genannt, aber von man muss TAA verwenden, steht da nichts.

Seite 32 macht das nochmal deutlicher.

aufkrawall
2021-07-23, 17:36:06
[immy;12743503']Kann nach wie vor den Hype um DLSS nicht nachvollziehen. Bisher war es in Bewegung immer deutlich unschärfer und Artefaktbehaftet.

Es war garantiert nicht "immer deutlich unschärfer" in Bewegung, schon das DLSS 2.1 in Fortnite ist in Bewegung schärfer als das UE4 TAA in nativer Auflösung. 2.2 sowieso, gleiches gilt für DLSS vs. TAAU (TAA wie in Legion mit mittelprächtiger Bildruhe mal ausgenommen).
Wenn ich Control mit 80% mehr fps bei besserer Grafik spielen kann, ist das natürlich überhaupt nicht Hype-würdig...
Aber ja, das Smearing ist ein Nachteil gegenüber solchen TAA-Implementierungen, die, bis aufs obligatorische Geblurre und Jittering, kaum Grafikfehler haben. Ist aber auch keine neue Erkenntnis. Und wie man an Avengers sieht, kann es bei Schrott-TAA trotzdem das geringere Übel sein.

unl34shed
2021-07-23, 17:57:08
Seite 32 macht das nochmal deutlicher.

Man soll ein AA Verfahren aktivieren != TAA muss verwendet werden

Argo Zero
2021-07-23, 18:26:35
Man soll ein AA Verfahren aktivieren != TAA muss verwendet werden

Müssen tust du gar nix außer sterben.
Es ist jedoch Vorgabe und wenn man sich nicht dran hält kommt nichts gutes bei raus. :)

][immy
2021-07-23, 19:46:31
Es war garantiert nicht "immer deutlich unschärfer" in Bewegung, schon das DLSS 2.1 in Fortnite ist in Bewegung schärfer als das UE4 TAA in nativer Auflösung. 2.2 sowieso, gleiches gilt für DLSS vs. TAAU (TAA wie in Legion mit mittelprächtiger Bildruhe mal ausgenommen).
Wenn ich Control mit 80% mehr fps bei besserer Grafik spielen kann, ist das natürlich überhaupt nicht Hype-würdig...
Aber ja, das Smearing ist ein Nachteil gegenüber solchen TAA-Implementierungen, die, bis aufs obligatorische Geblurre und Jittering, kaum Grafikfehler haben. Ist aber auch keine neue Erkenntnis. Und wie man an Avengers sieht, kann es bei Schrott-TAA trotzdem das geringere Übel sein.

Besonders control wirkt in Bewegung extrem unscharf mit dlss als hätte jemand nen Blur Filter drüber gezogen.
Ich rede da nicht von Videos wo das schlecht rüber kommt sondern vom selbst spielen. Zum Glück ist mein Monitor gsync kompatibel denn in 1440p sieht es bei ~45fps besser aus als mit dem unscharfen dlss.

aufkrawall
2021-07-23, 19:56:49
Ja, sieht voll gut mit nativen 1440p TAA in Bewegung aus:
https://abload.de/thumb/control_dx122021-07-2z5krn.png (https://abload.de/image.php?img=control_dx122021-07-2z5krn.png)
Ich bin wirklich niemand, der das Geschmiere bei DLSS schönredet. Aber manche Meinungsäußerungen... X-(

iamthebear
2021-07-24, 00:52:45
Das war glaube ich nicht die Frage. Er geht davon aus, dass die Engine es schon unterstützt und integriert hat und man deshalb die Informationen bereitstellen kann.

Ganz so einfach ist es vermutlich nicht: Es müssen allen neu erstellten Assets, Engine Modifikationen und sonstige Anpassungen DLSS berücksichtigen, falls für DLSS relevant. Evtl. kann die Engine und Tools hier nachhelfen aber einfach DLSS=True funktioniert wohl nicht mit allem.

Ich kann mich an einen ca 2 stündigen Livestream erinnern wie man das DLSS Plugin in UE4 nutzt (sorry finde den Link nicht mehr). Grundsätzlich reicht es bei einem neuen Projekt das Plugin (die DLSS dll von Nvidia plus etwas UE4 Code) einzubinden. Bis auf ein bisschen Verwaltungslogik wie E8nstellungsmenü dazu und Erkennung ob DLSS Supported ja/nein muss man da nicht machen damit es grundsätzlich einmal läuft. Es scheint jedoch ein paar Tuningmöglichkeiten z.B. über Motion Vektoren zu geben. Da wurde aber nicht so detailliert eingegangen.

Wie es in der Praxis jedoch bei fertigen Spielen aussieht, wo dies am Nachhinein in eine ältere Version von UE4 integriert werden muss ist eine andere Sache. Hier kann ich mir vorstellen, dass es an gewissen Stellen spießen kann und dass Spielehersteller jetzt nicht viel Freude damit haben doch relativ tiefgreifende Änderungen nachträglich in ein Spiel zu packen wo schon alles fertig ist.

vinacis_vivids
2021-07-24, 08:53:22
Ja, sieht voll gut mit nativen 1440p TAA in Bewegung aus:
https://abload.de/thumb/control_dx122021-07-2z5krn.png (https://abload.de/image.php?img=control_dx122021-07-2z5krn.png)
Ich bin wirklich niemand, der das Geschmiere bei DLSS schönredet. Aber manche Meinungsäußerungen... X-(

Es ist nicht das TAA, sondern die Brandbreitenkomprimierung von Nvidia, die sh*t aussieht.

Auf ner AMD RDNA sieht das alles paletti aus ;)
https://abload.de/thumb/25601440taartufjzk.png (https://abload.de/image.php?img=25601440taartufjzk.png)

DrFreaK666
2021-07-24, 09:02:19
Bei unterschiedlichen Szenen sind Bildvergleiche sinnlos

-/\-CruNcher-/\-
2021-07-24, 10:57:15
Es ist nicht das TAA, sondern die Brandbreitenkomprimierung von Nvidia, die sh*t aussieht.

Auf ner AMD RDNA sieht das alles paletti aus ;)
https://abload.de/thumb/25601440taartufjzk.png (https://abload.de/image.php?img=25601440taartufjzk.png)

Wenn dann ist der Unterschied hier wohl eher beim Denoising zu suchen kann man auch Bandbreitenkompression nenen ;)

Dampf
2021-07-24, 12:31:16
Es ist nicht das TAA, sondern die Brandbreitenkomprimierung von Nvidia, die sh*t aussieht.

Auf ner AMD RDNA sieht das alles paletti aus ;)
https://abload.de/thumb/25601440taartufjzk.png (https://abload.de/image.php?img=25601440taartufjzk.png)

Das sieht doch noch unschärfer aus als Krawalls Bild?

aufkrawall
2021-07-24, 13:44:38
Dürfte Motion Blur sein. Ist natürlich voll sinnig, den aktiviert zu lassen, wenn es um die Bewertung des Bewegtbildes mit TAA geht. Und dann was von Schwächen der Hardware faseln, der toppt sich immer noch selbst. ;D

vinacis_vivids
2021-07-24, 14:38:06
Ohne Motion Blur und ohne Film Grain:
https://abload.de/thumb/25601440taartnomotionpxjz6.png (https://abload.de/image.php?img=25601440taartnomotionpxjz6.png)https://abload.de/thumb/25601440taartnomotion3yki0.png (https://abload.de/image.php?img=25601440taartnomotion3yki0.png)

Mein Bild ist sauber und bei dir siehts in der Tat bescheiden aus :D

aufkrawall
2021-07-24, 14:43:33
1. Du bist ein einer Besenkammer.
2. Du läufst nicht seitwärts.
3. Macht man mehrere Screenshots und pickt den schlechtesten, da das Capture-Auslösen ggf. die Bewegung kurz unterbricht etc.
4. Diskutier ich mit dir nicht weiter, ist eh zwecklos.

Gast
2021-07-24, 18:26:54
Es ist nicht das TAA, sondern die Brandbreitenkomprimierung von Nvidia, die sh*t aussieht.
Bandbreitenkompression ist verlustfrei. Hoer auf den Unsinn zu verbreiten.

hmmm
2021-07-24, 19:03:40
3. Macht man mehrere Screenshots und pickt den schlechtesten, da das Capture-Auslösen ggf. die Bewegung kurz unterbricht etc.

Echt trollig, man muss also den "TAA-Fehler" mit dauer screenshot provozieren um TAA schlechter ausehen zu lassen als es ist.
Sorry, aber deinen Beiträgen kann man auch nicht mehr glauben. Einfach nur noch lächerlich.

aufkrawall
2021-07-24, 19:10:54
Wenn man kein Fanboy-Brett vorm Kopf hat, wird man merken, dass ich bei DLSS genau so kleinlich bin. Anders als du, der bei AMD jeden Müll schönredet und relativiert. So viel zur Glaubwürdigkeit...

hmmm
2021-07-24, 19:32:48
Wenn man kein Fanboy-Brett vorm Kopf hat, wird man merken, dass ich bei DLSS genau so kleinlich bin. Anders als du, der bei AMD jeden Müll schönredet und relativiert. So viel zur Glaubwürdigkeit...
Das Problem ist hier wohl nicht was du vor dem Kopf hast, es geht eher darum was du _nicht_ im Kopf hast.
DU bist es der hier, die von dir selbst provozierten, fake_Fehler, als Fehler von (TAA,FSR,DLSS) darstellst, immer schön so wie es dir passt.

Und genau das ist einfach nur lächerlich.

aufkrawall
2021-07-24, 19:49:55
Ja, voll die dumme Methodik, die Fehler der jeweiligen Verfahren, die 1:1 so während des Spielens zu sehen sind, festzuhalten.
In deiner postfaktischen Welt möchte ich leben...

hmmm
2021-07-24, 20:36:50
Ja, voll die dumme Methodik, die Fehler der jeweiligen Verfahren, die 1:1 so während des Spielens zu sehen sind, festzuhalten.
In deiner postfaktischen Welt möchte ich leben...
*kopfschüttel*

Dies siehst du so nicht, du provozierst sie mit einem dümmlichen Screenshot "Prellen". Schau die doch mal an wie die Screenshotfunktion üblicherweise implementiert ist, gibt ja mittlerweile genug offene Spiel-Engines.

aufkrawall
2021-07-24, 20:47:45
Dies siehst du so nicht
Natürlich sieht das genau so in Bewegung aus, du hast so einen harten Knick in der Logik... :facepalm:

hmmm
2021-07-24, 21:24:54
Natürlich sieht das genau so in Bewegung aus, du hast so einen harten Knick in der Logik... :facepalm:
Nur mit Screenshot dauerfeuer, ist ein problem der Screenshot Funktion. Bitte Informier dich mal, statt hier unsinn zu verbreiten.

aufkrawall
2021-07-24, 21:29:05
Ich habe drei Screenshots in Abständen von einigen Sekunden gemacht. Du denkst dir so einen unfassbaren Müll aus... :upicard:

hmmm
2021-07-24, 21:41:27
Ich habe drei Screenshots in Abständen von einigen Sekunden gemacht. Du denkst dir so einen unfassbaren Müll aus... :upicard:
Genau, du hast keine Ahnung und beschimpfst andere. Eigentlich unfassbar was du hier abziehst.
Dir glaube ich sowieso nichts mehr, gründe habe ich ja schon geschrieben. Du willst etwas "beweisen" und dann wirst du das auch tun -mit oder ohne fake.

Das Problem ist die screenshot Funktion und die art wie du damit umgehst. Glaub es oder lass es, deine Sache. Aber dieses dümliche Screenshot prellen zeigt 0 von dem wie es ohne Screenshoot prellen aussehen würde. Bitte Bitte informier dich.

aufkrawall
2021-07-24, 21:45:55
Das Problem ist die screenshot Funktion und die art wie du damit umgehst.
Wär mal interessant zu erfahren, welch lächerlichem Aberglauben du hier aufsitzt.

y33H@
2021-07-24, 21:58:57
Es ist nicht das TAA, sondern die Brandbreitenkomprimierung von Nvidia, die sh*t aussieht.Wie oft willst du diesen Bullshit noch wiederholen? Die Farbkompression ist bei AMD und Nvidia verlustfrei :mad:

hmmm
2021-07-24, 22:11:34
Wär mal interessant zu erfahren, welch lächerlichem Aberglauben du hier aufsitzt.
*KOPFSCHÜTTEL*

Bin hier raus, mit aufkrawall zu diskutieren ist nur Zeitverschwendung.

Wer da genaueres wissen will sollte sich mal in den üblichen Engines ansehen was NACH dem ersten Screenshot passiert, dann wird klar warum man einige Frames mit "Müll" bekommen kann, die ohne den Screenshot aber nicht so aussehen würden.

Screemer
2021-07-24, 23:23:16
*KOPFSCHÜTTEL*

Bin hier raus, mit aufkrawall zu diskutieren ist nur Zeitverschwendung.

Wer da genaueres wissen will sollte sich mal in den üblichen Engines ansehen was NACH dem ersten Screenshot passiert, dann wird klar warum man einige Frames mit "Müll" bekommen kann, die ohne den Screenshot aber nicht so aussehen würden.
Mich würde das auch interessieren und da bin ich nicht der einzige. Völlig abseits deines clashs mit krawall

gedi
2021-07-24, 23:30:52
Wenn man das Ergebnis Ingame und nicht nur auf einem Screenshot sieht, dann sieht der Krempel immer Scheiße aus. DLSS weniger braun als FSR, aber sowohl als auch, Kacke

-/\-CruNcher-/\-
2021-07-25, 08:08:17
*KOPFSCHÜTTEL*

Bin hier raus, mit aufkrawall zu diskutieren ist nur Zeitverschwendung.

Wer da genaueres wissen will sollte sich mal in den üblichen Engines ansehen was NACH dem ersten Screenshot passiert, dann wird klar warum man einige Frames mit "Müll" bekommen kann, die ohne den Screenshot aber nicht so aussehen würden.

Du willst hier auf Keyframes hinaus interessante Annahme das durch einen Screenshot die zeitliche Abfolge verändert wird, jaein aber mit einer Engine internen Screenshot Funktion sollte auch das kein großes Problem darstellen, wir sind hier immerhin immernoch sehr deterministisch.

Dennoch FSR und DLSS mit Screenshots zu vergleichen ist einfach echt an der EDGE (es sei den man vergleicht erstmal relevante artefakte) genauso an der EDGE wie sie über Youtube zu vergleichen wobei Youtube dann vor Screenshot vergleichen präferiert werden sollte.
Einfach aus dem Fakt das wir uns an Youtube, Twitch und Co gewöhnt haben und das Streaming Ergebniss von Content schon einen erheblichen hohen grad der Akzeptanz erreicht ;)

Und dann kann man ja, wenn man ganz gespannt ist seine Ergebnisse gegen Geforce Now, Stadia und Konsolen vergleichen.

Vor allem hierbei wird interessant sein wie weit Nvidia Geforce Now an DLSS anpassen wird in Zukunft, weil ihr eigenes größtes Potential von DLSS liegt intern nunmal dort und ihrer gesammten Cloud Infrastruktur es wird sich in fast jedem Service von ihnen ausbreiten und Verwendung finden. Es wird die Effizienz von Geforce Now um einiges erhöhen.

Nvidia entwickelt ihre "High Tech" sachen schon lange nicht mehr Primär für dritte ihre Anwendungszwecke im Context ihres Hardwareverkaufs, die Zeiten sind endgültig vorbei.

crux2005
2021-07-26, 19:50:24
NgZewSIXawQ

FSR ist immer langsamer als Interlaced. FSR hat bessere Kantenglättung aber dafür weniger Texturdetails. FSR hat keine Checkerboarding Artefakte aber dafür andere Probleme. Sehe keinen Grund FSR zu benutzen, aber mehr Optionen sind immer gut...

DrFreaK666
2021-07-27, 03:34:04
Kann man interlaced und FSR gleichzeitig nutzen. Mir egal ob das Sinn macht oder nicht. :D

Gast
2021-07-27, 08:04:10
Kann man interlaced und FSR gleichzeitig nutzen. Mir egal ob das Sinn macht oder nicht. :D

Die Frage ist eher, warum man FSR nutzen sollte wenn man eh Interlaced zur Verfügung hat.

dargo
2021-07-27, 08:11:31
https://youtu.be/NgZewSIXawQ

FSR ist immer langsamer als Interlaced. FSR hat bessere Kantenglättung aber dafür weniger Texturdetails. FSR hat keine Checkerboarding Artefakte aber dafür andere Probleme. Sehe keinen Grund FSR zu benutzen, aber mehr Optionen sind immer gut...
:confused:

Der Interlaced Mode ist doch völlig kaputt, siehst du die Probleme nicht? Schau mal auf die Kleidung.
https://youtu.be/NgZewSIXawQ?t=438

Und welche anderen Probleme soll FSR jetzt haben? Das einzige was ich bsw. bei FSR UQ sehe ist, dass zu wenig nachgeschärft wurde. Deshalb wirkt das Bild unschärfer als natives 4k. Da muss halt jeder selbst nachjustieren.

dildo4u
2021-07-27, 08:22:15
Das TAA im Game ist kaputt aber nur bei der PC Version da hätte man ansetzen sollen und danach FSR integieren.
Wie im Video erwähnt das Game sollte eigentlich das beste der Technik zeigen da Capcom mit AMD arbeitet.
Das einzig Technisch interresant ist das FSR so langsam ist, da könnte also noch potenzial sein das es mit Treiber Updates schneller wird.
Das Raytracing kann es ja nicht sein was RDNA2 so krüppelt da es auch im interlaced Modus aktiv ist.

dargo
2021-07-27, 08:27:01
Wie im Video erwähnt das Game sollte eigentlich das beste der Technik zeigen da Capcom mit AMD arbeitet.

Wer erzählt so einen Schwachsinn? Der Typ im Video? Wann war jemals Capcom Technikvorreiter? :freak:

dildo4u
2021-07-27, 08:34:31
Es macht komplett Sinn für AMD Capcom als Partner zu nutzen das sind kein PC First Entwickler sie verbauen also nur Effekte die AMD Hardware nicht total zerstören.

dargo
2021-07-27, 08:44:30
Junge... bleib mal beim Thema. Du hattest in den Raum gestellt Capcom wäre Technikvorreiter, was kompletter bullshit ist. Das war Capcom noch nie und wird es auch nie sein.

w0mbat
2021-07-27, 10:27:19
Naja, die RE engine ist schon eine der top engines, vor allem was BQ/perf angeht.

Dampf
2021-07-27, 10:45:26
:confused:

Der Interlaced Mode ist doch völlig kaputt, siehst du die Probleme nicht? Schau mal auf die Kleidung.
https://youtu.be/NgZewSIXawQ?t=438

Und welche anderen Probleme soll FSR jetzt haben? Das einzige was ich bsw. bei FSR UQ sehe ist, dass zu wenig nachgeschärft wurde. Deshalb wirkt das Bild unschärfer als natives 4k. Da muss halt jeder selbst nachjustieren.

Da fehlt imo mehr als nur die Schärfe. Es verschluckt eben zu viele Details, besonders bei den Texturen. Ich weiß nicht, ob man die mit Sharpening wiederkriegt.

Nebenbei hat FSR auch einen starken Sharpening-Pass integriert. Wenn man dann nochmal Sharpening draufklatscht, wäre es vielleicht ein bisschen zu krass und es könnte zu Sharpening-Artefakten kommen.

dargo
2021-07-27, 12:20:00
Alles nur wilde Vermutungen von dir, nichts weiter. Wenn ich mir den Vergleich zwischen FSR-UQ und Nativ im Video ansehe würde ich darauf tippen, dass beim FSR-UQ nur 10% RIS fehlt bzw. etwas in dieser Region.

PS: genau kann ich es dir sagen wenn mir einer sein Steam-Account mit dem Game ausleiht, habe das Spiel nicht.

Naja, die RE engine ist schon eine der top engines, vor allem was BQ/perf angeht.
Keine Frage... Performance ist wirklich sehr gut. Hatte in der Demo bis zu ~300fps hier in 1440p gehabt. Allerdings ist die Grafik auch nicht wirklich überragend imho.

DrFreaK666
2021-07-27, 13:03:47
Junge... bleib mal beim Thema. Du hattest in den Raum gestellt Capcom wäre Technikvorreiter, was kompletter bullshit ist. Das war Capcom noch nie und wird es auch nie sein.

Lost Planet: Extreme Condition war eines der ersten DX10-Games :biggrin:

dargo
2021-07-27, 13:21:21
Jo... das lief auch super damals am PC. :usweet:

DrFreaK666
2021-07-27, 14:13:58
Jo... das lief auch super damals am PC. :usweet:

Neue Technologie verlangt nach schneller Hardware. Total ungewöhnlich...

Edit: wir schweifen zu sehr ab

dargo
2021-07-27, 14:32:35
Neue Technologie verlangt nach schneller Hardware.
Bananensoftware verlangt nach Hirnschmalz. Insbesondere beim Übergang von API X auf API Y sind viele PC-Umsetzungen ein Traum (not).


Edit: wir schweifen zu sehr ab
Stimmt.

crux2005
2021-07-27, 17:21:29
Es hat schon seinen Grund wieso The Coalition UE5 TSR benutzen wird anstatt FSR ...

:confused:

Der Interlaced Mode ist doch völlig kaputt, siehst du die Probleme nicht? Schau mal auf die Kleidung.
https://youtu.be/NgZewSIXawQ?t=438

Ja, das ist typisch für Checkerboarding.

Und welche anderen Probleme soll FSR jetzt haben? Das einzige was ich bsw. bei FSR UQ sehe ist, dass zu wenig nachgeschärft wurde. Deshalb wirkt das Bild unschärfer als natives 4k. Da muss halt jeder selbst nachjustieren.

FSR verstärkt die TAA Artefakte z.B.

dargo
2021-07-27, 17:33:55
Es hat schon seinen Grund wieso The Coalition UE5 TSR benutzen wird anstatt FSR ...

Stimmt... die gesamte Spielindustrie verwendet neuerdings die UE5.

crux2005
2021-07-27, 17:35:18
Stimmt... die gesamte Spielindustrie verwendet neuerdings die UE5.

Stimmt... die gesamt Spielindustrie verwendet neuerdings FSR... /s

Bin raus aus der Debatte. :)

DrFreaK666
2021-07-27, 17:49:53
Es hat schon seinen Grund wieso The Coalition UE5 TSR benutzen wird anstatt FSR ...

Weil es zur UE5 gehört? Wieso sollte man da noch was anderes anbieten?

dargo
2021-07-27, 17:56:00
Stimmt... die gesamt Spielindustrie verwendet neuerdings FSR... /s

Ziemlich dämlicher Vergleich. Dass neben der UE5 noch viele andere Spieleengines verwendet werden ist 100% garantiert. Wie sich FSR entwickelt (Akzeptanz/Verbreitung innerhalb der zukünftigen Spiele) kann man eh in paar Jahren erst richtig bewerten, schließlich wurde es erst kürzlich vorgestellt.

basix
2021-07-27, 17:56:01
Ja, bei der UE5 hat man mit DLSS 2 und TSR bessere Varianten zur Hand und letzteres funktioniert ebenso via Compute Shader. FSR benötigt man da einfach nicht. Bei anderen Engines kann das aber anders aussehen.

Fragman
2021-07-27, 18:51:02
Ziemlich dämlicher Vergleich. Dass neben der UE5 noch viele andere Spieleengines verwendet werden ist 100% garantiert. Wie sich FSR entwickelt (Akzeptanz/Verbreitung innerhalb der zukünftigen Spiele) kann man eh in paar Jahren erst richtig bewerten, schließlich wurde es erst kürzlich vorgestellt.

In ein paar Jahren haben wir etwas ähnliches wie DLSS von ATI gesehen und MS ist kurz davor etwas auf DirectML Basis zu veröffentlichen was dann alle unterstützen, inklusive intel. Da wird keiner mehr diese Grabenkämpfe führen. Ausser vielleicht wem man jetzt mehr dafür danken kann, das es eine Lösung gibt. :biggrin:

basix
2021-07-27, 19:12:49
Ich sehe das so:
- Microsoft kommt mit DirectML
- Intel kommt Ende Jahr mit Xe

--> Wenn wir Glück haben, beide mit Open Source DLSS 2 Varianten

AMD und die grossen Engine Hersteller werden ebenfalls mit eigenen verbesserten Lösungen können. Und hier ist niemand daran interessiert, RDNA2+ und allenfalls gar die LastGen Konsolen auszuschliessen.

Schlussendlich ist es ja egal, von wem die Lösung kommt, solange man es weit verbreitet nutzen kann und über weite Strecken eine sehr gute Qualität liefert. Da sind FSR wie auch DLSS beide noch nicht angekommen.

Gebrechlichkeit
2021-07-27, 20:41:25
Wie sich FSR entwickelt (Akzeptanz/Verbreitung innerhalb der zukünftigen Spiele) kann man eh in paar Jahren erst richtig bewerten, schließlich wurde es erst kürzlich vorgestellt.

Alle haben mittlerweile ihr eigenes "Ding" wie Sony und Co.
Das bleibt was fuer den Indie Dev., aber der Rest der Truppe wird nicht davon Gebrauch machen. UE5 hat was besseres, Unity wahrscheinlich auch .. also auf engine Ebene bereits uninteressant. Siehe das DF Video RE8 Village dazu.

DrFreaK666
2021-07-27, 22:00:42
FSR ist schon in Unity und was eigenes ist mir nicht bekannt. Die haben sicherlich auch deutlich weniger Ressourcen als Epic

vinacis_vivids
2021-07-27, 22:32:57
@Gebrechlichkeit
Um mal dein geballtes Unwissen zu korrigieren:

1. UE4 hat FSR-Unterstützung.
2. Unity hat FSR-Unterstützung.
3. Nur eine Frage der Zeit bis auch UE5 FSR-Unterstützung bekommt.
4. Im DF Video RE8 Village ist FSR besser als Interlaced mode, besonders bei den Haaren.

aufkrawall
2021-07-27, 22:41:36
Und beim animierten Gras ists leider blurry af. Einfach, weil TAA bei niedriger Auflösung relativ gesehen mehr Pixel von sich ändernden Bildanteilen blurt, wogegen FSR prinzipiell rein gar nichts ausrichten kann...
Dürfte aber auch auf UE5 SR zutreffen, zumindest sah das bislang so aus.

gedi
2021-07-27, 22:58:50
In ein paar Jahren haben wir etwas ähnliches wie DLSS von ATI gesehen und MS ist kurz davor etwas auf DirectML Basis zu veröffentlichen was dann alle unterstützen, inklusive intel. Da wird keiner mehr diese Grabenkämpfe führen. Ausser vielleicht wem man jetzt mehr dafür danken kann, das es eine Lösung gibt. :biggrin:

Ähm, ich dachte FSR 1.0 unterstützt bereits D_ML :confused: Habe den Krempel per se eh nicht am laufen, aber diese Erkenntnis überrascht mich doch sehr. Da ich ja bereits DLSS (auch in 2.0) abgesagt habe, tue ich mir FSR schon 2x nicht an.

Wo sind wir bitte hin geraten: Weit über 2000€ (>4000 D-Mark) für ne GPU, welche Upsampling betreiben muss :freak:

Ich dachte die GF2U wäre teuer gewesen, aber wenn ich mir manche 3090er (up to 4900€!) anschaue, da geht bereits die Altersvorsorge bei vielen Arbeitern drauf.

Muss man so einen Scheiß unterstützen? Anders ausgedrückt: Brauche ich Upsampling um 2-4.9k€ recht zu fertigen?

Ich denke wir sollten alle mal ein wenig geerdet werden.

DrFreaK666
2021-07-28, 05:09:51
..Brauche ich Upsampling um 2-4.9k€ recht zu fertigen? ...

Wieso versteifst du dich so auf die 3090? FSR unterstützt weitaus mehr Karten

Gast
2021-07-28, 07:41:16
4. Im DF Video RE8 Village ist FSR besser als Interlaced mode, besonders bei den Haaren.

Hast du das Video nicht auf 4k gestellt?

Interlaced ist deutlich besser als FSR und dabei sogar schneller. Die Haare sehen sowohl mit Interlaced als auch mit FSR beschissen aus, aber insgesamt zeigt Interlaced deutlich mehr Details.

vinacis_vivids
2021-07-28, 10:07:22
Hast du das Video nicht auf 4k gestellt?

Interlaced ist deutlich besser als FSR und dabei sogar schneller. Die Haare sehen sowohl mit Interlaced als auch mit FSR beschissen aus, aber insgesamt zeigt Interlaced deutlich mehr Details.

Was schreibst du da für ein Müll? :freak:

https://abload.de/thumb/dfnativeinterlacedfsr2mjxa.jpg (https://abload.de/image.php?img=dfnativeinterlacedfsr2mjxa.jpg)

dargo
2021-07-28, 12:44:08
Was schreibst du da für ein Müll? :freak:

https://abload.de/thumb/dfnativeinterlacedfsr2mjxa.jpg (https://abload.de/image.php?img=dfnativeinterlacedfsr2mjxa.jpg)
Vor allem bemerkenswert wie blind manche sind. :freak:
https://www.youtube.com/watch?v=NgZewSIXawQ&t=438s

Interlaced ist deutlich besser. :facepalm:

Gast
2021-07-28, 13:07:40
Was schreibst du da für ein Müll? :freak:

https://abload.de/thumb/dfnativeinterlacedfsr2mjxa.jpg (https://abload.de/image.php?img=dfnativeinterlacedfsr2mjxa.jpg)

So wie ich gesagt habe, FSR verschmiert komplett, und die Haare sehen in allen Einstellungen (sogar nativ) beschissen aus.

DrFreaK666
2021-07-28, 15:04:49
Ein Community-Proton kann wohl FSR erzwingen
So with Proton GE you can now add WINE_FULLSCREEN_FSR=1 %command% as a launch option for a game on Steam and get FSR which is pretty great. Unlike games that support it directly, it's applied after the fact here since Proton as a whole is a compatibility layer so it will affect the UI too

https://www.gamingonlinux.com/2021/07/proton-613-ge-1-is-out-now-with-amd-fidelityfx-super-resolution-resizable-bar

TheAntitheist
2021-07-28, 15:44:22
interlaced ist deutlich besser bei der Texturqualität ja.. das ist ein Fakt, egal was du glaubst Dargo, denn glauben heißt nicht wissen. Sagt ja auch DF und du hast auf keinen Fall soviel Ahnung wie die Herren dort.

aufkrawall
2021-07-28, 15:56:05
Mit 4k-Monitor könnte das Aliasing von "Interlaced" erträglich bzw. der bessere Trade-Off sein. Da werden jetzt noch lauter so maximal mittelprächtige Ergebnisse mit FSR kommen, um einen guten TAA-Ersatz von AMD führt kein Weg drum herum.
Nur, wie schon mal erwähnt, erscheint mir das Stand jetzt arg fraglich, so wie das TAA in AMDs FSR Demo-Programm in Bewegung blurt. Aber vielleicht trotzdem besser als so ein Schrott wie in Avengers...

dargo
2021-07-28, 16:03:01
interlaced ist deutlich besser bei der Texturqualität ja.. das ist ein Fakt, egal was du glaubst Dargo, denn glauben heißt nicht wissen. Sagt ja auch DF und du hast auf keinen Fall soviel Ahnung wie die Herren dort.
Die Spackos von DF sind zu dämlich FSR nachzuschärfen damit die Bildschärfe an die native Auflösung möglichst nah ran kommt. Ja... die haben voll die Ahnung. ;D

aufkrawall
2021-07-28, 16:30:48
Dann erzähl mal, wie man Motion Blur nachschärft.

dargo
2021-07-28, 17:04:52
Was willst du mit deinem MB? Es gibt im Video genug Szenen wo kaum Bewegung drin ist und dennoch ist die Bildschärfe bei FSR nicht korrekt angepasst. Das ist der typische Äpfel/Birnen Vergleich diverser "Profis". Den selben Bullshit gabs schon zu Anfangszeiten von DLSS.

aufkrawall
2021-07-28, 17:46:34
Hab mir bei CB nochmal die PNGs angeschaut: In der Tat ist FSR hier allgemein deutlich zu unscharf. Da fragt man sich mal wieder, was für einen Tunnelblick viele Entwickler haben, einem keinen Sharpen Slider anzubieten. Sollte ja mit FSR durch Zugriff auf den SC überhaupt kein Problem für Entwickler sein, dessen Sharpen-Stärke einstellbar zu machen...

][immy
2021-07-28, 18:07:51
interlaced ist deutlich besser bei der Texturqualität ja.. das ist ein Fakt, egal was du glaubst Dargo, denn glauben heißt nicht wissen. Sagt ja auch DF und du hast auf keinen Fall soviel Ahnung wie die Herren dort.
Das ist nur logisch, weil interlacing die höhere Grundauflösung verwendet, aber halt die hälfte der Pixel weg lässt. Dementsprechend werden dann auch gern mal höher aufgelöste Texturen etc verwendet. Und das in Zusammenarbeit mit einer temporalen Komponente dürfte auf unbewegten Bildern quasi perfekt an natives Rendering ran kommen.

FSR fehlt hier aktuell noch absolut die Temporale Komponente um Details die durch die niedrigere Auflösung verloren gehen wieder sichtbar zu machen. Dieser Part fehlt ja noch komplett und wird vermutlich noch in Zukunft kommen.

Leider werden dann auch die typischen TAA Artefakte wie Ghosting und allgemeine Unschärfe etc dazu kommen.

Für mich ist das immer ein zweischneidiges Schwert. Ich mag eigentlich nicht die Unschärfe von TAA, aber TAA sorgt auch gern mal dafür, das Flackern verschwindet. Die Artefakte mag ich aber noch weniger, die dadurch entstehen (außer bei Quantum Break wo diese Ghosting Artefakte tatsächlich zum Spielgeschehen passen) weshalb ich daher auch gern auf TAA verzichte oder im Falle von Auswahl mich für die am wenigsten Unscharfe variante entscheide.
Nachschärfen kann ich aber auch leider nicht leiden, denn dann wirkt das Bild meist überschärft, was viele Spiele auch inkonsistent erscheinen lässt. Auch einer der Gründe warum ich DLSS nicht so richtig leiden kann, da es in Bewegung gern mal Unscharf wird und ab und an dann Dinge scharf sind, die es nicht sein sollten. Ist schon eher eine art Glücksspiel.

Troyan
2021-07-28, 18:09:56
Hab mir bei CB nochmal die PNGs angeschaut: In der Tat ist FSR hier allgemein deutlich zu unscharf. Da fragt man sich mal wieder, was für einen Tunnelblick viele Entwickler haben, einem keinen Sharpen Slider anzubieten. Sollte ja mit FSR durch Zugriff auf den SC überhaupt kein Problem für Entwickler sein, dessen Sharpen-Stärke einstellbar zu machen...

FSR wird immer mitgeschärft. RCAS ist Bestandteil des Codes. FSR sieht in Resident Evil auch schärfer aus als das alternative Upscaling über die Auflösungsreduzierung.

FSR kann nie genauso scharf sein, wie native Auflösung, weil hier 1/3 der Informationen fehlen.

aufkrawall
2021-07-28, 18:48:37
Ist ja gut. :rolleyes:

DrFreaK666
2021-07-28, 20:36:48
FSR wird immer mitgeschärft. RCAS ist Bestandteil des Codes. FSR sieht in Resident Evil auch schärfer aus als das alternative Upscaling über die Auflösungsreduzierung.

FSR kann nie genauso scharf sein, wie native Auflösung, weil hier 1/3 der Informationen fehlen.

Es hängt aber vom Entwickler ab wie scharf das Resultat wird. Capcom hat den Regler wahrscheinlich nicht mal angefasst

dargo
2021-07-29, 09:31:35
Die FSR-Implementierung in Chernobylite inkl. TAA ist ja total banane.

1440p nativ + TAA ohne eigene Nachschärfung
https://abload.de/thumb/2021.07.29-09.15mnjfq.png (https://abload.de/image.php?img=2021.07.29-09.15mnjfq.png)

1440p + TAA ohne eigene Nachschärfung + FSR-UQ
https://abload.de/thumb/2021.07.29-09.15_110jkh.png (https://abload.de/image.php?img=2021.07.29-09.15_110jkh.png)

1440p + TAA ohne eigene Nachschärfung + FSR-Q
https://abload.de/thumb/2021.07.29-09.20aqj7x.png (https://abload.de/image.php?img=2021.07.29-09.20aqj7x.png)

Nativ ist das TAA (wen wunderts bei der UE4 :rolleyes:) total unscharf. Bei FSR schärft der Entwickler viel zu stark nach. :freak: Zumindest mit FSR-UQ finde ich das Bild zu stark nachgeschärft. FSR-Q geht langsam, vielleicht noch minimal zu viel Schärfe. Jetzt geht die Fummelei mit optimale Bildschärfe suchen wieder los. :ulol:

Edit:
Boah... ist das TAA-Geschmiere übel. Ich habe hier 100% RIS drin und meine es wäre immer noch etwas zu wenig. Wobei eine endgültige Bewertung in den dunklen Szenen etwas schwierig ist. Das weiß ich erst tagsüber. So viel musste ich noch in keinen Game nachschärfen.

Das TAA in diesem Spiel ist mir ein völliges Rätsel. Indoor ist wiederum TAA bei einer nativen Auflösung völlig überschärft. :crazy:

1440p nativ + TAA ohne eigene Nachschärfung
https://abload.de/thumb/2021.07.29-10.56kkj70.png (https://abload.de/image.php?img=2021.07.29-10.56kkj70.png)

1440p nativ + TAA + FSR UQ + 40% RIS
https://abload.de/thumb/2021.07.29-10.571okfr.png (https://abload.de/image.php?img=2021.07.29-10.571okfr.png)

1440p nativ + TAA + FSR UQ + 100% RIS
https://abload.de/thumb/2021.07.29-10.59c3j65.png (https://abload.de/image.php?img=2021.07.29-10.59c3j65.png)

1440p nativ + TAA + FSR Q + 100% RIS
https://abload.de/thumb/2021.07.29-11.02ixkmo.png (https://abload.de/image.php?img=2021.07.29-11.02ixkmo.png)

Wat ne Baustelle. :freak: Oder gibts hier Unterschiede zwischen DX11 und DX12 in der TAA-/ und/oder FSR-Implementierung?

Edit 2:
Das hier ist wiederum recht interessant. Bei der Lichtquelle liefert FSR definitiv einen Mehrwert in der Kantenglättung.

1440p nativ + TAA ohne eigene Nachschärfung
https://abload.de/thumb/2021.07.29-11.24hfjqf.png (https://abload.de/image.php?img=2021.07.29-11.24hfjqf.png)

1440p nativ + FSR-UQ + 100% RIS
https://abload.de/thumb/2021.07.29-11.25d8knn.png (https://abload.de/image.php?img=2021.07.29-11.25d8knn.png)

1440p nativ + FSR-Q + 100% RIS
https://abload.de/thumb/2021.07.29-11.25_1y2kf5.png (https://abload.de/image.php?img=2021.07.29-11.25_1y2kf5.png)

In Bewegung schwabeln die Kanten beim Holz recht unschön mit TAA. Mit FSR bleibt das schön ruhig in Bewegung. Wobei ich mich hier noch nicht endgültig festlegen will da das Bild mit TAA (auch ohne) default in der nativen Auflösung viel zu überschärft ist. Insofern fällt es mir schwer blind zu bewerten ist die Kantenglättung etwas mies durch das TAA oder alleine durch die Überschärfung? Auch bin ich mir noch unsicher ob RIS bei FSR überhaupt greift.

dargo
2021-07-29, 12:30:16
Bei den feinen Linien überzeugt FSR leider nicht. Auch der Mond und manche Lichtquelle sehen mir mit FSR komisch aus. Irgendwie artefaktbehaftet. Keine Ahnung ob das wiederum durch zu viel Nachschärfung kommt.

Alles mit 20% RIS, wobei die FSR-Bilder wieder zu überschärft wirken.

nativ
https://abload.de/thumb/2021.07.29-12.19llj4s.png (https://abload.de/image.php?img=2021.07.29-12.19llj4s.png)

FSR-UQ
https://abload.de/thumb/2021.07.29-12.20frkce.png (https://abload.de/image.php?img=2021.07.29-12.20frkce.png)

FSR-Q
https://abload.de/thumb/2021.07.29-12.20_14fkt7.png (https://abload.de/image.php?img=2021.07.29-12.20_14fkt7.png)

Gast
2021-07-29, 12:56:47
Wow FSR ist hier ja extrem überschärft.

dargo
2021-07-29, 13:26:50
Jo... ohne jedes einzelne Setting bei der Bildschärfe anzupassen der typische Äpfel/Birnen Vergleich. Keine Ahnung was die DEVs da wieder getrieben haben.

aufkrawall
2021-07-29, 14:10:56
Das TAA in Days Gone sieht ziemlich gut aus (bis auf den Motion Blur, aber immer noch massiv besser als RDR2), wirklich komisch.
Hier wischt in Chernobylite DLSS entsprechend den Boden mit TAA und FSR: https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/ot9dso/chernobylite_dlss_vs_fsr_comparison/

dargo
2021-07-29, 14:49:59
https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/ot9dso/chernobylite_dlss_vs_fsr_comparison/
Auch hier sehe ich in den 4k Vergleichen auf dem 1080p Bildschirm im Büro bei den Baumästen mit FSR-UQ wesentlich mehr Details als Nativ. Warum funktioniert das bei den Stromleitungen nicht? Ich hätte jetzt erwartet entweder funzt das überall oder gar nicht und nicht teilweise.

aufkrawall
2021-07-29, 14:59:36
Das negative LOD-Bias hilft Alphatests häufig sichtbar am meisten. Aus den Texturen der Stromleitungen ist dahingehend aber nichts mehr rauszuholen und in der reduzierten Renderauflösung kann das traditionelle TAA diese auch nicht mehr rekonstruieren, weil es dafür zu wenig Informationen hat bzw. diese nicht gut genug verwerten kann.

dargo
2021-07-29, 15:24:02
Hmm... dann müsste theoretisch FSR in FH5 gegen das flimmernde Gemüse helfen oder?

aufkrawall
2021-07-29, 15:26:43
Leider nicht. Durchs negative LOD-Bias sieht es nur detaillierter aus, flimmert aber ohne effektives TSSAA massiv. Deshalb scheint man das bei den FSR-Spielen ohne TAA auch nicht zu machen (matschige Bodentextur in Riftbreaker, in Dota 2 versucht man es offenbar durch Überschärfung "auszugleichen"...).

dargo
2021-07-29, 15:31:22
Leider nicht. Durchs negative LOD-Bias sieht es nur detaillierter aus, flimmert aber ohne effektives TSSAA massiv.
Da komme ich jetzt nicht mit. In Chernobylite hilft es doch auch bei dem Gemüse. :confused: Egal... über ungelegte Eier lässt sich schwer diskutieren. Erstmal abwarten bis FH5 kommt und ob überhaupt dort FSR rein kommt.

DrFreaK666
2021-07-29, 15:49:06
Leider nicht. Durchs negative LOD-Bias sieht es nur detaillierter aus, flimmert aber ohne effektives TSSAA massiv...

Man muss es ja nicht gleich mit dem negativen LOD übertreiben.

-/\-CruNcher-/\-
2021-07-29, 16:09:38
Einige sollten hier eins beachten wenn ihr keine durchgehend konsistente Texturqualität habt was wird wohl passieren und was wird man feststellen ?
Es ist unmöglich dieses Asset Problem Dynamisch auszugleichen zumal ihr auch Material Eigenschaften beachten müsstet so wie der Subsurface Scattering Factor mit einbezogen werden sollte ;)

Die ganze Asset creation + Engine Pipeline muss mit einbezogen werden innerhalb eines wirklich optimalen Ergebnisses.

TheAntitheist
2021-07-29, 17:26:34
Einige sollten hier eins beachten wenn ihr keine durchgehend konsistente Texturqualität habt was wird wohl passieren und was wird man feststellen ?
Es ist unmöglich dieses Asset Problem Dynamisch auszugleichen zumal ihr auch Material Eigenschaften beachten müsstet so wie der Subsurface Scattering Factor mit einbezogen werden sollte ;)

Die ganze Asset creation + Engine Pipeline muss mit einbezogen werden innerhalb eines wirklich optimalen Ergebnisses.
das hat aber alles nix mit FSR zu tun oder worauf beziehst du dich? SSS wird in Spielen kaum oder gar nicht benutzt und PBR ist schon lange standardisiert... kA worauf du hinaus willst aber ich sehe da keinen Bezug.

Wiseman
2021-07-30, 15:38:32
Die FSR-Implementierung in Chernobylite inkl. TAA ist ja total banane.

1440p + TAA ohne eigene Nachschärfung + FSR-UQ

1440p + TAA ohne eigene Nachschärfung + FSR-Q

1440p nativ + TAA + FSR UQ + 40% RIS

1440p nativ + TAA + FSR UQ + 100% RIS

1440p nativ + TAA + FSR Q + 100% RIS


Du erwähnst mehrmals, du hättest in Chernobylite die Kombination TAA + FSR überprüft.

Diese Kombination geht bei mir nicht. TAA geht nur, wenn ich FSR1.0 auf Off stelle. Wenn ich AMD FSR1.0 aktiviere, dann wird automatisch TAA ausgegraut, d. h. ist nicht mehr auswählbar.

Siehe Screenshots der Advanced Video Settings.

Argo Zero
2021-07-30, 15:45:05
Wenn sich der Dev an die Vorgabe hält von AMD dann ist TAA deswegen ausgegraut, weil es auf "force on" steht.
Steht auch so in der Dokumentation.

dargo
2021-07-30, 16:04:32
@Wiseman

Wie Argo Zero schon schreibt ist bei FSR TAA aktiv.

vinacis_vivids
2021-07-30, 19:38:43
Edge Of Eternity AMD FSR VS NVIDIA DLSS 4K | RTX 3090 | Ryzen 9 5950X
Io8MuK7_WgE

FSR 1.0 macht einen besseren Eindruck als DLSS 2.2

Bei DLSS wird das Gras unscharf.

An dieser Stelle verändert DLSS auch die Farben komplett :freak:
https://youtu.be/Io8MuK7_WgE?t=220

An dieser Stelle ist FSR deutlich schärfer und klarer im gesamten Bild. DLSS wieder unscharf.
https://youtu.be/Io8MuK7_WgE?t=304

Bei DLSS sehen die Farben auch verwaschen aus.

Sumpfmolch
2021-07-30, 21:14:29
Muss aber nichts bedeuten. Am TAA darf man normal schlichtweg nicht mehr herum spielen, wenn FSR an ist, welches TAA erfordert.

why_me
2021-07-30, 21:22:19
FSR erfordert kein TAA, lies doch die AMD dokumentation.
Es benötigt lediglich ein AA verfahren, es muss aber nicht TAA sein...

Sumpfmolch
2021-07-30, 21:46:04
Wird schon einen guten Grund haben die Leute nicht mit FXAA herum spielen zu lassen bei aktiviertem FSR ;-)

hmmm
2021-07-30, 22:57:01
Wird schon einen guten Grund haben die Leute nicht mit FXAA herum spielen zu lassen bei aktiviertem FSR ;-)
NDA-Brecher ;)

dargo
2021-07-31, 08:58:29
An dieser Stelle verändert DLSS auch die Farben komplett :freak:
https://youtu.be/Io8MuK7_WgE?t=220

Quark... unterschiedliche ToDs im Test.


An dieser Stelle ist FSR deutlich schärfer und klarer im gesamten Bild. DLSS wieder unscharf.
https://youtu.be/Io8MuK7_WgE?t=304

Diese Äpfel/Birnen Vergleiche wird es leider immer wieder geben da die DEVs unterschiedlich nachschärfen. Wobei ich jetzt nicht weiß ob bei DLSS die DEVs oder Nvidia über den Treiber nachschärft. Bei reinem TAA vorher war das einfacher... dort war die Nachschärfung seitens DEVs für beide IHVs identisch.

aufkrawall
2021-07-31, 15:09:07
Ich glaub nicht, dass NV für DLSS über den Treiber nachschärft. Gibt keinerlei Anzeichen dafür. Nur kann man Unschärfe natürlich besser bzw. überhaupt beheben, im Gegensatz zu Überschärfung.

In Avengers sieht FSR UQ in 1440p jedenfalls zum Kotzen aus, einfach nur noch weichgespülter und gröber als ohnehin schon in nativen 1440p mit dem TAA. DLSS spielt da in einer komplett anderen Liga, auch wenn es leider Grafikfehler durchs LOD-Bias gibt (gibt es mit FSR an anderer Stelle aber wohl auch). Völlig müßig, darüber zu diskutieren, wenn man das selbst auf einem 1440p 27" Gerät ohne Kompression erlebt hat. ;D

vinacis_vivids
2021-07-31, 19:49:34
Zeig doch mal was...