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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AMDs FidelityFX Super Resolution 2.0 und 3.0 (FSR 2.0, FSR 3.0)


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robbitop
2023-12-19, 11:02:26
Manchmal erzielen Mods bessere Ergebnisse als das was das Studio macht. (die die offenbar nur einen feuchten Furz drauf geben, dass die upsampling verfahren bestmöglich implementiert sind)

DrFreaK666
2023-12-19, 11:05:10
Das SDK ist erst seit wenigen Tagen draußen. Mods werden mit der Zeit besser.
Von FSR2->FSR3 Mods wird man aber maximal AFMF Qualität erwarten können

robbitop
2023-12-19, 11:09:16
Nicht unbedingt denn FSR2 liefert motion vectors für FSR 3 FG - zusätzlich zum optical flowwas der mod dann einbaut.
Treiber AFMF hingegen macht nur optical flow und ist daher deutlich limitierter.

DrFreaK666
2023-12-19, 11:11:58
Stimmt. Mal schauen.
Ich sehe es langsam als Fehler NVidia und Intel auch zu unterstützen. Wieso sollten sie so zu AMD wechseln?

Relex
2023-12-19, 11:18:21
Natürlich nicht. Das ist eine Mod

Das Spiel hat nativen FSR2 support. Die Mod fügt doch nur FG dazu.


Oh mein Gott, was ist hier mit FSR los? Das flimmert ja wie die Hölle, da würde ich lieber die interne Auflösung nativ spielen. Normal ist das aber nicht...

Ich finde das ist leider typisch für FSR. Mit solchem Content hat es eben große Probleme. Das sieht man auch in anderen Spielen.

Bei Cyberpunk ist dieses gelbe Laufband eben auch ein gewisser worst case, da sich hier Moiré Muster ergeben, die eben flimmern. Das flimmert auch mit TAA so.
DLSS kann den Moiré Effekt meistens ganz gut unterdrücken. Das ist ziemlich typisch für DLSS.
Mit dem Hitzeflimmern hat FSR dann auch Probleme und bricht an der Stelle etwas zusammen. Auch sowas hab ich schon oft bei FSR gesehen (Transparenzeffekte waren schon immer ein Problem mit FSR).

Wenn du allerdings ein paar cm weiter runter gehst und dir die Mauer ansiehst, dann sieht du auch, dass die schwarzen Linien mit DLSS Aliasing zeigen während sie mit FSR deutlich sauberer bearbeitet werden.

DLSS ist hier also auch noch lange nicht perfekt. Allerdings sieht man im Video während der fahrt diese Mauer am rechten Bildschirmrand auch nochmal in Bewegung. Und da erkennt man dann wieder ein unterschiedliches Bild. In Bewegung scheint DLSS die schwarzen Linien auf der Mauer stabiler darzustellen, sie erscheinen einfach irgendwann, während sich bei FSR kurz ein Flimmern über die Linien zieht, sobald sie sichtbar werden. Man sieht es im Video leider nur ganz kurz...

Aber auch das ist mMn. typisch für DLSS selbst wenn man irgendwo mal im Standbild Aliasing bzw. einen Treppeneffekt sieht, dann ist es komischerweise in Bewegung in den meisten Fällen trotzdem stabil. Während FSR genau umgekehrt ist und im Standbild oft ein super Bild zeigt und dann in Bewegung plötzlich flimmert.

Will jetzt FSR nicht wieder übermäßig schlecht reden. In Avatar finde ich es wirklich gut. Scheint wohl wirklich so zu sein, dass FSR2 sehr stark von der Implementierung abhängt und wohl einfach mehr Aufwand seitens der Entwickler erforderlich ist. DLSS ist da wohl einfach robuster. Trotzdem ist auch DLSS von der Art der Implementierung abhängig.
Bei Starfield konnte ich einen recht deutlichen Unterschied zwischen der DLSS Mod und der offiziellen Integration sehen. Die Mod hatte stellenweise mit leichtem Aliasing zu kämpfen (was in Bewegung auch wirklich flimmerte). Mit der offiziellen Implementierung war das dann komplett verschwunden.


Zu Cyberpunk muss man fairerweise aber auch sagen, dass der Content wohl ziemlich schweirig ist. Für mich war DLSS in Cyberpunk lange zeit einfach schlecht.
Erst mit späteren Updates wurde es schrittweise besser. Mittlerweile sieht der Performance Modus so gut aus, wie zum Release der Quality Modus. Ob das jetzt an den neuen DLSS Versionen oder der Anpassungen im Spiel geschuldet ist, weiß man wohl nicht. Wahrscheinlich hats auch was mit den Denoisern bei RT zu tun, die vermutlich verbessert wurden.

Exxtreme
2023-12-19, 11:18:43
Stimmt. Mal schauen.
Ich sehe es langsam als Fehler NVidia und Intel auch zu unterstützen. Wieso sollten sie so zu AMD wechseln?

Das nennt sich "Divide et impera". AMD versucht dafür zu sorgen, dass sich eine proprietäre Technologie nicht durchsetzt. ATi hat es ja damals mitbekommen was das bedeutet als Glide der Quasistandard war.

DrFreaK666
2023-12-19, 11:25:26
Das Spiel hat nativen FSR2 support. Die Mod fügt doch nur FG dazu...
Und was ist mein Kommentar bei dem Video?
Die FSR3 Mod kann man mit DLSS kombinieren. Zumindest in CP2077

https://youtu.be/ibGw5PuG4Xc

Ein Klick auf das Video hätte gezeigt, dass FSR3 FG mit DLSS genutzt wurde!
Und das ist eine Mod und das SDK wenige Tage alt

Relex
2023-12-19, 11:30:28
Und was ist mein Kommentar bei dem Video?


Ein Klick auf das Video hätte gezeigt, dass FSR3 FG mit DLSS genutzt wurde!
Und das ist eine Mod und das SDK wenige Tage alt

Darum gings doch gar nicht.

DLSS + FSR FG sieht nahezu identisch zu DLSS aus und flimmert kaum.

Mit dem Flimmern war das FSR Bild ohne FG gemeint. Und das dürfte genau das FSR sein, das das Spiel bereits nativ anbietet.

Ist aber letztendlich auch nur eine Vermutung. Ich weiß nicht, ob die Mod auch die FSR Upscaling Implementierung vom Spiel überschreibt und sie "kaputt" macht. Das will ich an der Stelle natürlich nicht komplett ausschließen. Wäre aber imho ziemlich dumm und unnötig.

DrFreaK666
2023-12-19, 11:39:47
Achso. Konnte ja nicht wissen dass du wieder die alte Implementierung in CP2077 ansprichst, wenn FG schon seit Seiten Thema ist

Relex
2023-12-19, 12:10:35
Achso. Konnte ja nicht wissen dass du wieder die alte Implementierung in CP2077 ansprichst, wenn FG schon seit Seiten Thema ist

Geldmann3 hatte das angesprochen nicht ich.

Er spricht das Flimmern an -> Im Video sieht man, dass FSR Upscaling flimmert -> Ich kommentiere es

Du warst halt jetzt auf dem falschen Trichter. Wenn du aber eh schon auf FG fixiert warst, hättest du eigentlich kommentieren müssen, dass FG gar nicht "wie hölle" flimmert (okay, ganz minimal wenn man genau hinsieht). Daher passt das irgendwie auch nicht zusammen. :biggrin:

Aber ist ja egal, jetzt sollte es klarer sein.

Gast
2023-12-19, 12:18:56
Ich sehe es langsam als Fehler NVidia und Intel auch zu unterstützen. Wieso sollten sie so zu AMD wechseln?

FSR ist sicher kein Grund zu AMD zu wechseln, mit der aktuellen Qualität ist es nicht mal ein Grund bei AMD zu bleiben und nicht zu Nvidia zu wechseln (Intel lasse wir mal außen vor bei dem verschwindend geringen Marktanteil).

Gast
2023-12-19, 12:24:39
Wenn du allerdings ein paar cm weiter runter gehst und dir die Mauer ansiehst, dann sieht du auch, dass die schwarzen Linien mit DLSS Aliasing zeigen während sie mit FSR deutlich sauberer bearbeitet werden.




Das kommt hauptsächlich vom Scaling 1440p Game --> 4k Video --> Monitor.

Wenn du das Video auf einem 4k Screen ansiehst, siehst du dass das Aliasing dieser Linien von FSR und DLSS quasi identisch ist, und beide hier eigentlich sehr schlecht sind.

Der wesentliche Unterschied ist, dass die Linien mit DLSS deutlich schärfer sind, was wohl den Downscaler dazu veranlasst, die Treppchen viel mehr herauszuarbeiten.

DrFreaK666
2023-12-19, 13:34:31
FSR ist sicher kein Grund zu AMD zu wechseln...

FSR2 hätte man für alle verfügbar machen können, FSR3 aber nur für AMD ab RDNA1 mit dem Hinweis, dass man im Vergleich zur Konkurrenz alte Generationen nicht vernachlässigt

Relex
2023-12-19, 14:18:15
Also auf reddit und co. gibts schon wieder Leute, die sagen es ist nicht flüssig (Cyberpunk FSR3 mod, siehe screenshot).
Ich hab die Mod zwar nicht ausprobiert (keine Lust, mit REG Dateien herumzupfuschen) aber es bestätigt eben wieder meine Erfahrung aus Avatar, Immortals und Forspoken. Wäre ja auch ein Wunder, wenn VRR mit einer Mod plötzlich perfekt funktioniert...

Sowas gabs bei DLSS FG einfach nie, also muss definitiv was dran sein.

Bin mal auf das Digital Foundry Video gespannt. Alex Battaglia arbeitet noch an seinem PC Video für Avatar und hat gestern im DF Direct schon angedeutet, dass FSR FG noch nicht sauber läuft. Ob er damit VRR Support meint hat er nicht gesagt, aber das ist wohl das einzige, was man an FSR FG wirklich kritisieren kann (und leider auch muss). Bin mal gespannt... Vielleicht hat er auch ne Lösung, wie man VRR zum laufen bekommt. Zumal echt mal interessant zu wissen wäre, ob das Problem wirklich nur Nvidia betrifft oder ob es die Leute einfach nicht sehen.

DrFreaK666
2023-12-19, 14:23:44
Mal schauen ob er nur mit Nvidia testet, denn schon CB sagt, dass es mit AMD flüssiger läuft

Gast
2023-12-19, 15:44:56
FSR2 hätte man für alle verfügbar machen können, FSR3 aber nur für AMD ab RDNA1 mit dem Hinweis, dass man im Vergleich zur Konkurrenz alte Generationen nicht vernachlässigt

Framegen ist noch viel weniger ein Grund zu wechseln, weder zu AMD noch zu Nvidia, dazu ist das sinnvolle Einsatzgebiet viel zu sehr eine Nische.

Redneck
2023-12-19, 20:48:07
Framegen ist noch viel weniger ein Grund zu wechseln, weder zu AMD noch zu Nvidia, dazu ist das sinnvolle Einsatzgebiet viel zu sehr eine Nische.
So einfach ist das nicht... AMD hat Treiberseitige FG und die ist aktuell noch einzigartig und bringt in meinem VR Szenario ne ganze Menge.. Heute erst mal Hellblade in VR gespielt mit sehr hohem Upsampling und das flüssig. Danach Msfs und auch hier...Viel besseres Spielgefühl und sieht dabei noch gut aus.
Für jemanden, der viel in VR spielt, ist das Afmf ein guter Schritt nach vorn auf gute FPS zu kommen (auch weil es noch viele ältere Titel gibt, die weder FSR2 noch DLSS bieten). Hier hat man mit AMD einen echten Mehrwert.

Ex3cut3r
2023-12-19, 21:14:04
Das Treiberseitige FG bei AMD ist bei Bewegung des Bildes doch gar nicht aktiv oder verwechsele ich das gerade?

DrFreaK666
2023-12-19, 21:14:44
Framegen ist noch viel weniger ein Grund zu wechseln, weder zu AMD noch zu Nvidia, dazu ist das sinnvolle Einsatzgebiet viel zu sehr eine Nische.

Du hast wohl nicht verstanden worauf ich hinaus wollte.

Gast
2023-12-19, 21:17:05
So einfach ist das nicht... AMD hat Treiberseitige FG und die ist aktuell noch einzigartig

Wenn man es genau nimmt haben sie das noch nicht (außer im Testbranch), und das bisher gezeigte ist qualitativ viel zu schlecht um es Ernst zu nehmen, und es ist anzunehmen, dass es ohne Zugriff auf Spielinformationen auch nicht besser wird.


und bringt in meinem VR Szenario ne ganze Menge.


Ja sicher, in VR wo Latenz das ein und alles ist wird man eine FG verwenden welche die Latenz verschlechtert.
VR verwendet schon lange in Software Frame Generation, nennt sich temporal reprojection. Das ist qualitativ besser und vor allem im Gegensatz zu AMDs (und auch NVs) Ansatz erhöht es nicht die Latenz sondern verringert sie, genau das was man in VR braucht.
Da extern FG zu injecten ist mehr als kontraproduktiv, da damit die VR-Umgebung glaubt es ist eh genügend Performance vorhanden und Reprojection nicht anwirft. Dazu kommen die anscheinend noch immer nicht vollständig gelösten Probleme mit dem Frame-Pacing, was in VR auch eine Garantie für Motion Sickness ist.

Und für jeden der VR spielt ist AMD generell eine schlechte Wahl, Nvidia ist in VR viel schneller bei ansonsten gleichwertigen GPUs.

Redneck
2023-12-19, 21:44:03
Wenn man es genau nimmt haben sie das noch nicht (außer im Testbranch), und das bisher gezeigte ist qualitativ viel zu schlecht um es Ernst zu nehmen, und es ist anzunehmen, dass es ohne Zugriff auf Spielinformationen auch nicht besser wird.



Ja sicher, in VR wo Latenz das ein und alles ist wird man eine FG verwenden welche die Latenz verschlechtert.
VR verwendet schon lange in Software Frame Generation, nennt sich temporal reprojection. Das ist qualitativ besser und vor allem im Gegensatz zu AMDs (und auch NVs) Ansatz erhöht es nicht die Latenz sondern verringert sie, genau das was man in VR braucht.
Da extern FG zu injecten ist mehr als kontraproduktiv, da damit die VR-Umgebung glaubt es ist eh genügend Performance vorhanden und Reprojection nicht anwirft. Dazu kommen die anscheinend noch immer nicht vollständig gelösten Probleme mit dem Frame-Pacing, was in VR auch eine Garantie für Motion Sickness ist.

Und für jeden der VR spielt ist AMD generell eine schlechte Wahl, Nvidia ist in VR viel schneller bei ansonsten gleichwertigen GPUs.

Ich spreche aus eigener Erfahrung.. Du auch, oder glaubst Du nur das, was du glauben willst?
Kann es den VR Enthusiasten nur ans Herz legen es zu testen.
Die Latenz ist völlig ok und die Bildqualität ist wirklich gut (kein Vergleich zum Motion Reprojection gewobbele.. Das habe ich schon seit geraumer Zeit abgestellt, weil hier in der Tat ganz üble Artefakte zu sehen sind). Bei Afmf habe ich derartiges noch nicht gesehen (wer motion Reprojection kennt, weiß, was ich meine).

Exxtreme
2023-12-19, 21:48:57
Das Treiberseitige FG bei AMD ist bei Bewegung des Bildes doch gar nicht aktiv oder verwechsele ich das gerade?

Es kann sein, dass es bei extrem schnellen Bewegungen deaktiviert wird und bei unter 70 fps auch.

Gast
2023-12-19, 21:51:30
Ich spreche aus eigener Erfahrung.. Du auch, oder glaubst Du nur das, was du glauben willst?


Ja ich Spreche aus Erfahrung.


Kann es den VR Enthusiasten nur ans Herz legen es zu testen.


Und ich kann VR Enthusiasten nur dringend zu NV Karten raten, da gibt es nämlich echte VR Performance, und ja ich spreche aus Erfahrung.

Und wenn das VR Headset eine Quest ist, ist AMD sowieso ein komplettes No-Go.

Redneck
2023-12-19, 22:43:24
Ja ich Spreche aus Erfahrung.



Und ich kann VR Enthusiasten nur dringend zu NV Karten raten, da gibt es nämlich echte VR Performance, und ja ich spreche aus Erfahrung.

Und wenn das VR Headset eine Quest ist, ist AMD sowieso ein komplettes No-Go.

Ich rede von etwas , das es bei NV noch nicht gibt und Du kommst mit NV.. ;D

Gast
2023-12-19, 22:57:48
Ich rede von etwas , das es bei NV noch nicht gibt und Du kommst mit NV.. ;D

Ja und? NV ist deutlich besser beim VR Rendering, daran ändert ein sinnloses AMD Feature auch nichts.

Gast
2023-12-19, 23:06:47
Ja und? NV ist deutlich besser beim VR Rendering, daran ändert ein sinnloses AMD Feature auch nichts.

Zumal es nichtmal da funktioniert, wo es am wichtigsten wäre... :p Davon ab sind die Zwischenframes auch blurry, siehe HWUB Test vor einigen Wochen.

DrFreaK666
2023-12-20, 00:02:47
Zumal es nichtmal da funktioniert, wo es am wichtigsten wäre... :p Davon ab sind die Zwischenframes auch blurry, siehe HWUB Test vor einigen Wochen.
Meinst du das Video, das dann auf 6% Geschwindigkeit gebremst wurde? :lol:
Bei hohen FPS in Echtzeit fällt sowas kaum auf

Gast
2023-12-20, 00:24:01
Meinst du das Video, das dann auf 6% Geschwindigkeit gebremst wurde? :lol:
Bei hohen FPS in Echtzeit fällt sowas kaum auf

Doch das tut es , deshalb ist es ja auch unbrauchbar. Hast wieder mal nicht aufgepasst beim Video schauen. :p

Holundermann
2023-12-20, 00:33:14
Es kann sein, dass es bei extrem schnellen Bewegungen deaktiviert wird und bei unter 70 fps auch.

Es wird bei schnellen Bewegungen deaktiviert. Grundframes spielen keine Rolle. AFMF ist im jetzigen Zustand meiner Meinung nach sehr brauchbar in allen SP titeln die kein FG mitbringen. Hab Talos und Cyberpunk damit gespielt, Qualität ist schlechter als etwa FSR3 in Avatar, aber keineswegs unbrauchbar. Füllt sich alles flüssiger an und in Bewegung sieht es schärfer aus. Tolles feature und ich denke das NVidia da bald nachziehen wird. Ist derzeit meiner Meinung nach ein echter Pluspunkt für AMD.

Gast
2023-12-20, 08:01:37
Ich rede von etwas , das es bei NV noch nicht gibt und Du kommst mit NV.. ;D
sorry aber gerade in VR brauch man so wenig input latency wie möglich und willst Frame Gen da nutzen? sehr merkwürdig

Redneck
2023-12-20, 08:58:38
sorry aber gerade in VR brauch man so wenig input latency wie möglich und willst Frame Gen da nutzen? sehr merkwürdig

In vielen VR Games kommt es auf ein paar ms nicht an.. MSFS z.B.
Die Latenzen werden eben nicht so schlecht, das sie zu Übelkeit etc führen.
Das was Du anführst, ist in der Theorie ja korrekt aber in der Praxis ist der Nachteil einer leicht erhöhten Latenz
Viel geringer als der Vorteil bessere frametimes zu haben.
Im Monitor Betrieb fühlt sich die gestiegene Latenz sicher extremer an, weil die Bildausrichtung per Hand schneller von statten geht.. In VR dreht man den Kopf aber i.d.R. nicht so schnell.
Habe es bisher in MSFS, Elite D., Wingman und eben Hellblade getestet und bin wirklich positiv überrascht.

Denke auch, das die Funktionsweise von FG und motion Reprojection eine andere ist und dadurch bei MR wesentlich mehr Artefakte (Verzerrungen) auftreten. Das sind unterschiedliche Arbeitsweisen.

DrFreaK666
2023-12-20, 09:06:53
...sehr merkwürdig

Merkwürdig ist, dass du ihm seine positiven Erfahrungen madig zu machen versuchst.

- "bei mir funktioniert es"
- "kann nicht sein"
lol?

Ex3cut3r
2023-12-20, 09:08:40
Es kann sein, dass es bei extrem schnellen Bewegungen deaktiviert wird und bei unter 70 fps auch.

Ah vielen Dank. Also doch ziemliche Verarschung? (Sry für meinen Ton) aber wo ist der Sinn? Ein PCler mit der Maus hat im jeden Game mal eine schnelle Bewegung drin.....ziemliches Bullshit Feature, wenn man mich fragt, aber gut.

DrFreaK666
2023-12-20, 09:14:47
Es gibt ja nicht nur Games mit schnellen Bewegungen. Besonders bei Third Person passiert das eher nicht so schnell

Schnitzl
2023-12-20, 09:24:43
Ah vielen Dank. Also doch ziemliche Verarschung? (Sry für meinen Ton) aber wo ist der Sinn? Ein PCler mit der Maus hat im jeden Game mal eine schnelle Bewegung drin.....ziemliches Bullshit Feature, wenn man mich fragt, aber gut.
Yoda würde jetzt sagen: "ich frage mich, warum bist du hier?"
;)

robbitop
2023-12-20, 09:29:43
Ja und? NV ist deutlich besser beim VR Rendering, daran ändert ein sinnloses AMD Feature auch nichts.

Aber entsprechend kannst du nicht „aus Erfahrung“ über AFMF mit VR sprechen.
Da hilft auch kein Lamentieren. :)

Redneck
2023-12-20, 09:48:40
Ah vielen Dank. Also doch ziemliche Verarschung? (Sry für meinen Ton) aber wo ist der Sinn? Ein PCler mit der Maus hat im jeden Game mal eine schnelle Bewegung drin.....ziemliches Bullshit Feature, wenn man mich fragt, aber gut.

Ich schrieb ja eingangs, das es Anwendungsfälle gibt, in denen es sehr gut funktioniert. Es ist halt kein Allheilmittel für alle Fälle und Situationen...
Von Verarschung im Sinne von Snake Oil kann hier wirklich nicht die Rede sein.

Redneck
2023-12-20, 09:59:08
Aber entsprechend kannst du nicht „aus Erfahrung“ über AFMF mit VR sprechen.
Da hilft auch kein Lamentieren. :)
Ach wie schön dies wieder ist... Mei o Mei.
Er tut ja so, als hätte NV die Karte mit Unlimited Performance auf den Markt gebracht, dabei reicht selbst die 4090 nicht um in allen VR Szenarien überall durchgehend 60 FPS (geschweige denn 90) zu erhalten. Von den Karten darunter einmal abgesehen.
Altmodische Rasterleistung regiert hier
und da bringen mir die Vorteile der Grünen in Raytracing 0 Komma nüscht.
Und da VR eben noch Nische ist, sind viele Titel noch ohne DLSS oder FSR.
Da hilft dann halt eben nur noch mehr brute force oder halt AFMF.. Das muss man nicht mögen.. Ist aber einfach so. Weiss nicht, was es darüber gross zu diskutieren gibt.

Gast
2023-12-20, 09:59:35
Es wird bei schnellen Bewegungen deaktiviert.

Was das ganze Feature ad absurdum führt, viel FPS brauch ich nur bei schnellen Bewegungen, wenn die Bewegung so langsam ist, dass selbst mit 60FPS die Bewegung weniger als 1 Pixel/Frame ausmacht können mehr FPS gar nichts bringen.

Gast
2023-12-20, 10:02:06
Aber entsprechend kannst du nicht „aus Erfahrung“ über AFMF mit VR sprechen.


Doch kann ich, ich habe auch VR mit AMD getestet, auch wenn in meinem VR-Rechner selbstverständlich eine NV Karte steckt.

Redneck
2023-12-20, 10:04:21
Was das ganze Feature ad absurdum führt, viel FPS brauch ich nur bei schnellen Bewegungen, wenn die Bewegung so langsam ist, dass selbst mit 60FPS die Bewegung weniger als 1 Pixel/Frame ausmacht können mehr FPS gar nichts bringen.

Brauchst 'Du' nur! Sieht bei anderen Usern evtl anders aus. Lass es einfach.. Du bist einfach Theoretiker und musst es ja auch nicht annehmen.

Gast
2023-12-20, 10:33:15
In vielen VR Games kommt es auf ein paar ms nicht an.. MSFS z.B.

Bei jedem VR Game kommt es auf jede ms an. Es ist vollkommen egal wie schnell das Spiel dahinter läuft, die Motion-Photon-Latency vom Headtracking ist entscheidend.

Die echten 90Hz/FPS der meisten VR-Headsets reicht überhaupt nur für 95% der Bevölkerung aus, 5% bekommen sogar damit Motion-Sickness.

DrFreaK666
2023-12-20, 10:49:44
Was das ganze Feature ad absurdum führt, viel FPS brauch ich nur bei schnellen Bewegungen

Es gibt Menschen, die einen Monitor mit mehr als 60Hz haben und wollen ihn wenn möglich ausreizen

Milchkanne
2023-12-20, 11:56:05
Ich hab mal ne Frage an euch. Ich fand Immortals of Aveum jetzt selbst mit 30fps mit FSR3 auf 60 fps absolut spielbar. Klar wenn ihr jetzt so Counter Strike Profis seid, die nur mit 240 gut zocken können, seid ihr raus aus der Umfrage. Aber es gibt doch sau viele, die noch auf 1080p@60 zocken. Frame pacing, die Frage stellt sich mir nicht. Ich bekomm halt 60 statt 30 Frames, so sieht es auch aus und so lässt es sich auch aufzeichnen. Das gibts ja nur wirklich mit VRR oder?
Und Latenz, also ich konnte wirklich keinen Unterschied merken. (Bei Forspoken war es da lange abartig das ging wirklich bis 1s (!) Latenz).
Das einzige was wirklich (hart) nervt ist der Questmarker, der stottert immer hin und her.

Genauso war auch die AMD FSR3 Demo total Ok - auch wenn es da nichts zu sehen gab. (Auch da wurde die Lupe nicht richtig verarbeitet und stottert genau wie der Questmarker)

Klar ist die Interpolation bei schnellen Bewegungen nicht perfekt, das sieht man in Aufnahmen. Die Umgebung wird aber sehr gut dargestellt und es fühlt sich damit deutlich flüssiger an. Interpolationsfehler fallen mir kaum auf.

Oder ist das so ein Linux Ding, dass es bei mir auch mit 30@60 gut geht und bei euch nicht? Muss ich irgendwie mal Latenzmessungen machen?

(Vielleicht bin ich hier auch im falschen Forum.)

robbitop
2023-12-20, 12:10:27
Doch kann ich, ich habe auch VR mit AMD getestet, auch wenn in meinem VR-Rechner selbstverständlich eine NV Karte steckt.
Mit AFMF? Wenn ja, dann ok. :)

Von der Theorie (im Zusammenhang mit afmf) stimme ich dir zu. Aber ich bin auch immer dafür dass Praxis oftmals im Detail ein paar Überraschungen parat hält und dass man auch immer bei der Wahrheit bleiben sollte. :)

Troyan
2023-12-20, 13:35:23
Ich hab mal ne Frage an euch. Ich fand Immortals of Aveum jetzt selbst mit 30fps mit FSR3 auf 60 fps absolut spielbar.

Also ich finds absolut miserabel in Immortals mit 30 FPS.

Habe die MOD mal getestet. In Warhammer Darktide und Hitman 2 ist es ziemlich unbrauchbar. In The Witcher 3 geht es, aber hat erheblich mehr Bildfehler als DLSS 3. In Alan Wake 2 ist es am besten, aber dort erzeugt es die selbe Problematik wie in Immortals: Es kommen einen vor wie auf einem arschlahmen VA Panel zu spielen.

Relex
2023-12-20, 19:22:34
Das DF PC Video zu Avatar ist jetzt da.

FSR3 Analyse bei 00:08:09
https://www.youtube.com/watch?v=1wy--v1-Wog&t=489s
1wy--v1-Wog

Zwar leider nur mit Nvidia getestet, daher keine Gewissheit, ob das Verhalten auf AMD identisch ist, trotzdem bestätigt das wieder meine Erfahrungen.

Die Frameausgabe ist mit FSR3 FG nicht flüssig und sieht aus wie judder auf einem Display ohne VRR.


Nachdem ich viele Nvidia User gesehen habe, die sagen es sei flüssig mit schwankender Framerate muss ich mal wieder feststellen, dass vermeintlich anspruchsvolle Nutzer das Ruckeln einfach nur nicht sehen.

Wär ich jetzt böse, könnte ich behaupten, die Leute könnten sich sowohl das VRR Display als auch die teure Hardware komplett schenken, weil sie den Unterschied in Wahrheit eh nicht sehen...
Bisschen sprachlos macht mich das ja schon, aber egal.


Nachdem ich jetzt die Bestätigung habe, dass es wirklich ruckelt, nachdem diverse Seiten und YouTuber sagten, es sei jetzt in Avatar endlich smooth und VRR funktioniere, kann ich wieder beruhigt schlafen :tongue: Zumindest liegt es nicht an den Settings oder meinem Rechner.
Damit weiß ich aber auch, welchen Testern ich bei solchen Themen noch glauben schenken kann und welchen nicht.


So kleinkariert das auch klingen mag, aber wenn ich mit FSR3 judder habe und ohne keinen, dann ist das komplette feature für mich sinnfrei. Der einzige zweck von FG ist es, das Bild flüssiger aussehen zu lassen und genau das Gegenteil passiert hier.


Ich hoffe WIRKLICH, AMD bekommt das noch hin. Falls nur FSR3 und kein DLSS3 in einem Spiel verfügbar ist, würde ich FG liebend gerne nutzen. Nur eben in flüssig...

DrFreaK666
2023-12-20, 19:55:49
...Nachdem ich jetzt die Bestätigung habe, dass es wirklich ruckelt, nachdem diverse Seiten und YouTuber sagten, es sei jetzt in Avatar endlich smooth und VRR funktioniere, kann ich wieder beruhigt schlafen :tongue: Zumindest liegt es nicht an den Settings oder meinem Rechner...
Ah ja.

Alex benutzt sogar nicht mal wenigstens eine RTX3000 Karte. Also wirklich... Ich hoffe da kommt noch ein richtiger Test statt sowas

Lurtz
2023-12-20, 19:56:09
Ich auch, dachte schon, ich spinne zwischenzeitlich...

Relex
2023-12-20, 20:04:25
Ah ja.

Alex benutzt sogar nicht mal wenigstens eine RTX3000 Karte. Also wirklich... Ich hoffe da kommt noch ein richtiger Test statt sowas

Was?

Sorry, ich versteh gerade beim besten willen nicht, was du sagen oder andeuten willst. Er hat ne 4090 benutzt. Und weiter?

Glaubst du dass sich VRR auf ner RTX3000 Karte anders verhält als auf ner RTX4000 Karte oder wie? Ich kapiers nicht, sorry. :confused:

DrFreaK666
2023-12-20, 20:09:29
Ja ok. Dir gehts um VRR. In Ordnung.
Ich hoffe trotzdem dass da noch ein ordentlicher Test kommt mit RTX<4000, AMD und Intel.

Finds halt trotzdem witzig, dass dir ein Test reicht um zig andere nichtig zu machen.

Relex
2023-12-20, 20:12:02
Achso, sag das doch gleich. Ja das würde ich mir auch wünschen.

Vermute, dass sowas aber erst kommt, wenn genug Spiele am Markt sind, die FSR3 unterstützen.
Und dann vermute ich auch, dass HW Unboxed sowas vielleicht eher machen würden, als DF.
Die haben ja auch schon große Upscaler Vergleiche gemacht. Würde sich für FG daher auch anbieten.

gedi
2023-12-20, 20:20:55
Ich hab mal ne Frage an euch. Ich fand Immortals of Aveum jetzt selbst mit 30fps mit FSR3 auf 60 fps absolut spielbar. Klar wenn ihr jetzt so Counter Strike Profis seid, die nur mit 240 gut zocken können, seid ihr raus aus der Umfrage. Aber es gibt doch sau viele, die noch auf 1080p@60 zocken. Frame pacing, die Frage stellt sich mir nicht. Ich bekomm halt 60 statt 30 Frames, so sieht es auch aus und so lässt es sich auch aufzeichnen. Das gibts ja nur wirklich mit VRR oder?
Und Latenz, also ich konnte wirklich keinen Unterschied merken. (Bei Forspoken war es da lange abartig das ging wirklich bis 1s (!) Latenz).
Das einzige was wirklich (hart) nervt ist der Questmarker, der stottert immer hin und her.

Genauso war auch die AMD FSR3 Demo total Ok - auch wenn es da nichts zu sehen gab. (Auch da wurde die Lupe nicht richtig verarbeitet und stottert genau wie der Questmarker)

Klar ist die Interpolation bei schnellen Bewegungen nicht perfekt, das sieht man in Aufnahmen. Die Umgebung wird aber sehr gut dargestellt und es fühlt sich damit deutlich flüssiger an. Interpolationsfehler fallen mir kaum auf.

Oder ist das so ein Linux Ding, dass es bei mir auch mit 30@60 gut geht und bei euch nicht? Muss ich irgendwie mal Latenzmessungen machen?

(Vielleicht bin ich hier auch im falschen Forum.)

Exakt, du bist hier im falschen Forum, da hier nur Krieg NV<->AMD betrieben wird. Wenn du zufrieden bist, alles gut!

Linmoum
2023-12-20, 20:22:30
Finds halt trotzdem witzig, dass dir ein Test reicht um zig andere nichtig zu machen.Das Problem bei klassischen Tests ist - gerade bei dieser Thematik - dass dazu Bewegtbilder fehlen. Das sind die üblichen Textreviews in denen xy geschrieben wird und der Leser hat in dem Moment keine andere Möglichkeit, als nur das Geschriebene hinzunehmen.

Für reine Benchmarks reichen solche Reviews, aber wir sind schon länger an einem Punkt, wo nur Balken nicht mehr genug ist. Um (ausführliches) Videomaterial bei Technik-Reviews kommt man nicht mehr umher.

DrFreaK666
2023-12-20, 20:32:07
Youtuber filmen ja immer mehr ihre Bildschirme ab wenns um FG geht. Das ist bei einigen das Status Quo.
Das Problem bei FSR3 könnte sein, dass es je nach Konfiguration zu unterschiedlichen Ergebnissen führen könnte. Aber niemand wird verschiedene Monitore zum Testen verwenden

Relex
2023-12-20, 20:35:13
Finds halt trotzdem witzig, dass dir ein Test reicht um zig andere nichtig zu machen.


Na ja, ich sehe das Ruckeln. Ich habe bisher keinen Test gefunden, der mir das ebenfalls bestätigt.

Da viele Menschen scheinbar extrem unempfindlich gegenüber ruckeln sind und von den allermeisten Seiten und Testern in der Vergangenheit Themen wie Nachladeruckler oder Shadercompile Ruckler komplett ignoriert wurden (erst seit Digital Foundry gefühlt 20 Videos dazu gemacht hat, fangen andere Seiten langsam an, das Thema auch zu sehen), habe ich da wenig vertrauen.

Aber in erster Linie geht es mir darum, dass ich das Problem sehe, aber scheinbar kein anderer professioneller Reviewer und ich mir dann erstmal die Frage stelle "wo liegt der Fehler? Kann doch nicht sein".

Im Endeffekt reicht mir dann tatsächlich ein einziges Review aus, welches mir bestätigt, dass derjenige es genauso sieht. Damit kann ich eben für mich mit ziemlich großer Gewissheit ausschließen, dass es nur an meinem PC oder meiner Konfiguration liegt. Vor allem wenn sowas dann noch von Digital Foundry kommt.


Dass hier mehrere Reviews mit mehr Spielen und mehr GPUs sinnvoller wären um wirklich ein Bild davon zu bekommen, ja auf jeden Fall.

Aber solange solche Probleme bestehen bringt mir halt ein Review mit 100 Spielen und 50 Grafikkarten auch nichts, wenn es dann trotzdem bei mir ruckelt und der Tester nichts davon sehen will.



Youtuber filmen ja immer mehr ihre Bildschirme ab wenns um FG geht. Das ist bei einigen das Status Quo.
Das Problem bei FSR3 könnte sein, dass es je nach Konfiguration zu unterschiedlichen Ergebnissen führen könnte. Aber niemand wird verschiedene Monitore zum Testen verwenden

Also bei mir auf dem 120 Hz OLED und auf dem 170 Hz Monitor ist das VRR Verhalten mit FSR3 identisch. Bei mir macht es keinen Unterschied ob ich mit dem einen oder dem anderen Monitor teste.
Und ja, ich spiele immer nur mit einem, der andere ist komplett aus - und ja, ich habe irgendwann auch mal wirklich das Kabel gezogen, weil mich das ruckeln so kirre gemacht hat, dass ich wirklich jeden quatsch mal ausprobiert habe :redface:

Monsta
2023-12-20, 20:42:17
Ich hab den dlssg-to-fr3 Mod ausprobiert.

https://github.com/Nukem9/dlssg-to-fsr3

Ich bin zufrieden mit dem Ergebnis. Mit Controller merke ich nichts von Latenzverschlechterung.

Ich bin eher der low fps Spieler, ich habe lieber eine bessere Grafik als mehr Bilder.

Ich habe mit meinen Einstellungen mit der 2080TI so 40-50 fps.
Mit dem Mod komme ich auf mein fps Cap von 73 fps.

Die Bewegunen sind flüssiger und das Aiming fühlt sich gleich an.
Ich habe erst eine Stelle probiert und bin ein bisschen mit den Cops Eskaliert.

Ich wollte über die freien Tage nochmal einen Durchlauf starten, mache das auf jedenfall mit dem FG Mod.

Achill
2023-12-20, 20:45:55
Im dem Video von DF zu FSR3-FG hab ich nur folgende Punkte anzumerken (und dann das Video abgebrochen):
- Es wird Unobtanium verwendet, um dann in 4k FSR mit FSR Performance laufen zu lassen, obwohl ja nun hinreichend bekannt ist, dass insb. Performance Scaling Setting nun wirklich nicht gut mit FSR aussieht ...
- Das FG von FSR3 nutzt Async (laut offizieller Doku), da Latenzen bei FG kritisch sind, werden es damit auch die Compute-Shader in der Async-Compute-Queue. In wie fern der NV Treiber dies berücksichtigt oder optimiert ist auch nicht getestet worden.
- Es ist nicht klar, ob der Empfehlung von FSR3 mit VSync On gefolgt wurde
- Es ist nicht kar, ob NV Reflex an der Swap-Chain oder anderen Teilen der Render-Pipeline eingreift aber dabei FSR3 FG stört. AMD weiß ja darauf hin, das Tools wie RTSS FSR3 stören können.


[..]
Compatibility with third-party software or code

AMD FSR 3 requires unencumbered access to the swap chain for best frame pacing results. Software libraries that intercept DXGI calls may cause frame pacing issues with FSR 3.

Third-party software that intercept DXGI calls to display an on-screen overlay may be incompatible with FSR 3 Frame Generation. It is recommended to disable those for best frame pacing FSR 3 results.

- AMD OCAT has been validated to work correctly with FSR 3 Frame Generation.
[..]


... müsste man halt alles austesten.

DrFreaK666
2023-12-20, 20:52:41
... weil mich das ruckeln so kirre gemacht hat, dass ich wirklich jeden quatsch mal ausprobiert habe :redface:
Jetzt kannst wieder beruhigt schlafen :D
CB hat aber auch erwähnt, dass das Frame Pacing mit der Geforce schlechter war
Auf der GeForce RTX 4080 wird das Framepacing mit FSR 3 FMF dagegen etwas schlechter. Die Bildausgabe wird während der gesamten Testsequenz unruhiger
VRR funktioniert laut CB aber "einwandfrei". Wir wissen aber nicht wie CB das getestet hat. Alex nutzt wohl einen LG TV.

@Achill: Laut AMD ist VSync Off empfehlenswert, wenn die Framerate variiert.
VSync Off/ VRR On: "Recommended setting if frame times are highly variable
Some tearing may appear in some circumstances (e.g. fps close to or above monitor’s max refresh).
Hardware Accelerated GPU Scheduling disabled may result in more tearing."

robbitop
2023-12-20, 22:38:02
DF Video:
- er hat keine amd HW zumindest mal dagegen getestet
- er hat mit einem osd getestet was ja laut AMD das frame pacing gefährden kann

ggf wird durch beides der fsr3 Teil des Tests etwas fragwürdig.

Scruffy
2023-12-20, 23:06:56
Bei jedem VR Game kommt es auf jede ms an. Es ist vollkommen egal wie schnell das Spiel dahinter läuft, die Motion-Photon-Latency vom Headtracking ist entscheidend.

Die echten 90Hz/FPS der meisten VR-Headsets reicht überhaupt nur für 95% der Bevölkerung aus, 5% bekommen sogar damit Motion-Sickness.
Dafür werden aber ziemlich viele Quests verkauft und kabellos betrieben ;)
Wenn man kabellos die Streamingbandbreite hochdreht leidet die Latenz auch.
Ein richtiges kabelgebundenes Headset über DP könnte da doch mit AFMF noch Gleichstand erreichen?
Außerdem sind die Leute bezüglich Latenzen (und Hz, und Motion Sickness, etc.) unterschiedlich empfindlich. Aber DLSS FG wird in VR ja nicht angeboten, und AFMF kann ich nicht testen. Könnte mir schon vorstellen statt 45/60fps ohne MR mal im FluSi zu testen ob ich mit den FG besser klar komme. MR ist spätestens bei Propellermaschinen nämlich raus.
Allerdings hätte ich jetzt auch kein anderes VR Spiel bei dem ich das nutzen würde.

/Locutus oB
2023-12-20, 23:15:58
aber sowas macht doch z.b. "Oculus SpaceWarp" schon...

Ex3cut3r
2023-12-20, 23:29:11
Cool. Werde ich am Wochenende mal in CP77 ausprobieren, nutze eine RTX 3080 Ti.

So habs in C77 mal ausprobiert. Funktioniert tatsächlich einwandfrei. Ich habs mit DLSS Q, Preset C und der 3.5.10 DLL kombiniert.
Installation war für mich easy, ich bin aber einer, der schon immer null Probleme mit DLSS Tweaks Ini fuchteln hatte. Wenn man sich an die Readme durchliest, ist es eigentlich Kinder einfach.

Man braucht so mindestens native 55-60 FPS für AMDs FG. Sonst wird es eklig und die Artefakte sind auch schlimmer bzw. einfacher sichtbar. Artefakte hat man aber, z.B. bei jeder Waffe, wenn man die Kamera bewegt, ist halt so ein durchsichtiger Abdruck der Hand, der für eine halbe Sekunde am Bildschirm zu sehen ist. Wenn man sich aufs Spielen bzw. die Bildmitte konzentriert, ist es aber ok. Es sorgt tatsächlich für einen geschmeidigeren FPS Look, also die 60FPS sehen dann wie 100 FPS aus. Witzig ist, dass man mit der Mod, Nvidias FG einfach anmacht im Options Menü von CP77.

Meine HW

RTX 3080 Ti OC
31.5" 4K mit 144HZ und VRR.

Also für Lau, kann man da nicht wirklich motzen. Die Mod erfüllt die Hauptaufgabe. Und das ist aus 50 oder 60 FPS sozusagen 80-100 FPS zu "machen" Und das tut es zweifellos, es sieht wirklich flüssiger aus, der Input Lag war für mich ok. Wie gesagt unter nativen 55 FPS mit aktivierten FG, wird es aber wirklich eklig. Da kann ich es nicht empfehlen. Man hat im Menü von CP77 noch die Option Reflex anzumachen, wäre vlt. auch eine Option für den Input Lag.

Scruffy
2023-12-20, 23:39:12
aber sowas macht doch z.b. "Oculus SpaceWarp" schon...
Nicht ganz, Motion Reproduction (MR) macht ein neues Bild aus dem letzten plus den Daten der Bewegungssensoren. Also quasi raten in die Zukunft, aber kein Lag und Bewegung wird umgesetzt, nur eben mit Bildfehlern wenn es nicht klappt.
AFMF berechnet ein Zwischenbild aus dem vorletzten und dem letzten, bzw. hier nächsten (schon berechneten und zurückgehaltenen) Bild. Also +1 Bild Verzögerung und Eingabe wird ignoriert. Will man in VR üblicherweise genau nicht, aber im FS denke ich unproblematisch(er)? Laut Redneck klappt es ja gut. Die MR Artefakte im FS will ich definitiv nicht haben und schalte es ab, in anderen Titeln lebe ich damit.

DrFreaK666
2023-12-21, 00:11:36
DF Video:
- er hat keine amd HW zumindest mal dagegen getestet
- er hat mit einem osd getestet was ja laut AMD das frame pacing gefährden kann

ggf wird durch beides der fsr3 Teil des Tests etwas fragwürdig.

War das nicht das OSD des TVs? Das dürfte keine Auswirkungen haben. Später wohl auch mit Afterburner

robbitop
2023-12-21, 07:06:41
War das nicht das OSD des TVs? Das dürfte keine Auswirkungen haben. Später wohl auch mit Afterburner

Afterburner lief wahrscheinlich. Ist später zu sehen. Und da er es nicht erwähnt hat und auch frametimes geplottet wurden ist davon auszugehen, dass er irgendwas laufen lassen hat.

Gast
2023-12-21, 07:31:53
Dafür werden aber ziemlich viele Quests verkauft und kabellos betrieben ;)


Die Quest kann ja auch 120Hz.


Wenn man kabellos die Streamingbandbreite hochdreht leidet die Latenz auch.


Mit einer ordentlichen WiFi-Verbindung nicht. Was aber vor allem leidet ist auf AMD-Karten die Qualität. Selbst mit dem verbesserten Encoder von RDNA3 ist egal wie hoch man die Bandbreite dreht, überall wo sich was schnell bewegt gibt es grausige Artefakte.

Aber selbst wenn ist es zwar nicht egal, aber zumindest halb so schlimm. Das entscheidende in VR ist dass die Kopfbewegung möglichts latenzarm umgesetzt wird. Das Tracking passiert in der Quest vollständig on Device und unabhängig vom Videostream. Und was die Quest macht, ist dass das Bild was per Videostream gesendet wird etwas größer ist als eigentlich notwendig ist und das Headtracking unabhängig von der Videolatenz immer mit voller Framerate erfolgt.
Genau genommen wird sogar immer korrigiert, da das Headset wenn ein Videoframe ankommt die eigentliche Renderperspektive um die Bewegung die es vom Rendern bis zum ankommen ins Headset gegeben hat korrigiert.

Du kannst ja im Headset auch ohne Probleme dir ein 360° Foto ansehen, was effektiv 0FPS und quasi eine unendliche Latenz hat, so lange das Headtracking immer noch mit voller Framerate erfolgt.


Ein richtiges kabelgebundenes Headset über DP könnte da doch mit AFMF noch Gleichstand erreichen?


Nein, da ein richtiges kabelgebundenes Headset on Device keine Hardware-Power hat um das was ich gerade beschrieben habe zu machen.


Außerdem sind die Leute bezüglich Latenzen (und Hz, und Motion Sickness, etc.) unterschiedlich empfindlich. Aber DLSS FG wird in VR ja nicht angeboten, und AFMF kann ich nicht testen. Könnte mir schon vorstellen statt 45/60fps ohne MR mal im FluSi zu testen ob ich mit den FG besser klar komme. MR ist spätestens bei Propellermaschinen nämlich raus.
Allerdings hätte ich jetzt auch kein anderes VR Spiel bei dem ich das nutzen würde.[/QUOTE]

Holundermann
2023-12-21, 07:39:25
War das nicht das OSD des TVs? Das dürfte keine Auswirkungen haben. Später wohl auch mit Afterburner

Das video von DF bzgl. Avatar hat mir den Anschein gemacht als wäre es generell nicht sehr gut recherchiert. Das ist doch ein Witz wenn man erzählt das man stuttering mit fg hat und nicht etwa die workarounds beschreibt, wie etwa das man ein fps cap einstellen kann und auf borderless Fullscreen stellen kann. Sind Einstellungen die man direkt in Game machen kann und sind für mich optimized settings. Borderless Fullscreen scheint ja zumindest bei daniel owens vor 2 wochen schon die lösung gewesen zu sein um sauberes frame pacing mit fg + Nvidia zu bekommen unter Avatar.

Es wurde auch nicht mal so getestet wie von AMD empfohlen - nämlich eben mit OSD. Ich weiss, andesr kann man stutter nicht visualisieren - ist halt blöd wenn genau das stutter auslöst. Da sind mir die subjektiven Eindrücke von daniel owens lieber - der bemüht sich das es läuft und schildert seine subjektiven Eindrücke.

Ich hab gestern nach dem Video bei mir dann mal den framegraphen mitlaufen lassen vom AMD overlay. Da spikt so gut wie nie was bei mir.

Ebenfalls gab es keinen gegencheck auf Intel/AMD Hardware.

Im Gegensatz dazu wird für die schwache DLSS Implementierung darauf hingewiesen das man ja die DLL austauschen kann...

Lurtz
2023-12-21, 07:39:34
Ich dachte DF hat eine magische Analysesoftware, die FPS und Frametimes nachträglich aus dem Capture-Material berechnet?

Lurtz
2023-12-21, 07:42:57
Borderless Fullscreen scheint ja zumindest bei daniel owens vor 2 wochen schon die lösung gewesen zu sein um sauberes frame pacing mit fg + Nvidia zu bekommen unter Avatar.

Borderless Fullscreen ändert (mit nVidia-Grafikkarte) auch nichts daran, dass die Frametimes mit FSR FG einbrechen, sobald man in heftigere Gebiete kommt, in denen die Last steigt. Genau wie er es im Video beschreibt.

Aber klar, insgesamt ist das alles sehr verkürzt - ist halt DF :ugly:

Es wurde auch nicht mal so getestet wie von AMD empfohlen - nämlich eben mit OSD. Ich weiss, andesr kann man stutter nicht visualisieren - ist halt blöd wenn genau das stutter auslöst. Da sind mir die subjektiven Eindrücke von daniel owens lieber - der bemüht sich das es läuft und schildert seine subjektiven Eindrücke.
Da kann aber auch schnell Bias oder andere subjektive Effekte zum Tragen kommen. Optimal ist das alles nicht, und dass Overlays explizit nicht mit FSR FG kompatibel sein sollen, ist in sich schon kritikwürdig.
Hätte nVidia das gebracht, da wäre die Häme wieder groß gewesen ;D

DrFreaK666
2023-12-21, 08:37:41
... dass Overlays explizit nicht mit FSR FG kompatibel sein sollen, ist in sich schon kritikwürdig...

AMD OCAT has been validated to work correctly with FSR 3 Frame Generation.

Man muss halt dann seine Komfort-Zone verlassen

Redneck
2023-12-21, 09:27:02
Nicht ganz, Motion Reproduction (MR) macht ein neues Bild aus dem letzten plus den Daten der Bewegungssensoren. Also quasi raten in die Zukunft, aber kein Lag und Bewegung wird umgesetzt, nur eben mit Bildfehlern wenn es nicht klappt.
AFMF berechnet ein Zwischenbild aus dem vorletzten und dem letzten, bzw. hier nächsten (schon berechneten und zurückgehaltenen) Bild. Also +1 Bild Verzögerung und Eingabe wird ignoriert. Will man in VR üblicherweise genau nicht, aber im FS denke ich unproblematisch(er)? Laut Redneck klappt es ja gut. Die MR Artefakte im FS will ich definitiv nicht haben und schalte es ab, in anderen Titeln lebe ich damit.

You got it... Motion Reprojection ist eine Annäherung... Das sieht nicht nur bei den Propellern in FS bescheiden aus sondern auch in anderen Titel, in denen starke Verzerrungen auftreten (Elite Dangerous z. B. Bei den Flugvektoren, die grausam herum wobbeln). Bei AFMF ist das nicht so..
Gestern noch Half Life Alyx damit getestet und das hat mich richtig geplättet.
So rund hatte ich das bisher nie laufen...einfach top.

VR lässt sich momentan auch schlecht mit
normalem Monitor gaming vergleichen..
In VR ist man viel Kompromissbereiter was BQ angeht, weil man halt nicht den Luxus hat die letzten 2 Stufen hochfahren zu können, weil einfach die Grundperformance dazu fehlt. Pixel peeping wie im Monitor Bereich findet nicht statt.. Man ist froh ausreichend hohe und konstante FPS zu bekommen. Da werden eher die Regler nach links gedreht um dies zu erreichen.

robbitop
2023-12-21, 09:52:25
Ich dachte DF hat eine magische Analysesoftware, die FPS und Frametimes nachträglich aus dem Capture-Material berechnet?
Das ist aber IIRC aufwändiger. Ich kann mir gut vorstellen, dass das für Konsolen oder für Videos, die sie zugespielt bekommen zum Einsatz kommt. Am PC ist es einfacher sich die Daten ausspucken zu lassen.

und dass Overlays explizit nicht mit FSR FG kompatibel sein sollen, ist in sich schon kritikwürdig.

Ggf. hätte das aber Nachteile für die Implementierung mit sich gebracht. Es ist ja nicht AMDs Job dafür zu sorgen, dass ihr Produkt kompatibel zu 3rd Party Software ist. Aaaaber: es wäre sinnvoll gewesen, mit den großen 3rd Party Tool Leuten zu kolaborieren, so dass sie entsprechende Updates hätten frühzeitig bringen können.
Es ist und bleibt leider so, dass bei AMD eine unschöne Mentalität herrscht was das Abrunden Produkten (egal ob HW oder SW) angeht. Aus meiner Sicht Zeichen nicht besonders guter Führung. Sowas gäbe es bei meinem Arbeitgeber nicht. Da wird immer Wert drauf gelegt, dass es polished zum Kunden geht. Der Kunde soll zufrieden sein und Kunde bleiben und anderen erzählen, wie gut die Produkte sind. Word of mouth was auch heute noch ein riesen Faktor ist.

Lurtz
2023-12-21, 10:23:48
Ggf. hätte das aber Nachteile für die Implementierung mit sich gebracht. Es ist ja nicht AMDs Job dafür zu sorgen, dass ihr Produkt kompatibel zu 3rd Party Software ist. Aaaaber: es wäre sinnvoll gewesen, mit den großen 3rd Party Tool Leuten zu kolaborieren, so dass sie entsprechende Updates hätten frühzeitig bringen können.
Wenn man nicht monatelange Unklarheit (und entsprechende Headlines) will, wie die Frametimes mit FSR FG nun sind, ob es mit VRR funktioniert oder nicht, wäre das wohl hilfreich gewesen.

DrFreaK666
2023-12-21, 10:31:33
Oder man macht sich die Arbeit und liest die AMD Dokumentation mal durch.
Wer das nicht macht, schlampt. Bei NV wird dann wahrscheinlich jedes Video hineingesogen

Das Rote kann man anklicken und man landet dann hier: https://gpuopen.com/ocat/

Gast
2023-12-21, 11:49:52
Und da er es nicht erwähnt hat und auch frametimes geplottet wurden ist davon auszugehen, dass er irgendwas laufen lassen hat.

Soweit ich weiß erstellt DF die Frametime-Graphs aus dem Video-Capture, und das "Overlay" was man sieht ist vom PP des Videos.

Gast
2023-12-21, 11:52:41
Es ist ja nicht AMDs Job dafür zu sorgen, dass ihr Produkt kompatibel zu 3rd Party Software ist.

Normalerweise würde ich dir zustimmen, aber gerade wenn sich AMD rühmt dass ihre Software immer und überall läuft sind die schon in der Pflicht.

Das gilt natürlich noch viel mehr für die Treiberbasierte Variante die AMD selbst ausliefert, und weniger für spielspezifische Implementierungen für welche AMD nur das Framework liegt, die Letztverantwortung aber beim entsprechenden Softwarehersteller.

Relex
2023-12-21, 14:50:32
Mit dem Overlay zu testen war von DF unsauber ja. Aber ich kann bei mir bestätigen, dass es keinerlei Unterschied macht, ob Overlays an oder aus sind bzw. ob die Analysetools im Hintergrund noch laufen oder nicht. Bei mir läuft grundsätzlich eh nichts mit und ich lasse sowas nur mitlaufen, wenn ich Probleme sehe. Und trotzdem ist mir das VRR Problem direkt aufgefallen.

Es ist daher quatsch, sich an diesem Punkt aufzuhängen, da sich schlussendlich nichts am Ergebnis ändern wird.

Ich meine, klar, ihr könnt das tun. Aber ist nunmal Zeitverschwendung. Overlays auszumachen ist eben nicht die Lösung des Problems.

Wenn es die wäre, hätte ich mich ja auch nie über Ruckeln beschweren können...

DrFreaK666
2023-12-21, 15:05:04
Es liegt an Alex zu zeigen, dass er es besser kann

Milchkanne
2023-12-21, 16:20:45
Also ich finds absolut miserabel in Immortals mit 30 FPS.

[...] erzeugt es die selbe Problematik wie in Immortals: Es kommen einen vor wie auf einem arschlahmen VA Panel zu spielen.

Danke für deine Antwort. Aber deine Kritik ist, dass 60FPS nicht ausreicht? Oder dass die Latenz zu hoch ist? Oder kommt es dir vor wie 30fps? Oder sieht es so unscharf aus, wie auf einem langsamen VA? Mein 12 Jahre alter Monitor ist sicherlich kein Renner...

robbitop
2023-12-21, 16:57:10
Selbst wenn das Overlay keine Komponente wäre, wäre ein Test mit AMD und Intel GPU schon sinnvoll gewesen um das weiter zu untersuchen. Denn dann könnte man sinnvoll Kritik üben. Läuft das Verfahren grundsätzlich wie es soll? Wenn es dann auf ARC auch noch sauber laufen würde, könnte man immerhin feststellen ob es am Verfahren oder an IHV spezifischen Dingen liegt, die der jeweilige IHV fixen kann.

Einfach nur mit der 4090 drüber zu bügeln und nicht mit anderer GPU HW gegenzutesten ist etwas enttäuschend. Insbesondere, da er ja hätte wissen können, dass es auf AMD HW besser läuft, da CB das getestet hat. Im deutschsprachigen Raum etwas was man (als HW Interessierter) durchaus liest.

Gast
2023-12-21, 17:38:17
Selbst wenn das Overlay keine Komponente wäre, wäre ein Test mit AMD und Intel GPU schon sinnvoll gewesen um das weiter zu untersuchen. Denn dann könnte man sinnvoll Kritik üben. Läuft das Verfahren grundsätzlich wie es soll? Wenn es dann auf ARC auch noch sauber laufen würde, könnte man immerhin feststellen ob es am Verfahren oder an IHV spezifischen Dingen liegt, die der jeweilige IHV fixen kann.

Einfach nur mit der 4090 drüber zu bügeln und nicht mit anderer GPU HW gegenzutesten ist etwas enttäuschend. Insbesondere, da er ja hätte wissen können, dass es auf AMD HW besser läuft, da CB das getestet hat. Im deutschsprachigen Raum etwas was man (als HW Interessierter) durchaus liest.

Ich glaube nicht, dass es da Unterschiede gibt hinsichtlich FSR3 + FG hinsichtlich VRR, wenn dann sind diese rein Game-spezifisch, es gab ja schon Vergleiche auf AMD Grafikkarten mit und ohne Anti-Lag und es gab keinen messbaren Unterschied, beides war gleich mies.

Ex3cut3r
2023-12-21, 17:45:20
Habe die DLSS 3 to FSR FG mal in Spiderman Miles Morales ausprobiert, alter Schwede, kann meinen 144HZ 31.5" 4K Monitor nun komplett ins 141 FPS Limit fahren. Läuft in Miles Morales mit der hohen generierten Framerate erstaunlich Artefakt freier als CP77 mit den 80-100 FPS mit FG.

Ziemlich geiler Shit für RTX 3000 Besitzer. :up:

Troyan
2023-12-21, 17:58:08
Danke für deine Antwort. Aber deine Kritik ist, dass 60FPS nicht ausreicht? Oder dass die Latenz zu hoch ist? Oder kommt es dir vor wie 30fps? Oder sieht es so unscharf aus, wie auf einem langsamen VA? Mein 12 Jahre alter Monitor ist sicherlich kein Renner...

Im Vergleich mit DLSS FG empfinde ich es als unschärfer, da die generierten Bilder zuviele Artefakte vom vorigen Frame enthalten.

Hier mal ein Beispiel aus Miles Morales mit der MOD:
https://www.imghippo.com/images/1703178282.png

Je weiter die Objekte sich pro Frame bewegen, umso schwieriger wird es für die MOD hinterherzukommen. Das war in Immortals noch schlimmer, weil mit der Maus alles schneller funktioniert.

DrFreaK666
2023-12-21, 18:16:49
Ich denke mal die komischen Artifakte sollen nicht sein ^^

Troyan
2023-12-21, 18:38:05
Man kann sich mit der Developer-Options nur die interpolierten Frames ausgeben lassen: https://www.nexusmods.com/site/mods/738?tab=files&file_id=2582

DrFreaK666
2023-12-21, 18:51:32
Und wie sehen die aus?

Lurtz
2023-12-21, 18:57:39
Wie interpolierte Frames.

DrFreaK666
2023-12-21, 18:59:44
Wie interpolierte Frames.

:freak:

Wollte Screenshots sehen

DrFreaK666
2023-12-28, 18:32:33
FSR3 Mod macht CP2077 Path Tracing auf RTX3080 spielbar

gee1MVSe8cY

Gast
2023-12-29, 15:54:31
FSR3 Mod macht CP2077 Path Tracing auf RTX3080 spielbar

https://youtu.be/gee1MVSe8cY

Wäre eigentlich für anspruchslose AMD Besitzer sinniger.

robbitop
2024-01-03, 16:12:54
https://www.pcgameshardware.de/Playstation-5-Konsolen-265878/News/Playstation-5-Pro-KI-Upscaling-Leak-1437346/

Aus dem Leak von Insomniac taucht KI upsampling auf was die Gerüchte um den PS5 Pro SoC mit XDNA2 IP etwas untersetzt.

DrFreaK666
2024-01-03, 16:53:54
Wäre eigentlich für anspruchslose AMD Besitzer sinniger.

Wieso ist für FSR3 für 3080-Besitzer weniger sinnvoll?

robbitop
2024-01-03, 16:55:53
Ich glaube er wollte nur flamen. ;)
Aber laut CB Tests scheint das Framepacing mit AMD Karten besser zu funktionieren als mit NV Karten. Ggf. hat man wegen des async computes da im Treiber was optimiert was hier hilft?

Auf jeden Fall ist der Insomniac das schonmal ein Hinweis, dass es eine KI Zukunft für FSR geben könnte. Selbst wenn das Verfahren von Sony ist und nicht für AMD nutzbar ist (so wie damals Checkerboarding zur PS4 PRO Zeit) wird AMD dann sicherlich ein eigenes Äquivalent bauen, wenn sie schon NN IP in ihrem PS5 PRO SoC verbauen. Ggf. kolaboriert Sony ja auch mit AMD was sinnvoll wäre.

Achill
2024-01-03, 17:05:11
https://www.pcgameshardware.de/Playstation-5-Konsolen-265878/News/Playstation-5-Pro-KI-Upscaling-Leak-1437346/

Aus dem Leak von Insomniac taucht KI upsampling auf was die Gerüchte um den PS5 Pro SoC mit XDNA2 IP etwas untersetzt.

Ca. 10 min mit Google: Imho wurde es wohl missinterpretiert ...
- Die Präsi-Seite (https://www.reddit.com/media?url=https%3A%2F%2Fpreview.redd.it%2Fomhl7omm9y9c1.png%3Fwidth%3D2100%26for mat%3Dpng%26auto%3Dwebp%26s%3D2493e1c47c328f038ff394fc2cf0afcdc4699bf4), die wohl den Anstoß gab (sieht "sehr vertrauenserweckend" aus)
- Ein sinnvoller Redit Post (https://www.reddit.com/r/GamingLeaksAndRumours/comments/18wx0rx/wolverine_will_feature_machine_learning_upscaling/), der zeigt, dass wohl eher Neural-Network Texture Upsampling (https://www.gdcvault.com/play/1028824/Machine-Learning-Summit-Real-Time) gemeint ist.

Ich lass mich aber gern überraschen.

robbitop
2024-01-03, 17:19:17
Der Redit Post sagt ja nur dass die PS5 es nicht kann. Aber laut den PS5 PRO Gerüchten ist genau das ja einer der Kernstücke der PS5 PRO. Also nur weil die PS5 es nicht kann, heisst es nicht, dass damit was anderes gemeint sein muss. Finde das Argument eher schwach.
Dazu würde man nicht upsampling schreiben, wenn texture upsampling gemeint ist - dafür ist upsampling einfach ein mittlerweile viel zu breit genutzter Term für die Renderauflösung.

Gast
2024-01-03, 17:58:04
Wieso ist für FSR3 für 3080-Besitzer weniger sinnvoll?

Da man da bereits überlegenes Upsampling und NV Reflex hatte!?

Gast
2024-01-03, 17:59:45
Ich glaube er wollte nur flamen. ;)
Aber laut CB Tests scheint das Framepacing mit AMD Karten besser zu funktionieren als mit NV Karten. Ggf. hat man wegen des async computes da im Treiber was optimiert was hier hilft?


Nein, warum? Es macht halt wenig Sinn auf überlegenes Upsampling und reaktionsschnelles Gaming zu verzichten.

robbitop
2024-01-03, 18:24:26
Nein, warum? Es macht halt wenig Sinn auf überlegenes Upsampling und reaktionsschnelles Gaming zu verzichten.

Die Mods erlauben eine Kombination von DLSS Upsampling und FSR3 FG und Reflex. Entsprechend hat die 3080 die Möglichkeit für ein dlss3 FG Pendant dass es von NV nicht gibt. Das ist durchaus valide und laut dem Forenmitglied Executer ist es wohl oft gut nutzbar in der Kombination. Seiner Erfahrung braucht es etwa 70 fps als Input damit es smooth ist.

Gast
2024-01-03, 18:28:55
Die Mods erlauben eine Kombination von DLSS Upsampling und FSR3 FG und Reflex. Entsprechend hat die 3080 die Möglichkeit für ein dlss3 FG Pendant dass es von NV nicht gibt. Das ist durchaus valide und laut dem Forenmitglied Executer ist es wohl oft gut nutzbar in der Kombination. Seiner Erfahrung braucht es etwa 70 fps als Input damit es smooth ist.

Ohne die Qualität der Zwischenframes zu kennen, ist das wohl nur eine sehr oberflächliche Betrachtungsweise deinerseits und alles andere, aber sicher nicht valide.

robbitop
2024-01-03, 18:34:44
Aha und dein oberflächer Mecker Post ohne jedwede Untersuchung ist natürlich valide. :rolleyes:

Es gibt dazu immerhin erstes Userfeedback was positiv ist und es ist eine zusätzliche Option. Dagegen ist ja wohl nichts einzuwenden.
Wenn du etwas beizutragen hast, dann bitte konstruktiv. Oder aber mit Belegen wenn du nur kritisieren willst. Aber leeres Gemecker ist null wert.


Die Qualität der Zwischenframes ist laut sämtlichen FSR3 reviews übrigens überraschend gut. Einen Tucken hinter DLSS3 - aber das war nirgends der Kritikpunkt in den Reviews. Der Kritikpunkt zum Launch war das framepacing was in neueren Spielen (mit der neuren FSR3 Version - die auch für die mods benutzt wird) deutlich besser sein soll (aber etwas schlechter auf Geforces laut CB). Und das FSR 3 Upsampling (was aber in den Mods nicht zwangsweise genutzt werden muss sondern DLSS).

Gast
2024-01-03, 18:49:27
Aha und dein oberflächer Post ohne jedwede Untersuchung ist natürlich valide. :rolleyes:

Es gibt dazu immerhin erstes Userfeedback was positiv ist und es ist eine zusätzliche Option. Dagegen ist ja wohl nichts einzuwenden.
Wenn du etwas beizutragen hast, dann bitte konstruktiv. Oder aber mit Belegen wenn du nur kritisieren willst. Aber leeres Gemecker ist null wert.

Ich hab alle Kern-Punkte benannt, wenn du diese ignorierst und dich ausschließlich auf Meinungen "Dritter" verlässt, tja was soll man dazu noch weiter schreiben. Selber testen ist doch immer noch das sinnvollste.

DrFreaK666
2024-01-03, 18:54:39
Ich hab alle Kern-Punkte benannt, wenn du diese ignorierst und dich ausschließlich auf Meinungen "Dritter" verlässt, tja was soll man dazu noch weiter schreiben. Selber testen ist doch immer noch das sinnvollste.

Du bist kein Dritter, oder wie?
Immer schön wenn man als Gast trollen kann ohne gebannt oder beurlaubt werden zu können

robbitop
2024-01-03, 18:57:58
Ich hab alle Kern-Punkte benannt, wenn du diese ignorierst und dich ausschließlich auf Meinungen "Dritter" verlässt, tja was soll man dazu noch weiter schreiben. Selber testen ist doch immer noch das sinnvollste.

Du hast keine Resultate, Bewertungsmethode und Messungen präsentiert noch hast du auf reviews verwiesen. Deine Posts sind herablassende Einzeiler. Selbstreflektion und Eigenwahrnehmung ist nicht jedermanns Sache.

Ich habe im vorherigen Punkt die Essenz der Reviews zu FSR3 benannt. Und das haben Profis getestet die das jeden Tag machen. DF hat sogar zooms aus den eingefrorenen Zwischenbildern gezeigt und verglichen und gesagt es sei überraschen gut von der BQ aber ein wenig schlechter als DLSS FG. Und die wissen worüber sie sprechen was BQ angeht und man konnte es auch (da es zooms waren) selbst als viewer mitbeurteilen und ich kam für mich zum gleichen Schluss. Und die Reviewer sind sich relativ einig zur BQ der Zwischenbilder. Es ist wie in der Mathematik. Das richtige Ergebnis ist mit hoher Wahrscheinlichkeit das auf dass die Mehrheit (unabhängig voneinander) kommt.

Aber klar das Gemecker von einem gast ist natürlich viel aussagekräftiger. X-D

Gast
2024-01-03, 19:38:24
Du hast keine Resultate, Bewertungsmethode und Messungen präsentiert noch hast du auf reviews verwiesen. Deine Posts sind herablassende Einzeiler. Selbstreflektion und Eigenwahrnehmung ist nicht jedermanns Sache.

Ich habe im vorherigen Punkt die Essenz der Reviews zu FSR3 benannt. Und das haben Profis getestet die das jeden Tag machen. DF hat sogar zooms aus den eingefrorenen Zwischenbildern gezeigt und verglichen und gesagt es sei überraschen gut von der BQ aber ein wenig schlechter als DLSS FG. Und die wissen worüber sie sprechen was BQ angeht und man konnte es auch (da es zooms waren) selbst als viewer mitbeurteilen und ich kam für mich zum gleichen Schluss. Und die Reviewer sind sich relativ einig zur BQ der Zwischenbilder. Es ist wie in der Mathematik. Das richtige Ergebnis ist mit hoher Wahrscheinlichkeit das auf dass die Mehrheit (unabhängig voneinander) kommt.

Aber klar das Gemecker von einem gast ist natürlich viel aussagekräftiger. X-D

Es handelt sich bei diesem Cyberpunk 2077 Beispiel um einen Mod/Hack welcher garkeine Relevanz hat (Warum, das hatte ich einwandfrei begründet!) da keine offizielle Implementierung, auch ist das verwenden von FSR 3 Frame Generation nicht für andere Upscaler oder NV Reflex vorgesehen, sprich es wird nie Berücksichtigung finden, selbst bei Digital Foundry nicht.
Und ohne fundierte Analysen wie gut die Qualität der Zwischenframes, wie stark sich die Latenz erhöht und sonstigen Nebeneffekte , all diese grundlegenden Dinge sind viel wichtiger zu berücksichtigen.

E39Driver
2024-01-04, 09:30:20
Ist der CP2077 FSR-3 Mod eigentlich stabil und zu empfehlen? Spiele aktuell auf einer Radeon 6800XT mit 4k-Ultra FSR 2.1 und aktiven RT-Reflexionen. Bewege mich damit im Bereich um die 50 Fps... ist ok aber mehr wäre besser. Wenn sich dann damit noch gratis PT mitnehmen lässt, ist mein Interesse geweckt

robbitop
2024-01-04, 10:51:45
Probiere es doch einfach aus. Die Installation ist ziemlich einfach. 3x3cuter war mit seiner 3080 ti zufrieden. Die Frametimes sollen mit Radeons besser sein. Wäre interessant zu erfahren wie es sich mit einer Radeon anfühlt.
Ich würde es gern selbst testen (3080) habe aber CP77 nicht und habe keine Lust es extra zu kaufen.

DrFreaK666
2024-01-04, 12:03:47
Ich würde eher das treiberseitige AFMF nutzen. Hab damit bei CP2077 gute Erfahrungen gemacht.
Aber mit PT und hohe FPS würde ich nicht rechnen

Taigatrommel
2024-01-13, 11:43:37
Nächste Woche soll es für Starfield die Betaversion des ersten größeren Updates des Jahres geben, FSR 3 scheint noch immer nicht integriert zu sein. Auch beim letzten großen Update für Cyberpunk gab es keine Unterstützung für die Technik. Mal schauen, wann diese denn mal per Update nachgereicht wird, geplant ist dies offenbar noch immer.

Derweil hat AMD auf der CES Unterstützung von FSR 3 für sechs weitere Titel angekündigt: Pax Dei, Talos Principle 2, Farming Simulator 22, EVE Online und zwei Warhammer Spiele. Pax Dei unterstützt auch DLSS 3, nVidia hat DLSS 3 auch für Horizon Forbidden West angekündigt, ob es dort FSR in irgendeiner Form geben wird, scheint noch nicht bekannt.

robbitop
2024-01-13, 12:50:16
Ist schon lustig, wie Mods ohne Quellcode mit Leuten, die das nicht mal hauptberuflich machen innerhalb von 24h nach Veröffentlichung des Quellcodes das hinbekommen aber die Studios brauchen Monate. X-D

BlacKi
2024-01-13, 13:42:41
Ist der CP2077 FSR-3 Mod eigentlich stabil und zu empfehlen? Spiele aktuell auf einer Radeon 6800XT mit 4k-Ultra FSR 2.1 und aktiven RT-Reflexionen. Bewege mich damit im Bereich um die 50 Fps... ist ok aber mehr wäre besser. Wenn sich dann damit noch gratis PT mitnehmen lässt, ist mein Interesse geweckt


du bekommst zwar mehr fps. aber die latenzen leiden dann so hart, das es nicht wirklich spielbar wird. 50fps mit aktivem FG sind egal mit welcher technik unspielbar.

DrFreaK666
2024-01-13, 15:06:33
Ist schon lustig, wie Mods ohne Quellcode mit Leuten, die das nicht mal hauptberuflich machen innerhalb von 24h nach Veröffentlichung des Quellcodes das hinbekommen aber die Studios brauchen Monate. X-D

Naja, manche Mods laufen nur mit einer Nvidia-Karte, was den Sinn von FSR3 irgendwie zunichte macht

robbitop
2024-01-13, 15:34:10
Naja, manche Mods laufen nur mit einer Nvidia-Karte, was den Sinn von FSR3 irgendwie zunichte macht

Und doch gibt es einige die das Problem nicht haben.

Ex3cut3r
2024-01-13, 15:50:37
Ich kann nur die DLSS 3 to AMD FG Mod ab einer RTX Karte empfehlen. Diese Mods, die z.B. Games FSR 3 beibringen (LukeFZ), die kein DLSS 3 haben, wie z.B. bei Last of Us Part 1 kann ich nicht empfehlen. Da gab es heftige Artefakte, beim HUD, bei Game/Gameplay an sich. Da wird einem auch schnell Motion Sick.

Die DLSS 3 to AMD FG Mod ist ein ganz anders Level,
https://github.com/Nukem9/dlssg-to-fsr3

als die "LukeFZ" ~ FSR 3.0 Mod. Die gute Mod setzt halt eine RTX 2000 Karte voraus, sowie DLSS 3 Unterstützung vom Game, sowie HAGS ON.

Bei der LukeFZ Mod ist halt alles wurscht. Und so schauts auch in der Praxis dann aus.

Der Trumpf bei der DLSS 3 to AMD FG ist halt, das AMDs FG mit DLSS kombinieren kann, man muss also nicht wie üblich bei FSR 3 grottiges FSR 2 nutzen. X-D

Lurtz
2024-01-16, 09:40:30
Im OpenBeta-Branch von Talos Principle 2 wurde jetzt FSR3 integriert.

Lurtz
2024-01-16, 10:00:34
FSR FG scheint hier gut zu funktionieren, aber FSR Super Resolution ist echt grausam in dem Spiel. Alles krieselt und flimmert, das kommt überhaupt nicht mit dem Content klar, zumindest wenn Lumen an ist.

RoNsOn Xs
2024-01-16, 10:11:33
Talos 2 habe ich auch lange unter FSR gespielt, bis ich bemerkt habe, dass andere Upscaler in dem Spiel wirklich besser sind und nicht so viel "rauschen" an Bäumen und Sträuchern erzeugen. Allerdings hatte bsp-weise XeSS auch seine Schwächen in dunkleren Bereichen, die überhaupt nicht mehr klar dargestellt wurden und eher aussahen, als sei man in der Hölle.
Weiß gar nicht mehr bei welchem Scaler ich letztlich hängen geblieben war.

dargo
2024-01-16, 11:56:16
Wahrscheinlich TSR.

DrFreaK666
2024-01-18, 01:38:43
AMD FSR3 with Frame Generation is now available for Call of Duty Modern Warfare III and Warzone
https://videocardz.com/newz/amd-fsr3-with-frame-generation-is-now-available-for-call-of-duty-modern-warfare-iii-and-warzone

Bei Warzone wären Latenz-Unterschiede interessant

Lurtz
2024-01-18, 10:58:35
3hsCsImcWnU

Am Ende sprechen sie über FSR FG, Alex meint sie haben es überprüft und Overlays hätten keine Auswirkungen auf das Framepacing - wenn das Framepacing mit Overlay mies ist, wird es das auch ohne sein.
Sie machen nochmal ein Video dazu, auch zu DLSS3 -> FSR3-Mods. Er meint er sieht da einige Probleme gegenüber einer nativen Implementierung, sowohl was Bildqualität als auch Framepacing angeht.

robbitop
2024-01-18, 11:15:17
Hoffentlich testet er es auch mit einer RDNA2/3 Karte gegen diesmal.

BlacKi
2024-01-18, 12:21:03
https://videocardz.com/newz/amd-fsr3-with-frame-generation-is-now-available-for-call-of-duty-modern-warfare-iii-and-warzone

Bei Warzone wären Latenz-Unterschiede interessant


habs gerade mal angetestet. mein erstes fsr 3 spiel, abgesehen von afmf.


mit fps limit von 115 gibt das game halt 180fps aus, lag ist ok, aber das ist ja sinnlos.


sinnvoll könnte fsr3 mit fps limit 55 sein, und siehe da, 111fps ingame. sollte flüssig laufen, sieht aber ruckelig aus, weit weg von 100fps und der lag ist des todes für einen shooter. antilag ist an. antilag + gibts nicht.


IMHO nicht nutzbar in diesem spiel. ich würde da aber auch nicht dlss3 nutzen wollen.

wenigstens ist es optisch nicht zu bemängeln.

Relex
2024-01-18, 15:34:18
Hoffentlich testet er es auch mit einer RDNA2/3 Karte gegen diesmal.


Hoffe ich auch. Wetten würde ich aber nicht drauf :D

Ehrlich gesagt würde es mich wundern, wenn es auf AMD anders läuft. Letztendlich ist das doch nur ein Compute Shader "vom Spiel".
Es ist weder ein Treiberfeature noch ein Hardwarespezifisches Feature und läuft auf jeder Hardware mit dem gleichen Code. Also warum sollte es da Unterschiede geben?
Ausschließen will ich es natürlich nicht, aber sowas sollte doch theoretisch über den verfügbaren source code nachvollziehbar sein.
Vielleicht sind es auch Reflex bzw. AntiLag+ die letztendlich fürs Framepacing bei FG ausschlaggebend sind.


Aber witzig wärs schon, wenn sie die framepacing Probleme auch bei AMD bestätigen würden. Dann würden die Leute es tatsächlich nur nicht sehen.
Dann würde ich zwar die Welt nicht mehr verstehen, aber dann wäre es eben so. :freak: Ich bin gespannt...

Das Video könnte dann ja hoffentlich heute oder morgen aufschlagen.
Hat jemand Patreon bei DF? Da kommen die Videos ja angeblich einen Tag früher...

robbitop
2024-01-18, 15:43:13
https://www.computerbase.de/2023-12/amd-fsr-3-frame-generation-avatar/


Auf der Radeon RX 7900 XTX zeigt FSR Frame Generation ein generell sehr gutes Framepacing, das quasi identisch mit der Bildabfolge ohne die künstlichen Bilder ist – nur eben auf höherem FPS-Niveau. Vor allem zu Beginn der Testsequenz zeigen sich einige Ausreißer, doch ist dies kein generelles Problem, zumal es nur klein ausfällt.

Auf der GeForce RTX 4080 wird das Framepacing mit FSR 3 FMF dagegen etwas schlechter. Die Bildausgabe wird während der gesamten Testsequenz unruhiger, was beim Einsatz von Frame Generation aber nichts Ungewöhnliches ist. DLSS 3 FG hat dies ebenfalls, entsprechend ist das Ergebnis auf der Radeon eher ungewöhnlich – ungewöhnlich gut. Das schlechtere Framepacing nimmt aber nicht überhand und ist auch nicht im Ansatz mit dem katastrophalen Verhalten zum Launch der Technologie zu vergleichen.

Das schlechtere Framepacing auf der GeForce RTX 4080 ist dabei spürbar. Wer zum Beispiel FSR FG auf einer AMD-Grafikkarte bei einer Basis-Framerate von 50 bis 55 FPS nutzt, bekommt ein optisch komplett flüssiges Bild. Bei derselben Grund-Framerate fühlt sich die FG auf einem Nvidia-Beschleuniger dagegen etwas unrund an, hier müssen in etwa 60 FPS als absolutes Minimum für ein flüssiges Bild vorhanden sein.

https://i.postimg.cc/286zLWgx/1.png
https://i.postimg.cc/gjcGDLjm/2.png

Irgendwas ist da aber anders. Da AMD großte Teile des Verfahrens (u.A. Optical Flow) per asynchronous compute parallel zum regulären Teil des 3D Renderings berechnet, könnte es sein, dass AMD via Treiber ggf. diesen Thread etwas auf der Zeitachse verschiebt (ggf. ja sogar dynamisch) damit es smoother wird. Reine Spekulation.

Relex
2024-01-18, 16:06:39
Das Problem bei CapFrameX und Presentmon ist, dass es dir nicht anzeigt, wie das Frame an das Display ausgegeben wird bzw. wie es synchronisiert wird.

Sieht man z.B. auch daran, dass man bei nem simplen 60 Hz Vsync in CapFrameX immernoch schwankende Frametimes sieht, obwohl du mit einem Capture am Displayausgang feststellen würdest, dass exakt alle 16,6 ms ein neues Frame kommt und die Linie perfekt waagerecht sein müsste.

Mit MSI Afterburner kommt man näher an das ran, was ans Display geht. Wirklich sauber ist aber nur ein Capture mit FCAT.


Aber grundsätzlich stimmt es schon. Die Frametimes sehen auf der NV Karte deutlich schlechter aus. Irgend was muss wohl doch anders laufen.
Mmn. sollte AMD FG dann aber für Nvidia karten einfach entsprechend mit dem disclaimer versehen, dass VRR nicht sauber funktioniert.

So ist das eben extrem schlechte Werbung. Ich als Nvidia Nutzer, der das testet hat eben den Eindruck, das AMD es einfach nicht hinbekommt. Ich kann einfach nicht wissen, ob es bei AMD wirklich besser läuft.
AMD tut sich da mMn. keinen Gefallen.

Achill
2024-01-18, 18:15:15
https://www.computerbase.de/2023-12/amd-fsr-3-frame-generation-avatar/



https://i.postimg.cc/286zLWgx/1.png
https://i.postimg.cc/gjcGDLjm/2.png

Irgendwas ist da aber anders. Da AMD großte Teile des Verfahrens (u.A. Optical Flow) per asynchronous compute parallel zum regulären Teil des 3D Renderings berechnet, könnte es sein, dass AMD via Treiber ggf. diesen Thread etwas auf der Zeitachse verschiebt (ggf. ja sogar dynamisch) damit es smoother wird. Reine Spekulation.

Finde die Spekulation zu einseitig. Mir fallen da sofort ein paar Sachen ein, die Unterschiedlich sind und damit entsprechende Auswirkungen haben können:
- Der Shader-Compiler ist zwischen AMD und NV offensichtlich ein anderer, entsprechend können dort unterschiedliche Optimierungen / Ziele verfolgt werden
- Die Hardware bei AMD und NV, die das Async Compute steuert, ist offensichtlich unterschiedlich
- Der Teil des Treibers, der die Bildausgabe steuert, wird offensichtlich anders implementiert
- (Eine Unterstellung aber im Bereich des Möglichen) NV möchte absichtlich nicht, dass es auf ihren Karten sauber läuft und verhindert es via Treiber, damit erreicht man ein entsprechend neg. Feedback zu AMD's FG und unterstützt das bestehende Narrativ

=> Ein Test von FSR-FG mit einer Intel Karte wäre noch interessant ...

vinacis_vivids
2024-01-18, 18:25:46
Fehlendes Asynchronous-Compute bei Ada führt wohl zur schlechten Frameausgabe bei der 4080. Selbst die 4090 wird auch deshalb keine Glanzleistung bei AMD's FSR3 + FMF vollbringen können.
Zusätzlich ist Ada bei der Display-Engine limitiert auf DP1.4 während N31 mit DP2.1 deutlich höhere Bandbreite pushen kann.

Mit den unteren Karten bei NV sieht es noch düsterer aus. Das wird ne ruckelorgie bei Frame-Generation Aufgrund des kleinen VRAM's und fehlendes Asynchronous-Compute.
Ada ist in Anwesenheit von AMD FSR3 + FMF nur noch technisch veraltet.

Wie einst beim HDR-Rendering bei der GTX1080, die relativ chancenlos gegen Vega64 war, so ist es heute bei Ada gegen RDNA3 mit FSR3 + FMF.

robbitop
2024-01-18, 18:32:41
=> Ein Test von FSR-FG mit einer Intel Karte wäre noch interessant ...

Das sehe ich auch so. Hat CB leider nicht gemacht. :-/

Fehlendes Asynchronous-Compute bei Ada führt wohl zur schlechten Frameausgabe bei der 4080.
Das stimmt nicht.
Nvidia hat seit Turing Async Compute in sinnvoller Umsetzungsform implementiert. Pascal konnte es schon aber mit schlechter Granularität und dadurch waren die Ergebnisse schlecht.

Gast
2024-01-18, 19:07:56
Irgendwas ist da aber anders. Da AMD großte Teile des Verfahrens (u.A. Optical Flow) per asynchronous compute parallel zum regulären Teil des 3D Renderings berechnet, könnte es sein, dass AMD via Treiber ggf. diesen Thread etwas auf der Zeitachse verschiebt (ggf. ja sogar dynamisch) damit es smoother wird. Reine Spekulation.

Async Compute kann nichts smoother machen als den allgemeinen Performancegewinn den es erzeugt.

Eine schnellere Karte sollte immer mindestens die smoothness der langsameren Karte haben.

Gast
2024-01-18, 19:27:27
Hoffentlich testet er es auch mit einer RDNA2/3 Karte gegen diesmal.
nein muss er nicht, AMD entwickelt es also muss es auf allen laufen. AMD ist dafür zuständig. wenn es nicht läuft ist AMD eben Schuld.

Natürlich werden die da nichts für Nvidia machen, ergo bringt der OpenSource-Ansatz nix

Exxtreme
2024-01-18, 19:39:15
Ich glaube, das ist so ziemlich die gleiche Problematik wie bei SLI/Dual-Chip auch. Nur dass man anstatt eines Bildes eines anderen Grafikchips, jetzt ein generiertes Bild hat. FSR3 scheint zu schnell zu sein und Nvidia bekommt das nicht gebacken das generierte Bild zeitlich exakt zwischen die beiden echten Bilder zu platzieren. Bzw. es klappt offenbar nur dann wenn Vsync aktiv ist weil man dann nicht messen muss wie der zeitliche Abstand zwischen zwei Bildern ist. Eventuell gibt die Hardware so eine Messung nicht her oder whatever.

Könnte auch der Grund sein warum DLSS3 so langsam ist. Die brauchen AFAIR 5 ms pro generiertes Bild. Das wirkt glättend auf die Frametimes solange man nicht zu viel Grund-FPS hat.

DrFreaK666
2024-01-18, 19:48:04
nein muss er nicht, AMD entwickelt es also muss es auf allen laufen. AMD ist dafür zuständig. wenn es nicht läuft ist AMD eben Schuld.

Natürlich werden die da nichts für Nvidia machen, ergo bringt der OpenSource-Ansatz nix

Du verstehst die Kritik offenbar nicht. Letztes Mal wurde es auf einer 4090 "getestet". Wenn mehrere Chips unterstützt werden, dann sollte man es auch mit mehreren Chips testen, um ein Bild von der Technik zu haben. Sonst weiß man nur wie es sich mit einer 4090 verhält.
Mehrere Monitore wären auch nice, aber den Aufwand betreibt niemand

/Locutus oB
2024-01-18, 20:10:46
wenn OpenSource könnte Nvidia ja...

Achill
2024-01-18, 20:23:05
nein muss er nicht, AMD entwickelt es also muss es auf allen laufen. AMD ist dafür zuständig. wenn es nicht läuft ist AMD eben Schuld.

Natürlich werden die da nichts für Nvidia machen, ergo bringt der OpenSource-Ansatz nix

Verkehrte Welt ala Troyan ...

Da es OpenSource ist, kann:
1. Jeder sich einarbeiten und fehlende Optimierungen für NV benennen - andernfalls existiert diese nicht. Damit liegt der Ball beim Gast oder anderen.
2. Jedes Studio kann Anpassungen / Optimierungen vornehmen, dort kann auch etwas schief laufen, da kann AMD auch nichts machen.

Im Gegenteil dazu verhält sich Close-Source ganz anders, wenn also eine Firma nur proprietäre Lösungen bereit stellt bzw. Source-Code-Lizenzen die Anpassung unterbindet / stark einschränkt, dann ist diese Firma verantwortlich wie es bei abweichenden Systemen (Konkurrenten) läuft.

Gast
2024-01-18, 20:28:15
AMD sollte erstmal FSR 3 fixen bevor sie solchen Müll raushauen! G-Sync funktioniert immer noch nicht.

The_Invisible
2024-01-18, 20:41:13
Deswegen bringt sich ja auch AMD so gut in Streamline ein...

OpenSource ist nur gut wenn man es selber kontrolliert, hauptsache ein Checkbox Feature mehr.

DrFreaK666
2024-01-18, 20:56:25
AMD sollte erstmal FSR 3 fixen bevor sie solchen Müll raushauen! G-Sync funktioniert immer noch nicht.
Wieso für proprietäres Zeugs optimieren?

Relex
2024-01-18, 21:12:39
Ich glaube, das ist so ziemlich die gleiche Problematik wie bei SLI/Dual-Chip auch. Nur dass man anstatt eines Bildes eines anderen Grafikchips, jetzt ein generiertes Bild hat. FSR3 scheint zu schnell zu sein und Nvidia bekommt das nicht gebacken das generierte Bild zeitlich exakt zwischen die beiden echten Bilder zu platzieren. Bzw. es klappt offenbar nur dann wenn Vsync aktiv ist weil man dann nicht messen muss wie der zeitliche Abstand zwischen zwei Bildern ist. Eventuell gibt die Hardware so eine Messung nicht her oder whatever.

Könnte auch der Grund sein warum DLSS3 so langsam ist. Die brauchen AFAIR 5 ms pro generiertes Bild. Das wirkt glättend auf die Frametimes solange man nicht zu viel Grund-FPS hat.

Das ergibt irgendwie keinen Sinn.

Warum soll das Pacing bei Nvidia nicht möglich sein, wenn es doch mit DLSS3 perfekt funktioniert?

Ich komme außerdem in Avatar mit FSR3 und der DLSS3 Mod auf praktisch die selben FPS werte im GPU Limit.

Ich habe mit Frame Generation auch schon 500 FPS z.B. in Atomic Heart erreicht (mehr lässt die Engine leider nicht zu). Wenn FG 5ms bräuchte wäre das nicht möglich…

The_Invisible
2024-01-18, 21:18:04
Die 5ms sollen ja nur das maximum sein, leider gibts zu den nvidia ofa einheiten nicht wirklich viel info...

Savay
2024-01-18, 21:26:07
Es ist nicht AMDs Job nVidias Treiber etc. zu fixen...oder wo auch immer das "Problem" liegen mag.
Oder hat sich nV jemals darum geschert, das Hairworks und Co. optimal auf AMD Karten läuft?!
Und das war sogar noch nen Codeblob auf den doch garkeiner Optimieren kann ausser diejenigen die ihn geschrieben haben.

OpenSource heißt zudem nicht das die Referenzimplementierung Hardwareagnostisch immer idealst möglich zu laufen hat...
Das gilt nichtmal für Open Source Code für CPUs.
Geschweige denn bei GPUs wo noch nen IHV Compiler, API und Treiber dazwischen sitzt.
Allerdings wäre es anpassbar und per Compiler sicher auch optimierbar...und sicher x-mal besser als es jeder proprietäre Blob wäre.

Echt ne bescheuerte Diskussion grade!

AMD sollte erstmal FSR 3 fixen bevor sie solchen Müll raushauen! G-Sync funktioniert immer noch nicht.


nVidia sollte erstmal ihren DLSS Müll fixen....läuft immer noch nicht auf AMD!!1lef :ulol3:.

Tesseract
2024-01-18, 21:56:16
spielt eh alles keine rolle solange das FG an den FSR-upscaler bebunden ist. in TP2 flimmert alles unter FSR-native, egal ob mit oder ohne FG. selbst auf einer AMD-karte bekommt man mit TSR-P oder XeSS-P bessere visuals UND besseren input lag als FSR-Q+FG. in der aktuellen form völliges schrottfeature.

DrFreaK666
2024-01-18, 22:00:15
Du weißt schon für was FG entwickelt wurde, denn den Grund nennst du komischerweise überhaupt nicht. Und ist auch nicht so, dass XeSS überall verfügbar ist. Dein Post ist also ziemlich unsinnig.
Und dass du Geforce-User bist, verwundert in dem Zusammenhang gar nicht

Exxtreme
2024-01-18, 22:16:00
Du weißt schon für was FG entwickelt wurde, denn den Grund nennst du komischerweise überhaupt nicht. Und ist auch nicht so, dass XeSS überall verfügbar ist. Dein Post ist also ziemlich unsinnig.
Und dass du Geforce-User bist, verwundert in dem Zusammenhang gar nicht

Das Problem ist halt, du kannst FSR FG nicht ohne FSR AA/Upscaling haben. Das Ding kennt leider keinen "Generiere-Frames-und-mach-sonst-nichts"-Modus. Und von der Bildqualität her ist FSR AA/Upscaling insgesamt die zweitschlechteste Variante. Nur reines TAA ist noch schlechter. Bzw. die Entwickler müssen da viel mehr Hand anlegen damit FSR wirksamer ist. Sprich, da ist noch vieeel Raum nach oben was Verbesserungen angeht.

DrFreaK666
2024-01-18, 22:19:06
Erzähl mir was Neues.
In TW3 gefällt es mir besser als XeSS

Gast
2024-01-18, 22:20:54
spielt eh alles keine rolle solange das FG an den FSR-upscaler bebunden ist. in TP2 flimmert alles unter FSR-native, egal ob mit oder ohne FG. selbst auf einer AMD-karte bekommt man mit TSR-P oder XeSS-P bessere visuals UND besseren input lag als FSR-Q+FG. in der aktuellen form völliges schrottfeature.

Genauso ist. Wenn schon die grundlegenden Dinge nicht sauber funktionieren, dann sagt das schon sehr viel aus. Besser wirds kaum werden, eher zündet NVIDIA bereits den nächsten Innovationsturbo.

robbitop
2024-01-19, 11:08:00
nein muss er nicht, AMD entwickelt es also muss es auf allen laufen. AMD ist dafür zuständig. wenn es nicht läuft ist AMD eben Schuld.

Natürlich werden die da nichts für Nvidia machen, ergo bringt der OpenSource-Ansatz nix

Wissen ist immer besser als Nicht-Wissen (und Wegdiskutieren).
Also macht es erstmal Sinn mit GPUs von allen IHVs zu testen. Ggf rennt es auf Intel HW ja auch gut vom Framepacing dann würde es ggf eher bei NV liegen.

Grundsätzlich denke ich aber auch, dass wenn eine open source Lösung herauskommt und man damit einen breiten Nutzen (breite HW Basis / nicht proprietär) impliziert, dass es dann auch überall gut laufen muss.

robbitop
2024-01-19, 11:11:24
Du weißt schon für was FG entwickelt wurde, denn den Grund nennst du komischerweise überhaupt nicht. Und ist auch nicht so, dass XeSS überall verfügbar ist. Dein Post ist also ziemlich unsinnig.
Und dass du Geforce-User bist, verwundert in dem Zusammenhang gar nicht

Naja es wäre schon deutlich besser wenn es unabhängig von FSR Upsampling wäre. Dann kann jeder alles nutzen. Egal ob TSR, FSR, DLSS, TAAU, XeSS. Es soll ja eine Lösung sein die auf grundsätzlich jeder modernen GPU HW laufen soll. Eine Kombination mit DLSS als NV Nutzer oder XeSS als Intel Nutzer würde Sinn machen.

DrFreaK666
2024-01-19, 11:21:04
Vielleicht bietet das dann Intels Lösung. Und wenn nicht, dann bin ich gespannt ob der Geschrei aus der grünen Ecke dann auch so groß ist

Gast
2024-01-19, 12:49:58
Vielleicht bietet das dann Intels Lösung. Und wenn nicht, dann bin ich gespannt ob der Geschrei aus der grünen Ecke dann auch so groß ist

Nachdem Intels Lösung kein Frame zurückhält, ist das schon mal überhaupt nicht vergleichbar.

vinacis_vivids
2024-01-19, 13:22:12
Das sehe ich auch so. Hat CB leider nicht gemacht. :-/


Das stimmt nicht.
Nvidia hat seit Turing Async Compute in sinnvoller Umsetzungsform implementiert. Pascal konnte es schon aber mit schlechter Granularität und dadurch waren die Ergebnisse schlecht.

NV hat nie richtiges Asynchronous-Compute gebaut sondern lieber an propiätärem Zeug gebastelt.

Mit Asynchronous-Compute wird Nvidia auch häufig mal langsamer, weil die Ada uArch im Kern immer noch auf singel-Core gebaut ist und stattdessen lieber extra Tensor Cores nutzt.

DrFreaK666
2024-01-19, 13:48:15
AMD FSR 3 + Frame Generation jetzt verfügbar!
https://www.farming-simulator.com/newsArticle.php?news_id=515

Exxtreme
2024-01-19, 13:52:47
Nachdem Intels Lösung kein Frame zurückhält, ist das schon mal überhaupt nicht vergleichbar.
Intels Lösung kann man ja noch gar nicht anschauen. Und ein Extrapolator wird gaaanz andere Herausforderungen haben. Ich kann mir gut vorstellen, dass sie das wieder einstampfen. Es gibt leider sehr viele Szenarien wo Extrapolatoren versagen müssen. Bzw. die Mitigation dieser Szenarien wird relativ teuer.

basix
2024-01-19, 14:08:47
ExtraSS sieht qualitativ ziemlich gut aus. Gleichwertig oder zum Teil sogar besser als DLSS und nur marginale Unterschiede zwischen SS (Temporal Supersampling only) und ESS (dem extrapolierten Frame). Die Performancekosten sind aber noch zu hoch: 13.7ms auf einer 3090 in 1080p (Output-Auflösung). Das ist allerdings ein kombiniertes DNN mit Temporal Upsampling sowie Frame Extrapolation kombiniert.
- SS = 9.1ms
- ESS = SS + Extrapolation = 9.1ms + 4.6ms = 13.7ms

Siehe Bild im Anhang. Vergleich bei 540p -> 1080p
In manchen Bereichen sieht sogar ESS deutlich besser aus als DLSS. DLSS bietet allerdings besseres Antialiasing und eine bessere Schatten-/Kontrastdarstellung. Unter dem Strich würde ich sagen gleichwertige Qualität zu DLSS.

robbitop
2024-01-19, 14:14:21
NV hat nie richtiges Asynchronous-Compute gebaut sondern lieber an propiätärem Zeug gebastelt.

Mit Asynchronous-Compute wird Nvidia auch häufig mal langsamer, weil die Ada uArch im Kern immer noch auf singel-Core gebaut ist und stattdessen lieber extra Tensor Cores nutzt.
Praktisch nichts davon ist korrekt.

ExtraSS sieht qualitativ ziemlich gut aus. Gleichwertig oder zum Teil sogar besser als DLSS und nur marginale Unterschiede zwischen SS (Temporal Supersampling only) und ESS (dem extrapolierten Frame). Die Performancekosten sind aber noch zu hoch: 13.7ms auf einer 3090 in 1080p (Output-Auflösung). Das ist allerdings ein kombiniertes DNN mit Temporal Upsampling sowie Frame Extrapolation kombiniert.
- SS = 9.1ms
- ESS = SS + Extrapolation = 9.1ms + 4.6ms = 13.7ms

Siehe Bild im Anhang. Vergleich bei 540p -> 1080p
In manchen Bereichen sieht sogar ESS deutlich besser aus als DLSS.
Kann man das irgendwo nachtesten? Oder zumindest nachlesen?

Mit Intel HW ist es ggf schneller.

basix
2024-01-19, 14:19:01
Testen wohl nicht. Wüsste nicht, dass es ein öffentliches Repo gibt.

Das Paper findest du hier:
https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3610548.3618224

Edit:
Ich habe noch etwas falsch interpretiert. Die 13.7ms gelten für 4K Output und 1080p Input. Bei 1080p output und 540p Input sind es 4.1ms.

Momentan funktioniert ExtraSS nur mit fixen Auflösungen und Auflösungsverhältnissen.

Achill
2024-01-19, 14:31:17
Das Paper: https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3610548.3618224
Das Video welches im Paper erwähnt wird (unter Supplemental Material, die Qualität via Download der mp4 ist deutlich besser): https://dl.acm.org/doi/10.1145/3610548.3618224

basix
2024-01-19, 14:37:02
13.7ms für 4K sind meiner Meinung nach eigentlich bereits im brauchbaren Rahmen:
- eine 4090 ist nochmals 1.7x schneller -> 8.0ms
- Man hat für das extrapolierte Frame die gesamte Frametime der Ziel-Framerate Zeit -> 1sec / 8ms = 125fps

Kann man das via Tensore/Matrix-Cores sowie Async-Compute parallel auf dem Chip laufen lassen, scheint eine brauchbare Umsetzung gar nicht so weit weg. Das Netzwerk für das Upscaling ist mit 9.1ms aber generell noch ziemlich Heavy (DLSS benötigt vieleicht 2ms auf einer 3090). Das lässt darauf hoffen, dass es mit heutiger Hardware bereits vernünftig gut und schnell laufen könnte, wenn man es entsprechend optimiert.

Das Paper: https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/3610548.3618224
Das Video welches im Paper erwähnt wird (unter Supplemental Material, die Qualität via Download der mp4 ist deutlich besser): https://dl.acm.org/doi/10.1145/3610548.3618224
Anhand des Videos muss ich sagen: Sieht besser aus als DLSS, ausser dass bei DLSS Antialiasing und Bildruhe höher sind. ExtraSS bietet aber mehr Details / weniger verwaschenes Bild.

Gast
2024-01-19, 15:48:12
Die Performancekosten sind aber noch zu hoch: 13.7ms auf einer 3090 in 1080p (Output-Auflösung). Das ist allerdings ein kombiniertes DNN mit Temporal Upsampling sowie Frame Extrapolation kombiniert.
- SS = 9.1ms
- ESS = SS + Extrapolation = 9.1ms + 4.6ms = 13.7ms



Wenn ich das Diagramm richtig interpretiert habe, macht Intel auch keine vollständig generierten Frames von 0, lediglich das Shading wird generiert.

Der G-Buffer wird aber weiterhin für jeden Frame real berechnet auch für die generierten Frames.

Damit hat man logischerweise auch kein 2x Performancepotential, dafür aber im Gegensatz zu Nvidia und Intel echte Mehrperformance, mit den einzigen "Kosten" einer möglichen Qualitätsverschlechterung.

robbitop
2024-01-19, 16:05:12
Wenn ich das Diagramm richtig interpretiert habe, macht Intel auch keine vollständig generierten Frames von 0, lediglich das Shading wird generiert.

Der G-Buffer wird aber weiterhin für jeden Frame real berechnet auch für die generierten Frames.

Damit hat man logischerweise auch kein 2x Performancepotential, dafür aber im Gegensatz zu Nvidia und Intel echte Mehrperformance, mit den einzigen "Kosten" einer möglichen Qualitätsverschlechterung.

1.) Und man könnte es sicherlich auch (potenziell und optional) mit Frameinterpolation kombinieren. (ggf. relevant für high refresh rate displays).

2.) Wenn nur das Shading generiert wird, heißt das aber, dass die CPU die Geometrie für den generierten Frame konventionell berechnen würde. Entsprechend würde das Verfahren dann nicht für CPU Limits helfen und eher "nur" die GPU entlasten.

Gast
2024-01-19, 16:11:38
1.) Und man könnte es sicherlich auch (potenziell und optional) mit Frameinterpolation kombinieren. (ggf. relevant für high refresh rate displays).

2.) Wenn nur das Shading generiert wird, heißt das aber, dass die CPU die Geometrie für den generierten Frame konventionell berechnen würde. Entsprechend würde das Verfahren dann nicht für CPU Limits helfen und eher "nur" die GPU entlasten.

Alles Fantasien, man sieht ja schon jetzt sehen das XeSS kaum unterstützt und ein wirklicher Fortschritt oder vermehrte Softwareunterstützung erkennbar ist.
Somit bleibt das meiste halt Theorie (mit viel Fantasie!)

robbitop
2024-01-19, 16:54:55
Naja XeSS sieht man doch immer öfter und besser ist es auch schon geworden. Ich finde nicht, dass es keinen Fortschritt gibt.

Es könnte sicherlich mehr Verbeitung haben. Aber Intel GPUs haben noch kaum Verbreitung und die offene Variante ist etwas stiefmütterlich. Ein Interface was fremde Matrixonstructionsets nutzen könnte wäre nett - ggf könnte man dann auch auf anderen GPUs die XMX Variante nutzen. AMD mit WMMA und Nvidia mit den TCs.

Gast
2024-01-19, 17:09:24
Alles Fantasien, man sieht ja schon jetzt sehen das XeSS kaum unterstützt und ein wirklicher Fortschritt oder vermehrte Softwareunterstützung erkennbar ist.
Somit bleibt das meiste halt Theorie (mit viel Fantasie!)

Gerade XeSS hat sich bedeutend verbessert. Seit 1.2 ist es auch auf Non-Intel klar besser im Verhältnis von Qualität und Performancekosten als FSR2 und eigentlich der GoTo Upscaler für nicht NV-Karten.

Gast
2024-01-19, 17:17:19
1.) Und man könnte es sicherlich auch (potenziell und optional) mit Frameinterpolation kombinieren. (ggf. relevant für high refresh rate displays).


Vermutlich, dann aber mit den bekannten Nachteilen.


2.) Wenn nur das Shading generiert wird, heißt das aber, dass die CPU die Geometrie für den generierten Frame konventionell berechnen würde. Entsprechend würde das Verfahren dann nicht für CPU Limits helfen und eher "nur" die GPU entlasten.

Nicht in dem Maße von FG komplett auf der GPU, die Drawcalls für das Shading spart man sich aber trotzdem ein.

Platos
2024-01-19, 19:24:08
Naja XeSS sieht man doch immer öfter und besser ist es auch schon geworden. Ich finde nicht, dass es keinen Fortschritt gibt.

Es könnte sicherlich mehr Verbeitung haben. Aber Intel GPUs haben noch kaum Verbreitung und die offene Variante ist etwas stiefmütterlich. Ein Interface was fremde Matrixonstructionsets nutzen könnte wäre nett - ggf könnte man dann auch auf anderen GPUs die XMX Variante nutzen. AMD mit WMMA und Nvidia mit den TCs.


Wenn das ginge (das mit den fremden Matrix), dann hätte Intel ein Marketingbonus und könnte nvidia (mittelfristig gesehen) dazu bringen, sowas auch für DLSS zu bringen.

Ist sowas denn technisch überhaupt möglich ?

basix
2024-01-20, 13:49:58
Gibt seit ein paar Monaten Matrix Instruction Extensions in DX12

Savay
2024-01-20, 14:24:01
Außerdem DirectML etc.
Gibt doch schon div. DNN die auf verschiedenen Architekturen laufen.
DXO DeepPrime, Upscayl etc.
DeepPrime läuft bspw. je nach Fähigkeit der Plattform auf der CPU, einer NPU, den Matrixeinheiten oder normalen Vektoreinheiten.

Wieso sollte das mit "Echtzeit" NN nicht gehen?

horn 12
2024-01-20, 18:55:11
Langsam wird´s interessant:

FSR 3.0 Support von Heute 19.ten Jannuar 2024

The Talos Principle 2 19 January 2024
Estencel 19 January 2024

https://videocardz.com/newz/the-talos-principle-2-and-estencel-add-amd-fsr3-support

Gast
2024-01-20, 20:02:56
Naja XeSS sieht man doch immer öfter und besser ist es auch schon geworden. Ich finde nicht, dass es keinen Fortschritt gibt.

Es könnte sicherlich mehr Verbeitung haben. Aber Intel GPUs haben noch kaum Verbreitung und die offene Variante ist etwas stiefmütterlich. Ein Interface was fremde Matrixonstructionsets nutzen könnte wäre nett - ggf könnte man dann auch auf anderen GPUs die XMX Variante nutzen. AMD mit WMMA und Nvidia mit den TCs.

Ja XeSS 1.2 ist besser geworden und im Gegensatz zu FSR 2/3 auch brauchbar, dennoch ist kaum etwas davon in Games zu sehen, DLSS wird gefühlt viel häufiger unterstützt. Das dauert alles viel zu lange...

Lurtz
2024-01-20, 21:29:25
Hatte ich schon geschrieben. Ist aber unbrauchbar, weil FSR2 in dem Spiel einfach furchtbar aussieht.

DrFreaK666
2024-01-20, 23:46:34
Hatte ich schon geschrieben. Ist aber unbrauchbar, weil FSR2 in dem Spiel einfach furchtbar aussieht.

Unwichtig wenn man FPS benötigt.
Mit FSR3 sollte auch Native AA zur Verfügung stehen und nicht nur maximal FSR Quality

Gast
2024-01-21, 02:03:17
Unwichtig wenn man FPS benötigt.
Mit FSR3 sollte auch Native AA zur Verfügung stehen und nicht nur maximal FSR Quality

Das macht es nicht besser.

GerryB
2024-01-21, 08:15:10
Langsam wird´s interessant:
FSR 3.0 Support von Heute 19.ten Jannuar 2024
The Talos Principle 2 19 January 2024

Wie schauts denn jetzt mit FSR3 aus?
(besser als mit TSR?)

AMD hatte doch versprochen, das FSR3 ein mue besser sein soll als FSR2.
bzw.
Soll nicht FSR3 auch ein mue performanter sein, falls Jemand glücklicherweise Vorher/Nachher messen kann.

DrFreaK666
2024-01-21, 08:33:19
FSR3 sieht nicht besser aus. Man hat nur mit Native AA eine bessere Qualität auf Kosten von Performance

Relex
2024-01-21, 08:33:31
Unwichtig wenn man FPS benötigt.
Mit FSR3 sollte auch Native AA zur Verfügung stehen und nicht nur maximal FSR Quality

FSR nativ sieht natürlich besser aus als Quality, aber nur weil du die Renderauflösung erhöhst, verschwinden nicht plötzlich die Probleme. Für den Algo ist es komplett irrelevant, ob die interne Auflösung jetzt plötzlich der nativen Auflösung entspricht. Die Funktionsweise für das temporale Supersampling bleibt die selbe.

Kurz gesagt: FSR nativ hat die gleichen Probleme wie FSR Upscaling, aber auch die gleichen Vorteile.

Das gilt genauso auch für DLAA vs DLSS. DLAA nutzt zwar ein Preset (F), das etwas weicher aussieht und weniger ghosting hat, als die Presets fürs Upscaling (D), aber praktisch hast du da auch die selben Eigenheiten. Vor und Nachteile bleiben die selben.

dargo
2024-01-21, 09:00:55
Wie schauts denn jetzt mit FSR3 aus?
(besser als mit TSR?)

Wovon träumst du denn? :tongue: Die Bindung bei FSR3 an FSR2 finde ich auch nicht klug gewählt. Das sollte mal AMD dringend ändern. FSR3 mit TSR wäre eine gute Kombi. Zumindest in Bezug auf Bildstabilität, Latenz(probleme) mal außen vor gelassen.

GerryB
2024-01-21, 09:14:42
Du meinst sicherlich FG?

Natürlich wollte ich wissen, ob FSR3 vs FSR2 ohne FG schon andere Fps gibt.
(Ich arbeite schließlich nicht im AMD/NV-Marketing wo sinnlose Balken mit FG gezeigt werden)

DrFreaK666
2024-01-21, 09:32:07
Du meinst sicherlich FG?

Natürlich wollte ich wissen, ob FSR3 vs FSR2 ohne FG schon andere Fps gibt.
(Ich arbeite schließlich nicht im AMD/NV-Marketing wo sinnlose Balken mit FG gezeigt werden)

Zumindest beim "FidelityFX-SDK-FSR3-v3.0.3" macht es absolut keinen Unterschied ob FSR2 oder FSR3
https://i.postimg.cc/zHwxCCrJ/FSR2.jpg (https://postimg.cc/zHwxCCrJ)https://i.postimg.cc/6TCbxXGD/FSR3.jpg (https://postimg.cc/6TCbxXGD)

FPS sind im unteren Fenster.
Sehe gerade dass bei FSR2 RCAS aktiviert war. Das erklärt wahrscheinlich den 1FPS Unterschied ^^

dargo
2024-01-21, 10:36:47
Du meinst sicherlich FG?

Natürlich wollte ich wissen, ob FSR3 vs FSR2 ohne FG schon andere Fps gibt.
(Ich arbeite schließlich nicht im AMD/NV-Marketing wo sinnlose Balken mit FG gezeigt werden)
FSR3 ist FG + FSR2. :freak:

Relex
2024-01-21, 10:43:52
Man braucht sich ja nur die Releasenotes von AMD ansehen. Hatte das ja hier schon gepostet.

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13455143&postcount=3714

FSR3 ist FSR2 (ohne Verbesserungen) + Frame Gen.

vinacis_vivids
2024-01-21, 14:03:37
Hier gibs technische Details zu FSR3:

https://gpuopen.com/fsr3-announce/

"Performance is key. FSR 3 includes a highly-optimized optical flow technology, written in pure HLSL, which when combined with our Frame Interpolation pass allows us to generate a new 4K frame in less time than some upscale technologies. These workloads run in asynchronous compute as to not impact the main game render pipeline."

https://gpuopen.com/fidelityfx-super-resolution-3/

AMD-Marketing
D6rxe8nFLHI

FSR3 + FG läuft seit ner Weile schon ganz gut:
71KZaJCwhyg

DrFreaK666
2024-01-21, 14:05:03
Und wieso wiederholst du das alles?

vinacis_vivids
2024-01-21, 14:08:38
FSR3 ingame ist nicht exakt "FSR2 + FG", welches über den Treiber geht. Was die dudes hier behaupten, ist nicht ganz richtig.

Relex
2024-01-21, 15:21:04
FSR3 ingame ist nicht exakt "FSR2 + FG", welches über den Treiber geht. Was die dudes hier behaupten, ist nicht ganz richtig.

Vom Treiber hat ja auch niemand was gesagt. AFMF ist kein FSR3 FG.

Was soll uns das AMD Video denn sagen?

Gast
2024-01-21, 23:12:32
FSR3 sieht nicht besser aus. Man hat nur mit Native AA eine bessere Qualität auf Kosten von Performance

Weniger schlecht passt da besser. Kann man ja wunderbar in Forspoken und Immortals of Aveum überprüfen, das sowohl der FSR Upscaler als auch AA Part weit entfernt von akzeptablen Temporal Supersampling...

Exxtreme
2024-01-21, 23:23:13
Weniger schlecht passt da besser. Kann man ja wunderbar in Forspoken und Immortals of Aveum überprüfen, das sowohl der FSR Upscaler als auch AA Part weit entfernt von akzeptablen Temporal Supersampling...

Wobei TAA wiederum sehr stark matscht. Das macht FSR in einem viel geringeren Maße.

Gast
2024-01-22, 00:01:57
Wobei TAA wiederum sehr stark matscht. Das macht FSR in einem viel geringeren Maße.

Es geht darum den typischen Supersampling Kantenglättungseffekt zu erreichen, mit FSR passiert jedoch das genaue Gegenteil trotz nativen AA gibts deutliches Shimmering der Vegetation, bröselige Details, kaputte Partikeldarstellung + Disocclusion Artefakte.

DrFreaK666
2024-01-22, 00:16:12
Weniger schlecht passt da besser. Kann man ja wunderbar in Forspoken und Immortals of Aveum überprüfen, das sowohl der FSR Upscaler als auch AA Part weit entfernt von akzeptablen Temporal Supersampling...

Weniger schlecht bedeutet automatisch besser

Gast
2024-01-22, 00:21:21
Weniger schlecht bedeutet automatisch besser

Rede es dir ruhig schön, eine brauchbare Alternative ist das trotzdem nicht.

DrFreaK666
2024-01-22, 01:14:05
Manchmal gibt es keine Alternative

Dr. Lars Sahmströhm
2024-01-22, 01:51:41
Auch damit immer noch kein FSR in Elden Ring. :(

vinacis_vivids
2024-01-22, 03:50:03
Bei Elden Ring gibs RSR + AFMF = AMD Hypr-RX.

DrFreaK666
2024-01-22, 08:01:17
Auch damit immer noch kein FSR in Elden Ring. :(

Da musst wohl zu einer Mod greifen
https://www.patreon.com/posts/eldenringupscale-96504203

robbitop
2024-01-22, 12:21:36
Irgendwelche 0815 Leute mit Null Zugang zum Source Code (vom jeweiligen Spiel) veröffentlichen Mods für moderne Upsampling und Framegeneration Verfahren (und wollen auch Geld dafür) und das (wenn ich sehe wie viele Mods der Autor raushaut und angenommen, dass er noch einen normalen Job hat) offenbar in minimalstem Aufwand. Zeigt mal wieder wie unkompliziert das ist und wie schade, dass es die Studios dann nicht einfach mal selbst machen. Scheint ja kaum Aufwand zu machen wenn das Hobby Leute ohne Quellcodezugriff hinbekommen.

Milchkanne
2024-01-22, 12:48:18
https://www.patreon.com/posts/eldenringupscale-96504203

INSTALLATION
6. Turn ON Motion Blur, I'll skip the actual motion blur rendering so no worries if you don't like motion blur, I only need it on for the game to render motion vectors.

Huh. Spannend. Ist euch wahrscheinlich schon lange bekannt. Aber so ist ja tatsächlich ein Mod für Spiele komplett ohne DLSS oder anderes möglich.

DrFreaK666
2024-01-22, 12:56:36
Wie sind da eigentlich die Lizenzen? Darf man sich am Source Code von AMD bedienen und dann solche Mini-Mods verkaufen?

The_Invisible
2024-01-22, 13:05:10
Ja ist eine eigene AMD Lizenz:

FidelityFX Super Resolution 2.2
=================================
Copyright (c) 2022-2023 Advanced Micro Devices, Inc. All rights reserved.

Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
in the Software without restriction, including without limitation the rights
to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
furnished to do so, subject to the following conditions:

The above copyright notice and this permission notice shall be included in
all copies or substantial portions of the Software.

THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN
THE SOFTWARE.

Wäre sonst schwierig/nicht möglich gewesen zb mit GPL und den Source Code direkt im eigenen Spiel einbetten, hätte man auf eine dll only lösung zurückgreifen müssen wie nvidia dlss

Auf der anderen Seite aber wieder schade weil so Änderungen nicht mehr zurückgegeben werden müssen.

Exxtreme
2024-01-22, 13:05:35
Wie sind da eigentlich die Lizenzen? Darf man sich am Source Code von AMD bedienen und dann solche Mini-Mods verkaufen?

https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FidelityFX-SDK/blob/fsr3-v3.0.3/LICENSE.txt

Das ist die MIT-Lizenz. Und das darf man.

Achill
2024-01-22, 13:08:59
Wie sind da eigentlich die Lizenzen? Darf man sich am Source Code von AMD bedienen und dann solche Mini-Mods verkaufen?

Ja, AMD hat für FSR die sehr offene MIT Lizenz gewählt (https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FidelityFX-SDK/blob/main/LICENSE.txt). Die einzige Bedingung ist die Nennung des Urhebers im eigenen Projekt/Produkt wenn man den Quellcode bzw. Teile davon verwendet. Und dies macht ja PureDark ...

---
Edit: zu langsam

dargo
2024-01-29, 07:42:43
Ich habe mal rein aus Neugier FSR3 in Talos 2 ausprobiert.

Irgendwas wurde da bei der Implementierung verhunzt. Bei einem 144Hz Bildschirm und 140fps Limit habe ich mit FG starke Ruckler sobald die 140fps erreicht werden. Ohne FG ist dies nicht der Fall. Bei FSR3 muss ich Vsync Off fahren dann ist die Frameausgabe auch bei 140fps sauber. Was mir bei FSR3 sehr gut gefällt... mit FG habe ich in 1440p >120fps, ohne FG sind es in der gleichen Szene >70fps. Trotzdem sieht für mich die Frameausgabe mit FG flüssiger aus, trotz VRR. Bei der Latenz bin ich etwas unschlüssig. Ich meine mit FG fühlt sich die Maus bei schnelleren Bewegungen ganz minimal träger an. Etwas schwer zu beanworten da das Game kein Shooter ist. :tongue: Leider lässt sich TSR nicht mit FG kombinieren insofern fraglich ob ich hier FSR3 nutzen werde. Die Bildstabilität in Bewegung bei dem feinen Gemüse ist mit FSR nicht wirklich überzeugend. Da hat TSR die Nase vorn. Standbilder sind mit FSR super, aber was bringen einem Standbilder in Games? :tongue:

Standbilder sind wirklich toll (1440p, max. Settings + FG). :up:

https://s20.directupload.net/images/240129/y6g4dazw.jpg

https://s20.directupload.net/images/240129/9dsmzmox.jpg

Lurtz
2024-01-29, 12:11:51
Hast du dir mal Steinwände angeschaut, auf die Licht fällt? Die rauschen bei mir mit FSR permanent, auch im Standbild.

dargo
2024-01-29, 12:23:43
Weiß gerade nicht was du meinst, hast du mal ein Beispiel als Bild parat?

Tesseract
2024-01-29, 13:12:46
neues spiel starten und gleich die ersten steinwände flimmern (vor allem in bewegung) mit FSR-Q und darunter (interessanterweise nicht mit FSR-native) und mit TAA, nicht jedoch mit TSR, XeSS oder DLSS.

dargo
2024-01-29, 13:46:25
Hast du dir mal Steinwände angeschaut, auf die Licht fällt? Die rauschen bei mir mit FSR permanent, auch im Standbild.
Also bei mir rauscht da gar nichts im Standbild, absolut ruhig alles.

Dieses Bild als Beispiel.

https://s20.directupload.net/images/240129/26kju4jy.jpg

Links im Bild wo der schräge Schatten ist flimmern die dritte und vierte Reihe der Steine von oben bei einem größeren Abstand in Bewegung. Je näher man dran kommt umso ruhiger wird diese Stelle bis gar nichts mehr flimmert. Das flimmert hier mit XESS mehr oder weniger genau so (vielleicht ganz minimaler Vorteil für XESS), nur TSR ist da wesentlich ruhiger. Aber auch nicht komplett ruhig. XeSS flimmert bei den Palmen wieder minimal mehr als FSR in Bewegung.

neues spiel starten und gleich die ersten steinwände flimmern (vor allem in bewegung) mit FSR-Q und darunter (interessanterweise nicht mit FSR-native) und mit TAA, nicht jedoch mit TSA, XeSS oder DLSS.
Witzig... denn bei mir flimmern die beiden Reihen der Steine mit FSR-Nativ auch, nur etwas weniger auffällig.

Holundermann
2024-01-29, 13:47:57
Ich habe mal rein aus Neugier FSR3 in Talos 2 ausprobiert.

Irgendwas wurde da bei der Implementierung verhunzt. Bei einem 144Hz Bildschirm und 140fps Limit habe ich mit FG starke Ruckler sobald die 140fps erreicht werden. Ohne FG ist dies nicht der Fall. Bei FSR3 muss ich Vsync Off fahren dann ist die Frameausgabe auch bei 140fps sauber. Was mir bei FSR3 sehr gut gefällt... mit FG habe ich in 1440p >120fps, ohne FG sind es in der gleichen Szene >70fps. Trotzdem sieht für mich die Frameausgabe mit FG flüssiger aus, trotz VRR. Bei der Latenz bin ich etwas unschlüssig. Ich meine mit FG fühlt sich die Maus bei schnelleren Bewegungen ganz minimal träger an. Etwas schwer zu beanworten da das Game kein Shooter ist. :tongue: Leider lässt sich TSR nicht mit FG kombinieren insofern fraglich ob ich hier FSR3 nutzen werde. Die Bildstabilität in Bewegung bei dem feinen Gemüse ist mit FSR nicht wirklich überzeugend. Da hat TSR die Nase vorn. Standbilder sind mit FSR super, aber was bringen einem Standbilder in Games? :tongue:

Standbilder sind wirklich toll (1440p, max. Settings + FG). :up:

https://s20.directupload.net/images/240129/y6g4dazw.jpg

https://s20.directupload.net/images/240129/9dsmzmox.jpg


Cool - hat Talos jetzt auch FSR3 bekommen? Ich habs mit AFMF gespielt - vielleicht ist das für dich eine Variante in Kombination mit TSR? Es kommen natürlich andere Artefakte dazu mit AFMF...

Tesseract
2024-01-29, 14:01:13
Witzig... denn bei mir flimmern die beiden Reihen der Steine mit FSR-Nativ auch, nur etwas weniger auffällig.

auf 4k ist hier zwischen FSR-native und FSR-Q ein massiver unterschied und FSR degradiert mit geringerer interner auflösung zunehmend wärend besondes TSR und DLSS bis performance runter fast wie native aussehen. XeSS ist irgendwo dazwischen - eher näher an FSR als TSR/DLSS aber doch über FSR.

settings sind sonst alle auf max.

robbitop
2024-01-29, 14:12:56
Wobei IIRC TSR und XeSS auch deutlich teurer sind bei gleicher Auflösung als FSR 2/3.

dargo
2024-01-29, 14:31:25
auf 4k ist hier zwischen FSR-native und FSR-Q ein massiver unterschied und FSR degradiert mit geringerer interner auflösung zunehmend wärend besondes TSR und DLSS bis performance runter fast wie native aussehen. XeSS ist irgendwo dazwischen - eher näher an FSR als TSR/DLSS aber doch über FSR.

settings sind sonst alle auf max.
Tjo... bei 1440p sieht es wieder anders aus. :ulol: Ich sehe bei 1440p praktisch keine Vorteile bei XeSS vs. FSR. Und auch nativ FSR vs. FSR_Q liefert mir keine großen Vorteile in Bewegung. Bei 4k @27" würde womöglich mein Fazit auch wieder anders ausfallen. :D

Wobei IIRC TSR und XeSS auch deutlich teurer sind bei gleicher Auflösung als FSR 2/3.
XeSS ja bei non Intel-GPU, TSR nein.

Gast
2024-01-30, 08:40:52
XeSS ja bei non Intel-GPU, TSR nein.

Hm komisch, das Argument einiger UE5 Entwickler trotz vorhandenem TSR auf FSR zu setzen war ja, dass es deutlich schneller ist.

robbitop
2024-01-30, 09:29:32
XeSS ja bei non Intel-GPU, TSR nein.
IIRC war TSR im Epic setting zumindest in Fortnite auf meiner 3080 deutlich teurer als DLSS im gleichen Preset. Und DLSS ist meistens ziemlich gleich teuer wie FSR 2 IIRC.

Kann man in Talos TSR verschiedene Settings fahren?

jorge42
2024-01-30, 10:49:51
Cool - hat Talos jetzt auch FSR3 bekommen? Ich habs mit AFMF gespielt - vielleicht ist das für dich eine Variante in Kombination mit TSR? Es kommen natürlich andere Artefakte dazu mit AFMF...
hab das mal kurz ausprobiert, da Thalos auf meinem System aber selbst auf Ultra gut läuft war das nicht so interessant mich da reinzufuchsen.

Aber warum zeigt bei aktiviertem vsync und AFMF das AMD Overlay 200fps bei einem 144 Hz Display?

Achill
2024-01-30, 12:22:48
hab das mal kurz ausprobiert, da Thalos auf meinem System aber selbst auf Ultra gut läuft war das nicht so interessant mich da reinzufuchsen.

Aber warum zeigt bei aktiviertem vsync und AFMF das AMD Overlay 200fps bei einem 144 Hz Display?

Wenn du wirklich das AFMF vom AMD-Treiber meinst (ist dann hier ggf. schon der falsche Thread), dann hast du kein V-Sync an. Im Game-Profil solltest du sehen, dass AFMF aktiv ist und dass V-Sync dort auf "Always Off" steht.

Tesseract
2024-01-30, 12:23:00
Kann man in Talos TSR verschiedene Settings fahren?


nur die üblichen upscalingstufen. TSR ist in TP2 allerdings eher schneller als FSR, zumindest auf der 4090. performancemäßig ist TAAU > DLSS > TSR > FSR ~ XeSS. zumindest im anfangsbereich, ich habe das spiel noch nicht gespielt.

dargo
2024-01-30, 12:29:26
Wenn du wirklich das AFMF vom AMD-Treiber meinst (ist dann hier ggf. schon der falsche Thread), dann hast du kein V-Sync an. Im Game-Profil solltest du sehen, dass AFMF aktiv ist und dass V-Sync dort auf "Always Off" steht.
Seit wann funktioniert bei AMD das treibereigene Vsync @DX12? Habe ich was verpasst? :freak:


Kann man in Talos TSR verschiedene Settings fahren?
Über die ini kannst du wählen was du willlst. Zb. als Input 1080p was es als Preset bei einem 1440p Bildschirm gar nicht gibt. Quality ist ja dann 960p als Input. Ingame gibts per Default nur die üblichen standard Presets.

jorge42
2024-01-30, 13:08:33
Wenn du wirklich das AFMF vom AMD-Treiber meinst (ist dann hier ggf. schon der falsche Thread), dann hast du kein V-Sync an. Im Game-Profil solltest du sehen, dass AFMF aktiv ist und dass V-Sync dort auf "Always Off" steht.
aber Tearing wird mit freesync vermieden? Hatte den Eindruck dass es da zu tearing kam bei seitlichen Bewegungen. Muss mich nochmal einlesen, wie das einzustellen ist. Ich brauche keine 200fps statt 100, wenn es dabei zu tearing kommt :mad:

Exxtreme
2024-01-30, 13:13:42
aber Tearing wird mit freesync vermieden? Hatte den Eindruck dass es da zu tearing kam bei seitlichen Bewegungen. Muss mich nochmal einlesen, wie das einzustellen ist. Ich brauche keine 200fps statt 100, wenn es dabei zu tearing kommt :mad:

Nutz einen Framelimiter und stell den 3 - 4 fps unter der Bildwiederholfrequenz des Monitors ein. Dann brauchst du kein Vsync oder ähnliches.

Achill
2024-01-30, 13:25:57
Nutz einen Framelimiter und stell den 3 - 4 fps unter der Bildwiederholfrequenz des Monitors ein. Dann brauchst du kein Vsync oder ähnliches.

Bei aktivierten AFMF muss ein Framelimiter auf die Hälfte der Hz des Monitors gestellt werden und dann - 2/3/4 Fps als Puffer abziehen, damit funktioniert F/A-Sync.

@jorge42 - hat definitiv aber nichts mit FSR zu tun und sollte im Treiber-Thread besprochen werden. Führt hier ggf nur zu Diskussion zu AMD Treiber-Feature und ich warte nur darauf, dass die üblichen Verdächtigen vorbei kommen und das Thema wieder entgleist ...

dargo
2024-01-30, 13:33:04
Bei aktivierten AFMF muss ein Framelimiter auf die Hälfte der Hz des Monitors gestellt werden und dann - 2/3/4 Fps als Puffer abziehen, damit funktioniert F/A-Sync.

Jepp... bei AFMF absolut wichtig um die beste Frameausgabe zu kriegen! Bei einem 144Hz Bildschirm Framelimit auf 68fps setzen.

jorge42
2024-01-30, 14:25:29
Aber dann hat AFMF doch nur den Sinn die 144 IMMER zu erreichen, web z.B. ein Spiel auch mit 100 fps läuft. Ich hatte es so verstanden, dass es kein Mechanismus ist, um Spielen mit low fps zu höheren fps zu verhelfen, so wir FSR im Allgemeinen. Hab momentan den Sinn vin AFMF noch nicht wirklich verstanden. sorry

Exxtreme
2024-01-30, 14:33:22
Hab momentan den Sinn vin AFMF noch nicht wirklich verstanden. sorry

AFMF ist eine Art temporales Antialiasing. Denn Aliasing besteht nicht nur aus Treppeneffekten an Kanten oder Moire-Mustern sondern auch aus Ruckeln bzw. sichtbaren Artefakten, die sich aus zu wenigen Bildern pro Sekunde ergeben. AFMF mildert das.

00-Schneider
2024-01-30, 15:21:24
Hier die ersten Eindrücke von DF zu AFMF ab ~35:30:

bmpgxzgPhR4

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Ist leider nicht auf dem selben Level wie DLSS3. :(

robbitop
2024-01-30, 16:20:20
Naja das war ja klar. Es hat keine Motion Vectors (weil es mit jedem Spiel funktionieren muss). Logisch, dass es nicht mit DLSS 3 FG mithalten kann. Das kann auch niemals die Erwartung an ein transparent zur Anwendung laufendendes Verfahren sein.

00-Schneider
2024-01-30, 16:33:53
Naja das war ja klar. Es hat keine Motion Vectors (weil es mit jedem Spiel funktionieren muss). Logisch, dass es nicht mit DLSS 3 FG mithalten kann. Das kann auch niemals die Erwartung an ein transparent zur Anwendung laufendendes Verfahren sein.


Ja,

aber so Sachen wie kein VSync Support, darf nicht über die Refreshrate des Monitors gehen und "schaltet sich temporär aus" bei schnellen Mausbewegungen/Schwenks ist dann doch noch arg "Alpha-Status".

robbitop
2024-01-30, 16:47:31
Schaltet sich bei zu schnellen Mausbewegungen aus: das ist unumgänglich weil ansonsten der Algoritmus zu viele Bildartefakte erzeugen würden die noch irritierender sind. Bei transparent zur Anwendung laufenden Verfahren, die null Informationen von der Engine bekommen und nur mit fertig gerenderten spatialen Bildern arbeiten können kann man nicht mehr erwarten.

Was frame pacing, VSync support etc angeht - ja das muss definitiv besser sein. Frame Generation macht allerdings auch am meisten Sinn, wenn der Monitor eine hohe Refreshrate hat und die Grundframerate hoch ist. Ist die Grundframerate schon so hoch, dass man mit Framegeneration aus der VRR Range / Refreshrange läuft ist die Refreshrate des Monitors einfach zu niedrig oder die Grundperformance zu hoch.

Grob kann man sagen ab 70 fps inputframerate beginnt es bei AFMF Sinn zu machen. Das wären dann 140 fps output. Besser sind 80..100 Hz. Also macht ein Monitor mit ~165...175..am besten 240 Hz Sinn. Und das gilt für Framegeneration grundsätzlich.
Wenn der output deutlich über das upper limit bürstet verschwendet man gute input fps.

Achill
2024-01-30, 16:56:52
Und es ist natürlich passiert, ich antworte jetzt einfach hier zu AFMF, scheint ja doch einige zu interessieren wenn es in diesen Thread thematisiert wird ...

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Aber dann hat AFMF doch nur den Sinn die 144 IMMER zu erreichen, web z.B. ein Spiel auch mit 100 fps läuft. Ich hatte es so verstanden, dass es kein Mechanismus ist, um Spielen mit low fps zu höheren fps zu verhelfen, so wir FSR im Allgemeinen. Hab momentan den Sinn vin AFMF noch nicht wirklich verstanden. sorry

Keine Ahnung worauf du hinaus willst oder wirklich wissen willst? Es gibt imho folgende Szenarien:

1. Wenn man ein A/F-Sync Monitor hat und dessen VRR Feature nutzen will, dann muss man für AFMF ein Framelimiter wie RTSS nutzen mit den oben beschriebenen Settings. Ob dies sinnvoll ist muss jeder für sich entscheiden und kommt mit Sicherher darauf an, wie hoch die Hz des Monitors ist.

2. Hat man ein A/F-Sync Monitor und verursacht dieser kein Micro-Stutter bei über-/unterschreitung der VRR Rage und/oder stört einen Tearing nicht, dann kann man AFMF wie auch FG nutzen ohne V-Sync ...

3. Hat man eine starke GPU oder ein genügsames Spiel und erreicht seine Wunsch/Ziel FPS so, dann braucht man nicht AFMA nutzen. Wenn doch, tauscht man bessere Latenz gegen niedrigeren Energieverbrauch ...

4. Wer die beste Latenz will/braucht, dann ist weder AFMF noch FG von DLSS/FSR wirklich die richtige Wahl.

5. Will man V-Sync nutzen, dann muss man FSR3 oder DLSS3 nutzen. AMD's FMF wird nicht für V-Sync beworben, anders als der Kommentar von 00-Schneider vermuten lässt.

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[..]
Grob kann man sagen ab 70 fps inputframerate beginnt es bei AFMF Sinn zu machen. Das wären dann 140 fps output. Besser sind 80..100 Hz. Also macht ein Monitor mit ~165...175..am besten 240 Hz Sinn. Und das gilt für Framegeneration grundsätzlich.
Wenn der output deutlich über das upper limit bürstet verschwendet man gute input fps.

Dieser pauschalen Aussage würde ich widersprechen. Man braucht höher 60er/70er Basis-Fps wenn Latenz wichtig / wahrnehmbar bei der Eingabe/Steuerung ist. Für z.B. Strategiespiele, Renn-Simulationen (VR laut Aussage einiger) wo man stärker mit einer indirekter Steuerung arbeitet, kann man auch mit weniger FPS starten / es probieren.

robbitop
2024-01-30, 17:14:24
Dieser pauschalen Aussage würde ich widersprechen. Man braucht höher 60er/70er Basis-Fps wenn Latenz wichtig / wahrnehmbar bei der Eingabe/Steuerung ist. Für z.B. Strategiespiele, Renn-Simulationen (VR laut Aussage einiger) wo man stärker mit einer indirekter Steuerung arbeitet, kann man auch mit weniger FPS starten / es probieren.
Ja das muss man sicherlich nochmal je nach Spiel feinjustieren, da stimme ich zu. Aber ganz grob als Anfangsgröße passt das schon. IIRC hat AMD selbst 70+ fps input empfohlen.

DrFreaK666
2024-01-30, 17:21:09
Ja,

aber so Sachen wie kein VSync Support, darf nicht über die Refreshrate des Monitors gehen und "schaltet sich temporär aus" bei schnellen Mausbewegungen/Schwenks ist dann doch noch arg "Alpha-Status".

Also Alexs Meinung ist doch eher positiv. Haben wir das gleiche Video gesehen?

dargo
2024-01-30, 17:47:18
Ja,

aber so Sachen wie kein VSync Support, darf nicht über die Refreshrate des Monitors gehen und "schaltet sich temporär aus" bei schnellen Mausbewegungen/Schwenks ist dann doch noch arg "Alpha-Status".
Das mit dem Vsync ist auch kompletter Mumpitz. AFMF funktioniert auch mit Vsync On, scheinen die bei DF noch nicht mitbekommen zu haben.


5. Will man V-Sync nutzen, dann muss man FSR3 oder DLSS3 nutzen. AMD's FMF wird nicht für V-Sync beworben, anders als der Kommentar von 00-Schneider vermuten lässt.

Richtig... es funktioniert aber. ;) Nicht einfach alles ernst nehmen was AMD bei AFMF empfiehlt. AMD empfiehlt bei AFMF auch kein 68-70fps Limit bei einem 144Hz Bildschirm (keine 72fps wegen Tearing), dies ist aber essenziell für die Sauberkeit der Bildausgabe.

Ja das muss man sicherlich nochmal je nach Spiel feinjustieren, da stimme ich zu. Aber ganz grob als Anfangsgröße passt das schon. IIRC hat AMD selbst 70+ fps input empfohlen.
Ist schon auf min. 60fps korrigiert.
AFMF may introduce additional latency to games and may not offer the optimal experience for fast-paced competitive titles. AFMF is recommended to be combined with AMD Radeon™ Anti-Lag to reduce in-game latency while maintaining a minimum in-game fps of 60.
https://www.amd.com/en/support/kb/release-notes/rn-rad-win-24-1-1

Aber auch das ist nur eine Empfehlung, keine Voraussetzung. ;) Der Hauptfeind von FG ist die erhöhte Latenz. Bei 68fps Limit und entsprechend 136fps mit AFMF beträgt die FG-Latenz um die 24-26ms. Optimaler wären hier natürlich höhere Grundframes damit diese Latenz Richtung 10-15ms geht. Aber dafür braucht man einen 240Hz Bildschirm bei AFMF.

robbitop
2024-01-30, 17:58:16
Hab doch empfiehlt geschrieben. ;)

The_Invisible
2024-01-30, 17:59:45
4. Wer die beste Latenz will/braucht, dann ist weder AFMF noch FG von DLSS/FSR wirklich die richtige Wahl.



Naja richtiges DLSS-FG/FSR3 mit Reflex/Antilag ist schon noch eine andere Liga, da kann man auch mit weniger BaseFps spielen.

DrFreaK666
2024-01-30, 18:44:56
Dann halt nur bei Spielen, die es anbieten.
AFMF wurde ja nicht entwickelt um es bei Avatar zu nutzen :D

Ex3cut3r
2024-01-30, 18:59:46
Dann halt nur bei Spielen, die es anbieten.
AFMF wurde ja nicht entwickelt um es bei Avatar zu nutzen :D
Ja. Und genau das, ist ja dann eigentlich ein Problem für FSR 3 (FG) Support. Warum als Entwickler den Aufwand betreiben, FSR 3 (FG) zu implementieren?

Wenn RTX 4000er User und bald 5000er User sowieso FG (DLSS 3) nutzen. Welches bessere Ergebnisse erzielt. Und AMD User ja einfach die Kosten günstige AFMF Version nehmen können, die der Treiber beinhaltet? In minderer Qualität, aber da scheinen AMD User ja sowieso schmerzfreier zu sein.

Damit tut man sich IMHO keinen Gefallen für FSR 3 (AMDs FG), aber ich bin ja nicht der AMD Marketing Chef. :freak:

DrFreaK666
2024-01-30, 19:31:49
Ja. Und genau das, ist ja dann eigentlich ein Problem für FSR 3 (FG) Support. Warum als Entwickler den Aufwand betreiben, FSR 3 (FG) zu implementieren?

Weil es anscheinend kaum Aufwand ist, wenn DLSS3 vorhanden ist. Sogar Modder schaffen das

Ex3cut3r
2024-01-30, 19:38:13
CP77 hat nach viel Monaten immer noch kein FSR 3 Support etc? So einfach ist es dann wohl doch nicht. Was Laien in Foren von sich geben, sollte man nicht auf die Goldwaage legen.

DrFreaK666
2024-01-30, 19:45:05
CDPR hat auch ewig benötigt für FSR2. Indie-Games wie Estencel oder MotorCubs RC haben FSR3.
Entweder hat CDPR zu wenig Geld bekommen von einer Firma oder zu viel von einer anderen. Jedenfalls scheint es keine hohe Priorität zu haben

robbitop
2024-01-30, 19:46:02
Naja richtiges DLSS-FG/FSR3 mit Reflex/Antilag ist schon noch eine andere Liga, da kann man auch mit weniger BaseFps spielen.

Ja aber die beste Latenz hast du trotzdem nur ohne FSR3/FG. Mit Reflex.

Relex
2024-01-30, 19:58:26
Solange selbst AMD Partner Titel wie Starfield keinen FSR3 Support haben, kann man das Cyberpunk auch nicht ankreiden.

Irgendwie habe ich das Gefühl, als wäre FSR3 noch nicht ready und die Entwickler oder auch AMD daher sehr zurückhaltend.


Das VRR Ruckeln auf Nvidia mal außen vor. Das HuD sah in Avatar mit FSR3 schrecklich aus, weil es in Form von großflächigen rechteckigen Bereichen von der FG ausgespart wurde, was in Bewegung einfach richtig kaputt aussah. Selbst AFMF bekommt zumindest das schon besser hin.
Sowas darf man eigentlich nicht releasen. Das geht einfach nicht...


Mich würde echt interessieren, was da hinter den Kulissen gerade vor sich geht. Irgendwie scheints da Ungemach zu geben. Was nach dem völlig verfrühten Release bei Forspoken und Immortals aber auch logisch wäre.
Aber ein Jahr nach nvidia musste man eben releasen. Das war wohl das commitment.

dargo
2024-01-30, 20:09:08
Solange selbst AMD Partner Titel wie Starfield keinen FSR3 Support haben, kann man das Cyberpunk auch nicht ankreiden.

Irgendwie habe ich das Gefühl, als wäre FSR3 noch nicht ready und die Entwickler oder auch AMD daher sehr zurückhaltend.

Genau... deshalb kam vor kurzem erst FSR3 für Talos 2.

GerryB
2024-01-30, 22:11:37
Das HuD sah in Avatar mit FSR3 schrecklich aus, weil es in Form von großflächigen rechteckigen Bereichen von der FG ausgespart wurde, was in Bewegung einfach richtig kaputt aussah. Selbst AFMF bekommt zumindest das schon besser hin.
Das ist mit DLSS+FG nicht Anders.

wird vom Spiel leider ohne Transparenz so "gewollt"
Da muss man sich im Spielthread auf Steam in ausreichender Anzahl beschweren, ... dann gibts vllt. mal nen Patch.

Langlay
2024-01-30, 22:51:00
Das ist mit DLSS+FG nicht Anders.


Es gibt in Avatar kein DLSS + FG. Du kannst nur FSR3 + FG haben, wenn du DLSS auswählst ist FG nicht auswählbar.


https://i.imgur.com/WY4qYs1.jpg

Gast
2024-01-30, 22:56:55
Es gibt in Avatar kein DLSS + FG. Du kannst nur FSR3 + FG haben, wenn du DLSS auswählst ist FG nicht auswählbar.


https://i.imgur.com/WY4qYs1.jpg

Doch gibt es.
https://www.patreon.com/posts/afop-upscaler-fg-94534656
Die HUD Probleme wie mit FSR 3 gibt es mit dem DLSS 3 FG Mod ebenfalls nicht.

Langlay
2024-01-30, 23:31:13
Ich bezog mich auf das Spiel wie es ausgeliefert wird, ohne irgendwelche extra Bezahlmods. Quasi das was 99% der User spielen dürften.

Gast
2024-01-31, 02:54:50
Ich bezog mich auf das Spiel wie es ausgeliefert wird, ohne irgendwelche extra Bezahlmods. Quasi das was 99% der User spielen dürften.

Kann man, muss man aber nicht aussitzen. :-)

dargo
2024-01-31, 07:29:53
Ich muss mich mal in Bezug auf AFMF und Vsync korrigieren. Habe mir das in FH5 mal etwas länger angesehen. So wie es aussieht deaktiviert der Treiber mit AFMF automatisch das Vsync On Ingame. Ansonsten hätte ich kein Tearing bei 72fps und einem 144Hz Bildschirm. Ergo spielt es keine Rolle was Ingame eingestellt ist, sobald AFMF dazu geschaltet wird geht Vsync auf Off. Als weiteres funktioniert ein Framelimit von 71fps immer noch sehr gut in FH5 als Maximalwert bei einem 144Hz Bildschirm, kein Tearing zu erkennen. Nochmal eine kurze Erklärung warum man bei AFMF die Framerate unbedingt auf die Hälfte der maximalen Bildschirmfrequenz bzw. minimal drunter limitieren muss. Würde man als Beispiel ein Limit von 140fps setzen und das Spiel liefert in Szene XYZ 100fps geht der Bildschirm auf seine maximale Frequenz von 144Hz, das tut der praktisch bei alles =>72fps. Und schon passt die Framerate zur Bildschirmfrequenz nicht mehr was non VRR Spielerfahrung entspricht, mit seinen bekannten Nachteilen in der Bildausgabe.

RoNsOn Xs
2024-01-31, 10:09:26
FSR 3 geht in Talos ganz gut von der Performance her.
Wenn man allerdings aufs selbe Grundniveau mit den FPS geht (FSR2 + Q) merkt man den Lag mit FSR3 (ergo FG), nativ schon deutlich (bei etwa 70-80FPS). Würde in so einem Spiel trotzdem nicht stören. Da ist mir die smoothness lieber.

robbitop
2024-01-31, 11:01:08
70-80 fps output? naja da braucht man sich dann nicht zu wundern. Das sind dann ja gerade mal 40 fps Input. Dazu dann noch die FSR3 penalty.

Frame Generation ist primär um die BQ durch Erhöhung der Bewegtschärfe zu steigern. Dazu braucht man dann aber schon eine sehr gute inputframerate. 60 fps und gern deutlich höher. Eher 70...80..90 fps. Und dann schön 140-160-180 Hz.

Allerdings hapert es da oft mit dem Monitor. Glücklicherweise kommen dieses Jahr einige Monitore mit high refreshrate raus.

Platos
2024-01-31, 11:14:20
Das kommt halt aufs Spiel an. Bei nem RTS oder sowas brauche ich keine niedrigen Latenzen. Da nimmt man dann gerne fette Grafik und höhere Bewegtschärfe gerne auch bei nem 60Hz Monitor mit (also 60FPS mit Framegen).

Aber dafür müsste es Framegen zuerst einmal auf einem (von mir gespielten) RTS geben :D

Ich persönlich hoffe eher darauf, dass nvidia es in zukünftigen Generationen irgendwie hinkriegt, dass Framegen grundsätzlich (fast) immer eine FPS Verdopplung hinkriegt (also somit auch ausserhalb eines hohen CPU-Limits).

Jetzt ist irgendwie meistens das Problem, dass man 70-90 "echte" FPS durch 120 Framegen-FPS eintauscht (anstatt 60FPS durch 120FPS). Also bei nem 120Hz Display.

Also ich hoffe da mal auf Verbesserungen, auch wenn es vlt. eher unwahrscheinlich ist.

RoNsOn Xs
2024-01-31, 11:31:03
70-80 fps output? naja da braucht man sich dann nicht zu wundern. Das sind dann ja gerade mal 40 fps Input. Dazu dann noch die FSR3 penalty.

Frame Generation ist primär um die BQ durch Erhöhung der Bewegtschärfe zu steigern. Dazu braucht man dann aber schon eine sehr gute inputframerate. 60 fps und gern deutlich höher. Eher 70...80..90 fps. Und dann schön 140-160-180 Hz.

Allerdings hapert es da oft mit dem Monitor. Glücklicherweise kommen dieses Jahr einige Monitore mit high refreshrate raus.
70-80 Fps Ouput, ja erzwungen.. weil Vergleich und so. Erst ab dieser Framerate merkt man langsam ein flüssiges Spielgefühl.
Ob ich jetzt 120FPS ohne FG, oder 180FPS mit FG habe, juckt mich gar nicht mehr, weil der spürbare Unterschied gegen null geht.
Und geht doch um die Praxisrelevanz. Ab wann kann man das eigene Spielgefühl verbessern? Bei mir ab echten 80-90FPS - selbstverständlich mit VRR - gibt es keine argen Probs mehr, sodass mir eine fast-Verdopplung mit seinen vorhandenen Nachteilen nicht mehr groß etwas bringen.

Relex
2024-01-31, 11:37:18
Das ist nicht nur Spielabhängig, sondern situationsabhängig und auch Auflösungsabhängig.

In Cyberpunk kam ich im letzten Test von 35 FPS ohne FG auf 60 FPS mit FG.
Da gibt es also eine sehr gute Skalierung.

Aktiviere ich DLSS Quality, komme ich von 70 FPS auf 120 FPS.
Allerdings schwankt das auch mit den Inhalten oder der Last. An anderen Stellen im Spiel kann die Skalierung wieder deutlich besser oder auch etwas schlechter sein, obwohl alles im GPU Limit stattfindet.

Die beiden Tests waren in 1440p.
In 4K als Ausgabeauflösung ist der Zugewinn geringer, da FG mit steigender Ausgabeauflösung teurer wird, aber auch da schwankt es je nach Inhalten.

Im CPU Limit kommst du allerdings immer auf nahezu eine Verdoppelung der FPS, weil die GPU im CPU Limit ja nicht ausgelastet ist.


Interessant ist, dass die 4090 trotz zusätzlicher Rechenkerne im übermaß und breiterem Speicherinterface mit FG nahezu gleich gut wie die langsameren karten skaliert, wenn man sich die gängigen Tests ansieht.
Warum das so ist versteh ich allerdings nicht. Mir fällt kein Grund ein, warum es sich so verhält, wie es sich verhält.

Zu meiner Verwunderung ist selbst die Skalierung in Avatar mit der DLSS3 Mod nahezu identisch mit FSR3 FG.

Obwohl das also auf völlig anderer Codebasis funktioniert, scheint es sich gleich zu verhalten.


Vielleicht teste ich mal Talos Principle 2, Ob sich die performanceskalierung da auch so stark ähnelt.

Gast
2024-01-31, 15:30:26
Ob ich jetzt 120FPS ohne FG, oder 180FPS mit FG habe, juckt mich gar nicht mehr, weil der spürbare Unterschied gegen null geht.


Der Unterschied ist mehr als deutlich. Klar ist beides flüssig genug, 180FPS hat aber eine bedeutend höhere Schärfe in Bewegung.

DrFreaK666
2024-02-02, 17:27:09
wxlHq_EuxFU

Nur eine FSR3-Mod getestet