Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AMDs FidelityFX Super Resolution 2.0 und 3.0 (FSR 2.0, FSR 3.0)
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https://www.pcgamer.com/hardware/graphics-cards/nixxes-is-sort-of-waiting-for-fsr-31-before-adding-amds-frame-generation-to-horizon-forbidden-west-because-it-wants-the-latest-and-greatest-before-integrating-it/
""The short version is, we're sort of waiting for FSR 3.1," says Michiel Roza, the Principal Optimization Programmer at Nixxes. "Because we wanted the latest and greatest before integrating it."
vinacis_vivids
2024-05-30, 01:14:14
Das schmeckt Huang einfach nicht, dass in der NV-Demo CP2077 jetzt AMD's FSR3 die Oberhand übernimmt:
Ich meine Huang hat da paar hundert Millionen USD reingehauen für die CDPR-Leute und nun gönnt er es den anderen nicht, dass sie auch CP2077 genießen können. Bspw: Mit der 7 Jahre alten Vega 64 von Ex-AMD Chef Koduri:
https://youtu.be/cRGluzKd7-o?si=dk7k41am7fA_Fbya
Vor allen kann es den Leuten nicht schmecken, wenn sie für ne RTX4060 / RTX4060 wie Gänse ausgenommen werden, die im Raster nicht wesentlich schneller ist.
AFMF bzw. AMG Frame Generation + FSR3 an und die Mittelklasse von Nvidia ist mehr oder weniger vernichtet.
dargo
2024-06-01, 07:16:01
Hier für den "ungeduldigen" Raff und Co. ;)
https://youtu.be/wSHZIckO8kw?si=oDnLv42XdPMYyHCk&t=37
dildo4u
2024-06-01, 07:21:20
Hoffentlich bekommt Ratchet and Clank 3.1 vor September.
dargo
2024-06-01, 07:25:13
Und wenn nicht, was dann?
dildo4u
2024-06-01, 07:56:01
Wäre schön wenn wir Framegen mit besseren Upsampling bekommen da man nicht immer die Wahl hat es mit DLSS oder TSR zu kombinieren.
Der Framegen Part scheint auch auf langsamen GPU gut zur funktionieren.
xVCK1j7F5sg
gnomi
2024-06-01, 12:15:18
Thx.
Super Spiel. Werde wohl noch einen Durchgang auf der Konsole machen müssen jetzt. :wink:
Technisch ist es auch einfach eines der coolsten Games für das Experimentieren, weil es so viel anbietet und wir mit UE5 auch noch ohne Ende Sachen zukünftig bekommen.
Fehlt nur noch ein Update auf UE5.4.
Eventuell liefe es dann auch besser mit weniger heftigem Upscaling.
Bin sehr gespannt, wie viel noch rauszuholen ist auf PS5/Xbox Series und später PS5 Pro.
Da außerdem fast alles Multi ist, sollten auch PC Spieler voll profitieren.
die Fehler beim FG sind aber immer noch extrem in Bewegung (und ohne Bewegung nicht sichtbar)
Ich hoffe AMD arbeitet auch noch an FG.
wir bräuchten ein Vergleich mit nur generierten frames
raffa
2024-06-01, 21:03:39
FG wird in Bewegung immer fehlerbehaftet sein, das liegt in der Natur der Sache. Und ohne Bewegung natürlich nicht.
Ganz gutes Video und zu gute funktionierendem FG
"Ghost of Tsushima [4K] Nvidia RTX 4090 VS AMD RX 7900XTX - Native, DLSS vs FSR, FG + MORE"
https://www.youtube.com/watch?v=ddxT_uZgvMs&t=430s
robbitop
2024-06-01, 21:33:47
Bisher war die Bewertung von FSR3 was die reine FG angeht wenig kritisiert und wurde als äquivalent zu DLSS FG wahrgenommen von den reviewern.
Was das Bild bis dato trübte waren hin und wieder Probleme beim Framepacing, der Umgang mit HUD Elementen (zT transparent - so dass auch Bildteile dahinter nicht mit FG ausgestattet sind) und aufgrund der Kombination mit FSR Upsampling schlechterer BQ. In den Mods wo man DLSS Upsampling mit FSR FG kombinieren kann, kann man beide FG Verfahren normiert miteinander vergleichen.
aufkrawall
2024-06-01, 21:40:39
Richard Leadbetter hat ja auch klar gesagt, dass auch in Aveum das Hauptproblem das HUD-Garbling ist. Aber in Aveum scheint es wenigstens wirklich nur auf den eindeutig erkennbaren transparenten Bereich selbst begrenzt zu sein. Ist in Witcher 3 mit nativem DLSS FG halt auch so, unterm transparenten Questtext-HUD garblet es ebenfalls sichtbar.
Aber wohl trotzdem etwas weniger auffällig als in Aveum. Wenn man in Forbidden West FG einschaltet, scheint auch die Transparenz von solchen HUD-Elementen stärker reduziert zu werden. Erscheint eher als simpler Workaround denn DL-Magie.
Bisher war die Bewertung von FSR3 was die reine FG angeht wenig kritisiert und wurde als äquivalent zu DLSS FG wahrgenommen von den reviewern.
Was das Bild bis dato trübte waren hin und wieder Probleme beim Framepacing, der Umgang mit HUD Elementen (zT transparent - so dass auch Bildteile dahinter nicht mit FG ausgestattet sind) und aufgrund der Kombination mit FSR Upsampling schlechterer BQ. In den Mods wo man DLSS Upsampling mit FSR FG kombinieren kann, kann man beide FG Verfahren normiert miteinander vergleichen.
Nein, das kann man nicht. Wie FSR FG mit anderen Inputs klarkommt,wird man sehen wenn es soweit ist und es mehr Spiele unterstützen.
AMD ist auch diesmal viel zu spät dran und die Frage wie gut oder schlecht wird eigentlich nie wirklich relevant werden.
Thx.
Super Spiel. Werde wohl noch einen Durchgang auf der Konsole machen müssen jetzt. :wink:
Technisch ist es auch einfach eines der coolsten Games für das Experimentieren, weil es so viel anbietet und wir mit UE5 auch noch ohne Ende Sachen zukünftig bekommen.
Fehlt nur noch ein Update auf UE5.4.
Oh, bitte auch gleich Pathtracing. :)
Und das Zerbröseln ist ja auch noch eines der großen FSR-Probleme.
Das Zerbröseln und vor allem das Geflicker sind furchtbar bei FSR.
robbitop
2024-06-01, 22:40:06
Nein, das kann man nicht. Wie FSR FG mit anderen Inputs klarkommt,wird man sehen wenn es soweit ist und es mehr Spiele unterstützen.
AMD ist auch diesmal viel zu spät dran und die Frage wie gut oder schlecht wird eigentlich nie wirklich relevant werden.
Klar kann man das mit Mods.
Klar kann man das mit Mods.
Nein, kann man nicht. Hat DF-Alex ja schon beleuchtet u.a. Probleme mit der Rekonstruktion von Schatten und fehlender Tiefenbuffer-Information welche vom Entwickler festgelegt und es bei ordnungsgemäßer Implementierung so nicht geben würde. Auch die erhöhte Latenz ist nicht zu unterschätzen, neben der Qualität und Genauigkeit der interpolierten Frames. Alles Punkte die man beachten muss.
aufkrawall
2024-06-01, 23:43:14
Verfehlt das Thema. Einige Effekte wie Vignette etc. funktionieren nicht richtig mit Mod und sollten abgeschaltet werden. Ansonsten sieht das in Bewegung völlig normal aus.
Schatten haben auch mit nativer FSR FG-Implementierung mehr Ghosting, während es mit DLSS FG seltsame Lücken gibt. Letzteres hat DF-Alex natürlich (afaik) nicht erwähnt, existiert aber trotzdem.
Das ist (fast) alles völlig vernachlässigbar gegen die Unterschiede beim Upsampling. Bis auf ggf. die Latenz, wobei DLSS mit der mitunter miesen Skalierung eine Latenzreduktion auch nötiger hat.
OgrEGT
2024-06-17, 07:02:31
Gibt es eigentlich noch VSR / Downsampling auf Radeon?
dargo
2024-06-17, 07:20:03
Klar.
horn 12
2024-06-17, 07:28:58
Nun, wo bleibt FSR 3.1
Sollte doch im Quartal 2 vorgestellt werden, oder wird es wie bei FSR 3.0 wieder der Letzte Quartalstag?
Bin höllisch gespannt was uns AMD da präsentiert.
aufkrawall
2024-06-17, 07:36:37
Gibt ständig Änderungen am amd_dev Depot für Ratchet & Clank:
https://steamdb.info/app/1895880/depots/
Wird also mit diesem Quartal hoffentlich noch was.
downforze
2024-06-17, 08:11:57
FSR kackt in WRC 2023 mit meiner 7800 XT völlig ab. Ich gehe mal davon aus, dass man im Menü FSR 2 einstellt. Alles unter "Qualität" führt zu kurzen Rucklern alle paar Sekunden.
Dann kann man noch das treiberseitige Fluid FSR im Treiber einstellen, aber dadurch erhöht sich die Latenz ja noch mehr, was ich überhaupt nicht gebrauchen kann.
madzapp
2024-06-17, 08:25:55
Nun, wo bleibt FSR 3.1
Sollte doch im Quartal 2 vorgestellt werden, oder wird es wie bei FSR 3.0 wieder der Letzte Quartalstag?
Bin höllisch gespannt was uns AMD da präsentiert.
God of War erster Titel im September, wenn ich mich richtig erinnere.
Hier wurde was erwähnt.
https://www.youtube.com/watch?v=tAEesUeLWqY
OgrEGT
2024-06-17, 08:32:56
Klar.
Habs gefunden :) geht bei mir mit 3440x1440 Monitor bis 5120x2160... das Spiel muss die Auflösung halt unterstützen... kann man auch höhere Auflösungen erzwingen? 7680x3240bspw? Laut Datenblatt von Sapphire müsste die Auflösung bis 7680×4320 gehen...
Yep, man kann bis zu 8K auswählen – sogar auf Full-HD-Displays (das ist wirklich sick und wird von Nvidias DSR nicht unterstützt).
MfG
Raff
robbitop
2024-06-17, 09:29:37
Dann läuft es ggf endlich nicht mehr über die Displayengine sondern wirklich komplett intern vollständig über shader. Wie GeDoSato damals.
Dürfte bei DL-DSR ebenfalls der Fall sein, zumindest wurde dem Algo "KI" nachgesagt, also Tensor-Support. Das ist schon wieder so lange her – wo ist eigentlich der DL-Support für 2×2 OGSSAA? Egal, falscher Faden.
MfG
Raff
robbitop
2024-06-17, 12:12:54
Ja aber irgendein Teil läuft anscheinend immer über die Displayengine. Nvidia hat ja selbst gesagt, dass aus einer Limitierung der Displayengine geht DSR nicht, wenn DSC an ist.
basix
2024-06-17, 12:25:18
Hast du einen Link zu dem?
Falls dem so ist, hoffen wir mal auf Blackwell damit diese Limitierung aufhebt. Ich habe aber immer noch das Gefühl, dass man das via Software lösen können sollte. Man skaliert in SW auf die Ausgabeauflösung runter, wo sollte dann das Problem bei der Display Engine liegen?
robbitop
2024-06-17, 12:59:56
Das wurde doch hier im Forum schon mehrfach gepostet. Und ich sehe es komplett wie du.
https://support.nvidia.eu/hc/de/articles/5024944181650-Verwendung-von-Displays-mit-hoher-Aufl%C3%B6sung-Bildwiederholfrequenz-mit-VESA-Display-Stream-Compression-DSC-Unterst%C3%BCtzung-auf-NVIDIA-GeForce-GPUs
https://support.nvidia.eu/hc/de/articles/5024944181650-Verwendung-von-Displays-mit-hoher-Aufl%C3%B6sung-Bildwiederholfrequenz-mit-VESA-Display-Stream-Compression-DSC-Unterst%C3%BCtzung-auf-NVIDIA-GeForce-GPUs
OgrEGT
2024-06-17, 13:11:46
Yep, man kann bis zu 8K auswählen – sogar auf Full-HD-Displays (das ist wirklich sick und wird von Nvidias DSR nicht unterstützt).
MfG
Raff
Bei mir mit 7900XT leider nicht... 5120x2160 ist auch für den Desktop das Maximum... muss mal den Treiber aktualisieren... woran kann es noch liegen? Vlt liegt es an der Nicht-Unterstützung von höheren 21:9 Auflösungen als 5120x2160?
basix
2024-06-17, 13:13:10
Das wurde doch hier im Forum schon mehrfach gepostet. Und ich sehe es komplett wie du.
https://support.nvidia.eu/hc/de/articles/5024944181650-Verwendung-von-Displays-mit-hoher-Aufl%C3%B6sung-Bildwiederholfrequenz-mit-VESA-Display-Stream-Compression-DSC-Unterst%C3%BCtzung-auf-NVIDIA-GeForce-GPUs
Danke Dir :)
Im Link geht allerdings nicht hervor, dass es an der Display Engine selbst liegt. Nur dass DSC generell nicht geht mit DLDSR usw.
robbitop
2024-06-17, 13:14:37
Danke Dir :)
Im Link geht allerdings nicht hervor, dass es an der Display Engine selbst liegt. Nur dass DSC generell nicht geht mit DLDSR usw.
Ja da gab es noch irgendwo anders einen Forenpost bei Nvidia - den hab ich aber nicht mehr gefunden. Ich meine auch Gipsel hat das auch schon mehrfach hoch und runter erklärt.
Aber der Schluss lässt sich aus dem Link auch schnell ziehen, dass es was mit der Displayengine (dort ist DSC ja drin) zusammenhängt.
Bei mir mit 7900XT leider nicht... 5120x2160 ist auch für den Desktop das Maximum... muss mal den Treiber aktualisieren... woran kann es noch liegen? Vlt liegt es an der Nicht-Unterstützung von höheren 21:9 Auflösungen als 5120x2160?
Ziemlich sicher.
MfG
Raff
horn 12
2024-06-25, 06:43:12
Himmel, wo bleibt FSR 3.1
Kommt dies echt am Sonntag 30.06.2024
DrFreaK666
2024-06-25, 07:03:26
Ja Mann... :mad:
Himmel, wo bleibt FSR 3.1
Kommt dies echt am Sonntag 30.06.2024
Dass AMD spät dran ist sollte wirklich keine Überraschung mehr sein.
Relex
2024-06-27, 11:49:36
AMD macht AMD sachen ;D
Wäre schon ziemlich armselig, wenn sie den Zeitplan überfahren und dann nichtmal Bescheid geben.
Aber drei Tage haben sie noch...
DrFreaK666
2024-06-27, 11:56:48
Dass AMD spät dran ist sollte wirklich keine Überraschung mehr sein.
Oh, ein Gast aus der Zukunft. Dann weißt bestimmt auch wann es wirklich erscheint
dargo
2024-06-27, 12:22:32
Ein paar Nerds werden wieder bei hochsommerlichen Temperaturen ungeduldig. ;D Wie dildo schon sagte... vor September 2024 wird es mit FSR 3.1 eher unwahrscheinlich. Und außer paar Nerds juckt es auch keine Sau. :freak:
Oh, ein Gast aus der Zukunft. Dann weißt bestimmt auch wann es wirklich erscheint
Nein, ein Gast aus der Vergangenheit, mit Erfahrung.
DrFreaK666
2024-06-27, 13:30:45
Gut dass wir in einem Nerd-Forum sind ;)
Platos
2024-06-27, 14:10:18
Er hat doch recht. AMD war bisher immer (sehr) spät drann bei solchen Dingen.
DrFreaK666
2024-06-27, 15:26:50
FSR3 kam im Zeitrahmen, nachdem zumindest "soon" vorbei war ^^
Lurtz
2024-06-27, 17:05:24
Es ist da!
Unter anderem in Horizon Forbidden West.
Die Hater können sich jetzt wieder hinlegen ;)
Edit:
Ghost of Tsushima auch.
Andron
2024-06-27, 17:06:26
Ratchet & Clank Update ist auch online
Exxtreme
2024-06-27, 17:08:10
Wo sind die Screenshot-Vergleiche?
Lurtz
2024-06-27, 17:19:17
Ich überlasse das Urteil mal kundigeren Leuten. Hab nur in Forbidden West reingeschaut, wobei ich FSR davor in dem Spiel nicht kannte, da war der Ersteindruck aber sehr positiv. "Fizzelt" in 1440p Quality jetzt ähnlich wenig wie DLSS und smeart nicht, während mit DLSS sämtliche Ästchen an den Bäumen gleich wieder smearen.
FSR Frame Generation skaliert ja eh besser (und hält sich wie in GoT leider nicht an das NVCP Framelimit :uponder:).
DrFreaK666
2024-06-27, 17:51:59
Und das im 2.Q wie von AMD angekündigt.
AMD ist mal wieder zu spät dran :rolleyes:
Habe keines der Spiele zum Testen. Hoffe dass demnächst Mods aus dem Boden sprießen
aufkrawall
2024-06-27, 17:58:07
Das Upsampling sieht in Ratchet & Clank nicht gut aus, viel Disocclusion-Aliasing und Partikel-Ghosting. Ist da was kaputt, sieht eher schlechter als vorher aus. :confused:
Aber FG kombinerbar mit XeSS dynamic Scaling. :up:
Edit: Jetzt ist die FG-Skalierung auf die Hälfte gestorben. Mal wieder tolle Qualitätsarbeit von AMD & Nixxes...
Hoffentlich sieht das Upsampling in FW besser aus.
Lurtz
2024-06-27, 18:03:01
Ja, in Rift Apart gibts noch sehr viel Aliasing, dabei funktioniert DLSS da IMO fast perfekt.
In Ghost of Tsushima und Forbidden West funktioniert es IMO deutlich besser :uponder:
horn 12
2024-06-27, 18:04:24
Zumindest der 24.6.1 Treiber ist mal raus!
@edit
und FRS 3.1 ebenso
aufkrawall
2024-06-27, 18:37:24
In Ghost of Tsushima und Forbidden West funktioniert es IMO deutlich besser :uponder:
Tatsächlich. In Ratchet & Clank geht schon alles bei Kameradrehungen kaputt, in FW bleibts stabil. Wesentlich stabiler als XeSS bei Vegetation, dafür sieht mit XeSS animiertes Wasser weiterhin besser aus. Würde aber wohl FSR vorziehen, ist auch schneller. FG skaliert mit 75% und in-game Vsync geht auch ohne Ruckler.
Scheint einen Bug mit Borderless zu geben. Wenn es minimiert war, ist die Performance kaputt, bis man wieder ins Menü geht. Ggf. war das auch das Problem bei Ratchet & Clank.
DrFreaK666
2024-06-27, 18:45:35
Die Spider-Man Spiele haben es auch erhalten
https://i.postimg.cc/BQqGw2nd/grafik.png (https://postimages.org/)upload image (https://postimages.org/de/)
aufkrawall
2024-06-27, 19:14:38
Scheint extrem viel zu bringen in Miles Morales, die Hochhäuserfassaden in diagonaler Betrachung flimmern viel weniger und auch die Pflanzen im Park sind sehr stabil. FG scheint auf den ersten Blick auch problemlos zu gehen. Falls da nicht noch irgendwelche Hakern lauern, ein ziemlich krasses Upgrade.
DrFreaK666
2024-06-27, 19:19:25
DLSS scheint laut diesem Video trotzdem weiterhin besser zu sein. Deutlich weniger Flimmern
BQW81z9tQ-w
Platos
2024-06-27, 19:22:13
Und das im 2.Q wie von AMD angekündigt.
AMD ist mal wieder zu spät dran :rolleyes:
Habe keines der Spiele zum Testen. Hoffe dass demnächst Mods aus dem Boden sprießen
Es geht ja nicht um Ankündigungen, sondern darum, wie viel später sie kommen mit techniken, die beim Konkurrenten schon längst da sind.
DrFreaK666
2024-06-27, 19:24:18
Es geht ja nicht um Ankündigungen, sondern darum, wie viel später sie kommen mit techniken, die beim Konkurrenten schon längst da sind.
Das Thema könnten wir natürlich zum tausendsten Mal durchkauen, wenns dich glücklich macht oder man freut sich darüber, dass wenisgtens etwas passiert; auch wenn es nur Reaktion ist.
Relex
2024-06-27, 19:33:35
Was hat AMD da denn angestellt? ;(
Das Flimmern ist zwar deutlich weniger geworden und nahezu auf DLSS Niveau, das gefällt mir sehr gut, aber im Gegenzug ist alles was sich auch nur minimal bewegt von so starkem Ghosting geplagt, dass alles total unscharf und verwaschen aussieht.
Auch sämtliche Partikel ziehen jetzt ewig lange Streifen hinter sich her und auch wenn man die Kamera nur langsam dreht, ghostet alles wie z.B. der Bogen.
FSR 3.1 Performance vs DLSS 3.7 Performance
Und ja, das Bild ist bei stillstehender Kamera entstanden. :eek: (Aloy fässt sich bei dem Anblick auch schon an den Kopf^^)
https://i.ibb.co/9tk5qmp/FSR3-1.jpg
Das Problem hat FSR übrigens genauso auch im Quality Modus. Das macht wirklich kaum einen Unterschied. Exakt gleiches Problem.
Hier nochmal die Originalbilder zum Vergleich.
https://imgsli.com/Mjc0OTY5/0/1
Ich habe für DLSS und FSR auch jeweils nochmal Screenshots aus dem Pausemenü dazu gepackt. Im Pausemenü ist das Spiel logischerweise pausiert und es bewegt sich daher nichts mehr im Bild. Man sieht dann wie der Algorithmus unter Idealbedingungen arbeiten würde. Und da erkennt man dann, dass das Bild auch mit FSR3.1 deutlich schärfer ist und fast gleich wie DLSS3.7 aussieht.
Das Spiel nutzt zwar bei hohen Upscalingfaktoren einen zusätzlichen Scharfzeichner der sich leider nicht abschalten lässt, aber man erkennt hier gut, dass die Schärfe von FSR und DLSS im Pausemenü eigentlich nahezu identisch ist. Erst durch die Bewegungen im Spiel wird das FSR Bild so extrem matschig.
Ein Satz mit x...
Aber auch mein Kritikpunkt an DLSS FG bleibt mit dem Update weiterhin bestehen. Bzw. es liegt eigentlich nur an Reflex, aber das ist ja zwangsweise an, wenn FG aktiv ist. Sobald Reflex an ist, gibt's durchgehend Microruckeln. Sieht man am deutlichesten wenn man den Stick am Gamepad langsam bewegt und die Kamera schwenkt. Das juddert durchgehend. Ohne Reflex ist es weg. FSR3 FG ist in der Hinsicht völlig unauffällig. DLSS + FSR FG (Reflex off) daher wohl aktuell die mit Abstand beste Wahl. Zumindest, wenn Latenzen nicht die höchste Prio haben. :freak:
dargo
2024-06-27, 19:46:39
Es ist da!
Unter anderem in Horizon Forbidden West.
Die Hater können sich jetzt wieder hinlegen ;)
Edit:
Ghost of Tsushima auch.
Och nö... :usad:
btw.
Gibt es eine Quelle dazu, dass FSR 3.1 in diese Spiele integriert wurde? :)
Relex
2024-06-27, 19:50:27
@dargo
Klar, hier:
https://store.steampowered.com/news/app/2420110/view/4229524700808157679
hier:
https://store.steampowered.com/news/app/2215430/view/4236280100249228441
hier:
https://store.steampowered.com/news/app/1895880/view/3890610441361883913
hier:
https://store.steampowered.com/news/app/1817070/view/4221643401459301477
hier:
https://store.steampowered.com/news/app/1817190/view/4223895201271957017
dargo
2024-06-27, 19:52:33
Merci... schaue ich mir bei Gelegenheit an. Heute ist mir dafür definitiv zu warm. :D
aufkrawall
2024-06-27, 19:54:58
und auch wenn man die Kamera nur langsam dreht, ghostet alles wie z.B. der Bogen.
Gibt mit Preset E auch immer noch Ghosting an den Strängen des Battle Bus in Fortnite, da muss DLSS ja auch direkt durchweg unbrauchbarer Schrott sein.
Relex
2024-06-27, 20:17:24
Und schon muss ich mich wieder rechtfertigen, nur weil ich die Unterschiede beschrieben habe, die für mich herausgestochen sind. :freak:
Ich habe nie gesagt, dass Ghosting das Bild zu Schrott macht. Warum sollte man das auch pauschalisieren.
Es kommt immernoch drauf an, welche Artefakte in welcher Ausprägung auftreten. Irgendwann störts halt. Ganz einfach.
Dass FSR3 hier deutlich stärker ghostet ist mir eben aufgefallen, nicht mehr und nicht weniger.
Mein Hauptkritikpunkt ist das extrem matschige Bild, das man selbst ohne Zoom sehr deutlich erkennt (siehe Bild, das ist nicht gezoomt)
Und egal ob jetzt ghosting oder schlieren für dieses Bild Verantwortlich sind. Es ist einfach viel zu viel. Also um eine Größenordnung zu viel. Völlig unbrauchbar, ja.
FSR3.0 war da deutlich besser. Mir gefällt zwar das ruhigere Bild, das FSR3.1 erzeugt, aber die Nachteile die man dafür in Kauf nehmen muss sind so extrem ausgeprägt, dass ich FSR3.0 eindeutig vorziehen würde, obwohl ich das stärkere Flimmern weniger mag. Aber das flimmern ist gering genug ausgeprägt, dass ich das vorziehen würde.
Für mich ist FSR3.1 hier ein Schritt vorwärts, drei zurück.
aufkrawall
2024-06-27, 20:27:06
Sieht hier in der Anfangsregion wesentlich weniger matschig als TAA aus:
https://i.ibb.co/sgHQwWC/Screenshot-60.png
https://i.ibb.co/cTyJbrf/Screenshot-61.png
Und da bewegt sich auch alles. Zwar nicht viel Wind, aber du schriebst ja auch "bei kleinster Bewegung". Da drängt sich doch der Eindruck auf, dass es dir um einen vorsätzlichen Verriss geht...
Ja, das Partikel-Ghosting ist ein ordentliches Stück zu stark ausgeprägt. Sobald die Partikel bei DLSS weiter in der Tiefe des Raumes sind, sieht man in anderen Titeln das aber auch oft ähnlich. Das ist jetzt nicht unbedingt vergleichbar zu XeSS 1.1./1.2. Aber klar, sollte besser werden. Edit: Auch der Blur um den Bogen. Bei der Disocclusion-Problematik war das erstmal ggf. die rationalere Entscheidung.
Der Schnee in Miles Morales ghostet btw. nicht.
Relex
2024-06-27, 20:43:18
Schau doch hier https://imgsli.com/Mjc0OTY5/0/1
Wenn du den Balken hin und her schiebst, siehst du dass sich das viel mehr bewegt, als bei deinen Bildern.
Ist im Startgebiet offensichtlich etwas anders.
Aber was soll ich denn machen. Die Open World ist voll von sich bewegenden Wiesen, Bäumen und Gebüschen.
Meine Szene ist halt repräsentativ für die Open World... Siehst ja selber dass ich nen Screenshot von einem weitläufigen Areal gemacht habe und nichts spezielles rausgesucht habe.
Man man man, immer diese Unterstellungen. Wie kann man so getriggert sein, meine Güte.
Wenn keine Vergleiche Gewünscht sind, weil die Wahrheit zu schmerzhaft ist, kann ichs auch sein lassen.
Mich nervts doch selber. Wäre nichts geiler gewesen, als ein FSR3.1 das richtig abgeliefert hätte.
Aber was will man machen...
aufkrawall
2024-06-27, 20:49:10
Was soll ich dazu sagen? Sieht schlecht aus, ja. Ich kann die Szene aber nicht beurteilen. Wie sieht TAA aus?
Was ich beurteilen kann, ist dass diverse Bewegungsvektoren in Ratchet & Clank immer noch Müll sind und XeSS darunter weniger leidet als TAA nativ/FSR 3 Q:
https://i.ibb.co/nMMCzVF/Screenshot-62.png
https://i.ibb.co/3pT7RDR/Screenshot-64.png
https://i.ibb.co/nDk6YKg/Screenshot-65.png
Bei so einem kaputten Schrott-Input funktioniert NN einfach besser.
Lurtz
2024-06-27, 20:57:24
Hm ja, FSR 3.1 vermatscht die Vegetation etc. stärker:
https://imgsli.com/Mjc0OTk0
Dadurch werden auch die Kontraste teils deutlich größer als bei DLSS.
Lurtz
2024-06-27, 21:00:20
Ich würde aber sagen im Vergleich mit TAA ist das immer noch gut:
https://imgsli.com/Mjc0OTk1
Finds mal wieder krass wie sehr sich die Farben teils verändern je nach "TAA-Algorithmus"...
aufkrawall
2024-06-27, 21:12:39
Bloom sieht in Miles Morales nicht optimal aus: Lichterketten um Bäume wirken überstrahlt vs. XeSS/IGTI und haben mehr Aliasing.
Wird nicht langweilig. :freak:
TheGood
2024-06-27, 21:41:12
Nur noch mal zur Erinnerung. AMD hat gesagt dass FSR 3.1 im 2. Quartal den Entwicklern zur Verfügung steht. DAs heisst ja nicht, dass im 2. Quartal auch gleich die implementierungen dazu rausgekommen sind, auch wenn jetzt diverse Sony spiele es alle bekommen haben....
aufkrawall
2024-06-27, 22:03:24
Aber auch mein Kritikpunkt an DLSS FG bleibt mit dem Update weiterhin bestehen. Bzw. es liegt eigentlich nur an Reflex, aber das ist ja zwangsweise an, wenn FG aktiv ist. Sobald Reflex an ist, gibt's durchgehend Microruckeln.
Sieht man das im Graphen? Sieht hier nicht so aus:
https://i.ibb.co/VmN959G/Screenshot-2024-06-27-220025.png
Das Spiel hat halt immer noch kaputten Maus-Input. Möglich, dass der ohne CPU Prerender noch schlechter wird.
Btw: Frame Times mit FSR 3 FG und Nvidia sind offenbar gefixt, ebenfalls ziemlich glatter Graph.
Lurtz
2024-06-27, 22:13:47
Btw: Frame Times mit FSR 3 FG und Nvidia sind offenbar gefixt, ebenfalls ziemlich glatter Graph.
:eek:
Stürzt leider immer ab beim Wechsel zu FSR FG :ugly: Und auch hier kann man jetzt beliebig Upscaler mit Frame-Generierer kombinieren :up:
ChaosTM
2024-06-27, 22:19:00
So soll es auch sein. Ohne proprietären BS
add.: Nvidia hat, nachdem sie kurzzeitig die Wertvollste Firma dieses Planeten war, keinen Grund mehr uns Gamer zu verarschen, zumindest hoffe ich das..
So soll es auch sein. Ohne proprietären BS
add.: Nvidia hat, nachdem sie kurzzeitig die Wertvollste Firma dieses Planeten war, keinen Grund mehr uns Gamer zu verarschen, zumindest hoffe ich das..
Dazu müsste FSR 3.1 erstmal besser werden, isses aber nicht wirklich...
aufkrawall
2024-06-27, 22:32:05
:eek:
Stürzt leider immer ab beim Wechsel zu FSR FG :ugly:
Ggf. hilft ein Zwischenschritt mit dem Übernehmen von Optionen ohne FG?
Skalierung von FSR 3 FG scheint in 4k auf der 4090 allerdings nicht besser zu sein als von DLSS.
teezaken
2024-06-27, 22:43:52
in Ratchet macht FSR3 FG das HDR Bild kaputt, die Highlights wie z.B. Wolken sind damit völlig hinüber. Auch läuft es bei mir damit unrund.
DrFreaK666
2024-06-27, 22:50:32
Wie sieht es mit Upscaling von niedrigen Auflösungen aus? z.B. 1440p FSR P
in Ratchet macht FSR3 FG das HDR Bild kaputt, die Highlights wie z.B. Wolken sind damit völlig hinüber. Auch läuft es bei mir damit unrund.
Nicht nur das -> Partikel-Spuren, stärkeres Ghosting usw.
DrFreaK666
2024-06-27, 23:02:29
Nicht nur das -> Partikel-Spuren, stärkeres Ghosting usw.
"Trust me Bro" :ugly: oder wie?
aufkrawall
2024-06-27, 23:19:33
Gibt schon Ghosting ohne FG. Etwa mit XeSS nativ bei der Flugbahn-Vorschau der Granate. Klar, dass das dann mit FG noch schlimmer wird.
https://www.dsogaming.com/news/the-first-games-to-officially-support-amd-fsr-3-1-are-ghost-of-tsushima-marvels-spider-man-remastered-horizon-forbidden-west-and-ratchet-clank-rift-apart/
So I’ve tested AMD FSR 3.1 in Ghost of Tsushima and things are not looking good.
Yes, AMD FSR 3.1 runs faster but look at all those snow trailing artifacts. They completely ruin the image quality of the game. So while FSR 3.1 is faster, I cannot recommend FSR over DLSS. The image quality of DLSS 3 Super Resolution is still superior.
Hehe
dildo4u
2024-06-28, 07:54:33
FG zerstört bei mit die Performance in Spiderman mit einer 1070.
yU4pHQwE5f4
ClPaa03vI-w
DrFreaK666
2024-06-28, 07:59:42
Laut AMD kommt FSR3 in CP2077 :lol:
https://i.postimg.cc/7PJwGKT4/AMD-FSR-3-60-games-wall-image-for-blog-v1-2000px.jpg (https://postimages.org/)
dargo
2024-06-28, 08:17:33
Ich habe mir jetzt mal etwas Horizon Forbidden West angesehen nachdem die Zimmertemperatur endlich wieder auf recht angenehme 24,5°C gefallen ist. :uhippie:
Meine Güte... die FSR 3.1 Implementierung hier ist echt misslungen. Frame Generation ist generell komplett kaputt. Sobald ich FG einschalte hängt sich das Game bei jeder Kleinigkeit auf. Zb. beim Wechsel zwischen Desktop und Game oder wenn ich Ingame die Auflösung von 1440p auf 4k @VSR ändern möchte. Oder einfach nur wenn ich Ingame von 60Hz auf 144Hz wechsle. Selten so eine Baustelle erlebt. Ich muss also wenn ich FG testen möchte alles vor dem Spielstart im Optionsmenü einstellen damit sich das Game nicht aufhängt. Auch ist die Frameausgabe hier mit FG völlig im Arsch, Stottern aus der Hölle. Irgendwas bremst da regelmäßig gewaltig denn der Stromverbrauch geht bei jedem Spike extrem runter und die GPU-Frequenz teilweise bis auf 1Mhz. :freak:
https://i.postimg.cc/xXddbY57/Horizon-Forbidden-West-2024-06-28-08-00-07-649.png (https://postimg.cc/xXddbY57)
Ohne FG läuft das Game wieder normal ohne irgendwelche Aufhänger. Bei dem kurzen Ausflug ist mir allerdings schon aufgefallen, dass Partikeleffekte mit FSR3.1 ghosten/smearen. Das war vorher nicht der Fall. :freak: Womöglich haben die DEVs da was übersehen. Muss jetzt nicht generell mit FSR 3.1 zusammen hängen.
vinacis_vivids
2024-06-28, 08:20:20
Ich probiere mal FSR 3.1 mit RDNA3 heute aus :-)
Dürfte erste Sahne funktionieren:
Horizon Forbidden West CE 2024 AMD Radeon RX 7900 XTX UHD Sehr hoch AMD FSR3.1 Frame Generation DE
Zy6_bf3FJ5U
Relex
2024-06-28, 09:51:19
Sieht man das im Graphen? Sieht hier nicht so aus:
https://i.ibb.co/VmN959G/Screenshot-2024-06-27-220025.png
Das Spiel hat halt immer noch kaputten Maus-Input. Möglich, dass der ohne CPU Prerender noch schlechter wird.
Btw: Frame Times mit FSR 3 FG und Nvidia sind offenbar gefixt, ebenfalls ziemlich glatter Graph.
Nein, sieht man nicht im Graphen. Das ist ja das komische.
Ich werde jetzt noch die anderen Games testen.
Ratchet and Clank hab ich eben getestet.
Hier macht FSR3 eine deutlich bessere Figur. Die Unschärfe ist hier weitestgehend weg, dafür flimmert es wieder stärker.
Macht man FSR3 FG an, wird HDR deaktiviert.
DLSS3 FG kann ich jetzt nicht mehr aktivieren bzw. ist einfach nicht mehr im menü vorhanden.
Der patch scheint sehr buggy zu sein. Schade.
Ich probiere mal FSR 3.1 mit RDNA3 heute aus :-)
Dürfte erste Sahne funktionieren:
Horizon Forbidden West CE 2024 AMD Radeon RX 7900 XTX UHD Sehr hoch AMD FSR3.1 Frame Generation DE
https://youtu.be/Zy6_bf3FJ5U
Trotz der starken Komprimierung sieht man recht deutlich die Probleme. Was ist denn bei 02:07 in der linken Bildschirmhälfte kaputt? Bei 2:20 oder 3:45 (am arm) sieht man auch deutlich die schlieren.
Solche schlieren hat man bei DLSS nur mit Preset D gesehen, wenn die Kamera einige Sekunden komplett still stand. Bei FSR3 seh ich das jetzt ständig. :/
Nicht nur das -> Partikel-Spuren, stärkeres Ghosting usw.
und alles ist viel unschärfer geworden, noch viel schlimmer als mit DLSS!
basix
2024-06-28, 10:36:20
Ja, es scheint weniger bröselig, ghosting usw. Probleme zu haben auf Kosten der Bildschärfe (es wird blurry). Mal schauen, wie sich das entwickelt. Bei Ghost of Tsushima war das ja nicht der Fall.
dargo
2024-06-28, 11:24:31
und alles ist viel unschärfer geworden, noch viel schlimmer als mit DLSS!
Womöglich (über)schärfen DEVs nicht mehr. ;D
Relex
2024-06-28, 11:27:45
So, auch Spider-Man Miles Morales getestet.
Wieder kein HDR mit FSR3 FG.
Es sieht wie in Ratchet and Clank alles in allem ganz akzeptabel aus. Etwas unschärfer, immernoch flimmern, aber weniger, aber dafür deutliches ghosting.
Im Menü sind die Haare von Miles und das Fell an der Jacke extrem flimmernd. Selbst im Quality Modus deutlich schlimmer als mit DLSS im performance Modus. Aber auch DLSS ist da lange nicht perfekt. Aber um Welten besser.
Ich glaube wirklich, die Vegetation in Horizon war absoluter Worst Case für FSR3. Das kommt damit gar nicht klar. Ist natürlich ein unglücklicher Zufall, dass genau das das erste war, was ich gesehen habe, aber für Horizon bleib ich dabei, da kann man FSR3.1 in die Tonne treten. Das Spiel verliert einfach viel zu viel Bildqualität. Das sieht aus wie einmal durch youtube gejagt.
Letztes Spiel wird dann Ghost of Tsushima. Lädt noch. Hab leider nur 100 Mbit und erst heute früh um 8 angefangen, die ganzen Spiele neu zu laden...
dildo4u
2024-06-28, 11:32:39
und alles ist viel unschärfer geworden, noch viel schlimmer als mit DLSS!
Laut dem Video hat es noch schärfe und zeigt deutlich mehr Aliasing vs DLSS.
Clank schimmert und der Teppich hat üble Moiré-Effekt.
https://youtu.be/ClPaa03vI-w?si=ykPNH7UBIejKPRt_&t=1309
Und kann man die schärfe nicht anpassen?
aufkrawall
2024-06-28, 12:17:24
Wer hier im Kontext lesen kann, wüsste, dass das Video nur Aussagekraft über Ratchet & Clank hat. Das temporale Aliasing ist in den anderen Titeln deutlich reduziert (auf Kosten von mehr Unschärfe/Ghosting). Dass dieser Owen-Typ ein 56min-Video über die offensichtlich kaputte Implementierung macht, spricht nicht gerade für ihn.
Einmal Schnellreise nach Sargasso, kurz rumlaufen und man sieht anhand des absurden Disocclusion-Geflimmers sofort, dass es offensichtlich kaputt ist. Sieht eher schlimmer aus als vorher mit 2.2, was komplett den Ergebnissen in den anderen Spielen widerspricht. Wer das nicht merkt, braucht zu irgendetwas anderem erst gar nicht seinen Senf dazu geben.
Ex3cut3r
2024-06-28, 13:12:23
Aber für Horizon bleib ich dabei, da kann man FSR3.1 in die Tonne treten. Das Spiel verliert einfach viel zu viel Bildqualität. Das sieht aus wie einmal durch youtube gejagt.
Und wie sieht FSR 3.1 aus, wenn man es mit CAS via Reshade nachschärft?
Relex
2024-06-28, 13:20:19
Nachschärfen kann man natürlich immer, aber wenn inhalte vermatschen bringt das natürlich auch nichts.
Hier mal Ghost of Tsushima:
https://imgsli.com/Mjc1MTY0
Diesmal im Quality Mode.
Gleiches Problem wie bei Horizon.
Wenn ich das Problem mit dem Gras ignoriere gefällt es mir sonst bei GoT aber noch am besten.
Der Matsch betrifft hier aber auch bei weitem nicht so viel Vegetation wie in Horizon. Die Bäume sind dagegen z.B. relativ immun. Ein bisschen definition und Kontrast geht zwar auch da verloren, aber das fällt kaum auf.
aufkrawall
2024-06-28, 13:34:09
Das sieht schon richtig mies aus beim Gras. Hoffentlich rudern sie wieder teilweise zurück, sollte jetzt mit DLL-Austausch gehen...
Können sie nicht einfach TSR lizensieren? X-D
Relex
2024-06-28, 13:41:18
Ich frag mich ob das so einfach zu fixen ist.
Ja, das Gras ist worst case, aber ich habe das Gefühl, dass dieser allgemeine Schärfeverlust und das verstärkte Ghosting das man sieht im Kern wohl ein und das selbe Problem ist.
Bei Horizon sieht man sogar wie der Nachthimmel schlieren zieht und an Kontrast verliert, obwhl sich der nur sehr langsam bewegt.
Dieser matschig, matte Look zieht sich irgendwie durchs ganze Bild, mal offensichtlich, mal eben nur minimal ausgeprägt und als leichte Unschärfe wahrnehmbar.
Scheint fast so, als hätte man über den alten Algorithmus jetzt noch einen Temporalen Denoiser oder so drüber gelegt, der eben da wo FSR bisher rauschen hatte jetzt komplett die Details vernichtet.
Keine Ahnung. Das was es besser macht finde ich positiv. Aber die Nachteile dafür sind schon zu extrem. Ich hoffe, dass man darauf aufbauen kann.
aufkrawall
2024-06-28, 14:36:14
Uh, krass: FG funktioniert jetzt auch unter Linux richtig, also mit guten Frame Times (Plasma Wayland VRR Vsync, XeSS nativ, RT reflections & shadows):
https://i.ibb.co/fMLsfsH/1895880-20240628141511-1.png
https://i.ibb.co/Fx4NLbh/1895880-20240628141450-1.png
Gut vorstellbar, dass RDNA2 ohne HAGS und Intel-GPUs auch profitieren. Der FG-Part scheint wirklich voll des Gewinns zu sein.
Edit: In FW gehts komischerweise nicht richtig, GPU-Last geht nicht über 80%. Mit VKD3D-Proton unter Windows mit Nvidia das Gleiche.
Prinzenrolle
2024-06-28, 15:29:16
AMD hat FSR nochmal verschlechtert, wenn ich mir die bisherigen Vergleiche so ansehe.
Well Done, jetzt hat Nvidia noch mehr Argumente, da nun FSR FG mit DLSS zusammenarbeitet.:facepalm:
aufkrawall
2024-06-28, 15:45:34
Nicht wirklich. Auf Radeon ist die FG Skalierung gut genug, dass man auch XeSS UQ nutzen kann. Und mit UE gibts eh TSR.
Mal abgesehen davon, dass Upsampling auch mit FSR 3.0 sowieso schon ein Totalausfall mit Nanite war.
https://www.dsogaming.com/news/the-first-games-to-officially-support-amd-fsr-3-1-are-ghost-of-tsushima-marvels-spider-man-remastered-horizon-forbidden-west-and-ratchet-clank-rift-apart/
So I’ve tested AMD FSR 3.1 in Ghost of Tsushima and things are not looking good.
Yes, AMD FSR 3.1 runs faster but look at all those snow trailing artifacts. They completely ruin the image quality of the game. So while FSR 3.1 is faster, I cannot recommend FSR over DLSS. The image quality of DLSS 3 Super Resolution is still superior.
Hehe
DSO Gaming ist bekannt dafür ein AMD Hater zu sein.Absolut nicht vertrauenswürdig.
Relex
2024-06-28, 16:28:45
Ach und die Screenshots die genau das zeigen was er sagt hat er selbst in Photoshop gemalt oder? :freak:
DrFreaK666
2024-06-28, 16:52:07
8HTZIHLRiZQ
The_Invisible
2024-06-28, 17:00:07
So viele unterschiedliche Meinungen, da warte ich lieber mal aufs DF Review...
DrFreaK666
2024-06-28, 17:02:27
Welches Review? Es gab nicht mal von FSR3 ein richtiges
https://youtu.be/8HTZIHLRiZQ
Selbsternannter AMD Fanboy... next please
Exxtreme
2024-06-28, 17:16:28
DSO Gaming ist bekannt dafür ein AMD Hater zu sein.Absolut nicht vertrauenswürdig.
Das ist egal ob AMD Hater oder nicht. Die Screenshots sprechen eine sehr deutliche Sprache: FSR 3.1 ist DLSS in Schlecht. Ja, sie tauschten wohl Geflacker und Zerbröseln gegen Matsch. Nur ist der Matsch noch viel stärker da als bei DLSS. Dagegen hilft auch eine Schiffsladung an Copium-Gas nicht.
Edit: wobei der Matsch kein echter Matsch ist. Sie haben lediglich die Auflösung der Brösel erhöht. :freak:
dargo
2024-06-28, 17:34:46
Alter... ich habe langsam die Schnauze voll von den Amateuren bei den Sony Studios oder besser gesagt den Vollpfosten @Nixxes und wie die alle heißen! :mad: Was treiben diese Idioten immer bei ihren PC-Portierungen?! Seit dem letzten Patch habe ich in Ratchet & Clank Stuttering aus der Hölle bei jeder Mausdrehung bei absolut sauberen Frametimes. Bewege ich mich nur mit der Tastatur ist die Bildausgabe absolut sauber. Vor dem Patch war alles in Ordnung. Diese Schwachmatten sind einfach zu dämlich eine saubere Maussteuerung auf dem PC zu bringen. Das ist eine absolute Seuche bei einigen Sony Portierungen. :motz:
Edit:
Sobald ich FG in R&C aktiviere stürzt das Game ab. :facepalm:
Prinzenrolle
2024-06-28, 17:49:30
DSO Gaming ist bekannt dafür ein AMD Hater zu sein.Absolut nicht vertrauenswürdig.
Einfach selbst anschauen. (Wer es kann) Sieht man relativ deutlich, dass das angesichts der Werbung ein Schuss in den Ofen ist. Das Flimmern ist etwas besser geworden. Ghosting und Artefakte in Bewegung jedoch schlimmer als bei DLSS 3.7 und unter dem Strich tritt man auf der Stelle.
Radeon User können ganz einfach auf TSR oder XeSS umsteigen, das ist meistens etwas besser.
So viele unterschiedliche Meinungen, da warte ich lieber mal aufs DF Review...
Das liegt eher daran, dass Radeon User kein DLSS aktivieren können, anstatt an unterschiedlichen Meinungen. Aber was solls.
Ich hätte mir gewünscht, dass FSR gleichzieht dann wäre dem ein Ende gesetzt worden.
Selbsternannter AMD Fanboy... next please
Leider.
Edit: wobei der Matsch kein echter Matsch ist. Sie haben lediglich die Auflösung der Brösel erhöht. :freak:
AMD wird vermutlich gar nicht mehr Samples nutzen. Ergo können sie noch so viel optimieren, es wird insgesamt nicht besser.
Alleine die Tatsache, dass AMD FSR 3.1 nicht mal ordentlich featured, spricht Bände. AMD ist sich wohl nicht so sicher mit FSR 3.1.
dargo
2024-06-28, 18:14:43
Der nächste :facepalm:
zLYX1Ra3t3U
Weckt mich wenn dieser scheiß mal vernünftig in die Spiele integriert ist. Unfassbar mit welchem bullshit ich wieder meine Lebenszeit verschwende. Ingame selbst sieht es nicht so katastrophal aus mit FG. Dennoch stimmt mit FG was nicht. In regelmäßigen Abständen bekomme ich einen Stutter der sich auch sehr gut in den Frametimes zeigt. Immerhin hat aber Nixxes hier die Maussteuerung nicht verhunzt wie in R&C.
aufkrawall
2024-06-28, 18:20:32
Das Problem hab ich so nicht. Aber so ähnlich: Manchmal brauchts nach dem Start einige Sekunden, bis die fps zusammen mit der GPU-Auslastung hochgehen. Tritt unter Linux genauso auf. Definitiv irgendein Bug.
Läuft danach aber trotzdem gut. Keine Ahnung, ob das zwischendurch einfach so auftreten kann.
Hakim
2024-06-28, 18:26:00
Die haben sich ja nicht mal die Mühe gemacht die Frame Generation Beschreibung im Spiel anzupassen.
Relex
2024-06-28, 18:38:28
Weiß jemand wie man DLSS3 FG zurück bekommt? Ist bei allen Insomniac Games einfach verschwunden. Im Desktop launcher ist es noch auswählbar, ingame steht es dann aber auf aus.
Hat jemand mit Nvidia Karte das selbe Problem oder kann bestätigen, dass es noch funktioniert?
Diese hänger mit FSR3 FG hab ich aber auch nicht.
Sehr nervig, dass man so verbuggte Patches rausbringt obwohl die jetzt ewig Zeit gehabt haben.
Oder aber AMD hat so lange mit FSR3.1 gebraucht, dass die Patches kurzfristig ohne ausreichend Testing in Q2 raus mussten.
Das hat schon wieder alles so nen faden Beigeschmack.
aufkrawall
2024-06-28, 18:38:35
Anti-Lag funktioniert immer noch nicht richtig mit FG, macht üble Freezes (@dargo?).
dargo
2024-06-28, 19:11:13
Anti-Lag funktioniert immer noch nicht richtig mit FG, macht üble Freezes (@dargo?).
Kein Unterschied hier mit Antilag Off. Sobald ich in R&C FG Ingame aktiviere lande ich mit einer Fehlermeldung vom Game auf dem Desktop. Ist in diesem Spiel aber eh wayne. Dank dem Mousestuttering ist das Spiel jetzt völlig unspielbar.
Edit:
Mir fällt gerade was ein was hier eine wichtige Rolle spielen könnte. Ich habe völlig vergessen, dass ich bei R&C den LukeFZ Mod drauf habe. Könnte durchaus sein, dass sich hier was mit dem offiziellen FG nun beißt und deshalb die Crashes kommen. Wenn ich jetzt nur wüsste wie ich den LukeFZ Mod wieder runter bekomme. :freak:
Habe die Option bei LukeFZ Mod zum deinstallieren gefunden. Ohne Mod crasht R&C nicht mehr sobald ich FG Ingame aktiviere sondern freezed jetzt. X-D Das finde ich sogar noch nerviger weil ich aus dem Schlamassel nicht mehr rauskomme. Dann muss ich immer den Affengriff machen und mich in Windows abmelden.
btw.
Was mich bei den ganzen Implementierungen auch ziemlich nervt ist, dass die DEVs den FSR 3 Native AA Mode nicht in den Reiter mit Upscaling packen sondern bei Antialiasing. Also da wo auch TAA landet. Warum macht man sowas? Auch Native AA ist bei FSR nichts weiter als Upscaling.
dargo
2024-06-28, 21:07:18
Also in HFW gefällt mir FSR 3.1 sehr gut muss ich sagen. Mittlerweile überzeugt mich sogar der balanced Mode @1440p was nur 810p Input oder so ist. Die Bildstabilität ist immer noch sehr gut, es flimmert nichts. Mich würde es nicht mal überraschen, dass viele Spieler selbst der Performance Mode überzeugt. Witzig finde ich FG denn selbst mit Quality Mode komme ich dann nicht unter 120fps. Und diese 120fps bieten sich in HFW sehr an weil durch 30 teilbar und somit perfekt saubere Frameausgabe mit Maussteuerung (diese ist nämlich auch hier verhunzt bei allem was nicht durch 30Hz teilbar ist :rolleyes:). Allerdings bin ich mir noch nicht sicher ob ich mich bei 120fps mit FG On mit der Latenz noch anfreunden kann. Schwierig...
PS: seit FSR 3.1 schärfen die DEVs entweder weniger nach oder gar nicht. Ich musste jedenfalls CAS von 0.1 auf 0.25 anheben damit die Bildschärfe mir gefällt.
Edit:
Von links nach rechts... Performance, Balanced und Quality. Alles ohne FG.
https://i.postimg.cc/K4qRxtSV/Horizon-Forbidden-West-Complete-Edition-2024-06-28-21-29.png (https://postimg.cc/K4qRxtSV) https://i.postimg.cc/jDrKbj5m/Horizon-Forbidden-West-Complete-Edition-2024-06-28-21-29-1.png (https://postimg.cc/jDrKbj5m) https://i.postimg.cc/jwCYXwgw/Horizon-Forbidden-West-Complete-Edition-2024-06-28-21-30.png (https://postimg.cc/jwCYXwgw)
https://i.postimg.cc/2VXqChvy/Horizon-Forbidden-West-Complete-Edition-2024-06-28-21-50.png (https://postimg.cc/2VXqChvy) https://i.postimg.cc/fkzkXBfk/Horizon-Forbidden-West-Complete-Edition-2024-06-28-21-50-1.png (https://postimg.cc/fkzkXBfk) https://i.postimg.cc/wRjvpjjD/Horizon-Forbidden-West-Complete-Edition-2024-06-28-21-51.png (https://postimg.cc/wRjvpjjD)
CAS 0.25 ist bei Quality womöglich doch etwas zu viel. Ich würde wohl eher zu 0.20 bis 0.225 tendieren.
Edit 2:
In Miles Morales finde ich FSR 3.1 ziemlich schlecht implementiert. Die Bildstabilität ist eher nicht so überzeugend und mit den kleinen Lichtern hat FSR 3.1 massive Probleme.
sTe5CsCovmo
Wenn man durch die Stadt schwebt fällt das auch sehr negativ bei der Brücke in der Ferne auf die auch mit diesen Lichtern voll ist.
dildo4u
2024-06-29, 11:15:16
https://youtu.be/8HTZIHLRiZQ
Ratchet hat Probleme mit dem RT.
Hat DLSS in dem Game Ray Reconstruction?
aufkrawall
2024-06-29, 11:32:20
PS: seit FSR 3.1 schärfen die DEVs entweder weniger nach oder gar nicht.
Die schärfen noch genauso nach, ist mit der softeren Basis von 3.1 nur weniger destruktiv.
Würde besser aussehen, könnte man das spieleigene Schrott-Sharpen abstellen und nur auf CAS setzen.
Edit: Hm, scheint mit dynamic scaling aus zu sein?
In Miles Morales finde ich FSR 3.1 ziemlich schlecht implementiert. Die Bildstabilität ist eher nicht so überzeugend und mit den kleinen Lichtern hat FSR 3.1 massive Probleme.
Wenn man durch die Stadt schwebt fällt das auch sehr negativ bei der Brücke in der Ferne auf die auch mit diesen Lichtern voll ist.
Hatte ich schon erwähnt, offenbar ein Problem mit Bloom. Ist die Frage, ob das auch in anderen Titeln so ist. Tendiere bisher zu nein.
Relex
2024-06-29, 11:55:33
Also FSR1 hatte bereits einen deutlich besseren Scharfzeichner als CAS.
Anfangs hatten Leute doch versucht, ob sie mit CAS das gleiche Ergebnis erreichen, wie mit FSR1. Das Ergebnis war extrem ernüchternd. FSR1 war da deutlich voraus.
Ich schätze mal CAS ist in der Hinsicht mittlerweile veraltet. Aber gut, scharfzeichnung ist subjektiv.
Ich persönlich bevorzuge gar keinen Scharfzeichner. Egal welcher, egal wie leicht oder stark, egal welcher Grad an unschärfe vorhanden ist. Komplett abgeschaltet sieht für mich immer am besten aus.
Und ja, auch wenn FSR1 besser war als andere Scharfzeichner, würde ich das unbearbeitete Bild bevorzugen. Mit scharfzeichner wird für mich halt immer ersichtlich, dass das Bild zu grob aufgelöst ist. Weil ich damit ja auch nicht mehr Details sehe. Ich sehe praktisch nur deutlicher, dass es zu wenig Details sind. Ohne scharfzeichner ist es halt einfach etwas unschärfer. Wirkt auf mich deutlich natürlicher und weniger anstrengend.
aufkrawall
2024-06-29, 12:00:49
Also FSR1 hatte bereits einen deutlich besseren Scharfzeichner als CAS.
Nein, RCAS sieht fast genau so aus wie das CAS in ReShade.
Dynamic:
https://i.ibb.co/TTfDL3p/Screenshot-74.png
Quality:
https://i.ibb.co/jyJhrqp/Screenshot-75.png
Mip Bias könnte etwas aggressiver sein mit dynamic, aber halb so wild. Das Gras sieht mit dem festen Skalierungsfaktor einfach aus wie grell stechende Pixel-Rasierklingen. Eine Wohltat, das loswerden zu können.
Edit: lol, wie komplett furchtbar die Bewegtbild-Stabilität von XeSS vs. FSR 3.1 ist mit jeweils 65 dynamic fps target. Auch der volumetrische Nebel flackert wie kompletter Mist mit XeSS, und allgemein total blurry. :freak:
dargo
2024-06-30, 07:32:46
Hatte ich schon erwähnt, offenbar ein Problem mit Bloom.
Ist mir völlig wayne woran es liegt, Bloom gehört zum Spiel, ergo misslungene Implementierung. Wo die DEVs bei HFW gepennt haben würde ich auch mal gerne wissen. Mit FSR 2.2 ghosteten die Partikel nicht. Mit FSR 3.1 jetzt schon. Wenn man ganz genau in Ruhe hinschaut ghosten/smearen nicht nur die weißen Partikel (diese sind schon sehr auffällig) sondern auch ganz leicht die ganzen kleinen Viecher die in der Luft schweben. Dabei warb AMD noch mit Antighosting mit dem Beispiel von R&C vor wenigen Monaten für FSR 3.1. Naja... schauen wir mal ob bald paar Fixes wieder für die Patches folgen oder nicht.
PS: etwas schade finde ich auch, dass FSR 3.1 nichts am fehlerhaften Wasser in HFW geändert hat. Dieses Problem sollte AMD auch mal beseitigen.
basix
2024-06-30, 09:55:18
Offizielle AMD News zu FSR 3.1: https://community.amd.com/t5/gaming/amd-fsr-3-1-now-available-fsr-3-available-and-upcoming-in-60/ba-p/692000
Source Code soll im Juli veröffentlicht werden.
dargo
2024-07-01, 09:50:19
Bin schon etwas auf die Mods gespannt und lache mich schlapp wenn diese u.U. bessere Ergebnisse als die offiziellen Implementierungen erzielen. ;D
Ratchet hat Probleme mit dem RT.
Hat DLSS in dem Game Ray Reconstruction?
Nope, das ist noch ziemlich rar (Cyberpunk 2077, Alan Wake 2 ... das war's bis Star Wars Outlaws, AFAIK).
MfG
Raff
vinacis_vivids
2024-07-01, 10:09:28
CP2077 RT-Ulltra 1440p Native vs FSR2.1-Q + FG Integrated Benchmark RX 7900 XTX
CIvMV-Ml8NA
dargo
2024-07-01, 10:11:18
Zum Problem mit Frame Generation und Antilag...
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13569978&postcount=26
Edit:
FG ist aber generell noch sehr verbugt. Zumindest mit Radeon oder womöglich speziell mit RDNA2. Wenn ich in R&C mit FG On auf den Deskop wechsle, wieder zurück ins Spiel gehe und "Esc" drücke um ins Spielmenü zu kommen wird das Spiel zwar pausiert, das Spielmenü erscheint aber gar nicht mehr. :freak: Ich muss dann wieder auf den Desktop wechseln, wieder ins Spiel rein und plötzlich sehe ich das Spielmenü. Echt kuriose Bugs. ;D
robbitop
2024-07-01, 10:15:29
Bin schon etwas auf die Mods gespannt und lache mich schlapp wenn diese u.U. bessere Ergebnisse als die offiziellen Implementierungen erzielen. ;D
Wäre jedenfalls nicht das erste Mal. ^^
robbitop
2024-07-01, 10:18:11
Zum Problem mit Frame Generation und Antilag...
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13569978&postcount=26
LOL wie bescheuert … sogar gehirnamputiert. Antilag braucht man ja gerade für FG aber die Empfehlung von AMD ist es das mit FG auszuschalten weil es die Frametime kaputt macht? X-D
Es sind genau solche derp- Momente die einem die Gedanken auf eine AMD Karte wieder auslöschen.
@Executer / aufkrawall
Wie ist es eigentlich mit einer Geforce? Geht FSR3 FG da gut mit Nvidia Reflex? Wäre ja schon irgendwie eine Ironie, oder? X-D
dargo
2024-07-01, 10:21:36
LOL wie bescheuert … sogar gehirnamputiert. Antilag braucht man ja gerade für FG aber die Empfehlung von AMD ist es das mit FG auszuschalten weil es die Frametime kaputt macht? X-D
Ich wette AMD hätte den Releasezeitpunkt nicht einhalten können. Deshalb kam sicherlich die Entscheidung erstmal FG ohne Antilag Support zu bringen. Offenbar bedarf es deutlich mehr Gehirnschmalz saubere FG-Implementierung mit Antilag zu kombinieren, ergo die brauchen sicherlich mehr Zeit.
robbitop
2024-07-01, 10:24:50
Ich wette AMD hätte den Releasezeitpunkt nicht einhalten können. Deshalb kam sicherlich die Entscheidung erstmal FG ohne Antilag Support zu bringen. Offenbar bedarf es deutlich mehr Gehirnschmalz saubere FG-Implementierung mit Antilag zu kombinieren, ergo die brauchen sicherlich mehr Zeit.
Na hoffentlich bekommen sie es noch hin. IMO wäre es wirklich besser, lieber etwas konservativer mit releases zu sein - aber dafür diese vollständig und ausgereift zu launchen. Ich würde an deren Stelle auch einen auf Kontrolletti bei den Games machen und zusehen dass die Implementierungen sauber sind. Zumindest bei den 6 Launchtiteln so dass der launch gelingt. Einen ersten Eindruck kann man nicht reparieren. :-/
DrFreaK666
2024-07-01, 10:50:57
Hat FG bei Radeons nicht schon Anti-Lag integriert? Wahrscheinlich kollidiert das
robbitop
2024-07-01, 10:57:35
Sowas hat AMD iirc letztes Jahr zum FSR 3 launch gesagt - aber von den Latenzergebnissen an die ich mich erinnere ist das Ergebnis deutlich schlechter als bei DLSS FG mit Reflex.
Exxtreme
2024-07-01, 11:12:15
https://www.techspot.com/article/2747-amd-fsr-3-tech/
Offenbar ist da tatsächlich ein Antilag-Mechanismus aktiv wenn FG aktiviert ist. Ist aber trotzdem ein wenig schlechter denn Reflex, ja.
dargo
2024-07-01, 11:15:33
Hat FG bei Radeons nicht schon Anti-Lag integriert? Wahrscheinlich kollidiert das
Achso... muss ich verpasst haben. Aber langsam wird es echt albern auf was man alles bei den ganzen Features achten muss. Erzähl das mal dem "08/15 Hans" der einfach nur am PC spielen will, der zeigt dir doch einen Vogel. :freak:
LOL wie bescheuert … sogar gehirnamputiert. Antilag braucht man ja gerade für FG aber die Empfehlung von AMD ist es das mit FG auszuschalten weil es die Frametime kaputt macht? X-D
Wenn man alles mögliche über den Treiber Injected kann man wohl nicht immer garantieren dass das reibungslos funktioniert.
Da braucht es wohl eine Ingame-Implementierung, da nur das Spiel selbst über den aktuellen Gamestate bescheid weiß, also Antilag 2.
aufkrawall
2024-07-01, 12:02:09
@Executer / aufkrawall
Wie ist es eigentlich mit einer Geforce? Geht FSR3 FG da gut mit Nvidia Reflex? Wäre ja schon irgendwie eine Ironie, oder? X-D
Treiber-NULL geht jedenfalls nicht, macht zumindest im fps/Vsync-Limit die gleichen Ruckler wie Anti-Lag.
Reflex weiß ich nicht, limitiert aber auch nicht die fps mit Vsync & FSR. Man könnte schauen, ob die fps minimal runtergehen vs off.
Anti-Lag macht eh auch ohne FG in einer Vielzahl von Titeln ständig Ruckler, von daher find ichs nicht sehr tragisch. Der schrottige Maus-Input in Nixxes-Spielen ist btw. ein viel größeres Problem als etwas Lag.
Relex
2024-07-01, 12:08:18
Reflex ist imho wirklungslos in Kombination mit FSR3 FG.
Zumindest ist die Latenz spürbar höher als z.B. mit DLSS FG und irgendwie macht an oder aus mMn. keinen spürbaren Unterschied.
Stellt sich dann eben die Frage ob die eingebaute Latenzreduktion nur bei AMD greift oder auch bei anderen Herstellern.
Vermutlich wird die latenzreduktion einfach nicht sehr effektiv sein, weswegen AMD ja an Anti Lag 2 arbeitet.
aufkrawall
2024-07-01, 12:11:44
Es fühlt sich an wie 1 Frame mehr Lag. Ich weiß nicht, wo da irgendeine Latenzreduktion sein soll. Hat sich AMD imho komplett nur ausgedacht, um es mal freundlich zu formulieren.
Ist in SP-Spielen bei genügend fps aber auch nicht das Ende der Welt. Insbesondere, wenn es die Frame Times noch deutlich glättet, oder die tiefsten Einbrüche im CPU-Limit sind (=Reflex-Lag).
Btw. bessere Skalierung = weniger Latenz-Zunahme. Das rettet es vermutlich einigermaßen.
Btw: Source Code sollte Q2 auf GitHub landen, war mal wieder nichts. Offenbar hauen sie immer noch das raus, was sie gerade so erst fertig haben...
+85% Skalierung mit XeSS nativ :D :
https://i.ibb.co/tsWW80k/Screenshot-7.png
https://i.ibb.co/mz9jp5M/Screenshot-63.png
Exxtreme
2024-07-01, 13:03:04
Wenn man alles mögliche über den Treiber Injected kann man wohl nicht immer garantieren dass das reibungslos funktioniert.
Da braucht es wohl eine Ingame-Implementierung, da nur das Spiel selbst über den aktuellen Gamestate bescheid weiß, also Antilag 2.
Antilag hat auch eine Variante, die ebenfalls im Spiel implementiert werden kann. Ich glaube auch nicht, dass die Injektionsvariante weiterverfolgen werden. Denn das aktiviert diverse Anticheat-Mechanismen.
DrFreaK666
2024-07-01, 13:33:25
...Btw: Source Code sollte Q2 auf GitHub landen, war mal wieder nichts. Offenbar hauen sie immer noch das raus, was sie gerade so erst fertig haben...
Bist mal wieder nicht auf dem aktuellsten Stand
The updated AMD FSR 3.1 SDK will be available for developers on GPUOpen in July 2024.
aufkrawall
2024-07-01, 13:36:23
Du verstehst mal wieder nicht, was Sache ist. Ich sagte, es war für Q2 auf GitHub versprochen:
AMD FSR 3.1 will be available for developers on GPUOpen in Q2 and will be coming to games later this year.
https://community.amd.com/t5/gaming/amd-fsr-3-1-announced-at-gdc-2024-fsr-3-available-and-upcoming/ba-p/674027
Dass es nicht eingehalten wurde, war genau mein Punkt. Ja, nur einen Monat später, aber darum ging es nicht...
DrFreaK666
2024-07-01, 13:43:59
GPUOpen und GitHub sind also plötzlich das selbe...
Dann kommts halt einen Monat später. Immerhin ist es kein Vaporware wie RTX Racer :D
RTX Racer kannst du dir (nur) innerhalb von Omniverse reinzimmern. ;) https://www.nvidia.com/de-de/omniverse/
MfG
Raff
aufkrawall
2024-07-01, 14:04:51
GPUOpen und GitHub sind also plötzlich das selbe...
GPUOpen verlinkt für Software auf GitHub, ja. :facepalm:
DrFreaK666
2024-07-01, 14:08:51
Day One?
aufkrawall
2024-07-01, 14:25:23
Nein, day -1. :rolleyes:
GPUOpen ist nur ein News/Artikel Front-End, der immer (ich habe jetzt diverse Projekte dort aufgerufen, kannst du auch selbst machen) auf GitHub für Downloads/SDKs verlinkt. Ham wirs jetzt?
DrFreaK666
2024-07-01, 15:05:37
Fürs Erste :D
vinacis_vivids
2024-07-01, 15:26:44
Cyberpunk 2077 2024 AMD Radeon RX 7900 XTX 2160p Ultra
FSR Q FG off vs FSR Q FG on
7VKPZw1077U
aufkrawall
2024-07-01, 15:30:50
Da CP77 quasi Shooter-Gamplay hat, find ichs dort nicht sonderlich attraktiv bei <130 FG-fps. Vielleicht irgendwann, wenn man Reflex auf Anti-Lag 2 via Mod wrappen kann.
Relex
2024-07-01, 17:16:51
Erster Eindruck von DF zu FSR3.1 ab 2:00
TQIBknDAj4g
Ex3cut3r
2024-07-01, 17:58:42
Leider immer noch mit "Fuzzy" Rendering bei Bewegung -> Fail.
Naja vlt. haben sie DLSS 3.7 Preset E Niveau in 2 Jahren erreicht. :freak:
https://s20.directupload.net/images/240701/z8om6y9f.png
@Executer / aufkrawall
Wie ist es eigentlich mit einer Geforce? Geht FSR3 FG da gut mit Nvidia Reflex? Wäre ja schon irgendwie eine Ironie, oder? X-D
Schwierig für mich zu beurteilen. Ich kenne nämlich nicht "richtiges" DLSS 3 FG sondern habe da RTX 3000er Karte nur die AMD FG Mod benutzt. Reflex On scheint keine Wirkung zu haben mit den FG Mods auch natives AMD FG scheint Reflex nicht richtig zu wirken bzw. fällt mir suggestiv keine Verbesserung auf, allerdings aktiviere ich FG auch erst bei nativen 70 FPS, um mit FG dann auf 100 FPS+ zu kommen. Und das scheint was Input Lag angeht in Ordnung zu sein für mich zumindest, allerdings zocke auch keine Ego Shooter mit FG zumindest bisher.
dargo
2024-07-01, 18:02:46
Der nächste :facepalm:
https://youtu.be/zLYX1Ra3t3U
Lag an Antilag On, mit Antilag Off sieht es wieder gut aus.
DLVIDo6GtGU
aufkrawall
2024-07-01, 18:08:15
Und wenn du im Spiel mit Vsync die Kamera drehst?
Macht hier ohne HAGS immer noch Ruckler.
HAGS an:
https://i.ibb.co/MPkt4hN/Miles-Morales-2024-07-01-16-06-47-944.png
aus:
https://i.ibb.co/gmDyjGt/Miles-Morales-2024-07-01-16-04-20-445.png
Glaube fast, das funktioniert nun unter Linux besser als unter Windows ohne HAGS. :freak:
TheAntitheist
2024-07-01, 18:31:02
Erster Eindruck von DF zu FSR3.1 ab 2:00
https://youtu.be/TQIBknDAj4g
bei 3:35 ist ja ein schöner Vergleich, ja es ist teilweise besser... aber da sind noch Welten zu DLSS, ach was reden ich, Galaxien.
Relex
2024-07-01, 18:40:17
Leider. Ich finde es krass, dass es immernoch so viel Bildrauschen und Aliasing gibt und man dafür dann so viel Nachteile wie Ghosting und Smearing in Kauf nehmen muss.
Ich glaube bei wenig Bewegung ist das Bild auch deutlich stabiler geworden, da geht der Kompromiss mehr oder weniger auf. Aber bei schnelleren oder komplexeren Bewegungen bricht es wohl immernoch auseinander, wie DF gezeigt hat. Da ist der Forschritt sehr gering.
Man sieht auch in dem Vergleich ganz oben in der mitte dieser braune Ast/Wurzel ist deutlich unschärfer und auch direkt darunter das rot gepunktete Gestrüpp direkt neben Aloys Haaren in der Mitte wirkt etwas ausgebleichter und kontrastärmer. Das sieht selbst mit FSR2 besser aus.
Und der Rest... joa FSR "gegrissel" eben.
Man könnte teilweise echt meinen, die haben nur einen zusätzlichen Denoising pass eingebaut oder ein paar mehr Bilder verrechnet mit inkaufnahme der Nachteile.
Wenn jeglicher Fortschritt mit fast schon größeren Nachteilen einhergeht, fällt es halt schwer zu nem anderen Fazit zu kommen.
dargo
2024-07-01, 19:11:56
Und wenn du im Spiel mit Vsync die Kamera drehst?
Macht hier ohne HAGS immer noch Ruckler.
HAGS an:
https://i.ibb.co/MPkt4hN/Miles-Morales-2024-07-01-16-06-47-944.png
aus:
https://i.ibb.co/gmDyjGt/Miles-Morales-2024-07-01-16-04-20-445.png
Glaube fast, das funktioniert nun unter Linux besser als unter Windows ohne HAGS. :freak:
Völlig egal ob Vsync On oder Off + 140fps @RTSS... nicht mal ein Pups von einem Mikrostuttering. Hier mal eine Runde durch die Stadt schweben und auch etwas auf den Straßen laufen mit 250ms Abfrageintervall.
88692
HAGS gibt es unter Win10 mit RDNA2 nicht, ergo keine Ahnung ob es Default Off oder On ist.
aufkrawall
2024-07-01, 19:52:41
Völlig egal ob Vsync On oder Off + 140fps @RTSS... nicht mal ein Pups von einem Mikrostuttering.
Ist jetzt nicht überrasschend bei Teillast und fps-Limit, weshalb ich auch nicht danach gefragt habe.
HAGS hast du bei AMD ohne Win 11 und RDNA3 natürlich nicht.
Das läuft jetzt ggf. wirklich besser auf Nvidia, mitunter sogar Pascal, als auf RDNA2. ;D
Ex3cut3r
2024-07-01, 20:06:07
Wieso hat RDNA 2 eigentlich nie HAGS bekommen? Hatte das damals schon bei der RTX 2080 anno 2020 bekommen.
dargo
2024-07-01, 20:12:21
Das läuft jetzt ggf. wirklich besser auf Nvidia, mitunter sogar Pascal, als auf RDNA2. ;D
Keine Ahnung wovon du da wieder redest. Jedenfalls kannst du nicht meine 6800XT meinen, die läuft wunderbar. Auch wenn sie nicht im 140fps landet. Und für einen 144Hz 1440p Bildschirm und FG On ist die offenbar eh zu schnell. :ulol:
Wieso hat RDNA 2 eigentlich nie HAGS bekommen?
War vor Jahren mal kurz drin mit irgendeinem Treiber. Mal anders gefragt... welche Wunder versprichst du dir von HAGS?
aufkrawall
2024-07-01, 20:24:40
Keine Ahnung wovon du da wieder redest.
Ich rede von 100% GPU-Last mit ungelockten und gleichzeitig deutlich schwankenden fps + Vsync. Damit gibts hier mit FG Spikes ohne HAGS, siehe Bilder. Möchte mal sehr bezweifeln, dass das mit Windows 10/RDNA2 wirklich anders ist...
War vor Jahren mal kurz drin mit irgendeinem Treiber. Mal anders gefragt... welche Wunder versprichst du dir von HAGS?
Dass obiger Fall mit FG keine Ruckler macht.
Habs gerade unter Linux getestet, läuft, anders als AMD Windows, ohne irgendein gesondertes HAGS-Äquivalent ~komplett sauber mit 3.1. AMD... :facepalm:
vinacis_vivids
2024-07-01, 20:36:47
https://i.ibb.co/600g6kP/HAGS-RX-7900-XTX.png (https://ibb.co/v44Z2SP)
Bin auf Win11 rauf.
dargo
2024-07-01, 20:39:09
Ich rede von 100% GPU-Last mit ungelockten und gleichzeitig deutlich schwankenden fps + Vsync. Damit gibts hier mit FG Spikes ohne HAGS, siehe Bilder. Möchte mal sehr bezweifeln, dass das mit Windows 10/RDNA2 wirklich anders ist...
Schön... aber warum sollte mich das jetzt jucken? Ich habe weder einen RDNA3 noch Windows 11 und bin trotzdem mit der sauberen Frameausgabe absolut zufrieden.
Habs gerade unter Linux getestet, läuft, anders als AMD Windows, ohne irgendein gesondertes HAGS-Äquivalent ~komplett sauber mit 3.1. AMD... :facepalm:
Tjo... dann ist wohl RDNA3 auf HAGS unter Windows angewiesen, warum auch immer. RDNA3 ist schon etwas sonderbar. :tongue:
aufkrawall
2024-07-01, 20:48:04
[ ] Du stellst dich dumm.
[ ] Du testest falsch.
[ ] Du testest absichtlich falsch.
:uponder:
Hab auch ne RDNA1-Karte rumliegen und würde drauf wetten, dass die sich genau so wie RDNA3 ohne HAGS verhält. Ist mir nur zu dumm, für jemanden mit massivem Copium-Konsum extra so einen Zirkus zu veranstalten. ;(
Nehme aber gerade mal Videos auf. Interessiert ja vielleicht doch den ein oder anderen Nicht-Verblendeten.
dargo
2024-07-01, 20:50:08
Ich wünsche dir noch viel Spaß mit deinen Spikes die ich mit meinem System nicht habe. :wave2:
aufkrawall
2024-07-01, 21:36:37
HAGS on:
HO1P2zvfeEw
HAGS off:
ywbdP1yn__U
Linux:
khN936-kM08
Ist natürlich nicht so ein von Jesus und Kim Jong-il gesalbtes System wie dargo seines, was bestimmt die Ruckler ohne HAGS erklärt. ;D
Windows ist aber auch kacke, dass es unter Linux auch so geht...
dargo
2024-07-02, 10:23:11
Ist dir langweilig oder was ist mit dir wieder los? Wenn mit deinem System Linux und/oder Windows mit HAGS On zufriedenstellend läuft wo ist das verdammte Problem? Es gibt bei dir scheinbar zwei Lösungsansätze für eine saubere Frameausgabe wenn ich das richtig deute. Manchmal denke ich mir du suchst aus Langerweile nach dem nächsten "Aufkrawallismus". :freak:
Edit:
Gestern nicht mehr dazu gekommen, das Achtelfinale Portugal vs. Slowenien war mir wichtiger. So besser oder hast du immer noch was zu meckern?
FKgj1AdcycE
Win10 + 6800XT + 5800X3D + HAGS Off (vermutlich)
Im übrigen empfiehlt AMD sogar HAGS On bei der RX 7000 Serie und Win11.
Recommendations for Frame Generation Use
When using AMD FSR 3 and FSR 3.1 frame generation, it is highly recommended to be always running at a minimum of ~60 FPS before frame generation is applied for an optimal high-quality gaming experience and to mitigate any latency introduced by the technology. Consequently, we suggest you adjust game graphic settings, resolution, and upscaling quality modes to achieve this, based on the capabilities of the graphics hardware being used and your overall system specs.
If you have an AMD FreeSync™ technology compatible display, ensure AMD FreeSync™ is enabled in the AMD Software: Adrenalin Edition™ Application display settings. On AMD Radeon™ RX 7000 Series graphics cards when using the Windows® 11 2022 Update or above, Hardware-accelerated GPU Scheduling (HAGS) should be enabled in Windows under Settings -> System -> Display -> Graphics Settings.
AMD Radeon™ Anti-Lag should be disabled in the AMD Software: Adrenalin Edition Application control panel to avoid any issues with frame pacing smoothness or stuttering. This can be done in the specific game profile in the driver settings. We are working to fully enable AMD anti-lag technologies with AMD FSR 3 frame generation, which we will provide more details on in the future.
It is not recommended to use AMD FSR 3 and FSR 3.1 frame generation in combination with AMD Fluid Motion Frames. Frame Pacing smoothness may also be impacted by using other driver-based technologies and the use of third-party graphics overlays.
https://community.amd.com/t5/gaming/amd-fsr-3-1-now-available-fsr-3-available-and-upcoming-in-60/ba-p/692000
Ex3cut3r
2024-07-02, 16:11:12
Wenn man die ms-Werte (Frametimes) betrachtet, sieht man, dass du ähnliche Sprünge wie Krawall ohne HAGS hast, aber dein Graph glättet diese erheblich, während bei Krawall dieselben ms-Abweichungen als Spitzen im Graphen erscheinen. Dein Frametime-Graph scheint eine andere Toleranz oder Glättung zu haben, was mir auch schon in anderen Videos von dir aufgefallen ist.
aufkrawall
2024-07-02, 16:49:11
Gut erkannt. Wenn ich die fps noch etwas auf seine runter drücke und den Afterburner-Graphen anstatt RTSS nehme, zeigt der auch ohne HAGS gar keine dieser Spikes mehr an. Die Zuckler sind aber trotzdem einwandfrei mit dem Auge zu erkennen.
War ja irgendwie klar, dass er wieder irgendwas Halbgares zusammentestet und sich darauf falsche Schlüsse zusammen reimt...
Liegt wohl nicht daran, dass RTSS irgendetwas anderes messen würde. Die Default-Config für die Graphen-Skala ist von RTSS aber offenbar deutlich besser für den Zweck geeignet.
Edit: Manche Zuckler ohne HAGS sind aber auch im RTSS Graph nicht sichbar. Unter Linux und HAGS on ist es definitiv flüssiger. FG funktioniert unter Windows einfach nicht 100%ig ohne HAGS. Warum wohl kann man DLSS FG ohne gar nicht erst aktivieren...
robbitop
2024-07-02, 16:57:36
ach nun zankt euch beide mal nicht so. Ihr seid einige der wenigen die hier wertvolle Inhalte liefert. und alle profitieren davon :)
dargo
2024-07-02, 16:58:14
Wenn man die ms-Werte (Frametimes) betrachtet, sieht man, dass du ähnliche Sprünge wie Krawall ohne HAGS hast, aber dein Graph glättet diese erheblich, während bei Krawall dieselben ms-Abweichungen als Spitzen im Graphen erscheinen. Dein Frametime-Graph scheint eine andere Toleranz oder Glättung zu haben, was mir auch schon in anderen Videos von dir aufgefallen ist.
Ja und? Solange ich nicht das kleinste Mikrostuttering am Bildschirm erkennen kann ist mir das doch vollkommen wumpe. Zumal die Frametimezahl im OSD eh nur jede Sekunde aktualisiert wird. Das ist eine verdammt lange Zeit und für eine Beurteilung von irgendwelchem Stuttering ohnehin komplett unbrauchbar.
Edit:
Was ich aber wieder lustig finde... in Miles Morales sieht für mich persönlich der spieleigener Upscaler IGTI einiges besser aus als FSR 3.1_Q und XeSS 1.3_UQ+. Zumindest wenn ich die Haare und das Fell der Jacke vom Protagonisten im Spielmenü so betrachte. In 1800p @VSR und IGTI_UQ sieht die Bildstabilität schon recht gut aus. Also ich zumindest bin damit zufrieden. Muss mir das nur noch im Gameplay etwas anschauen.
Nee... im Gameplay bei Tageslicht überzeugt mich IGTI doch noch nicht ganz bei der Bildstabilität in Teilbereichen. Irgendwie habe ich bei jedem Upscaler was auszusetzen, wird langsam langweilig.
aufkrawall
2024-07-02, 17:21:03
Zumal die Frametimezahl im OSD eh nur jede Sekunde aktualisiert wird. Das ist eine verdammt lange Zeit und für eine Beurteilung von irgendwelchem Stuttering ohnehin komplett unbrauchbar.
Falsch, die Granularität vom Frame Time Graphen ist jedes einzelne Frame. Nur kann auch dann noch Stutter entstehen, wenn Spiel und RTSS schon fertig gerendert haben.
dargo
2024-07-02, 17:38:36
Ich sprach von der Zahl die alle 1000ms 500ms aktualisiert wird und nicht von dem Graphen. Zumindest sind diese 1000ms 500ms default gesetzt, man kann daran natürlich auch drehen.
Edit:
Nochmal genauer angeschaut. Ich lag mit meiner Annahme falsch. Das Polling bezieht sich nur auf die Hardwareüberwachung. Die fps und Frametimeanzeige sind davon entkoppelt bzw. haben ein anderes Zeitintervall. Nach 1000ms sieht das doch nicht ganz aus. Ich würde hier ca. 500ms vermuten, jedenfalls wechselt die Hardwareüberwachung bei einem 100ms Polling wesentlich schneller als die fps und die Frametimes. Aber das weiß Unwinder am besten.
Sind default 500ms.
88696
dargo
2024-07-03, 07:29:34
Hier mal paar Vergleiche von Ancient.
IWCWsF9Ymmw
Das hier ist einfach nur X-D.
https://youtu.be/IWCWsF9Ymmw?si=aHKHEpLuavdw95-o&t=962
DrFreaK666
2024-07-03, 07:44:59
Das hier ist einfach nur X-D.
https://youtu.be/IWCWsF9Ymmw?si=aHKHEpLuavdw95-o&t=962
:eek:
The_Invisible
2024-07-03, 07:48:25
Ohne AI wird das nix mehr, ich schätze mal die sitzen damit schon dran für FSR4
dargo
2024-07-03, 07:58:00
Schon klar... deswegen ist XeSS "Sparvariante" in manchen Szenen so viel besser. :rolleyes: Und welche AI verwendet TSR?
:eek:
Leider kann wieder niemand sicher beantworten... hat es AMD bei FSR 3.1 verkackt oder die DEVs bei den Implementierungen bei diesem ersten Anlauf? Wenn ich das richtig überblicke gibts bisher nur FSR 3.1 nachgepatcht von Nixxes. Und wenn ich wieder sehe was Nixxes bei diversen Games im Bereich Mousestuttering anstellt zweifle ich etwas an deren Kompetenz. Mal andere Games die nicht von Nixxes kommen abwarten., möglicherweise bringen die ersten Mods auch etwas mehr Klarheit. Bisher gefällt mir bei FSR 3.1 die Entkopplung von FG, auch wenn ich immer noch unsicher bin ob das was für mich bei einem Monitor mit nur 144Hz ist. Mehr Flexibilität kann aber nicht schaden.
The_Invisible
2024-07-03, 08:17:26
TSR ist voll in die ue5 integriert und hat Zugriff auf alle Parameter der rendergengine, sowas wirst nie bei einem externen upscaler haben. Zudem nur ue5.
DrFreaK666
2024-07-03, 08:35:43
Das Geflimmere ist schon übel. Wenn das so in keins der anderen Spiele auftritt, dann ist die Implementierung Müll.
Kann das Video leider erst später anschauen
vinacis_vivids
2024-07-03, 08:37:50
TSR ist die Epic-SR Variante optimiert für RDNA2.X Quasi eine AMD halb "propiätäre" Tochertechnik, offen für Intel bzw. Nvidia usw.
https://i.ibb.co/7XNPtrr/Screenshot-20240703-084218-com-android-chrome.jpg (https://ibb.co/0cVTyYY)
Bei Fine Wine Vega uArch heißt das Feature "RPM" - rapid packed math. Hat bei den Laien und Nvidia-NDA Töchter (PCGH, CB, HWLUXX usw.) natürlich nicht so einen großen Anklang gefunden.
robbitop
2024-07-03, 09:27:04
Also Turing beherrscht RPM. Und Tegra X1 auch ^^
robbitop
2024-07-03, 09:27:43
TSR ist voll in die ue5 integriert und hat Zugriff auf alle Parameter der rendergengine, sowas wirst nie bei einem externen upscaler haben. Zudem nur ue5.
Was sollen das denn für Parameter abseits der üblichen für die bestehenden temporalen Verfahren sein?
The_Invisible
2024-07-03, 09:41:22
Was sollen das denn für Parameter abseits der üblichen für die bestehenden temporalen Verfahren sein?
Doku lesen: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/temporal-super-resolution-in-unreal-engine?application_version=5.2#adjustingforpixelflickering
So einen Flickering Parameter zb würde ja FSR auch brauchen
robbitop
2024-07-03, 10:06:35
Was ich da finde sind Parameter des Verfahren selbst aber nichts was jetzt TSR zusätzlich an Input bekommt. Beim Überfliegen der Seite sah ich jetzt nichts was verhindert, dass andere Verfahren nicht ähnliche Funktionen haben könnten.
Bitte mit konkreten Punkten korrigieren sollte ich das falsch verstanden haben.
vinacis_vivids
2024-07-03, 15:47:50
Also Turing beherrscht RPM. Und Tegra X1 auch ^^
Die 2080Ti ist damit so schnell wie Vega 64 XTX. Danke für die Bestätigung.
DrFreaK666
2024-07-03, 15:56:37
In welchem Benchmark?
vinacis_vivids
2024-07-03, 16:13:58
CP2077 Raster zum Bleistift?
robbitop
2024-07-03, 16:24:46
Da spielen so viele Variablen rein. Das sagt nichts aus. Man muss die relative Frametimekosten jeweils messen. Und zwar im GPU Limit.
blaidd
2024-07-04, 10:42:38
Da ist doch irgendwas nicht ganz richig, oder nicht ganz so wie beabsichtigt, oder?
Teils ist es besser (z.B. etwas weniger Gebrösel generell), teils schlechter - etwas "unschärfer", weicher wirkt es generell außerdem, allerdings seh ich auch deutlich häufiger Schmierartefakte, etc.
Als hätten die sich da von Nvidias DLSS-Profil D inspirieren lassen. Sind fast die gleichen Artefakte unter ähnlichen Situationen. Ich werd noch ganz ramdösig, wenn ich jetzt die gleichen Artefakte in nun FSR 3.1 finde, die mich bei DLSS schon seit Ewigkeiten piesacken, während das zumindest gefühlt in letzter Zeit bei neueren DLSS-Versionen (oder Implementationen) etwas weniger häufig auftritt.
Wir haben mal wieder einen Blindfisch-Vergleich gemacht, btw. Das Video ist noch in der Filme-Schmiede und muss noch kunstvoll zerhackt und in genehmes Format geprügelt werden, aber da sollte die Tage was kommen. Bin ja selbst mal gespannt^^
robbitop
2024-07-04, 11:09:19
Habt ihr euch alle 6 Titel angeschaut Phil? IIRC meine ich hier gelesen zu haben dass bei einem der Titel die Implementierung sichtbar besser ist.
blaidd
2024-07-04, 12:01:54
Ja, ist unterschiedlich - oder wirkt zumindest so.
Haben die Ghosts of Tshushima (oder zumindest so ähnlich) eigentlich zwischenzeitlich heimlich gepatcht, oder so? Ich könnt schwören, das Geschmiere wäre weniger geworden, als ich es zuletzt gestern gestartet habe, um noch ein paar Aufnahmen zu machen. Aber da war vielleicht auch die Video-Aufnahme ein Faktor.
Wir haben Ghosts und Horizon blindverkostet. Sogar mit Geforce und Radeon, zumindest zum Teil.
Ich hab mir auch noch Spider-Man Morales kurz angesehen, da schmiert sowas wie Schnee zumindest auf einen nicht allzu längeren Blick deutlich weniger. Dafür flimmert es da aber auch stärker, aber da ist Spider-Man zumindest in Erinnerung vielleicht sowieso ein wenig auffälliger.
Alle 6 hab ich nicht gecheckt, aber ich hock auch noch an einem Print-Artikel zum Thema (allerdings eher FSR im Generellen, nicht nur 3.1 - oder eine komplexe Analyse der Bildqualität. Bis das gedruckt ist, ist Letzteres dann vielleicht sowie komplett veraltet, falls da wie vermutet noch ein paar Macken zu beheben sind.
Aber ein paar der aktuellen Auffälligkeiten pack ich natürlich rein.
Relex
2024-07-04, 13:04:10
YZr6rt9yjio
dargo
2024-07-04, 13:30:11
Da ist doch irgendwas nicht ganz richig, oder nicht ganz so wie beabsichtigt, oder?
Kurz und schmerzfrei... jo. :D
DrFreaK666
2024-07-04, 13:31:22
Ich verstehe die Idee, dass mandie Qualitätsstufen wählt, die in etwa die gleiche Performance bringen. Aber wenn man die Bildqualität wirklich vergleichen will, dann sollte man schon die gleiche Input-Auflösung wählen
dildo4u
2024-07-04, 13:35:12
Mal andere Entwickler abwarten AMD gibt an das Ghosting verbessert wurde es ist aber durch die Bank schlechter in den Nixxes Ports.
Relex
2024-07-04, 13:39:42
Ich verstehe die Idee, dass mandie Qualitätsstufen wählt, die in etwa die gleiche Performance bringen. Aber wenn man die Bildqualität wirklich vergleichen will, dann sollte man schon die gleiche Input-Auflösung wählen
Macht er doch auch später im Video.
Die Probleme sind aber die gleichen, völlig unabhängig von der Auflösung bzw. Qualitätsstufe. Das hab ich in meinem ersten Post zu dem Thema auch schon gesagt und hier haste die Bestätigung.
Ich finde den Ansatz auf Performance zu normieren aber auch nicht schlecht. Letztendlich wähle z.B. ich das Upscaling preset basierend darauf welche Performance ich erreichen will. Will ich mehr FPS, schalte ich eben ne Stufe runter.
Daher ist es auch sinnvoll, sich mal anzusehen, was die Konkurrenz bei gleichem Performanceuplift zustande bekommt. Insbesondere weil ja auch die Frametime kosten von FSR und XeSS auf schwächeren GPUs höher sein dürften, als auf High End GPUs. Nvidia kann das mit den Tensor Cores sicherlich stärker ausgleichen und hat hier wahrscheinlich gerade auf schwächeren Karten einen größeren Vorteil, weil sie im Vergleich zu FSR und XeSS eben die GPU dann anteilig stärker entlasten.
Aber grundsätzlich bin ich auch dafür aus beiden Richtungen zu testen, einfach um zu sehen, was möglich ist.
Hab das Video jetzt ganz angesehen. Das Fazit ist ziemlich enttäuschend und deckt sich auch mit meinen Eindrücken.
Mal andere Entwickler abwarten AMD gibt an das Ghosting verbessert wurde es ist aber durch die Bank schlechter in den Nixxes Ports.
AMD wird mit sicherheit mit Nixxes zusammengearbeitet haben um sicherzustellen, dass es korrekt implementiert wurde. Sonst hätte AMD doch nicht extra z.B. den Vergleich mit Ratchet & Clank online gestellt.
Na ja egal. Der nächste Titel gibt dann eben Gewissheit.
Entweder es ist dann deutlich besser, dann kann man weiter spekulieren, ob AMD nochmal nachgebessert hat bzw. ob das jetzt wieder ein Schnellschuss war oder ob Nixxes es versaut hat
oder aber wir sehen die gleichen Probleme...
Lassen wir uns überraschen.
DrFreaK666
2024-07-04, 13:56:06
Er sagt, dass es auch an Nixxes Implementierung liegen kann.
Also abwarten, was die Zukunft bringt.
Ghosting bei den Schwert-kämpfen empfinde ich fast als Mehrwert ^^
Und wieso ist das Fazit enttäuschend? Er sagt, dass man dank verbessertem XeSS und nun FSR eine "pretty good experience" mit Radeon Grafikkarten hat (ca. ab min 30:30)
dildo4u
2024-07-04, 14:04:21
Es sind bisher alles Third Person Games ein Shooter wäre interessant ob das Ghosting da weniger auffällt.
aufkrawall
2024-07-04, 14:06:46
Nvidia kann das mit den Tensor Cores sicherlich stärker ausgleichen und hat hier wahrscheinlich gerade auf schwächeren Karten einen größeren Vorteil.
Nein, haben sie nicht, weil die Renderkosten für FSR auch wegen schwacher Karten eh schon gedeckelt sind (noch, darf sich gerne ändern).
Btw. skalierte DLSS Q auf einer 4090 in 4k keinen Deut besser als TSR high in Fortnite. Einerseits gut, weil das teure NN auf die TCs abgeschoben ist. Andererseits auch schwach, weil man trotz der Extra-Hardware keinen unmittelbaren Performance-Vorteil hat.
Relex
2024-07-04, 14:15:06
Das Video haste aber schon gesehen oder? Er testet mit einer 4070 und einer 7800XT.
Um auf der AMD Karte den gleichen Performanceuplift wie DLSS Q auf der Nvidia karte zu erreichen musste er in zwei Spielen auf Balanced runter gehen.
Für mich eher untypisch, da ich bisher kaum einen Performanceunterschied auf meiner 4080 feststellen konnte. Er testet aber mit einer 4070 und daher eben die Annahme, dass es wohl an den Tensor Cores liegen muss. Bzw. anders herum hat eben FSR Fixe Frametime kosten welche auf kleineren Karten dann stärker ins gewicht fallen, während die Frametime Kosten von DLSS von den Tensor Cores maskiert werden.
Dass es so wie du sagst keinen Unterschied gibt wiederlegt das Video doch recht deutlich.
Außerdem verstehe ich nicht, warum du von einer 4090 sprichst, während ich extra dazu schreibe "schwächere Karten"... Dass es auf einer 4090 kaum performanceunterschiede zwischen FSR und DLSS gibt würde ich auch unterschreiben. Sehe auf der 4080 eben auch keinen, wie gesagt. Die Frametimekosten werden hier eben zufällig sehr ähnlich zu jenen von DLSS sein. Das muss aber wie gesagt für schwächere Karten nicht gelten aus o.g. Gründen.
The_Invisible
2024-07-04, 14:15:35
AMD wird mit sicherheit mit Nixxes zusammengearbeitet haben um sicherzustellen, dass es korrekt implementiert wurde. Sonst hätte AMD doch nicht extra z.B. den Vergleich mit Ratchet & Clank online gestellt.
Dachte das war schon bei Starfield der Fall, gab ja sogar ein extra PromoVideo dafür :freak:
aufkrawall
2024-07-04, 14:33:16
Das Video haste aber schon gesehen oder? Er testet mit einer 4070 und einer 7800XT.
Um auf der AMD Karte den gleichen Performanceuplift wie DLSS Q auf der Nvidia karte zu erreichen musste er in zwei Spielen auf Balanced runter gehen.
Habe das Video nicht gesehen, die Visage kann ich mir mittlerweile genauso wenig geben wie DF-Alex. Wobei Alex zwar noch biaster ist, aber wenigstens Ahnung hat.
Auch ganz was neues, dass Karten unterschiedlich in Spielen skalieren. Hätte man auch mit niedriger Auflösung ohne Upsampling gegentesten können, wenn man dafür nicht zu blöd/faul wäre.
Relex
2024-07-04, 14:46:42
Ui, da schwingt aber viel Frust mit. Gut, dann halt nicht.
aufkrawall
2024-07-04, 14:52:42
Frust doch nicht. Ich brauch mir nur keine Pseudo-Fakten von Leuten mit eingeschränkter Kompetenz geben, hab ich nichts von.
Ich mein, ich könnte auch einfach selbst testen, wie FSR in Spielen mit 3.1 gegenüber XeSS im Vergleich zu solchen mit 3.0 skaliert. Wesentlich besser investierte Lebenszeit als opinionated YT-Laberbacken am Mund zu hängen.
dildo4u
2024-07-04, 14:53:43
Diese Video sind immer von Vorteil egal welche Hersteller man hat bei AAA Games selten das Gefühl das es vernünftiges Qualitäts Testing gab.
Dafür spricht das AMD vor Monaten Verfügbarkeit in Q2 angibt und sie es gerade so geschafft haben möglich das da noch Verbesserungen kommen.
Relex
2024-07-04, 15:01:08
Frust doch nicht. Ich brauch mir nur keine Pseudo-Fakten von Leuten mit eingeschränkter Kompetenz geben, hab ich nichts von.
Ich mein, ich könnte auch einfach selbst testen, wie FSR in Spielen mit 3.1 gegenüber XeSS im Vergleich zu solchen mit 3.0 skaliert. Wesentlich besser investierte Lebenszeit als opinionated YT-Laberbacken am Mund zu hängen.
Na ja, wenn das deine Einstellung dazu ist...
Ich hab versucht Vergleiche zu machen und hier zu posten, andere wollten videos von Testern abwarten, die gibt es nun auch. (Und nochmal, das Video von HWUB zeigt nicht nur den Vergleich mit gleichem Performancegewinn sondern auch den Vergleich bei gleicher Qualitätsstufe. Es gibt keinen Grund sich jetzt nur daran aufzuhängen)
Aber für dich haben alle keine Ahnung, sind eh nur Nvidia Fanboys und fürs Testen ist dir deine Zeit zu schade.
Ah ja... Aber lass gut sein, ich schreib dazu jetzt nichts mehr bis nicht mindestens das nächste Game mit FSR3.1 raus ist.
Für mich ist das Thema fürs erste soweit abgehakt.
aufkrawall
2024-07-04, 15:15:04
1440p FSR 3.1 ist leicht schneller als natives 1080p TAA:
https://i.ibb.co/pwmRwJ7/Miles-Morales-2024-07-04-15-12-42-009.png
https://i.ibb.co/PM11sfN/Miles-Morales-2024-07-04-15-13-15-579.png
Was sagt das jetzt dem funktionierenden Verstand? :facepalm:
Es wird so ein unfassbarer Müll erzählt...
Relex
2024-07-04, 15:39:01
Kann sein, dass meiner gerade nicht funktioniert, denn ich verstehe ehrlich gesagt nicht ganz was du damit sagen möchtest.
Quality Mode in 1440p nutzt 960p und nicht 1080p.
Außerdem ging es um den Vergleich mit DLSS.
Ist ja richtig, dass GPUs unterschiedlich mit den Auflösungen skalieren, aber das ist dann halt einfach pech.
Einen perfekt fairen Vergleich bekommst du so oder so nie hin, da entweder die Performance oder die Bildqualität variiert. Man kann sich daher an bisher gängigen Vergleichen Orientieren oder sich ein Praxisnähres Szenario aussuchen.
Ist mMn. alles legitim.
TheGood
2024-07-04, 22:25:57
Diese Video sind immer von Vorteil egal welche Hersteller man hat bei AAA Games selten das Gefühl das es vernünftiges Qualitäts Testing gab.
Dafür spricht das AMD vor Monaten Verfügbarkeit in Q2 angibt und sie es gerade so geschafft haben möglich das da noch Verbesserungen kommen.
Nein sie haben geschrieben, dass es bei den Entwicklern in Q2 ist.
DrFreaK666
2024-07-04, 22:55:14
Vielleicht ist 3.1 genauso "fertig" wie 3.0 zu Release
aufkrawall
2024-07-05, 00:02:22
Quality Mode in 1440p nutzt 960p und nicht 1080p.
Dann zeig mal den Performance-Unterschied zwischen 1440p DLSS Q und 1080p nativ TAA. Einfach mal Dinge beisteuern anstatt nur daher zu plappern.
basix
2024-07-05, 07:54:33
Dazu der Fakt, dass 1440p FSR-Q einiges besser aussehen wird als 1080p TAA nativ ;)
Dass sie bei HWUB verschiedene Settings mit gleicher Performance nutzen in allen ehren, aber ich finde das unglücklich für den Vergleich. Jemand mit einer Nvidia GPU wird immer DLSS nutzen, weil es qualitativ halt in fast allen Fällen überlegen ist. Ich hätte es lieber gesehen, wenn man einen rein qualitativen Vergleich mit der selben Render-Auflösung gewählt hätte. Das zeigt besser auf, was FSR 3.1 primär angehen sollte: Die Qualität. Und das ist auch für AMD Nutzer interessant, wie es im Vergleich zu DLSS aussieht (die Performance auf AMD Karten ist ja sehr gut und vergleichbar mit DLSS auf Nvidia Karten). In einem zweiten Teil hätte man dann noch XeSS mit FSR bei Iso-Performance vergleichen können. Das ist für AMD-User evtl. relevant. Aber zum Teil DLSS Quality mit XeSS Balanced/Performance zu vergleichen ist auf einer Nvidia GPU dämlich. Einfach weil DLSS von der Qualität her auch XeSS Quality überlegen sein wird und man somit eh DLSS nutzen wird. Somit wurden da Settings getestet, welche für die Praxis absolut irrelevant sind. Und für den Qualitätsvergleich wird DLSS damit übervorteilt dargestellt.
robbitop
2024-07-05, 08:08:09
Sie haben doch zusätzlich auch mit gleichen Qualitätssettings getestet in dem Video.
Dass sie bei HWUB verschiedene Settings mit gleicher Performance nutzen in allen ehren, aber ich finde das unglücklich für den Vergleich.
Das ist sogar sehr relevant für den Vergleich, weniger für Nvidia-User wenn DLSS zur Auswahl steht, da dies auf Nvidia sowohl die performanteste als auch die qualitativ beste Lösung ist, aber für AMD-User.
Bei gleicher Renderauflösung ist XeSS meistens besser als FSR, bei gleicher Performance sieht es oft anders aus.
Wobei hier natürlich auch nicht hilft, dass XeSS bei AMD offenbar doch merkbar mehr Performance kostet.
Relex
2024-07-05, 09:25:22
Dann zeig mal den Performance-Unterschied zwischen 1440p DLSS Q und 1080p nativ TAA. Einfach mal Dinge beisteuern anstatt nur daher zu plappern.
Da wäre ich komplett im CPU Limit.
Außerdem versteh ich immernoch nicht, was das bringen soll. Meine Aussage war, dass DLSS auf den Tensor Cores auf schwächeren Karten wahrscheinlich mehr Last von der GPU nehmen kann und deshalb besser performt.
Das Verhältnis der Frametime Kosten von TAA und FSR im Vergleich zu DLSS verschiebt sich doch auf einer schnelleren Karte wie meiner 4080, da die Kosten nunmal fix sind. Daher kann ich mit meiner Karte überhaupt keine Tests machen die in irgend einer Form relevanz zu deinen oder denen von HUB haben.
Das Video legt einfach nahe, dass DLSS gerade auf mittelklasse Karten günstiger ist. Und wenn das so ist, wäre das halt ein klarer Vorteil, der sich letztendlich dann in der Auswahl der niedrigeren Presets mit FSR wiederspiegelt. Ob das technisch sinnvoll ist, sei dahingestellt, es spiegelt aber eine Auswahl wieder die man in der Praxis durchaus machen könnte. Wie gesagt, ich stelle DLSS nicht nach Qualitätsanspruch ein, sondern nach Performanceanspruch. Wenn ich mehr FPS will, stelle ich das Preset runter. Ich empfinde die Unterschiede als gering genug, so dass ich da nicht lange abwägen brauche. Und da werde ich nicht die einzige Person auf diesem Planeten sein, die das so macht.
Aber ist doch völlig egal, ob man dieser Testmethodik was abgewinnen kann oder nicht. Es zeigt hier eben einen Apsekt auf, der bisher nie Berücksichtigung fand. Fakt ist, dass in dem HUB Video aber auch bei gleichen Qualitätspresets getestet wurde und das Fazit das gleiche ist. Warum wird das hier konsequent ignoriert?
Exxtreme
2024-07-05, 09:27:31
Dazu der Fakt, dass 1440p FSR-Q einiges besser aussehen wird als 1080p TAA nativ ;)
Wobei das jetzt auch keine Kunst ist besser als TAA auszusehen. TAA ist die drittschlechteste gängige AA-Methode. Nur noch FXAA und CMAA dürften schlechter sein.
basix
2024-07-05, 10:04:57
Sie haben doch zusätzlich auch mit gleichen Qualitätssettings getestet in dem Video.
Nur stiefmütterlich. Finde ich schade.
Das ist sogar sehr relevant für den Vergleich, weniger für Nvidia-User wenn DLSS zur Auswahl steht, da dies auf Nvidia sowohl die performanteste als auch die qualitativ beste Lösung ist, aber für AMD-User.
Habe ich im Post erwähnt, dass es für AMD Nutzer interessant ist. Aber wie gesagt: Hauptaugenmerk sollte auf der Qualität sein. Das ist ja der Hauptpunkt von FSR 3.1 vs. 2.2. Die Performance kann ich an jeder beliebigen FSR 2/3 Implementation anschauen.
Bei gleicher Renderauflösung ist XeSS meistens besser als FSR, bei gleicher Performance sieht es oft anders aus.
Wobei hier natürlich auch nicht hilft, dass XeSS bei AMD offenbar doch merkbar mehr Performance kostet.
XeSS ist mitnichten besser in der DP4a Version. XMX evtl. ja. Interessanterweise kommt XeSS im Vergleich ja besonders schlecht weg, weil man für gleiche Performance nochmals weiter runtergehen musst für Iso-Performance. Und entsprechend ist die Qualität dann mMn so schlecht, dass ich auf einer AMD-Karte bei Iso-Performance immer FSR wählen würde.
Wobei das jetzt auch keine Kunst ist besser als TAA auszusehen. TAA ist die drittschlechteste gängige AA-Methode. Nur noch FXAA und CMAA dürften schlechter sein.
War nur mal zum unterstreichen, dass man heutzutage eigentlich immer zu einem 1440p Monitor und FSR/DLSS-Q greifen sollte, anstatt bei 1080p nativ zu bleiben. Performance ist ziemlich gleichwertig und die Bildqualität deutlich höher.
robbitop
2024-07-05, 10:19:49
Mich wundert dass XeSS auf RDNA3 nicht abgeht wie „Schmidt‘s Katze“. Durch die doppelten FPUs hat man so viel Rohleistung die auf mit jeder Genauigkeitsreduktion nach oben wächst. Die 7900 XTX müsste eigentlich ein INT8 Monster sein.
Ggf läuft da doch irgendwas nicht auf den richtigen Datenformaten auf RDNA3 oder woanders bleibt ggf Leistung liegen? Registerpressure oder hitrate der Caches? Ich finde das jedenfalls merkwürdig.
DrFreaK666
2024-07-05, 10:49:31
Welche Architektur verliert am wenigsten? Kann man das mit Arc auch testen?
Es läuft alles auf allem (inkl. GCN, Maxwell und so Gammel), außer:
- XeSS XMX läuft nur auf Arc
- DLSS läuft nur auf Geforce RTX
MfG
Raff
Durch die doppelten FPUs hat man so viel Rohleistung die auf mit jeder Genauigkeitsreduktion nach oben wächst. Die 7900 XTX müsste eigentlich ein INT8 Monster sein.
Die Geschwindigkeitsverdopplung erreicht man aber nur, wenn man auch doppelt so viele Slots füllen kann.
Eine Architektur die schon bei einfacher Genauigkeit Probleme hat die Rohleistung auch auszunutzen wird diese bei noch mehr notwendigen Threads noch verstärken. Ob es nun an der Hardware oder an der Software (Shadercompiler) liegt sei mal dahingestellt.
Und was man nicht vergessen darf, bei RDNA macht alles die selbe Hardware, wenn eine Einheit 2 FP16 rechnet steht sie für FP32 nicht zur Verfügung.
Bei Nvidia erledigen die Tensor Cores alles mit reduzierter Präzision, ohne nebenbei FP32 zu blockieren. Damit erreicht man ziemlich sicher einen höheren Gesamtdurchsatz.
Exxtreme
2024-07-05, 10:54:36
Mich wundert dass XeSS auf RDNA3 nicht abgeht wie „Schmidt‘s Katze“. Durch die doppelten FPUs hat man so viel Rohleistung die auf mit jeder Genauigkeitsreduktion nach oben wächst. Die 7900 XTX müsste eigentlich ein INT8 Monster sein.
Ggf läuft da doch irgendwas nicht auf den richtigen Datenformaten auf RDNA3 oder woanders bleibt ggf Leistung liegen? Registerpressure oder hitrate der Caches? Ich finde das jedenfalls merkwürdig.
Ich kann mir eher vorstellen, dass AMD die Treiber nicht darauf optimiert hat, dass sie gut mit Xess harmonieren. Denn würden sie es tun dann wäre Xess wohl besser denn FSR.
XeSS ist mitnichten besser in der DP4a Version.
Auf gleicher Renderauflösung üblicherweise schon, nicht vergessen Intel hat ja die Bezeichnungen geändert und verwendet bei der gleichen Bezeichnung eine geringere Renderauflösung als FSR/DLSS.
Bei gleicher Performance sieht es wie gesagt insbesondere bei AMD deutlich anders aus.
Der Unterschied wird auch umso größer, je niedriger die tatsächliche Renderauflösung ist.
robbitop
2024-07-05, 11:13:12
Ich kann mir eher vorstellen, dass AMD die Treiber nicht darauf optimiert hat, dass sie gut mit Xess harmonieren. Denn würden sie es tun dann wäre Xess wohl besser denn FSR.
Das vermute ich auch - zumindest als Teilursache.
DrFreaK666
2024-07-05, 11:17:16
...Der Unterschied wird auch umso größer, je niedriger die tatsächliche Renderauflösung ist.
Das müssen weitere Tests noch zeigen
robbitop
2024-07-05, 11:21:50
Die Geschwindigkeitsverdopplung erreicht man aber nur, wenn man auch doppelt so viele Slots füllen kann.
Eine Architektur die schon bei einfacher Genauigkeit Probleme hat die Rohleistung auch auszunutzen wird diese bei noch mehr notwendigen Threads noch verstärken. Ob es nun an der Hardware oder an der Software (Shadercompiler) liegt sei mal dahingestellt.
Und was man nicht vergessen darf, bei RDNA macht alles die selbe Hardware, wenn eine Einheit 2 FP16 rechnet steht sie für FP32 nicht zur Verfügung.
Bei Nvidia erledigen die Tensor Cores alles mit reduzierter Präzision, ohne nebenbei FP32 zu blockieren. Damit erreicht man ziemlich sicher einen höheren Gesamtdurchsatz.
Wenn man sich die Frametime eines Frames anschaut scheint alles recht seriell zu sein. Erst wird das Bild ohne hud und ohne PP gerendert. Da ist viel fp32. Und erst danach kommt das Upsampling. Wenn das in Int8 oder fp16 läuft gibt es doch da eigentlich keine Konkurrenzsituation zu FP32. Da sollte der Vorteil dedizierter low precision units eigentlich begrenzt sein.
Weiterhin sollte (schätze ich intuitiv) ein Upsampler hoch parallelisierten, stark koheränten Code liefern (alles wird für Millionen Pixel pro Bild wiederholt). Entsprechend sollte das doch gut passen.
Bitte gerne Denkfehler und falsche Annahmen korrigieren :) Man lernt jeden Tag was Neues. :)
robbitop
2024-07-05, 11:27:05
Auf gleicher Renderauflösung üblicherweise schon, nicht vergessen Intel hat ja die Bezeichnungen geändert und verwendet bei der gleichen Bezeichnung eine geringere Renderauflösung als FSR/DLSS.
Bei gleicher Performance sieht es wie gesagt insbesondere bei AMD deutlich anders aus.
Der Unterschied wird auch umso größer, je niedriger die tatsächliche Renderauflösung ist.
Ich würde sagen so pauschal ist das schwer zu sagen. Beide Verfahren haben ihre inhärenten Stärken und Schwächen. FSR scheint bei disocclusion und Transparenz Schwächen zu haben. XeSS zeigt manchmal ordentlich Moire und antialiased Kanten auch nicht immer so toll. Je nach dem wie die Präferenz des Individuums ist kann das eine oder auch das andere Verfahren (auch je nach Spiel) präferiert werden.
Schade, dass es TSR nur für UE5 gibt. Das scheint aktuell ein sehr sehr kompetentes Verfahren geworden zu sein.
(hab ich nicht selbst getestet sondern das sind meine kumulierten Eindrücke nach den konsumierten FSR3.1 reviews).
basix
2024-07-05, 11:27:22
Mich wundert dass XeSS auf RDNA3 nicht abgeht wie „Schmidt‘s Katze“. Durch die doppelten FPUs hat man so viel Rohleistung die auf mit jeder Genauigkeitsreduktion nach oben wächst. Die 7900 XTX müsste eigentlich ein INT8 Monster sein.
Ggf läuft da doch irgendwas nicht auf den richtigen Datenformaten auf RDNA3 oder woanders bleibt ggf Leistung liegen? Registerpressure oder hitrate der Caches? Ich finde das jedenfalls merkwürdig.
Ist nicht ganz korrekt. INT8 Durchsatz ist gleich gross wie bei FP16. Erst bei INT4 verdoppelt sich der Durchsatz wieder: https://gpuopen.com/learn/wmma_on_rdna3/
Aber ich vermute auch, dass dort sonst noch was limitiert. Caches und Latenz könnte gut sein, Intel und Nvidia Karten haben fettere Low Level Caches:
https://i0.wp.com/chipsandcheese.com/wp-content/uploads/2022/10/arc_latency_compared-1.png?ssl=1
Ich würde sagen so pauschal ist das schwer zu sagen. Beide Verfahren haben ihre inhärenten Stärken und Schwächen. FSR scheint bei disocclusion und Transparenz Schwächen zu haben. XeSS zeigt manchmal ordentlich Moire und antialiased Kanten auch nicht immer so toll. Je nach dem wie die Präferenz des Individuums ist kann das eine oder auch das andere Verfahren (auch je nach Spiel) präferiert werden.
Schade, dass es TSR nur für UE5 gibt. Das scheint aktuell ein sehr sehr kompetentes Verfahren geworden zu sein.
(hab ich nicht selbst getestet sondern das sind meine kumulierten Eindrücke nach den konsumierten FSR3.1 reviews).
Yep, TSR ist fast erschreckend gut. Und das neue aus der UE5.4 soll ja noch besser sein.
MfG
Raff
The_Invisible
2024-07-05, 11:31:19
Mich wundert dass XeSS auf RDNA3 nicht abgeht wie „Schmidt‘s Katze“. Durch die doppelten FPUs hat man so viel Rohleistung die auf mit jeder Genauigkeitsreduktion nach oben wächst. Die 7900 XTX müsste eigentlich ein INT8 Monster sein.
Ggf läuft da doch irgendwas nicht auf den richtigen Datenformaten auf RDNA3 oder woanders bleibt ggf Leistung liegen? Registerpressure oder hitrate der Caches? Ich finde das jedenfalls merkwürdig.
Heißt ja nicht das alles auf die Straße kommt wenn die GPU noch gleichzeitig andere Dinge tun muss. NV könnte ja vielleicht auch viel mehr Berechnungen auf die Tensor-Cores auslagern, die langweilen sich ja anscheinend auch mit DLSS alleine.
basix
2024-07-05, 11:36:19
Ich hoffe schwer, dass zukünftig generell mehr mit Tensor Cores oder allgemeiner Matrix / WMMA gearbeitet wird. HW ist mittlerweile da und mit DX12 Agility nun auch die API. Solange FP16 Genauigkeit genügt, sollte man eigentlich viel damit anstellen können. Oder als Alternative TF32 verwenden, wenn man einen grösseren Zahlenbereich benötigt. Es eignen sich sicher einige Algorithmen dazu, die von Vektor auf Matrizen umzustellen. 2-4x FLOPS (~Performance) "for free" ;)
robbitop
2024-07-05, 11:41:07
Schon komisch dass RDNA3 von fp16 auf int8 den Durchsatz nicht erhöht. Das war bei rdna2 ja iirc schon so.
Ja durch vopd wurde fp32/16 verdoppelt- aber komisch dass es nicht für int8 mehr zutrifft.
Am besten wäre es wenn die, die NN Verfahren nutzen, einen directML Pfad (als Abstraktionsebene) anbieten würden, so dass dann jeder IHV seine Matrix ISA nutzen kann.
DrFreaK666
2024-07-05, 12:42:58
...Schade, dass es TSR nur für UE5 gibt. Das scheint aktuell ein sehr sehr kompetentes Verfahren geworden zu sein...
Das scheint tatsächlich nicht so zu sein
https://i.postimg.cc/kXvQHKQj/En-Garde-Win64-Shipping-2024-07-05-12-40-42.png (https://postimg.cc/Tph5LyHm)
Außer es wurde hier falsch benannt
Es gibt ein paar Entwickler, die TSR aus der UE5 "herausfiletiert" und in die UE4 rückportiert haben. Ghostwire Tokyo war das erste Exemplar (https://www.pcgameshardware.de/Ghostwire-Tokyo-Spiel-67695/Specials/Test-Release-Review-Benchmark-Raytracing-1391882/#a3).
MfG
Raff
DrFreaK666
2024-07-05, 12:52:43
Leider zu wenige. Aber UE4 ist bald sowieso Geschichte
Platos
2024-07-05, 13:34:42
Es gibt ein paar Entwickler, die TSR aus der UE5 "herausfiletiert" und in die UE4 rückportiert haben. Ghostwire Tokyo war das erste Exemplar (https://www.pcgameshardware.de/Ghostwire-Tokyo-Spiel-67695/Specials/Test-Release-Review-Benchmark-Raytracing-1391882/#a3).
MfG
Raff
Warum macht man so einen Aufwand, anstatt einfach UE5 zu nutzen? Sind das alte Spiele, denen man nachträglich solche Features spendiert hat?
vinacis_vivids
2024-07-05, 13:56:11
Leider zu wenige. Aber UE4 ist bald sowieso Geschichte
Schau dir das Spiel ma an mit UE4, absolute Sahne (nach der Optimierungsarbeit)
https://i.ibb.co/rfXnLDQ/Screenshot-2024-07-05-135512.png (https://ibb.co/tP1yNVH)
aufkrawall
2024-07-05, 13:59:28
Da wäre ich komplett im CPU Limit.
Kannst auch irgendein anderes Spiel nehmen. Tipp: Auf der 3060 war 1440p DLSS Q auch meist nur ~5% schneller als 1080p nativ TAA. Völlig lächerlicher Standpunkt, FSR jetzt auch noch Performance-Probleme andichten zu wollen. Lass einfach gut sein, nervt nur.
Wenn man sich die Frametime eines Frames anschaut scheint alles recht seriell zu sein.
Auf der GPU ist gar nichts seriell, ansonsten wäre sie extrem lahm. GPUs sind nur dann schnell wenn 1000e Threads gleichzeitig laufen.
Erst wird das Bild ohne hud und ohne PP gerendert. Da ist viel fp32. Und erst danach kommt das Upsampling. Wenn das in Int8 oder fp16 läuft gibt es doch da eigentlich keine Konkurrenzsituation zu FP32. Da sollte der Vorteil dedizierter low precision units eigentlich begrenzt sein.
Es wird ja nicht nur 1 Frame isoliert gerendert, während der eine in der PP-Stage ist wird ja schon gleichzeitig mit dem Rendern vom nächsten begonnen.
robbitop
2024-07-05, 15:12:46
IIRC zeigte sich das aber in der Auslastung der jeweiligen Units nicht so als wenn Frames verschachtelt verarbeitet sind.
Kannst auch irgendein anderes Spiel nehmen. Tipp: Auf der 3060 war 1440p DLSS Q auch meist nur ~5% schneller als 1080p nativ TAA. Völlig lächerlicher Standpunkt, FSR jetzt auch noch Performance-Probleme andichten zu wollen. Lass einfach gut sein, nervt nur.
er sagte nur das ER dann im CPU Limit wäre, alles was du ihm unterstellst ist provokativ und falsch. wäre schön wenn du das in Zukunft unterlassen würde
aufkrawall
2024-07-05, 15:40:20
Yep, TSR ist fast erschreckend gut. Und das neue aus der UE5.4 soll ja noch besser sein.
Hat aber prinzipiell die gleichen "Lücken" wie FSR. Von daher wird man immer tolle selektive Videos mit Zeitlupe und Zoom machen können, um DLSS im Vergleich als das Nonplusultra darzustellen. Gibt gut Klicks und triggert Fanboys.
er sagte nur das ER dann im CPU Limit wäre, alles was du ihm unterstellst ist provokativ und falsch. wäre schön wenn du das in Zukunft unterlassen würde
Als ob man immer mit einer 4080 in 1080p in jedem Spiel automatisch CPU-limitiert wäre. Nicht zu doof anstellen, dann klappt das auch.
IIRC zeigte sich das aber in der Auslastung der jeweiligen Units nicht so als wenn Frames verschachtelt verarbeitet sind.
Wenn du dir das Log eines Frames ansiehst ist klar, dass du nur dieses eine Frame siehst.
Als ob man immer mit einer 4080 in 1080p in jedem Spiel automatisch CPU-limitiert wäre. Nicht zu doof anstellen, dann klappt das auch.
Also spätestens mit DLSS wird es sehr schwer ein Spiel zu finden, dass in 1080p nicht CPU-Limitiert ist.
Gibt gut Klicks und triggert Fanboys.
GiAMw8qKTz4
MfG
Raff
BlacKi
2024-07-06, 02:03:25
toller test. verschiedene menschen mit verschiedenen eindrücken.
dargo
2024-07-06, 07:52:50
https://youtu.be/GiAMw8qKTz4
Gefällt. (y)
Und ich nehme an beim Blindtest waren hauptsächlich "Nerds" dabei?
robbitop
2024-07-06, 08:00:06
Das Mädel wirkt ziemlich unwissend im Vergleich zu Phil und Raff in Bezug auf Upsampling auf mich.
Die schlierenden Partikel scheinen jedenfalls das Hauptproblem zu sein.
Platos
2024-07-06, 14:01:49
Finde ja Videovergleiche grundsätzlich viel besser, wie die Framevergleiche, die keine Bewegung darstellen können.
Aber ich hätte jetzt lieber ein separates Video gehabt, wo man ein möglichst gleicher Ablauf hat ohne, dass man zu 50% irgendwelche Leute sieht. Man kann ja gerne rein reden im Hintergrund, aber es hat mich jetzt eher gestört, dass da hauptsächlich nur das halbe Bild zu sehen war.
Und wenn alles in einem Video ist, kann man es natürlich weniger gut vergleichen.
Gut sind auch immer Angriffe, um genau gleiche Spielabläufe zu haben, ohne aber eine Videosequenz zu benötigen. Also Angriffe/Attacken, die ja immer das selbe machen, kann man sehr gut wiederholen. Gerade in Spielen, wo es so Zaubereffekte und ähnliches gibt.
DrFreaK666
2024-07-06, 14:45:11
Es ging darum wie verschiedene Menschen die Upscaling-Techniken empfinden und nicht wir davon halten. Aber natürlich wäre ein Blindtest für uns auch nice, allerdings geht über Youtube viel Bildqualität verloren, was bei den Probaten nicht der Fall war
x-force
2024-07-06, 14:55:58
wirklich zu beurteilen sind die unterschiede nur, wenn man direkt umschalten kann.
nach ein paar sekunden verschwimmt das innere bild und man muss wissen worauf man achten muss.
dafür reicht im grunde eine animation über eine sekunde, was auch halbwegs lossless darstellbar sein sollte ohne modemuser zu ärgern
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