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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : HighRefresh-Monitor Neuland


Lurtz
2021-11-25, 16:54:34
Wie stellt man einen HighRefresh-Monitor am besten ein, wenn die fps eines Spiels mal deutlich unter den maximal möglichen Hz liegen? Also zB ein Spiel mit einem 60 fps-Limit.

Lässt man dann VRR an und haut einfach ein Framelimit rein (bzw. das Spiel)? Oder macht es Sinn VRR in dem Fall abzuschalten, damit der Monitor bei 144 Hz bleibt, und VRR ihn nicht auf 60 Hz runterregelt? Bringt das irgendwelche Vorteile?
Falls man unten aus der VRR-Range fällt und LFC aktiv wird, hat man an sich ja keine Nachteile, sofern man nicht ständig zwischen LFC-Range und VRR-Range wechselt, richtig?

Oder sollte man idealerweise einen Bruchteil von 144 Hz anlegen, falls möglich, zB 72 oder 48 fps?

Asaraki
2021-11-25, 17:21:29
Wie stellt man einen HighRefresh-Monitor am besten ein, wenn die fps eines Spiels mal deutlich unter den maximal möglichen Hz liegen? Also zB ein Spiel mit einem 60 fps-Limit.

Lässt man dann VRR an und haut einfach ein Framelimit rein (bzw. das Spiel)? Oder macht es Sinn VRR in dem Fall abzuschalten, damit der Monitor bei 144 Hz bleibt, und VRR ihn nicht auf 60 Hz runterregelt? Bringt das irgendwelche Vorteile?
Falls man unten aus der VRR-Range fällt und LFC aktiv wird, hat man an sich ja keine Nachteile, sofern man nicht ständig zwischen LFC-Range und VRR-Range wechselt, richtig?

Oder sollte man idealerweise einen Bruchteil von 144 Hz anlegen, falls möglich, zB 72 oder 48 fps?

Schau mal ob es dir überhaupt auffällt. Der Nachteil beim Umschalten auf weniger Hz ist dass beim tabben dann das Windows ruckelt :D

Ansonsten gilt das gleiche wie immer, also dein letzter Satz. Immer eine Teilmenge. Aber wie gesagt, 60fps auf 160hz sehen wunderbar aus in 99% der Games. Aber du findest sicher ein Game, welches mit VRR ruhiger bleibt.

Mein 160er läuft de facto immer ohne G-Sync. Glaube das hatte ich mal für Cyberpunk aktiviert, aber die meisten Games liefern dir deine 60fps ja so konstant, dass es eher nicht auffällt. Und schnelle Games sind tendenziell nicht auf 60fps limitiert.

Denke nicht, dass das auf 144 anders ist. Geht beides nicht rund auf.

Viel Spass erstmal! HighRefresh ist ähnlich wie Ultrawide einfach eine bessere Welt :-)

Gast
2021-11-25, 22:13:36
Die Refreshrate immer am Maximum lassen, diese zu reduzieren bringt keinerlei Vorteile und nur Nachteile.

Je kürzer ein Refresh und damit je höher die Refreshrate desto weniger fällt stuttering oder tearing auf.

Ein Refresh in 60Hz ist 17ms, bei 144Hz sind es noch 7ms, und bei 240Hz gerade mal 4ms. Da muss es schon mit dem Teufel zugehen, dass tears so entstehen dass du sie wirklich siehst.

Ob VRR oder nicht ist geschmacksache, bzw. davon abhängig ob dein Monitor damit Probleme macht, was gerade bei jenen ohne G-Sync Logo immer noch teilweise der Fall ist, und wie empfindlich du für Tearing bist. Wie schon erwähnt wird tearing weniger sichtbar je höher die Refreshrate ist, so dass der Vorteil von VRR gegenüber gutem alten VSYNC-OFF immer kleiner wird.
Wenn dein Monitor Motion Blur Reduction unterstütz, was in der Regel nicht mit VRR funktioniert, würde ich in jedem Fall Motion Blur Reduction bevorzugen.

Bezüglich VRR gibt es immer wieder ein Verständnisproblem, dass dadurch dir Refreshrate irgendwie beeinflusst wird. Das ist bei Gamingmonitoren nicht der Fall.

Erstmal sind heutige Monitore Hold Type und benötigen keinen Refresh, sie zeigen einfach durchgehend das letzte Bild an, auf Panelebene passiert also mit VRR rein gar nichts.

Die ganze "Magic" passiert beim Interface zwischen Grafikkarte und Monitor. Die Übertragung zwischen Grafikkarte und Monitore ist immer noch seriell, es wird ein Pixel nach dem anderen gesendet und nicht das gesamte Bild auf einmal. Und das Ganze immer und immer wieder, so dass wir auf Interfaceebene noch so etwas wie einen Refresh haben, im Gegensatz zum Panel wo dieser defakto nicht mehr existiert.
Bei Gamingmonitoren liegt aber immer die maximale eingestellte Refreshrate am Interface an, lediglich bei mobilen Lösungen wird VRR verwendet um die Interfacebandbreite dynamisch zu reduzieren und damit Strom zu sparen.
Bei der Übertragung zwischen Grafikkarte und Monitor gibt es eine Active Time und eine Blank time. Während der Blank time werden keine Daten übertragen. Das Ganze ist noch ein Relikt aus der Zeit der CRT-Monitore, die eine gewisse Zeit nach dem Zeichnen eines Bildes benötigen um den Elektronenstrahl zu resetten. Heutige Monitore würden das zwar gar nicht mehr benötigen, im Übertragungsprotokoll ist es aber dennoch immer noch vorhanden. Von den 6,9ms die ein Refresh in 144Hz benötigt werden also beispielsweise 6,5ms Pixel übertragen, und in der restlichen Zeit passiert nichts. Der "Trick" von VRR ist nun nicht die Übertragung der Pixel irgendwie anzupassen, sondern die bleibt genau gleich und passiert immer noch in den 6,5ms. Was dynamisch angepasst wird ist die Blank-Time, und zwar so, dass nachdem das Bild übertragen wurde die Blank-Time so lange verlängert wird, bis die Grafikkarte mit dem nächsten Bild fertig ist. Die Datenübertragung zwischen Grafikkarte und Monitor bleibt aber immer bei den 144Hz, die beiden "reden" nur ständig miteinander wann wirklich Pixel übertragen werden, anstatt das statisch beim ersten Initialisieren festzulegen.

Lurtz
2021-11-26, 15:36:40
Hab das mal getestet, es fällt mir tatsächlich schwer einen Unterschied zwischen VRR ja/nein wahrzunehmen bei dem Monitor. Hab jetzt allerdings auch nur einen Shooter getestet.

Wäre es dann nicht sogar besser, VRR auszulassen, damit der Monitor bei 144 Hz bleibt und man auch nicht die negativen Effekte des Overdrive bei geringeren Hertz hat? :uponder:

Asaraki
2021-11-26, 15:43:56
Wie erwähnt mache ich Sync nur an, wenn es mir als fehlend aufgefallen ist. Sonst halte ich das einfach und lebe wunderbar mit "Alles aus" :-) Einfach die Hz hoch und Spass haben.

Mathematisch ist das übrigens leicht erkläbar : Je höher die absoluten Hz desto seltener hast du ein irreguläres Frame UND der relative Unterschied zwischen dem irregulären Frame und den regulären wird kleiner.

Lurtz
2021-11-26, 15:45:13
Schaltest du VRR dann komplett ab, oder stellst du es im globalen Profil (und damit Windows Desktop) auf aus und dann nur je nach Spieleprofil auf ein?

Asaraki
2021-11-26, 15:47:27
Mach ich direkt im nVidia Dingsi, also global. Ich hab auch keine Profile für irgendwas, bisher nie benötigt.

Ich hab nur Mausprofile für verschiedene Games ^^

aufkrawall
2021-11-26, 15:50:22
Wäre es dann nicht sogar besser, VRR auszulassen, damit der Monitor bei 144 Hz bleibt und man auch nicht die negativen Effekte des Overdrive bei geringeren Hertz hat? :uponder:
Kommt aufs Overdrive an. Wenn du kein (Inverse) Ghosting ausmachen kannst, ist ja alles gut. Ich persönlich würd dann VRR immer an lassen, bei irgendeinem Content fällt das Tearing sonst doch wieder auf.

Lurtz
2021-11-26, 15:52:15
Erhöht VRR nicht grundsätzlich den Input Lag leicht?

Aber ja, wahrscheinlich schadet es nicht es einfach an zu lassen.

aufkrawall
2021-11-26, 15:54:43
Erhöht VRR nicht grundsätzlich den Input Lag leicht?

Ja, aber alles <=5ms ist nicht wirklich wichtig. Wenn der in-game Limiter CPU Prerender komplett verhindert, ist der Input Lag auch bei 60fps eh immer noch niedrig genug im Vergleich zu auch viel höheren fps ohne den Limiter.

Asaraki
2021-11-26, 16:01:20
Ist der absolut oder entsteht der erst wenn VRR arbeitet? Also hast du den auch wenn du bei MaxHz bist mit den FPS?

aufkrawall
2021-11-26, 16:39:43
Der entsteht zum allergrößten Anteil einfach durch die niedrigere Refresh Rate an sich mit VRR: https://blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-and-settings/6/

Tesseract
2021-11-26, 16:48:03
ich würde VRR immer an lassen und ggf. nur dann zusätzlich einen limiter setzen wenn die framerate sehr inkonsistent ist. üblicherweise schwanken die fps nur blickwinkel/objekt abhängig, d.h. du hast z.B. in die eine richtung 60fps und wenn du dich 90° drehst 80fps - in so einem fall einfach VRR sein ding machen lassen. dann gibt es aber auch mal spiele die sich bei unlimitierten fps "überschlagen" und wild zum stottern afangen, z.B. 8ms-14ms-4ms-18ms-10ms-16ms usw. - in so einem fall sollte man einen limiter so ansetzen, dass die fps gleichmäßig verteilt sind, also eher am unteren ende der schwankungsbreite. der limiter muss dank VRR aber nicht 72 oder 48 sein, da kannst du genau so gut 90, 65, 50 oder was auch immer wählen.

Lurtz
2021-11-26, 17:05:50
Das ist eigentlich so wie ich das eh schon handhabe, dann kann ich das einfach so lassen.

Problem ist eh meine CPU, die ist in älteren Spielen oft zu lahm weil Singlecore-limitiert und in neueren Spielen zu lahm, weil Multicore-limitiert :D

Gast
2021-11-26, 17:46:22
Wäre es dann nicht sogar besser, VRR auszulassen, damit der Monitor bei 144 Hz bleibt und man auch nicht die negativen Effekte des Overdrive bei geringeren Hertz hat? :uponder:

Hängt vom Monitor ab, wenn dein Monitor ULMB oder ähnliches hat würde ich auf jeden Fall dieses verwenden anstatt VRR. Den reduzierten Blur siehst du immer, im Gegensatz zum Tearing dass du möglicherweise mit hoher Refreshrate in wenigen ganz seltenen Umständen mal wahrnimmst.

Gast
2021-11-26, 17:58:47
Erhöht VRR nicht grundsätzlich den Input Lag leicht?


Jein.

1. Monitore erzeugen keine Input-Lag, Input steht für Eingabe, dementsprechend können nur Eingabegeräte einen Input-Lag erzeugen. Der Monitor ist aber ein Ausgabegerät und erzeugt wenn dann ein Output-Lag. Input-Lag kann beispielsweise die Tastatur oder Maus erzeugen.

2. Ohne VRR und ohne Sync beginnt die Grafikkarte sofort nach dem Fertigstellen des Bildes mit der Übertragung. Wenn dein Monitor also gerade beispielsweise den halben Frame fertig gezeichnet hat und der Buffer-Switch passiert siehts du so schnell wie möglich eine aktuellere Version der 2. Hälfte des Frames. Das kann allerdings nur passieren wenn die Framerate schon nahe der Refreshrate ist, und damit die gesamte Motion-to-Photon-Latency eh schon nahe am minimum. Wenn die Framerate deutlich unter der Refreshrate liegt ist es extrem unwahrscheinlich, dass so ein Fall eintritt, und selbst wenn ist die erhöhte Latenz durch die niedrige Framerate sehr viel höher als eine mögliche minimale Erhöhung durch VRR. Mit VRR wird eben nachdem ein Frame übertragen wird nicht munter der selbe Frame neu übertragen und jedes Mal neu gezeichnet, sondern einfach der letzte Frame konstant angezeigt und der Monitor wartet auf das Signal, dass nun der nächste Frame übertragen wird. Die dadurch erzeugte Latenz ist höchstens messbar, aber definitiv nicht spürbar.