Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AMDs FidelityFX Super Resolution 2.0 und 3.0 (FSR 2.0, FSR 3.0)
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teezaken
2023-10-01, 10:37:18
Hm, merke persönlich keinen wirklichen Unterschied, kann mir einbilden das es mit 100Fps auf 240Hz mit VRR etwas mehr zuckelt, habe dann mal DLSS Quality mit 103 Fps vs FSR3 Nativ + FG (auch so ca.105) probiert und DLSS Quality war smoother und die Eingabelatenz war deutlich direkter, aber es war mit FSR3, zumindest isoliert für mich, nicht völlig katastrophal, auch war es smoother als die 60Fps vorher wie erwähnt, aber ja weniger smooth als echte frames.
basix
2023-10-01, 11:03:27
Ich habe in der Forspoken Demo nur mit RTSS Frame Limiter getestet (141Hz). Das funktioniert soweit sauber, mit und ohne VSync. Ohne Vsync ist dann zudem besser, wenn die Framerate mal <141fps droppen sollte. Inkl. VSync gibt es dann übelst stuttering, welches man ohne Vsync in dieser Stärke nicht hat.
Und was absolut genial ist an Forspoken: Die Ladezeiten! Mehr oder minder sofort vom Menü im Game. So soll das zukünftig überall sein ;)
aufkrawall
2023-10-01, 11:07:11
Ich habe in der Forspoken Demo nur mit RTSS Frame Limiter getestet (141Hz). Das funktioniert soweit sauber, mit und ohne VSync.
Kann ich nicht bestätigen. Check mal dein Monitor Refresh Rate OSD mit VRR.
basix
2023-10-01, 11:27:03
Ich bin im FPS Limit, deswegen spielt es so wie es aussieht keine Rolle ;) Leicht unterhalb des FPS Limits ist der Stuttering Effekt nur gering und sobald man stärker abfällt (z.B. 90fps) ist es mit Vsync eine Katastrophe. Ohne Vsync merkt man das Stuttering sehr wohl auch sehr gut, ist aber bei weitem nicht so ausgeprägt.
Und dazu noch als Anmerkung, habe ich jetzt nochmals getestet: Das hinsichtlich Vsync gilt nur bei rahmenlosem Fenster (Standardeinstellung des Spiels). Bei Vollbild verhalten sich Vsync on/off identisch, nämlich besser = kein vollkatastrophe Stuttering. Für mich immer noch nicht tragbar, so zu spielen aber OK, hoffen wir AMD löst das VRR Problem.
aufkrawall
2023-10-01, 11:34:00
Ich bin im FPS Limit, deswegen spielt es so wie es aussieht keine Rolle ;)
Doch, Limiter sind nicht 100% präzise und können sich mit VRR "komisch" verhalten. Der RTSS Graph zeigt dann auch nicht jeden Ruckler an, den es real gibt und der die tatsächliche Refresh Rate trotzdem beeinflusst.
Troyan
2023-10-01, 11:37:02
Also meine Vermutung ist, FSR3 FG hat das gleiche Problem wie Dualchip-Grafikkarten: es ist sehr oft nicht in der Lage das generierte Bild zeitlich genau zwischen den echten Bildern zu platzieren. Und ist es dazu nicht in der Lage dann haut es das generierte Bild sofort raus. Und das führt dann zu dieser Zickzack-Kurve im Frametime-Graphen. Und die Kurve wird viel flacher wenn man mit 120/240 fps spielt.
Ist womöglich etwas für FSR3.1, dass sie das hinbekommen. Dürfte einfacher sein da alles innerhalb einer Grafikkarte passiert. Auch wenn der Frametime-Graph niemals perfekt sein wird.
Scheint am Ende nicht besser zu sein als das, was am Fernseher gemacht wird. Samsung kann z.B. bei 60Hz auf interne 120Hz interpolieren und benötigt auch nur zusätzliche 16ms.
DrFreaK666
2023-10-01, 11:45:17
eGfIAjQNsMo
Treiber-FMF.
Bei schnellen Bewegungen geht es, wie von AMD erklärt, aus.
basix
2023-10-01, 12:01:47
Doch, Limiter sind nicht 100% präzise und können sich mit VRR "komisch" verhalten. Der RTSS Graph zeigt dann auch nicht jeden Ruckler an, den es real gibt und der die tatsächliche Refresh Rate trotzdem beeinflusst.
Gut möglich, ja. Gefühlt hat es zumindest keinen Einfluss gehabt (vielleicht bilde ich mir Vsync ganz, ganz leicht smoother ein). Das im Detail zu testen überlasse ich denen, die dafür bezahlt werden ;)
Mein Monitor OSD ist für solche Analysen eh nicht geeignet, das ist zu wenig genau.
Relex
2023-10-01, 12:10:09
https://youtu.be/eGfIAjQNsMo
Treiber-FMF.
Bei schnellen Bewegungen geht es, wie von AMD erklärt, aus.
Hmm, und wozu ist das nun gut? :confused:
Wenn die Kamera still steht brauch ich ja nicht mehr FPS, sondern genau dann wenn sie sich bewegt.
AMD hat doch mal selbst zum Stromsparen eine Technik eingeführt, ich glaube es war AMD "Chill", das die FPS reduziert, wenn die Kamera sich nicht bewegt.
Damals hat AMD damit argumentiert, dass man bei stillstehender Kamera geringere FPS nicht bemerkt und man dafür die Karte bei Bewegung hochtaktet, weil es dort wichtig ist.
Jetzt hat AMD eine Technik entwickelt, die genau das Gegenteil macht.
Kapier ich ehrlich gesagt nicht.
Ich frag mich, was wohl passiert, wenn man Chill und Treiberseitiges FMF kombiniert Entweder bleibt die Framerate dann immer konstant oder die Frames löschen sich komplett gegenseitig aus ^^ Ergibt das Sinn? :biggrin::tongue:
DrFreaK666
2023-10-01, 12:28:17
Das ist doch kein Anti-Chill. FMF wird bei schnellen Bewegungen ausgeschaltet, weil es zu starken Artefakten bei den Zwischenbildern führen würde
Exxtreme
2023-10-01, 12:34:34
Chill wirkt dann wenn der Treiber merkt, dass an das Spiel keine Eingaben gesendet werden. Also wenn das Spiel läuft, ohne dass man die Maus bewegt oder was in die Tastatur eintippt. Dieses Treiber-FSR3 ist nicht unbedingt das Gegenteil davon.
basix
2023-10-01, 12:40:20
Treiber-AFMF kombiniert mit AMD-Boost wäre allenfalls eine Option. Oder AMD verbessert das Verfahren noch so weit, dass es auch in Bewegung funktioniert.
Im Video scheint es bei Autofahrten OK zu sein. Das ist auch schon mal nicht schlecht.
Wird interessant zu sehen, ob CP2077 FSR3 inkl. FG auf die Konsolen bringt oder nicht. Die niedrigen FPS um Quality Mode sind halt schon nicht schön für FG. Naja, evtl. ist es irgendwann mal gut genug, um z.B. 30->60 // 30->120, 60->120 & 40->120 zu skalieren, ohne dass die Grundlatenz (30/40/60fps ohne Inputlagreduktion) ansteigt. Für Konsolen mMn schon ein potentiell sehr starkes Feature. 30fps sehen einfach kacke aus, auch wenn es je nach entsprechenden Spiel von der Inputlatenz her noch gehen würde.
Troyan
2023-10-01, 12:48:44
Latenz wird immer ein Problem sein. Für Konsolen macht es daher kein Sinn. Da sollte man eher 90 FPS für VRR anstreben anstelle von 55 FPS auf 110 FPS zu interpolieren.
basix
2023-10-01, 12:56:33
Klar ist Latenz immer ein Problem. Aber 60fps bei gleicher Latenz wäre sehr viel Wert verglichen mit 30fps. Ist die Frage, ob man mit Latenzoptimierungen eine gleichbleibende Latenz verglichen mit heutigen 30Hz-Modi ohne Latenzoptimierung überhaupt erreichen kann.
30Hz wird sich von der Steuerung her immer noch etwas schwamming anfühlen, aber 60Hz sehen dann halt mal OK aus.
Troyan
2023-10-01, 12:59:08
Hier mal von Digitalfoundry bei DLSS 3:
https://abload.de/img/testsytiug.png
Das ist in keinster Weise so easy. Du kannst auch z.B. bei Samsung das über den Fernseher durchführen.
basix
2023-10-01, 13:12:03
Wenn es auf Konsolen so gut wie Reflex in Fortnite funktioniert, dann kann es schon sein, dass die Grundlatenz nicht ansteigt: 41fps und -50ms Latenz (124ms -> 72ms).
https://www.pcgameshardware.de/Monitor-Display-Hardware-154105/Specials/Nvidia-Reflex-Low-Latency-Mode-1360259/
Viele Konsolenspiele bewegen sich bei 30Hz bei 100...150ms:
https://www.neogaf.com/threads/detailed-input-latency-testing-in-2021-next-gen-consoles-tested-series-x-ps5-ps4-x1s.1586058/
Nun die Fortnite Zahlen auf 30Hz umgerechnet: 41fps / 30fps * 72ms = 100ms
FSR3 FG packt bei 30Hz prinzipbedingt nochmals etwa +15...20ms drauf: 100 + 20 = 120ms
-> Man wäre wieder im "regulären 30Hz Latenzbereich"
Wichtig ist aber ganz klar, dass man den Monitor/Fernseher immer bei 120Hz betreibt und Vsync ist ohne Gsync / Freesync eh ein Latenzkiller.
Troyan
2023-10-01, 13:16:34
Konsolen sollten schon längst sowas wie Reflex verwenden. Da ist alles ja weniger abstrahiert als am PC.
Mit VRR fähigen Fernseher und Monitore ist auch V-Sync kein Problem. Wieso sollte man also mit 110ms spielen wollen, wenn man bei 60 FPS und VRR 40ms hat?
FrameInterpolation macht am meisten Sinn, wenn man Ausgabegeräte mit sehr hohen Hz hat und es normal mit VRR funktioniert. FSR 3 ist aktuell einfach nicht brauchbar und ähnelt sehr den Interpolationsverfahren von TVs, wo man auf V-Sync angewiesen ist.
aufkrawall
2023-10-01, 13:20:08
Wenn es auf Konsolen so gut wie Reflex in Fortnite funktioniert, dann kann es schon sein, dass die Grundlatenz nicht ansteigt: 41fps und -50ms Latenz (124ms -> 72ms).
https://www.pcgameshardware.de/Monitor-Display-Hardware-154105/Specials/Nvidia-Reflex-Low-Latency-Mode-1360259/
Das klappt aber nicht mit durch Vsync limitierte fps wie auf den Konsolen typisch, denn der Lag wird mit Reflex eben erst durch den "Limiter" so niedrig.
basix
2023-10-01, 13:45:44
Mit VRR fähigen Fernseher und Monitore ist auch V-Sync kein Problem. Wieso sollte man also mit 110ms spielen wollen, wenn man bei 60 FPS und VRR 40ms hat?
Qualität des Renderings ;) Gefällt manchen besser als die höhere Latenz. Und eine Verbesserung des Status Quo würde jedem Spieler helfen, egal ob man dann mit 60fps oder 120fps spielt.
Exxtreme
2023-10-01, 14:17:06
Igor hat hier auch noch schöne Messreihen gemacht:
https://www.igorslab.de/nvidia-g-sync-vs-amd-freesync-vs-v-sync-wir-messen-die-systemlatenz-praxis/2/
Da geht es eher um Gsync und Freesync. Ist aber trotzdem aufschlussreich. Und zeigt, dass ein aktiviertes Vsync die Latenzen echt übel steigert.
Troyan
2023-10-01, 14:17:38
Qualität des Renderings ;) Gefällt manchen besser als die höhere Latenz. Und eine Verbesserung des Status Quo würde jedem Spieler helfen, egal ob man dann mit 60fps oder 120fps spielt.
Der 120Hz Fernseher kann es in jedem Spiel. ;)
Ravenhearth
2023-10-01, 14:36:45
Ich denke nicht, dass der qualitativ da mithalten kann, ohne Zugriff auf Daten von der Engine etc.
Troyan
2023-10-01, 14:39:26
Naja, benötigt man die, wenn man die Berechnung im Fernseher macht? Der Fernseher nimmt alle 16,6ms ein Bild entgegen. Der muss also einfach nur ein Mittelbild berechnen.
/edit: Am Ende stellt sich immer die Frage: Was ist ausreichend genug und was ist das beste. Und in den zwei vorhandenen Spielen ist FSR 3 exakt in der Mitte: Besser als Interpolation durch den Fernseher, aber deutlich hinter DLSS 3...
Relex
2023-10-01, 14:40:22
FMF wird bei schnellen Bewegungen ausgeschaltet, weil es zu starken Artefakten bei den Zwischenbildern führen würde
Das ist mir völlig klar.
Aber wenn es bei Mausbewegung ausgeschaltet werden muss, dann verfehlt es doch komplett seinen Nutzen.
Schon in der Konzeptphase hätte das Fazit lauten müssen, dass es einfach nicht umsetzbar ist. Oder man hätte es es einfach noch 1-2 Jahre länger entwickelt, bis es funktioniert.
Hier hat man jetzt einfach irgend was rausgehauen, was komplett broken ist.
Warum AMD so handelt raff ich einfach nicht. Damit ruiniert man sich den Ruf nur noch weiter.
Kann man so oder so sehen, aber es ist klar, dass auch DLSS3 und FSR3 in schneller Bewegung keinen Nutzen haben, da die Latenz ja nicht sinkt. Genau wie diese Features ist auch FMF nur was für hohe Framerates, damit sich das Spiel in nicht-Stress-Phasen flüssiger (weicher) anfühlt.
Hab FSR3 bei Forspoken jetzt auch mal getestet, ist nett, aber mehr auch nicht. Artefakte sind mir nicht großartig aufgefallen, bei dem Spiel stimmt aber generell was mit dem Schärfefilter nicht irgendwie...
FMF hat schon auch Artefakte in medium-schneller Bewegung, es verstärkt vor allem Flirren, aber es ist ja auch noch lange nicht final. Nach meinem kurzen Test performt FMF bei Starfield etwas besser als bei PT:R, Starflield hat aber auch generell eine sehr niedrige Verzögerung, fast schooterlike.
dargo
2023-10-01, 14:49:52
Igor hat hier auch noch schöne Messreihen gemacht:
https://www.igorslab.de/nvidia-g-sync-vs-amd-freesync-vs-v-sync-wir-messen-die-systemlatenz-praxis/2/
Da geht es eher um Gsync und Freesync. Ist aber trotzdem aufschlussreich. Und zeigt, dass ein aktiviertes Vsync die Latenzen echt übel steigert.
Das ist jetzt nicht dein ernst oder? Breaking News... Latenzen steigen wenn die Frequenzgrenze vom Monitor erreicht wird. :freak:
Tesseract
2023-10-01, 15:01:53
dann verfehlt es doch komplett seinen Nutzen.
ja tut es und das ist seit monaten klar, genauso wie seit monaten klar ist dass FG mit mehr als einem zwischenframe für die praxis weitgehend sinnlos sein wird, genauso wie seit monaten klar ist dass FG als feature mit dem framepacing und der latenz steht und fällt.
basix
2023-10-01, 16:16:01
Das ist jetzt nicht dein ernst oder? Breaking News... Latenzen steigen wenn die Frequenzgrenze vom Monitor erreicht wird. :freak:
Jo, eigentlich ist nur der 236fps Frame Limiter Test interessant. Dort steigt mit Vsync die Latenz leicht an. Was dort aber fehlt: Vsync ohne Gsync. Und dort ist der steigt afaik die Latenz typischerweise noch mehr an.
Dass bei 330fps vs. 240fps die Latenzen geringer sind, weil mit Vsync auf 240Hz begrenzt wird, ist wirklich nicht eine neue Info. Mir ist zudem unklar, was Gsync bei 330fps und ohne Vsync macht. Man ist überhalb des VRR-Bereichs des Monitors, was inkl. Gsync entweder Tearing oder eine ungleichmässige Bildausgabe verursacht (wenn damit auf 240Hz begrenzt wird). Für mich ist Gsync nur sinnvoll, wenn man sich innerhalb des VRR-Bereichs bewegt.
Das klappt aber nicht mit durch Vsync limitierte fps wie auf den Konsolen typisch, denn der Lag wird mit Reflex eben erst durch den "Limiter" so niedrig.
Gute TVs haben ja Gsync Compatible oder das VRR via HDMI 2.1 Standard. Ist also nur eine Frage der Umsetzung.
Tesseract
2023-10-01, 16:33:49
Für mich ist Gsync nur sinnvoll, wenn man sich innerhalb des VRR-Bereichs bewegt.
gsync bzw. adaptive sync generell macht sowieso nur was wenn man in der syncrange ist, ansonsten ist man entweder mit vsync am scanoutlimit oder unsynchonisiert.
aufkrawall
2023-10-01, 16:40:10
Gute TVs haben ja Gsync Compatible oder das VRR via HDMI 2.1 Standard. Ist also nur eine Frage der Umsetzung.
Und laut AMD ist der VRR-Fall bei FSR 3 FG momentan nicht vorgesehen. ;)
dargo
2023-10-01, 16:51:29
Und laut AMD ist der VRR-Fall bei FSR 3 FG momentan nicht vorgesehen. ;)
Hö? Wie meinst du das?
aufkrawall
2023-10-01, 17:11:06
Weil AMD sagt, dass VSync die fps metern soll. Deshalb ruckelt es mit VRR ja auch wie Müll vs. DLSS 3.
Tesseract
2023-10-01, 17:13:46
versteh ich auch nicht ganz, VRR scheint zumindest auf meiner hardware das einzige zu sein was so funktioniert wie erwartet. faul ist eher was beim vsync der möglicherweise nur auf die basis-fps geht und sich die mechanik irgendwie überschlägt wenn die basis-fps über 50% des maxrefreshes gehen und dann frames gedumpt werden müssen oder ähnliches.
ohne VRR habe ich noch kein normales pacing irgendwo gesehen, weder unter, noch auf, noch über dem max refresh.
dargo
2023-10-01, 17:21:02
Weil AMD sagt, dass VSync die fps metern soll. Deshalb ruckelt es mit VRR ja auch wie Müll vs. DLSS 3.
Da komme ich jetzt nicht mit. :freak: Hier ruckelt gar nichts mit VRR + Vsync + 140fps Limit. Wenn ich VRR deaktiviere ruckelts wie Sau. Wobei letzteres natürlich logisch ist, ohne VRR ruckelt einfach alles. Da spielt es keine Rolle ob FG On oder FG Off.
faul ist eher was beim vsync ...
Da gehe ich auch erstmal von aus. Da muss bei Vsync noch was nachgebessert werden damit der Framelimiter hier nicht dazu geschaltet werden muss.
aufkrawall
2023-10-01, 17:40:58
Mein Monitor VRR Refresh Rate OSD fängt sofort an komplett zu spinnen, wenn ich 100fps Limit RTSS FG aktivere, während es ohne FG ~komplett stabil bei 100Hz bleibt. Mit FRTC statt RTSS-Limiter genau das Gleiche, schwankt unentwegt von 70-100Hz etc. -> Es funktioniert offensichtlich nicht richtig mit VRR.
Wahrscheinlich merkt ihr es nicht, weil die Schwankungen mit fps näher am Refresh Rate-Maximum weniger stark auffallen o.ä.
AMD sagt, Vsync soll die fps metern, alles andere ruckelt hier objektiv nachweislich auch -> Lachhaftes Feature in der Form. :freak:
dargo
2023-10-01, 17:54:18
Keine Ahnung was da bei dir klemmt... hier jedenfalls ist alles tutti mit 144Hz am Bildschirm + 100fps Framelimit @RTSS + Vsync On und FG.
https://abload.de/thumb/forspokendemo_2023.10gvfom.jpg (https://abload.de/image.php?img=forspokendemo_2023.10gvfom.jpg)
In Bewegung sieht es nicht anders aus, perfekte Frametimes und absolut saubere Bildausgabe.
Tesseract
2023-10-01, 17:55:51
mit externen limitern ruckelt es bei mir auch, mit einstellungen wo das spiel selbst in der VRR-range liegt nicht und VRR ist da definitiv aktiv, wenn nicht würde man das sofort sehen.
robbitop
2023-10-01, 17:57:30
Bei mir gibt es kein judder in Forspoken Demo, und VRR funktioniert auch wie es soll wenn die Zielframerate nicht erreicht wird, also irgendwas muss dafür sorgen das es bei mir funktioniert und bei anderen nicht. Habe 60Fps ohne gemacht und 120Fps mit, sah mit flüssiger aus, auch wenn ich die Auflösung erhöht habe und dann ca 99-107Fps hatte, war es flüssig, VRR hat dann übernommen, ganz einfach zu sehen an der smoothness, der Hz Anzeige des Monitors, der Hz Anzeige von CapframeX. Auch habe ich HDR genutzt und da ich Downsampling betrieben habe am Ende war auch kein MPO aktiv demnach hat die Windows Anzeige für Lautstärkeregelung VRR deaktivert wenn ich sie hervorrief und es sah scheulich aus (ruckelig ohne ende) und die Hz Anzeige sprang auf die 120Hz trotz ca. 105Fps.
Den Ingame limiter hatte ich mit 120Fps probiert (auch Monitor war hier auf 120Hz) auch wenn 240 angeboten werden, kann aber mal schauen was bei 240Hz passiert.
Finde es jedoch mist das man FG an den schlechten FSR Scaler knüpft.
Interessant. Welche GPU hast du? RDNA3?
dargo
2023-10-01, 18:00:02
mit externen limitern ruckelt es bei mir auch...
Hmm... das ist strange. Da müsste man genauer drauf schauen ob hier einzelne Systeme anders reagieren oder ob es alleine an Radeon vs. Geforce liegt. Im aktuellen Zustand natürlich... normalerweise sollten sich Geforce, Intel oder Radeon gleich verhalten.
teezaken
2023-10-01, 18:04:22
Interessant. Welche GPU hast du? RDNA3?
Habe eine RTX 4090, jedoch ist die Qualität von DLSS soviel besser das ich lieber DLSS mit weniger Renderauflösung nehme, als FSR3 mit FG, ergo ist alles direkter.
Finde es für den ersten Versuch und fehlender dedizierten Hardware für das Feature AMDs FG gar nicht mal so übel, ganz anders als deren Upscaler.
aufkrawall
2023-10-01, 18:11:21
Funktioniert auch in Forspoken mit in-game Limiter nicht richtig. Ohne FG zeigt OSD 118-120Hz an, mit 100-144Hz.
Sieht quasi aus wie AFR. Also bei 120fps vielleicht nicht ganz schlimm, aber auch eindeutig nicht so gut wie es sollte. Man merkt es nicht unbedingt immer, aber oft genug, dass es nervt. Ergo, nix funktionieren richtig ohne Vsync-Metering...
Tesseract
2023-10-01, 18:19:34
mach mal alle limiter aus, vsync (im spiel) an und dreh die settings so lange nach oben bis das spiel in der VRR-range liegt. das ist die variante wo bei mir alles funnktioniert, inkl. VRR.
teezaken
2023-10-01, 18:20:18
Funktioniert auch in Forspoken mit in-game Limiter nicht richtig. Ohne FG zeigt OSD 118-120Hz an, mit 100-144Hz.
Sieht quasi aus wie AFR. Also bei 120fps vielleicht nicht ganz schlimm, aber auch eindeutig nicht so gut wie es sollte. Man merkt es nicht unbedingt immer, aber oft genug, dass es nervt. Ergo, nix funktionieren richtig ohne Vsync-Metering...
Habe nach deinem Kommentar nochmal geschaut, hatte es ja nur 5min probiert davor.
Das Pacing ist tatsächlich nicht ganz sauber, ist aber bei FPS nahe dem Limit nicht sofort ins Auge gesprungen, je weiter weg desto offensichtlicher zeigt sich das. Hatte ja schon erwähnt mit DLSS bei den gleichen FPS war es nicht nur direkter (logisch), sondern auch flüssiger.
VRR funktionert zwar, aber durch das schlechte pacing kommt das zuckeln, mein Problem war auch die OSD Anzeigen waren zu langsam, stellt man diese schneller sieht man wie das Wild hin und her springt, wie du ja selber schon gesagt hast.
Aber dennoch wenn ich die 120Fps/120Hz voll ausfahre fand ich es wirklich nicht übel für den ersten Versuch, hatte es Artefakte in motion? Ja, aber nicht dramatisch für mich, Latenz war auch spürbar schlechter, aber ertragbar, flüssiger wars aber dennoch, nur innerhalb der VRR ist es wohl wirklich problematisch.
dargo
2023-10-01, 18:24:59
Hier noch ein kurzes Video mit 144Hz am Monitor + Vsync On + 100fps Limit @RTSS + FG.
hNJwfWoTcqo
Mit FG deckt sich bei mir die Ingame-Framerate auch nicht mit der Frequenz im Overlay vom Display, egal ob 100fps, 120fps oder 140fps Limit. Trotzdem ist jeder Kameradrehung absolut flüssig. Ich merke keinen Unterschied bei der Frameausgabe vs. FG Off mit vergleichbaren Frames.
@aufkrawall
Welchen Treiber hast du installiert? Vielleicht macht das den Unterschied. Bei mir ist der Adrenalin 23.9.3 vom 25 September für RDNA drauf.
@teezaken
Hier werden mir langsam zu viele Äpfel/Birnen Vergleiche angestellt. Es wäre nicht verkehrt wenn in euren Posts dabei stehen würde, dass es sich um eine Geforce Karte handelt. Diese hat weder Antilag, geschweige denn Antilag+. Wie sollen da die Latenzen nicht spürbar schlechter ausfallen? Das ist so als wenn du DLSS3 ohne Reflex anwenden würdest.
Der Punkt ist doch: Das Framepacing ist aber das, was die Erfahrung kaputt macht. Selbst wenn die BQ des FG nicht ganz auf DLSS 3 FG Level sein sollte ist das schon ein echter Showstopper.
Definitiv ist es das mit Abstand größte Problem und ein kompletter Showstopper der das Feature aktuell komplett unbrauchbar macht.
Das Stuttering verhindert aber auch mehr oder weniger komplett, dass man beurteilen könnte, ob der „Rest“ gut genug ist um sinnvoll zu sein.
Auch wenn AMD und NVIDIA uns immer einreden versuchen dass FG irgendeine Performanceverbesserung sein soll ist es im aktuellen Zustand keine, im Gegenteil durch die höhere Latenz ist es immer eine geringe Performanceverschlechterung. Was FG aktuell kann, wenn sie ordentlich funktioniert, ist die Bildqualität in Bewegung zu verbessern.
Das Stuttering von FSR3 macht es allerdings unmöglich zu beurteilen ob die Qualität der generierten Frames gut genug ist um diesen und aktuell einzigen Zweck von FG erfüllen zu können.
Einige Seiten früher in diesem Thread gab es ja einen Vergleich zwischen echtem und generierten Frame, in dem der generierte Frame deutlich unschärfer ist. Sicher absolut kein Problem wenn der eine oder andere generierte Frame so aussieht, das geht komplett unter. Wenn allerdings alle generierten Frames derart unscharf sind, ist es sehr fraglich ob FSR3 den aktuell einzigen Zweck von FG, nämlich die Bildschärfe in Bewegung zu verbessern, erfüllen kann selbst wenn das Stutter-Problem gelöst wird.
Ich will hier keine voreiligen Schlüsse ziehen, aber definitiv auch keinen Freifahrtsschein ausstellen dass eh alles gut wird, sobald das Stuttering vorbei ist.
Am Ende muss ein Feature einen Vorteil bieten wenn es eingesetzt wird und nicht nur eh keine nennenswerten Nachteile mit einer höheren Zahl am Ende.
dargo
2023-10-01, 19:11:35
Definitiv ist es das mit Abstand größte Problem und ein kompletter Showstopper der das Feature aktuell komplett unbrauchbar macht.
Das Stuttering verhindert aber auch mehr oder weniger komplett, dass man beurteilen könnte, ob der „Rest“ gut genug ist um sinnvoll zu sein.
Wie oft muss man sich hier eigentlich wiederholen bis es auch jeder mitkriegt? :freak: Mit einem Framelimiter mindestens 4fps (3fps noch nicht probiert) unterhalb der max. Bildschirmfrequenz gibt es hier kein Stuttering! Die Frameausgabe ist perfekt.
Auch wenn AMD und NVIDIA uns immer einreden versuchen dass FG irgendeine Performanceverbesserung sein soll ist es im aktuellen Zustand keine, im Gegenteil durch die höhere Latenz ist es immer eine geringe Performanceverschlechterung.
Da muss ich leider widersprechen. FG On + FSR3_Q ist hier bei der Maus wesentlich direkter als FG Off. Frag mich nicht wie AMD das macht, es ist aber so. Ich kanns nur leider nicht messen. Es sei denn jemand kennt ein Tool mit dem man zuverlässig die Latenz messen kann, dann her damit.
Edit:
Ich habe hier eventuell was interessantes gefunden was u.U. eine ruckelige Bildausgabe mit FG bei manchen Systemen erklären könnte. Ist aber erstmal reine Spekulation von mir.
Mir ist nämlich aufgefallen wenn ich anstatt 1440p Auflösung mit FSR3_Q + FG Native AA + FG nehme und die Framerate dann in den Bereich um die ~115fps fällt die Frameausgabe unruhiger wird. Wenn ich dann das Menü aufrufe wird ja automatisch FG deaktiviert. Und hier liegt die Grundframerate bei 56fps. Das ist schon der Bereich wo bei mir Framevervielfältigung eingreift da ich eine Freesync-Range von 56-144Hz fahre. Ändere ich die Freesync-Range auf 46-120Hz sind die Frametimes wieder bei den genannten ~110-115fps absolut sauber. Möglichweise gibt es also ein Problem im Bereich VRR wenn die Grundperformance zu niedrig ist wo Framevervielfältigung eingreifen muss. Leider kann ich nicht genau sagen ob die Frameausgabe visuell bei 46-120Hz auch tatsächlich perfekt ist da trotz dieser Änderung und 1440p + 120Hz am Desktop die Forspoken-Demo meine 120Hz nicht annimmt. Der Bildschirm läuft mit starren 144Hz, in diesem Fall also ohne VRR und da ruckelt logischerweise dann alles für die Augen. Keine Ahnung was bei dieser Software quer läuft, ist aber leider hier so. Bei den Frametimes gibts aber bei ~110-115fps eine Flatline.
PS: bei 56-144Hz wird mit 140fps limitiert, bei 46-120Hz mit 116fps.
PPS: ist schon etwas ungünstig mit nur einer Software testen zu können und dann noch einer Demo.
DrFreaK666
2023-10-01, 19:46:09
Geht das nicht mit AMD OCAT?
In dem FMF-Video von Daniel Owen zeigt es den Frame Gen Lag an. Vielleicht geht das auch in FSR3
https://abload.de/thumb/screenshot_20231001_1g9ip4.jpg (https://abload.de/image.php?img=screenshot_20231001_1g9ip4.jpg)
https://gpuopen.com/ocat/
AtTheDriveIn
2023-10-01, 19:47:28
Habt ihr euch mal die Forespoken Demo Release notes angeschaut? Da wird von bekannten Problemen mit VSYNC und FSR3 geschrieben... Ich würde auf die vermeintlich Ergebnisse einiger zum jetzigen Zeitpunkt wenig geben.
dargo
2023-10-01, 19:50:43
Habt ihr euch mal die Forespoken Demo Release notes angeschaut? Da wird von bekannten Problemen mit VSYNC und FSR3 geschrieben... Ich würde auf die vermeintlich Ergebnisse einiger zum jetzigen Zeitpunkt wenig geben.
Das wissen wir auch ohne Release Notes. Trotzdem funzt hier der Framelimiter als Workaround.
Geht das nicht mit AMD OCAT?
In dem FMF-Video von Daniel Owen zeigt es den Frame Gen Lag an. Vielleicht geht das auch in FSR3
https://abload.de/thumb/screenshot_20231001_1g9ip4.jpg (https://abload.de/image.php?img=screenshot_20231001_1g9ip4.jpg)
https://gpuopen.com/ocat/
Hmm... muss ich mir nochmal ansehen. So gut kenne ich OCAT nicht.
Edit:
Nee... ich finde da nichts.
AtTheDriveIn
2023-10-01, 19:52:13
Das wissen wir auch ohne Release Notes. Trotzdem funzt hier der Framelimiter als Workaround.
Ist dann euer Testen und Analyse nicht Zeitverschwendung? :D Das Ding ist zum aktuellen Zeitpunkt einfach noch verbugt
Tesseract
2023-10-01, 19:57:41
Möglichweise gibt es also ein Problem im Bereich VRR wenn die Grundperformance zu niedrig ist wo Framevervielfältigung eingreifen muss.
kann ich reproduzieren, basis_fps > min_sync_range scheint auch mit externem limiter smooth zu sein, basis_fps < min_sync_range ruckelt.
dargo
2023-10-01, 20:05:15
Ist dann euer Testen und Analyse nicht Zeitverschwendung?
Naja... habe momentan nichts besseres zu tun. :redface: Aber ehrlich gesagt wäre mir ein anderes Game lieber als diese nervige Göre in Forspoken und den noch nervigeren Begleiter als Stimme.
kann ich reproduzieren, basis_fps > min_sync_range scheint auch mit externem limiter smooth zu sein, basis_fps < min_sync_range ruckelt.
Na endlich eine Gemeinsamkeit. :tongue:
Troyan
2023-10-01, 20:11:37
Ein Frame-Limiter hilft nur, um gleichmäßig die Frames auszugeben. Da es aber weiterhin mit V-Sync arbeitet, ist die Latenz Lichtjahre höher. Hier mal von mir mit 120Hz und 115 FPS Limit
NativeAA:
https://abload.de/thumb/20231001_195653vvcqe.jpg (https://abload.de/image.php?img=20231001_195653vvcqe.jpg)
Native AA mit FSR3:
https://abload.de/thumb/20231001_195726pxeod.jpg (https://abload.de/image.php?img=20231001_195726pxeod.jpg)
Das sind 36ms gegen >115ms.
So sieht es mit DLSS 3 und DLAA aus:
DLAA:
https://abload.de/thumb/20231001_200208o5f5r.jpg (https://abload.de/image.php?img=20231001_200208o5f5r.jpg)
DLAA + FG:
https://abload.de/thumb/20231001_200240w9ion.jpg (https://abload.de/image.php?img=20231001_200240w9ion.jpg)
Man muss auch - wieso auch immer - einen Limiter setzen, um den Graphen in RTSS normal aussehen zu lassen. Alleine V-Sync ist nicht ausreichend. Aber es ändert nichts daran, dass FSR 3 weiterhin nicht mit VRR sauber funktioniert und wohl der Resync von Triple Buffering einen Refresh unterhalb V-Sync triggert.
DrFreaK666
2023-10-02, 00:15:34
Worüber wir nicht nachgedacht haben: Treiber AFMF benötigt kein FSR2 - nur für höhere FPS.
Hoffen wir, dass XeSS besser, schneller und öfter interpretiert wird, dann macht das je nach Spiel wahrscheinlich sogar Sinn (oder AMD arbeitet an der Qualität).
jWk8AkBBaqA
dargo
2023-10-02, 06:34:55
Ein Frame-Limiter hilft nur, um gleichmäßig die Frames auszugeben. Da es aber weiterhin mit V-Sync arbeitet, ist die Latenz Lichtjahre höher. Hier mal von mir mit 120Hz und 115 FPS Limit
NativeAA:
https://abload.de/thumb/20231001_195653vvcqe.jpg (https://abload.de/image.php?img=20231001_195653vvcqe.jpg)
Native AA mit FSR3:
https://abload.de/thumb/20231001_195726pxeod.jpg (https://abload.de/image.php?img=20231001_195726pxeod.jpg)
Das sind 36ms gegen >115ms.
Wie schon gesagt sind hier non Radeons womöglich im Nachteil. Laut AMD beträgt die Latenz in Immortals of Aveum mit FG bei 128fps @1440p mit einer RX 6800XT 43ms und mit einer RX 7900XTX bei 167fps @4k 40ms.
https://gpuopen.com/fsr3-in-games-technical-details/
Edit:
Wie kommt es das der Typ hier mit einer RTX 3080 20+ms mit FG bekommt?
https://youtu.be/keMg9rXkGX8?si=zd8YQAJ0wJEBdgAB&t=343
@DrFreaK666
Ist das überhaupt OCAT was der Daniel da verwendet? Mir sieht das eher nach dem AMD eigenen Overlay aus. :uponder:
horn 12
2023-10-02, 06:54:06
Wie Zufrieden bist du als I-Punk Reiter mit FSR 3.0
mit der Bildqualität und der Performance derzeit, kann ja nur noch weiter Optimiert werden
und ein FSR 3.1 kann es vor Jahresende immer noch werden!
DrFreaK666
2023-10-02, 07:07:13
@dargo Bin zur Zeit nicht zu Hause um selbst nachzusehen. Aber das Overlay lässt sich ja einfach einschalten.
In dem einem Video spricht er von "this specific version of AMDs overlay". Vielleicht gibt es den nur mit dem AFMF Preview-Treiber. Dachte das wäre OCAT
dargo
2023-10-02, 07:38:35
@dargo Bin zur Zeit nicht zu Hause um selbst nachzusehen.
Dito auch hier. :D
In dem einem Video spricht er von "this specific version of AMDs overlay". Vielleicht gibt es den nur mit dem AFMF Preview-Treiber. Dachte das wäre OCAT
Das wird es wohl sein.
RoNsOn Xs
2023-10-02, 11:25:12
Ich lese das alles schon seit Tagen gespannt mit von euch. Klingt bisher nur ziemlich ernüchternd.
Bin erst wieder kommenden Samstag Abend zurück ausm Urlaub. Denkbar falsches Timing :D
Dann werde ich selbst gern testen mit der xtx. Forspoken als Vollspiel ist vorhanden. Nur frisst das ohne FG schon oft die CPU auf. :redface:
Exxtreme
2023-10-02, 11:26:23
Nur frisst das ohne FG schon oft die CPU auf. :redface:
Dann wirst du von FG erst recht profitieren.
RoNsOn Xs
2023-10-02, 11:32:33
Hast recht, eigtl unterstützt es ja dabei ein CPU-Limit zu umgehen. :)
Hammer des Thor
2023-10-02, 11:35:04
Mal ne Frage zu Frame-Generation: Ist ja iom Grunde nichts neues nur die alte Technologie brauchte ja das jeweils nächste "echte" frame um aus dem Letztem un dem nächtsten ein Zwischenbild zu berechnen, was fürs Fernsehen/Video gucken kein Prob. ist, aber in Spielen ja eine zusätliche Latenz bedeuten würde. Das das aber für Spiel entwicklet wurde frage ich ob das nächtste Frame nicht gebraucht wird sondern das Zwischenframe aus dem Bewegungsvektor der vorangegangenen Frames berechnet wird?
Bei schnellen Bewegungen geht es, wie von AMD erklärt, aus.
Was es komplett useless macht, FG braucht man nur bei schnellen Bewegungen.
Ein Standbild mit 1000FPS ist sinnlos.
Troyan
2023-10-02, 12:04:02
Ja, nVidia und AMD behaupten, die erzeugen zusätzliche ein "Optical Flow Field" für fehlende Motion-Vectors. Das könnte eigentlich auch der Fernseher machen.
ChaosTM
2023-10-02, 12:15:22
In Fernsehern machen das dedizierte Prozessoren, sollte aber für eine halbwegs moderne Graka kein Problem sein.
Ich freue mich über FSR3-FG, da NV meinem Laptop (3080er) dieses Feature nicht gönnen kann bzw. will.
Und ja, momentan ist die Sache noch sehr wackelig.
Hier mal von Digitalfoundry bei DLSS 3:
https://abload.de/img/testsytiug.png
Das ist in keinster Weise so easy. Du kannst auch z.B. bei Samsung das über den Fernseher durchführen.
Der beste Beweis warum man niemals V-Sync verwenden sollte.
Exxtreme
2023-10-02, 12:24:13
Mal ne Frage zu Frame-Generation: Ist ja iom Grunde nichts neues nur die alte Technologie brauchte ja das jeweils nächste "echte" frame um aus dem Letztem un dem nächtsten ein Zwischenbild zu berechnen, was fürs Fernsehen/Video gucken kein Prob. ist, aber in Spielen ja eine zusätliche Latenz bedeuten würde. Das das aber für Spiel entwicklet wurde frage ich ob das nächtste Frame nicht gebraucht wird sondern das Zwischenframe aus dem Bewegungsvektor der vorangegangenen Frames berechnet wird?
FG zieht zusätzliche Latenz nach sich, ja. Deshalb ist das Feature auch ganz gut um aus vielen FPS mehr FPS zu machen oder überschüssige GPU-Leistung in mehr FPS umzuwandeln. FG ist aber nicht so toll wenn die Grafikkarte aus dem letzten Loch pfeift. FG belastet die Grafikkarte. Und da bleibt weniger Rechenleistung für das Spiel über wenn die Grafikkarte ontop auch noch FG macht.
aufkrawall
2023-10-02, 12:29:14
Davon sehe ich überhaupt nichts.
Troyan
2023-10-02, 12:32:11
Das ist auch falsch. DLSS 3 unterhalb vom V-Sync Limit benutzt die OFA Einheit sowie TensorCores, um das Mittelbild zu erzeugen. Das ist wie ein "normales" Frame und wird sofort ausgegeben.
Das kann bei AMD anders aussehen, da man hier zusätzlich per A-Sync Compute Last bringt.
dargo
2023-10-02, 12:33:28
FG belastet die Grafikkarte. Und da bleibt weniger Rechenleistung für das Spiel über wenn die Grafikkarte ontop auch noch FG macht.
Ok... lasse ich jetzt doch gelten. Ich habe mich geirrt da ich nicht fair verglichen hatte. Für die Ersparnisse ist hauptsächlich das Framelimit verantwortlich. Sind mit FG doch ca. 2-4 Wattchen mehr ohne Limits. ;)
FSR3_Q FG Off:
https://abload.de/thumb/forspokendemo_2023.10o0cv5.jpg (https://abload.de/image.php?img=forspokendemo_2023.10o0cv5.jpg)
FSR3_Q FG On, Vsync Off, Framelimit Off:
https://abload.de/thumb/forspokendemo_2023.1075fqi.jpg (https://abload.de/image.php?img=forspokendemo_2023.1075fqi.jpg)
FSR_Q FG On, Framelimit 140fps:
https://abload.de/thumb/forspokendemo_2023.104vc9s.jpg (https://abload.de/image.php?img=forspokendemo_2023.104vc9s.jpg)
Exxtreme
2023-10-02, 12:43:04
Davon sehe ich überhaupt nichts.
Quark.
https://www.computerbase.de/2023-05/nvidia-geforce-rtx-4060-ti-8gb-test/2/
Unten gibt es eine Latenzmessung. Nativ + FG (+ Reflex) hat 39% höhere Latenzen als Nativ + Reflex.
dargo
2023-10-02, 12:47:51
Breaking News wieder... Themenbezug? :freak:
Wie oft muss man sich hier eigentlich wiederholen bis es auch jeder mitkriegt? :freak: Mit einem Framelimiter mindestens 4fps (3fps noch nicht probiert) unterhalb der max. Bildschirmfrequenz gibt es hier kein Stuttering! Die Frameausgabe ist perfekt.
Das funktioniert aber nur wenn du Performance im Überfluss hast, sobald die Framerate unter das eingestellte Framelimit fällt stuttert es weiter wie Wild.
Was bedeutet dass man das Framelimit mehr oder weniger unter die Min-FPS setzen muss, was das ganze Feature wiederum ad absurdum führt, da man eine Menge Performance liegen lässt.
Da muss ich leider widersprechen. FG On + FSR3_Q ist hier bei der Maus wesentlich direkter als FG Off. Frag mich nicht wie AMD das macht, es ist aber so.
Dann kann das nur von der Performanceverbesserung durch das Upsampling kommen. FSR-Q ohne FG muss besser sein, als FSR-Q + FG, beides zusammen könnte besser sein als Native.
ChaosTM
2023-10-02, 13:33:46
Ich hoffe auf DLSS Balanced+ mit AMDs FG.
K.a. ob das vernünftig funktionieren wird.
dargo
2023-10-02, 14:12:38
Das funktioniert aber nur wenn du Performance im Überfluss hast, sobald die Framerate unter das eingestellte Framelimit fällt stuttert es weiter wie Wild.
Nein, nicht bei mir. Erst wenn Framevervielfältigung eingreifen muss werden die Frametimes unruhiger.
So sieht das aus hier wenn ich mit 140fps limitiere und dank Native AA + FG die Frames unter 140fps gehen.
https://abload.de/thumb/forspokendemo_2023.100pfgz.jpg (https://abload.de/image.php?img=forspokendemo_2023.100pfgz.jpg)
So sauber wie der Graphen da bei den Frametimes aussieht so sauber ist auch die Frameausgabe in Bewegung.
@DrFreaK666
Ich sehe in der AMD-Metrik mit RDNA2 immer noch nichts zu Latenzen obwohl ich den Preview Treiber nun drauf habe.
https://www.amd.com/en/support/kb/release-notes/rn-rad-win-23-30-afmf-tech-preview
Ich glaube langsam die Latenzen siehst du (vorerst?) nur mit RDNA3.
Exxtreme
2023-10-02, 14:18:58
Ich hoffe auf DLSS Balanced+ mit AMDs FG.
K.a. ob das vernünftig funktionieren wird.
AFAIR kann man bisher FSR und FG nicht getrennt betreiben. Wird also wohl nichts. :)
DrFreaK666
2023-10-02, 16:12:57
@dargo kann sein. Vielleicht ist es ein Feature, dass erst mit AFMF aktiv wird
vinacis_vivids
2023-10-02, 16:37:42
AFAIR kann man bisher FSR und FG nicht getrennt betreiben. Wird also wohl nichts. :)
Kann man schon. Es heißt "Native AA" + FG.
Exxtreme
2023-10-02, 16:40:11
Kann man schon. Es heißt "Native AA" + FG.
"Native AA" ist grundsätzlich weiterhin FSR. Nur halt mit 100% Ausgangsmaterial und nicht 67%. Komplett trennen kann man das aber nicht.
DrFreaK666
2023-10-02, 17:13:33
"Native AA" ist grundsätzlich weiterhin FSR. Nur halt mit 100% Ausgangsmaterial und nicht 67%. Komplett trennen kann man das aber nicht.
Bei AFMF benötigt man kein FSR. Ist halt qualitativ nicht so gut
ChaosTM
2023-10-02, 17:30:01
Vielleicht erbarmt sich NV doch noch und schiebt eine FG Version für Ampere nach, aber ich denke eher nicht.
Wirklich brauchen würde ich es eh nur für den FS2020. Da funktioniert FG auch bei niedrigerer Basisbildrate wenn man normal herumfliegt.
Über Großstädten und auf größeren Flughäfen ist das ein Gamechanger.
DrFreaK666
2023-10-02, 17:39:24
Wieso auch?
"Nvidia ist Gaming und AMD hat scheiß Treiber"
The_Invisible
2023-10-02, 18:30:23
Ist technisch nicht möglich und wenn’s ein marketing stunt wär hätte man dlss3.5 auch nicht für alle Rtx Karten gebracht…
ChaosTM
2023-10-02, 18:43:48
Nicht möglich würde ich nicht sagen, nur deutlich aufwendiger.
ADA hat deutlich mehr dedizierte (https://www.hardwareluxx.de/index.php/artikel/hardware/grafikkarten/60789-dlss-3-und-frame-generation-die-ai-revolution-ist-losgebrochen.html) Einheiten als Ampere um das zu stemmen.
Exxtreme
2023-10-02, 18:43:59
Vielleicht erbarmt sich NV doch noch und schiebt eine FG Version für Ampere nach, aber ich denke eher nicht.
Offenbar ist das NV-FG auf Ampere und kleiner so langsam, dass es sich schlicht nicht lohnt. Und selbst auf Ada ist es mit bis zu 5 ms nicht gerade schnell.
basix
2023-10-02, 18:47:22
Und laut AMD ist der VRR-Fall bei FSR 3 FG momentan nicht vorgesehen. ;)
VRR + Vsync verhält sich ja so wie es soll. Framerate Cap bei 120Hz. Von mir aus 117Hz Framerate Cap vom Game, wenn das den Lag noch verbessert. Die VRR Fernseher können das ja ;)
Offenbar ist das NV-FG auf Ampere und kleiner so langsam, dass es sich schlicht nicht lohnt. Und selbst auf Ada ist es mit bis zu 5 ms nicht gerade schnell.
Interessant ist hier ja, dass AMD es schafft, das via Async Compute reinzupressen. Und typischerweise mehr FPS dazugewinnt als DLSS FG. Die GPU Auslastung steigt aber auch merklich an. Sieht man an der prozentualen Auslastung als auch dem Energieverbrauch.
Andere Ansätze, ähnliches Resultat.
VRR + Vsync verhält sich ja so wie es soll. Framerate Cap bei 120Hz. Von mir aus 117Hz Framerate Cap vom Game, wenn das den Lag noch verbessert. Die VRR Fernseher können das ja ;)
Nein tut es nicht, VRR ist komplett disabled.
vinacis_vivids
2023-10-02, 18:49:35
"Native AA" ist grundsätzlich weiterhin FSR. Nur halt mit 100% Ausgangsmaterial und nicht 67%. Komplett trennen kann man das aber nicht.
??? Dir fehlen wirklich fundamental Kenntnisse, und das zum wiederholten Male.
Du kannst FSR3 Native AA einstellen ohne FG oder mit FG. Es lässt sich also sehr gut trennen. Auch alle FSR-Stufen gehen ohne FG oder eben mit FG.
Exxtreme
2023-10-02, 18:56:12
??? Dir fehlen wirklich fundamental Kenntnisse, und das zum wiederholten Male.
Du kannst FSR3 Native AA einstellen ohne FG oder mit FG. Es lässt sich also sehr gut trennen. Auch alle FSR-Stufen gehen ohne FG oder eben mit FG.
Und dir fehlt es offenbar fundamental am Textverständnis. Du kannst bei AMD kein FG ohne ein aktiviertes FSR haben. Bei Nvidia geht das. Da kannst du FG alleine haben ohne DLSS-/DLAA-Zwang. Du kannst AFAIR sogar Nvidia-FG mit FSR mischen.
Interessant ist hier ja, dass AMD es schafft, das via Async Compute reinzupressen. Und typischerweise mehr FPS dazugewinnt als DLSS FG. Die GPU Auslastung steigt aber auch merklich an. Sieht man an der prozentualen Auslastung als auch dem Energieverbrauch.
Andere Ansätze, ähnliches Resultat.
Das ist tatsächlich sehr interessant am AMD-FG wie brutal gut das skaliert. Da sind öfter 80% mehr fps drin.
aufkrawall
2023-10-02, 18:59:57
VRR + Vsync verhält sich ja so wie es soll. Framerate Cap bei 120Hz. Von mir aus 117Hz Framerate Cap vom Game, wenn das den Lag noch verbessert. Die VRR Fernseher können das ja ;)
Spreche ich eigentlich Chinesisch?
v9fbtk19hag
Man kann schon froh sein, wenn der Monitor mit VRR dabei nicht wie bescheuert flackert. :freak:
??? Dir fehlen wirklich fundamental Kenntnisse, und das zum wiederholten Male.
Und dir fehlen nicht nur die fundamentalen sondern überhaupt alle Kenntnisse.
Du kannst FSR3 Native AA einstellen ohne FG oder mit FG. Es lässt sich also sehr gut trennen. Auch alle FSR-Stufen gehen ohne FG oder eben mit FG.
FSR-Native ist immer noch FSR, lediglich mit identischer Input und Output Resolution, und damit die entsprechende Flimmerhölle.
vinacis_vivids
2023-10-02, 19:44:19
Bei Forspoken flimmert gar nichts.
dargo
2023-10-02, 19:45:05
Daniel hat sich FSR 3 und DLSS 3 mit FG im Direktvergleich angesehen.
KqdcFi7g3dc
Bei Forspoken flimmert gar nichts.
Du bist echt blind. :freak:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13405285&postcount=2561
-=Popeye=-
2023-10-02, 20:04:57
Normalerweise bin ich nicht auf der Seite von v_v aber hier muss ich ihm echt mal recht geben. Wenn ich mir dieses Spiel (Vollversion) in 2560x1440 oder DLDSR (4k) mit FSR3 Q + FG hier auf meinem 27" 240Hz OLED so anschaue bzw. spiele fällt mir hier auch keinerlei flimmern auf.
DrFreaK666
2023-10-02, 20:14:26
Sodele, jetzt mal meine Sicht: mir gefällt das ehrlich gesagt ziemlich gut. Die Darstellung ist deutlich flüssiger und mit Controller merke ich keinen Unterschied bezüglich Input-Lag.
Habe jedoch ein paar Fehler bei schnellen Drehungen erkannt, aber die waren erst, wenn ich es provoziert habe.
ohne FSR3
https://abload.de/thumb/20231002200112_1ztfcu.jpg (https://abload.de/image.php?img=20231002200112_1ztfcu.jpg)
mit FSR3
https://abload.de/thumb/20231002200043_1xieez.jpg (https://abload.de/image.php?img=20231002200043_1xieez.jpg)
Der Overlay ist OCAT. Weiß aber nicht, für was es gut sein soll ^^
dargo
2023-10-02, 20:22:26
Normalerweise bin ich nicht auf der Seite von v_v aber hier muss ich ihm echt mal recht geben. Wenn ich mir dieses Spiel (Vollversion) in 2560x1440 oder DLDSR (4k) mit FSR3 Q + FG hier auf meinem 27" 240Hz OLED so anschaue bzw. spiele fällt mir hier auch keinerlei flimmern auf.
Das hängt davon ab wo du dich im Spiel befindest. Hauptsächlich flimmerts am Wasser. Jetzt sag mir nicht du siehst das Problem im Video auch nicht. :freak:
-=Popeye=-
2023-10-02, 20:26:27
Doch sehe ich...
aZjmJR5Ulv0
... hier sieht es allerdings eher so aus.
dargo
2023-10-02, 20:32:39
Du hast da ganz andere Lichtverhältnisse, deshalb fällt es nicht so stark auf. Trotzdem sehe ich es beim Gras an manchen Stellen und das Wasser flimmert bei dir ebenfalls. Vergleiche es mal direkt mit einem nativen Bild ohne FSR. Der Unterschied ist deutlich erkennbar, Native Auflösung mit TAA ist da flimmerfrei. Für einen noch besseren Vergleich brauchst du an dieser Stelle aber wirklich eine andere ToD.
DrFreaK666
2023-10-02, 20:54:45
Mit FSR sieht es aus als würde das Wasser anders fließen. Es flimmert schon. Auch Sharpening auf 0 bringt es nicht auf den "normalen" Zustand
-=Popeye=-
2023-10-02, 22:40:03
Du hast da ganz andere Lichtverhältnisse, deshalb fällt es nicht so stark auf. Trotzdem sehe ich es beim Gras an manchen Stellen und das Wasser flimmert bei dir ebenfalls. Vergleiche es mal direkt mit einem nativen Bild ohne FSR. Der Unterschied ist deutlich erkennbar, Native Auflösung mit TAA ist da flimmerfrei. Für einen noch besseren Vergleich brauchst du an dieser Stelle aber wirklich eine andere ToD.
Da ist nichts mit anderen Lichtverhältnissen, es ist einfach nur eine Ingame Einstellung, wenn wir schon Korinthen kacken wollen dann bitte richtig.
n7p3asqstzA
So Scheiße wie hier beschrieben sieht FSR3 + FG nun auch wieder nicht aus, auch wenn ich mit DLSS und FSR nicht wirklich was anfangen kann.
edit:
und ups... dies schreibe ich als GeForce User
Hammer des Thor
2023-10-03, 00:46:18
FG zieht zusätzliche Latenz nach sich, ja. Deshalb ist das Feature auch ganz gut um aus vielen FPS mehr FPS zu machen oder überschüssige GPU-Leistung in mehr FPS umzuwandeln. FG ist aber nicht so toll wenn die Grafikkarte aus dem letzten Loch pfeift. FG belastet die Grafikkarte. Und da bleibt weniger Rechenleistung für das Spiel über wenn die Grafikkarte ontop auch noch FG macht.
Also braucht die dann doch das jeweils nächste echte Frame? Ich meine diese Tech ist doch schon uralt gab es bei 100 HZ-Fernsehern soviel ich weiss. Wenn das moderne FG mit KI realisiert wird müsste es doch ohne das jeweils nächste "echte" Frame gehen? Ich meine auch dann sollte es mehr Latenz erzeugen, da das ja Rechenzeit braucht!
ChaosTM
2023-10-03, 01:05:10
Also braucht die dann doch das jeweils nächste echte Frame? Ich meine diese Tech ist doch schon uralt gab es bei 100 HZ-Fernsehern soviel ich weiss. Wenn das moderne FG mit KI realisiert wird müsste es doch ohne das jeweils nächste "echte" Frame gehen? Ich meine auch dann sollte es mehr Latenz erzeugen, da das ja Rechenzeit braucht!
Die "technik" gibts seit 10+ Jahren, nur war das bisher einfach nur grauslich und völlig unbrauchbar. Auch mit schnellen Prozessoren.
Das braucht mehr als nur Rechenzeit.. das braucht intelligentere algos -AI? (ich mag den Begriff nicht )
Relex
2023-10-03, 01:15:45
Du kannst FSR3 Native AA einstellen ohne FG oder mit FG. Es lässt sich also sehr gut trennen. Auch alle FSR-Stufen gehen ohne FG oder eben mit FG.
Trennen lässt sich nichts.
Native AA verwendet weiterhin den FSR Algorithmus und ist vergleichbar mit DLAA.
Genauso wie DLAA typische DLSS Artefakte erzeugt, erzeugt auch Native AA typische FSR Artefakte. Es ist hinsichtlich Bildqualität durch die höhere, native Auflösung eben schärfer, als beispielsweise der Quality Mode.
Kurios ist, dass FSR native AA zumindest in Forspoken (Immortales hab ich nicht) sogar deutlich mehr flimmert, als FSR Quality, welches wiederum mehr flimmert, als DLSS. FSR Quality finde ich hinsichtlich flimmern im Gras sogar noch akzeptabel. Native AA flimmert aber wirklich zu viel. Das sieht nicht gut aus.
Am besten würde mir persönlich das Spieleigene TAA gefallen. Leider kann man TAA nicht mit FSR Frame Generation kombinieren. Man ist immer gezwungen, FSR Native AA oder die anderen FSR Upscaling Modi zu nutzen.
Bei Spielen mit DLSS3 Support ist es möglich, Frame Generation beliebig mit anderen TAA bzw.Upscaling Methoden zu kombinieren.
Da kann ich SMAA, TAA, TAAU, XeSS, FSR, DLSS, DLAA usw. zusammen mit Frame Generation nutzen. DLSS Frame Generation ist völlig unabhängig, FSR 3 Frame Generation nicht, was extrem schade ist.
Hammer des Thor
2023-10-03, 03:11:59
Die "technik" gibts seit 10+ Jahren, nur war das bisher einfach nur grauslich und völlig unbrauchbar. Auch mit schnellen Prozessoren.
Das braucht mehr als nur Rechenzeit.. das braucht intelligentere algos -AI? (ich mag den Begriff nicht )
Die sollte es aber erst so richtig brauchen wenn das nächste Frame aus der "Zunkunft" nicht nötig ist für das Zwischenbild denke ich, denn einfach den Mittelwert zwischen 2 Bildern zu berechnen sollte leichter sein als mittels Bewegungsvektoren der Pixel aus der Vergangenheit in die Zukunft zu "spekuliern".
ChaosTM
2023-10-03, 03:41:38
Die sollte es aber erst so richtig brauchen wenn das nächste Frame aus der "Zunkunft" nicht nötig ist für das Zwischenbild denke ich, denn einfach den Mittelwert zwischen 2 Bildern zu berechnen sollte leichter sein als mittels Bewegungsvektoren der Pixel aus der Vergangenheit in die Zukunft zu "spekuliern".
Bilder aus der Zukunft mit Bildern der Vergangenheit zu vereinen ist prinzipiell einfach, aber bei sehr schnellen Bewegungen weiß die AI nicht genau, was sie vor - berechnen soll .. Daher bricht das System gerne zusammen
dargo
2023-10-03, 07:43:22
Da ist nichts mit anderen Lichtverhältnissen, es ist einfach nur eine Ingame Einstellung, wenn wir schon Korinthen kacken wollen dann bitte richtig.
14AiJgQjMs0
PS: ich sehe gerade du hast die Vollversion und keine Demo. Womöglich gibt es da auch Unterschiede in der Implementierung.
Milchkanne
2023-10-03, 12:10:04
Die "technik" gibts seit 10+ Jahren, nur war das bisher einfach nur grauslich und völlig unbrauchbar. Auch mit schnellen Prozessoren.
Das braucht mehr als nur Rechenzeit.. das braucht intelligentere algos -AI? (ich mag den Begriff nicht )
Das große Problem ist hier wieder die disocclusion. Wenn du nicht den nächsten Frame hast, wirst es immer wenn du um die Ecke gucken willst Bereiche geben, die im aktuellen Frame noch nicht zu sehen sind, im nächsten (berechneten) Frame dann aber zu sehen wären.
Bei DLSS2/FSR2 hast du wenigstens noch das niedriger aufgelöste Bild und musst das "nur" hochrechnen. Mit Frame generation hat du von den verdeckten Bereichen einfach nichts. AI kann das natürlich einfach raten. In statischen Bildern ist AI unfassbar gut, fehlende Bildausschnitte zu raten. Im Spiel kommt dann als nächstes aber ein echter Frame. Dann wird das sicher störend auffallen. Mal abgesehen davon, ist echtes, hochwertiges AI Inpainting auch sicherlich zu teuer für Echtzeit.
Was evtl. gehen würde ist, das man irgendwie per Variable Rate Shading oder so, nur die verdeckten Bildbereiche neu rechnen würde. Das würde aber natürlich heißen, dass dann doch die Renderpipeline für jeden Frame angeworfen werden muss. Das würde dann im CPU-Limit absolut nichts mehr bringen und auch sonst viel Performance kosten.
Umgekehrt kann man natürlich wieder sagen: In wenig bewegten Szenen ginge das ganz gut. Bei schnellen Bewegungen fällt es evtl. nicht so sehr auf...
Achill
2023-10-03, 12:30:29
Das große Problem ist hier wieder die disocclusion. Wenn du nicht den nächsten Frame hast, wirst es immer wenn du um die Ecke gucken willst Bereiche geben, die im aktuellen Frame noch nicht zu sehen sind, im nächsten (berechneten) Frame dann aber zu sehen wären.
Bei DLSS2/FSR2 hast du wenigstens noch das niedriger aufgelöste Bild und musst das "nur" hochrechnen. Mit Frame generation hat du von den verdeckten Bereichen einfach nichts. AI kann das natürlich einfach raten. In statischen Bildern ist AI unfassbar gut, fehlende Bildausschnitte zu raten. Im Spiel kommt dann als nächstes aber ein echter Frame. Dann wird das sicher störend auffallen. Mal abgesehen davon, ist echtes, hochwertiges AI Inpainting auch sicherlich zu teuer für Echtzeit.
Was evtl. gehen würde ist, das man irgendwie per Variable Rate Shading oder so, nur die verdeckten Bildbereiche neu rechnen würde. Das würde aber natürlich heißen, dass dann doch die Renderpipeline für jeden Frame angeworfen werden muss. Das würde dann im CPU-Limit absolut nichts mehr bringen und auch sonst viel Performance kosten.
Umgekehrt kann man natürlich wieder sagen: In wenig bewegten Szenen ginge das ganz gut. Bei schnellen Bewegungen fällt es evtl. nicht so sehr auf...
Bei der Idee, den unbekannten Bereich nachträglich zu berechnen, ist imho nicht nur die Anpassung/Erweiterung der Renderpipeline komplex sondern es kommt auch immer Latenz noch einmal oben drauf.
Für Frame-Generation benötigt man ja Frame N und N+1. Erst wenn das Frame N+1 bekannt ist könnte man den Bereich Identifizieren, den man noch zusätzlich bräuchte. Dieser ist durch die Sache variabel, weil der Teil der zusätzlich zu berechnenden Bereiche variiert. Für die zu berechnenden Bereiche müssen dann auch alle Notwendigen Daten vorliegen / entsprechende Befehle an die GPU übermittelt werden. Nutzt die Render-Pipeline dann noch RT oder PT, dann werden noch mehr Daten benötigt. Imho ist dies nicht praktikabel ...
---
Btw. könnte das Verhalten von AFMF in schnellen Drehungen durch die Berechenbarkeit limitiert sein, in zwei Bereichen:
- 1. Verändert sich Frame N zu N+1 zu stark, dann gibt es keine / zu wenige Informationen im Frame N. Eine Interpolation würde dann zu vielen Fehlern/Artefakten führen
- 2. Verändert sich Frame N zu N+1 zu stark, dann könnten nutzbare Information zu weit auseinander liegen, AMD könnte den Bereich der Suche limitiert haben um den Aufwand in Grenzen zu halten
Da ist nichts mit anderen Lichtverhältnissen, es ist einfach nur eine Ingame Einstellung, wenn wir schon Korinthen kacken wollen dann bitte richtig.
https://youtu.be/n7p3asqstzA
So Scheiße wie hier beschrieben sieht FSR3 + FG nun auch wieder nicht aus, auch wenn ich mit DLSS und FSR nicht wirklich was anfangen kann.
edit:
und ups... dies schreibe ich als GeForce User
Danke fürs Video, ja mit DLSS flimmert es wirklich nicht, sonst aber schon.
Was evtl. gehen würde ist, das man irgendwie per Variable Rate Shading oder so, nur die verdeckten Bildbereiche neu rechnen würde.
Nur mit Raytracing.
Pappenheimer
2023-10-03, 21:05:02
Auch recht interessant....
uGkW-IGahrM
The_Invisible
2023-10-03, 21:23:38
Reflex und FSR3-FG scheint wohl nicht zu gehen, schade :D
Reflex und FSR3-FG scheint wohl nicht zu gehen, schade :D
also funktioniert es nur gut auf RDNA3 GPUs, das sind ja dann noch viel weniger Anwendungsfälle als für DLSS FG xD
also funktioniert es nur gut auf RDNA3 GPUs, das sind ja dann noch viel weniger Anwendungsfälle als für DLSS FG xD
Vendor-locked also, ich dachte FSR 3 sei Open Source? Komplett sinnfreies Feature.
Exxtreme
2023-10-03, 21:41:04
Reflex und FSR3-FG scheint wohl nicht zu gehen, schade :D
Also theoretisch sollte das gehen. Eventuell ist das derzeit nicht in Spielen implementiert.
Reflex und FSR3-FG scheint wohl nicht zu gehen, schade :D
Geht schon. Mit V-Sync ist die Latenz eben auch mit Reflex beschissen.
DrFreaK666
2023-10-03, 22:17:23
Man könnte es mit Special K probieren
"Adds experimental NVIDIA Reflex functionality to the framerate limiter"
https://github.com/SpecialKO/SpecialK/blob/main/CHANGELOG.txt
https://github.com/SpecialKO/SpecialK?search=1
dargo
2023-10-04, 07:56:54
Ich frage mich die ganze Zeit schon was da bei Troyan im System kaputt ist. Dieser Typ hier erreicht mit seiner RTX 4090 mit FSR3_Q + FG Latenzen von kleiner 10ms oder FSR3 Native AA + FG von <20ms. Während DLSS3_Q + FG + Reflex auf <=50ms kommt.
qIWJGoikJYg
Das wäre schon irgendwie witzig wenn FSR3+FG wesentlich bessere Latenzen auf Geforces schafft als DLSS3+FG+Reflex. :D
The_Invisible
2023-10-04, 08:08:04
Die Latenzen glaubst ja wohl selbst nicht...
Bevor da nicht Tests von den üblich Verdächtigen wie DF & Co kommen wollen sich wohl ein paar random Youtuber profilieren...
teezaken
2023-10-04, 08:20:26
Es gibt einen Unterschied zwischen Render Latency und PC Latency, zweiteres erscheint idR. nur, wenn man Reflex nutzt und ist prinzipbedingt, logischerweise, immer wesentlich höher.
https://www.nvidia.com/content/dam/en-zz/Solutions/geforce/news/reflex-low-latency-platform/nvidia-reflex-end-to-end-system-latency-terminology.png
Exxtreme
2023-10-04, 08:27:41
Die Latenzen glaubst ja wohl selbst nicht...
Bevor da nicht Tests von den üblich Verdächtigen wie DF & Co kommen wollen sich wohl ein paar random Youtuber profilieren...
Sobald ein Spiel nativ mit >100 fps läuft ergibt das Latenzen von <10 ms. :) Aber mal schauen was die üblichen Reviewer in dieser Hinsicht bringen. Aber es scheint jetzt schon so zu sein, dass FSR brutal schnell ist.
dargo
2023-10-04, 08:32:07
Die Latenzen glaubst ja wohl selbst nicht...
Und warum nicht? Weil das nicht in dein Weltbild im grünen Lager passt? Ohne FG sind Latenzen von <10ms nicht unüblich bei Geforces inkl. Reflex.
vinacis_vivids
2023-10-04, 08:35:28
https://youtu.be/2CE-wSU1KMw?si=YEjJVKQOjKikdlK4
Nvidia kann kein Asynchronous-Compute und wirft daher unregelmäßige Bilder inkl. Input-Lag raus. AMD ist smooth inkl. FreeSync.
Dies ist allerdings keine neue Erkenntnis und 99% der Schafe kaufen nach Balkenlänge und Marke ("ich habe den Größten) und nicht nach echtem Empfinden.
dargo
2023-10-04, 08:38:02
Es gibt einen Unterschied zwischen Render Latency und PC Latency, zweiteres erscheint idR. nur, wenn man Reflex nutzt und ist prinzipbedingt, logischerweise, immer wesentlich höher.
https://www.nvidia.com/content/dam/en-zz/Solutions/geforce/news/reflex-low-latency-platform/nvidia-reflex-end-to-end-system-latency-terminology.png
Haha... jetzt wo du das Bild zeigst fällt mir auf, dass das Geforce Tool bei FSR3+FG "nur" die Render Latenz misst während es bei DLSS3 + FG + Reflex die PC-Latenz misst, ergo Render Latenz + Game Latenz. Bei FSR3+FG fehlt die CPU-/ bzw. Game Latenz in der Messung. Was ein Chaos. ;D
btw.
Kann man bei dem Geforce-Tool zwischen PC-Latenz und Render-Latenz wählen? Weil hier wurde die PC-Latenz angezeigt.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13406894&postcount=2803
Exxtreme
2023-10-04, 08:48:16
Nvidia kann kein Asynchronous-Compute
Genau. Und deshalb machen sie sogar Werbung dafür auf ihrer Website weil sie es nicht können.
https://developer.nvidia.com/blog/advanced-api-performance-async-compute-and-overlap/
teezaken
2023-10-04, 08:51:37
Genau. Und deshalb machen sie sogar Werbung dafür auf ihrer Website weil sie es nicht können.
https://developer.nvidia.com/blog/advanced-api-performance-async-compute-and-overlap/
Keine Ahnung warum du überhaupt weiter darauf eingehst, das Schema ist immer das selbe.
btw.
Kann man bei dem Geforce-Tool zwischen PC-Latenz und Render-Latenz wählen? Weil hier wurde die PC-Latenz angezeigt.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13406894&postcount=2803
Gute frage, ich nutze es selber nicht, nutze kein GFE, aber ich dachte Reflex würde das ändern, aber vielleicht hat das Spiel selbst ja auch eine Entscheidungsrolle? Als ich es mal genutzt hatte, war es aber immer nur mit Reflex aktiv. (die PC Latency)
dargo
2023-10-04, 09:28:44
Gute frage, ich nutze es selber nicht, nutze kein GFE, aber ich dachte Reflex würde das ändern, aber vielleicht hat das Spiel selbst ja auch eine Entscheidungsrolle? Als ich es mal genutzt hatte, war es aber immer nur mit Reflex aktiv. (die PC Latency)
Ich blicke da langsam nicht mehr durch. :freak:
Wenn das stimmt was du da sagst muss Troyan ja Reflex zu FSR3+FG dazu geschaltet haben. Ich dachte das geht nicht? Oder geht doch? Das könnte dann wiederum erklären warum Troyan so extrem hohe PC-Latenz mit FSR3+FG bekommt. :uponder: Vielleicht beißt sich Reflex mit FSR3+FG.
btw.
Und eine Sache fällt mir noch auf... Troyan hat eine PC-Latenz von 31ms bei DLSS3+DLAA+Reflex bei 114fps. Der Youtuber den ich verlinkt hatte kommt eher auf 40+ bis 50+ms mit seiner RTX 4090. Beide verwenden das gleiche Spiel. Frameraten sind bei beiden relativ gleich. Wie kann es sein, dass die PC-Latenz dann um ca. 40-60% bei dem Youtuber höher ausfällt? Beeinflusst die Performance der verwendeten CPU auch die PC-Latenz gravierend? Weil wenn das der Fall ist dann kann man sich sämliche Latenzvergleiche bei unterschiedlichen Systemen gleich sparen. Mehr Äpfel/Orangen geht nicht. :tongue:
teezaken
2023-10-04, 09:43:40
Ich blicke da langsam nicht mehr durch. :freak:
Wenn das stimmt was du da sagst muss Troyan ja Reflex zu FSR3+FG dazu geschaltet haben. Ich dachte das geht nicht? Oder geht doch? Das könnte dann wiederum erklären warum Troyan so extrem hohe PC-Latenz mit FSR3+FG bekommt. :uponder: Vielleicht beißt sich Reflex mit FSR3+FG.
btw.
Und eine Sache fällt mir noch auf... Troyan hat eine PC-Latenz von 31ms bei DLSS3+DLAA+Reflex bei 114fps. Der Youtuber den ich verlinkt hatte kommt eher auf 40+ bis 50+ms mit seiner RTX 4090. Beide verwenden das gleiche Spiel. Frameraten sind bei beiden relativ gleich. Wie kann es sein, dass die PC-Latenz dann um ca. 40-60% bei dem Youtuber höher ausfällt? Beeinflusst die Performance der verwendeten CPU auch die PC-Latenz gravierend? Weil wenn das der Fall ist dann kann man sich sämliche Latenzvergleiche bei unterschiedlichen Systemen gleich sparen. Mehr Äpfel/Orangen geht nicht. :tongue:
Habe eben mal über Frameview nachgeschaut, da es zwar weniger kompatibel ist als das Overlay von GFE, aber im Prinzip das selbe macht.
https://www.nvidia.com/de-de/geforce/technologies/frameview/
Bei mir ging die PC Latency nur mit Reflex aktiv (hier bei Ratchet and Clank Rift Apart), wenn man darüber nachdenkt ergibt es eigentlich auch Sinn, Render Latency ermitteln ist eine Sache, aber woher soll die Latency von CPU bzw. game logic herkommen? Bei Reflex ergibt es in soweit Sinn, weil es integriert ist in die Renderpipeline und vermutlich darüber bescheid weiß, ergo muss ein Spiel Reflex haben, kann mir also höchtens vorstellen das eine Reflex Integration je nach Spiel ausreichend sein könnte, aber wie ich erwähnt habe, bei mir muss es auch aktiv sein.
Mich kann hier ja jemand korrigieren, sofern ich falsch liegen sollte.
The_Invisible
2023-10-04, 11:17:32
Und warum nicht? Weil das nicht in dein Weltbild im grünen Lager passt? Ohne FG sind Latenzen von <10ms nicht unüblich bei Geforces inkl. Reflex.
Der Typ sagt ja selbst das er net weiß ob die Latenzen überhaupt stimmen weil die ungepatchten Tools auch bei den Frametimes Mist anzeigen. Aber hauptsache ein Video raushauen damit sich ein paar AMDler hier gleich ein paar Wunschträume ausdenken können.
Und v_v kommt auch gleich wieder mit seinem async Mist daher ;D
@Exxtreme
Ja dann müsste aber die Latenz bei gleichen fps bei FSR3-FG und DLSS-FG gleich sein wenn rein die Frameausgabe gemessen wird, ansonsten wird da bei DLLS-FG was dazugemessen.
Exxtreme
2023-10-04, 11:31:34
@Exxtreme
Ja dann müsste aber die Latenz bei gleichen fps bei FSR3-FG und DLSS-FG gleich sein wenn rein die Frameausgabe gemessen wird, ansonsten wird da bei DLLS-FG was dazugemessen.
Jein. Es ist so, dass DLSS-FG bei der Ausgabe bis zu 5 ms drauflegt. So lange braucht DLSS-FG um das künstliche Bild zu generieren. Wie es bei FSR-FG aussieht, das weiss ich nicht. Da ist aber von 0,7 ms die Rede. Das würde die Unterschiede erklären und auch die Zickzack-Frametimes wenn Vsync aus ist.
The_Invisible
2023-10-04, 11:33:41
Selbst wenn erklärt das niemals den unterschied zwischen <10ms und ~50ms, da wird Murks gemessen.
Exxtreme
2023-10-04, 11:37:44
Ja, der Unterschied von 40 ms ist zu groß, ja. Da müssen wohl bessere Tools her, die das richtig messen können.
Troyan
2023-10-04, 11:47:54
Nein, ihr müsst aufpassen:
"Darstellungslatenz" ist die Rendertime - also wie lange benötigt die GPU ein Frame zu erzeugen
"Durchschnittliche PC Latenz" ist dann Systemaktivität + Rendertime + Ausgabezeit zum Monitor durch den Treiber. Nicht 100% korrekt, aber gibt ein Gefühl für die Richtung.
Ja, der Unterschied von 40 ms ist zu groß, ja. Da müssen wohl bessere Tools her, die das richtig messen können.
Ne, 40ms ist noch viel zu wenig. Mit V-Sync On und deutlich unter dem oberen Limit geht das eher in Richtung +80ms...
Exxtreme
2023-10-04, 11:54:32
Das ist korrekt. Andererseits lässt sich die PC-Latenz nicht wirklich mit simplen Tools messen. Das muss vom Mausklick bis zur Reaktion auf dem Bildschirm die Zeit messen. Das ist ungleich aufwändiger. Macht auch fast niemand.
robbitop
2023-10-04, 11:55:36
Ich hoffe, das wird dann nochmal mit Praxismethoden in einem der großen Reviews geprüft (und nicht nur das Auslesen von Latenzwerten). Dafür gibt es ja HW tools oder zur Not nimmt man eine Kamera mit möglichst hoher Bildwiederholfrequenz.
Interessant zu wissen wäre ja, ob FSR3 wirklich eine Art Reflex Äquivalent mit eingebaut hat (also auch ohne Antilag+ sinnvoll nutzbar ist).
Unschön, dass man FSR 3 FG nicht mit DLSS kombinieren kann. Zumindest bisher.
Das ist korrekt. Andererseits lässt sich die PC-Latenz nicht wirklich mit simplen Tools messen. Das muss vom Mausklick bis zur Reaktion auf dem Bildschirm die Zeit messen. Das ist ungleich aufwändiger. Macht auch fast niemand.
Aber so gibt es wenigstens vernünftige Aussagen. Igor wird es wahrscheinlich so machen.
The_Invisible
2023-10-04, 11:57:06
Das ist korrekt. Andererseits lässt sich die PC-Latenz nicht wirklich mit simplen Tools messen. Das muss vom Mausklick bis zur Reaktion auf dem Bildschirm die Zeit messen. Das ist ungleich aufwändiger. Macht auch fast niemand.
Du meinst wohl die System-Latenz, ist wieder was anderes
dargo
2023-10-04, 11:57:46
Selbst wenn erklärt das niemals den unterschied zwischen <10ms und ~50ms, da wird Murks gemessen.
Ja, der Unterschied von 40 ms ist zu groß, ja. Da müssen wohl bessere Tools her, die das richtig messen können.
Ich hatte doch geschrieben das eine ist PC-Latenz, das andere Render-Latenz. Render-Latenz ist immer geringer da der CPU-Anteil fehlt.
Troyan
2023-10-04, 11:57:59
Das ist korrekt. Andererseits lässt sich die PC-Latenz nicht wirklich mit simplen Tools messen. Das muss vom Mausklick bis zur Reaktion auf dem Bildschirm die Zeit messen. Das ist ungleich aufwändiger. Macht auch fast niemand.
Mit Reflex kann nVidia aber bestimmt mitragen, wann ein Frame gerendert und entsprechend ausgegeben wird.
dargo
2023-10-04, 12:02:33
"Durchschnittliche PC Latenz" ist dann Systemaktivität + Rendertime + Ausgabezeit zum Monitor durch den Treiber. Nicht 100% korrekt, aber gibt ein Gefühl für die Richtung.
Ist falsch, zumindest nach der eigenen Nvidia-Grafik.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13408375&postcount=2870
PC-Latenz ist CPU + Render Queue + GPU. Mit Peripherie + Display dazu = System-Latenz. Das Tool von Nvidia spuckt aber die PC-Latenz aus.
Troyan
2023-10-04, 12:08:58
Ja, PC-Latency geht bis zum Abschicken des Frames an den Monitor, wenn man kein Reflex Analyser im Monitor hat.
"Render Latency" ist nur das Rendern des Frames.
Interessant zu wissen wäre ja, ob FSR3 wirklich eine Art Reflex Äquivalent mit eingebaut hat (also auch ohne Antilag+ sinnvoll nutzbar ist).
Haben die definitiv nicht. Sonst würde es das nicht im Treiber geben!
robbitop
2023-10-04, 14:45:31
Haben die definitiv nicht. Sonst würde es das nicht im Treiber geben!
AMD hat aber gesagt, dass FSR3 Latenzreduzierende Maßnahmen bereits enthält.
Insofern wäre ich auf Latenzmessungen mit und ohne Antilag+ gespannt.
DrFreaK666
2023-10-04, 14:47:39
AMD hat aber gesagt, dass FSR3 Latenzreduzierende Maßnahmen bereits enthält.
Insofern wäre ich auf Latenzmessungen mit und ohne Antilag+ gespannt.
Und woher weiß man dann wie gut das in FSR3 integrierte ist? Man kann es ja nicht manuell deaktivieren
AMD hat aber gesagt, dass FSR3 Latenzreduzierende Maßnahmen bereits enthält.
Insofern wäre ich auf Latenzmessungen mit und ohne Antilag+ gespannt.
In deren Blog steht nix dazu und es fühlt sich auch nicht so an.
Sobald ein Spiel nativ mit >100 fps läuft ergibt das Latenzen von <10 ms. :)
Umgekehrt, mit >100FPS muss die Latenz >=10ms liegen. 10ms ist die Untergrenze unter die es mit 100FPS niemals gehen kann.
aufkrawall
2023-10-04, 16:08:06
Gibt Talos Principle 2 Demo, das alle Upsampler anbietet.
FSR 2 Disocclusion ist einfach nur völliger Müll gegen TSR (Seitwärtsbewegung, Bereich hinter dem Stamm der Palme):
https://abload.de/thumb/talos2-win64-shippingfefno.png (https://abload.de/image.php?img=talos2-win64-shippingfefno.png) https://abload.de/thumb/talos2-win64-shippingcgiq1.png (https://abload.de/image.php?img=talos2-win64-shippingcgiq1.png)
Ist noch UE 5.2, also leider keine FP16-Optimierung für TSR. Wär sonst etwas schneller.
Wird mal dringend Zeit für ein riesiges FSR Upsampling-Update. Stattdessen gibts ~nutzloses FG, was auch noch das FSR Schrott-AA erzwingt...
robbitop
2023-10-04, 16:23:31
In deren Blog steht nix dazu und es fühlt sich auch nicht so an.
Das wurde im Interview dazu gesagt. Das gibt es schriftlich.
Es wäre schön, wenn es vernünftige Reviews mit Messungen geben wird. Ich wundere mich auch dass das einfach so releast wurde. Normalerweise gibt es für die Presse einen Vorsprung von 1 Woche so dass zum Release anständige Reviews vorhanden sind. Leider wieder sehr unglücklich von AMD.
Und woher weiß man dann wie gut das in FSR3 integrierte ist? Man kann es ja nicht manuell deaktivieren
Man kann es zumindest in etwas Kontext setzen. Mit und ohne Antilag und mit und ohne FSR3 FG. Und die deltas kann man dann ja mit bekannten Impacts die man aus DLSS 3 FG / Reflex kennt vergleichen.
aufkrawall
2023-10-04, 16:32:55
Das muss man dann aber mit Vsync-Cap testen, da ohne bzw. mit VRR die Monitor-Aktualisierungsrate mit FSR 3 zu sehr oszilliert und entsprechend große Schwankungen rauskommen.
The_Invisible
2023-10-04, 16:37:20
Ich wundere mich auch dass das einfach so releast wurde. Normalerweise gibt es für die Presse einen Vorsprung von 1 Woche so dass zum Release anständige Reviews vorhanden sind. Leider wieder sehr unglücklich von AMD.
Sagte ich ja auch, macht man eigentlich nur wenn man net so wirklich überzeugt ist vom Produkt und eine leise Einführung will, quasi Checklistenfeature.
Aber ja, warte auch noch auf Reviews von DF & Co
Das wurde im Interview dazu gesagt. Das gibt es schriftlich.
wo steht das bitte? Jedenfalls kein NV reflex Pendant da lege ich mich fest.
robbitop
2023-10-04, 16:53:41
AMD sagte was von latenzreduktionsmaßnahmen. Ich hab keine Lust auf die Sucherei - weiß aber definitiv dass ich das Interview gelesen habe.
AMD sagte was von latenzreduktionsmaßnahmen. Ich hab keine Lust auf die Sucherei - weiß aber definitiv dass ich das Interview gelesen habe.
Ja nutzt aber nix, es ist definitiv unbrauchbar so.
Linmoum
2023-10-04, 17:02:48
"Latenzreduktionsmaßnahmen" sind aber nicht zwingend auch gleichbedeutend mit einem Reflex-Pendant, das ja Ausgangspunkt der Diskussion war. Das fehlt mir auch irgendwie immer noch komplett und Anti-Lag+ sehe ich da auch (noch?) nicht als solches.
aufkrawall
2023-10-04, 17:07:40
und Anti-Lag+ sehe ich da auch (noch?) nicht als solches.
Wieso nicht? Es reduziert wahrscheinlich genau wie Reflex (zumindest im Ergebnis) CPU-Prerender auf 0. Hat halt nicht die fps-Limit-Magie für VRR. Nicht ganz überraschend, wenn VRR noch (?) gar nicht vorgesehen ist ( :freak: ).
DrFreaK666
2023-10-04, 17:13:26
Sagte ich ja auch, macht man eigentlich nur wenn man net so wirklich überzeugt ist vom Produkt und eine leise Einführung will, quasi Checklistenfeature...
Also ist AMD von AMFM mehr überzeugt, da es schon ein Preview-Treiber gibt
Also ist AMD von AMFM mehr überzeugt, da es schon ein Preview-Treiber gibt
Unbrauchbarer Schrott, schaltet sich genau dort ab, wo es am wichtigsten wäre...
Ich kann mir vorstellen, dass AMD, Angst vor einbrechender Kritik hatte und hat es deshalb von der Presse nicht im Vorfeld hat testen lassen.
robbitop
2023-10-04, 18:12:26
Ja nutzt aber nix, es ist definitiv unbrauchbar so.
Professionelle Tests abwarten. Das reciew von Daniel Owen sagt auch bei einer Geforce nichts von Unzufriedenheit mit der Latenz. Manche scheinen hier auch Probleme mit dem Framepacing zu haben was andere nicht haben. Irgendwas ist da im Busch.
Professionelle Tests abwarten. Das reciew von Daniel Owen sagt auch bei einer Geforce nichts von Unzufriedenheit mit der Latenz. Manche scheinen hier auch Probleme mit dem Framepacing zu haben was andere nicht haben. Irgendwas ist da im Busch.
Wir sprechen vom NV Reflex Pendant? Klopf Klopf dieses gibt es nicht und ohne ist es unbrauchbar, egal was irgendwelche YT-Prostituierte zum besten geben. Selber testen, Meinung bilden, so und nicht anders.
Das reciew von Daniel Owen sagt auch bei einer Geforce nichts von Unzufriedenheit mit der Latenz.
Jemanden der kein Problem mit V-Sync Latency hat kann man kein Urteil über Latency generell zutrauen.
Aktuell ist die FSR3 Latency alleine durch den V-Sync-Zwang unbrauchbar.
DrFreaK666
2023-10-04, 19:39:09
Unbrauchbarer Schrott, schaltet sich genau dort ab, wo es am wichtigsten wäre...
Ich kann mir vorstellen, dass AMD, Angst vor einbrechender Kritik hatte und hat es deshalb von der Presse nicht im Vorfeld hat testen lassen.
Bei langsamen Games könnte es vielleicht sogar helfen. Release ist sowieso erst im erstwn Quartal. Da fließen sicherlich noch Optimierungen hinein
The_Invisible
2023-10-04, 19:47:08
Also ist AMD von AMFM mehr überzeugt, da es schon ein Preview-Treiber gibt
Was AMDs Marketing so treibt weiß eh keiner, die sollen mal den Graskonsum reduzieren oder so ;)
Bei langsamen Games könnte es vielleicht sogar helfen. Release ist sowieso erst im erstwn Quartal. Da fließen sicherlich noch Optimierungen hinein
Wenn du ganz vorsichtig die Maus bewegst. 🙈 ganz tolle Ideen die kommen, kann man sich nicht ausdenken
DrFreaK666
2023-10-04, 20:08:54
Schau dir Videos im Netz an. Dir sagt Youtube was?
Schau dir Videos im Netz an. Dir sagt Youtube was?
Lesen und verstehen
https://www.dsogaming.com/pc-performance-analyses/amd-driver-based-fluid-motion-frames-tech-completely-useless/
“AFMF preserves image quality by dynamically disabling frame generation during fast motion.”
The problem here is that AFMF disables frame generation even with medium-speed mouse movements. The only way you can resolve this is by moving the mouse really, really slow. So, one of the benefits of the PC, the quick and responsive mouse movement, goes out of the window with AFMF.
Schau dir Videos im Netz an. Dir sagt Youtube was?
60FPS Limit, ganz toll um die Vorteile von FG zu zeigen.
DrFreaK666
2023-10-04, 23:13:27
Lesen und verstehen
https://www.dsogaming.com/pc-performance-analyses/amd-driver-based-fluid-motion-frames-tech-completely-useless/
“AFMF preserves image quality by dynamically disabling frame generation during fast motion.”
The problem here is that AFMF disables frame generation even with medium-speed mouse movements. The only way you can resolve this is by moving the mouse really, really slow. So, one of the benefits of the PC, the quick and responsive mouse movement, goes out of the window with AFMF.
Die sollten halt die Vorgaben von AMD beachten :rolleyes:
Without AFMF, Starfield was running with a minimum of 51fps at 4K/Max Settings.
AFMF is recommended to be enabled for games running at a minimum fps of 55 FPS for 1080p displays, and 70 FPS for 1440p or above displays.
"Oh, wir halten uns nicht an AMDs Vorgaben, deswegen funktioniert die Technik nicht so gut. Scheiß AMD"
Wenn man sich daran hält, dann fallen die FPS bei schnellen Bewegungen auf min. 70FPS, was absolut spielbar ist
60FPS Limit, ganz toll um die Vorteile von FG zu zeigen.
Man kann natürlich auch hören, was gesagt ist. Alternativ kannst du Untertitel aktivieren
DrFreaK666
2023-10-05, 04:54:44
FSR3 und AFMF kombiniert :ugly:
Funktioniert, aber nicht lohnenswert
WjAp45M-MHk
Wenn man sich daran hält, dann fallen die FPS bei schnellen Bewegungen auf min. 70FPS, was absolut spielbar ist
Ändert nichts an der Sinnlosigkeit der Technik. So lange FG die Latenz nicht verringert ist deren einziger Sinn schnelle Bewegungen durchgehender und schärfer abzubilden. Wenn sie gerade bei schnellen Bewegungen nicht funktioniert ist das Thema verfehlt.
Ob 70FPS spielbar sind oder nicht ist unerheblich, 140FPS sieht bei schnellen Bewegungen besser aus und bei langsamen ist es egal ob man 70 oder 140 hat.
FG in der heutigen Form, egal ob von NV oder AMD verschlechtert in jedem Fall die Spielbarkeit, das einzige Argument pro FG ist, dass diese Verschlechterung akzeptabel gering ist und durch den Optikgewinn aufgewogen wird.
Man kann natürlich auch hören, was gesagt ist. Alternativ kannst du Untertitel aktivieren
Ich seh mir doch kein Video zum zuhören an, ein Video muss einen Mehrwert bieten und der ist optischer Natur. Ansonsten kann ich einen Artikel lesen und komme viel schneller an die benötigten Informationen.
DrFreaK666
2023-10-05, 10:49:30
Dann lies halt die unzähligen Artikel zu dem Thema :rolleyes:
Ubd zum Thema Latenz: nicht jeder ist Mega-emofindlich und ich habe das Gefühl, dass Afterburner den Spaß am Spielen nimmt (oh, da ist ein Spike. So kann ich das nicht spielen)
The_Invisible
2023-10-05, 10:55:29
Dann lies halt die unzähligen Artikel zu dem Thema :rolleyes:
Ubd zum Thema Latenz: nicht jeder ist Mega-emofindlich und ich habe das Gefühl, dass Afterburner den Spaß am Spielen nimmt (oh, da ist ein Spike. So kann ich das nicht spielen)
Ja Stimmt, bevor es FSR3-FG gab waren besonders die AMDler besonders empfindlich auf Latenz und DLSS3-FG unbrauchbar, plötzlich geht aber sogar Treiber-FG in Ordnung was sich bei Bewegung abschaltet und somit den Sinn von FG zunichte macht. :D
robbitop
2023-10-05, 10:58:07
IMO brauchen wir erstmal ZDF. Zahlen, Daten, Fakten. Bis dahin ist alles nur hören-sagen.
Einer der großen wird sicherlich Latenz wuch in allen wesentlichen Konfigurationen messen.
Ubd zum Thema Latenz: nicht jeder ist Mega-emofindlich
Wer nicht latenzempfindlich ist braucht auch keine super hohen FPS.
DrFreaK666
2023-10-05, 11:11:11
Ich habe das nie behauptet! Lege mir keine Wörter in den Mund. Ich reagiere da empfindlich!
Und wenn du dich nicht richtig informieren willst, dann lass es eben.
IMO brauchen wir erstmal ZDF. Zahlen, Daten, Fakten. Bis dahin ist alles nur hören-sagen.
Einer der großen wird sicherlich Latenz wuch in allen wesentlichen Konfigurationen messen.
Da muss DF wohl oder übel auch mal mit Radeons benchen ^^
Ich habe das nie behauptet! Lege mir keine Wörter in den Mund. Ich reagiere da empfindlich!
Ist mir egal welche Worte du verwendest, du versuchst ständig irgendeinen Sinn in AMDs FG zu finden, obwohl dir von allen Seiten jeder zuruft wie sinnlos das ganze in der derzeitigen Form ist.
Und wenn dein Argument Pro-AMD-FG ist, dass Latenz eben doch nicht für jeden so wichtig ist, ist das eben doch kein Argument Pro-FG weil du die andere Seite der Medaille verschweigst, nämlich dass FG zwangsläufig nur für Leute interessant ist die (auch) latenzempfindlich sind.
Jemand der latenzunempfindlich ist, den stören echte 60FPS auch nicht, der sieht in 120 keinen Vorteil.
DrFreaK666
2023-10-05, 11:30:56
...Jemand der latenzunempfindlich ist, den stören echte 60FPS auch nicht, der sieht in 120 keinen Vorteil.
Dann bin ich wohl kein "Jemand".
Habs selbst getestet, also geh mir nicht weiter auf den Sack.
Sodele, jetzt mal meine Sicht: mir gefällt das ehrlich gesagt ziemlich gut. Die Darstellung ist deutlich flüssiger und mit Controller merke ich keinen Unterschied bezüglich Input-Lag.
Habe jedoch ein paar Fehler bei schnellen Drehungen erkannt, aber die waren erst, wenn ich es provoziert habe.
ohne FSR3
https://abload.de/thumb/20231002200112_1ztfcu.jpg (https://abload.de/image.php?img=20231002200112_1ztfcu.jpg)
mit FSR3
https://abload.de/thumb/20231002200043_1xieez.jpg (https://abload.de/image.php?img=20231002200043_1xieez.jpg)
Der Overlay ist OCAT. Weiß aber nicht, für was es gut sein soll ^^
Troyan
2023-10-05, 11:31:10
Als ob Menschen 15ms mehr Latenz spüren würden. Vollkommende absurde Diskussionen, die hier geführt werden.
Was Menschen dagegen eher spüren, sind Latenzen, die durch V-Sync UND FrameGeneration plätzlich 80ms+ höher liegen.
Exxtreme
2023-10-05, 12:00:55
Und wenn dein Argument Pro-AMD-FG ist, dass Latenz eben doch nicht für jeden so wichtig ist, ist das eben doch kein Argument Pro-FG weil du die andere Seite der Medaille verschweigst, nämlich dass FG zwangsläufig nur für Leute interessant ist die (auch) latenzempfindlich sind.
Jemand der latenzunempfindlich ist, den stören echte 60FPS auch nicht, der sieht in 120 keinen Vorteil.
Es gibt Genres wo die Latenzen eher sekundär sind. Bei einem Strategiespiel wird man bissl mehr Latenz womöglich kaum merken. Und Strategiespiele hängen meistens auch an der CPU. Und da gibt es ausser FG auch keine sinnvolle Möglichkeit die fps zu steigern, ohne woanders größere Kompromisse eingehen zu müssen.
Als ob Menschen 15ms mehr Latenz spüren würden. Vollkommende absurde Diskussionen, die hier geführt werden.
Also den Unterschied zwischen 60 und 120 fps merke ich durchaus. Und das sind ~8 ms Unterschied. Ist zwar nicht deutlich aber spürbar.
robbitop
2023-10-05, 12:10:09
Nee leider ist das nicht so. Die Latenz moderner Renderpipelines sind mehrere Frames. Also 60 fps sind nicht 16 ms Latenz oder 120 fps dann 8 ms. In vielen Spielen liegt man bei 60 fps irgendwo zwischen 40 und 80 ms. Das skaliert auch mit höheren fps so dass 120 fps nicht nur 8 ms schneller ist.
+8 ms merkt kein Mensch. Aber +20-30 ms … da dann schon eher.
Exxtreme
2023-10-05, 12:12:49
Nee leider ist das nicht so. Die Latenz moderner Renderpipelines sind mehrere Frames. Also 60 fps sind nicht 16 ms Latenz oder 120 fps dann 8 ms. In vielen Spielen liegt man bei 60 fps irgendwo zwischen 40 und 80 ms. Das skaliert auch mit höheren fps so dass 120 fps nicht nur 8 ms schneller ist.
+8 ms merkt kein Mensch. Aber +20-30 ms … da dann schon eher.
Mhhh, OK. Ich habe mich da auf das Rivatuner Overlay verlassen. :freak: Aber ich merke das auch schon an recht simplen Spielen.
Troyan
2023-10-05, 12:13:08
Dein Gehirn spielt dir hier eben ein besseren Gefühl vor, weil die Bildausgabe flüssiger erfolgt.
Ein umgedrehtes Erlebnis haben Leute mit OLED und 30 FPS. Die empfinden es schlechter, weil ein OLED "mehr" ruckelt als VA bzw. IPS.
Es gibt Genres wo die Latenzen eher sekundär sind. Bei einem Strategiespiel wird man bissl mehr Latenz womöglich kaum merken.
Genausowenig wie man mehr FPS groß bemerken wird.
Wir drehen uns im Kreis, alles was von viel FPS profitiert braucht niedrige Latenzen und umgekehrt, alles was mit hohen Latenzen noch akzeptabel ist braucht keine hohen FPS.
Als ob Menschen 15ms mehr Latenz spüren würden. Vollkommende absurde Diskussionen, die hier geführt werden.
Grundsätzlich ja, wobei hier die absolute Latenz entscheidend ist.
16ms statt 1ms sind zwar auch 15ms Unterschied, aber in einem Bereich in dem beides kaum wahrnehmbar ist.
55ms statt 40ms sind aber definitiv deutlich wahrnehmbar, weil es eben an der Schwelle ist an der Latenz wahrnehmbar wird.
Mhhh, OK. Ich habe mich da auf das Rivatuner Overlay verlassen. :freak: Aber ich merke das auch schon an recht simplen Spielen.
Das Rivatuner-Overlay zeigt dir keine Latenz an. Das zeigt dir die Frametime, also den Kehrwert der FPS an.
Du könntest auch 1000FPS mit 1s Latenz haben, die Frametime ist nur das absolute Minimum an theoretisch erreichbarer Latenz, unter der Annahme dass alles außer dem Rendering 0 Zeit braucht, und damit in der Praxis nicht erreichbar.
Eine Obergrenze für die Latenz gibt es nicht, bzw. kann nicht von den FPS oder der Frametime abgeleitet werden.
Platos
2023-10-05, 12:36:34
Wenn man sich daran hält, dann fallen die FPS bei schnellen Bewegungen auf min. 70FPS, was absolut spielbar ist
Framegen gibt allein eine höhere Bewegtschärfe (idealerweise) und ein "smoothes" Bild (idealerweise).
Genau das benötigt man bei schnellen Bewegungen am meisten und genau da failt diese Technik. Wenn einem bei schnellen Bewegungen 70FPS reichen, dann reichen einem bei langsamen Bewegungen 70FPS erst recht.
Diese Technik ist so einfach total sinnfrei, da sie bei höchstem Bedarf ausgeschaltet wird.
Genausowenig wie man mehr FPS groß bemerken wird.
Wir drehen uns im Kreis, alles was von viel FPS profitiert braucht niedrige Latenzen und umgekehrt, alles was mit hohen Latenzen noch akzeptabel ist braucht keine hohen FPS.
Das stimmt nicht. Es gibt Leute, die hätten gerne ein scharfes Bild (hohe Bewegtschärfe), sind aber nicht so wirklich empfindlich bei Latenz. Genau dafür ist Framegen da (und ein "smoothes" Bewegtbild)
Also nein, hohe FPS kann nützlich sein, auch wenn die Latenz nicht kleiner wird oder sogar minimal grösser. Es kommt auf den Anweder drauf an.
Was aber total nutzlos ist, ist ein AMD-Framegeneration, dass sich ausschaltet, wenn die Maus schnell(er) bewegt wird. Denn genau dann, wenn man es am ehesten bräuchte, fällt es auch noch aus. Totaler Murks.
Das stimmt nicht. Es gibt Leute, die hätten gerne ein scharfes Bild (hohe Bewegtschärfe), sind aber nicht so wirklich empfindlich bei Latenz.
Um die hohe Bewegtbildschärfe bei hohen FPS zu sehen brauchst du aber eine gute Reaktion um mit den Augen der Bewegung folgen zu können, und wenn du eine gute Reaktion hast bist du auch latenzempfindlich.
Wenn du die Reaktion nicht hast um der Bewegung zu folgen siehst du auch bei hohen FPS nur Motion Blur.
DrFreaK666
2023-10-05, 12:44:20
Genausowenig wie man mehr FPS groß bemerken wird.
Wir drehen uns im Kreis, alles was von viel FPS profitiert braucht niedrige Latenzen und umgekehrt, alles was mit hohen Latenzen noch akzeptabel ist braucht keine hohen FPS.
Natürlich bemerkt man auch einen Unterschied zwischen 50FPS und 96FPS.
Die zwei Screenshots sind nicht ganz zufällig dabei :rolleyes:
Relex
2023-10-05, 12:48:16
Da ich DLSS Frame Generation bzgl. Latenz unproblematisch finde, scheine ich wohl niemand zu sein, der sehr empfindlich darauf reagiert (wobei mir die bessere Latenz mit Reflex only schon auffällt).
Jedoch empfand ich die Latenz in Forspoken mit aktivierter FSR3 Frame Generation ziemlich katastrophal auf meiner Nvidia Karte. So würde ich nicht spielen wollen...
Jemand der das Thema also sehr stark priorisiert und extrem empfindlich auf Latenzen reagiert, dürfte das noch viel schlimmer finden.
Solange die Latenzreduktion von FSR3 auf Nvidia Karten oder älteren AMD Karten aber nicht gut genug funktioniert ist der Vergleich auch etwas sinnfrei. Es ist erstmal nur eine Notlösung.
Interessant wird ein Latenzvergleich von FSR3 auf RX7000 mit HyperRX gegen DLSS3 auf RTX4000 mit Reflex.
Platos
2023-10-05, 12:52:02
Um die hohe Bewegtbildschärfe bei hohen FPS zu sehen brauchst du aber eine gute Reaktion um mit den Augen der Bewegung folgen zu können, und wenn du eine gute Reaktion hast bist du auch latenzempfindlich.
Wenn du die Reaktion nicht hast um der Bewegung zu folgen siehst du auch bei hohen FPS nur Motion Blur.
Das ist eine reine Behauptung deinerseits.
Die Sehfähigkeit (und das folgen einer Bewegung mit dem Auge) und das Gefühl von Responseness sind zwei völlig verschiedene Dinge. Beim einen geht es ums (scharfe) Sehen (in Bewegung), beim anderen darum, dass Bewegung und gesehenes übereinstimmen. Hat einfach mal null mit Bewegtschärfe zu tun. Einzig dein Auge muss nachkommen, das hat aber nichts mit dem Gefühl von hoher Latenz zu tun.
Abgesehen davon: Selbst bei 60FPS und relativ langsamen Bewegungen (mit Controller), ist das Bild in Bewegung nicht scharf. Das zu erkennen, benötigt keinerlei hohes Reaktionsvermögen (des Auge/Körper) noch benötigt es eine ausgeprägte Wahrnehmung für hohe Latenz.
Deine These widerlegt schon ein einziger Gegenbeweis und der bin unter anderem ich. Ich sehe die Bewegtunschärfe bei 60FPS locker, habe aber absolut kein Problem mit dem Input-Lag und würde mit genau diesem Input-Lag gerne eine höhere Bewegtschärfe haben.
Edit: Und das Input-LagBewegtschärfe überhaupt 0 mit Latenz zu tun hat, belegt schon ein simples Video (also somit ohne Benutzereingabe). In einem 60FPS Video kann man sehr gut noch Bewegtunschärfe feststellen bei schnellen Bewegungen. Also deine Behauptung ist allein dadurch schon widerlegt.
Edit: Und das Input-Lag überhaupt 0 mit Latenz zu tun hat, belegt schon ein simples Video (also somit ohne Benutzereingabe).
WTF?
Die Gesamtlatenz ist die Summe aus Input-Lag, Output-Lag und Compute-Lag (wobei man letzteres noch weiter unterteilen kann).
Von Latenz bei einem Video ohne Benutzereingabe zu Sprechen macht überhaupt keinen Sinn.
In einem 60FPS Video kann man sehr gut noch Bewegtunschärfe feststellen bei schnellen Bewegungen.
Ein Video ist etwas komplett anderes als ein Render. Die Hauptquelle für Motionblur in Videos ist der Shutterspeed der Kamera.
Milchkanne
2023-10-05, 14:34:53
Mal ne Meinung von nem absoluten Noob-Gamer. 12 Jahre alter 1080p Monitor, VA, 60Hz, kein VRR, Radeon 5700, Linux. Letzte AAA Games so um 2008.
Ich hab mir nach 20 Jahren Abstinenz mal Steam installiert und die Forspoken Demo installiert. Mit bleeding-edge Proton läuft das mit FG. (Ohne FG ist jeder zweite Frame schwarz).
Mit Ultra+NativeAA+FG, kann ich das Spiel mit 60fps spielen. Wenn ich dagegen FSR2 auf weniger als NativeAA stelle, sieht das sofort schlechter aus. Ist doch ganz nett so.
Latenz? Ich hab ja keinen Vergleich. Fühlt sich an wie betrunken. Aber das liegt irgendwie auch am Game, weil die ja noch 1s weiterrennt wenn man aufhört zu laufen oder 2s zum beschleunigen braucht. Ich glaube kaum, dass ich da 50ms merken würde. (Wobei meine Gesamtlatenz vermutlich eher >100ms liegt)
Bildqualität... eigentlich bin ich ganz zufrieden. Dann hab ich das mal mit OBS aufgenommen (~50MBit) ... wow sehen die Einzelbilder in Bewegung scheiße aus. Ich kann leider nicht testen, ob das von FSR2 oder FG kommt, weil eben ohne FG jeder zweite Frame schwarz ist. Beim Spielen verwischt sicherlich mein langsamer Monitor die Artefakte. Ich merk das in-game null - liegt vielleicht auch an der fehlenden Brille.
Ich weiß nicht warum, aber manchmal reißen beim Bewegen der Kamera alle Kanten total ab. Wenn ich schnell laufe, passiert das nicht, auch wenn ich provoziere, dass sich eine harte Kante schnell bewegt. Nur wenn ich die Kamera drehe. Tritt irgendwie stärker auf, wenn ich Raytracing Schatten aktiviere (Yeah: RADV_PERFTEST=emulate_rt) oder es war Zufall. Oder die 5700(non-xt) ist für non-rt einfach schnell genug doch fast 60fps in der Demo zu schaffen und ich habe nie wirklich FG getestet?
Also: Obwohl es nicht für <60fps gemacht wurde, finde ich das für mich ganz ok.
(Jetzt lacht mich aus.)
aufkrawall
2023-10-05, 15:27:48
FSR 2:
https://abload.de/thumb/talos2-win64-shipping0fire.png (https://abload.de/image.php?img=talos2-win64-shipping0fire.png)
TSR Epic/Ultra:
https://abload.de/thumb/talos2-win64-shippingibdt1.png (https://abload.de/image.php?img=talos2-win64-shippingibdt1.png)
XeSS:
https://abload.de/thumb/talos2-win64-shippingi8ech.png (https://abload.de/image.php?img=talos2-win64-shippingi8ech.png)
Es funktioniert schon wieder, wie in jedem anderen Spiel bislang, einfach gar nicht mit Nanite-Geometrie, selbst die unverdeckten Nahbereiche zerbröseln in Bewegung. So ist FSR Upsampling/AA einfach nur überflüssig wie ein Kropf...
DrFreaK666
2023-10-05, 15:36:39
Fällt mir auch bei Guardians of the Galaxy mit FSR2.1 Mod auf - in Zwischensequenzen.
Wenn ich spiele, dann achte ich eher auf andere Dinge. Überflüssig ist es nicht, damit ist Guardians eher flüssig ^^
Exxtreme
2023-10-05, 15:37:54
Xess und TSR erzeugen aber extrem unscharfe Bilder, IMHO. Alles nicht so einfach und eine Kröte muss man schlucken. :/
aufkrawall
2023-10-05, 15:48:23
Das fällt in Bewegung aber nicht so stark auf wie der Ameisenhaufen. Letzteren gibt es mit FSR zudem auch, wenn man einfach nur still steht und etwa der Nebel auf dem Wasser animiert wird.
Oliver_M.D
2023-10-05, 15:49:28
Xess und TSR erzeugen aber extrem unscharfe Bilder, IMHO. Alles nicht so einfach und eine Kröte muss man schlucken. :/Unscharfe Bilder lassen sich beheben, Artefakte in der Regel weniger.
Exxtreme
2023-10-05, 15:57:02
Unscharfe Bilder lassen sich beheben, Artefakte in der Regel weniger.
Nicht wirklich. Die Unschärfe kommt daher weil durch die Hochskalierung das fertige Bild weniger Informationen enthält als ohne Hochskalierung. Wenn du jetzt noch einen Schärfefilter drüberjagst dann wirst du eine Art Ölgemälde-Effekt bekommen.
Du siehst es auch schon an der Bildgröße, dass das FSR-Bild größer ist als die anderen. FSR ist offenbar besser darin die Informationen aus vergangenen Bildern wiederzuverwerten. Bei den anderen Verfahren gehen mehr Informationen verloren. Eventuell lade ich die Demo mal runter und liefere DLSS-Bilder. :) DLSS dürfte aber auch unschärfer sein als FSR.
aufkrawall
2023-10-05, 15:59:16
Du siehst es auch schon an der Bildgröße, dass das FSR-Bild größer ist als die anderen. FSR ist offenbar besser darin die Informationen aus vergangenen Bildern wiederzuverwerten. Bei den anderen Verfahren gehen mehr Informationen verloren.
So ein Quatsch. Das sieht einfach aus wie ein mit nearest neighbor hochskaliertes Bild, was sich viel schlechter komprimieren lässt. Solche Aussagen entbehren wirklich jeglicher Diskussionsgrundlage, so lächerlich... :facepalm:
Oliver_M.D
2023-10-05, 16:11:24
Nicht wirklich.Doch, finde ich schon. Je nach Geschmack kannst du immerhin ein Ölgemälde daraus machen, aber bei einem Ameisenhaufen bist du im Arsch:D.
Es funktioniert schon wieder, wie in jedem anderen Spiel bislang, einfach gar nicht mit Nanite-Geometrie, selbst die unverdeckten Nahbereiche zerbröseln in Bewegung. So ist FSR Upsampling/AA einfach nur überflüssig wie ein Kropf...War mal so frei und habe ein paar Bilder für euch erstellt. Hoffe, dass ich keine großen Fehler beim Benennen oder Hochladen gemacht habeTAAU - TSR - FSR - XeSS - DLSS
https://abload.de/thumb/taaunativemyfcf.png (https://abload.de/image.php?img=taaunativemyfcf.png) https://abload.de/thumb/tsrnativejqdvs.png (https://abload.de/image.php?img=tsrnativejqdvs.png) https://abload.de/thumb/fsrnativeaue62.png (https://abload.de/image.php?img=fsrnativeaue62.png) https://abload.de/thumb/xessnative52ekb.png (https://abload.de/image.php?img=xessnative52ekb.png) https://abload.de/thumb/dlssnative1yiyj.png (https://abload.de/image.php?img=dlssnative1yiyj.png)TAAU - TSR - FSR - XeSS - DLSS
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Platos
2023-10-05, 17:39:13
WTF?
Die Gesamtlatenz ist die Summe aus Input-Lag, Output-Lag und Compute-Lag (wobei man letzteres noch weiter unterteilen kann).
Von Latenz bei einem Video ohne Benutzereingabe zu Sprechen macht überhaupt keinen Sinn.
Siehe mein Edit. Da ist was komplett schief gelaufen beim Formulieren des Satzes. Ich meinte: (Das Erkennen von) Bewegtschärfe hat nichts mit Latenz/Input-Lag zu tun.
Ein Video ist etwas komplett anderes als ein Render. Die Hauptquelle für Motionblur in Videos ist der Shutterspeed der Kamera.
Für das Erkennen von Bewegtunschärfe spielt die Quelle/Ursache keine Rolle.
Und wie gesagt spielt Latenz/Input-lag für das Erkennen von Bewegtunschärfe keine Rolle.
Auf die anderen 2 Punkte meiner Antwort bist du btw. auch gar nicht eingegangen: Hier nochmals:
Die Sehfähigkeit (und das folgen einer Bewegung mit dem Auge) und das Gefühl von Responseness sind zwei völlig verschiedene Dinge. Beim einen geht es ums (scharfe) Sehen (in Bewegung), beim anderen darum, dass Bewegung und gesehenes übereinstimmen. Hat einfach mal null mit Bewegtschärfe zu tun. Einzig dein Auge muss nachkommen, das hat aber nichts mit dem Gefühl von hoher Latenz zu tun.
Deine These widerlegt schon ein einziger Gegenbeweis und der bin unter anderem ich. Ich sehe die Bewegtunschärfe bei 60FPS locker, habe aber absolut kein Problem mit dem Input-Lag und würde mit genau diesem Input-Lag gerne eine höhere Bewegtschärfe haben.
Für das Erkennen von Bewegtunschärfe spielt die Quelle/Ursache keine Rolle.
Die spielt sogar eine immense Rolle. Mehr FPS haben überhaupt keinen Einfluss auf Shutterspeed bedingte Bewegungsunschärfe. Mehr FPS können einzig die Sample&Hold bedingte Bewegungsunschärfe verbessern.
Und wie gesagt spielt Latenz/Input-lag für das Erkennen von Bewegtunschärfe keine Rolle.
Es spielt insofern eine Rolle, dass Bewegungsunschärfe nur bei entsprechender Bewegungsgeschwindigkeit auftritt. Bei wenig Bewegung gibt es auch keine Unschärfe. Viel Bewegung in einem interaktiven Spiel erfordert auch eine geringe Latenz.
Auf die anderen 2 Punkte meiner Antwort bist du btw. auch gar nicht eingegangen: Hier nochmals:
Ohne dein Edit war mir überhaupt nicht klar worauf du hinauswillst.
Prinzipiell stimmt es natürlich dass du ein Record von einem Spiel dir ansehen kannst, und dies weniger Bewegungsunschärfe mit höheren FPS aufweist.
Das hat nur keinerlei Praxisrelevanz, Spiele sind nun mal interaktiv, und Bewegungsunschärfe tritt nur in in Bewegung auf, und wenn es viel Bewegung gibt erfordert ein reales Spiel auch eine niedrige Latenz. Dass in einem theoretischen Record die Latenz keine Rolle spielt hat 0 Praxisbezug.
Platos
2023-10-05, 19:12:28
Es spielt insofern eine Rolle, dass Bewegungsunschärfe nur bei entsprechender Bewegungsgeschwindigkeit auftritt. Bei wenig Bewegung gibt es auch keine Unschärfe. Viel Bewegung in einem interaktiven Spiel erfordert auch eine geringe Latenz.
Wie gesagt: Das sagst du. Ich komme sehr gut klar mit "niedriger" Latenz. Aber immer noch: Das alleinige Erkennen von Bewegtunschärfe ist nicht gekoppelt an die Fähigkeit, niedrigen Input-Lag/Latenz wahrnehmung zu können.
Das hat Anatomisch keinen Zusammenhang.
Ohne dein Edit war mir überhaupt nicht klar worauf du hinauswillst.
Prinzipiell stimmt es natürlich dass du ein Record von einem Spiel dir ansehen kannst, und dies weniger Bewegungsunschärfe mit höheren FPS aufweist.
Das hat nur keinerlei Praxisrelevanz, Spiele sind nun mal interaktiv, und Bewegungsunschärfe tritt nur in in Bewegung auf, und wenn es viel Bewegung gibt erfordert ein reales Spiel auch eine niedrige Latenz. Dass in einem theoretischen Record die Latenz keine Rolle spielt hat 0 Praxisbezug.
Das sagst wie gesagt du (bzw. "brauchst"/willst du das). Andere Leute geben sich aber sehr wohl mit "hoher" Latenz zufrieden, wollen aber trotzdem eine hohe Bewegtschärfe.
Wie gesagt: Das sagst du. Ich komme sehr gut klar mit "niedriger" Latenz.
Ich glaube jeder kommt gut mit niedriger Latenz klar.
Aber immer noch: Das alleinige Erkennen von Bewegtunschärfe ist nicht gekoppelt an die Fähigkeit, niedrigen Input-Lag/Latenz wahrnehmung zu können.
Aber das erkennen von Bewegungsunschärfe und die Latenzanforderungen sind beide direkt proportional zur Geschwindigkeit der Bewegung.
Das hat Anatomisch keinen Zusammenhang.
Anatomisch nicht, aber logisch.
Platos
2023-10-06, 09:47:39
Mist, schon wieder einen murks zusammengeschrieben xD. Ich meinte natürlich, dass ich sehr gut mit hoher Latenz klar komme. Natürlich kommt jeder mit niedriger Latenz klar :D
Ich stimme zu, dass wenn man auf Latenz empfindlich reagiert, Framegen ziemlich nutzlos ist.
Ich sage aber, dass es Leute gibt, die überhaupt nicht empfindlich auf Latenz reagieren, aber sehr wohl gerne mehr Bewegtschärfe hätten (und das auch erkennen und zwar obwohl sie das bei Latenzen nicht so gut tun). Denn das geht eig. mehr in die Richtung Bildqualität. Ich bin eher jemand, der hohe Bildqualität schätzt und weniger jemand, der gute Latenzen braucht.
Bezüglich Latenzanforderung und Proportional: Naja, du sagst halt wieder "Anforderung" und was die "Anforderung" sind, bestimmst du jetzt nach deinem Ermessen. Nach der Logik, mehr Bewegtschärfe benötigt auch bessere Latenz. Ich verstehe die Logik schon, aber wie gesagt, es gibt halt Leute, die reagieren auf das eine empfindlicher, wie auf das andere.
Solche Dinge sind sehr stark von der Wahrnehmung abhängig. Hat weniger mit "Logik" zu tun im Sinne von "Wenn man A sieht, muss man auch b sehen". Wie gesagt: Ich sehe BewegtUNschärfe bei 60FPS 1A. Sowohl mit Maus, als auch mit Controller. Die Latenz ist jetzt aber etwas, was mich nicht gross kümmert ab höher wie 60FPS.
(So, dieses mal ist der Satzt hoffentlich korrekt geschrieben xD)
Troyan
2023-10-06, 09:50:54
Auch nicht zu vergessen: Schnelle Panels wie OLEDs und FAST-IPS neigen dazu, dass die Bildwiedergabe "ruckeln" wahrgenommen werden. Künstliche Mehrframes können hier den optischen Eindruck massiv verbessern.
Platos
2023-10-06, 10:03:18
Auch nicht zu vergessen: Schnelle Panels wie OLEDs und FAST-IPS neigen dazu, dass die Bildwiedergabe "ruckeln" wahrgenommen werden. Künstliche Mehrframes können hier den optischen Eindruck massiv verbessern.
Ja, das liegt daran, dass die Bilder nicht verschmiert sind. Hat man keinen OLED oder "fast-IPS", ist das salopp gesagt so, als hätte man einen integrierten Bewegungsunschärfe-filter. Wenn die Bilder auf einmal nicht mehr verschmieren, ruckelt es dann halt, weil man keinen "Unschärfe-Filter" mehr hat.
DAS hingegen kann man wirklich anatomisch begründen. Wenn man "saubere" voneinander getrennte Bilder hat (kein unschärfeeffekt), dann nimmt das jeder Mensch als ruckeliger wahr.
Die komponente, die dann wieder individuell ist, ist die Zahl (der FPS), ab dem die Person es als "genug flüssig" wahrnimmt. Aber die FPS-Zahl, ab der eine Person etwas als genug flüssig wahrnimmt, wird steigen, wenn man hohe Bewegtschärfe hat (also wenn das Zeug nicht mehr verschmiert). Das würde ich jetzt mal als anatomischen Fakt darstellen. Aber wie gesagt, die FPS Zahl, die dann für eine Person ausreicht, die ist wieder individuell.
Man kann also nicht einfach füt alle Personen sagen: Wenn du A siehst, musst du auch B sehen. Ganz einfach, weil solches Zeug sehr stark von der Wahrnehmung abhängig ist und (bei "gesunden"/jungen Leuten) weniger von den anatomischen Fähigkeiten (Sehfähigkeit usw.).
Cubitus
2023-10-06, 10:07:48
Muss es nochmals wiederholen das ist der Unterschied zwischen AMD und Nvidia, gerade was UE betrifft
What we showed in Inside Unreal was a developer build. After that we still throw a lot of testing at the plugin before we dare make it public. Even if I start sounding like a broken record, I can only repeat what Richard said in the Stream: “Soon”.
und nun.. seit Juni
https://developer.nvidia.com/blog/now-available-nvidia-dlss-3-for-unreal-engine-5/
bzw. man ist dran auch die Kompatibilität für die UE5.2 zu gewährleisten.
Und bei AMD wieder nur halbgares und nix fertiges, meine Güte, ist bestimmt gut für deren Reputation..
Exxtreme
2023-10-06, 10:26:06
Und bei AMD wieder nur halbgares und nix fertiges, meine Güte, ist bestimmt gut für deren Reputation..
Ich vermute, dass viel mehr mit der Vorgehensweise nicht geht, die AMD gewählt hat. FSR ist grundsätzlich immer noch TAA ohne viel Schnickschnack. Und das erbt grundsätzlich die gleichen Probleme, die TAA so hat. AMD hat vielleicht hier und da andere Prioritäten gewählt im Umgang mit TAA-Artefakten. Sie scheinen Bildschärfe zu priorisieren und nehmen Geflimmer bzw. schlechte Rekonstruktion von Transparenzeffekten inkauf. Wäre vielleicht ganz gut wenn man das wählen könnte.
Und das erbt grundsätzlich die gleichen Probleme, die TAA so hat. AMD hat vielleicht hier und da andere Prioritäten gewählt im Umgang mit TAA-Artefakten.
Was komplett dämlich ist, es hat schon seinen Grund, warum TAAs mehr als ein Jahrzehnt die Artefaktfreiheit gegenüber Bildschärfe priorisiert haben.
Dann ist Nvidia mit DLSS 2 gekommen und hat gezeigt, dass sie auch eine höhere Bildschärfe bei ähnlich geringen Artefakten schaffen.
AMD hat mit FSR einfach nur die Bildschärfe priorisiert ohne sich um die Artefakte großartig zu kümmern.
Wenn FSR wenigstens das Disoclusion-Zeugs einfach nur blurren würde könnte man es ja sogar als Motion-Blur verkaufen, und es wäre immer noch besser als das Geflimmer was es aktuell gibt.
Troyan
2023-10-06, 10:59:25
Ja, das liegt daran, dass die Bilder nicht verschmiert sind. Hat man keinen OLED oder "fast-IPS", ist das salopp gesagt so, als hätte man einen integrierten Bewegungsunschärfe-filter. Wenn die Bilder auf einmal nicht mehr verschmieren, ruckelt es dann halt, weil man keinen "Unschärfe-Filter" mehr hat.
DAS hingegen kann man wirklich anatomisch begründen. Wenn man "saubere" voneinander getrennte Bilder hat (kein unschärfeeffekt), dann nimmt das jeder Mensch als ruckeliger wahr.
Die komponente, die dann wieder individuell ist, ist die Zahl (der FPS), ab dem die Person es als "genug flüssig" wahrnimmt. Aber die FPS-Zahl, ab der eine Person etwas als genug flüssig wahrnimmt, wird steigen, wenn man hohe Bewegtschärfe hat (also wenn das Zeug nicht mehr verschmiert). Das würde ich jetzt mal als anatomischen Fakt darstellen. Aber wie gesagt, die FPS Zahl, die dann für eine Person ausreicht, die ist wieder individuell.
Man kann also nicht einfach füt alle Personen sagen: Wenn du A siehst, musst du auch B sehen. Ganz einfach, weil solches Zeug sehr stark von der Wahrnehmung abhängig ist und (bei "gesunden"/jungen Leuten) weniger von den anatomischen Fähigkeiten (Sehfähigkeit usw.).
Und das ist nur ein Pluspunkt. Hatte das ja schonmal im DLSS Thread geschrieben, was FG für Vorteile hat.
Viele Monitore sind auch beschränkt, wie sich verhalten: Untere Grenze bei Adaptive-Sync und Overdrive-Funktionalität. Künstliche Frames können also garantieren aus dem VRR Bereich zu fallen und bedeuten auch viel eher am Optimum vom Overdrive zu sein.
Exxtreme
2023-10-06, 11:19:09
Was komplett dämlich ist, es hat schon seinen Grund, warum TAAs mehr als ein Jahrzehnt die Artefaktfreiheit gegenüber Bildschärfe priorisiert haben.
Ja und nein. Das recht offensichtliche Bevorzugen von Bildschärfe macht FSR wiederum recht einzigartig. Denn wenn man Artefaktfreiheit ggü. Bildschärfe bevorzugt dann kann man ja das normale TAA bzw. die Epic-Variante TSR nehmen. Bzw. FSR wäre dadurch ja überflüssig wenn es auch nur ein etwas anderes TAA wäre.
Dann ist Nvidia mit DLSS 2 gekommen und hat gezeigt, dass sie auch eine höhere Bildschärfe bei ähnlich geringen Artefakten schaffen.
Also bisher habe ich keinen einzigen Bildvergleich gesehen wo DLSS2 nicht für mehr Unschärfe ggü. nativer Auflösung sorgt. Und ich selbst habe kein Spiel gesehen wo DLSS2 nicht für mehr verwaschene Texturen ggü. nativer Auflösung sorgt.
Untere Grenze bei Adaptive-Sync und Overdrive-Funktionalität. Künstliche Frames können also garantieren aus dem VRR Bereich zu fallen und bedeuten auch viel eher am Optimum vom Overdrive zu sein.
Jeder vernünftige Monitor hat eine VRR-Range die breit genug ist um mittels LFC eine effektive Range von 0Hz bis zur max. Refreshrate zu haben.
Vielmehr ist FG bei Monitoren mit einer recht geringen max. Refreshrate von 120-144Hz eher ein Problem, da die Gefahr recht hoch ist über diesem Limit zu landen.
Bei 120Hz ist das bei ausreichender Basisframerate um FG sinnvoll zu verwenden sogar fast immer der Fall, 144Hz ist eigentlich das absolute Minimum, besser 175Hz.
Ja und nein. Das recht offensichtliche Bevorzugen von Bildschärfe macht FSR wiederum recht einzigartig.
Einzigartig schlecht.
Also bisher habe ich keinen einzigen Bildvergleich gesehen wo DLSS2 nicht für mehr Unschärfe ggü. nativer Auflösung sorgt.
Bisher habe ich kein Spiel gesehen, in dem DLSS nicht mindestens die Bildschärfe von TAA erreicht. Je nach TAA Implementierung ist mit DLSS-Peformance mal der Break-Even erreicht, oft aber immer noch DLSS besser.
Und ich selbst habe kein Spiel gesehen wo DLSS2 nicht für mehr verwaschene Texturen ggü. nativer Auflösung sorgt.
Mit korrektem LOD erzeugt DLSS keine verwaschenen Texturen.
aufkrawall
2023-10-06, 12:22:39
Also bisher habe ich keinen einzigen Bildvergleich gesehen wo DLSS2 nicht für mehr Unschärfe ggü. nativer Auflösung sorgt. Und ich selbst habe kein Spiel gesehen wo DLSS2 nicht für mehr verwaschene Texturen ggü. nativer Auflösung sorgt.
Hab dir nur schon mehrfach gegenteilige Beispiele buchstäblich vor die Nase gehalten, aber irgendetwas ragt da offenbar in dein Sichtfeld.
Deine Theorie zu FSR als "Details-bewahrender" ist natürlich auch völliger Humbug. Das flimmert durch die miese Disocclusion nicht nur abartig, sondern matscht teilverdeckte Bereiche auch zu Klumpen zusammen. Ansonsten hoffe ich, dass du diesen Blödsinn abstellst, sonst werd ich mich nochmal nach dem Script zum Blocken von Mod-Posts umsehen müssen...
robbitop
2023-10-06, 12:43:18
AMD sagte was von latenzreduktionsmaßnahmen. Ich hab keine Lust auf die Sucherei - weiß aber definitiv dass ich das Interview gelesen habe.
https://youtu.be/jnUCYHvorrk?si=5iJB6m0lJ-iHGd6z&t=1165
AMD (7900xtx):
HWUB konnte es auch nachweisen. Die Latenz mit eingeschalteten FSR 3 FG sinkt ggü FSR 3 ohne FG. Entsprechend hat AMD in ihrer Aussage die Wahrheit erzählt und in FSR 3 FG sind Latenzreduktionsmaßnahmen enthalten. Und diese reduzieren die Latenz stärker als die Kosten durch die Framegeneration. Antilag+ senkt die Latenz dann zusätzlich kaum. Allerdings erreicht man die beste Latenz wenn man nur Antilag+ (also ohne Framegeneration) nutzt. Dort scheint Antilag+ am besten zu sein. Sieht für mich so aus als wenn FSR3 FG bereits große Teile (wenn nicht sogar ganz) von Antilag+ enthält.
Nvidia (4090):
Hier scheint die Latenz mit FG vs no FG leicht zu steigen. Bzw gleich zu bleiben. Als wenn der Latenzreduzierende Anteil von FSR3 FG hier nicht funktioniert.
Insgesamt ist DLSS 3 FG auch von der Latenz besser. Es kann aber sein (HWUB sagt, dass Antilag+ wohl laut AMD noch ein Problem mit FSR 3 FG hat) dass sich das noch ändert, sofern Antilag+ nicht schon in FSR3FG enthalten ist sondern aktuell nicht funktioniert und noch gefixt wird.
Die BQ des reinen FG Teils ist laut HWUB nur ein wenig schlechter als das von Nvidia - ABER: dadurch dass das Upsampling von FSR schlechter ist als das von DLSS ist das Bild am Ende doch schlechter. Und dadurch dass FSR 3 FG zwangsweise FSR Upsampling nutzt, kann man daran nichts ändern.
Dazu kommt noch das Framepacing was bei HWUB sehr schlecht war - sie sagen aber auch, dass es Reports zu gutem Framepacing bei anderen Channels gab (hier im Forum sind die Erfahrungen ja auch sehr unterschiedlich).
AMD hat da anscheinend nicht richtig validiert. Framepacing / Kompatibilität mit VRR. Das ist etwas was man so hätte nie releasen dürfen - auch wenn es bei manchen funktioniert muss es so validiert sein, dass es überall funktioniert.
Hätte man alles durch etwas Testen und Involvierung der Presse und dessen Feedback nutzen alles verhindern können. Bis auf die Schwächen von FSR Upsampling...
Wenn man jetzt gedanklich einen Schritt weiter geht: der eigentliche generierte Frame - das Verfahren funktioniert ohne extra HW offenbar ganz gut. (Framepacing etc wird man sicherlich gelöst bekommen) Und wenn man sich TSR anschaut - das funktioniert ja auch ohne HW ganz gut. Man käme also wenn man immer die "best practice" anwenden würde (ich spreche über Potenzial) auch ganz gut ohne FF Units aus.
Aber leider wie so oft das Potenzial nicht ausgereizt. Weder bei FSR Upsampling noch bei Frame Generation. Es ist klar erkennbar, dass das besser geht.
aufkrawall
2023-10-06, 12:47:05
Ich halte deine Theorie, dass VRR bei manchen "korrekt" funktionieren würde, nicht für schlüssig, denn wie soll das technisch begründet sein?
Bin mir ziemlich sicher, dass bei Aufpumpen von 60 auf 11xfps via FG absolut jeder Tester am VRR-Monitor ein viel schlechteres Frame Pacing gegenüber DLSS 3 FG feststellen können sollte, wenn das objektiv gemessen wird (Monitor-Aktualisierungsrate in einem Graphen dargestellt) anstatt nur auf subjektiven Eindrücken basiert. Wobei dieser Test dann auch Anti-Lag+ extra beleuchten sollte.
robbitop
2023-10-06, 12:59:23
Ich wüßte sonst nicht woran es liegt, dass die Berichte so unterschiedlich sind. Wahrnehmung?
Auf jeden Fall reizt AMD das Potenzial nicht aus und es fehlt, wie ich schon vermutet habe einfach das polishing / Validierung und es wird halbgarer Kram veröffentlicht. Man schädigt seine eigene Marke völlig unnötig.
aufkrawall
2023-10-06, 13:04:28
Ich wüßte sonst nicht woran es liegt, dass die Berichte so unterschiedlich sind. Wahrnehmung?
Ich denke schon. Ich konnte mich in Aveum auch schon einige Male um die eigene Achse drehen, ohne Ruckler zu bemerken. Dann zuckt es aber irgendwann doch mal "unerklärlich", an anderer Stelle mit geringfügig niedrigeren fps dann wieder gehäuft.
DrFreaK666
2023-10-06, 13:29:19
...halbgarer Kram veröffentlicht...
Ist es nicht auch so, dass mit bestimmten Monitor-Konfigurationen die Leistungsaufnahme im Desktop riesig ist, bei anderen wiederum nicht?
Da scheint es auch nicht überall zu funktionieren
Milchkanne
2023-10-06, 14:39:31
Gibt es keine 144fps VRR fähigen HDMI Capture Karten?
Im Zweifelsfall reicht doch ein Handy mit 1000fps (1s lang), um das frame-pacing objektiv zu beurteilen.
Troyan
2023-10-06, 14:41:44
Na, VRR heißt ja nur, dass die GPU den Monitor refresht. Und das hängt davon ab, wann der Frame fertig ist.
Bei FSR 3 ist es so, dass das FramePacing komplett off ist. Jeder kann es am Monitor-Overlay sehen, dass trotz z.B. 110 FPS bei über der Hälfte der Zeit die maximal Hz-Anzahl steht.
Exxtreme
2023-10-06, 15:05:03
Meine Vermutung ist halt, FSR ist nicht zuverlässig in der Lage das generierte Bild zwischen die echten Bilder zeitlich mittig zu platzieren. Und da kann es wiederum einige Gründe dafür geben. Entweder kennen sie die Zeit zwischen den echten Bildern nicht weil die Hardware eine Messung gar nicht zulässt. Kann ich mir aber schwer vorstellen, dass das nicht geht. Andererseits fixt ein aktives Vsync diese Probleme. Beim aktiven Vsync kennt man die Zeit dann zwangsläufig und muss sie nicht ermitteln. Es kann auch sein, dass die Dauer zum Generieren eines Zwischenbildes extrem varriert und da was durcheinander kommt.
Und dann scheint irgendein Fallback-Mechanismus zu greifen so ala "Zeige das generierte Bild an wenn es fertig ist und dann das echte Bild kurze Zeit später". Und dadurch fühlen sich 120 generierte fps an als wären es 50 native fps weil zwei Bilder sehr schnell hintereinanderkommen und dann erstmal eine Weile nichts und dann wieder zwei Bilder schnell hintereinander etc.
Man müsste das in viel mehr Spielen ausprobieren. Leider gibt es derzeit nur zwei und die haben auch keinen tollen Benchmarkmodus.
dargo
2023-10-06, 15:12:16
HWU hat sich jetzt auch mal FSR3 + FG genauer unter die Lupe genommen.
jnUCYHvorrk
Wenn ich ihn richtig verstanden habe kann er sich auch nicht erklären warum es mit VRR bei ihm nicht richtig funktioniert und bei anderen angeblich doch. :D Möglicherweise sind da noch paar Bugs drin und es funktioniert nicht auf allen Systemen gleich.
DrFreaK666
2023-10-06, 15:14:37
HWU hat sich jetzt auch mal FSR3 + FG genauer unter die Lupe genommen.
https://youtu.be/jnUCYHvorrk
Wenn ich ihn richtig verstanden habe kann er sich auch nicht erklären warum es mit VRR bei ihm nicht richtig funktioniert und bei anderen angeblich doch. :D Möglicherweise sind da noch paar Bugs drin und es funktioniert nicht auf allen Systemen gleich.
Dann müsste er die Tests nicht auf einen Monitor minimieren. Ist vielleicht monitorabhängig
dargo
2023-10-06, 15:24:43
Spekulatius bringt eh nichts, wird sich schon in den kommenden Wochen/Monaten aufklären.
The_Invisible
2023-10-06, 15:27:46
Ich wüßte sonst nicht woran es liegt, dass die Berichte so unterschiedlich sind. Wahrnehmung?
Auf jeden Fall reizt AMD das Potenzial nicht aus und es fehlt, wie ich schon vermutet habe einfach das polishing / Validierung und es wird halbgarer Kram veröffentlicht. Man schädigt seine eigene Marke völlig unnötig.
Man hatte wohl keine Wahl mehr, FSR3 wurde voriges Jahr angekündigt mit "Coming soon". Das Treiber-FG ist ja genauso merkwürdig das sich bei zu viel Bewegung abschaltet, also wofür man FG eigentlich anschaltet :freak:
Reiht sich irgendwie nahtlos an die noch immer existierenden Probleme mit dem idle Verbrauch. Wenn man das soweit von draußen beurteilen kann ist das Software Team bei AMD heftigst überfordert...
aufkrawall
2023-10-06, 15:30:39
Reiht sich irgendwie nahtlos an die noch immer existierenden Probleme mit dem idle Verbrauch. Wenn man das soweit von draußen beurteilen kann ist das Software Team bei AMD heftigst überfordert...
Und das Nvidia-Team macht gar nichts mehr, außer DL & RT. Treiber mit geringem Overhead? -> überflüssiger Firlefanz. :freak:
DrFreaK666
2023-10-06, 15:32:10
Man hatte wohl keine Wahl mehr, FSR3 wurde voriges Jahr angekündigt mit "Coming soon". Das Treiber-FG ist ja genauso merkwürdig das sich bei zu viel Bewegung abschaltet, also wofür man FG eigentlich anschaltet...
Es ist doch klar, wieso es sich abschaltet und bei welchem Spiel dreht man sich ständig schnell um die eigene Achse? Wenn man sich an die Vorgaben hält(z.B. min 70FPS), dann verfällt es auch nicht zur Ruckelorgie, wenn man sich schnell dreht
The_Invisible
2023-10-06, 15:37:25
Und das Nvidia-Team macht gar nichts mehr, außer DL & RT. Treiber mit geringem Overhead? -> überflüssiger Firlefanz. :freak:
Naja wenn DL & RT für dich "nichts" ist, ist ja ok. Ich bin ja der Meinung das sich die Zukunft genau um diese Dinge drehen wird, lets see...
aufkrawall
2023-10-06, 15:41:22
Naja wenn DL & RT für dich "nichts" ist, ist ja ok. Ich bin ja der Meinung das sich die Zukunft genau um diese Dinge drehen wird, lets see...
Wo hab ich gesagt, dass das "nichts" wäre? Trotzdem sollte man nicht andere Bereiche vernachlässigen, nur weil sie weniger PR-Ertrag liefern.
Talos 2 könnte auch dringend noch besseres DL-AA gebrauchen, und hoffentlich bricht das auf GeForces auf schnöden 5700Xern nicht so ins CPU-Limit ein wie Fortnite. Frame Time Graph bei Bro mit 4090 sah jedenfalls schon wieder eine (deutliche?) Spur zappeliger aus als auf Radeon, trotz 13700K...
Platos
2023-10-06, 15:49:07
Es ist doch klar, wieso es sich abschaltet und bei welchem Spiel dreht man sich städig schnell um die eigene Achse? Wenn man sich an die Vorgaben hält(z.B. min 70FPS), dann verfällt es auch nicht zur Ruckelorgie, wenn man sich schnell dreht
Eine Vorgabe ändert rein gar nichts. Ich kann dir auch die Vorgabe geben, dass du es nur im Standbild benutzen darfst und dann sagen: "ja Moment mal, es funktioniert doch gut, musst dich ja nur an die Vorgabe halten" :freak:
Die Vorgabe ist lächerlich, da es den Sinn einer hohen Framerate nichtig macht, wenn man diese nur bei langsamen Bewegungen haben kann. Verstehst du das nicht?
Dein ständiger Versuch hier im Thread, das ganze zu verteidigen, ist schon ziemlich lächerlich. Genau bei schnellen Bewegungen braucht man die hohe Framerate und nicht bei langsamen. Genau dann stellt das Treiber-Framegen aber ab und somit ist das ganze Feature komplett sinnfrei. Genau dann, wenn es eig. nützlich wäre, funktioniert es nicht.
Und dein Argument: 70FPS sind ja genug... Wenn 70FPS in schnellen Bewegungen genug ist, dann braucht man erst recht keine höheren FPS in langsamen Bewegungen.
DrFreaK666
2023-10-06, 16:01:19
Ja gut, dann nutzt man es nicht, wenn man keinen Nutzen darin sieht.
Allgemein zu sagen "es ist Müll" ist einfach falsch
DrFreaK666
2023-10-06, 18:20:31
Habs noch nicht gesehen.
EBY55VXcKxI
edit: AMD stellt Verbesserungen in zukünftigen Titeln in Aussicht
https://abload.de/thumb/fsre8fqp.jpg (https://abload.de/image.php?img=fsre8fqp.jpg)
DrFreaK666
2023-10-06, 19:33:37
Ich poste das mal hier
https://www.amd.com/en/support/kb/release-notes/rn-rad-win-23-30-afmf-tech-preview
Ist ein bisserl OT, weil jetzt Treiber-AFMF auch für die 6000er.
(andererseits gibts hier im Thread genügend Leser mit RDNA2)
Da kann dargo@6800xt sich dann direkt mit ner 7800xt vgl., ... auch mit FG.
Relex
2023-10-06, 20:21:49
AMD stellt Verbesserungen in zukünftigen Titeln in Aussicht
Das bezieht sich aber auf Vsync off. Laut Digital Foundry werden die generierten Frames mit Vsync off teilweise nur 1 ms oder kürzer dargestellt, womit es komplett nutzlos ist.
Mit Vsync on funktioniert das framepacing im festen Frequenzraster jetzt schon, weil vsync ja zwangsweise die Abstände zwischen den Frames und den Display sync sicherstellt.
Trotzdem fehlt dann noch immer der VRR support, was ja eigentlich das allergrößte Problem ist.
Aber wer weiß, wenn das Vsync off framepacing klappt, könnte AMD auch den VRR support ermöglichen. Weil bei VRR muss das Framepacing ja auch ohne die Vsync "Stützräder", welche eine feste Frequenz vorgeben, im VRR window funktionieren.
dargo
2023-10-06, 20:27:21
Ich poste das mal hier
https://abload.de/thumb/hogwartslegacy_2023.1axetu.jpg (https://abload.de/image.php?img=hogwartslegacy_2023.1axetu.jpg) https://abload.de/thumb/aplaguetalerequiem_20zmcna.jpg (https://abload.de/image.php?img=aplaguetalerequiem_20zmcna.jpg)
Schon ausprobiert. ;)
Allerdings habe ich keinen blassen Schimmer für wen AFMF gut sein soll? :confused: Bei jeder Kameradrehung zerreißt es dir bestimmte Bildbereiche, würde es mit Tearing vergleichen. Gibt es wirklich Spieler die so spielen möchten? Ich kann mir das kaum vorstellen. Außer vielleicht manche die noch nie mit VRR gespielt haben.
btw.
Mit dem neuen Treiber für AFMF bei RDNA2 habe ich jetzt endlich in der AMD-Metrik den Frame Gen-Lag. Allerdings zeigt der nur bei AFMF was an. In Forspoken zeigt der da nichts bei FSR3+FG an. :freak:
DrFreaK666
2023-10-06, 20:29:31
Werds am Wochenende auch testen. Mal schauen. Mein TV kann kein VRR ^^
Vielleicht finde ich ja einen Use-Case
Lurtz
2023-10-06, 21:51:19
https://abload.de/img/screenshot2023-10-062pniod.png
Anti-Lag+ bringt mit FSR Frame Generation nichts.
Wenn man das soweit von draußen beurteilen kann ist das Software Team bei AMD heftigst überfordert...
Immerhin haben sie es geschafft die Bildqualität von DLSS Frame Generation ohne Hardwareeinheiten zu matchen und die Performance sogar tendenziell zu übertreffen.
[URL]
Immerhin haben sie es geschafft die Bildqualität von DLSS Frame Generation ohne Hardwareeinheiten zu matchen und die Performance sogar tendenziell zu übertreffen.
Die BQ ist schon deutlich schlechter, fällt aber bei hohen fps nicht so sehr auf.
Wird auch in dem DF Video gezeigt, bei der Waffe
00-Schneider
2023-10-06, 22:42:30
Immerhin haben sie es geschafft die Bildqualität von DLSS Frame Generation ohne Hardwareeinheiten zu matchen und die Performance sogar tendenziell zu übertreffen.
Da würde ich noch auf das angekündigte Video von Alex(von DF) warten, um das zu beurteilen.
aufkrawall
2023-10-06, 23:01:40
Wird auch in dem DF Video gezeigt, bei der Waffe
Das sieht man da nicht. Das Waffenwechseln hat in dem Spiel irgendwie kaputte Bewegungsvektoren, das schliert auch ohne FSR FG bzw. mit TSR so. DLSS Upsampling/DLAA kommt mit so einem kaputten Input halt besser zurecht.
The_Invisible
2023-10-06, 23:14:15
Immerhin haben sie es geschafft die Bildqualität von DLSS Frame Generation ohne Hardwareeinheiten zu matchen und die Performance sogar tendenziell zu übertreffen.
Hä was, da braucht man FSR-Upsampling dazu und ist deshalb schon mal schlechter, interessant wärs wenn man es mit andere Upscalings kombinieren könnte. Und Performance bringt auch nix wenn man immer nahe der Refreshrate sein muss weil es sonst beim Framepacing arge Probleme gibt.
Exxtreme
2023-10-06, 23:21:36
Und Performance bringt auch nix wenn man immer nahe der Refreshrate sein muss weil es sonst beim Framepacing arge Probleme gibt.
Im HU-Video wird gesagt, dass FSR3 an sich keine Probleme damit hat. Sondern, dass die Forspoken-Demo irgendeine alte Version von FSR3 nutzt und es deshalb diese Probleme gibt. Eventuell gibt es da ein Update der Demo.
Lurtz
2023-10-06, 23:21:52
Hä was, da braucht man FSR-Upsampling dazu und ist deshalb schon mal schlechter, interessant wärs wenn man es mit andere Upscalings kombinieren könnte. Und Performance bringt auch nix wenn man immer nahe der Refreshrate sein muss weil es sonst beim Framepacing arge Probleme gibt.
Geht offensichtlich um die Qualität der generierten Frames.
Der FSR-Upsampling-Zwang dagegen ist typisch AMD-Politik der letzten Jahre. Einfach nur dämlich und kundenfeindlich.
Exxtreme
2023-10-06, 23:28:39
Naja, das Ding ist Opensource. Wenn es einem wichtig, dass FG vom Upscaler getrennt wird dann kann man selbst Hand anlegen. Ich erwarte aber nicht wirklich, dass sich da jemand rantraut.
Troyan
2023-10-06, 23:35:35
Im HU-Video wird gesagt, dass FSR3 an sich keine Probleme damit hat. Sondern, dass die Forspoken-Demo irgendeine alte Version von FSR3 nutzt und es deshalb diese Probleme gibt. Eventuell gibt es da ein Update der Demo.
Wenn man blind ist, stimmt es. Wenn man sehen kann, dann ist FSR 3 die hässliche Schwester vom BFI: https://abload.de/image.php?img=immortalsofaveum-win626ihh.png
Das ganze produziert garbage Frames und blendet die über. Sieht richtig übel aus, wenn man die Kamera beweg und hohe Frames hat. Fällt natürlich nicht auf, wenn man irgendwelche langsamen Ingame Cutszenen beobachtet.
Exxtreme
2023-10-06, 23:57:59
OK Boys, ein neues Spiel ist da um die Qualität zwischen den Upscalern zu vergleichen:
https://store.steampowered.com/app/1681430/RoboCop_Rogue_City/
DLSS2 Quality:
https://i.ibb.co/WKDSMQF/Robocop-DLSS2-Q.png (https://ibb.co/6sv6T2b)
FSR2.2 Quality:
https://i.ibb.co/9N50Mhg/Robocop-FSR2-2-Q.png (https://ibb.co/drYvhtM)
Xess Ultraquality:
https://i.ibb.co/hZmqK5z/Robocop-Xess-UQ.png (https://ibb.co/qWrZRGQ)
Bisher kann ich sagen, dass Xess und DLSS2 gleichwertig sind, FSR fällt aber ab. Es ist viel flimmriger als die anderen Verfahren und das stört. Hat aber auch hier die überlegene Bildschärfe
TheAntitheist
2023-10-07, 00:16:11
bitte in Bewegung
DrFreaK666
2023-10-07, 00:26:41
Kein FG? Langweilig
Da würde ich noch auf das angekündigte Video von Alex(von DF) warten, um das zu beurteilen.
Es ist sowieso egal wie gut oder schlecht die Bildqualität, solange sich FSR 3 Frame Generation weiter so laggy und unrund anfühlt, ist das unterm Strich ein vollkommen nutzloses Feature. Wer er nicht besser kennt, dem wirds egal sein, anspruchsvolle Gamer werden damit nix anfangen können.
Lustig auch zu sehen , dass in Forspoken die Animationen während der Kämpfe total abgehackt und gefühlt einer viel niedrigeren Bildrate entsprechen. Hat von den YT-Experten auch noch niemand bemängelt...
Hat aber auch hier die überlegene Bildschärfe
Unterabtastung ist keine Bildschärfe, zu sagen FSR hätte die bessere Bildschärfe ist das selbe als zu sagen Pointsampling hätte die bessere Bildschärfe als Texturfilterung.
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