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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: nVidia bringt mit "nVidia Image Scaling" einen eigenen offenen ...


Leonidas
2021-11-17, 15:03:28
Link zur News:
https://www.3dcenter.org/news/nvidia-bringt-mit-nvidia-image-scaling-einen-eigenen-offenen-upscaler-konkurrenz-zu-amds-fsr

cipoint
2021-11-17, 15:56:51
Na dann, Applaus an AMD.

Lehdro
2021-11-17, 16:15:30
Hatte FSR nicht auch Nachschärfung implementiert?

Leonidas
2021-11-17, 16:23:34
Eigentlich ja - nur so richtig wirkkräftig war die nicht. Aber ich trage es lieber doch wieder hinzu.

Update: Gefixt.

Gast
2021-11-17, 16:36:44
Eigentlich ja - nur so richtig wirkkräftig war die nicht. Aber ich trage es lieber doch wieder hinzu.

Update: Gefixt.veräppeln. Ris gibt's schon ewig und ist der bis dato beste sharpener in GPU Treibern.

Gast
2021-11-17, 17:48:50
Naja schon, dass ist ja AMDs content adaptive sharpening, was ja durchaus ein ganz gutes Verhältnis von Schärfung zu Artefakten aufweist.

Gast
2021-11-17, 17:56:50
Der ist nur dann nicht wirkkräftig, wenn man keine AMD Karte benutzt oder nicht weiss wie man es im Treiber einstellt.

Der Filter ließ sich von Anfang an auf den dafür vorgesehen Content anwenden und schärfste das Bild gehörig nach. Da hilft auch nicht es subjektiv ignorieren zu wollen, warum auch immer.

Schöner Abklatsch von NVidia. Denen muss der Allerwerteste ja ziemlich auf Grundeis gehen. Tschüss DLSS...hat ja nicht lange gedauert.

Gsync Compatible sag ich da nur. Lol.

Gast Ritis
2021-11-17, 17:59:29
Also die CAS Schärfung ist Teil des AMD FSR. Es ist dabei die Aufgabe des Entwicklers und Designers das richtige Verhältnis für die Schärfung zu wählen und könnte dabei sogar adaptiv bzw. dynamisch je nach Bedarf einer Szene oder Ebene (z.B. Skybox) eingesetzt werden. Muss man halt coden wollen.

Sowol das NIS als auch das FSR sind ausserhalb der Game-Engine via Treiber-Setting im Zweifel bzw. Einzelfall eine sehr schlechte Idee.

Wenn in der Game-Engine für niedrigere Auflösungen beim Mipmapping oder Schattenberechnungen oder Mesh-LOD Stufen entfernter Objekte etc. pp. eine niedrigere Auflösung bzw. Qualität berechnet wird,
weil man es in Full-HD optisch kaum wahr nehmen kann.....

.... dann fällt das beim Hochskalieren umf Faktor 2 in xy und nachträglichem Schärfen zuweilen mächtig auf.
Ausserdem sollten Postpro Effekte ebenso immer nach der Skalierung oben drauf gerechnet werden, damit die billigen Effekte nicht auch noch hochgerechnet werden müssen und zusätzlich unnötig Schaden anrichten. Ein Fim-Grain kann da auch unliebsame Artefakte kaschieren helfen wenn er den per Pixel arbeitet und nicht beim zu späten Skalieren auf Pixel aufgeblasen wird.

Die GUI-Elemente sind normalerweise auch so billig dass die separat oben drauf in voller Auflösung gerechnet werden sollten. Allein schon wegen der Lesbarkeit.

Deshalb muss eigentlich soetwas in die Renderpipeline genau an der richtigen Stelle implementiert werden und LOD-Entscheidungen müssen soweit möglich angepasst werden.

Gast
2021-11-17, 18:16:07
Schon mit der Namensgebung hat Nvidia einen Bock geschossen.
Wird man sehen, wie mächtig Nvidia ist oder ob es inzwischen nicht mehr reicht, sowas gegen AMD und die Konsolen durchzusetzen.

Gast
2021-11-17, 21:03:24
Also die CAS Schärfung ist Teil des AMD FSR.

Sowol das NIS als auch das FSR sind ausserhalb der Game-Engine via Treiber-Setting im Zweifel bzw. Einzelfall eine sehr schlechte Idee.
Man muss CAS inklusive DRS und RIS auseinanderhalten, CAS ist vor allem unter TAA gedacht und sinnvoll. Eins kannst du aktivieren, dass optimiert der Entwickler über DRS Stufen (Preset low to high). Wenn man als Dev CAS gebraucht, sollte der Anwender RIS abschalten.

Radeon Image Sharpening und kontratsadaptives Schärfen ist nicht das Gleiche. Was auch immer die "Experten" unser Fachpresse, darüber berichtet haben. Richtig ist beides wird unter FidelityFX zusammengefasst.

GerryB
2021-11-17, 21:06:51
btw.
Erstaunlich, das Hellblade@DX12 net TSR sondern FSR bekommen hat!
(neben DLSS)

NIS gibts net im Game zur Auswahl.

iamthebear
2021-11-17, 21:50:09
Das Image Sharpening Feature von Nvidia hat doch schon seit Jahren ein Lanczos basiertes Upscaling Feature. Da hat man sogar 2 Schieberegler wo man die Auflösung beliebig einstellen kann und auch die Film Grain Filterung manuell ändern kann. Einziges Problem: Bei Pascal und früher wird kein HDR unterstützt, weshalb ich es wieder deaktiviert habe.

Jetzt ist die Frage was denn bei der neuen Technologie anders ist. Oder hat Nvidia vielleicht nur den Code für den alten Algorithmus veröffentlicht?
Aber um ehrlich zu sein: Wenn der Treiber das Feature hat wer braucht dann noch eine Implementierung im Spiel? Nur für das HUD?

Frequentant
2021-11-18, 06:37:19
Schöner Abklatsch von NVidia. Denen muss der Allerwerteste ja ziemlich auf Grundeis gehen. Tschüss DLSS...hat ja nicht lange gedauert.

Dir ist aber bewusst das 'NIS' bereits seit 2019 bei Nvidia vorhanden ist? Wann kam nochmal FSR? Vor knapp fünf Monaten? Schöner Abklatsch von AMD, da ging ihnen der Arsch wegen DLSS und NIS wohl ziemlich auf Grundeis. Naja, bei der Raytracing Leistung kein Wunder. ;)

Zitat aus Igors Bericht:
Ein paar Neuigkeiten bringt NVIDIA mit dem Treiber-Update, über die wir sprechen müssen. So kommt zum einen DLSS 2.3 und zum anderen wurde das bereits 2019 eingeführte Upscaling NVIDIA Image Scaling (kurz NIS) etwas aufgemöbelt und soll dem Endkunden jetzt schmackhaft gemacht werden.

Quelle: https://www.igorslab.de/nvidia-treiber-496-70-bringt-dlss-2-3-und-ein-revival-des-image-upscaling-und-sharpening-news/

WedgeAntilles
2021-11-18, 09:22:57
Schöner Abklatsch von NVidia. Denen muss der Allerwerteste ja ziemlich auf Grundeis gehen. Tschüss DLSS...hat ja nicht lange gedauert.

Der feuchte Traum des Fanboys, das DLSS beerdigt wird. ;D
Liest man seit es DLSS gibt. Die Realität sieht anders aus, aber träumen darf man natürlich.

Leonidas
2021-11-18, 09:34:02
Davon würde ich auch nichts sagen. NV wird DLSS garantiert nicht so einfach aufgeben. Und bessere BQ hat es auch.

Gast
2021-11-18, 09:34:45
Schöner Abklatsch von NVidia. Denen muss der Allerwerteste ja ziemlich auf Grundeis gehen. Tschüss DLSS...hat ja nicht lange gedauert.


Eher das Gegenteil, man hat jetzt durchgehend die Möglichkeit zu sehen wie beschissen rein Framebasiertes Scaling im Verhältnis zu DLSS aussieht, ohne dass das Spiel zusätzlich noch FSR implementieren muss.

Gast Ritis
2021-11-18, 09:57:24
Davon würde ich auch nichts sagen. NV wird DLSS garantiert nicht so einfach aufgeben. Und bessere BQ hat es auch.

Kann bessere BQ haben, muss es aber nicht. Wenn etwas schwieriger zu implementieren ist gibt es auch mehr Möglichkeiten etwas falsch zu machen.

Wenn es nur darum geht nachträglich einen Marketing-Zustupf vom Hersteller zu kassieren würde ich auch nur gut genug akzeptieren und mich wieder dem neuen Projekt widmen.

Kann auch zu Bildfehlern führen, die in NIS und FSR nicht möglich sind, ganz einfach wenn das Neuronale Netz unerwartete Muster falsch bewertet.

Nachdem Intel XeSS in den Markt geschmissen hat wäre die einzig vernünftige Lösung wenn Microsoft in DirectX für DirectML einen Standard setzt und der ganze Zoo von Speziallösungen ratz fatz verschwindet. Das ist letzlich die Kernaufgabe von DirectX.
Khronos kann dann in Vulkan nachziehen und gut ist.


Mir biegen sich immer wieder die Fussnägel hoch wenn deutsche Online-News über RTX in Games schwadronieren statt das korrekt als DXR zu bezeichnen.
Einfach zu viele technische Nebelleuchten an der Tastatur.

Hier muss eigentlich Microsoft mehr machen damit das wieder klarer wird "wie" und "worum" es geht.

Gast
2021-11-18, 11:44:51
Kann bessere BQ haben, muss es aber nicht.

Muss es schon, zumindest wenn der Content mehr als ein einfärbiges Quadrat ist.

DLSS wird immer die bessere BQ bieten, die Frage ist nur wie viel besser.

aufkrawall
2021-11-18, 12:01:24
DLSS wird immer die bessere BQ bieten, die Frage ist nur wie viel besser.
Tendenziell zunehmend besser, handgetunte TAA-Heuristiken stecken technologisch offenbar so ziemlich in einer Sackgasse bez. weiteren Fortschritts. Eigentlich hat sich da seit 2017 mit dem TAA(U) in Assassin's Creed Origins kaum etwas getan. Man kann schon häufig froh sein, wenn TAA in anderen Spielen überhaupt auch nur ansatzweise so gut aussieht wie in diesem vier Jahre alten Spiel.

Gast
2021-11-18, 14:06:01
Tendenziell zunehmend besser, handgetunte TAA-Heuristiken stecken technologisch offenbar so ziemlich in einer Sackgasse bez. weiteren Fortschritts.

Ich meinte natürlich gegenüber Upscalcern ohne temporale Komponente, gegenüber diesen wird DLSS immer mehr oder weniger deutlich besser sein.

Andere Upscaler mit temporaler Basis könnten natürlich irgendwann auch die Qualität von DLSS erreichen oder auch übertreffen, auch wenn aktuell nichts dergleichen am Horizont ersichtlich ist, außer vielleicht Intels XeSS, aber das ist noch zu weit entfernt um irgendwelche Details davon zu erkennen.

Gast
2021-11-18, 20:17:43
Dir ist aber bewusst das 'NIS' bereits seit 2019 bei Nvidia vorhanden ist? Wann kam nochmal FSR? Vor knapp fünf Monaten? Schöner Abklatsch von AMD.
Nur ist CAS nicht RIS und auch nicht NIS, das haben Einige bis heute nicht kapiert.
Wenn DLSS so super-duper ist warum, denn was anderes suporten? Verbreitet es sich nicht ausreichend genug! Wahrscheinlich, da Hardware dediziert.

Zitat von Igor nVidia *selbstverliebt*...Gäähn. Das ist doch eher sowas wie ein Influenzer. Jeder Klick bringt Kohle. Nicht mal in der Lage eine AMD CPU unter Werkssetting zu testen. Natürlich erzeugt Cuda einen höheren CPU bzw. Treiberoverhead wenn man die Cuda API nicht berücksichtigt, da weisst nVidia selbst drauf hin, da muss man nicht 10W Thread Horrorsenarien erfinden, um sich bloss nicht selbst Fehler beim Testen von CPUs eingestehen zu müssen.

Lehdro
2021-11-18, 21:27:33
Muss es schon, zumindest wenn der Content mehr als ein einfärbiges Quadrat ist.

DLSS wird immer die bessere BQ bieten, die Frage ist nur wie viel besser.
Klar Bildfehler sind bessere BQ. Oder wurden die Partikelfehler in Necromunda schon gefixt?

Grendizer
2021-11-18, 21:28:37
Ich oute mich jetzt mal als komplett dämlich.... wo stelle ich das in dem verdammten treiber ein ?

Gast
2021-11-18, 22:20:08
Klar Bildfehler sind bessere BQ. Oder wurden die Partikelfehler in Necromunda schon gefixt?

Und die Bildfehler der fehlenden Auflösung die ein Upscaler ohne temporaler Komponente nicht fixen kann ignorieren wir mal?

Und anscheinend ja, DLSS 2.3 scheint genau diese Partikelfehler zu fixen.

In Doom Eternal und Cyberpunk sind sie jedenfalls weg, und in Guardians of the Galaxy waren sie gar nie da, weil das schon mit 2.3 releast wurde.

Gast
2021-11-19, 14:36:53
Was Nina Theorie mit Senuas Sacrifice DXR Update abliefert ist einfach nur ein Traum. Glückwunsch!

DXR, DLSS und FSR (CAS) auf höchstem Entwicklerlevel implementiert. DLSS hat in 1080p leichte Vorteile, aber ab 1440p nehmen sich beide nichts, weder bei der sichtbaren Bildquali noch bei der Framerate (wenn man nicht zu pingelich ist).

Da sieht man mal, wie es auch auf Basis von UE4 unter DX12 gehen kann, wenn man die Hersteller fast zu gleich behandelt, sich für seine Entwicklung Zeit nimmt und das beste Ergebnis für Spieler wünscht. Ich kann direkt vergleichen, habe AMD und Nvidia neuster Gen, einfach nur super umgesetzt. Davon wünscht man sich ehrlich gesagt mehr! Das Spiel profitiert von den überarbeiteten Texturen gleichermaßen.

Danke an Ninja Theorie! Das ist die richtige Antwort auf das Gezerre, wer nun besser oder schlechter ist. Letztlich geht es darum den Fortschritt voranzutreiben und das ist in diesem Fall absolut gelungen. Ich freue mich schon auf Teil 2.:)

/Locutus oB
2021-11-19, 23:12:07
bitte bitte auch für die VR version von Senuas Sacrifice.

Lehdro
2021-11-20, 11:37:38
Und die Bildfehler der fehlenden Auflösung die ein Upscaler ohne temporaler Komponente nicht fixen kann ignorieren wir mal?
Wo habe ich etas von plumpen Upscalern wie FSR geschrieben? Habe ich gar nicht? Ja, dann ist dein Goalpostmovement wohl gescheitert.
Es geht rein um die Aussage das DLSS NIEMALS NIE GAR NICHT ÜBERHAUPT UNMÖGLICH JEMALS Bildfehler haben könnte. Tut mir leid, faktisch ist die Aussage unhaltbar, wie die Praxis beweist. Das ändert nichts daran das DLSS meilenweit vor allen anderen Methoden liegt wenn es um Bildqualität und Performance in Kombination geht. Aber das ist nicht der Punkt. Dieser Beißreflex wenn man faktisch korrekt Aussagen zu DLSS widerlegt kotzt einfach nur an. "Aber FSR..." Oh man.

Und anscheinend ja, DLSS 2.3 scheint genau diese Partikelfehler zu fixen.

In Doom Eternal und Cyberpunk sind sie jedenfalls weg, und in Guardians of the Galaxy waren sie gar nie da, weil das schon mit 2.3 releast wurde.
Wie siehts bei CP2077 aus, ist der nachziehende Autoschatten bei schnellen Autofahrten schon weg? Gibt halt so viele Beispiele...

Gast
2021-11-20, 19:41:31
Es geht rein um die Aussage das DLSS NIEMALS NIE GAR NICHT ÜBERHAUPT UNMÖGLICH JEMALS Bildfehler haben könnte.


Die Aussage ist NICHT dass DLSS niemals Bildfehler haben kann. Die Aussage ist, dass DLSS niemals schlechter als Upscaler ohne temporale Komponente sein kann, sondern immer besser.
Beide Varianten erzeugen mal mehr oder weniger Grafikfehler, nur sind diese bei DLSS absolut und immer signifikant geringer.

JVC
2021-11-22, 12:28:02
Wird man sehen, wie mächtig Nvidia ist oder ob es inzwischen nicht mehr reicht, sowas gegen AMD und die Konsolen durchzusetzen.
Jap, die Zeit wird es zeigen...

M.f.G. JVC