Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AMDs FidelityFX Super Resolution 2.0/3.0/4.0 (FSR 2.0, FSR 3.0, FSR 4.0)
dargo
2024-04-02, 10:27:22
Wie kann man Upscalingverfahren mit Frame Generation vermischen? Das sind doch zwei völlig verschiedene Sachen.
Achill
2024-04-02, 10:32:06
Ich hab ja nichts falsches behauptet, es bräuchte einfach mehr offizielle Software-Unterstützung + Flexibilität (mit FSR 3.1 wollen sie das ja ändern, nur fällt damit der erste Punkt ja nicht automatisch weg...) NVIDIA hat bereits abgeliefert und etwaige Vergleichbarkeit ist aktuell nicht, so leid es mir tut.
Wenn es mehr "offizielle Software-Unterstützung" braucht, wie kannst du lieber Gast dann so sicher mit deiner Meinung sein ... ich meine du schreibst ja selber, es "bräuchte einfach mehr offizielle Software-Unterstützung" - also ein Wiederspruch in sich.
Und auch bei der initiale Aussage "Ich hab ja nichts falsches behauptet" gibt es so ein Problemchen, anstatt nur etwas falsches zu behaupten, hast du ggf. einfach gleich etwas falsches gesagt/geschrieben.
Platos
2024-04-02, 10:34:04
Wie kann man Upscalingverfahren mit Frame Generation vermischen? Das sind doch zwei völlig verschiedene Sachen.
Ja, steinigt ihn.
fondness
2024-04-02, 10:51:11
Es werden halt Dinge vermischt. Wenn man isoliert(!) die Bildqualität der FG Verfahren vergleicht (also das upsampling ausklammert und das framepacing und die latenz) ist das laut bisherigen Quellen absolut vergleichbar. Und das ohne extra HW und schneller (weniger ms Rechenzeit).
Upsampling sollte man natürlich ausklammern, framepacing und Latenz gehören aber logischerweise dazu zu FG. Und auch dann ist die Lösung von AMD mal mindestens gleichwertig, wenn nicht sogar besser wie zb aufkrawall behauptet.
Es werden halt Dinge vermischt. Wenn man isoliert(!) die Bildqualität der FG Verfahren vergleicht (also das upsampling ausklammert und das framepacing und die latenz) ist das laut bisherigen Quellen absolut vergleichbar. Und das ohne extra HW und schneller (weniger ms Rechenzeit).
Zeigt einmal mehr, wie naiv und gutgläubig du bist(!) Professionelle Tests hab ich bis auf anfängliche Ansätze von Digital Foundry zu DLSS 3 mit 120Hz Capture Card bisher nirgends gesehen. Da AFMF-FG fester Bestandteil und nicht kombinierbar mit anderen Upscaling-Lösungen, kann man dies auch nicht wirklich "isoliert" betrachten dies wäre hochgradig unseriös. Gesamt schon, wirklich isoliert Nein. Soll sich mit FSR 3.1 ja ändern... Geduldig du musst sein! ;-)
Wenn es mehr "offizielle Software-Unterstützung" braucht, wie kannst du lieber Gast dann so sicher mit deiner Meinung sein ... ich meine du schreibst ja selber, es "bräuchte einfach mehr offizielle Software-Unterstützung" - also ein Wiederspruch in sich.
Und auch bei der initiale Aussage "Ich hab ja nichts falsches behauptet" gibt es so ein Problemchen, anstatt nur etwas falsches zu behaupten, hast du ggf. einfach gleich etwas falsches gesagt/geschrieben.
Nein es ist kein "Widerspruch" zwinker zwinker, da es im Zusammenhang steht, denn ohne breite Unterstützung nimmt kaum jemand Notiz davon.
robbitop
2024-04-02, 12:14:15
Wie kann man Upscalingverfahren mit Frame Generation vermischen? Das sind doch zwei völlig verschiedene Sachen.
Die schauen sich das Bild an und es sieht dann bei XYZ schlechter aus. Dass das aber nicht an der Framegeneration sondern am Upsampling liegt -> :freak:
AMD hat sich allerdings ein Ei gelegt, dass sie FSR3 FG anfangs nur mit FSR3 Upsampling kombinierbar gemacht haben. Entsprechend gab es ohne Mod keinen Weg FSR3 FG gegen DLSS FG zu testen, ohne auch unterschiedliche Temporale Verfahren zu nutzen.
Und der Tester schaut dann rein auf das was seine Augen sehen und kann dann halt schwierig beurteilen, welche Artefakte woher kommen.
Mit der Nutzung von Mods konnte man dann aber FSR3FG mit DLSS kombinieren und dann isoliert vergleichen.
Das extrem positiv überraschende ist: FSR3 FG schafft es ohne FF HW qualitativ äquivalente Ergebnisse zu erzielen wie DLSS FG. Da muss man wirklich mal chapeau sagen.
Die negativen Eindrücke kommen nicht von der Qualität der FG. Sondern eben vom Upsampling und Dingen wie: kein Reflex Äquivalent verfügbar (Antilag+ funktioniert IIRC mit FSR3 FG nicht) und nicht immer sauberere Frametimes.
Mit FSR3.1 kann man hoffentlich die Upsamplingkomponente dann auch von der Liste streichen. Und der Rest wirkt von der technischen Hürde ggü dem was man bereits geschafft hat eher einfach.
robbitop
2024-04-02, 12:16:13
Zeigt einmal mehr, wie naiv und gutgläubig du bist(!) Professionelle Tests hab ich bis auf anfängliche Ansätze von Digital Foundry zu DLSS 3 mit 120Hz Capture Card bisher nirgends gesehen. Da AFMF-FG fester Bestandteil und nicht kombinierbar mit anderen Upscaling-Lösungen, kann man dies auch nicht wirklich "isoliert" betrachten dies wäre hochgradig unseriös. Gesamt schon, wirklich isoliert Nein. Soll sich mit FSR 3.1 ja ändern... Geduldig du musst sein! ;-)
Kann jeder mit einer RTX mit Mods testen. DLSS und FSR3 FG sind dann kombinierbar. Die bisherigen Erfahrungen sind allesamt sehr positiv.
Das extrem positiv überraschende ist: FSR3 FG schafft es ohne FF HW qualitativ äquivalente Ergebnisse zu erzielen wie DLSS FG. Da muss man wirklich mal chapeau sagen.
Deshalb funktionierts auch so tolle, wie die offiziellen Implementierungen ja so eindrucksvoll gezeigt haben?
https://www.reddit.com/r/Amd/comments/1btbyma/ubisoft_acknowledges_fsr3_fg_regression_devs_are/
Man sieht, naiv und so...
Kann jeder mit einer RTX mit Mods testen. DLSS und FSR3 FG sind dann kombinierbar. Die bisherigen Erfahrungen sind allesamt sehr positiv.
Mods sind aber keine Basis, solltest du wissen.
Relex
2024-04-02, 12:31:02
Upsampling sollte man natürlich ausklammern, framepacing und Latenz gehören aber logischerweise dazu zu FG. Und auch dann ist die Lösung von AMD mal mindestens gleichwertig, wenn nicht sogar besser wie zb aufkrawall behauptet.
Wurden jetzt die Diskussionen der letzten Wochen und Monate plötzlich aus eurem Köpfen gelöscht?
Wie kommt man denn jetzt darauf, dass das Framepacing besser oder gleichwertig sein soll?
Das war doch zuletzt der größte Aufhänger überhaupt und jetzt wird behauptet, dass sei einfach besser. Das ist doch komplett absurd.
FSR Upscaling ist jetzt auch besser als DLSS oder?, war ja noch nie anders? WTF...
Sowohl auf AMD als auch Nvidia Karten gibt es viele Berichte von Framepacing Problemen mit FSR3 in Form von Judder oder einer doppelten Bildausgabe was effektiv zu keiner Verbesserung führt, trotz perfekter Frametimes. Das wurde hier schon 100x diskutiert und teilweise selbst von ADM Usern bestätigt.
Es ist sowieso quatsch auf den Frametime Graphen zu schauen. Der ist bei generierten Bildern völlig bedeutungslos. Was zählt ist, was tatsächlich am Display ankommt und da zählt eben nicht nur das Pacing der Frames, sondern auch ob der Inhalt der für diese Frames generiert wurde, zeitlich zum Bewegungsablauf des Spielgeschehens passt. Letzteres zeigt dir kein Frametime Graph an und ist mit dem uns verfügbarem tooling nichtmal messbar.
Framepacing mit FSR3 ist ein häufiges Problem, da gibts überhaupt nichts zu diskutieren. User melden die Probleme, als kannste nicht sagen, die würden nicht exisitieren. Hängt eben auch vom Spiel ab. Hab ja selbst schon gesehen, dass es fehlerfrei läuft, wie z.B. in StarCitizen.
Und ja, die Bildqualität der Zwischenbilder ist gleichwertig zu DLSS FG. An der Stelle gibt es überhaupt keinen Grund zur Kritik. Gab es auch nie. Verstehe deshalb nicht, warum das plötzlich der Aufhänger sein soll, und gesagt wird, das Framepacing sei unproblematisch.
Verkehrte Welt :conf:
Platos
2024-04-02, 12:35:18
Kann jeder mit einer RTX mit Mods testen. DLSS und FSR3 FG sind dann kombinierbar. Die bisherigen Erfahrungen sind allesamt sehr positiv.
Muss man jetzt also schon Mods runterladen, damit etwas "richtig" funktioniert?
Das nenne ich aber nicht "funktionieren".
Wie kann man Upscalingverfahren mit Frame Generation vermischen? Das sind doch zwei völlig verschiedene Sachen.
Wenn ein FG-Verfahren mit einem Upsampling-Verfahren verheiratet ist, ist das durchaus verständlich.
robbitop
2024-04-02, 12:42:34
Deshalb funktionierts auch so tolle, wie die offiziellen Implementierungen ja so eindrucksvoll gezeigt haben?
https://www.reddit.com/r/Amd/comments/1btbyma/ubisoft_acknowledges_fsr3_fg_regression_devs_are/
Man sieht, naiv und so...
Wo reden die da isoliert über die Bildqualität des FGs (ohne Upsampling und ohne Framepacing und ohne Latenz zu berücksichtigen)?
Die anderen Komponenten hängen z.T. zurück und schmälern das Ergebnis. Sind aber technisch viel weniger anspruchsvoll und haben auch nichts mit der Notwendigkeit des HW optical flow IP Blocks zu tun. ;)
Mods sind aber keine Basis, solltest du wissen.
Um analytisch zu ermitteln, wie gut die FG funktioniert (denn genau das interessiert uns in dem Thema) macht das trotzdem Sinn. Ist die out of the box experience hinterher? Ja ohne Zweifel. Aber ist das FG Verfahren als solches (was ja die höchste technische Herausforderung ist) hinterher? Damit kann man es untersuchen. ;)
Muss man jetzt also schon Mods runterladen, damit etwas "richtig" funktioniert?
Das nenne ich aber nicht "funktionieren".
Aber um differenziertes Verstehen geht es in diesem Thread. Und es ist erkennbar, dass das FG Verfahren als solches ohne FF HW offenbar qualitativ gleichwertig ist. Was zeigt, dass da Potenzial vorhanden ist. Siehe oben. Nicht um das out of the box Kundenerlebnis. Denn das ist unstrittig.
Exxtreme
2024-04-02, 12:42:54
Muss man jetzt also schon Mods runterladen, damit etwas "richtig" funktioniert?
Das nenne ich aber nicht "funktionieren".
Nein, man muss nicht. Die Mods erweitern Spiele um Funktionalitäten, die die Spiele selbst gar nicht bieten.
dargo
2024-04-02, 13:05:14
Wenn ein FG-Verfahren mit einem Upsampling-Verfahren verheiratet ist, ist das durchaus verständlich.
Och Gottchen, das ist doch nur eine Momentaufnahme. Dieses Jahr kommt schon die Scheidung. Aber Hauptsache paar biased User können sich noch paar Monate künstlich empören. :lol:
Wo reden die da isoliert über die Bildqualität des FGs (ohne Upsampling und ohne Framepacing und ohne Latenz zu berücksichtigen)?
Die anderen Komponenten hängen z.T. zurück und schmälern das Ergebnis. Sind aber technisch viel weniger anspruchsvoll und haben auch nichts mit der Notwendigkeit des HW optical flow IP Blocks zu tun. ;)
Dass FSR 3 in offizieller Form nur mehr schlecht als recht funktioniert! Kannste gerne weiter ignorieren, ist aber nunmal die Realität.
Dass du dich auf Mods berufst zeigt schon wie dünn deine Argumentationskette wirklich ist und deine Meinung sich ausschließlich auf Hörensagen beruft. Oder irre ich mich und du hast es selber auf eine GeForce RTX 40 Series verglichen? :-)
Ein Game-Studio würde niemals erlauben solche Vergleiche mit Mods anzustellen, genauso wenig wird es jemals NV Reflex für FSR 3 FG geben. Bleib doch bitte realistisch.
DrFreaK666
2024-04-02, 13:12:11
... Dass du dich auf Mods berufst zeigt schon wie dünn deine Argumentationskette wirklich ist und deine Meinung sich ausschließlich auf Hörensagen beruft...
Ein Youtuber mit 147.000 Abonnenten hat mehr Gewicht als ein Gast, das sein Gesicht verbirgt
robbitop
2024-04-02, 13:12:21
Dass FSR 3 in offizieller Form nur mehr schlecht als recht funktioniert! Kannste gerne weiter ignorieren, ist aber nunmal die Realität.
Dass du dich auf Mods berufst zeigt schon wie dünn deine Argumentationskette wirklich ist und deine Meinung sich ausschließlich auf Hörensagen beruft. Oder irre ich mich und du hast es selber auf eine GeForce RTX 40 Series verglichen? :-)
Ein Game-Studio würde niemals erlauben solche Vergleiche mit Mods anzustellen, genauso wenig wird es jemals NV Reflex für FSR 3 FG geben. Bleib doch bitte realistisch.
Es geht um einen akademischen Vergleich des FG Verfahrens selbst um das Potenzial zu erkennen und zu erkennen ob unbedingt FF HW notwendig ist (und genau das geht aktuell nur mit Mods) - nicht darum, ob FSR3, so wie es ist, besonders gut ist.
Wenn du nicht auf diese Diskussionsebene kommen kannst, dann bitte diskutiere mit jemand anderem.
dargo
2024-04-02, 13:13:34
Dass FSR 3 in offizieller Form nur mehr schlecht als recht funktioniert! Kannste gerne weiter ignorieren, ist aber nunmal die Realität.
Bullshit³! Ich sehe es am eigenen Rechner, dass FSR3 + FG einwandfrei funktioniert. Egal ob offiziell oder Mods. Warum auf anderen Rechnern angeblich offizielle Implementierungen irgendwelche Probleme bereiten sei mal dahin gestellt. Wird sich mit der Zeit sicherlich aufklären lassen.
Platos
2024-04-02, 13:17:09
Nein, man muss nicht. Die Mods erweitern Spiele um Funktionalitäten, die die Spiele selbst gar nicht bieten.
Nur hat (bald: hatte man lange) man dann FSR Upscaling an der Backe... Oder ist die neue Version schon released ?
Ein Youtuber mit 147.000 Abonnenten hat mehr Gewicht als ein Gast, das sein Gesicht verbirgt
Nö, falsch. Die Argumente/Test/Fakten usw. sind das Gewicht, nicht ein selbst ausgedachter Name oder Abonnenten-/Zuschauerzahlen.
Ist aber etwas armselig, wenn du hier Leite versuchst Mundtod zu machen, weil sie nicht angemeldet sind. Aber auch etwas witzig, wenn du denkst, ein frei erfundener Profilname würde etwas mit "Gesicht zeigen" zu tun haben...
Es geht um einen akademischen Vergleich des FG Verfahrens selbst um das Potenzial zu erkennen und zu erkennen ob unbedingt FF HW notwendig ist - nicht darum, ob FSR3, so wie es ist, besonders gut ist.
Wenn du nicht auf diese Diskussionsebene kommen kannst, dann bitte diskutiere mit jemand anderem.
Der Vergleich hinkt in vielerlei Hinsicht, das hab ich bereits mit NV Reflex und offizieller Unterstützung mehr als angedeutet.
Du hast keine validen Punkte, welche du vorbringen kannst. Ich kenne beide Verfahren und hab mir daraus meine Meinung gebildet.
fondness
2024-04-02, 13:24:44
Wurden jetzt die Diskussionen der letzten Wochen und Monate plötzlich aus eurem Köpfen gelöscht?
Wie kommt man denn jetzt darauf, dass das Framepacing besser oder gleichwertig sein soll?
Das war doch zuletzt der größte Aufhänger überhaupt und jetzt wird behauptet, dass sei einfach besser. Das ist doch komplett absurd.
FSR Upscaling ist jetzt auch besser als DLSS oder?, war ja noch nie anders? WTF...
Sowohl auf AMD als auch Nvidia Karten gibt es viele Berichte von Framepacing Problemen mit FSR3 in Form von Judder oder einer doppelten Bildausgabe was effektiv zu keiner Verbesserung führt, trotz perfekter Frametimes. Das wurde hier schon 100x diskutiert und teilweise selbst von ADM Usern bestätigt.
Es ist sowieso quatsch auf den Frametime Graphen zu schauen. Der ist bei generierten Bildern völlig bedeutungslos. Was zählt ist, was tatsächlich am Display ankommt und da zählt eben nicht nur das Pacing der Frames, sondern auch ob der Inhalt der für diese Frames generiert wurde, zeitlich zum Bewegungsablauf des Spielgeschehens passt. Letzteres zeigt dir kein Frametime Graph an und ist mit dem uns verfügbarem tooling nichtmal messbar.
Framepacing mit FSR3 ist ein häufiges Problem, da gibts überhaupt nichts zu diskutieren. User melden die Probleme, als kannste nicht sagen, die würden nicht exisitieren. Hängt eben auch vom Spiel ab. Hab ja selbst schon gesehen, dass es fehlerfrei läuft, wie z.B. in StarCitizen.
Und ja, die Bildqualität der Zwischenbilder ist gleichwertig zu DLSS FG. An der Stelle gibt es überhaupt keinen Grund zur Kritik. Gab es auch nie. Verstehe deshalb nicht, warum das plötzlich der Aufhänger sein soll, und gesagt wird, das Framepacing sei unproblematisch.
Verkehrte Welt :conf:
Wenn mit dargo und aufkrawall zwei extrem pingelige User, die ständig Sachen kritisieren die mir nicht mal auffallen eine breite Palette an Spielen testen und sagen FSR3 FG Framepacing ist einwandfrei, dann glaube ich dem eben mehr als irgendwelche lustigen NV User die gar nicht wissen, dass es auf ihrer Karte erwiesenermaßen viel schlechter läuft. Computerbase bestätigt das auch. Aufkrawall sagt im übrigen sogar das framepacing ist besser als bei DLSS 3.
Und jetzt mal her mit den Quellen, die auf aktuellen AMD Karten das ganze getestet haben und framepacing Probleme nachweisen konnten.
Exxtreme
2024-04-02, 13:25:46
Nur hat (bald: hatte man lange) man dann FSR Upscaling an der Backe... Oder ist die neue Version schon released ?
Ja, das ist korrekt, dass man FSR an der Backe hatte. Aber das ist echt nur in vielleicht zwei Spielen viel schlechter als DLSS. Man beisst dann eventuell in den sauren Apfel und nimmt trotzdem die viel höheren FPS mit.
Und der Witz ist ja auch, das Ganze könnte man theoretisch auch bei Nvidia haben können. Aber die sperren sich halt dagegen. FSR FG zeigt ja sehr gut, dass FG auch auf Ampere und Turing sehr gut funktioniert. Womit wir wieder bei Kundenfreundlichkeit wären. ;)
Und der Witz ist ja auch, das Ganze könnte man theoretisch auch bei Nvidia haben können. Aber die sperren sich halt dagegen. FSR FG zeigt ja sehr gut, dass FG auch auf Ampere und Turing sehr gut funktioniert. Womit wir wieder bei Kundenfreundlichkeit wären. ;)
Weil sie keinen Vergleich haben, schonmal daran gedacht? Dies ist aber grundlegend um wirklich urteilen zu können.
DrFreaK666
2024-04-02, 13:31:22
...
Nö, falsch. Die Argumente/Test/Fakten usw. sind das Gewicht, nicht ein selbst ausgedachter Name oder Abonnenten-/Zuschauerzahlen...
Wenn man die Fakten von Ancient Gameplays und random Gast vergleicht, dann sieht es für den Gast aber eher schlecht aus. Und was hat der Hast genau getestet?
Von ihm kommen Argumente. Punkt
robbitop
2024-04-02, 13:32:50
Der Vergleich hinkt in vielerlei Hinsicht, das hab ich bereits mit NV Reflex und offizieller Unterstützung mehr als angedeutet.
Du hast keine validen Punkte, welche du vorbringen kannst. Ich kenne beide Verfahren und hab mir daraus meine Meinung gebildet.
Was hat Reflex mit dem Framegeneration Verfahren als solchem zu tun? Du beweist mit deinen Postings, dass du den Betrachtungswinkel entweder nicht verstehst oder nicht betrachten willst.
Dass es kein vernünftiges Äquivalent zu Reflex (aktuell) gibt, bestreite ich ebenfalls nicht.
Ich würde sagen, du hast keine validen Punkte, die du vorbringen kannst.
Weil sie keinen Vergleich haben, schonmal daran gedacht? Dies ist aber grundlegend um wirklich urteilen zu können.
Klar jeder mit einer Ada Karte kann dank der Mods DLSS FG mit FSR3 FG vergleichen. Wenn man DLSS oder nativ für die temporale Komponente nutzt, kann man isoliert die BQ der FG vergleichen. Die Leute die das getan haben sagen alle unabhängig voneinander, dass das Ergebnis äquivalent ist. Aber klar, der eine gast aus dem 3DCF, hat Recht und alle anderen die es getestet haben, haben unrecht.
fondness
2024-04-02, 13:35:23
Was hat Reflex mit dem Framegeneration Verfahren als solchem zu tun? Du beweist mit deinen Postings, dass du den Betrachtungswinkel entweder nicht verstehst oder nicht betrachten willst.
Dass es kein vernünftiges Äquivalent zu Reflex (aktuell) gibt, bestreite ich ebenfalls nicht.
Ich würde sagen, du hast keine validen Punkte, die du vorbringen kannst.
Wer braucht Reflex, wenn man schlicht und einfach höhere fps und damit automatisch viel niedrigere Latenzen hat?
Was hat Reflex mit dem Framegeneration Verfahren als solchem zu tun? Du beweist mit deinen Postings, dass du den Betrachtungswinkel entweder nicht verstehst oder nicht betrachten willst.
Dass es kein vernünftiges Äquivalent zu Reflex (aktuell) gibt, bestreite ich ebenfalls nicht.
Ich würde sagen, du hast keine validen Punkte, die du vorbringen kannst.
NV Reflex fester Bestandteil von DLSS 3 FG , dies wird in Kombination mit FSR 3 FMF in offiziellen Games niemals funktionieren, mit Mods schon. Zusammenhang erfasst?
robbitop
2024-04-02, 13:37:56
Wenn mit dargo und aufkrawall zwei extrem pingelige User, die ständig Sachen kritisieren die mir nicht mal auffallen eine breite Palette an Spielen testen und sagen FSR3 FG Framepacing ist einwandfrei, dann glaube ich dem eben mehr als irgendwelche lustigen NV User die gar nicht wissen, dass es auf ihrer Karte erwiesenermaßen viel schlechter läuft. Computerbase bestätigt das auch. Aufkrawall sagt im übrigen sogar das framepacing ist besser als bei DLSS 3.
Und jetzt mal her mit den Quellen, die auf aktuellen AMD Karten das ganze getestet haben und framepacing Probleme nachweisen konnten.
Wobei keiner von beiden mWn die Spiele getestet haben, wo Ancient Gameplay sagt, dass das Framepacing kaputt ist: Robocop, Aveum und Forspoken.
fondness
2024-04-02, 13:38:42
Klar jeder mit einer Ada Karte kann dank der Mods DLSS FG mit FSR3 FG vergleichen. Wenn man DLSS oder nativ für die temporale Komponente nutzt, kann man isoliert die BQ der FG vergleichen. Die Leute die das getan haben sagen alle unabhängig voneinander, dass das Ergebnis äquivalent ist.
Nicht wirklich wie der Computerbase test eindeutig beweist. Bzw vielleicht die Bildqualität, aber beim framepacing ist es schon wieder vorbei mit der vergleichsmöglichkeit. Das ist ja in Wahrheit der Witz an der Sache. Vergleichen kann es eigentlich nur jemand, der zwei PCs mit aktueller AMD und aktueller NV karte hat. Deshalb gibt es wohl auch so viel halbwissen.
Relex
2024-04-02, 13:41:01
Wenn mit dargo und aufkrawall zwei extrem pingelige User, die ständig Sachen kritisieren die mir nicht mal auffallen eine breite Palette an Spielen testen und sagen FSR3 FG Framepacing ist einwandfrei, dann glaube ich dem eben mehr als irgendwelche lustigen NV User die gar nicht wissen, dass es auf ihrer Karte erwiesenermaßen viel schlechter läuft.
Hier mal als Beispiel: https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13512069&postcount=4274
Werde jetzt sicher nicht alles raussuchen. Wozu überhaupt diskutieren, wenn man sich eh alle 1-2 Wochen wieder im Kreis dreht.
Ich versteh außerdem deine Logik nicht.
Wenn zwei Leute sagen, es passt für sie, aber andere Leute sagen, es passt nicht, dann gehst du davon aus, dass es keine Probleme gibt, wenn du die Meinung der ersten Zwei höher gewichtest.
Also für mich ist das völlig unlogisch. So funktioniert das nicht. Da kannste genauso gut eine Münze werfen.
Wenn leute von Problemen sprechen sind diese ja da. Das ist erstmal unbestreitbar.
Wenn andere Leute diese Probleme nicht bestätigen können, dann gibt es nur zwei Gründe.
1. Man erkennt den Fehler nicht (weil weniger empfänglich dafür oder falsche Vorstellung davon, unzureichende beschreibung usw)
2. Der Fehler ist tatsächlich nicht vorhanden, womit er somit entweder sporadisch oder von der Konfiguration/Setup oder anderen Vorbedingungen abhängen muss.
In beiden Fällen liegt jedoch ein Problem vor, welches AMD lösen muss und entsprechend kritikwürdig ist.
Du kannst nicht einfach behaupten, die Fehler seien nicht da, weil du das für dich jetzt auf Basis zweier Meinungen so entschieden hast. Das ist kompletter nonsense, sorry.
Ich hoffe, du bist kein Entwickler. Du würdest mit der Herangehensweise jedes fehlerticket wegdiskutieren, statt es zu lösen. ;D
Wobei keiner von beiden mWn die Spiele getestet haben, wo Ancient Gameplay sagt, dass das Framepacing kaputt ist: Robocop, Aveum und Forspoken.
Avatar FSR 3 ist momentan kaputt, offiziell bestätigt von Ubisoft.
https://www.reddit.com/r/Amd/comments/1btbyma/ubisoft_acknowledges_fsr3_fg_regression_devs_are/
Andere Leute schreiben darunter das es in The Last of Us als auch Robocop genauso sei.
robbitop
2024-04-02, 13:45:14
NV Reflex fester Bestandteil von DLSS 3 FG , dies wird in Kombination mit FSR 3 FMF in offiziellen Games niemals funktionieren, mit Mods schon. Zusammenhang erfasst?
Reflex gab es vor DLSS3 FG schon und ist unabhängig davon ein und ausschaltbar. Reflex hat nichts mit dem Verfahren von FG zu tun sondern verbessert lediglich den inputlag, was besonders für FG hilfreich ist. Das ist ein Unterschied.
Reflex ist nichts anderes als ein dynamischer Framelimiter, der durch leichte GPU Limitreduktion die framequeue kurz hält.
AMD hat dazu noch kein funktionales Äquivalent. Das ist aber überhaupt nicht das Thema.
Ja DLSS FG ist für den enduser in der Gesamterfahrung besser, wegen Reflex, wegen konsistent immer funktionierendem Framepacing und wegen des besseren Upsamplings. Das ist aber überhaupt nicht der Punkt. Ist das für dich kognitiv so schwer zu verstehen oder willst du nur tollen?
Der Punkt ist für mich die reine isolierte Betrachtung des Framegenerationverfahrens als solches losgelöst von all den obigen Komponenten. Weil es technisch separate Komponenten sind. Einfach um zu verstehen, welches Potenzial da ist und welche technischen Hürden gelöst sind und welche noch da sind.
Ein Reflex Äquivalent ist technisch gesehen trivial zu einem guten FG Verfahren. Die Verbesserung vom Framepacing ebenso (es gibt ja bereits genug best cases wo FSR3FG framepacing mit AMD HW sehr gut funktioniert). Ein sehr gutes Upsampling wie DLSS hingegen nicht. Es geht um die Einordnung der technischen Hürden.
Nicht wirklich wie der Computerbase test eindeutig beweist. Bzw vielleicht die Bildqualität
Aber genau das ist doch der Punkt mit der höchsten technischen Hürde. Dass AMD das hinbekommen hat ohne FF HW ist doch das Beeindruckende. Aus technischer Sicht ist Framepacing, und Latenzreduktion über dynamische Framelimiter vergleichsweise einfach zu realisieren.
Klar jeder mit einer Ada Karte kann dank der Mods DLSS FG mit FSR3 FG vergleichen. Wenn man DLSS oder nativ für die temporale Komponente nutzt, kann man isoliert die BQ der FG vergleichen. Die Leute die das getan haben sagen alle unabhängig voneinander, dass das Ergebnis äquivalent ist. Aber klar, der eine gast aus dem 3DCF, hat Recht und alle anderen die es getestet haben, haben unrecht.
Herr Akademiker,
Das funktioniert so aber nicht, da du nur Artefakte gegen andere eintauscht und dies subjektiv jeder anders empfindet, auch erhöht sich die Latenz spürbar. Wie gesagt, man muss sowas schon fair abgleichen (am besten mit Ada Karte) und nicht Dinge vermischen, welche offiziell so niemals kombinierbar sein werden.
robbitop
2024-04-02, 13:51:22
Herr Akademiker,
Das funktioniert so aber nicht, da du nur Artefakte gegen andere eintauscht und dies subjektiv jeder anders empfindet, auch erhöht sich die Latenz spürbar. Wie gesagt, man muss sowas schon fair abgleichen (am besten mit Ada Karte) und nicht Dinge vermischen, welche offiziell so niemals kombinierbar sein werden.
Kann man doch mit einer Ada Karte vergleichen. Da kannst du DLSS für das Upsampling einschalten und Reflex für die Latenzreduktion und dann für den Vergleich FSR3FG dazu schalten und mit DLSSFG vergleichen in dem man nur den FG Modus umschaltet. Zwar mit Mods aber es funktioniert.
Dass das Verfahren besonders reif ist (also die out of the box Erfahrung vergleichbar ist) habe ich nie behauptet und darum ging es auch nie. Aber ich will die Komponenten isoliert betrachten um das Potenzial des Verfahres zu beurteilen und solange die Verfahren sauber getrennt sind, kann man das sehr wohl tun.
fondness
2024-04-02, 13:52:20
Aber genau das ist doch der Punkt mit der höchsten technischen Hürde. Dass AMD das hinbekommen hat ohne FF HW ist doch das Beeindruckende. Aus technischer Sicht ist Framepacing, und Latenzreduktion über dynamische Framelimiter vergleichsweise einfach zu realisieren.
Sag mal, hast du noch immer nicht begriffen, dass das mit der extra Hardware bei nVidia ein billiger Marketing Schmäh ist?
robbitop
2024-04-02, 13:54:09
Avatar FSR 3 ist momentan kaputt, offiziell bestätigt von Ubisoft.
https://www.reddit.com/r/Amd/comments/1btbyma/ubisoft_acknowledges_fsr3_fg_regression_devs_are/
Andere Leute schreiben darunter das es in The Last of Us als auch Robocop genauso sei.
Und das liegt offensichtlich an der Implementierung - denn es gibt genug Spiele wo das Framepacing nicht kaputt ist und in Avatar wurde es auch kaputt gepatcht.
Sag mal, hast du noch immer nicht begriffen, dass das mit der extra Hardware bei nVidia ein billiger Marketing Schmäh ist?
Ich würde es vielleicht nicht harsch so formulieren (viele Wege führen nach Rom) - aber dass es auch andere valide Wege gibt -> den Punkt mache ich doch seit X Postings.
fondness
2024-04-02, 14:00:55
Hier mal als Beispiel: https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13512069&postcount=4274
Werde jetzt sicher nicht alles raussuchen. Wozu überhaupt diskutieren, wenn man sich eh alle 1-2 Wochen wieder im Kreis dreht.
Ich versteh außerdem deine Logik nicht.
Wenn zwei Leute sagen, es passt für sie, aber andere Leute sagen, es passt nicht, dann gehst du davon aus, dass es keine Probleme gibt, wenn du die Meinung der ersten Zwei höher gewichtest.
Also für mich ist das völlig unlogisch. So funktioniert das nicht. Da kannste genauso gut eine Münze werfen.
Wenn leute von Problemen sprechen sind diese ja da. Das ist erstmal unbestreitbar.
Wenn andere Leute diese Probleme nicht bestätigen können, dann gibt es nur zwei Gründe.
1. Man erkennt den Fehler nicht (weil weniger empfänglich dafür oder falsche Vorstellung davon, unzureichende beschreibung usw)
2. Der Fehler ist tatsächlich nicht vorhanden, womit er somit entweder sporadisch oder von der Konfiguration/Setup oder anderen Vorbedingungen abhängen muss.
In beiden Fällen liegt jedoch ein Problem vor, welches AMD lösen muss und entsprechend kritikwürdig ist.
Du kannst nicht einfach behaupten, die Fehler seien nicht da, weil du das für dich jetzt auf Basis zweier Meinungen so entschieden hast. Das ist kompletter nonsense, sorry.
Ich hoffe, du bist kein Entwickler. Du würdest mit der Herangehensweise jedes fehlerticket wegdiskutieren, statt es zu lösen. ;D
Ernsthaft? Das sind deine Quellen, die beweisen sollen, dass Framepacing bei FSR3 FG kaputt ist? Avatar, wo es der Hersteller selbst offiziell verkackt hat und wo es schonmal einwandfrei gelaufen ist? Und das wo selbst Mods ganz ohne Entwicklerinput(!) einwandfrei laufen?
Ja, es gibt offensichtlich Implementierungen wo es verschiedene Probleme gibt/gab, die gibt/gab es aber bei DLSS3 genauso.
Kann man doch mit einer Ada Karte vergleichen. Da kannst du DLSS für das Upsampling einschalten und Reflex für die Latenzreduktion und dann für den Vergleich FSR3FG dazu schalten und mit DLSSFG vergleichen in dem man nur den FG Modus umschaltet. Zwar mit Mods aber es funktioniert.
Dass das Verfahren besonders reif ist habe ich nie behauptet und darum ging es auch nie.
Kapier doch endlich mal, dass solche FSR 3 FG Injektoren-Mods keine solide Basis für einen fairen Vergleich darstellen, die Games sind auschließlich auf DLSS vorbereitet mit allem was dazugehört. Man kann nur offzielle Implementierungen miteinander vergleichen, das klappt aktuell auch nur in Kombination mit FSR 3 Upscaling und deren nativ AA , auch hat FSR 3 eigene Latenz-Methoden integriert welche in aller Regel spürbar schlechter abschneiden.
fondness
2024-04-02, 14:08:39
OffTopic. bitte löschen.
Aus technischer Sicht ist Framepacing, und Latenzreduktion über dynamische Framelimiter vergleichsweise einfach zu realisieren.
Offenbar ist das nicht so einfach, ansonsten gäbe es einerseits nicht so viele Berichte über suboptimales Framepacing. Bei der Präsentation vor ein paar Wochen wurde ebenfalls sowohl von AMD als auch von Ubisoft thematisiert, dass dies eine große Herausforderung ist.
. Aber ich will die Komponenten isoliert betrachten um das Potenzial des Verfahres zu beurteilen und solange die Verfahren sauber getrennt sind, kann man das sehr wohl tun.
Dann musst du dich auf FSR 3.1 nebst Game-Unterstützung gedulden, erst dann ist ein fairer Vergleich möglich, sowohl was die visuelle Komponente als auch in Sachen Input-Latenz zwischen beiden. DLSS 3 FG kannst du aber schon jetzt sinnvoll nutzen und funktioniert auch in den meisten Fällen einwandfrei, Post-Processing Flaws mal außen vor.
Exxtreme
2024-04-02, 14:20:34
Kapier doch endlich mal, dass solche FSR 3 FG Injektoren-Mods keine solide Basis für einen fairen Vergleich darstellen, die Games sind auschließlich auf DLSS vorbereitet mit allem was dazugehört.
Kannst du beweisen, dass diese FG Injektoren ein anderes Resultat liefern als eine offizielle Implementierung?
Kannst du beweisen, dass diese FG Injektoren ein anderes Resultat liefern als eine offizielle Implementierung?
Sie unterscheiden sich schon, es gibt deutlich mehr Artefakte in Bewegung und spürbar höhere Latenz. Für mich definitiv keine Option da in allen Punkten schlechter!
Wieviele Games gibt es , welche beides anbieten? Frage beantwortet?
Exxtreme
2024-04-02, 14:32:51
Wieviele Games gibt es , welche beides anbieten? Frage beantwortet?
Also beweisen kannst du es nicht. Bleiben also nur noch Behauptungen. Gut, dass das jetzt festgestellt wurde. :)
Ancient Gameplay kann ich nicht ernst nehmen. Der bezeichnet 80 fps als "low fps". Der legt realitätsferne Maßstäbe an.
fondness
2024-04-02, 14:34:37
Wobei keiner von beiden mWn die Spiele getestet haben, wo Ancient Gameplay sagt, dass das Framepacing kaputt ist: Robocop, Aveum und Forspoken.
Das stimmt nicht:
Wir halten also mal fest...
1. Mods laufen problemlos, ergo ist die Technik am schlechten Framepacing schuld. :freak:
2. Offizielle Implementierungen in Remnant 2, Forspoken, Immortals of Aveum, Talos 2, TLOU (hier aktuell Fehler bei der Frameerhöhung) laufen hier beim Framepacing mit Radeon absolut sauber sowohl beim Frametimegraphen also auch visuell am Bildschirm, ergo ist das Framepacing beim FSR 3 + FG kacke. :freak:
Kannst du dir echt nicht ausdenken. Aber gut... irgendeinen Strohhalm brauchen einzelne grüne Lemmimge noch.
Vielleicht sollte man eher mal hinterfragen, ob bei Ancient Gameplay nicht was "kaputt" war. Oder gibt es sonst noch eine ernstzunehmende Quelle?
dargo
2024-04-02, 14:36:53
Danke fondness, mein letzter Post wurde nämlich schon wieder gelöscht. :hammer:
Ancient Gameplay kann ich nicht ernst nehmen. Der bezeichnet 80 fps als "low fps". Der legt realitätsferne Maßstäbe an.
Maßstäbe hin oder her... 80fps vs. 150-160fps sind dann gefühlt eben "low fps".
fondness
2024-04-02, 14:38:27
Danke fondness, mein letzter Post wurde nämlich schon wieder gelöscht. :hammer:
Ich habs gesehen. :D
Also beweisen kannst du es nicht. Bleiben also nur noch Behauptungen. Gut, dass das jetzt festgestellt wurde. :)
Was beweisen? FSR 3 Mod oder offizielle Implementierungen war meine Frage. Letztere gibt es da ja nicht soviel. Und natürlich ist die FSR 3 Mod mit allerlei Nachteilen beheftet, diverse UI Probleme, Ghosting, Shadow Clipping usw.
Würde ich privat niemals verwenden.
Tesseract
2024-04-02, 14:53:05
bitte um eine sachlichere diskussion ohne ständige anfeindungen, sticheleien, tribalismus usw.
Also beweisen kannst du es nicht. Bleiben also nur noch Behauptungen. Gut, dass das jetzt festgestellt wurde. :)
Beweise auf Basis inoffzieller Mods könnte ich sofort, nur was würde das ändern?
Und wie gesagt, offiziell wird FSR 3 ja kaum unterstützt oder es gibt dann kein offizielles DLSS 3 FG aus welchen Gründen auch immer. Du siehst, so einfach ist das alles garnicht. :-)
Exxtreme
2024-04-02, 15:05:49
Beweise auf Basis inoffzieller Mods könnte ich sofort, nur was würde das ändern?
Und wie gesagt, offiziell wird FSR 3 ja kaum unterstützt oder es gibt dann kein offizielles DLSS 3 FG aus welchen Gründen auch immer. Du siehst, so einfach ist das alles garnicht. :-)
Och, eigentlich ist das recht einfach: keine Beweise sondern nur Behauptungen. Aber gleichzeitig ist jeder inkompetent, der durch seine eigenen Nachforschungen zu anderen Ergebnissen kommt. Und da reichen auch Videos offenbar nicht. Hat tatsächlich irgendwie Flacherdler-Vibes.
Och, eigentlich ist das recht einfach: keine Beweise sondern nur Behauptungen. Aber gleichzeitig ist jeder inkompetent, der durch seine eigenen Nachforschungen zu anderen Ergebnissen kommt. Und da reichen auch Videos offenbar nicht. Hat tatsächlich irgendwie Flacherdler-Vibes.
Wie bei dir dir halt gestern... Hauptsache mal etwas geschrieben...
Ich stütze mich ungern auf FSR 3 Mods, hab ich ja bereits mehrfach deutlich werden lassen. Ich weiß ehrlich gesagt auch nicht worauf du hinaus willst, schließlich konnte ich meine Punkte ja sachlich mit Argumenten füllen.
https://youtu.be/wxlHq_EuxFU?t=881 Hier von Alex von Digital Foundry kannst die ja auch begutachten :-)
vinacis_vivids
2024-04-02, 15:57:34
Der Ancient Gameplay war beim Gaming nicht gut drauf.
Für einen umfassenden FSR3-FG Test braucht es mehrere Leute bei einem "gefühlten" doppel-Blindtest ohne Kenntnis der gemessenen fps-Balken.
Erst danach werden die Zahlen (Latenz + fps-Balken ) freigegeben. Jeder YouTube Channel kann nur einen Bruchteil davon wiedergeben. Man braucht unkomprimierte 240fps Dual-UHD Videos (Dual UHD +240hz Monitor) für eine umfassende Analyse von DLSS3 vs FSR3.
Den Upscaling-Vergleich hat noch keine Teststation vorgelegt.
Output Resolution : 7680 X 2160
Input Rendering Resolution Performance: 3840 X 1080
Input Rendering Resolution Qualität:
5120 X 1440
Input Rendering Resolution Native:
7680 X 2160
Meßlatte ist 240fps bzw. 240hz für die schnellste GPU inkl. FSR3-FG, FSR2-FG und eben das propiätäre DLSS3-FG. Im Prinzip müßte man noch gemoddedte Titel mittesten, also DLSS-hack auf FSR2/3 für AMD-Hardware bei allen Spielen.
"Gemessen" bedeutet nicht, dass das bewegte Bild bzw. die Pixel auch auf dem Bildschirm gezeigt wurde bei Betrachtung von Frame Generation.
DLSS3 bzw. NV ADA frisst bei Frame Generation Aufgrund von fehlenden Asynchronous-Compute extrem viele Ressourcen und ist derzeit chancenlos gegen FSR3 mit Asynchronous-Compute Frame-Generation.
Eventuell legt FSR4 einfach die vierfache Frame Generation vor bei gleichzeitiger Verbesserung der gemessenen Latenz.
NV Ada ist zurzeit da nicht konkurrenzfähig. Vielleicht legt Blackwell bei Frame-Generation und DP2.1 nach und kann da in der nächsten gen. aufholen.
Den propiätären RT-Code von Nvidia könnte AMD per Treiber auch entschärfen wie einst Tessellation, Hairworks, Physix.
Vier Jahre stillstand beim RT-shading von CP2077 und AMD-FSR3 sprechen da eine deutliche Sprache.
n*X Frame Generation per KI wird bei AMD wahrscheinlich die Zukunft der Gaming-Hardware sein.
Ich frage mich schon heute ob die vierfache Frame-Generation mit RDNA3 möglich ist. Die CUs bieten ja genügend Schlagkraft und der IF$ ist schnell genug für vierfache Frame-Generation.
Relex
2024-04-02, 16:26:57
Sind gute Ansätze. Ich finde aber da gehört das gesamte Spektrum von Upscaling auch mit abgetestet.
Also die Frage, was ist besser: 1440p nativ oder 4K DLSS performance oder balanced. Welche Framerate wird erreicht, wie skaliert FG mit der jeweiligen Auflösung (wir wissen ja, dass es in 4K mehr performance kostet) und kann eine geringere sample-and-hold Unschärfe aufgrund höherer FPS eine höhere Auflösung ausgleichen? Wo liegt bei aktuellen GPUs der Sweetspot, wo man das maximum an Bildschärfe in Bewegung herausholen kann. Native 8K mit 20 FPS wird es sicher nicht sein, genauso wenig wie es 720p upscaling sein kann. Muss also irgendwo dazwischen liegen. Und dann muss man natürlich die Verfahren vergleichen. FSR vs DLSS vs XeSS. Was kann die bessere performanceskalierung von FSR3 FG hier reißen?
Das ganze wird eben unfassbar komplex. Man könnte das ganze sicherlich mit Verfahren wie PSRN, VMAF SSIM beziffern. Allerdings fehlt bei denen meines wissens die Berücksichtigung der Framerate bzw. des sample and hold blurs, was ja im endeffekt leider nur ein physikalischer bzw. rein optischer effekt ist, der im quellmaterial nicht abgebildet ist. Aber das Maß der Unschärfe liese sich ja abhängig der Framerate sicher berechnen und dann mit einbeziehen. Wäre für die betrachtung imho wichtig, wobei man sicherlich auch ohne schon ein paar Erkenntnisse gewinnen könnte.
Ich habe selbst schonmal versucht, das ganze als ersten Versuch hemdsärmelig mit Megapixel pro Sekunde zu beziffern.
Das Problem ist nur, wenn man die interne Renderauflösung als Maßstab nimmt, dann erreicht z.B. 1440p nativ mehr megapixel pro Sekunde, als 4K mit peformance upscaling (also 1080p intern), obwohl die FPS mit 1440p geringer sind. Der fehler liegt dann eben darin, dass 4K mit performance upscaling zusätzliche kosten hat, dessen Ertrag nicht in die MP/s einfließen würden. Nimmt man die Ausgabeauflösung als Maßstab werden die Upscaling kosten zwar berücksichtigt, nicht aber die tatsächliche Qualität des upscalings oder überhaupt die interne Auflösung. Könnte also genauso gut Ultra performance upscaling in 4K nehmen und die MP/s wären noch höher, obwohl das Bild viel schlechter aussieht. Somit also noch weniger brauchbare Erkenntnisse als bei der ersten Variante.
Also egal wie mans dreht, diese Methode funktioniert nichtmal als Annäherung.
Ich hatte letztens im netz eine Arbeit gefunden, war diese hier. https://core.ac.uk/reader/96894810
Hatte nach spatiotemporalen analysen im Bezug Framerate vs Auflösung unter Berücksichtigung einer begrenzten Rechenleistung gesucht. Das war das einzige was ich gefunden hatte, und praktisch ein Volltreffer, wenn man die überschrift liest.
Leider war mir das viel zu oberflächlich und die Tests zu simpel aufgebaut. Hab ich dann als nutzlos empfunden.
Es scheint in die Richtung also kaum jemand wirklich tests zu betrieben, wobei das Thema komplex und aufwändig genug ist, dass man da imo tatsächlich ne Forschungsarbeit wenn nicht sogar ne Doktorarbeit draus machen könnte. Also falls jemand irgendwie eine idee für ein paper für ne Doktorarbeit oder sowas sucht, here you go :wink:
Für mich bzw. uns sprengt so eine Analyse leider jeglichen Rahmen.
PS: Interessant wäre in dem Zusammenhang auch die Auswirkungen von Scharfzeichnern, die ja häufig bei Upscaling dazu gehören. Scharfzeichner konzentrieren sich meistens auf die Bildqualität im Standbild. Aber welcher Scharfzeichner ist in Bewegung am besten? Mit welchen parameter sollte der Scharfzeichner arbeiten um im sample-and-hold blur am besten auszusehen. Macht es Sinn, dass der Scharfzeichner abhängig der Framerate andere Parameter verwendet?
aufkrawall
2024-04-02, 16:45:02
Vielleicht sollte man eher mal hinterfragen, ob bei Ancient Gameplay nicht was "kaputt" war.
Denke, dass da alles "normal" war. Der haut auch eher kein Video raus, wo AMD unnötig schlecht wegkommt. ;)
In Avatar und TLOU ist es definitiv so, dass der fps-Counter normal aussieht, die Bildflüssigkeit aber nur der ~halben Bildrate entspricht. In TLOU fixt es die Mod (wenn auch mit leichten Artefakten an den Bildrändern), Avatar crasht damit leider oder funktioniert sonst wie nicht.
Die technische Qualität der offiziellen Implementierungen ist derzeit definitiv ein großes Problem. Das in einen Topf zu werfen als "Bei FSR 3 FG hat AMD immer noch Probleme mit den Frame Times!" ist aber halt großer Unfug. Auch keine Ahnung, wie man es bei UE5 verkackt, wenn es in Talos 2 mit dem Plug-In funktioniert...
Relex
2024-04-02, 17:15:27
Aber du kannst doch nur das bewerten was du bekommst.
Somit kann ich auch nicht sagen, dass FSR 3 ja eigentlich super wäre, WENN die Entwickler die implementierung nicht in jedem zweiten Spiel verkacken würden.
Das spielt einfach keine Rolle. Entweder das Feature stellt mich als Kunde zufrieden so wie ich es in einem Spiel bekomme oder eben nicht.
Wenn die Entwickler es nicht gebacken bekommen, dann soll AMD die Entwickler unterstützen oder damit aufhören es als "AMD FSR" zu bewerben. Sobald da AMDs Name prangt, bewerte ich es im Kontext von AMD.
DLSS hat doch auch Kritik dafür bekommen, dass es anfangs mit FG artefakte gab oder dass fehlende Bewegungsvektoren zu Ghosting führen oder das LoD Bias nicht korrekt gesetzt wurde. Alles Dinge die in der Hand der Entwickler liegen. Trotzdem konnte Nvidia hier Besserung erzielen durch neue Guidelines, neue Versionen und wahrscheinlich auch besseren Support.
Das sind alles Punkte die eben geleistet werden müssen, damit das Endergebnis nicht passt. Alles Punkte, die vom GPU Hersteller kommen. Und wenn Nvidia Frame Generation idiotensicher implementierbar macht und das mit FSR FG nicht gelingt, dann hat Nvidia einen Pluspunkt und AMD einen Minuspunkt. Sobald es der eine oder andere besser oder schlechter macht wird das eben bewertet. Warum sollte man das einfahc ignorieren?
Wenn also eine FSR Implementierung nicht sauber läuft, dann geht das auf das Konto von AMD. Wenn eine DLSS Implementierung nicht sauber läuft, geht es aufs Konto von nvidia. Lief ja zuletzt bei Horizon Forbidden West mit Reflex auch nicht sauber. Punktabzug für Nvidia, ganz einfach.
Ums kurz zu machen: Ja, das Ergebnis im Idealfall und die Ergebnisse in der Praxis kann und sollte man bei der Bewertung der Technik in einen Topf werfen, weil es nunmal die IST Situation darstellt.
Der Idealfall ist nur das SOLL. Und der ist vielleicht nice to know, aber komplett irrelevant, wenn er nicht erreicht wird.
aufkrawall
2024-04-02, 17:21:44
Ist trotzdem, anders als noch in Aveum und Forspoken, keine technische Limitierung von FSR 3 FG bez. "Frame Pacing", ist das so schwer zu verstehen?
Und ich weiß auch nicht, wieso du jeden Implementierungs-Fail auf die Hersteller abwälzen willst? Wenn es in Avatar, von dem hässlichen HUD-Garbling mal abgesehen, funktioniert hatte, der Entwickler ein Update ausrollt und nicht merkt, dass es nur noch nach der Hälfte der fps aussieht, soll das denn vollständig auf AMDs Kappe gehen? :freak:
So komisch kacke wie in Forbidden West war das HUD-Handling mit DLSS 3 FG auch selten bez. schon länger nicht mehr. Liegt wenigstens zu einem beträchtlichen Teil an zu wenig reingesteckter Zeit durch den Entwickler, da möchte ich doch mal drauf wetten...
dargo
2024-04-02, 19:55:02
DLSS hat doch auch Kritik dafür bekommen, dass es anfangs mit FG artefakte gab oder dass fehlende Bewegungsvektoren zu Ghosting führen oder das LoD Bias nicht korrekt gesetzt wurde. Alles Dinge die in der Hand der Entwickler liegen. Trotzdem konnte Nvidia hier Besserung erzielen durch neue Guidelines, neue Versionen und wahrscheinlich auch besseren Support.
Das sind alles Punkte die eben geleistet werden müssen, damit das Endergebnis nicht passt. Alles Punkte, die vom GPU Hersteller kommen. Und wenn Nvidia Frame Generation idiotensicher implementierbar macht und das mit FSR FG nicht gelingt, dann hat Nvidia einen Pluspunkt und AMD einen Minuspunkt. Sobald es der eine oder andere besser oder schlechter macht wird das eben bewertet. Warum sollte man das einfahc ignorieren?
Es mag dich vielleicht überraschen, aber die Lernkurve macht gerade AMD die Nvidia mehr oder weniger hinter sich hat. Das ist nun mal der normale Lauf der Dinge. Wenn man mit etwas früher anfängt ist man in der Regel mit der Lernphase auch früher durch.
basix
2024-04-02, 21:38:21
menno, 5 Seiten nur gegenseitige "das ist besser als das andere" oder "ich hab recht, du nicht". Können wir hier bitte wieder zurück auf eine eher technologisch basierte Diskussion? Ist immerhin das Technologie Unterforum.
menno, 5 Seiten nur gegenseitige "das ist besser als das andere" oder "ich hab recht, du nicht". Können wir hier bitte wieder zurück auf eine eher technologisch basierte Diskussion? Ist immerhin das Technologie Unterforum.
Na aktuell funktioniert die FSR 3-Tech ja nicht, wir müssen uns daher auf's Wesentliche beschränken. Immerhin gibts Hoffnung für Immortals of Avelum :-)
https://wccftech.com/amd-fsr-3-debuts-soon-on-consoles-in-immortals-of-aveum-frame-pacing-improvements-hdr-coming-to-pc-too/
aufkrawall
2024-04-17, 16:20:10
So viel zur angeblich schlechten Skalierung von FG in 4k:
https://www.computerbase.de/2024-04/frostpunk-2-beta-benchmark-test/2/#abschnitt_fsr_3_frame_generation_trumpft_in_frostpunk_2_gross_auf
Macht fast keinen Unterschied zu 1080p...
The_Invisible
2024-04-17, 17:16:48
So viel zur angeblich schlechten Skalierung von FG in 4k:
https://www.computerbase.de/2024-04/frostpunk-2-beta-benchmark-test/2/#abschnitt_fsr_3_frame_generation_trumpft_in_frostpunk_2_gross_auf
Macht fast keinen Unterschied zu 1080p...
Tja leider muss man sich dann mit FSR begnügen und kanns nicht mit TSR kombinieren...
Hatstick
2024-04-17, 17:23:04
Weiß zufällig jemand, ob das ARK Ascended ein Exklusivdeal mit nVidia hat?
Frage, weil es sehr leistungshungrig ist, man es nativ vergessen kann mit vernünftigen FPS unterhalb der 7900XTX und mit der UE5 Engine ja quasi der eigene Upscaler mit bei ist aber sich nicht aktivieren lässt und FSR weiterhin auf sich warten lässt, obwohl es ja (theoretisch) wohl einfach zu implementieren ist.
DLSS, Frame Generation und Reflex ist halt alles drin...
robbitop
2024-04-17, 18:04:20
Tja leider muss man sich dann mit FSR begnügen und kanns nicht mit TSR kombinieren...
Mit mods geht es. Ansonsten dann ab fsr3.1 auch. Wobei die Frage ist ob man es dann noch so doll braucht. Soll ja deutlich besser werden
aufkrawall
2024-04-17, 18:47:10
Nanite ist allerdings schon ziemlich schwierig. TSR epic ist zwar viel besser, aber im Vergleich auch ziemlich teuer. Wäre beachtlich (aber unwahrscheinlich?), wenn FSR das bei geringeren Renderkosten schafft.
DrFreaK666
2024-04-17, 18:51:35
AMD könnte sich mal beeilen. XeSS 1.3 kam aus dem Nichts oder gabs dazu auch eine Ankündigung Monate davor?
Platos
2024-04-17, 19:10:59
Bezüglich des CB Tests aus dem Kommentar #4564:
Gibt es eigentlich eine technische Erklärung, warum bei nvidia Framegen die Frametimes immer so einen fetten Balken abbilden? Bei AMDs Framegen ist das (selbst mit nvidia Karten) eher ein "normaler" frametimegraph.
An was liegt das?
aufkrawall
2024-04-17, 19:29:52
Mit GeForce ist der Frame Time Graph doch auch in diesem Fall mit FSR 3 FG konstant fett?
Mit DLSS FG ist der nicht immer gleich fett.
Aber ja, ist ein Nachteil und man merkt es. Siehe auch hier:
https://youtu.be/cHkkC7ABMY4?t=337
Dadurch schwanken sowohl wahrgenommene Flüssigkeit als auch Lag. Mit ein Grund, weshalb mich FG auf der 7800 XT so positiv überrascht hat. Nochmal im Vergleich dazu auf der Radeon mit Mod:
https://youtu.be/JYLxighkzmg
Zwar ohne Reflex mit höherem Lag, aber konsistent.
Tesseract
2024-04-17, 19:29:58
wird hier (https://www.youtube.com/watch?v=C_RO8bJop8o) tangiert. frametimes werden ermittelt indem man an einem bestimmten punkt in der pipeline die uhrzeit nimmt. dieser punkt ist aber nicht der wo tatsächlich das neue bild übertragen wird. da gibt es nicht nur delay (wenn alle das selbe delay haben stimmen die werte zumindest relativ zueinander) sondern auch jitter.
solche balken sind sowohl bei FSR als auch DLSS oft einfach falsche werte weil die software das nicht richtig messen kann.
dargo
2024-04-17, 19:30:49
Nanite ist allerdings schon ziemlich schwierig. TSR epic ist zwar viel besser, aber im Vergleich auch ziemlich teuer.
Afaik soll mit UE 5.4 auch TSR schneller werden wenn ich das jetzt richtig aus der Präsentation behalten habe.
aufkrawall
2024-04-17, 19:35:16
Afaik soll mit UE 5.4 auch TSR schneller werden wenn ich das jetzt richtig aus der Präsentation behalten habe.
Der Qualitätsgewinn der epic-Einstellung kommt wohl auch daher, dass auf die doppelte bzw. vierfache Anzeigeauflösung hochgerechnet wird. Das kostet natürlich immer, insbesondere mit höherer Zielauflösung. Ist es in 1440p aber wert. In 4k verliert man allerdings übel Leistung vs. z.B. DLSS.
solche balken sind sowohl bei FSR als auch DLSS oft einfach falsche werte weil die software das nicht richtig messen kann.
Der User und das Monitor-OSD mit VRR können es aber merken. ;)
Zumal das nicht den Unterschied zwischen Nvidia und AMD erklärt.
Tesseract
2024-04-17, 19:37:12
Das User und das Monitor-OSD mit VRR können es aber merken. ;)
das zeigen aber diese graphen nicht an.
aufkrawall
2024-04-17, 19:38:34
das zeigen aber diese graphen nicht an.
Ich schaus mir irgendwann nochmal auf GeForce an. Bin mir aber einigermaßen sicher, dass sich FSR 3 FG auf GeForce unrunder anfühlt als auf RDNA3.
Gibt es eigentlich eine technische Erklärung, warum bei nvidia Framegen die Frametimes immer so einen fetten Balken abbilden? Bei AMDs Framegen ist das (selbst mit nvidia Karten) eher ein "normaler" frametimegraph.
Weil die Tools keine Ahnung haben, wann das Frame wirklich ausgegeben wird sondern DX/Vulkan hooken und dort auf ein Event in der Swapchain warten und dieses anzeigen.
DLSS-FG macht das Framepacing aber auf Driver-Level, also hinter DX/Vulkan. Nur der Treiber selbst bzw. falls es gibt eine API darauf kann die tatsächlichen Frametimes ermitteln.
Lurtz
2024-04-17, 21:25:58
Bezüglich des CB Tests aus dem Kommentar #4564:
Gibt es eigentlich eine technische Erklärung, warum bei nvidia Framegen die Frametimes immer so einen fetten Balken abbilden? Bei AMDs Framegen ist das (selbst mit nvidia Karten) eher ein "normaler" frametimegraph.
An was liegt das?
Ich hab praktisch nie einen fetten Frametime-Graph mit DLSS FG - und wenn dann funktionierts idR nicht richtig. In den guten Implementierungen habe ich das noch nie gesehen oder nur mal beim Wechsel zwischen Menü und Spiel.
Platos
2024-04-17, 22:22:03
Dann ist Frostpunk2 also eine dieser schlechten Implementierungen? Weil das, was man da bei CB sieht, meine ich mit "fett". Es sind keine einzelne Frametimespikes, sondern ein durchgehend "fetter balken".
Weil die Tools keine Ahnung haben, wann das Frame wirklich ausgegeben wird sondern DX/Vulkan hooken und dort auf ein Event in der Swapchain warten und dieses anzeigen.
DLSS-FG macht das Framepacing aber auf Driver-Level, also hinter DX/Vulkan. Nur der Treiber selbst bzw. falls es gibt eine API darauf kann die tatsächlichen Frametimes ermitteln.
Ah ok, danke für die Info. Aber das erklärt irgendwie trotzdem noch nicht, warum es dann bei nvidia so ein fetter balken wird. Also ohne nvidia Framegen gibts einzelne Frametimespikes bei dem Frostpunk2-Test, mit nvidia Framegen ist quasi jedes Frame ein spike (einmal hoch, einmal runter). Dadurch entsteht dann dieser fette balken (so meine Interpretation).
Mit GeForce ist der Frame Time Graph doch auch in diesem Fall mit FSR 3 FG konstant fett?
Mit DLSS FG ist der nicht immer gleich fett.
Aber ja, ist ein Nachteil und man merkt es. Siehe auch hier:
https://youtu.be/cHkkC7ABMY4?t=337
Dadurch schwanken sowohl wahrgenommene Flüssigkeit als auch Lag. Mit ein Grund, weshalb mich FG auf der 7800 XT so positiv überrascht hat. Nochmal im Vergleich dazu auf der Radeon mit Mod:
https://youtu.be/JYLxighkzmg
Zwar ohne Reflex mit höherem Lag, aber konsistent.
Ach so, das ist in beiden Malen AMDs Framegen und gar nicht nvidias? Weil genau solche "fetten" balken habe ich schon ein paar mal bei nvidias framegen gesehen.
Weil die beschriftung des Diagram ist nur "Framegen". Das hätten sie auch etwas genauer beschriften können.
aufkrawall
2024-04-17, 22:27:52
Hast du nicht gemerkt, dass das bei Frostpunk 2 kein DLSS auf GeForce ist?
Ich hab praktisch nie einen fetten Frametime-Graph mit DLSS FG - und wenn dann funktionierts idR nicht richtig. In den guten Implementierungen habe ich das noch nie gesehen oder nur mal beim Wechsel zwischen Menü und Spiel.
Sind Witcher 3 und CP77 keine guten Implementierungen, und wenn ja, weshalb nicht? ;)
Hängt btw. auch stark von den fps ab. Über 100fps wirds kaum noch fett.
Btw. spielt die Skala des Graphen hier auch eine wichtige Rolle. Wenn die sehr klein ist, sieht man das kaum noch. Mit den Standardeinstellungen für die Legacy-Statistikoptionen von RTSS erkennt man es besser. Den Graphen von AB oder dem Overlay Editor Plug-In müsste man ggf. etwas größer stellen.
Platos
2024-04-17, 22:33:18
Nein, ich habe das Spiel nicht, habe nur den Test gesehen xD
Kenne das nicht bei allen Spielen auswendig.
Das mit der Skala ist aber noch ein guter Hinweis. Die balken sind immer so gleichmässig fett, es könnte dann auch dazu veranlassen, die Skala zu vergrössern. Müsste ich mal prüfen, wenn ich es das nächste mal ingame sehe.
wird hier (https://www.youtube.com/watch?v=C_RO8bJop8o) tangiert. frametimes werden ermittelt indem man an einem bestimmten punkt in der pipeline die uhrzeit nimmt. dieser punkt ist aber nicht der wo tatsächlich das neue bild übertragen wird. da gibt es nicht nur delay (wenn alle das selbe delay haben stimmen die werte zumindest relativ zueinander) sondern auch jitter.
solche balken sind sowohl bei FSR als auch DLSS oft einfach falsche werte weil die software das nicht richtig messen kann.
Ok danke, ich muss mir das Video mal anschauen.
Lurtz
2024-04-17, 22:40:46
Sind Witcher 3 und CP77 keine guten Implementierungen, und wenn ja, weshalb nicht? ;)
Hängt btw. auch stark von den fps ab. Über 100fps wirds kaum noch fett.
Btw. spielt die Skala des Graphen hier auch eine wichtige Rolle. Wenn die sehr klein ist, sieht man das kaum noch. Mit den Standardeinstellungen für die Legacy-Statistikoptionen von RTSS erkennt man es besser. Den Graphen von AB oder dem Overlay Editor Plug-In müsste man ggf. etwas größer stellen.
Keine Ahnung, RED-Engine-Fail? :D Aber ja, da es fett. MSFS ist auch extrem.
In Horizon dagegen eine völlig glatte Linie...
aufkrawall
2024-04-17, 23:12:19
Wirklich seltsam, dass das so abweicht. Habs gerade mit der Mod in Witcher getestet und es sieht imho flüssig aus, wenn man die Map schließt und sofort die Kamera bewegt. Anders als nach einer Ladezeit, wo FG trotz anderslautender fps-Anzeige für einen Moment abgeschaltet ist.
Lurtz
2024-04-23, 16:21:48
Dev Note: To prevent visual artifacts impacting the interpolation output of FSR3 Frame Generation we've decided to roll back to the previously used version of FSR3. Despite this rollback, we've decided to keep certain improvements that we introduced with the upgraded version, such as improvements to UI composition when using Frame Generation.
https://www.ubisoft.com/en-us/game/avatar/frontiers-of-pandora/news-updates/sP0ygEphQpIn3DXEGCW2j/avatar-frontiers-of-pandora-title-update-32
:crazy:
Keine Ahnung was die machen, aber FSR sieht schlimmer aus denn je. Nach jeder Kamerabewegung pixelt es jetzt erstmal komplett auf, bis es nach ungefähr einer Sekunde wieder geglättet wird. Also praktisch die Disocclusion-Problematik nach jeder Kamerabewegung :uup:
https://i.imgur.com/gxwKdSM.jpeg
aufkrawall
2024-04-23, 17:29:16
Wunderbar. :freak:
Die Latenzreduktion ist auch immer noch ruckeliger Schrott. Wenn man Documents\My Games\AFOP\graphic settings.cfg reduceLatency = false, setzt, läufts deutlich sauberer. Aber immer noch schlechter als in anderen Spielen, in denen FG richtig funktioniert.
Na ja, immerhin funktioniert das FG wieder und das HUD-Garbling ist tatsächlich gefixt. Im Borderless-Modus ist auch komischerweise immer noch Vsync forciert on und es macht keine Ruckler mit FG.
Wird echt mal Zeit für 3.1...
Wenn man Documents\My Games\AFOP\graphic settings.cfg reduceLatency = false, setzt, läufts deutlich sauberer. Aber immer noch schlechter als in anderen Spielen, in denen FG richtig funktioniert.
Dass eine möglichst niedrige Latenz und gleichmäßige Bildausgabe sich beißen ist nicht gerade überraschend.
USS-VOYAGER
2024-04-25, 19:44:51
The last of us hat ein fix für das frame Generation bekommen und jetzt funktioniert es auch richtig.
aufkrawall
2024-04-25, 19:52:45
Ah, cool. Robocop auch, was ich aber nicht überprüfen kann. TLOU mal anschauen...
Relex
2024-04-25, 20:19:19
Jap, TLOU Frame Gen funktioniert jetzt sauber. Framepacing passt jetzt. Sehr gut.
Allerdings passt die Bildqualität von FSR nach wie vor nicht. Selbst im Quality Modus pixelt auf mittelere Entfernung das Bild leicht auf, wenn man die Kamera links/rechts bewegt. Erst mit Native AA sieht es gut aus.
Weiter hoffen auf FSR3.1...
aufkrawall
2024-04-25, 20:54:27
Die AA-Qualität von FSR ist allerdings wieder "normal meh", wurde auch gefixt.
Interessanterweise funktioniert hier auch in-game Vsync mit FG sauber, mit fps-Limiter auch schön direkt. HUD garblet auch nicht. Gibt nur wie mit der Mod einen dunklen Strich oben am Bildschirmrand bei vertikaler Bewegung.
dargo
2024-04-29, 17:46:36
Framegeneration in TLOU funktioniert jetzt einwandfrei, kann ich nun auch bestätigen. Nur Vsync muss auf Off stehen. Man achte auf den Stromverbrauch der Graka. :ulol: :freak:
https://i.postimg.cc/3kNrW9vZ/The-Last-of-Us-Part-I-2024-04-29-17-43.png (https://postimg.cc/3kNrW9vZ)
Edit:
Schwierig die Nutzbarkeit von FG zu beschreiben.
Mal als Beispiel... 120fps ohne FG fühlen sich spürbar direkter an der Maus an als 140fps mit FG. Bei 85fps ohne FG vs 140fps mit FG wirds schon langsam schwierig. :D Hier bei den Docks im absoluten CPU-Limit (keine Ahnung was die DEVs da für einen Mist gebaut haben) fühlen sich die fps mit FG deutlich besser an.
https://i.postimg.cc/hXMy9c7R/The-Last-of-Us-Part-I-2024-04-29-18-29.png (https://postimg.cc/hXMy9c7R) https://i.postimg.cc/MfkdWGgV/The-Last-of-Us-Part-I-2024-04-29-18-30.png (https://postimg.cc/MfkdWGgV)
aufkrawall
2024-04-29, 19:01:57
Framegeneration in TLOU funktioniert jetzt einwandfrei, kann ich nun auch bestätigen. Nur Vsync muss auf Off stehen.
Geht mit RDNA3 HAGS auch on problemlos (seltsamerweise in dem Fall sogar in-game Vsync).
Bei 85fps ohne FG vs 140fps mit FG wirds schon langsam schwierig. :D
Das wären ja nur 65% Skalierung. Ich sehe hier durchweg 80%.
Hier bei den Docks im absoluten CPU-Limit (keine Ahnung was die DEVs da für einen Mist gebaut haben) fühlen sich die fps mit FG deutlich besser an.
Im CPU-Limit ist der Input Lag auch niedriger. Trifft entsprechend auch auf den in-game Limiter zu.
dargo
2024-04-29, 20:20:26
Das wären ja nur 65% Skalierung. Ich sehe hier durchweg 80%.
Ähm... schon vergessen, dass ich einen 144Hz Bildschirm habe? ;)
aufkrawall
2024-04-29, 20:34:30
Glaube kaum, dass der Input Lag mit 70fps in-game Limiter + FG höher ist als mit 85fps ohne Limiter.
dargo
2024-04-29, 20:47:39
Der Ingame-Framelimiter ist hier mit FG kaputt. Wenn ich mich in dieser Szene mit 70fps Ingame-Limit + FG umdrehe gibt es unschönes Stuttering, was auch in den Frametimes zu sehen ist. Mit 140fps Limit @RTSS und Ingame no Limit bei den Frames ist die Frameausgabe 100% sauber mit FG.
https://i.postimg.cc/fSkJc6zT/The-Last-of-Us-Part-I-2024-04-29-20-43.png (https://postimg.cc/fSkJc6zT) https://i.postimg.cc/z3PLzX7L/The-Last-of-Us-Part-I-2024-04-29-20-43-1.png (https://postimg.cc/z3PLzX7L)
aufkrawall
2024-04-29, 21:03:09
Der Ingame-Framelimiter ist hier mit FG kaputt.
Dürfte nichts mit FG zu tun haben, die CPU Frame Times sind einfach so schlecht.
raffa
2024-04-29, 21:05:45
gibts was neues von FSR3.1?
dargo
2024-04-29, 21:09:33
Doch... es hat definitiv was mit FG und dem spielinternen Framelimiter zu tun. Der ist an einigen Stellen völlig im Eimer. Manche Szenen laufen damit richtig sauber, andere nicht. Hier die nächste Szene die damit kaputt ist und ruckelt während es mit Limit @RTSS Null Probleme gibt.
https://i.postimg.cc/sMTTCPrh/The-Last-of-Us-Part-I-2024-04-29-21-05.png (https://postimg.cc/sMTTCPrh)
So ist natürlich die Lösung für mich mit dem spieleigenen Limiter völlig unbrauchbar. Eigentlich schade denn ich meine auch, dass sich die Maus mit dem spieleigenen Limiter etwas direkter mit FG anfühlt als mit RTSS-Limit. Natürlich nur wenn die Frametimes sauber sind und nicht wie im Bild.
btw.
Die gleiche Szene liefert ohne Ingame Framelimit >160fps mit FG wo dann die Frametimes wieder sauber sind. Natürlich so bei einem 144Hz Bildschirm nutzlos.
robbitop
2024-04-29, 21:15:56
Das liegt ggf daran, dass externe Limiter 1-2 frames mehr Latenz haben als interne.
aufkrawall
2024-04-29, 21:38:21
Mit Uniscaler kann man die fps auch vorm FG limitieren und das hat dann bessere Frame Times als in-game und weniger Latenz als RTSS. Ist je nach Spiel noch buggy, klappte in TLOU aber.
Achill
2024-04-29, 23:04:26
Das liegt ggf daran, dass externe Limiter 1-2 frames mehr Latenz haben als interne.
Das ältere Video von BN zeigt auf, dass es im Schnitt 1 FPS Latenz ist: https://youtu.be/rs0PYCpBJjc?t=249
Das ist zwar "unschön" aber falls das Frame-Pacing von FG damit deutlich besser wird, dann wird man dies wohl akzeptieren wenn man FG nutzen will.
Und natürlich wird es wie immer auf das Spiel ankommen.
--
Mit Uniscaler kann man die fps auch vorm FG limitieren und das hat dann bessere Frame Times als in-game und weniger Latenz als RTSS. Ist je nach Spiel noch buggy, klappte in TLOU aber.
Das kommt noch hinzu, diese Lösung gibt es auch noch und kann ich so bestätigen was aufkrawall schreibt. Evtl. gibt es dies ja dann auch irgendwann als Option für FSR 3.x
aufkrawall
2024-04-29, 23:05:27
Mit FG sind es deutlich mehr als 1 Frame via RTSS, ist eher näher an Vsync.
Das ist zwar "unschön" aber falls das Frame-Pacing von FG damit deutlich besser wird, dann wird man dies wohl akzeptieren wenn man FG nutzen will.
Wird man nicht, wenn schon FG Latenz erzeugt wird man nicht noch zusätzliche Latenz durch externe Framelimiter akzeptieren.
Und natürlich wird es wie immer auf das Spiel ankommen.
Spiele bei denen eine hohe Latenz akzeptabel ist brauchen auch keine hohe Framerate und damit keine FG.
dargo
2024-04-30, 08:02:12
Mit Uniscaler kann man die fps auch vorm FG limitieren und das hat dann bessere Frame Times als in-game und weniger Latenz als RTSS. Ist je nach Spiel noch buggy, klappte in TLOU aber.
Wenn die Inputlatenz sich wie non FG @90-100fps an der Maus anfühlt wäre FG für mich definitiv brauchbar. Zumal der neue Bildschirm dann bis 160Hz geht. Aber dieser muss sich erst in der Praxis allgemein beweisen.
btw.
Gibt es eigentlich irgendwelche Andeutungen von Unwinder bezüglich Arschbrenner bzw. RTSS für FG anzuspassen?
Deisi
2024-04-30, 17:44:40
Unwinder empfiehlt aktuell nur den Reflex limiter aus dem rtss in Verbindung mit FG.
dargo
2024-04-30, 20:13:10
Unwinder empfiehlt aktuell nur den Reflex limiter aus dem rtss in Verbindung mit FG.
Reflex Limiter geht aber nur mit Nvidia oder?
btw.
FG in TLOU ist doch noch nicht fehlerfrei implementiert. An manchen Stellen gibt es massive Grafikfehler damit.
9FVyZ95UC1M
DLSS/DLAA + FSR 3 Frame Generation: Ghost of Tsushima macht es erstmals möglich (https://www.pcgameshardware.de/Ghost-of-Tsushima-Spiel-61775/News/Nvidia-DLAA-und-AMD-FSR-3-Frame-Generation-1447688/)
Finally - entkoppelte Inputs! :up:
MfG
Raff
basix
2024-05-17, 09:37:08
Ist das jetzt bereits FSR 3.1 oder zumindest Teile davon? Released wurde es ja noch nicht, das Warten geht weiter
Leider geben die FSR-DLLs keine Auskunft über die Version, insofern: Stand jetzt keine Ahnung. Allerdings finde ich es bemerkenswert, dass es überhaupt DLLs gibt - scheint ebenfalls neu zu sein.
MfG
Raff
robbitop
2024-05-17, 10:36:58
Wie sieht FSR denn qualitativ aus? Ggf verrät das etwas?
Der Umgang mit Disocclusion ist für FSR-Verhältnisse ziemlich gut – das könnte tatsächlich schon eine frühe Implementierung von 3.1 sein.
MfG
Raff
robbitop
2024-05-17, 11:56:15
Haste dir das mit schön niedriger inputresolutiom angeschaut? Gerade da bricht FSR ja schnell weg und da sollen laut AMDs Illustrationen deutliche Fortschritte zu sehen sein. :)
dildo4u
2024-05-17, 12:04:49
Sollte das Framegen entkoppeln nicht erst mit 3.1 kommen?
Relex
2024-05-17, 12:14:11
Ich glaub schon, dass das noch FSR3.0 ist. Es ist brauchbar (keine Flimmerprobleme), hat aber die typischen "Brösel" Probleme.
Wenn z.B. der Wind weht, so dass sich das Gras besonders schnell bewegt, dann verklumpt das zu nem ziemlichen Pixelbrei auf mittlerer Entfernung.
Ich hab hier auch mal einen Vergleich gemacht, während ich einfach im Kreis gelaufen bin.
Ist zwar aus ner Videoaufnahme (immerhin 200 Mbps), deshalb viel zusätzlicher Matsch, aber man erkennt ja ganz gut die typischen FSR Artefakte...
Beides 4K mit Quality Upsampling. Oben FSR unten DLSS. Beides ohne FG.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=88180&stc=1&d=1715940813
Dass DLSS (laut DLL Version 3.7.0) eine andere Liga ist, heißt nicht, dass es sich nicht trotzdem um FSR 3.1 handelt. :D Mal sehen, wann/ob sich Nixxes bzw. Sony äußert.
MfG
Raff
dildo4u
2024-05-17, 12:20:59
Soll sich die Implementierung nicht ändern 3.1 sollte doch austauschbare DLL bringen das sollte man jetzt klären können.
robbitop
2024-05-17, 12:31:31
Sollte das Framegen entkoppeln nicht erst mit 3.1 kommen?
Eigentlich bzw. offiziell ja. Da es aber open source ist, kann der Entwickler das auch selbst so hinbauen. Haben die hobby modded auch an wenigen Tagen hinbekommen.
Soll sich die Implementierung nicht ändern 3.1 sollte doch austauschbare DLL bringen das sollte man jetzt klären können.
Wenn das einer der Differenzierungsgründe ist, dann ist Ghost of Tsushima definitiv das erste FSR-3.1-Spiel. Mich haben die sichtbaren DLLs irritiert, die habe ich in keinem anderen Spiel bisher gesehen.
MfG
Raff
The_Invisible
2024-05-17, 12:40:23
Man könnte die .dll ja mal "stringifyn" ob ein versionsinfo rauszubekommen ist, hab leider das game nicht: https://learn.microsoft.com/en-us/sysinternals/downloads/strings
Exxtreme
2024-05-17, 12:44:34
Naja, das Vorhandensein von FSR-DLLs ist jetzt kein Kriterium, dass es FSR 3.1 ist. Denn solche DLLs konnte man schon immer bauen wenn man wollte. Nur machte das niemand weil den Code direkt einzubinden viel einfacher ist als DLLs zu bauen und dann zu laden. Eventuell macht Sony das damit sie die DLLs schnell austauschen können, keine Ahnung.
Relex
2024-05-17, 12:49:21
Dass DLSS (laut DLL Version 3.7.0) eine andere Liga ist, heißt nicht, dass es sich nicht trotzdem um FSR 3.1 handelt. :D Mal sehen, wann/ob sich Nixxes bzw. Sony äußert.
MfG
Raff
Also wenn dann ist es eben ne etwas verbesserte 3.0 Version, weil im Menü steht ja auch explizit, dass es FSR 3.0 ist. Also sogar mit Nachkommastelle.
Falls das wirklich schon 3.1 wäre, dann wäre das ehrlich gesagt enttäuschend. Imho ist es halt ne gute implementierung wie bei Avatar. Aber das aufbröseln kann eben nur ein deutlich verbesserter Algorithmus lösen und das hat sich ja zumindest mit 3.1 dann auch angekündigt, wenn man den winzigen GIFs aus der Powerpoint Präsentation glauben darf.
Aber schon klar, dass FSR3 FG auch mit DLSS funktioniert deutet darauf hin, dass es ne neuere Version sein könnte.
Andererseits wird das vermutlich auch nur davon abhängig sein, wie man es implementiert. Mit Mods ging das ja vorher schon. Also wohl eher ne politische Entscheidung, dass das bisher nicht gemacht wurde und weniger eine technische. Daher wird wohl auch keine neue Version benötigt, um Upscaling und FG zu entkoppeln. Aber who knows..
DrFreaK666
2024-05-17, 12:53:05
AMD sagte dass das erste Spiel mit 3.1 Ratchet & Clank wird
robbitop
2024-05-17, 13:00:43
Wenn das einer der Differenzierungsgründe ist, dann ist Ghost of Tsushima definitiv das erste FSR-3.1-Spiel. Mich haben die sichtbaren DLLs irritiert, die habe ich in keinem anderen Spiel bisher gesehen.
MfG
Raff
Doch in ein paar Spielen gab es das schon. Ist von AMD nicht festgelegt. RDR2 hatte zB iirc welche. dlls waren aber definitiv unter deutlichen Unterzahl
fondness
2024-05-17, 14:19:32
Ich glaub schon, dass das noch FSR3.0 ist. Es ist brauchbar (keine Flimmerprobleme), hat aber die typischen "Brösel" Probleme.
Wenn z.B. der Wind weht, so dass sich das Gras besonders schnell bewegt, dann verklumpt das zu nem ziemlichen Pixelbrei auf mittlerer Entfernung.
Ich hab hier auch mal einen Vergleich gemacht, während ich einfach im Kreis gelaufen bin.
Ist zwar aus ner Videoaufnahme (immerhin 200 Mbps), deshalb viel zusätzlicher Matsch, aber man erkennt ja ganz gut die typischen FSR Artefakte...
Beides 4K mit Quality Upsampling. Oben FSR unten DLSS. Beides ohne FG.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=88180&stc=1&d=1715940813
Naja gut das DLSS blurrt alles weg, kann man gut finden, muss man aber nicht. Aber danke für den Vergleich.
Also wenn dann ist es eben ne etwas verbesserte 3.0 Version, weil im Menü steht ja auch explizit, dass es FSR 3.0 ist. Also sogar mit Nachkommastelle.
Falls das wirklich schon 3.1 wäre, dann wäre das ehrlich gesagt enttäuschend. Imho ist es halt ne gute implementierung wie bei Avatar. Aber das aufbröseln kann eben nur ein deutlich verbesserter Algorithmus lösen und das hat sich ja zumindest mit 3.1 dann auch angekündigt, wenn man den winzigen GIFs aus der Powerpoint Präsentation glauben darf.
Aber schon klar, dass FSR3 FG auch mit DLSS funktioniert deutet darauf hin, dass es ne neuere Version sein könnte.
Andererseits wird das vermutlich auch nur davon abhängig sein, wie man es implementiert. Mit Mods ging das ja vorher schon. Also wohl eher ne politische Entscheidung, dass das bisher nicht gemacht wurde und weniger eine technische. Daher wird wohl auch keine neue Version benötigt, um Upscaling und FG zu entkoppeln. Aber who knows..
Anfrage an Sony ist raus. Ich rechne nicht mit einer Antwort, aber fragen kostet nix. :)
Doch in ein paar Spielen gab es das schon. Ist von AMD nicht festgelegt. RDR2 hatte zB iirc welche. dlls waren aber definitiv unter deutlichen Unterzahl
Echt? Mist, das ist mir entgangen. Ich muss zugeben, die DLLs schaue ich erst seit ein paar Monaten genauer an, seit es so viele davon gibt. :ugly:
Naja gut das DLSS blurrt alles weg, kann man gut finden, muss man aber nicht. Aber danke für den Vergleich.
Warst du um 2005 eigentlich großer Fan des NV4x-AF? :biggrin:
MfG
Raff
dargo
2024-05-17, 14:24:58
Ich glaub schon, dass das noch FSR3.0 ist. Es ist brauchbar (keine Flimmerprobleme), hat aber die typischen "Brösel" Probleme.
Wenn z.B. der Wind weht, so dass sich das Gras besonders schnell bewegt, dann verklumpt das zu nem ziemlichen Pixelbrei auf mittlerer Entfernung.
Ich hab hier auch mal einen Vergleich gemacht, während ich einfach im Kreis gelaufen bin.
Ist zwar aus ner Videoaufnahme (immerhin 200 Mbps), deshalb viel zusätzlicher Matsch, aber man erkennt ja ganz gut die typischen FSR Artefakte...
Beides 4K mit Quality Upsampling. Oben FSR unten DLSS. Beides ohne FG.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=88180&stc=1&d=1715940813
Also ich sehe da nicht nur FSR Artefakte in dem Vergleich sondern auch DLSS Artefakte. Bei DLSS heißt das Artefakt Blur bzw. Unschärfe.
Dass DLSS (laut DLL Version 3.7.0) eine andere Liga ist, heißt nicht, dass es sich nicht trotzdem um FSR 3.1 handelt. :D Mal sehen, wann/ob sich Nixxes bzw. Sony äußert.
Es steht doch ganz klar in den Optionen FSR 3.0, warum sollte es dann FSR 3.1 sein? Offiziell wurde FSR 3.1 von AMD auch noch nicht veröffentlicht. Denkt doch einfach mal etwas nach anstatt ständig dieses Hetzen zu betreiben. Meine Güte... FSR 3.1 kommt wenn AMD damit fertig ist. Kommt es früher halbgar umgesetzt wird auch wieder rumgemotzt.
fondness
2024-05-17, 14:30:01
Warst du um 2005 eigentlich großer Fan des NV4x-AF? :biggrin:
MfG
Raff
Du brauchst mit mir jetzt echt keine blur vs. Schärfe Diskussion starten, zumal der anisotrope Filter dafür ein schlechter Vergleich ist, da damit keine Details verloren gehen. Es ist allerdings nicht zu übersehen, dass beim unteren Bild Details weggeblurrt werden, klar flimmert das dann nicht mehr.
dildo4u
2024-05-17, 14:30:42
DLSS Sieht für mich OK aus mehr Schärfe verursacht vermutlich zusätzliche Artefakte.
akwqd4QK0tE
Du brauchst mit mir jetzt echt keine blur vs. Schärfe Diskussion starten, zumal der anisotrope Filter dafür ein schlechter Vergleich ist, da damit keine Details verloren gehen. Es ist allerdings schlicht eine Tatsache, dass bei unteren Bild viele Details weggeblurrt werden, klar flimmert das dann nicht mehr.
Der Vergleich ist eigentlich ziemlich passend. Gutes AF nimmt mehr Samples (bzw. spart keine ein) und unterdrückt damit Undersampling. Gute Rekonstruktion tut das auch. :)
MfG
Raff
fondness
2024-05-17, 14:40:00
Der Vergleich ist eigentlich ziemlich passend. Gutes AF nimmt mehr Samples (bzw. spart keine ein) und unterdrückt damit Undersampling. Gute Rekonstruktion tut das auch. :)
MfG
Raff
Genau, und das ist einfach nur matsch, nichts mehr Samples:
https://i.postimg.cc/FRf9gDr9/Screenshot-2024-05-17-143711.png (https://postimages.org/)
dargo
2024-05-17, 14:44:31
Mich erinnert das was ich da bei DLSS sehe schon langsam wieder an das "tolle" TXAA von damals. X-D
robbitop
2024-05-17, 14:45:45
Ich glaube es sind zwei verschiedene Dinge. (1) Trefferrate beim Clamping sollte bei NN basierten clampings besser sein - entsprechend kann man im Durchschnitt mehr Samples generieren (2) bei Nicht-Treffern hingegen hat man unabhängig vom clamping Verfahren die Wahl: Artefakte oder Blur. DLSS scheint bei Nicht treffern auch versuchen sinnvolle Werte zu generieren aber das Ergebnis kommt sicherlich kaum an die Güte echter Daten heran.
Die Frage ist was einem bei Case (2) am besten gefällt. Artefakte die flimmern oder blur. Da das menschliche Auge evolutionär darauf ausgelegt wurde Veränderungen/Bewegungen zu erkennen wird den meisten sichtbar flimmernde Artefakte weniger gefallen. Dass blut auch nicht toll ist stimmt aber einen Tod muss man sterben.
robbitop
2024-05-17, 14:48:09
Mich erinnert das was ich da bei DLSS sehe schon langsam wieder an das "tolle" TXAA von damals. X-D
Warum das? Die Verfahren sind doch ziemlich anders. Weiterhin sind sich die reviewer schon ziemlich einige, dass DLSS das aktuell beste Upsampling Verfahren ist.
Ich empfinde das auch so (wobei TSR in den neuesten Iterationen zT DLSS auch mal aussticht)
Ex3cut3r
2024-05-17, 14:48:32
Was ihr da alles aus einem kaputt komprimierten 1.04MB JPG rauslesen wollt. Erstaunlich.
Mal "richtige" Vergleichsbilder.
4K, DLSS Q vs FSR Q
Ich sage aber nicht, was, was ist. Ist aber "offensichtlich" für die meisten, denke ich.
https://s20.directupload.net/images/240517/hvlaqki7.png
https://s20.directupload.net/images/240517/w8uznzkq.png
Bewegung des Chars.
https://s20.directupload.net/images/240517/78llqyif.png
https://s20.directupload.net/images/240517/2ytcyrg9.png
robbitop
2024-05-17, 14:50:35
Jepp. Zumal Bewegtbilder noch deutlich aussagekräftiger sind weil nur dort temporale Artefakte sichtbar sind.
Auch sollte man alle Verfahren mal selbst getestet haben um sie beurteilen zu können. imo.
vinacis_vivids
2024-05-17, 14:51:00
Bitte weiter Werbung für schlechtes DLSS machen. Das tut dem Forum hier auch mal gut. Zeit zum Aufwachen.
AMD FSR 3.0 ist nahezu perfekt :-)
Ein Video ist in Produktion.
Hier mal ein Bildvergleich:
https://ibb.co/DgHZWbJ
https://ibb.co/DzF3D6H
Wurde von PNG auf JPG konvertiert (4:4:4) ohne Unterabtastung, also höchste Qualität.
Native FSR3-AA: 56fps (100%)
Upscale FSR3-Q: 95fps (159%)
dargo
2024-05-17, 14:54:11
Warum das?
TXAA hat sich bei mir als Matsch-/ bzw. Blur-AA festgebrannt. :D
fondness
2024-05-17, 14:55:39
Was ihr da alles aus einem kaputt komprimierten 1.04MB JPG rauslesen wollt. Erstaunlich.
Das da im Vergleich Details fehlen erkennt man auch in einem 1,1MB JPG. Aber klar ist das weit entfernt von optimal.
Auch sollte man alle Verfahren mal selbst getestet haben um sie beurteilen zu können. imo.
Das ist ja das gemeine an DLSS, als AMD-User bekommt man das dank NVs Abschottungspolitik gar nicht zu sehen - während die NV-User genüsslich über FSR herziehen können (oder es verwenden wenn es mal besser ist wie bei FG).
The_Invisible
2024-05-17, 14:56:24
Was ihr da alles aus einem kaputt komprimierten 1.04MB JPG rauslesen wollt. Erstaunlich.
Vor allem kommts von den Leuten die DLSS noch nie am Monitor live gesehen haben sondern nur totkomprimierte Videos davon kennen...
dargo
2024-05-17, 14:57:13
Vor allem kommts von den Leuten die DLSS noch nie am Monitor live gesehen haben sondern nur totkomprimierte Videos davon kennen...
Dann liefert halt nicht so einen Stuss als Vorlage. Zwinker Richtung Relex. ;)
Das ist ja das gemeine an DLSS, als AMD-User bekommt man das dank NVs Abschottungspolitik gar nicht zu sehen - während die NV-User genüsslich über FSR herziehen können (oder es verwenden wenn es mal besser ist wie bei FG).
Vollkommen richtig. Und dann kommt das Totschlagargument... du kannst das eh nicht beurteilen ohne NV-Karte. Ich kann mich gut an die Lobhudeleien anfangs von XeSS erinnern. Bis ich es dann selbst gesehen habe. Kein Grund für irgendeinen Hypertrain. ;) In diesem Forum wurde sogar von manchen DLSS 1.0 damals "gefeiert". Da lache ich mich doch nur schlapp wie einige Sachen hier gehyped werden.
robbitop
2024-05-17, 15:04:10
Das ist ja das gemeine an DLSS, als AMD-User bekommt man das dank NVs Abschottungspolitik gar nicht zu sehen - während die NV-User genüsslich über FSR herziehen können (oder es verwenden wenn es mal besser ist wie bei FG).
Wer ist denn (in der realworld) bitte ein NV oder ein AMD user außerhalb von Fanboys? Viele treffen Kaufentscheidungen doch nach Kriterien. ZB was ist momentan das Beste in meinem Budget? VRAM. Treiberqualität,Empfehlungen etc.
Also ich kaufe jedes mal nach diesen Kriterien. Und ich hatte deshalb schon GPUs von allen IHVs. NV, AMD, früher S3, Matrox, 3DFX usw. Geht vielen hier im Forum so und auch viele Gamerfreunde die ich hab fragen jedes Mal beim Upgraden nur „welche GPU für maximale Leistunf für X Budget“. Da ist die GPU historie dann auch bunt.
Relex
2024-05-17, 15:08:06
Lol, ich hatte geahnt, dass das kommt.
Aber nur als Hinweis das Bild ist per integer scale um 200% vergrößert gewesen. Wer es neutral beurteilen will kann ja nochmal auf 50% per integer scale verkleinern. Aber die Videokompression hat ja auch einiges an Details gekillt, wie man unschwer erkennen kann.
Aber ich seh schon, für manche gilt, Artefakte = schärfe. ;D
War ja schon zu Zeiten von MSAA und SSAA so. Da waren viele ja auch irritiert, dass jetzt die Treppchen weg sind und das Bild damit "unscharf" wird.
Ich frag mich, wie die Leute so überhaupt irgend nen Film anschauen können, denn da gibt's sowas nicht. Gut, Schärfe am TV dann wahrscheinlich hochgedreht, aber gut, muss jeder selber wissen...
Wollte mit dem Bild nur die typischen FSR Brösel zeigen. Sind halt in Bewegung sehr auffällig. Bei DLSS, XeSS und TAA blebit das Bild neutral.
dargo
2024-05-17, 15:10:14
Aber ich seh schon, für manche gilt, Artefakte = schärfe. ;D
Ich weiß ja nicht was so in deinem Kopf vorgeht, aber wer hat hier das FSR Bild gelobt? Für mich sind beide Upscaler anhand deiner Quelle nicht wirklich überzeugend, mit unterschiedlichen Problemen. Zudem würde es mich nicht überraschen wenn Nixxes bei FSR wieder nachschärft wie schon bei HFW. Aber das müssen User bewerten die es spielen. Reine Vermutung meinerseits.
Bei DLSS, XeSS und TAA blebit das Bild neutral.
Lass mich raten... bei XeSS schärft Nixxes nicht nach? DLSS dann mit hoher Wahrscheinlichkeit auch?
fondness
2024-05-17, 15:11:40
Wer ist denn (in der realworld) bitte ein NV oder ein AMD user außerhalb von Fanboys? Viele treffen Kaufentscheidungen doch nach Kriterien. ZB was ist momentan das Beste in meinem Budget? VRAM. Treiberqualität,Empfehlungen etc.
Also ich kaufe jedes mal nach diesen Kriterien. Und ich hatte deshalb schon GPUs von allen IHVs. NV, AMD, früher S3, Matrox, 3DFX usw. Geht vielen hier im Forum so und auch viele Gamerfreunde die ich hab fragen jedes Mal beim Upgraden nur „welche GPU für maximale Leistunf für X Budget“. Da ist die GPU historie dann auch bunt.
Keine Ahnung was das jetzt wieder soll. Jeder der sich aufgrund seiner Kriterien für was anderes als NV entschieden hat kann eben kein DLSS verwenden, dank NVs Abschottungspolitik, nichts anderes hab ich gesagt. Aber klar können wir jetzt wieder einen sinnlos Fanboy-Diskussion losstarten.
fondness
2024-05-17, 15:19:04
Lol, ich hatte geahnt, dass das kommt.
Aber nur als Hinweis das Bild ist per integer scale um 200% vergrößert gewesen. Wer es neutral beurteilen will kann ja nochmal auf 50% per integer scale verkleinern. Aber die Videokompression hat ja auch einiges an Details gekillt, wie man unschwer erkennen kann.
Aber ich seh schon, für manche gilt, Artefakte = schärfe. ;D
War ja schon zu Zeiten von MSAA und SSAA so. Da waren viele ja auch irritiert, dass jetzt die Treppchen weg sind und das Bild damit "unscharf" wird.
Ich frag mich, wie die Leute so überhaupt irgend nen Film anschauen können, denn da gibt's sowas nicht. Gut, Schärfe am TV dann wahrscheinlich hochgedreht, aber gut, muss jeder selber wissen...
Wollte mit dem Bild nur die typischen FSR Brösel zeigen. Sind halt in Bewegung sehr auffällig. Bei DLSS, XeSS und TAA blebit das Bild neutral.
Die FSR-Artifakte sind klar zu erkennen und die habe ich auch nirgends verteidigt, das sieht in Bewegung sicher nicht sexy aus. Aber deshalb muss man den offensichtlichen blur bei DLSS ja nicht toll finden.
Relex
2024-05-17, 15:26:57
Was ihr da alles aus einem kaputt komprimierten 1.04MB JPG rauslesen wollt. Erstaunlich.
Mal "richtige" Vergleichsbilder.
4K, DLSS Q vs FSR Q
Ich sage aber nicht, was, was ist. Ist aber "offensichtlich" für die meisten, denke ich.
https://s20.directupload.net/images/240517/hvlaqki7.png
https://s20.directupload.net/images/240517/w8uznzkq.png
Bewegung des Chars.
https://s20.directupload.net/images/240517/78llqyif.png
https://s20.directupload.net/images/240517/2ytcyrg9.png
Ich hatte Versucht das ganze in Bewegung aufzunehmen. Ohne Video, das man pausieren kann ist es schwierig einzelne Screenshots zum richtigen Zeitpunkt zu machen.
Aber was die Bilder angeht:
1. FSR
2. DLSS
3. DLSS
4. FSR
Zudem würde es mich nicht überraschen wenn Nixxes bei FSR wieder nachschärft wie schon bei HFW. Aber das müssen User bewerten die es spielen. Reine Vermutung meinerseits.
Lass mich raten... bei XeSS schärft Nixxes nicht nach? DLSS dann mit hoher Wahrscheinlichkeit auch?
TAA, XeSS und DLSS sind nicht nachgeschärft, FSR schon.
Wusste nicht, dass das (nur) an Nixxes liegt. Dachte das ist Default bei FSR?
Bei DLSS wurde ja auch mal ne Zeitlang sehr stark nachgeschärft, was absolut grauenhaft aussah. Da hatte ich dann nur FSR2 genutzt.
Da war es soweit ich weiß auch die Default Einstellung. Die Entwickler übernehmen das dann eben einfach..
dargo
2024-05-17, 15:32:39
TAA, XeSS und DLSS sind nicht nachgeschärft, FSR schon.
Wusste nicht, dass das (nur) an Nixxes liegt. Dachte das ist Default bei FSR?
Wie kommst du denn darauf?
Relex
2024-05-17, 15:33:58
Weil mir den Scharfzeichner von FSR schon in vielen Spielen aufgefallen ist?
dargo
2024-05-17, 15:36:11
Dann bedanke dich bei den DEVs für schlechte Implementierung. :tongue: Ich verstehe auch nicht warum viele DEVs mit Nachschärfung da reinpfuschen. Mit CAS leicht nachschärfen kann man doch später immer noch falls nötig. Überschärfe wieder rausnehmen geht nicht.
Exxtreme
2024-05-17, 15:41:12
Und zurück zum Thema!
vinacis_vivids
2024-05-17, 16:25:36
AMD FSR3.0 hier zur Wiederholung für unabhängige Technikinteressierte.
Top Notch von AMD muss eben auch mal gelobt werden :wink:
4:4:4 ohne Unterabtastung. JXR (HDR-Bildformat) to PNG.
FSR3-Native-AA vs FSR3-Q
Ultra-HD:
https://ibb.co/S7rvc4n
https://ibb.co/nBfn6s3
Ultra-Wide-HD
https://ibb.co/DzF3D6H
https://ibb.co/DgHZWbJ
Nvidianer sollten entweder was Zeigen oder woanders trollen.
DrFreaK666
2024-05-17, 16:43:45
...Nvidianer sollten entweder was Zeigen...
Nein, das ist nicht das Thema, wie der Mod klargemacht hat
aufkrawall
2024-05-17, 17:29:05
Weil mir den Scharfzeichner von FSR schon in vielen Spielen aufgefallen ist?
Liegt trotzdem nicht an FSR, sondern in erster Linie an den Sony Shit-Ports. In HFW gibts mit DLSS auch forced Sharpen oben drauf.
Liegt trotzdem nicht an FSR, sondern in erster Linie an den Sony Shit-Ports. In HFW gibts mit DLSS auch forced Sharpen oben drauf.
nein das stimmt nicht, bei nahezu allen FSR vs DLSS Vergleichen sieht man, das FSR nahezu IMMER stark nachgeschärft wird... das hat nix mit Sony zu tun. Vielleicht empfiehlt AMD das oder der Haken ist standardmäßig drin.
aufkrawall
2024-05-17, 23:20:22
Nur weil DLSS mitunter noch matschiger aussieht, ist FSR trotzdem nicht überschärft. FSR 2 Q ist ohne forciertes Quatsch-Sharpen durch den Entwickler viel unschärfer als 4x4 OGSSAA.
Nur weil DLSS mitunter noch matschiger aussieht, ist FSR trotzdem nicht überschärft. FSR 2 Q ist ohne forciertes Quatsch-Sharpen durch den Entwickler viel unschärfer als 4x4 OGSSAA.
darum ging es doch, das viele Entwickler, warum auch immer, sehr oft sharpening forcen. Du hast es bestätigt, danke : )
dildo4u
2024-05-18, 07:33:30
YouTube frisst Details aber viel gibt sich das imo nicht.
REQZv-zRh-k
basix
2024-05-18, 11:27:18
Ich habe ehrlich gesagt keine grossen Unterschiede erkannt, ausser hier in dieser Szene das Gras, was bei FSR deutlich bröseliger ist. Das sollte ja aber afaik durch FSR 3.1 gefixt werden:
https://youtu.be/REQZv-zRh-k?t=158
fondness
2024-05-18, 11:44:34
(1) Trefferrate beim Clamping sollte bei NN basierten clampings besser sein - entsprechend kann man im Durchschnitt mehr Samples generieren
Dazu wollte ich noch was sagen: Diese fast schon magische Aura die etwas nachgesagt wird, nur weil NN verwendet wird, finde ich fast schon komisch und zeugt auch nicht gerade von einem überragenden Verständnis der Materie. Auch hinter NN steht nur ein Algo, der anhand von von Menschen vorgegebenen Kriterien Entscheidungen trifft. Das muss im Ergebnis nicht besser sein als ein von Menschen geschriebener Algorithmus. Es hat sogar einen entscheidenden Nachteil: Man weiß bei Problemen nicht warum eine Entscheidung so getroffen wurde, man kann immer nur mit neuen Daten ein neues Learning starten. Wir hatten vor einiger Zeit ein hoch-komplexes Problem zu lösen, hatten es zu Beginn mit NN probiert und haben nach jahrelangen Versuchen auf einen von Menschen geschriebenen Algo gewechselt, ganz einfach weil das NN immer nur im nachinein mittels Daten reagieren kann und man nicht nachvollziehen kann aufgrund welcher Kriterien eine konkrete Entscheidung getroffen wurde. Einmal etwas falschen angelernt, bzw. etwas das falsch interpretiert wurde und man kann sich alles versauen und merkt es in einen riesigen Datenjungle oft nicht einmal mehr.
robbitop
2024-05-18, 12:01:21
Ein komplexes trainiertes NN ist aber besser darin komplexe Probleme zu lösen als ein fester Algorithmus. 1. weil ab einer gewissen Komplexität zu viele Permutationen entstehen, die man einfach nicht praktisch abbilden kann in einem Algorithmus und 2. sind NNs variabler.
Nicht ohne Grund sind nun durch NNs Dinge möglich, die vorher per Algo nicht möglich (oder praktisch nicht möglich - unfeasible) waren.
Und trainierte NNs können auch besser sein als der Mensch. Der Mensch ist aber immer besser als der Algorithmus bei komplexen Problemen.
basix
2024-05-18, 12:09:11
CB stellt die These auf es sei teilweise FSR 3.1 in Ghost of Tshushima: https://www.computerbase.de/2024-05/ghost-of-tsushima-benchmark-test/
Relex
2024-05-18, 12:46:27
Ich habe ehrlich gesagt keine grossen Unterschiede erkannt, ausser hier in dieser Szene das Gras, was bei FSR deutlich bröseliger ist. Das sollte ja aber afaik durch FSR 3.1 gefixt werden:
https://youtu.be/REQZv-zRh-k?t=158
Das Problem ist halt, dass wahrscheinlich 90% der Spielzeit 50% des Bildes mit Gras gefüllt sind. :smile:
Aber die eine Szene im Video ist schon worst case. Idr. braucht es schnellere Kamerabewegungen, damit man das so stark sieht. Daher im normalen Spiel etwas weniger auffällig als hier.
Was mir auch aufgefallen ist, dass DLSS etwas schlechter mit DoF zurecht kommt. Hinter dem DoF neigt das Spiel ein wenig zum flimmern und das ist bei FSR weniger ausgeprägt und bei XeSS sogar am wenigsten wie ich finde.
Achill
2024-05-18, 13:06:34
Ich habe ehrlich gesagt keine grossen Unterschiede erkannt, ausser hier in dieser Szene das Gras, was bei FSR deutlich bröseliger ist. Das sollte ja aber afaik durch FSR 3.1 gefixt werden:
https://youtu.be/REQZv-zRh-k?t=158
Weit am Ende geht es auch anders herum, bei https://youtu.be/REQZv-zRh-k?t=633 in der oberen rechten Ecke, wenn sich die Blätter der Bäume im Wind bewegen, dann gibt es leichtes Smearing bei DLSS und weniger Details - und bei FSR nicht. Ist natürlich ein kleinerer Bereich als das Grass, aber perfekt wie DLSS immer dargestellt wird, ist das auch nicht.
Lurtz
2024-05-18, 13:11:54
CB stellt die These auf es sei teilweise FSR 3.1 in Ghost of Tshushima: https://www.computerbase.de/2024-05/ghost-of-tsushima-benchmark-test/
Sie loben die Upsampling-Qualität selbst in niedrigen Auflösungen, FG funktioniert auch auf Geforces super, dafür soll es hier auf Radeons kaputt sein :confused:
basix
2024-05-18, 13:13:35
Das Problem ist halt, dass wahrscheinlich 90% der Spielzeit 50% des Bildes mit Gras gefüllt sind. :smile:
Aber die eine Szene im Video ist schon worst case. Idr. braucht es schnellere Kamerabewegungen, damit man das so stark sieht. Daher im normalen Spiel etwas weniger auffällig als hier..
In den restlichen Szenen mit Gras sind mir keine wirklich stark auffälligen Nachteile bei FSR aufgefallen ;)
Es ist gut, tut AMD endlich wieder mehr fürs Super Resolution Thema. Das ist mMn deutlich wichtiger als FG oder RR.
The_Invisible
2024-05-18, 13:14:05
Sie loben die Upsampling-Qualität selbst in niedrigen Auflösungen, FG funktioniert auch auf Geforces super, dafür soll es hier auf Radeons kaputt sein :confused:
Schlimmer sind ja eigentlich die viel schlechteren Frametimes mit fsr-fg, da helfen dann die mehr FPS auch nicht.
fondness
2024-05-18, 13:21:32
Ein komplexes trainiertes NN ist aber besser darin komplexe Probleme zu lösen als ein fester Algorithmus. 1. weil ab einer gewissen Komplexität zu viele Permutationen entstehen, die man einfach nicht praktisch abbilden kann in einem Algorithmus und 2. sind NNs variabler.
Nicht ohne Grund sind nun durch NNs Dinge möglich, die vorher per Algo nicht möglich (oder praktisch nicht möglich - unfeasible) waren.
Und trainierte NNs können auch besser sein als der Mensch. Der Mensch ist aber immer besser als der Algorithmus bei komplexen Problemen.
So pauschal ist das Blödsinn, es kommt immer auf das konkrete Problem an. Wir hatten sowohl schon Fälle wo NN ein Segen war, als auch schon Fälle wo es sich als nicht praktikabel heraus gestellt hat. Du erklärst doch selbst immer, dass AMD mit angeblich nur 5 Devs FSR entwickelt und man jetzt über ein Jahr nichts tun konnte, weil man an FSR 3.0 gearbeitet hat. Wenn es AMD mit diesen 5 "Hanseln" schafft, bei FSR 3.1 eine zu DLSS vergleichbare Qualität ohne extra HW(!) zu erreichen, dann scheint hier NN nicht unbedingt der beste Ansatz zu sein. Man muss ja auch den enormen Aufwand sehen den es bedeutet, riesige Datenmengen zu sammeln und zu trainieren, und extra HW auf der GPU zu verbauen und auszuführen. Bei AMD sitzen diese angeblichen 5 Hanseln und schreiben eine Algo, das ist ungleich weniger komplex.
The_Invisible
2024-05-18, 13:28:37
Ob fsr3.1 hier bessere qualität liefert muss sich erst beweisen. Aber warum hat Sony dann ein eigenes nn-upscaling PSSR entwickelt wenn fsr3.1 ja so gut ist (die werden sicher schon frühzeitig Zugriff auf sowas haben). Zudem ist man bei dlss mit RRb schon weiter...
dildo4u
2024-05-18, 13:32:58
Ob fsr3.1 hier bessere qualität liefert muss sich erst beweisen. Aber warum hat Sony dann ein eigenes nn-upscaling PSSR entwickelt wenn fsr3.1 ja so gut ist (die werden sicher schon frühzeitig Zugriff auf sowas haben). Zudem ist man bei dlss mit RRb schon weiter...
Offensichtlich will Sony mehr Kontrolle über ihre Technologie Roadmaps, die Entscheidung für PSSR wurde getroffen als AMD Meilen hinter Nvidia hinterher hing und mit Sicht auf PS6.
Relex
2024-05-18, 13:33:02
@fondness
Dass du dich jetzt an den "5 Hanseln" aufhängst finde ich komisch.
Es ist doch bekannt, dass man Softwarelösungen nicht einfach mit mehr Entwicklern besser machen kann.
Sowas wird normalerweise immer in sehr kleinen Teams entwickelt. Manchmal auch von einzelnen Personen.
Es gibt halt viele Probleme die nicht einfacher werden, nur weil mehr Leute mitwirken.
fondness
2024-05-18, 13:33:52
Ob fsr3.1 hier bessere qualität liefert muss sich erst beweisen. Aber warum hat Sony dann ein eigenes nn-upscaling PSSR entwickelt wenn fsr3.1 ja so gut ist (die werden sicher schon frühzeitig Zugriff auf sowas haben). Zudem ist man bei dlss mit RRb schon weiter...
Natürlich ist NV weiter, die haben ja auch Unmengen an Ressourcen (Und von besserer Qualität habe ich auch nicht gesprochen). Zudem: Was jetzt genau Sony zur Verfügung hat und warum man angeblich nicht FSR verwendet ist reine Spekulation, dafür kann es hunderte Gründe geben. An Sonys Stelle würde ich mich auch ungern auf jemand anderen verlassen wollen bei solchen zentralen Sachen. Zumal für AMD andere Dinge höhere Prio haben als FSR, während es für Sony absolut essentiell ist.
dildo4u
2024-05-18, 13:35:48
FSR 3.1 kann man auch so deuten das AMD erstmal nix besser für RDNA4 hat und erst RDNA5 komplett neue Ansätze bringt.
fondness
2024-05-18, 13:38:33
@fondness
Dass du dich jetzt an den "5 Hanseln" aufhängst finde ich komisch.
Es ist doch bekannt, dass man Softwarelösungen nicht einfach mit mehr Entwicklern besser machen kann.
Sowas wird normalerweise immer in sehr kleinen Teams entwickelt. Manchmal auch von einzelnen Personen.
Es gibt halt viele Probleme die nicht einfacher werden, nur weil mehr Leute mitwirken.
Ich habs doch sogar erwähnt, man hätte FSR 2.x und FSR3.0 FG parallel entwickeln können.
Und nochmal: Ich sage nicht, dass es so ist. Aber einfach mal pauschal zu sagen weil jemand NN verwendet ist sowieso alles besser und überlegen ist zu kurz gegriffen.
Exxtreme
2024-05-18, 13:41:09
Aber warum hat Sony dann ein eigenes nn-upscaling PSSR entwickelt
AFAIR ist das immer noch ein Gerücht mit dem NN-Upscaling von Sony.
fondness
2024-05-18, 13:53:36
CB stellt die These auf es sei teilweise FSR 3.1 in Ghost of Tshushima: https://www.computerbase.de/2024-05/ghost-of-tsushima-benchmark-test/
Das ließt sich zumindest mal nach einen deutlichen Fortschritt:
In Sachen Bildstabilität kann FSR unabhängig von der Auflösung und den Qualitätsmodi zwar nicht ganz mit DLSS mithalten, ist aber in dem Spiel nur geringfügig zurück. Selbst in Full HD wird mit dem Quality-Modus die Vegetation effektiv beruhigt, die auch in diesem Worst-Case-Szenario so gut wie nicht flimmert. Die native Auflösung flimmert sich dagegen fast schon wortwörtlich den Ast ab und auch in Ultra HD beruhigen FSR und DLSS das Bild besser als mit der nativen Auflösung.
Darüber hinaus hat FSR so gut wie gar nicht mit Disocclusion-Problemen zu kämpfen, für die das Spiel aufgrund der Bäume und der 3rd-Person-Ansicht eigentlich prädestiniert ist. Geringfügig ist dieser Effekt zwar noch vorhanden, stört aber auch in Full HD nicht. Diesbezüglich ist FSR in dem Spiel auch bei genauer Analyse kaum schlechter.
[...]
In Sachen Bildrekonstruktion hat DLSS schlussendlich nach wie vor die Nase vorn, doch auch in diesem Punkt ist FSR nicht weit zurück. Bei gleicher Anzahl der Renderpixel kann FSR kleine Bilddetails minimal besser rekonstruieren als das TAA des Spiels.
[...]
AMDs FSR hinterlässt dabei den vermutlich besten Eindruck, den die Super-Resolution-Technologie jemals gemacht hat, und man muss sich die Frage stellen, ob das nicht schon eine frühe Version von FSR 3.1 ist.
Die üblichen Probleme von FSR zeigt die Implementierung in Ghost of Tsushima nur in geringem Ausmaß und selbst in Full HD zaubert FSR ein immer noch gutes Bild auf den Monitor, das der nativen Auflösung klar überlegen ist. Für gewöhnlich zerbröselt das Bild bei wenigen Renderpixeln mit FSR. DLSS ist zwar nach wie vor überlegen, aber so nah dran über alle Auflösungen hinweg war FSR noch nie.
Mal sehen was da noch kommt.
vinacis_vivids
2024-05-18, 16:38:52
Die FSR3 Leistung ist schon beeidruckend:
PIlixUrueE8
aufkrawall
2024-05-18, 16:54:21
Und nochmal: Ich sage nicht, dass es so ist. Aber einfach mal pauschal zu sagen weil jemand NN verwendet ist sowieso alles besser und überlegen ist zu kurz gegriffen.
Einerseits schon. Andererseits stimmt es trotzdem, dass DLSS Lücken in der Mehrabtastung bei diversen Effekten besser ausgleichen kann. Und zwar nicht nur ein wenig, sondern schon massiv, oft selbst gegen native Auflösung. Deshalb kann es schon in Szene x schlechter aussehen als FSR, dafür wird FSR in anderen Szenen immer viel stärker kaputt gehen.
dargo
2024-05-18, 17:39:35
Das ließt sich zumindest mal nach einen deutlichen Fortschritt:
Ist halt die Frage... ist FSR3 hier so gut oder TAA so scheiße? :D
https://youtu.be/fK6lloyeJEE?si=ht05kryFHC1EwO6R&t=188
vinacis_vivids
2024-05-18, 20:13:34
Wolfgang CB hat wieder wie die meisten Lemminge FSR auf ner GeForce getestet und traut sich wirklich darüber zu schrieben. Er sollte sich korrigieren und schreiben, dass Nvidia generell schlecht ist bei FSR. Nvidia ist mies bei FSR, nicht AMD.
Zumal weiß man nicht mit welchen Tools CB das Frame-Pacing misst und ob das Tool die Ergebnisse nicht einfach verfälscht.
Exxtreme
2024-05-18, 20:16:05
Wolfgang CB hat wieder wie die meisten Lemminge FSR auf ner GeForce getestet und traut sich wirklich darüber zu schrieben. Er sollte sich korrigieren und schreiben, dass Nvidia generell schlecht ist bei FSR. Nvidia ist mies bei FSR, nicht AMD.
Zumal weiß man nicht mit welchen Tools CB das Frame-Pacing misst und ob das Tool die Ergebnisse nicht einfach verfälscht.
FSR ist auf einer Nvidia Grafikkarte exakt gleich wie auf AMD Grafikkarte. FSR hat keine herstellerspezifischen Profile oder spezielle Funktionalitäten, die nur auf AMD Grafikkarten aktiv werden.
][immy
2024-05-18, 21:54:52
FSR ist auf einer Nvidia Grafikkarte exakt gleich wie auf AMD Grafikkarte. FSR hat keine herstellerspezifischen Profile oder spezielle Funktionalitäten, die nur auf AMD Grafikkarten aktiv werden.
Jep, und da liegt definitiv auch der große Vorteil von FSR. Nach wie vor für mich aber nicht wirklich brauchbar, aber die Entwicklung geht in die richtige Richtung.
Ob das schon 3.1 ist oder einfach mal "done right" wäre dann halt noch die andere Frage. Es ist ja häufig nicht die Technik die mangelhaft ist, sondern schlicht die Implementierung. So wie VRS, gibt bisher nur wenige Titel die es gut implementiert haben. Braucht dann wohl auch mehr Zeit damit gute Implementierungen mal der Standard werden.
DrFreaK666
2024-05-18, 22:19:54
Wäre das 3.1, dann würde AMD sicherlich nicht schweigen
robbitop
2024-05-18, 22:54:48
So pauschal ist das Blödsinn, es kommt immer auf das konkrete Problem an. Wir hatten sowohl schon Fälle wo NN ein Segen war, als auch schon Fälle wo es sich als nicht praktikabel heraus gestellt hat. Du erklärst doch selbst immer, dass AMD mit angeblich nur 5 Devs FSR entwickelt und man jetzt über ein Jahr nichts tun konnte, weil man an FSR 3.0 gearbeitet hat. Wenn es AMD mit diesen 5 "Hanseln" schafft, bei FSR 3.1 eine zu DLSS vergleichbare Qualität ohne extra HW(!) zu erreichen, dann scheint hier NN nicht unbedingt der beste Ansatz zu sein. Man muss ja auch den enormen Aufwand sehen den es bedeutet, riesige Datenmengen zu sammeln und zu trainieren, und extra HW auf der GPU zu verbauen und auszuführen. Bei AMD sitzen diese angeblichen 5 Hanseln und schreiben eine Algo, das ist ungleich weniger komplex.
Dass vergleichbare Upsamplingqualität auch ohne NN geht, wissen wir dank neueren TSR Implementierungen schon eine Weile. Und es ist nunmal immer so dass man gegen das Gesetz des sinkenden Grenzertrags kämpft. Bedeutet, wenn man mit etwas auf einem guten Level ist kostet jedes Quäntchen enorm viel. Entsprechend ist der Einsatz für diesen schwer anzuerkennen. Und DLSS ist nach Stand jetziger Reviews über den breiten Schnitt der Spiele immer noch ein Stückchen vor allen anderen Upsamplern.
Weiterhin ist ein vermuteter Faktor meinerseits auch die im NN Ansatz liegen die Implementierungsrobustheit (ja zT liegt das auch an NVs dev rel aber IMO nicht alleinig). DLSS ist auffällig konsistent über die Breite der Palette an Spielen. Und da muss man erst mal schauen ob man mit FSR dort noch hinkommt.
Ein weiteres Indiz ist Sony die mit PSSR ja auch in die Richtung NN gehen wollten unbedingt. Trotz TSR und FSR. Das wird von Mark Cerny getrieben der schon echt gut Bescheid weiß und ein echter Profi im Bereich von 3D Grafik ist - weit weg von uns Armchair 3D Hobbyisten jedenfalls. :)
robbitop
2024-05-18, 22:57:01
AFAIR ist das immer noch ein Gerücht mit dem NN-Upscaling von Sony.
Soweit ich weiß wurde das in der PS5Pro Dokumentation beschrieben die u.A. Digital Foundry und einigen anderen vorliegt.
Relex
2024-05-19, 17:53:56
Hmm FSR scheint wohl doch ziemlich kaputt zu sein in GoT
Siehe den Boden am Flussufer und die Baumkronen rechts.
1o0bak6t9GE
Die Ruckler einfach ignorieren. Die Nvidia App macht mal wieder Nvidia App sachen... :rolleyes:
Schade. Da wundert es mich nicht, dass Sony nach einer Alternative sucht.
PS: Wow, es ist echt schwierig, die Qualität irgendwie auf Youtube zu bekommen. Hatte jetzt extra auf 250 mbps Bitrate hochgestellt und auf youtube sieht's trotz 4K immernoch matschig aus. YouTube sollte echt mal an der Bitrate schrauben. Langsam ist das nicht mehr zeitgemäß...
Prinzenrolle
2024-05-19, 17:53:58
Naja gut das DLSS blurrt alles weg, kann man gut finden, muss man aber nicht. Aber danke für den Vergleich.
Ist das wirklich deine ehrliche Meinung oder nicht viel mehr ein halbgarer Beißreflex aus IHV Liebe? Das ist ja schon wirklich next-Level-Blödsinn der hier abgeht. Gebrösel und vermeintliche scharfe Kanten, bestehend aus Aliasing-Artefakten in Schärfe umzudeuten, Bedarf einer völligen Ignoranz der Funktionsweisen und Leistungsgrenzen der Techniken. FSR ist nach aktuellem Stand seit Jahren !deutlich! unterlegen, daran gibt es überhaupt nichts zu rütteln.
Wenn ich natürlich mit Scheuklappen unterwegs bin und mir frei nach Pipi Langstrumpf die Fakten so male wie sie mir gefallen, hilft auch das ganze diskutieren nichts.
Das ist ja das gemeine an DLSS, als AMD-User bekommt man das dank NVs Abschottungspolitik gar nicht zu sehen - während die NV-User genüsslich über FSR herziehen können (oder es verwenden wenn es mal besser ist wie bei FG).
Genau, anstatt einzugestehen, dass DLSS einfach klar überlegen ist, prangert man die Abschottungs Politik von Nvidia an.🤣
Realsatire. Es gibt X Tests mit hoch aufgelöstem Material und Erklärungen, es ist überhaupt nicht notwendig eine DLSS Karte zu besitzen. Mit meiner Radeon nutze ich meistens XeSS oder TSR, FSR quasi nie. Warum? Weil es einfach schlechter ist.
robbitop
2024-05-19, 18:06:05
Laut Ancient Gameplays ist FSR in GoT die beste Implementierung die er bis dato gesehen hat und im Schnitt dort XeSS (dp4a) überlegen. Hat aber noch Schwächen wie: Partikel ziehen noch smearspuren nach und ich meine Vögel auch. Das ist bei XeSS wohl deutlich besser.
Mal schauen ob das schon 3.1 war oder einfach nur eine sehr gute 3.0 Implementierung, die schon Framework Teile von 3.1 nutzt.
DrFreaK666
2024-05-19, 18:11:42
Nochmal: Wenn das das Finale 3.1 wäre, dann würde AMD die Werbetrommel rühren.
aufkrawall
2024-05-19, 18:20:06
PS: Wow, es ist echt schwierig, die Qualität irgendwie auf Youtube zu bekommen. Hatte jetzt extra auf 250 mbps Bitrate hochgestellt und auf youtube sieht's trotz 4K immernoch matschig aus. YouTube sollte echt mal an der Bitrate schrauben. Langsam ist das nicht mehr zeitgemäß...
AV1 aufnehmen, das leidet durch die Umwandlung von YT zu VP9 weniger als H.264 oder HEVC.
Btw. die Nvidia APP reduziert wenigstens in manchen Titeln die Performance. Würd ich noch nicht nutzen.
robbitop
2024-05-19, 18:20:21
Nochmal: Wenn das das Finale 3.1 wäre, dann würde AMD die Werbetrommel rühren.
AMD hat oft genug bewiesen, dass sie PR ganz und gar nicht beherrschen. Insofern gilt das Argument kaum. ;)
Es sind zumindest genannte Indizien für FSR 3.1 da, die noch offen wären. :)
DrFreaK666
2024-05-19, 18:34:58
AMD sagte, dass FSR 3.1 im 2.Q erscheint. Wieso sollten sie jetzt die Schnauze halten? Und bis auf das entkoppelte FG spricht ja kaum was dafür.
Außerdem nannte AMD Ratchet & Clank als erstes Spiel mit FSR 3.1
robbitop
2024-05-19, 18:45:36
Alleingang von Nixxes? (die ja auch an ratchet arbeiten) Die eine Hand weiß nicht was die andere tut. Wer weiß? Bei AMD ist alles möglich.
Ich sage nicht dass das die wahrscheinlichste Variante ist. Aber es ist eine mögliche.
DrFreaK666
2024-05-19, 18:49:57
Ich glaube nicht, dass das FSR 3.1 final ist. FG zu entkoppeln ist wahrscheinlich noch das einfachste der Geschichte und macht 3.1 ja noch nicht aus
robbitop
2024-05-19, 18:59:17
Naja es gibt 3x Indizien:
(1) Beste Qualität sogar bei besonders niedrigen Auflösungen wo FSR bis dato unbenutzbar (übertrieben) war (laut dem CB Artikel)
(2) Die Entkopplung von FG von FSR - erst mit 3.1 vorgesehen
(3) Vorhandensein von dlls. Extrem (!) selten - mit 3.1 hingegen Standard.
Was eine Möglichkeit wäre das zu erklären: Ggf hat Nixes noch nicht den 3.1 Algorithmus genutzt aber wohl dessen Schnittstellen / Framework zur Implementierung des Algos selbst.
aufkrawall
2024-05-19, 19:15:46
(3) Vorhandensein von dlls. Extrem (!) selten - mit 3.1 hingegen Standard.
Ist bei jedem Nixxes-Titel so.
Prinzenrolle
2024-05-19, 19:52:38
Mal schauen ob das schon 3.1 war oder einfach nur eine sehr gute 3.0 Implementierung, die schon Framework Teile von 3.1 nutzt.
Rein von der Flimmerberuhigung verglichen mit AMDs GIFs, müsste es 3.1 gewesen sein. Die Frage ist ob mn statt der Flimmerberuhigung nun mehr Ghosting ( mehr Samples) bekommt, oder ob's Zufall ist.
Relex
2024-05-19, 20:23:19
Rein von der Flimmerberuhigung verglichen mit AMDs GIFs, müsste es 3.1 gewesen sein. Die Frage ist ob mn statt der Flimmerberuhigung nun mehr Ghosting ( mehr Samples) bekommt, oder ob's Zufall ist.
Mein Video hast du gesehen?
Da ist nix mit Flimmerberuhigung. Überhaupt nicht. Eher das Gegenteil.
Wenn das FSR3.1 ist, fress ich nen Besen.
Laut Ancient Gameplays ist FSR in GoT die beste Implementierung die er bis dato gesehen hat und im Schnitt dort XeSS (dp4a) überlegen. Hat aber noch Schwächen wie: Partikel ziehen noch smearspuren nach und ich meine Vögel auch. Das ist bei XeSS wohl deutlich besser.
Mal schauen ob das schon 3.1 war oder einfach nur eine sehr gute 3.0 Implementierung, die schon Framework Teile von 3.1 nutzt.
Hört doch bitte auf solch unqualifizierte Leute zu zitieren... teste doch selbst!
FSR 3 in Ghost of Tsushima hat die gleichen Probleme mit Disocclusion Artefakten , Bröseln und Partikeln wie in anderen Titeln auch.
dargo
2024-05-19, 21:18:06
Mein Video hast du gesehen?
Da ist nix mit Flimmerberuhigung. Überhaupt nicht. Eher das Gegenteil.
Wenn das FSR3.1 ist, fress ich nen Besen.
Ähm... doch, mit einer Radeon.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13543888&postcount=4678
Mit Geforce? Keine Ahnung.
robbitop
2024-05-19, 21:29:00
Hört doch bitte auf solch unqualifizierte Leute zu zitieren... teste doch selbst!
FSR 3 in Ghost of Tsushima hat die gleichen Probleme mit Disocclusion Artefakten , Bröseln und Partikeln wie in anderen Titeln auch.
Ich hätte gern eine fundierte Begründung dazu warum Fabio unqualifiziert ist und was dich dazu qualifiziert über seine Qualifizierung beurteilen zu können.
Zum zweiten: nicht jeder hat die Zeit dazu. Und dazu auch noch das jeweilige Spiel. Es ist nicht unlegitim sich bei professionellen Testern dazu zu informieren. Niemand kann alles im Leben selbst testen.
Zum zweiten: nicht jeder hat die Zeit dazu. Und dazu auch noch das jeweilige Spiel. Es ist nicht unlegitim sich bei professionellen Testern dazu zu informieren. Niemand kann alles im Leben selbst testen.
Merkst du nicht selber wie lächerlich es ist, immer mit der gleichen Leier zu kommen? Seit gefühlt 2 Jahren hat sich genau was geändert?!
Einfach mal auf die Partikel achten in Ghost of Tsushima mit FSR 3 die werden größtenteils geschluckt oder es pixelt auf. Selbst die Zweige von Bäumen fransen aus.
Beispiele?
https://s20.directupload.net/images/240519/dic59d7d.png
https://s20.directupload.net/images/240519/kybo9vt2.png
Exxtreme
2024-05-20, 00:16:53
https://s20.directupload.net/images/240519/dic59d7d.png
https://s20.directupload.net/images/240519/kybo9vt2.png
Wobei DLSS starkes Ghosting zeigt. Wäre interessant ob man das mit anderen Presets wegbekommt.
Wobei DLSS starkes Ghosting zeigt. Wäre interessant ob man das mit anderen Presets wegbekommt.
Ghosting ist mit FSR & XeSS noch am stärksten, es ging jedoch um die Partikel-Effekte wie erwähnt, welche aufpixeln oder garnicht dargestellt werden.
fondness
2024-05-20, 11:13:06
Ist das wirklich deine ehrliche Meinung oder nicht viel mehr ein halbgarer Beißreflex aus IHV Liebe? Das ist ja schon wirklich next-Level-Blödsinn der hier abgeht. Gebrösel und vermeintliche scharfe Kanten, bestehend aus Aliasing-Artefakten in Schärfe umzudeuten, Bedarf einer völligen Ignoranz der Funktionsweisen und Leistungsgrenzen der Techniken. FSR ist nach aktuellem Stand seit Jahren !deutlich! unterlegen, daran gibt es überhaupt nichts zu rütteln.
Wenn ich natürlich mit Scheuklappen unterwegs bin und mir frei nach Pipi Langstrumpf die Fakten so male wie sie mir gefallen, hilft auch das ganze diskutieren nichts.
Genau, anstatt einzugestehen, dass DLSS einfach klar überlegen ist, prangert man die Abschottungs Politik von Nvidia an.��
Realsatire. Es gibt X Tests mit hoch aufgelöstem Material und Erklärungen, es ist überhaupt nicht notwendig eine DLSS Karte zu besitzen. Mit meiner Radeon nutze ich meistens XeSS oder TSR, FSR quasi nie. Warum? Weil es einfach schlechter ist.
Und deshalb darf man den blur bei DLSS oder die Abschottungspolitik von Nvidia nicht kritisieren? Skurrile Logik. "Ist das wirklich deine ehrliche Meinung oder nicht viel mehr ein halbgarer Beißreflex aus IHV Liebe?" Zumal ich FSR nirgends verteidigt habe, deine Kritik also völlig ins leere geht.
fondness
2024-05-20, 11:21:15
Und DLSS ist nach Stand jetziger Reviews über den breiten Schnitt der Spiele immer noch ein Stückchen vor allen anderen Upsamplern.
Ja, auch vor anderen NN basierten Verfahren wie XeSS, das ist also kein Beweis für die Überlegenheit von NN bei solchen Verfahren, sondern zeigt nur, dass Nvidia eben in der Entwicklung vorne ist - was auch nicht verwundert angesichts der enormen Ressourcen von NV und der Tatsache, das DLSS als erstes da war.
Weiterhin ist ein vermuteter Faktor meinerseits auch die im NN Ansatz liegen die Implementierungsrobustheit (ja zT liegt das auch an NVs dev rel aber IMO nicht alleinig). DLSS ist auffällig konsistent über die Breite der Palette an Spielen. Und da muss man erst mal schauen ob man mit FSR dort noch hinkommt.
Die These kann man vertreten, es ist aber auch nicht mehr als eine These die noch zu beweisen wäre.
Ein weiteres Indiz ist Sony die mit PSSR ja auch in die Richtung NN gehen wollten unbedingt. Trotz TSR und FSR. Das wird von Mark Cerny getrieben der schon echt gut Bescheid weiß und ein echter Profi im Bereich von 3D Grafik ist - weit weg von uns Armchair 3D Hobbyisten jedenfalls. :)
Genausogut könnte ich den Spieß jetzt umdrehen und behaupten jedes nicht-NN-basierte Verfahren ist ein Beweis, dass NN nicht der richtige Ansatz ist. Und nein, verwundert mich nicht, dass Sony NN verwendet (falls es sich überhaupt bestätigt), NN hat ja auch klare Vorteile. Man spart sich zB das ganze know-how bei der Algo-Entwicklung und kann das NN einfach machen lassen.
robbitop
2024-05-20, 11:24:05
Merkst du nicht selber wie lächerlich es ist, immer mit der gleichen Leier zu kommen? Seit gefühlt 2 Jahren hat sich genau was geändert?!
Einfach mal auf die Partikel achten in Ghost of Tsushima mit FSR 3 die werden größtenteils geschluckt oder es pixelt auf. Selbst die Zweige von Bäumen fransen aus.
Beispiele?
https://s20.directupload.net/images/240519/dic59d7d.png
https://s20.directupload.net/images/240519/kybo9vt2.png
Die Schwäche scheint geblieben zu sein, die ich übrigens selbst genannt (habe als Quelle das Video von Fabio, den du als unqualifiziert hinstellst (und keine Begründung lieferst))
Das ist aber undifferenziertes Cherry picking. Man muss ja alle Aspekte und nicht nur particles anschauen. ZB ist die temporale Stabilität, Antialiasing und Verhalten bei Disoclusion (auch eine der ersten Schwächen von FSR!) massiv besser geworden. Und das auch mit kleinen Auflösungen und kleineren Presets (die bei FSR bis dato immer zu schlechten Ergebnissen fühlten). - Quelle: computerbase
Warum wird hier nicht differenziert?
fondness
2024-05-20, 11:26:15
Bei AMD ist alles möglich.
Bei AMD ist alles möglich? Interessant.
robbitop
2024-05-20, 11:29:48
Ja, auch vor anderen NN basierten Verfahren wie XeSS, das ist also kein Beweis für die Überlegenheit von NN bei solchen Verfahren, sondern zeigt nur, dass Nvidia eben in der Entwicklung vorne ist - was auch nicht verwundert angesichts der enormen Ressourcen von NV und der Tatsache, das DLSS als erstes da war.
Die These kann man vertreten, es ist aber auch nicht mehr als eine These die noch zu beweisen wäre.
Genausogut könnte ich den Spieß jetzt umdrehen und behaupten jedes nicht-NN-basierte Verfahren ist ein Beweis, dass NN nicht der richtige Ansatz ist. Und nein, verwundert mich nicht, dass Sony NN verwendet (falls es sich überhaupt bestätigt), NN hat ja auch klare Vorteile. Man spart sich zB das ganze know-how bei der Algo-Entwicklung und kann das NN einfach machen lassen.
Naja die Hürde ein NN basiertes Verfahren zu machen, ist wesentlich höher. Diese Art Leute sind noch schwieriger zu finden.
Intels XeSS: Naja das Verfahren ist 1. jünger, hat 2. viel weniger Iterationen hinter sich als DLSS und 3. wird meist auf die deutlich schlechtere dp4a Version geschaut und 4. steckt NV sicherlich mehr dort rein.
Am Ende lässt sich vieles nicht beweisen. Wenn man sich aber anschaut was auf einmal mit NNs möglich ist was vorher einfach nicht realisierbar war, ist intuitiv schon klar, dass es da (nicht universelle!) Stärken ggü statischen Algorithmen gibt.
Warten wir mal FSR 3.1 und PSSR ab. Meine Prognose: FSR wird besser. An der Spitze bleiben NN basiere Verfahren.
robbitop
2024-05-20, 11:30:51
Bei AMD ist alles möglich? Interessant.
In Bezug auf Blödsinn bei der Kommunikation (PR). Bitte im Kontext lesen und nicht aus diesem reissen.
fondness
2024-05-20, 11:37:10
Naja die Hürde ein NN basiertes Verfahren zu machen, ist wesentlich höher. Diese Art Leute sind noch schwieriger zu finden.
Wie kommst du darauf? Schonmal ein Problem mittels NN gelöst? :) Das ist das einfachste der Welt. Das schwierige ist die Datenmenge zu sammeln und man braucht natürlich die enorme Rechenleistung (ergo hohe HW und/oder Zeit-Kosten). Aber ansonsten gibt man Kriterien vor und das NN lernt daraus und wendet diese eben in Zukunft an. Das ganze knowhow das nötig wäre um eine solchen komplexen Algo zu schreiben entfällt völlig. Gibt es eine Fehlentscheidung, fügt man die neuen Daten ein, gibt die korrekte Herangehensweise vor und startet ein neues Learning.
Intels XeSS: Naja das Verfahren ist 1. jünger, hat 2. viel weniger Iterationen hinter sich als DLSS und 3. wird meist auf die deutlich schlechtere dp4a Version geschaut und 4. steckt NV sicherlich mehr dort rein.
Deine Punkte gelten bis auf Punkt 3 genauso für FSR.
DrFreaK666
2024-05-20, 11:43:27
...Mit meiner Radeon nutze ich meistens XeSS oder TSR, FSR quasi nie. Warum? Weil es einfach schlechter ist.
Die 4090 ist neuerdings von AMD :ugly:
Es ist schon irgendwie bezeichnend, dass die mit der fettesten grünen GPU hier immer am Stänkern sind
dargo
2024-05-20, 11:56:10
Mich erinnert das ein wenig an die Grabenkriege bei den Bildschirmen... außer OLED ist alles Mist und basta. :D
Die Schwäche scheint geblieben zu sein, die ich übrigens selbst genannt (habe als Quelle das Video von Fabio, den du als unqualifiziert hinstellst (und keine Begründung lieferst))
Das ist aber undifferenziertes Cherry picking. Man muss ja alle Aspekte und nicht nur particles anschauen. ZB ist die temporale Stabilität, Antialiasing und Verhalten bei Disoclusion (auch eine der ersten Schwächen von FSR!) massiv besser geworden. Und das auch mit kleinen Auflösungen und kleineren Presets (die bei FSR bis dato immer zu schlechten Ergebnissen fühlten). - Quelle: computerbase
Warum wird hier nicht differenziert?
Ernsthaft? Cherry Picking nennst du das? Ich sage eher , das zeugt eher davon wie weit weg du von Materie bist... Partikel bestimmen das Geschehen in diesem Spiel wie selten der Fall. Und Disocclusion, Transparencies und Motion Handling war mit FSR schon immer ein großes Problem, so auch in diesem Titel.
Wenn du lieber selbsternannten AMD Fanboys glaubst, dann tu das gerne weiter.
aufkrawall
2024-05-20, 17:55:35
Mich erinnert das ein wenig an die Grabenkriege bei den Bildschirmen... außer OLED ist alles Mist und basta. :D
Wäre so, wenn Spielegrafik nur aus Elementen bestünde, wo bislang TAAU ohne NN ziemlich versagt (TSR ist hier auch nur eine bessere Variante von FSR).
Tut sie aber i.d.R. nicht. Und da es stark auch um die mitunter subjektive Gewichtung von Artefakten geht, ist kann das Urteil nicht so eindeutig wie bei OLED vs. LCD sein.
DLSS macht schon einen super Job, wirklich für ~ausnahmslos alle Renderbereiche einen schönen SSAA-Look hinzubekommen. Da kommt nichts außer 8xSGSSAA ran. Aber halt auch nicht ohne eine Form von Ghosting (Smearing), das es mit TSR etwa überhaupt nicht gibt. Partikel-Ghosting mal nicht mitgezählt, wobei DLSS da auch nicht perfekt ist.
ChaosTM
2024-05-20, 18:27:12
Mich erinnert das ein wenig an die Grabenkriege bei den Bildschirmen... außer OLED ist alles Mist und basta. :D
Das stimmt leider.. hintergrundbeleuchtetes Zeugs ist "Müll".
Das würde ich nie wirklich/ernsthaft behaupten, aber ich sagte das speziell für dich.. :)
The_Invisible
2024-05-21, 12:24:44
FSR wird mal wieder nicht empfohlen, auch XeSS nicht: https://www.computerbase.de/2024-05/senuas-saga-hellblade-ii-benchmark-test/#abschnitt_amd_fsr_und_nvidia_dlss_sowie_intel_xess_in_der_kurzanalyse
dildo4u
2024-05-21, 13:05:42
Theoretisch sollte man TSR mit FG nutzen können das ist die bessere Lösung bis 3.1.
Exxtreme
2024-05-21, 13:09:12
Theoretisch sollte man TSR mit FG nutzen können das ist die bessere Lösung bis 3.1.
Naja, wobei derzeit niemand ausserhalb von AMD weiss wie gut FSR 3.1 wird. Die wollen offiziell ja Ghosting und temporales Geflacker minimieren. Von Zerbröseln-Minimierung ist da keine Rede. Und das Zerbröseln ist ja auch noch eines der großen FSR-Probleme.
DrFreaK666
2024-05-21, 13:21:47
Funktioniert AFMF eigentlich nicht wenn man Spiele über die Xbox App spielt?
Theoretisch sollte man TSR mit FG nutzen können das ist die bessere Lösung bis 3.1.
Yep, aber in Hellblade 2 gibt's derzeit nicht mal FSR 3.0 FG. Falls sie direkt 3.1 early adopten, wie Nixxes bei Tsushima, wäre die Kombi mit TSR sicher fesch.
MfG
Raff
Relex
2024-05-21, 13:25:28
Theoretisch sollte man TSR mit FG nutzen können das ist die bessere Lösung bis 3.1.
Wobei "theoretisch" wörtlich zu nehmen ist, da das Game leider kein FSR3 Frame Generation unterstützt.
Man kann in dem Spiel aber nichtmal DLSS FG mit anderne Upscalern kombinieren. Gut, ist nicht notwendig, aber die Option hätte ich trotzdem gerne aus prinzip in Spielen (falls z.B. DLSS upscaling mal faxen machen sollte)
Stimmt, guter Punkt, DLSS FG ist hier auch an Nvidias Super Resolution gekoppelt. Alles sehr limitiert bzw. restriktiv. Gibt vermutlich Gründe, aber ... bitte wegfixen. :D
MfG
Raff
fondness
2024-05-21, 13:34:44
Falls sie direkt 3.1 early adopten, wie Nixxes bei Tsushima, [...]
MfG
Raff
Jetzt ist das schon Fakt, lol.
Nicht offiziell, aber es gibt viele gute Indizien. ;)
MfG
Raff
DrFreaK666
2024-05-21, 13:52:44
Indizien wie: AMD releast 3.1 offiziell ^^
vinacis_vivids
2024-05-21, 15:12:16
Vega56 kann auch FSR3.1 + FG. Die alte uArch strahlt bei Ghost of Tsushima in UHD dank FSR3.1 noch im Jahr 2024. AMDs (fast) feinster Fine Wine :-)
aufkrawall
2024-05-21, 17:36:24
Man kann in dem Spiel aber nichtmal DLSS FG mit anderne Upscalern kombinieren.
Ist bei Talos 2, Hogwarts und vermutlich (allen?) anderen Spielen mit UE und dem DLSS Plug-In auch so. Was die Vermutung naheliegend erscheinen lässt, dass Nvidia dafür eine entsprechende Gängelung eingebaut hat.
dildo4u
2024-05-22, 07:18:47
FG auf Pascal :up:
sR4DHqf5rLQ
Mich erinnert das ein wenig an die Grabenkriege bei den Bildschirmen... außer OLED ist alles Mist und basta. :D
Naja stimmt ja auch wenn man einmal OLED gesehen hat will man nichts anderes mehr. Selbst wenn andere Bildschirme in der einen oder anderen Metrik vielleicht besser sind ist der Gesamteindruck mit OLED so viel besser. Man könnte fast sagen Lichtjahre voraus.
Von Zerbröseln-Minimierung ist da keine Rede. Und das Zerbröseln ist ja auch noch eines der großen FSR-Probleme.
Also zumindest das was man gezeigt hat bröselt viel weniger. Kann aber natürlich auch cherry picking sein.
DrFreaK666
2024-05-29, 14:39:36
xVyaPw9pkfk
Wie viel Marktanteil AMD jetzt wohl hätte, wäre deren FG zeitgleich mit Nvidias erschienen
https://youtu.be/xVyaPw9pkfk
Wie viel Marktanteil AMD jetzt wohl hätte, wäre deren FG zeitgleich mit Nvidias erschienen
Dummes Fanboygesülze... Fakt ist das DLSS Frame Gen sich längst bewährt hat, diesen Schritt muss AMD erstmal gehen , es gibt gerade mal 1 Spiel wo man deren Frame Generation mit anderen Inputs nutzen kann, viel zu wenig um sich ein seriöses Urteil bilden zu können (!)
DrFreaK666
2024-05-29, 15:57:01
https://x.com/CDPROJEKTRED_IR/status/1795474940520550428
Das wars dann wohl mit FSR3 für CP2077
robbitop
2024-05-29, 15:58:53
FSR3 Implementierung braucht eigentlich kaum Mannstunden. Mods bekommen das hin - ohne Quellcode. Wenn dann sind es wenige Manntage mit Validierung. IMO.
Exxtreme
2024-05-29, 16:01:55
Dummes Fanboygesülze... Fakt ist das DLSS Frame Gen sich längst bewährt hat, diesen Schritt muss AMD erstmal gehen , es gibt gerade mal 1 Spiel wo man deren Frame Generation mit anderen Inputs nutzen kann, viel zu wenig um sich ein seriöses Urteil bilden zu können (!)
Und es gibt genau 0 Spiele wo man DLSS FG mit anderen Inputs nutzen kann. Ist also noch weniger um sich ein seriöses Urteil bilden zu können als bei FSR FG.
Relex
2024-05-29, 16:04:11
Was habt ihr eigentlich immer mit euren Amateur YouTube channels.
Er weiß nichtmal wie er Vsync mit DLSS FG aktivieren kann :rolleyes:
"Why would you use DLSS FG?" -> Bessere Frametimes. Siehe CB Test.
robbitop
2024-05-29, 16:06:27
Und es gibt genau 0 Spiele wo man DLSS FG mit anderen Inputs nutzen kann. Ist also noch weniger um sich ein seriöses Urteil bilden zu können als bei FSR FG.
Die Nachfrage nach anderem Upsampling ist ja kein Selbstzweck. Man will die Option auf besseres upsampling.
Zumindest im aktuellen Moment ist FSR oftmals hinter DLSS und oft hinter TSR und manchmal hinter XeSS. Entsprechend ist die Notwendigkeit dort eine andere.
Bei DLSS FG wäre mehr Offenheit schön - aber ein besseres Upsampling als DLSS (insbesondere mit modernen Presets) bekommt man praktisch nicht. Entsprechend ist die "Dringlichkeit" hier anders gelagert würde ich sagen.
Dennoch ist dein Argument dadurch nicht falsch. Ich wollte das nur ergänzend schreiben, damit die Perspektive klar ist.
Und es gibt genau 0 Spiele wo man DLSS FG mit anderen Inputs nutzen kann. Ist also noch weniger um sich ein seriöses Urteil bilden zu können als bei FSR FG.
Kannst du in jedem unterstützten Game-Titel, Frame Generation ist eine Komponente vom DLSS und ist das auch korrekt formuliert. Avatar z.b. ist FSR 3 Frame Gen immer noch kaputt, sehr fraglich ob dafür jemals ein Fix erscheint.
https://x.com/CDPROJEKTRED_IR/status/1795474940520550428
Das wars dann wohl mit FSR3 für CP2077
Dann haben AMD Azor&Co auf der Gamescom 2023 die Leute angelogen.
robbitop
2024-05-29, 16:25:03
Naja AMD =! CDPR. Wenn die das einfach nicht machen - es aber ggf vorher vereinbart war, kann man nicht retrospektiv sagen, dass AMD gelogen hat. Zumal der Post überhaupt nichts mit FSR 3 zu tun haben scheint.
DrFreaK666
2024-05-29, 17:05:42
Der Post zeigt, dass niemand mehr an CP2077 arbeitet.
Dann haben AMD Azor&Co auf der Gamescom 2023 die Leute angelogen.
CDPR hat natürlich nicht gelogen :rolleyes:
This is a new and very interesting technology and I can definitely confirm that we are working on a full FSR3 implementation — but it is still an ongoing process and we feel we need still more time to release it with the desired outcome. I would like to avoid giving firm estimates on when it will happen.
https://wccftech.com/cyberpunk-2077-dev-talks-about-upcoming-path-tracing-improvements-fsr3-support-and-unreal-engine-5-switch/
robbitop
2024-05-29, 17:07:41
Naja development ist ja nicht unbedingt patchen oder kleinigkeiten wie fsr implementieren.
Naja AMD =! CDPR. Wenn die das einfach nicht machen - es aber ggf vorher vereinbart war, kann man nicht retrospektiv sagen, dass AMD gelogen hat. Zumal der Post überhaupt nichts mit FSR 3 zu tun haben scheint.
Doch , dann haben sie die Rechnung ohne den Wirt gemacht. Wenn FSR 3.1 erst zu spät fertig wird, ist AMD schon der Hauptschuldige. Aber vielleicht kommt es ja noch später...
DrFreaK666
2024-05-29, 17:12:54
Wenns ne Kleinigkeit wäre, dann wäre es implementiert. Vielleicht warten sie auf 3.1
robbitop
2024-05-29, 17:15:51
Doch , dann haben sie die Rechnung ohne den Wirt gemacht. Wenn FSR 3.1 erst zu spät fertig wird, ist AMD schon der Hauptschuldige. Aber vielleicht kommt es ja noch später...
2023 war doch noch gar nicht die Rede von 3.1 und FSR3 ist lange verfügbar.
robbitop
2024-05-29, 17:19:04
Wenns ne Kleinigkeit wäre, dann wäre es implementiert. Vielleicht warten sie auf 3.1
Das sind IMO alles Ausreden. So ein Hobbytyp baut ohne Quellcodes und ohne als Entwickler im Studio zu arbeiten für viele Spiele Mods die das implementieren. Innerhalb kürzester Zeit.
Es gab auch ein paar live streams von echten Entwicklern wie FSR implementiert wird. Das waren wenige Stunden.
DrFreaK666
2024-05-29, 17:22:51
Ich gehe davon aus, dass nichts mehr kommt
robbitop
2024-05-29, 17:50:01
FSR2 ist komischerweise wohl auch immer schlechter geworden in CP77. Ein Schelm wer…? ^^
2023 war doch noch gar nicht die Rede von 3.1 und FSR3 ist lange verfügbar.
Fakt ist dass AMD zuerst vollmundig versprochen hatte, das FSR 3 in Cyberpunk 2077 kommen soll und Nixxes schlug ja den selben Weg ein, weil die Qualität aktuell unzureichend ist, wartet man auf 3.1
DrFreaK666
2024-05-29, 22:07:07
Fakt ist dass AMD zuerst vollmundig versprochen hatte, das FSR 3 in Cyberpunk 2077 kommen soll und Nixxes schlug ja den selben Weg ein, weil die Qualität aktuell unzureichend ist, wartet man auf 3.1
"Nixxes schlug ja den selben Weg ein"?
Welchen selben Weg: Die Schnauze zu halten?
Nixxes kommuniziert wenigstens offen
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