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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AMDs FidelityFX Super Resolution 2.0 und 3.0 (FSR 2.0, FSR 3.0)


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hmmm
2022-05-29, 18:40:22
Also richtet sich Deine Kritik an DLSS, die Blackbox, während man Open Source haben kann? Aber Streamline dient ja dazu, DLSS etwas schmackhafter zu machen. Er fragte nach Streamline.
Streamline macht nichts "schmackhafter", es ist der versuch von nvidia ihr BinaryBlob beizubehalten. Warum sollte ich als Entwickler z.B. FSR 2.0 über Steamline einbinden? Was soll das?
Vor 4-5Jahren noch undenkbar, aber ich debugge "nichts" mehr was einen BinaryBlob enthält, dafür ist mir meine Zeit zu kostbar, das müssen jetzt Entwickler machen, die sich das gefallen lassen --ja die gibt es bei uns auch noch.

Troyan
2022-05-29, 18:59:00
Den temporalen Blur und das temporale Aliasing von DLSS empfinde im Vergleich schon frappierend schlecht (dabei ist das schon 0.2 höhere CAS-Stärke für DLSS):
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_29_ctjt4.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_29_ctjt4.png) https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_29_iaj5l.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_29_iaj5l.png)

Ist natürlich ein gestellter Spezial-Case, im eigentlichen Gameplay läuft man ja nie geradeaus. :freak:
Wie käme man also dazu, so etwas zu testen...

Geradeaus hat er gesagt? Gerne, hier gerade aus: https://imgsli.com/MTA3OTY1

Im eigentlich Gameplay spielt man wohl auch nicht mit Waffen, huh? :freak:

OpenVMSwartoll
2022-05-29, 19:00:49
Streamline macht nichts "schmackhafter", es ist der versuch von nvidia ihr BinaryBlob beizubehalten. Warum sollte ich als Entwickler z.B. FSR 2.0 über Steamline einbinden? Was soll das?
Vor 4-5Jahren noch undenkbar, aber ich debugge "nichts" mehr was einen BinaryBlob enthält, dafür ist mir meine Zeit zu kostbar, das müssen jetzt Entwickler machen, die sich das gefallen lassen --ja die gibt es bei uns auch noch.

Danke für die Erklärung. Das spricht für Dein Ethos und Dein Wissen. Ja, warum eine Open Source Lösung über eine proprietäre Lösung einbinden? Aber natürlich bietet Nvidia Streamline nicht an, weil man gleiche Voraussetzungen für alle schaffen möchte. Es ist ein weiterer Versuch, ihre Lösung zu propagieren.

DrFreaK666
2022-05-29, 20:52:43
Natürlich, wobei NV keinen großen Nachteil hat, wenn Entwickler in Zukunft nicht mehr auf DLSS setzen

OpenVMSwartoll
2022-05-29, 21:10:47
Natürlich, wobei NV keinen großen Nachteil hat, wenn Entwickler in Zukunft nicht mehr auf DLSS setzen

Bis auf den Marketing-Aspekt und die Frage: Warum brauche ich TCs? Gut, man bietet noch andere Einsatzmöglichkeiten an, aber wer BRAUCHT sie wirklich privat?

ChaosTM
2022-05-29, 21:46:32
Ich denke Mal NV wird DLSS öffnen falls es technisch möglich ist, was ich aber stark annehme.

AffenJack
2022-05-29, 23:11:27
Danke für die Erklärung. Das spricht für Dein Ethos und Dein Wissen. Ja, warum eine Open Source Lösung über eine proprietäre Lösung einbinden? Aber natürlich bietet Nvidia Streamline nicht an, weil man gleiche Voraussetzungen für alle schaffen möchte. Es ist ein weiterer Versuch, ihre Lösung zu propagieren.

Von welcher proprietären Lösung redest du? Streamline ist open Source.

Selbst wenn man DLSS nicht haben will, weil proprietär, ermöglicht streamline auch die Einbindung von xess, was auch open Source ist.

aufkrawall
2022-05-30, 00:05:52
Bei mir zerstört CapeFrameX übrigens die Geschwindigkeit der Ladezeiten und auch phasenweise die Frame Time Varianz im Spiel (Deathloop). Muss komplett Windows neustarten, damit die Performance wieder normal ist. Was ein Bug-Magnet dieses Spiel ist. :freak:

Wenn ich mit AB/RTSS-only benche, komme ich auf +5,5% höhere 1% low fps mit DLSS Q vs. FSR 2.0 Q. Kann also weder die komisch niedrigen 1% low Werte für DLSS von Hardware Unboxed, noch die komisch hohe Renderzeit für FSR 2.0 von Digital Foundry bestätigen. FSR 2.0 ist unwesentlich langsamer als UE4 TAAU, das mit maximaler AA-Qualität in SW3 auch minimalst langsamer als DLSS ist.

OpenVMSwartoll
2022-05-30, 00:31:48
Von welcher proprietären Lösung redest du? Streamline ist open Source.

Selbst wenn man DLSS nicht haben will, weil proprietär, ermöglicht streamline auch die Einbindung von xess, was auch open Source ist.

Vielleicht habe ich hmmm auch missingerpretiert.

Rumbah
2022-05-30, 01:40:28
Streamline ist zwar open Source, aber trotzdem wird dann ja der DLSS binary Blob eingebunden.
Damit hat man beim Debuggen das gleiche Problem wie vorher auch.

Für Nvidia und Intel ist Streamline natürlich gut, da sie beide sehr stark auf ihre Hardware zugeschnittene Dinge anbieten, die aber auf anderer Hardware gar nicht oder langsamer läuft. Und ältere Hardware und mindestens die PS5 sind bei Intel und Nvidia auch raus.

FSR läuft bei allen vernünftig, warum sollte AMD dann Streamline unterstützen, wodurch sie nichts gewinnen, aber ordentlich verlieren?

Tobalt
2022-05-30, 07:26:40
AMD könnte es sicher "mal drauf anlegen", ob sie ohne Streamline Unterstützung eine massive Verbreitung von FSR2 erlangen. Wenn nicht, können sie es später immernoch supporten.

Gast
2022-05-30, 14:32:49
FSR läuft bei allen vernünftig, warum sollte AMD dann Streamline unterstützen, wodurch sie nichts gewinnen, aber ordentlich verlieren?

Weil FSR dann automatisch in den Games vorhanden ist, die Streamline für XeSS/DLSS verwenden.

BTW es geht auch weniger darum ob AMD denkt Streamline zu supporten oder nicht, es könnte Gründe für beide Varianten geben, es geht darum, dass ein Journalist einen AMD Mitarbeiter vorm Mikrophon hat und nicht mal danach fragt.

DrFreaK666
2022-05-30, 16:15:01
FSR2.0 FS22 mit einer RX580 8GB

BItVwzYcbJM

Schaue es gerade an. Die Moire-Effekte bei dem Silo sind schon sehr präsent.
In 1440p sieht es natürlich deutlich besser aus (FSR 2.0 Q)

blaidd
2022-05-30, 21:17:56
Das scheint ein sehr freundlicher und höflicher Gesprächspartner zu sein und es war sicherlich angenehm, von ihm Wertschätzung zu erfahren.

Aber er hat auch sehr elegant den Finger in die Wunde gelegt: Open Source statt Black Box, somit hat der Entwickler mehr Einfluss und ist nicht auf AMD zur Problemlösung angewiesen, sondern kann verstehen, was passiert, wenn sein Verständnis genügend ausgeprägt ist.

Zudem Animation zur Verwendung, kein wie auch immer gearteter Einfluss.

Und dass dies nicht das Ende der Fahnenstange in punkto Pflege der Lösung ist, hatten wir ja geahnt. Er gibt sogar zu, dass gewisse Nebenwirkungen derzeit vorhanden sind, was auf beide Anbieter zutrifft.

Danke für das Interview.



Der wirkte generell recht smart. Vielleicht nicht direkt überraschend. Klar hat er das Interview auch ein bisschen als Plattform für die eigene Agenda genutzt. ;)

Und Danke.

robbitop
2022-05-31, 09:35:09
Ich finde man hätte detailierter auf die Schwächen des Verfahrens eingehen können und fragen können, ob und wie man an diesen arbeitet um die Qualität des Verfahrens zu steigern.
Ggf. auch ob man langfristig an einer NN Variante für das Clamping arbeitet. Man muss zwar noch auf XeSS warten um ein weiteres NN Verfahren zu haben aber es scheint sich (zumindest über DLSS) zu zeigen, dass je geringer die Auflösungen, desto größer der Abstand zwischen DLSS und FSR 2.0. Was bedeutet, dass das NN im Durchschnitt artefaktnormiert mehr Samples akkumulieren kann, wenn es schwierig/herausfordernd wird. Wie gesagt XeSS muss diese These noch erhärten aber intuitiv gesehen macht das schon Sinn.

GerryB
2022-05-31, 10:23:18
oder
Ampere kann net so gut mit FSR2 umgehen, weil nur normales FP16 x1 genutzt wird!?

Müsste man auf RDNA2 mal schauen, wo garantiert FP16 x2 läuft.


Gehe mal davon aus, das nur Grakas mit ordentlich freier AsyncComputePower und FP16 x2 (und/oder INT) ordentlich skalieren.
(deswegen skalieren Pascal und Ampere net so dolle, ... und ne kleine 5600XT auch weniger als die RX64)

Sortiert nach 100 % zu 1xx %:
Vega RX64...............= 135%
Turing RTX 2060.......= 133%
rdna2 RX 6600XT......= 132%
navi RX 5600XT........= 127%
ampr RTX 3050........= 124%
pascl GTX 1080........= 123%
um die üblichen Verdächtigen in 1440p zu beschleunigen, die sonst schon zu langsam wären in Game XYZ
(nur mal FSR 2.0 Quality hergenommen)

edit: die RX 580...=122% skaliert ein mue besser als die GTX 1060...=119% in 1080p

Gast
2022-05-31, 18:22:18
Gehe mal davon aus, das nur Grakas mit ordentlich freier AsyncComputePower und FP16 x2 (und/oder INT) ordentlich skalieren. in 1080p

"Ordentlich AsyncComputePower" haben nur Grafikkarten die per se schlecht ausgelastet sind.

Dampf
2022-05-31, 19:55:20
God of War hat nun FSR 2.0. Juhu, jetzt kann ich es wirklich testen!

https://steamcommunity.com/games/1593500/announcements/detail/3209389059277056822

Gast
2022-05-31, 19:57:28
God of War hat nun FSR 2.0. Juhu, jetzt kann ich es wirklich testen!

https://steamcommunity.com/games/1593500/announcements/detail/3209389059277056822

Sehr krümeliger Eindruck und mehr Aliasing mit FSR 2.0 , das ist mir bereits in Deathloop negativ aufgefallen, selbst ohne Schärfen zusätzlich, da gewinnt DLSS doch deutlicher als gedacht.

dargo
2022-05-31, 20:24:50
Nanu? Hatte AMD nicht gesagt erstmal nur D3D12? :confused: Aber cool... dann kann ich es auch endlich vernünftig testen. :)

robbitop
2022-05-31, 20:26:51
Das war wohl nur initial so als sie das Verfahren entwickelt haben. Im PCGH Interview zu fsr 2.0 steht, dass sich Studios bei dx11 bei AMD melden können und sie es dann schon hinbekommen.

dargo
2022-05-31, 20:29:01
Ah, ok. Merci.

dildo4u
2022-05-31, 20:55:30
God of War hat nun FSR 2.0. Juhu, jetzt kann ich es wirklich testen!

https://steamcommunity.com/games/1593500/announcements/detail/3209389059277056822
Krass was ein Zufall hab Heute mein C1 OLED bekommen rockt in HDR plus FSR 2.0, 40-60fps im 4k Performance Modus mit meiner ollen 1070.


https://abload.de/img/pxl_20220531_18500635bukid.jpg

Was negativ auffällt ist der Bart bissel zu geringe Grundauflösung sonst nett.

Ex3cut3r
2022-05-31, 20:56:06
Nanu? Hatte AMD nicht gesagt erstmal nur D3D12? :confused: Aber cool... dann kann ich es auch endlich vernünftig testen. :)

Probier auch 4K Downsampling + FSR Q. :smile: :cool:

dargo
2022-05-31, 21:02:26
Probier auch 4K Downsampling + FSR Q. :smile: :cool:
Logisch, was anderes interessiert mich auch nicht wirklich. Zumal die Karte in 1440p eh mir genug fps in GoW ausspuckt. Dann kommt nur der "kleine" FSR 2.0 Overhead drauf. Komme aber womöglich erst am WE dazu.

aufkrawall
2022-05-31, 21:04:03
Überzeugt mich auf den ersten Blick deutlich weniger als in Deathloop: Viel flimmriger und Schnee-Partikel haben mehr Ghosting als mit DLSS 2.4.3:
https://abload.de/thumb/gow_2022_05_31_21_01_1mjok.png (https://abload.de/image.php?img=gow_2022_05_31_21_01_1mjok.png) https://abload.de/thumb/gow_2022_05_31_21_00_7ckhr.png (https://abload.de/image.php?img=gow_2022_05_31_21_00_7ckhr.png)

Wirkt ziemlich überfordert mit dem ganzen Specular-Flimmern. DLSS hat zwar mehr Blur, unterdrückt das aber xfach wirksamer.

Dampf
2022-05-31, 21:23:25
Deathloop ist eben ein Idealszenario für Upscaling, da es sehr viele statische Objekte hat. Da ist GoW schon deutlich komplexer.

aufkrawall
2022-05-31, 21:25:30
Scheint auch deutlich langsamer als in Deathloop auf der 3060 zu sein, ist locker der doppelte Performance-Abstand zu DLSS Q (>10%). Nä, bin hier nicht überzeugt. Es flimmert auch einfach zu stark.

Dampf
2022-05-31, 21:57:35
https://imgsli.com/MTEwMzM5

Nicht schlecht, Herr Specht!

Krawall hat recht, es flackert etwas mehr und das Bild ist griesliger. Die Schneeflocken smearen krass mit FSR. DLSS läuft bei mir auch 7 FPS schneller.

Aber sonst? Es kommt doch erstaunlich nahe an DLSS ran. Im Quality Mode sind sie sich noch näher.

Das ist schon eine erstaunliche Technologie. Die Implementation ist auch nicht perfekt, das Smearing von den Schneeflocken kann man noch beheben. Bin positiv angetan, für Leute ohne RTX GPUs ist das echt ne gute Wahl!

DrFreaK666
2022-05-31, 22:01:44
Nice, wollte es mir sowieso mal bei nem Sale kaufen

aufkrawall
2022-05-31, 22:02:30
Deine Szene ist zu harmlos. Hier sieht man deutlich, wie Gras hinter Nebelschwaden oder in der Nähe von anderen Objekten/Rändern zu detailarmem Flimmer-Matsch vs. DLSS wird:
https://abload.de/thumb/gow_2022_05_31_21_17_qckqf.png (https://abload.de/image.php?img=gow_2022_05_31_21_17_qckqf.png) https://abload.de/thumb/gow_2022_05_31_21_17_d6j18.png (https://abload.de/image.php?img=gow_2022_05_31_21_17_d6j18.png)

FSR 2.0 scheint, da es auch in Deathloop schon bei Rauch vorkam, ein generelles Problem mit Transparenzeffekten zu haben. Das ist sehr schlecht und sollte unbedingt verbessert werden. Ich würd GoW, wo es ständig solche Effekte gibt, damit nicht spielen wollen.
Die Screen Space-Schatten flimmern btw. auch sehr stark mit FSR 2.0 vs. DLSS.

DrFreaK666
2022-05-31, 22:12:05
Naja, ich denke wenn man die Wahl zwischen FSR 1.0 und FSR 2.0 hat...
Aber ich glaube ich bin sowieso nicht so empfindlich.
Habe Tomb Raider in 1600x900 auf 4k RSR gespielt und fands in Ordnung

Dampf
2022-05-31, 22:16:17
Deine Szene ist zu harmlos. Hier sieht man deutlich, wie Gras hinter Nebelschwaden oder in der Nähe von anderen Objekten/Rändern zu detailarmem Flimmer-Matsch vs. DLSS wird:
https://abload.de/thumb/gow_2022_05_31_21_17_qckqf.png (https://abload.de/image.php?img=gow_2022_05_31_21_17_qckqf.png) https://abload.de/thumb/gow_2022_05_31_21_17_d6j18.png (https://abload.de/image.php?img=gow_2022_05_31_21_17_d6j18.png)

FSR 2.0 scheint, da es auch in Deathloop schon bei Rauch vorkam, ein generelles Problem mit Transparenzeffekten zu haben. Das ist sehr schlecht und sollte unbedingt verbessert werden. Ich würd GoW, wo es ständig solche Effekte gibt, damit nicht spielen wollen.
Die Screen Space-Schatten flimmern btw. auch sehr stark mit FSR 2.0 vs. DLSS.

Das könnte eventuell daran liegen, dass die Post-Process Effekte wieder nicht richtig eingestellt wurden. Geh mal ins Hauptmenü, der Wald mit FSR flackert wie wild, mit DLSS ist er ruhig. Dort wird sehr viel DOF eingesetzt.

Als ich es gespielt hab, flackerte das auch mit DLSS rum wie sonst was. Haben sie wohl behoben. Denke also nicht, dass das die Schuld von FSR ist!

Edit: jetzt wo ich darüber nachdenke, es ist möglich, dass sie DOF bei DLSS komplett entfernt haben. Der Hintergrund von Midgard, wenn man vom Tempel aus auf den See blickt, ist mit DLSS aktiv scharf und mit FSR und in nativer Auflösung unscharf.

Sie haben es wohl nicht hingekriegt, dass DOF passabel mit upscaling aussieht und haben es für DLSS deaktiviert. Bei der FSR Implementation haben sie wohl vergessen, es zu deaktivieren weswegen es so beschissen aussieht wenn PP-Effekte aktiv sind.

aufkrawall
2022-05-31, 22:22:38
Ich kann dir nicht folgen. Im Grunde sagt das Hauptmenü mit der Wald-Szene und den Nebelschwaden schon alles. Flimmert derbe mit FSR 2.0, mit DLSS nicht.
Hat auch nichts mit DoF zu tun, das sieht mit Original-.exe oder mit DoF rausgepatcht exakt gleich aus.

basix
2022-05-31, 22:47:48
FSR 2.0 grieselt wirklich deutlich mehr. Wäre gut, wenn das noch reduziert wird. Aber auch DLSS grieselt je nach Inhalt. Und die DLSS Nachschärfe-Option ist wohl ein schlechter Witz. Selbst mit 10 von 100 sieht man rund um feine Äste massive Sharpening-Artefakte. Bei FSR 2.0 selbst mit 1.0 von 1.0 ist dieser Effekt nicht zu beobachten, und das obwohl es mit diesem Setting überschärft ist.

Wo FSR 2.0 Probleme hat:
- Schnee (Tesselation?), DLSS hat das je nach Kamerawinkel aber auch
- Ganz feine Geometrie (Äste, Büsche, Fell, Kratos Bart), da ist DLSS deutlich ruhiger
- Tiefenunschärfe

Was ich bei FSR aber irgendwie das Gefühl habe: Es wirkt irgendwie plastischer. Keine Ahnung. Bei DLSS bekomme ich eine Art den Eindruck, als ob das ganze Bild verzerrt/gekrümmt durch eine Linse betrachtet wird. Ist schwer zu beschreiben.

aufkrawall
2022-05-31, 22:51:39
Und die DLSS Nachschärfe-Option ist wohl ein schlechter Witz. Selbst mit 10 von 100 sieht man rund um feine Äste massive Sharpening-Artefakte.
Ja, und wird in Bewegung sogar noch schlimmer. Das DLSS-Sharpen ist in jedem Spiel kompletter Schrott, CAS via ReShade ein No-Brainer.

Ex3cut3r
2022-05-31, 22:52:22
Das könnte eventuell daran liegen, dass die Post-Process Effekte wieder nicht richtig eingestellt wurden. Geh mal ins Hauptmenü, der Wald mit FSR flackert wie wild, mit DLSS ist er ruhig. Dort wird sehr viel DOF eingesetzt.

Als ich es gespielt hab, flackerte das auch mit DLSS rum wie sonst was. Haben sie wohl behoben. Denke also nicht, dass das die Schuld von FSR ist!

Edit: jetzt wo ich darüber nachdenke, es ist möglich, dass sie DOF bei DLSS komplett entfernt haben. Der Hintergrund von Midgard, wenn man vom Tempel aus auf den See blickt, ist mit DLSS aktiv scharf und mit FSR und in nativer Auflösung unscharf.

Sie haben es wohl nicht hingekriegt, dass DOF passabel mit upscaling aussieht und haben es für DLSS deaktiviert. Bei der FSR Implementation haben sie wohl vergessen, es zu deaktivieren weswegen es so beschissen aussieht wenn PP-Effekte aktiv sind.

Hattest du zufälligerweise den No DOF und/oder no Vignette Patch von Reddit installiert? Wenn ja, der war der Übeltäter, nicht das DLSS, nicht dein VRR Monitor, sondern die MOD: https://www.reddit.com/r/FuckTAA/comments/s72lnm/god_of_war_taa_fix/

Naja, ich denke wenn man die Wahl zwischen FSR 1.0 und FSR 2.0 hat...
Aber ich glaube ich bin sowieso nicht so empfindlich.
Habe Tomb Raider in 1600x900 auf 4k RSR gespielt und fands in Ordnung

Klar, bist du nicht empfindlich. Mit deiner HW hat man auch keine andere Wahl als 720p oder eben 900p.

aufkrawall
2022-05-31, 22:54:48
Hattest du zufälligerweise den No DOF und/oder no Vignette Patch von Reddit installiert? Wenn ja, der war der Übeltäter, nicht das DLSS, nicht dein VRR Monitor, sondern die MOD: https://www.reddit.com/r/FuckTAA/comments/s72lnm/god_of_war_taa_fix/
Funktioniert beides gleichzeitig bei mir problemlos mit DLSS. Afair gab es das Problem nur, wenn man zusätzlich noch den Patcher gegen das DLSS-Sharpen genutzt hat. Aber den braucht man ja durch die in-game-Option nicht mehr.

Ex3cut3r
2022-05-31, 22:58:32
Also, ich habs damals auch genutzt. Und hatte im Muspelheim speziell extremes Flickering damit. Fast schon Seizure Gefahr. :freak:

Hatte schon auf meinen G7 mit VRR geschimpft, der wars aber nicht, sondern die MoD siehe auch Kommentare. ^^

Vlt. warst du nicht betroffen. Oder so. Ich hatte leider wirklich massives Flickering damit zu beklagen, nur das Ding war, nach 2 Wochen vergisst man natürlich was man installiert hat. Bis ich auf die Mod kam, bin ich fast verrückt geworden, was die Suche der Fehlerursache anging.

DrFreaK666
2022-05-31, 22:59:42
...
Klar, bist du nicht empfindlich. Mit deiner HW hat man auch keine andere Wahl als 720p oder eben 900p.

Quatsch. Ich spiele auch ältere Spiele und da geht je nach Spiel auch 1440p

aufkrawall
2022-05-31, 23:04:00
Also, ich habs damals auch genutzt. Und hatte im Muspelheim speziell extremes Flickering damit. Fast schon Seizure Gefahr. :freak:

Hatte schon auf meinen G7 mit VRR geschimpft, der wars aber nicht, sondern die MoD siehe auch Kommentare. ^^

Vlt. warst du nicht betroffen. Oder so. Ich hatte leider wirklich massives Flickering damit zu beklagen, nur das Ding war, nach 2 Wochen vergisst man natürlich was man installiert hat. Bis ich auf die Mod kam, bin ich fast verrückt geworden, was die Suche der Fehlerursache anging.
Ich hatte auch ein Flickering-Problem, etwa in der Höhle unter Freyas Öko-Behausung. Allerdings auch mit ungepatchter .exe und auch ohne DLSS, und auch mit DXVK. Das Streaming-Problem bei manchen Truhen gab es auch noch. Sie haben nachträglich viel gemacht, unterm Strich bleibt es aber ein Mist-Port...

Edit: Afair ging das Flackern mit dem Win 7 (oder8?)-Kompatibilitätsmodus weg, aber dann gab es derbe Streaming-Einbrüche...

basix
2022-05-31, 23:04:06
Kann man bei GoW eigentlich DSR nicht nutzen? Ich kann nicht höher als die native Bildschirmauflösung einstellen

Ex3cut3r
2022-05-31, 23:09:06
unterm Strich bleibt es aber ein Mist-Port...


^^ Wegen dem DX11 oder?

Mich stören die Nachladeruckler vor einer Tür z.B. Selbst der 5800X3D hat das nicht erträglich gemacht, generell stottern/spiken die Spiele auch weiterhin genau an der gleichen Stelle wie auch mit dem 3600. So ein Bullshit, da kannst du dir auch einen NASA PC hinstellen, die Software ist einfach immer gut für Nachladeruckler und/oder Streaming Problem.

aufkrawall
2022-05-31, 23:20:03
Mich stören die Nachladeruckler vor einer Tür z.B. Selbst der 5800X3D hat das nicht erträglich gemacht, generell stottern/spiken die Spiele auch weiterhin genau an der gleichen Stelle wie auch mit dem 3600. So ein Bullshit, da kannst du dir auch einen NASA PC hinstellen, die Software ist einfach immer gut für Nachladeruckler und/oder Streaming Problem.
Jup. Ich fands nicht komplett dramatisch, weil es hauptsächlich in "Übergangs-Schläuchen" war, aber ja. Völlige Schrott Engine vs. RDR2.

Video:
L77S-7GZ3aU

Durch die Kompression wirkt es weniger schlimm, aber man bekommt schon eine Ahnung von dem fiesen Geflimmer mit FSR 2.0. Dass die Flocken stärkere Schlierenbildung zeigen, kommt auch noch halbwegs rüber. Kurioserweise ziemlich gegenteilige Situation zu Deathloop.

aufkrawall
2022-05-31, 23:48:44
Urks, das spieleigene TAAU 85% RS ist geringfügigst langsamer als FSR 2.0 Quality, aber hat weniger Probleme mit Nebel und Schnee-Partikel:
https://abload.de/thumb/gow_2022_05_31_23_45_znjaa.png (https://abload.de/image.php?img=gow_2022_05_31_23_45_znjaa.png) https://abload.de/thumb/gow_2022_05_31_23_44_g9jsa.png (https://abload.de/image.php?img=gow_2022_05_31_23_44_g9jsa.png)

X-D

Ex3cut3r
2022-05-31, 23:55:40
Welche Engine ist das eigentlich die God of War benutzt? Die Konsolen Version ist eine In-House Lösung. Der PC-Port auch? Sah mir zuerst nach UE4 aus, die Order Struktur ist aber nicht wie ein UE4 Port aufgebaut, kanns also auch nicht sein.

@ Krawall. Soweit ich weiß, waren die Entwickler des PC-Port auch relativ stolz im PCGH Interview auf ihre Upscaling Methode, sie sagen es ist ein TAA Upscaler ^^

DrFreaK666
2022-06-01, 01:21:25
Welche Engine ist das eigentlich die God of War benutzt? Die Konsolen Version ist eine In-House Lösung. Der PC-Port auch? Sah mir zuerst nach UE4 aus, die Order Struktur ist aber nicht wie ein UE4 Port aufgebaut, kanns also auch nicht sein...

Da die Playstations auf PC-Hardware basieren, wäre es sicherlich deutlich mehr Arbeit, das Spiel auf die UE4 zu portieren

Ex3cut3r
2022-06-01, 02:40:39
Da der PC Port nur outgesourced wird, und nicht höchstpersönlich von Santa Monica gemacht wird, sondern von irgendeiner "Ramsch Firma" wäre UE4 durchaus möglich gewesen IMHO.

aufkrawall
2022-06-01, 02:47:16
Die Engine wird zwischen Plattformen nicht gewechselt, da wird nur ein D3D- oder Vulkan-Backend reingewurstet.
Das Spiel hat auch eher Shading wie ein UE3-Spiel. Diese Styropor-Gesichter...

https://abload.de/img/rdr2_2022_06_01_01_30c6kj1.png
Das ist doch einfach nur Jahrzehnte weiter und läuft sogar oft schneller. X-D

Ex3cut3r
2022-06-01, 03:10:17
Nicht doch. Das ist keine Emulator Version. :freak:

Angeblich haben ein sehr kleines Team 2 Jahre lang am Port gearbeitet. Ich fand ihn Ok, bis auf die Borderless (Flip) Beschränkung und das Nachlade Stottern zwischen den Hub Welten nervt, aber sonst ganz ok, gibt schlimmeres.

Was natürlich richtig scheiße war, ist für AMD User das CPU Limit, aber da bin ich mir nicht sicher, ob es mal wieder nicht einfach an AMDs allgemeinen miserablen DX11 liegt, oder hat AMDs "Wunder Treiber" der vor ein paar Wochen rauskam, DX11 nun Global gefixt?

Wiseman
2022-06-01, 05:20:23
Mein erster Indoor-Eindruck von FSR 2.0 Quality: Ich habe Brok's Shop ausgewählt, weil ich diese von dargo als fies bezeichnete Stelle vor Kurzem schon mal überprüfte.

Also mir gefällt diese Indoor-Szene mit FSR 2.0 Quality besser als ohne FSR 2.0. Alles wirkt sauberer, die Farben kommen satter rüber, hinterlässt einfach optisch den besseren Gesamteindruck bei mir. Auch Atreus ist von FSR 2.0 sehr angetan. Hüpft begeistert herum.

Brok's Shop, 3840x2160, Preset Ultra, noFSR2.0: min 57 fps - avg 63 fps

Brok's Shop, 3840x2160, Preset Ultra, FSR 2.0 Quality: min 78 fps - avg 88 fps

Der Speed-up ist beachtlich. Bei den min Frames ergibt das eine Beschleunigung von +37%, bei den avg Frames eine Beschleunigung von +40%. Min 78 fps und avg 88 fps an dieser fiesen Stelle deuten darauf hin, dass sich God of War beim nächsten Mal selbst in 4k + Ultra Preset viel geschmeidiger spielen lässt.

Die nächsten Tage werde ich in Outdoor-Szenen mal im FSR2.0-Nebel herumstochern. Hoffentlich verirre ich mich nicht.

dildo4u
2022-06-01, 07:30:23
Nicht doch. Das ist keine Emulator Version. :freak:

Angeblich haben ein sehr kleines Team 2 Jahre lang am Port gearbeitet. Ich fand ihn Ok, bis auf die Borderless (Flip) Beschränkung und das Nachlade Stottern zwischen den Hub Welten nervt, aber sonst ganz ok, gibt schlimmeres.

Was natürlich richtig scheiße war, ist für AMD User das CPU Limit, aber da bin ich mir nicht sicher, ob es mal wieder nicht einfach an AMDs allgemeinen miserablen DX11 liegt, oder hat AMDs "Wunder Treiber" der vor ein paar Wochen rauskam, DX11 nun Global gefixt?
God of war wurde im März mit einem Game Update gefixt.

hR0vxCO4HTs

dargo
2022-06-01, 08:10:52
Also ich kam heute doch etwas zum Testen. In dem kurzen Test überzeugt mich FSR 2.0 in GoW nicht. Lasse mir aber ein endgültiges Fazit noch offen. Dafür war die Zeit zu kurz.

Im Menü fällt mir schon auf, dass FSR 2.0 Q bei 1440p (also 960p Rendering) beim Gemüse stärker flimmert vs. Nativ. Insofern ist das schon recht schlecht. Am Bart vom Protagonisten fällt mir das gleiche auf. Auch ist mir aufgefallen, dass es im DOF mehr Flimmern gibt. Ansonsten habe ich mir noch die FSR 2.0 Kosten auf der RX 6800XT angeschaut. Liegen je nach Szene zwischen 2 und 3ms. 2ms eventuell schon wegen leichten CPU-Limit.

1440p Nativ
https://abload.de/thumb/godofwar_2022.06.01-0fkjrc.png (https://abload.de/image.php?img=godofwar_2022.06.01-0fkjrc.png) https://abload.de/thumb/godofwar_2022.06.01-0tqj5i.png (https://abload.de/image.php?img=godofwar_2022.06.01-0tqj5i.png)

2160p + FSR 2.0 + 0,2 Schärfe
https://abload.de/thumb/godofwar_2022.06.01-0bdj56.png (https://abload.de/image.php?img=godofwar_2022.06.01-0bdj56.png) https://abload.de/thumb/godofwar_2022.06.01-0rajci.png (https://abload.de/image.php?img=godofwar_2022.06.01-0rajci.png)

Recht witzig finde ich, dass offenbar mit FSR 2.0 die Reflektionen stärker dargestellt werden. Auch bei 1440p + FSR 2.0 Q ist das in dem Savegame der Fall.
https://abload.de/thumb/godofwar_2022.06.01-0lmjxg.png (https://abload.de/image.php?img=godofwar_2022.06.01-0lmjxg.png)

btw.
Beim zweiten Blick fällt mir noch auf, dass das Gemüse an der Wand rechts beim Savegame mit FSR 2.0 deutlich feiner dargestellt wird, selbst @960p. Das gefällt mir wiederum sehr gut. Also wieder paar Vorteile und paar Nachteile. :freak:

basix
2022-06-01, 08:17:16
Sieht mir eher danach aus, als ob mit FSR die Surface Roughness anders eingestellt ist.

Edit:
Sorry, 1440p mit 4K verglichen...

dargo
2022-06-01, 08:21:20
Kann man bei GoW eigentlich DSR nicht nutzen? Ich kann nicht höher als die native Bildschirmauflösung einstellen
Logisch, höhere Auflösung am Desktop wählen. Gilt für VSR, DSR müsste so aber auch funktionieren denke ich.

Ex3cut3r
2022-06-01, 13:52:22
Witzigerweise ist hier der FPS Unterschied zwischen FSR und DLSS viel geringer als bei Deathloop. Interessant.

Mit CAS via Reshade, kein Ingame Sharpening benutzt, da grausig.

https://abload.de/thumb/dlsseqk0f.png (https://abload.de/image.php?img=dlsseqk0f.png) https://abload.de/thumb/fsrjskay.png (https://abload.de/image.php?img=fsrjskay.png)

https://abload.de/thumb/dlss2mbj78.png (https://abload.de/image.php?img=dlss2mbj78.png) https://abload.de/thumb/fsr2kskjh.png (https://abload.de/image.php?img=fsr2kskjh.png)

Settings:

https://abload.de/thumb/gow_2022_06_01_13_53_chjo3.png (https://abload.de/image.php?img=gow_2022_06_01_13_53_chjo3.png)

Meiner Meinung nach glättet DLSS das Gras, die Äste am Boden und am Baum z.B. einen Hauch besser als das FSR, sieht man gut im Titelscreen. Und ist dabei einen Hauch schneller. DLSS bleibt meine Wahl.

dargo
2022-06-01, 14:23:46
Nur 0,3ms Unterschied zwischen FSR 2.0 und DLSS 2.x Ingame? :confused: Check mal bitte gleiche Szene @4k mit DLSS Q vs. FSR 2.0 Q vs. 2560x1440 nativ. Mich wundert eher warum DLSS so teuer ist? Sollte der DLSS Overhead nicht um 1ms kosten?

PS: kannst dafür ruhig das Menü nehmen, ist am einfachsten. Savegame dazu wäre dennoch nicht verkehrt.

Ex3cut3r
2022-06-01, 14:30:33
1440p + DLSS Q
https://abload.de/img/1440pdlssq0dk7r.png

1440p + FSR 2.0 Q
https://abload.de/img/gow_2022_06_01_14_27_jikh3.png

1440p Nativ
https://abload.de/img/1440pnativi9jo7.png

+ CAS 0.5 @ alle 3 Varianten @ 1440p. Vermutlich für FSR 2.0 etwas zu wenig.

DrFreaK666
2022-06-01, 14:32:17
Hier ist die Performance auch fast identisch
YQDlApmom-g

dargo
2022-06-01, 14:35:52
@Exe

Ist nicht ganz das was ich wollte, ich kann mir aber deinen Screen von oben mit 4k + DLSS Q klauen. :wink:

2160p + DLSS Q = 96fps
1440p nativ = 121fps

2,15ms Unterschied. Bei mir sind es in der Szene 3,02ms. Hätte da von den Tensorcores wesentlich mehr erwartet.

PS: jetzt fehlt nur noch 4k + FSR 2.0 Q bei dir noch. Dann sehen wir die Kosten von FSR 2.0 bei deiner Graka.

Quark... hast du ja oben auch gepostet. :anonym:

2160p + FSR 2.0 Q = 92fps

Ergo kostet FSR 2.0 bei deiner 3080TI 2,61ms.

Ex3cut3r
2022-06-01, 14:40:18
Ist auch DLDSR welches auch Tensor benutzt so viel ich weiß.

Jetzt müsste ich es nochmal testen ohne DLDSR ^^

Jap, DLDSR kostet tatsächlich 2 FPS, ist belanglos.


4K (Stink normales DSR ohne DL) + DLSS Q
https://abload.de/thumb/gow_2022_06_01_14_42_r6kwv.png (https://abload.de/image.php?img=gow_2022_06_01_14_42_r6kwv.png)

dargo
2022-06-01, 14:50:03
+ CAS 0.5 @ Alles.
Ähm... was heißt das hier? Max. Details und im Post #556 keine max. Details? Bitte immer mit gleichen Details vergleichen sonst haben nur noch Müll hier.

Ex3cut3r
2022-06-01, 14:50:54
Doch, Ingame Settings sind unverändert, für 1440p habe ich nur den CAS Schärfewert angepasst, da sonst zu scharf fürs Bild und vermasselt den Gesamteindruck.

basix
2022-06-01, 15:55:36
Logisch, höhere Auflösung am Desktop wählen. Gilt für VSR, DSR müsste so aber auch funktionieren denke ich.

OK, danke. Bei allen anderen Spielen geht das direkt im Spielmenü, ohne die Desktop-Auflösung ändern zu müssen ;)

aufkrawall
2022-06-01, 16:02:02
Wollen wir hoffen, dass sich das mit Transparenzeffekten in zukünftigen Spielen anders gestaltet. Ansonsten hab ich das Feature für mich schon wieder weitestgehend abgeschrieben. Nützt ja nichts, wenn in statischen Szenen alles hui ist, aber bei Dynamik alles zusammenbricht. Ich hätte anstelle der GoW-Entwickler auch niedrigere (bzw. das Gegenteil, weniger negative) LOD-Bias-Werte gewählt. Wobei mir die von AMD empfohlenen Werte auch sehr extrem vorkommen. -1.58 für Quality, -2 für Performance :freak: : https://www.youtube.com/watch?v=97JIldpUGE4&t=2658s

Wiseman
2022-06-01, 16:18:55
Dargo, wie ich immer wieder sehe, hast du sehr gute Augen.

Ich habe beide Menü-Screenshots in 4k + Preset Ultra gemacht. Bei welchem Screenshot ist FSR 2.0 Quality dabei? Bei #1 oder bei #2?

Übrigens, FSR Sharpening stand bei mir auf 0.0.

dargo
2022-06-01, 16:37:18
OK, danke. Bei allen anderen Spielen geht das direkt im Spielmenü, ohne die Desktop-Auflösung ändern zu müssen ;)
Ja, aber in GoW fehlt der (exklusive) Fullscreen.

@Wiseman
Um ehrlich zu sein weiß ich nicht was du mit den Briefmarkenbildern immer zeigen möchtest? Wenn du Bilder postest dann bitte auch im Original.

Wiseman
2022-06-01, 17:15:28
@Wiseman
Um ehrlich zu sein weiß ich nicht was du mit den Briefmarkenbildern immer zeigen möchtest? Wenn du Bilder postest dann bitte auch im Original.

Mit anderen Worten, du siehst keinen Unterschied.

AMD hat schon recht, wenn sie sagen, dass FSR 2.0 Quality in 4k mindestens die Bildqualität von native 4k hat. Da bin ich inzwischen der gleichen Meinung. Für mich ist die Bildqualität von 4k + Preset Ultra + FSR2.0 Quality in den Szenen, die ich bisher in God of War überprüft habe, mindestens so gut wie die Bildqualität von native 4k + Preset Ultra.

Troyan
2022-06-01, 17:17:12
Sieht mir eher danach aus, als ob mit FSR die Surface Roughness anders eingestellt ist.

Edit:
Sorry, 1440p mit 4K verglichen...

Wenn Partikel-Effekte genutzt werden, dann bricht FSR 2.0 sprichtwörtlich auseinander - wie in Deathloop.

Hier mal der Vergleich mit dem Ingame-TAAU mit 65% (gabs das schon immer in dem Spiel?):
Ingame TAAU 65%: https://drive.google.com/file/d/1DsUhEyildNi_3ES30qD5oQrANRKCqqgF/view
FSR 2.0 Performance: https://drive.google.com/file/d/1P8_hux_nn6mkbYWbi8gSc9J-HwtzB38W/view

aufkrawall
2022-06-01, 17:17:22
Mit anderen Worten, du siehst keinen Unterschied.

Ich sehe auch nur 735p JPGs an deine Posts angehängt. Da kann man schlicht gar nichts erkennen.

dargo
2022-06-01, 17:19:39
Mit anderen Worten, du siehst keinen Unterschied.

Schön, dass du mir vorwirfst was ich gar nicht gesagt habe. :freak:

Es ist einfach Bullshit bei Bildvergleichen gedownsampelte, stark komprimierte Bilder zu betrachten. Was soll das bringen wenn du 4k spielst und uns hier 735p lieferst?

btw.
Ich sitze gerade auf Arbeit vor drei 1080p Bildschirmen. Insofern macht eine Betrachtung deiner Bilder eh wenig Sinn. Wenn dann muss ich mir das an meinem 1440p Bildschirm zu Hause ansehen. Aber wie gesagt... deine 735p Bilder sind da irrelevant.

Ex3cut3r
2022-06-01, 17:33:31
@ Wiseman

Bei aller Liebe, deine Bilder sind zu stark downgesamplet. In der Briefmarkenauflösung, erhält man automatisch einen SSAA Effekt, vor allem wenn man wie du von 5K runtersampelt.

Schön, dass du mir vorwirfst was ich gar nicht gesagt habe. :freak:

Ich sitze gerade auf Arbeit vor drei 1080p Bildschirmen.

Sag bloß nicht, 3x 32" @ 1080p wie bei mir? *Würg*

Bin jedes mal erschreckt, wenn ich dann Zuhause meinen 27" mit 1440p wiedersehe, wie Sharp der schon auf dem Desktop dagegen wirkt. Obwohl es gegen 4K natürlich auch abstinkt.

DrFreaK666
2022-06-01, 17:37:47
Mit anderen Worten, du siehst keinen Unterschied.

AMD hat schon recht, wenn sie sagen, dass FSR 2.0 Quality in 4k mindestens die Bildqualität von native 4k hat. Da bin ich inzwischen der gleichen Meinung. Für mich ist die Bildqualität von 4k + Preset Ultra + FSR2.0 Quality in den Szenen, die ich bisher in God of War überprüft habe, mindestens so gut wie die Bildqualität von native 4k + Preset Ultra.

lade deine Bilder z.B. bei abload.de hoch

dargo
2022-06-01, 18:10:14
Sag bloß nicht, 3x 32" @ 1080p wie bei mir? *Würg*

Nee... so schlimm ist es hier nicht. :D Je nachdem wo ich sitze 3x 24" oder 3x 27".

DrFreaK666
2022-06-01, 18:31:59
Er hatte übertriebene Reflektionen mit FSR 2.0

ks3tpDJhp8k

Ex3cut3r
2022-06-01, 19:23:08
Mal was anderes:

DLSS P vs FSR P

https://abload.de/thumb/dlssp1fj3e.png (https://abload.de/image.php?img=dlssp1fj3e.png) https://abload.de/thumb/fsrp4vjji.png (https://abload.de/image.php?img=fsrp4vjji.png)

Bonus:

4K "Nativ" (DLDSR) Only

https://abload.de/thumb/raw4korkm5.png (https://abload.de/image.php?img=raw4korkm5.png)

Und DLSS Q:

https://abload.de/thumb/dlssq2fkc0.png (https://abload.de/image.php?img=dlssq2fkc0.png)

Was man nun im Screenshot nicht sieht, ist das Raw 4K ganz hinten an der Treppe ohne Upsampling Technologie, wie verrückt flackert, ist Specular Flimmern. Mit FSR 2.0 oder DLSS ist der effekt komplett weg, sogar P reicht schon dafür. :smile:

Beim 4K Bild sollte ich dazuschreiben, da ist CAS mit 1.6 Schärfegrad drin, welches mit FSR oder DLSS Q perfekt ist, was die Bildschärfe angeht, fürs native/Raw 4K ist es dann wiederum viel zu scharf. Das bitte mit bedenken.

Mein Fazit FSR 2.0 ist erstaunlich gut IMHO. Es ist minimal etwas hinten dran gegenüber DLSS, fällt mir bei Vegetation und feinen Blättern an Bäumen an schnellsten auf, aber sonst. Performance ist fast gleich, anders als noch in Deathloop. Da kann man IHMO bei beidem nicht groß motzen. :)

robbitop
2022-06-01, 19:54:44
Bei 4K scheinen die Ergebnisse immer ganz gut zu sein. Bei 1440 und 1080 scheint die Differenz größer zu werden.

aufkrawall
2022-06-01, 20:41:06
Bei 4K scheinen die Ergebnisse immer ganz gut zu sein. Bei 1440 und 1080 scheint die Differenz größer zu werden.
Nö. Habens bei Bro auf 4k-Schirm angeschmissen: Das Ghosting der Schnee-Partikel allein ist schon ein Grund, es nicht zu verwenden:


Quality vs. DLSS:
https://abload.de/thumb/gow_2022_06_01_20_08_m7jiv.jpg (https://abload.de/image.php?img=gow_2022_06_01_20_08_m7jiv.jpg) https://abload.de/thumb/gow_2022_06_01_20_09_iqjth.jpg (https://abload.de/image.php?img=gow_2022_06_01_20_09_iqjth.jpg)

Performance vs. DLSS:
https://abload.de/thumb/gow_2022_06_01_20_19_5bjsa.png (https://abload.de/image.php?img=gow_2022_06_01_20_19_5bjsa.png) https://abload.de/thumb/gow_2022_06_01_20_19_5tkbh.png (https://abload.de/image.php?img=gow_2022_06_01_20_19_5tkbh.png)

Ich halte es für komplett unbrauchbar in der Form. In der zweiten Szene sind die Schnee-Partikel kaum noch zu sehen und sämtliche entfernte Gräser hinterm Nebel sind nur noch Schmier-Matsche. Das hätte in der Form gar nicht released werden dürfen...

Ex3cut3r
2022-06-01, 21:25:00
Jo, ich kann das Ghosting der Schnee Partikeln selbst im Screenshot sehen.

Gut, das Schnee eigentlich sehr wenig im Game vorkommt.

aufkrawall
2022-06-01, 21:29:48
Gut, das Schnee eigentlich sehr wenig im Game vorkommt.
Ironie? Der kommt in zig Abschnitten vor, oder aber auch als Ascheflocken etc...

Ex3cut3r
2022-06-01, 21:34:22
Nö. Vorm ersten größeren Rätsel mit den Buchstaben auf einer rotieren Scheibe scheint es kurz, und dann? Du bist mit der Story durch und hast Baldur besiegt, dann scheint es tatsächlich immer, ja.

Ok, nochmal auf dem Berg, bevor man Mimirs Kopf befreit.

https://www.youtube.com/watch?v=BEgY9k89s3o

aufkrawall
2022-06-01, 21:40:43
[ ] mit Ex3cut3r diskutieren, ob es in einem Spiel mit nordischer Mythologie als Setting schneit
[x] sinnvollere Dinge tun

Ex3cut3r
2022-06-01, 21:45:33
Wie du meinst, ich habe das Game 3xmal durch, du nicht einmal?

Dein Bruder hat es anscheinend durch, den nur so schneit es z.B. auf der Brücke. Sonst wurde es dort in Normal Fall nie schneien. Aber du hast immer mal wieder einen Gott Komplex wo man dir einfach nichts sagen darf.

aufkrawall
2022-06-01, 21:50:51
Ich hab es 35h gespielt und auch ein älteres Savegame geladen, wo es ebenfalls direkt am Schneien war. Außerdem hast du mal wieder ignoriert, dass Vulkan-Asche, Pollen im Wald etc. genau so ein Partikel-Effekt sind, mit folglich der gleichen Problematik. Ich lass mir gerne was sagen, aber nicht von Board-Hofnarren in lächerlichen Kostümen. :redface:

Ex3cut3r
2022-06-01, 22:05:37
Ja warum wohl? Weil das SaveGame komplett abgeschlossen ist mit der Mainstory. Wie ich schon sagte, es schneit immer im Spiel, sobald man damit durch ist. Damit wird quasi Teil 2 eingeleitet, weil die Saga sagt, das Ragnarök beginnt, sobald es immer schneit.

Hofnarr? Danke für die Blumen.

aufkrawall
2022-06-01, 22:17:04
Ja warum wohl? Weil das SaveGame komplett abgeschlossen ist mit der Mainstory.
Lesen -> Verstehen. Ich habe gesagt, ich habe ein älteres Savegame geladen. Ist jetzt auch egal, interessiert keine Sau.

Dass diese Problematik gefixt werden sollte, leuchtet hoffentlich ein. Gleiches gilt für das Transparenz-Problem. Beide Probleme hat das spieleigene TAAU nicht, also sollte es auch das deutlich teurere FSR 2.0 nicht haben. Was würde mit FSR 2.0 bei Schneefall in RDR2 passieren? Oder bei Nebel? Wär wohl ziemlich furchtbar. Wobei es etwas seltsam ist, dass solche Partikel in Deathloop nicht geschmiert hatten. Wenigstens das ist evtl. kein generelles Problem. Das mit der Transparenz aber vermutlich schon.

Leider kann man auch nachträglich keine DLL austauschen, falls es in einer zukünftigen Version gefixt wäre. ;)

Troyan
2022-06-01, 22:31:56
Wie du meinst, ich habe das Game 3xmal durch, du nicht einmal?

Dein Bruder hat es anscheinend durch, den nur so schneit es z.B. auf der Brücke. Sonst wurde es dort in Normal Fall nie schneien. Aber du hast immer mal wieder einen Gott Komplex wo man dir einfach nichts sagen darf.

Am Anfang gibt es jedenfalls genug Nebel, um FSR 2.0 komplett zerfallen zu lassen - die Videos downloaden für vollständige Qualität:
FSR 2.0: https://drive.google.com/file/d/1yioY3FP0W56eW5S_9pj9vMfhUynWXzXM/view
65% TAAU: https://drive.google.com/file/d/1ITdwZ3hYwtJaJqc8gN77lVT0hdPux7Q-/view

Das ist echt extrem. Dazu kommen ja noch die Artefakte bei überlappender Geometrie, die beim TAAU nicht vorhanden sind.

Ex3cut3r
2022-06-01, 22:37:23
Bisschen übertrieben oder? Extrem finde ich das nicht, ein kleiner Makel, ist vlt. in einer Woche mit einem Update gefixt.

Troyan
2022-06-01, 23:01:00
Es hängt einzig von der Fläche ab. Habe ja hier ein anderes Beispiel gepostet: https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13019866&postcount=569

Kein Plan, ob das Spiel schon immer TAAU hatte, aber das ist klar vorzuziehen. Die Problemzonen sind deutlich kleiner als bei FSR 2.0, wo man zwischen 1080p mit Jitter-Muster und DLSS-Qualität lebt...

Nazar
2022-06-01, 23:32:09
Dargo, wie ich immer wieder sehe, hast du sehr gute Augen.

Ich habe beide Menü-Screenshots in 4k + Preset Ultra gemacht. Bei welchem Screenshot ist FSR 2.0 Quality dabei? Bei #1 oder bei #2?

Übrigens, FSR Sharpening stand bei mir auf 0.0.

1 ist mit FSR 2.0

Gott1337
2022-06-01, 23:45:00
Mit anderen Worten, du siehst keinen Unterschied.

AMD hat schon recht, wenn sie sagen, dass FSR 2.0 Quality in 4k mindestens die Bildqualität von native 4k hat. Da bin ich inzwischen der gleichen Meinung. Für mich ist die Bildqualität von 4k + Preset Ultra + FSR2.0 Quality in den Szenen, die ich bisher in God of War überprüft habe, mindestens so gut wie die Bildqualität von native 4k + Preset Ultra.
Auf Standbildern würde ich das unterschreiben, in Bewegung auf keinsten.

Lurtz
2022-06-02, 21:20:00
Das Depth of Field verändern sowohl DLSS als auch FSR 2.0 sehr stark gegenüber Native/TAAU. Der Effekt sieht weniger stark aus.

dargo
2022-06-03, 07:47:20
Hier gabs ja Stimmen die spieleigene Render-Skalierung wäre FSR 2.0 vorzuziehen. Ich würde das nicht unterschreiben. Ist momöglich wieder szenenabhängig, aber hier zum Beispiel sehe ich FSR 2.0 Q in Bewegung klar im Vorteil, was man bei Screenshots nicht sieht. Screenshots sehen sehr ähnlich aus. In Bewegung (selbst wenn man steht gibts ja eine kleine Bewegung der Kamera) flimmern da einzelne feine Äste vom Baum schon gut sichtbar mit 80% RS während diese Äste mit FSR 2.0 Q schön ruhig bleiben.

1440p + 80% RS
https://abload.de/thumb/godofwar_2022.06.03-0l9kn0.png (https://abload.de/image.php?img=godofwar_2022.06.03-0l9kn0.png)

1440p + FSR 2.0 Q
https://abload.de/thumb/godofwar_2022.06.03-0abjy5.png (https://abload.de/image.php?img=godofwar_2022.06.03-0abjy5.png)

Und nicht vergessen... 80% RS sind hier 1152p während 1440p + FSR 2.0 Q 960p bedeutet. Habe mich bei diesem Vergleich für 80% RS entschieden um auf die gleiche Performance zu kommen. Eigentlich müsste ich auf 65-70% gehen wodurch es dann mit dem Render Scaling vom Spiel noch etwas schlechter aussehen wird.

Edit:
Was ich mich dabei nur die ganze Zeit frage... stabilisiert FSR 2.0 vs. spieleigene RS tatsächlich die Pixel besser oder liegt es nur daran, dass DOF mit FSR 2.0 einfach nur weiter nach hinten verschoben wird? Falls letzteres zutrifft hätten die Vergleiche wieder was von Äpfel/Birnen. ;)

aufkrawall
2022-06-03, 11:18:27
Hier gabs ja Stimmen die spieleigene Render-Skalierung wäre FSR 2.0 vorzuziehen. Ich würde das nicht unterschreiben. Ist momöglich wieder szenenabhängig
Ist eher auflösungabhängig. FSR 2.0 ist zumindest auf GeForces in dem Spiel massiv teurer als FSR 2.0, sodass man in 1440p mit der schlechten Auflösungsskalierung des Spiels bei ca. 85% vs. 66% bei gleicher Performance rauskommt.

Das mit dem DoF spielt keine Rolle für die Probleme mit dem Partikel-Ghosting und der kaputten Rekonstruktion hinter transparentem Nebel. Das DoF ist auch einfach grausam, wofür bieten einem findige Leute Patcher zum Deaktivieren an...

DrFreaK666
2022-06-03, 11:21:55
Das man das DoF nicht ausschalten? Bin kein Freund davon

Raff
2022-06-03, 12:14:33
God of War mit FSR 2.0: Praxistest und Vergleich mit DLSS (https://www.pcgameshardware.de/God-of-War-2018-Spiel-57369/Specials/God-of-War-FSR-20-Test-Benchmarks-1396278/)

GPUs seit 2015 im Benchmark. Vega 56 profitiert mehr von FSR 2.0 als GTX 1070 und GTX 980 Ti.

MfG
Raff

Troyan
2022-06-03, 12:23:42
Prinzipiell ist die Qualität von AMDs neuem Temporal-Upsampling auch in God of War überzeugend - und stellt damit die erste Wahl für Radeon-Besitzer sowie Nutzer älterer Grafikkarten dar, welche bisher auf das qualitativ schwache FSR 1.0 angewiesen waren.

Soll das ein schlechter Witz sein? Die massiven Bildfehler sind für euch "überzeugend"?


Wie stark Sie diese Nebenwirkungen wahrnehmen, hängt unter anderem von Ihrem Bildschirm und Sehorgan ab.

Ja, blinde Menschen wird es nicht stören. WTF?!

fondness
2022-06-03, 12:51:41
CB hat auch einen Test:
https://www.computerbase.de/2022-06/god-of-war-fsr-2-0-dlss-test/

Andron
2022-06-03, 12:55:25
Soll das ein schlechter Witz sein? Die massiven Bildfehler sind für euch "überzeugend"?

Ja, blinde Menschen wird es nicht stören. WTF?!

Extrem massiv, der Bildschirm bleibt quasi schwarz mit aktiviertem FSR... Ich würde an deiner Stelle noch lächerlicher übertreiben. In Hitman z.B. sind die DLSS Probleme für Dich quasi nicht existent...

Trotzdem sind mir die Testfazits für FSR 2.0 im FS22 (CB) sowie in GoW (PCGH) auch zu positiv. Die grundsätzliche Qualität ist zwar wirklich gut und je nach Einstellung (speziell Quality) muss es sich in weiten Teilen nicht vor DLSS verstecken, Bugs? und Bildfehler wie das extreme Ghosting an bewegten Fahrzeugen in FS22 oder die Probleme mit Transparenzeffekten in GoW fallen einfach zu sehr auf, um sie als kleineren Makel abzutun. In GoW kann man, je nach Auflösung und Einstellungen, evtl. noch damit leben. FSR bietet bei der Detailrekonstruktion z.B. schon noch deutliche Vorteile gegenüber dem internen TAAU. Im Falle FS22 würde ich allerdings behaupten, dass man quasi ständig mit Fahrzeugen in Bewegung konfrontiert ist und FSR 2.0 in jetziger Form damit abseits von Vergleichsstandbildern und -sparziergängen keine wirkliche Option darstellt. Da muss einfach etwas passieren, damit die störenden Probleme abgemildert werden.

Anders als Troyan halte ich die Probleme alle für beheb-/optimierbar (siehe z.B. DLSS oder GoW TAAU), allerdings muss dass dann auch zeitnah geschehen, damit man FSR 2.0 uneingeschränkt empfehlen kann.

robbitop
2022-06-03, 13:29:02
Eines haben die temporalen Rekonstruktionen gemeinsam: das Endergebnis ist massiv von der Güte der Implementierung abhängig. Entsprechend ist das Endergebnis betrachtet über eine Vielzahl von Spielen sehr variabel.
Ich bin gespannt, ob man noch eine Implementierung von id Software sieht. Die implementieren diese Dinge ja in der Regel am aller besten.

aufkrawall
2022-06-03, 13:30:57
An der DLSS-Implementierung in GoW ist rein gar nichts prinzipiell verkehrt, seitdem sie das Sharpen optional gemacht haben.

Ex3cut3r
2022-06-03, 14:03:54
Eines haben die temporalen Rekonstruktionen gemeinsam: das Endergebnis ist massiv von der Güte der Implementierung abhängig. Entsprechend ist das Endergebnis betrachtet über eine Vielzahl von Spielen sehr variabel.
Ich bin gespannt, ob man noch eine Implementierung von id Software sieht. Die implementieren diese Dinge ja in der Regel am aller besten.

Also das 8xTSSAA 2016 im Doom Spiel, war damals so ein Fuck Ja Moment, selten so ein gutes AA gesehen bei gleichzeitig relativ wenig Performance kosten.

Aber id Software hat selbst gesagt, dass Sie beeindruckt waren von DLSS in Eternal, und da stand jetzt nicht mithalten können.

dargo
2022-06-03, 14:21:31
FSR 2.0 ist zumindest auf GeForces in dem Spiel massiv teurer als FSR 2.0...
Ähm... wat? :D

Ex3cut3r
2022-06-03, 14:23:12
Ich glaube er meinte DLSS am ende. ^^
Bei ihm mit der 3060 vlt. anders, als bei mir @ 3080 Ti?
Waren hier vlt 2 FPS unterschied, wenn ich meine Bilder noch richtig im Kopf habe.

aufkrawall
2022-06-03, 14:28:00
Ähm... wat? :D
Meinte FSR 2.0 ist deutlich teurer als das spieleigene TAAU.

Troyan
2022-06-03, 14:37:42
CB hat auch einen Test:
https://www.computerbase.de/2022-06/god-of-war-fsr-2-0-dlss-test/

Zeigt einfach, wie wenig die überhaupt testen, aber dann meinen ein allgemeingütiges Fazit liefern zu müssen.


Was Bildstabilität angeht, liegen DLSS und FSR meistens auf vergleichbarem Niveau. Vor allem in hohen Modi und hohen Auflösungen gibt es kaum einen Unterschied –

DLSS Performance: https://drive.google.com/file/d/1ySh9bYVUfLIdSYIOMi7BiaC7O7YU_nv1/view?usp=sharing
FSR 2 P: https://drive.google.com/file/d/1NylLfMX46TQPTt3cAYai4Xodx3o3JS1i/view?usp=sharing
TAAU@65%: https://drive.google.com/file/d/1vSXJPzFVwnuK3dK91CthTCsOvwAT-Tkc/view?usp=sharing

Weder PCGH noch Computerbase haben wirklich getestet. Hier wird einfach ein fertiges Fazit herausgeholt, was die Leser hören wollen. Das FSR 2.0 in dem Spiel nichtmal besser ist als das Spiel-eigene TAAU wird dann mal unterschlagen.

Journalismus at best.

robbitop
2022-06-03, 14:54:38
An der DLSS-Implementierung in GoW ist rein gar nichts prinzipiell verkehrt, seitdem sie das Sharpen optional gemacht haben.

Laut den Tests sieht nativ besser aus als DLSS Quality und es scheint zT zu smearen. Bei den besten Implementierungen sieht DLSS besser aus als nativ. So siehe Doom Eternal. Es geht also offenbar besser.

dargo
2022-06-03, 14:58:44
Unser Trojaner ist wieder in seiner Höchstform. ;D

Was willst du ständig mit deinem bescheuerten Performance-Modus? Selbst CB bezieht sich in ihren Ausführungen auf hohe Upscaling Modis + hohe Auflösungen.

Raff
2022-06-03, 15:09:39
Weder PCGH noch Computerbase haben wirklich getestet.

Eine infame Behauptung. Ich habe sogar das Finale des Spiels mit FSR 2.0 gesehen. Lies dir bitte die Ausführungen bei PCGH durch, welche ein durchaus differenziertes Bild zeigen. Haushoch überlegen ist keines der Verfahren, da beide ihre Schwächen haben.

MfG
Raff

y33H@
2022-06-03, 15:15:30
Raff hat derzeit 49,8 Stunden auf dem Konto bei GoW :ulove: ich immerhin schon 50,4 Stunden :ulol:

Tesseract
2022-06-03, 15:22:53
Was willst du ständig mit deinem bescheuerten Performance-Modus?

wir leben in einer zeit wo monitore selbst die dicksten high-end grakas weit hinter sich gelassen haben, ganz besonders wenn RT ins spielt kommt. so lange man den performancemodus 1:1 in fps umsetzen kann sehe ich den definitiv als wichtig an.

Gott1337
2022-06-03, 15:55:29
wir leben in einer zeit wo monitore selbst die dicksten high-end grakas weit hinter sich gelassen haben, ganz besonders wenn RT ins spielt kommt. so lange man den performancemodus 1:1 in fps umsetzen kann sehe ich den definitiv als wichtig an.
seh ich auch so, bei 4k wirds schon schwer seine 90+fps zu bekommen und gerade in Kombi mit RT

robbitop
2022-06-03, 16:06:59
Ich finde den Performancemode auch interessant. Immerhin verdoppelt das die Auflösung pro Achse. Das wird der Modus sein, der für Konsolen und midrange GPUs für 4K Output interessant wird. Aus 1080p mach 4K. Wenn viel RT im Spiel ist, wird es sogar noch nötiger.

Gratzner
2022-06-03, 16:09:14
Laut den Tests sieht nativ besser aus als DLSS Quality und es scheint zT zu smearen. Bei den besten Implementierungen sieht DLSS besser aus als nativ. So siehe Doom Eternal. Es geht also offenbar besser.
Das DLSS (und auch FSR 2) (bei gleicher Ausgabeauflösung) schlechter aussieht als nativ, muss nicht an einer schlechten Implementierung von DLSS liegen, sondern kann auch einfach daran liegen, dass GoW ein besseres TAA als das sonst übliche TAA mitbringt. computerbase.de (https://www.computerbase.de/2022-06/god-of-war-fsr-2-0-dlss-test/) schreiben dazu:
In Sachen Rekonstruktion machen dann interessanterweise weder DLSS noch FSR 2.0 einen allzu guten Eindruck, obwohl dies eigentlich deren Stärke ist, was vermutlich daran liegt, dass das spieleigene TAA das schon ganz ordentlich hinbekommt.

DrFreaK666
2022-06-03, 16:16:03
Vielleicht macht es Sinn manche Details zu senken, statt FPS nur über die Reduzierung der Auflösung zu erhöhen.
4k Balanced mit weniger Details sieht unter Umständen besser aus

Dampf
2022-06-03, 16:25:26
Unser Trojaner ist wieder in seiner Höchstform. ;D

Was willst du ständig mit deinem bescheuerten Performance-Modus? Selbst CB bezieht sich in ihren Ausführungen auf hohe Upscaling Modis + hohe Auflösungen.

Der Performance Mode ist definitiv mein Favorit. Die Bildqualität wird bei guten Implementationen kaum reduziert, manchmal sogar im Gegenteil. Man bekommt oft mehr als das doppelte an Performance.

aufkrawall
2022-06-03, 16:29:28
Laut den Tests sieht nativ besser aus als DLSS Quality und es scheint zT zu smearen. Bei den besten Implementierungen sieht DLSS besser aus als nativ. So siehe Doom Eternal. Es geht also offenbar besser.
Beides mit entsprechend CAS, sieht nativ nicht besser aus als DLSS. TAA ist ständig grobpixeliger, so auch hier. Dass man sich in Tests immer so oberflächlich am Sharpen aufhält, versperrt völlig den Blick auf die wesentlichen Qualitätsunterschiede. Außerdem bekleckern sich die Testseiten auch nicht gerade mit Ruhm, dass sie das schrottige DLSS-Sharpen nicht deutlich kritisieren. Das gehört einfach nur in die Tonne.

Es geht eben nicht wirklich besser als in GoW. Die DLSS-Version, die Doom Eternal shipt, hat ähnlich viel Smearing, auch in Doom Eternal selbst. Beide Spiele smearen mit 2.3.9/2.4.3 weniger.
Außerdem hat Doom seinen eigenen Sharpen-Filter, der sowohl DLSS, als auch das TSAA(U) nachschärfen kann. Das hat nur direkt nichts mit DLSS zu tun, sondern ist einfach eine (lobenswerte) Design-Entscheidung fürs Optionsmenü. Es ist DLSS ohne Sharpen in Doom aber nicht magisch schärfer als anderswo oder hat sonst wie Vorteile, die es anderswo nicht gäbe. Keine Ahnung, wie du darauf kommst.

Tesseract
2022-06-03, 16:46:17
Vielleicht macht es Sinn manche Details zu senken, statt FPS nur über die Reduzierung der Auflösung zu erhöhen.
4k Balanced mit weniger Details sieht unter Umständen besser aus

in der theorie könnte es soche fälle geben, in der praxis - ausgehend von 4k als basis - wird das aber sicher nicht die regel sein. der performancemodus ist extrem effizient was framerate-pro-qualität betrifft.

dargo
2022-06-03, 16:46:33
Der Performance Mode ist definitiv mein Favorit.
Bei einer RTX 2060 kann ich es verstehen. Ich hätte schon längt aufgerüstet. Ich finde das übrigens recht amüsant wenn hier von manchen argumentiert wird, dass die Graka mit DLSS/FSR länger "lebt" und dann wird bei der nächsten Gen trotzdem wieder der neue scheiß gekauft. :D

DrFreaK666
2022-06-03, 16:59:26
in der theorie könnte es soche fälle geben, in der praxis - ausgehend von 4k als basis - wird das aber sicher nicht die regel sein. der performancemodus ist extrem effizient was framerate-pro-qualität betrifft.

Wenn man bei Balanced bei 50FPS herumkrebst, dann kann man die Auflösung der Schatten reduzieren. Das passiert ja auch wenn man Performance wählt, wenn ich mich nicht irre. Besonders bei meiner alten Karte machen Schatten viel aus

Tesseract
2022-06-03, 17:03:42
Ich hätte schon längt aufgerüstet.

aha, und auf welche graka willst du aufrüsten um z.B. 4k+144Hz auslasten zu können?

Raff
2022-06-03, 17:03:46
Raff hat derzeit 49,8 Stunden auf dem Konto bei GoW :ulove: ich immerhin schon 50,4 Stunden :ulol:

:biggrin:

Ab jetzt wird das nur durch die Index-Benchmarks mehr. Spielerisch habe ich abgeschlossen.

Außerdem bekleckern sich die Testseiten auch nicht gerade mit Ruhm, dass sie das schrottige DLSS-Sharpen nicht deutlich kritisieren. Das gehört einfach nur in die Tonne.

Wird bei PCGH ständig kritisiert, zuletzt bei GoW. Sicher, dass du noch liest, anstatt direkt alles in einen Topf zu werfen? ;)

MfG
Raff

Ex3cut3r
2022-06-03, 17:05:19
aha, und auf welche graka willst du aufrüsten um z.B. 4k+144Hz auslasten zu können?

Für God of War jetzt speziell? 144FPS/HZ @ Max Settings, erreiche ich mit einer OC 3080 Ti nur @ 1440p + DLSS Q oder B. Für 4K müsste es dann schon eine 4080 sein. :biggrin:

Ich investiere aber lieber in 4K mit DLDSR und DLSS Q hinterher, reicht dann noch für 80-110 FPS. Die reichen mir für so eine Art Spiel selbst bei einem 240HZ Panel vollkommen aus.

dargo
2022-06-03, 17:15:05
aha, und auf welche graka willst du aufrüsten um z.B. 4k+144Hz auslasten zu können?
Wer sagt denn, dass ich durchgehend 144fps brauche? Was glaubst du denn wofür VRR-Bildschirme entwickelt wurden? Und mal ganz nebenbei... wenn der Performance-Modus so super doll ist wofür bietet NV dann noch Balanced + Quality an?

Troyan
2022-06-03, 17:35:31
Eine infame Behauptung. Ich habe sogar das Finale des Spiels mit FSR 2.0 gesehen. Lies dir bitte die Ausführungen bei PCGH durch, welche ein durchaus differenziertes Bild zeigen. Haushoch überlegen ist keines der Verfahren, da beide ihre Schwächen haben.

MfG
Raff

Und das Finale entspricht dem Rest? Denn der Rest sieht wohl eher so aus:
#1:
https://drive.google.com/file/d/1V50wzXOOH0zKnKGayNUo9sZnmk6Zhvfg/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1Ryla09wKQhanQXFnDxB8no6TRWMpjCCp/view?usp=sharing

#2:
https://drive.google.com/file/d/1k09uFfhKB3TsHICO6h2bxA9hXYjnJ9Oc/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1JfhIkW4vsY9yhCDyL770clJN7QrCClfP/view?usp=sharing

Du behauptest also weiterhin, dass die Qualität von "FSR 2.0" überzeugend wäre und, lass mich mal zitieren, "stellt damit die erste Wahl für Radeon-Besitzer sowie Nutzer älterer Grafikkarten dar, welche bisher auf das qualitativ schwache FSR 1.0 angewiesen waren"?

why_me
2022-06-03, 18:07:40
Muss ich mal wieder zum Augenarzt oder kann mir jemand sagen, was an diesen 4 Sekunden Videos von Troyan so schlimm sein soll?
Bei den 2 Videos vorhin hat das Wasser bei FSR etwas geflimmert.
Bei #1 erkenne ich überhaupt keinen gravierenden Unterschied.
Bei #2 flimmerts wieder leicht auf dem Boden.

Übersehe ich da etwas :confused:

Andron
2022-06-03, 18:31:30
Muss ich mal wieder zum Augenarzt oder kann mir jemand sagen, was an diesen 4 Sekunden Videos von Troyan so schlimm sein soll?
Bei den 2 Videos vorhin hat das Wasser bei FSR etwas geflimmert.
Bei #1 erkenne ich überhaupt keinen gravierenden Unterschied.
Bei #2 flimmerts wieder leicht auf dem Boden.

Übersehe ich da etwas :confused:

Man sieht schon leichte Vorteile für DLSS in seinen Beispielen, bei FSR flimmert es hier und da etwas mehr. Bei Beispiel #1 ist die gesamte Felswand etwas unruhiger mit FSR, wobei DLSS auch nicht ganz perfekt ist. Er überdramatisiert es natürlich völlig.

DrFreaK666
2022-06-03, 18:41:55
Und das Finale entspricht dem Rest? Denn der Rest sieht wohl eher so aus:
#1:
https://drive.google.com/file/d/1V50wzXOOH0zKnKGayNUo9sZnmk6Zhvfg/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1Ryla09wKQhanQXFnDxB8no6TRWMpjCCp/view?usp=sharing

#2:
https://drive.google.com/file/d/1k09uFfhKB3TsHICO6h2bxA9hXYjnJ9Oc/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1JfhIkW4vsY9yhCDyL770clJN7QrCClfP/view?usp=sharing

Du behauptest also weiterhin, dass die Qualität von "FSR 2.0" überzeugend wäre und, lass mich mal zitieren, " stellt damit die erste Wahl für Radeon-Besitzer sowie Nutzer älterer Grafikkarten dar, welche bisher auf das qualitativ schwache FSR 1.0 angewiesen waren"?

Und du vergleichst FSR 2.0 mit DLSS 2? Wieso nicht mit FSR 1.0? Dann würde dein Zitat Sinn ergeben

Tesseract
2022-06-03, 18:49:58
Wer sagt denn, dass ich durchgehend 144fps brauche?

keiner sagt dass man es braucht, mein punkt ist dass performance, wenn man die fps tatsächlich umsetzen kann, sehr viel gesamtqualität bringt, egal ob man damit am ende auf 60, 90, 110 oder 144fps kommt, in jedem fall sind es deutlich mehr als mit quality was in summe oft die bessere gesamt-experience sein kann.

Für God of War jetzt speziell?
nein, allgemein und besonders mit RT im hinterkopf.
und dass dir 80fps bei 4k+Q lieber sind als alternativ ~107fps mit 4k+P kaufe ich dir nicht so recht ab bzw. wenn du so eine starke präferenz zu spatialer auflösung hast warum dann 1440p/240 und kein echtes 4k?

OpenVMSwartoll
2022-06-03, 19:09:59
[...]

Du behauptest also weiterhin, dass die Qualität von "FSR 2.0" überzeugend wäre und, lass mich mal zitieren, "stellt damit die erste Wahl für Radeon-Besitzer sowie Nutzer älterer Grafikkarten dar, welche bisher auf das qualitativ schwache FSR 1.0 angewiesen waren"?

Überzeugend verglichen mit FSR 1.0. Der Text ist so verständlich geschrieben, dass man schon zum Mittel der Rabulistik greifen muss, um ihn als negativ wahrzunehmen. Und für den, der kein DLSS nutzen kann, ist die Technik wirklich ein Geschenk.

@Raff: Schöner detaillierter Test. Vielleicht wäre es für den Leser bei den Vergleichsbildern hilfreich, wenn ihm mitgeteilt würde, wo genau er hinschauen soll.

Wenn man diesen Thread verfolgt, ist der Blick ja geschärft worden. Aber für jemanden, der nicht weiß, wo es knirscht, ist etwas Erklärung wichtig.

basix
2022-06-03, 19:11:52
in der theorie könnte es soche fälle geben, in der praxis - ausgehend von 4k als basis - wird das aber sicher nicht die regel sein. der performancemodus ist extrem effizient was framerate-pro-qualität betrifft.

Meiner Erfahrung nach benötigen DLSS und Co. ~1000p Rendering-Auflösung um gute Ergebniss zu liefern. Gut in dem Sinne, dass es qualitativ gegenüber nativ keine allzu wesentlichen Abstriche gibt oder sogar besser ist.

- FHD mit DLAA / FSR 2.0 TAA
- WQHD mit DLSS-Q
- 4K+ mit DLSS-P

Aber auch in WQHD ist DLSS-P ein grosser Gewinn: DSR & DLDSR ;) 2880p DSR mit DLSS-P sieht immer besser aus als 1440p DLSS-Q. Und 4K DLDSR mit DLSS-P auch und hierbei mit nur leicht geringerer Performance als 1440p mit DLSS-Q.

Das gleiche kann man auch über FSR 2.0 sagen. 4K+ als (virtuelle) Outputauflösung verwenden und FSR-P ist gut brauchbar.

Das lustige an dem ganzen ist, dass man hier mit WQHD oder UHD Monitoren nur GPU-Leistung für FHD aufbringen muss. Und mit DLAA / FSR 2 TAA könnte man das selbe über FHD sagen, einfach mit nochmals gut gesteigerter Bildqualität.

Was sich mMn aber noch ändern muss:
Renderingsysteme sollten sich an der Ausgabeauflösung und nicht Renderauflösung orientieren. Insbesondere bei RT-Reflexionen ist die sinkende Qualität bei sinkender Renderauflösung deutlich zu sehen.

Ex3cut3r
2022-06-03, 19:51:34
nein, allgemein und besonders mit RT im hinterkopf.
und dass dir 80fps bei 4k+Q lieber sind als alternativ ~107fps mit 4k+P kaufe ich dir nicht so recht ab bzw. wenn du so eine starke präferenz zu spatialer auflösung hast warum dann 1440p/240 und kein echtes 4k?

Du hast keine RTX Karte oder?

1440p Nativ kein DLSS oder FSR ~ 99 FPS
https://abload.de/img/gow_2022_06_03_19_45_zpk97.png

4K DLDSR @ 1440p + DLSS B ~ 94 FPS
https://abload.de/img/gow_2022_06_03_19_46_kljd5.png

Und hier nochmals das 4K + DLSS B Bild, aber resized, so sieht es halt auf meinen 27" mit Downsampling aus:
https://abload.de/img/gow_2022_06_03_19_46_ouj4m.png

Warum sollte mich mir nun die native Auflösung antun bei 5 FPS unterschied, aber viel besserer Bildqualität wenn ich Downsampling mit DLSS Kombiniere? ;)

Auf den Bildern wird man vermutlich nicht das wieso erkennen, aber ich versichere das sieht in "4K" vs 1440p nativ um Welten besser aus. Sieht quasi wie geleckt aus, und der FPS Unterschied ist minimal, dafür erhält man aber einen riesigen Bildqualitäts Schub.

Mann muss einfach selbst ausprobieren, wenn man die Möglichkeit hat. Vlt. reicht aus das FSR 2.0 B schon dafür aus. Aber ohne RTX Karte, erhält man auch kein DLDSR welches mit einem Smoothing Wert von 50% im CP klasse aussieht.

Tesseract
2022-06-03, 23:31:43
Du hast keine RTX Karte oder?
doch, habe ich.

Warum sollte mich mir nun die native Auflösung antun bei 5 FPS unterschied, aber viel besserer Bildqualität wenn ich Downsampling mit DLSS Kombiniere? ;)

das war nicht mein punkt. mein punkt ist, dass auf 4k (egal ob native oder durch DLDSR) DLSS-P immer noch ein ziemlich gutes bild abliefert aber wesentlich schneller als z.B. DLSS-Q ist und daher in vielen fällen den besseren kompromiss darstellt - die fps gehen nahezu linear nach oben, die qualität pro pixel nimmt aber nicht linear ab. der vergleich ist natürlich zu einem gewissen grad subjektiv und meine frage war dann: wenn dir das bischen spatiale bildqualität bei Q vs P wichtiger ist als 30%+ fps mehr, warum spielst du dann auf einem 1440p/240Hz schirm statt einem nativen 4k der einen 1440p bei spatialen details in den schatten stellt?

außerdem brauchst du mir nicht DLSS+DLDSR erklären, ich war wohl der erste (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=12893853#post12893853) der das hier angesprochen hat. ;)

-=Popeye=-
2022-06-04, 00:05:59
Vor vielen Monden ging es noch um Eye Candy aka hochrechnen und heute streitet man sich wer den besseren Upscaler hat. Mal ehrlich ohne DLSS/FSR (beides nicht wirklich überzeugend) ist Raytracing aktuell eh nicht brauchbar.

Ex3cut3r
2022-06-04, 02:31:11
Vor vielen Monden ging es noch um Eye Candy aka hochrechnen und heute streitet man sich wer den besseren Upscaler hat. Mal ehrlich ohne DLSS/FSR (beides nicht wirklich überzeugend) ist Raytracing aktuell eh nicht brauchbar.
Bitte nicht, von sich selber mit seiner RDNA 2 Karte auf Nvidia schließen. 3 Beispiele das deine Aussage leider Blödsinn ist, und RT mit dickem Ampere gut bis sehr gut spielbar ist. In 1440p mit oder ohne DLSS wäre es natürlich nochmal besser. Also.... SoTTR und Doom Eternal habe ich bewusst ausgelassen, da diese auch mit RT im 120er FPS Bereich sind.

Guardians: 73 FPS
https://abload.de/thumb/gotg_2022_06_04_02_10trkk7.png (https://abload.de/image.php?img=gotg_2022_06_04_02_10trkk7.png)

Control: 67 FPS
https://abload.de/thumb/control_dx12_2022_06_3nj38.png (https://abload.de/image.php?img=control_dx12_2022_06_3nj38.png)

CP77: 50 FPS
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2022_064wjz3.jpg (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2022_064wjz3.jpg)

Settings jeweils:

Guardians:
https://abload.de/thumb/neuesprojekt10lkge.png (https://abload.de/image.php?img=neuesprojekt10lkge.png) https://abload.de/thumb/neuesprojektdukk7.png (https://abload.de/image.php?img=neuesprojektdukk7.png)

Control:
https://abload.de/thumb/control_dx12_2022_06_apjcx.png (https://abload.de/image.php?img=control_dx12_2022_06_apjcx.png) https://abload.de/thumb/control_dx12_2022_06_a2kzl.png (https://abload.de/image.php?img=control_dx12_2022_06_a2kzl.png) https://abload.de/thumb/control_dx12_2022_06_pjk2w.png (https://abload.de/image.php?img=control_dx12_2022_06_pjk2w.png)

CP77:
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2022_06yhkfi.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2022_06yhkfi.png) https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2022_069mjwl.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2022_069mjwl.png)https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2022_06lrjcm.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2022_06lrjcm.png)

Gast
2022-06-04, 02:37:08
Wenn man diesen Thread verfolgt, ist der Blick ja geschärft worden. Aber für jemanden, der nicht weiß, wo es knirscht, ist etwas Erklärung wichtig.
Das ist aber auch gefährlich, denn wenn man sowas dann einmal gesehen hat, dann kann man es leider nicht mehr nicht sehen :( . Da ist das Gehirn dann super in der Mustererkennung :)

-=Popeye=-
2022-06-04, 02:48:41
Die eigentliche Aussage nicht verstanden?

Und nein ich bin kein AMD Fanboy, nach über zwanzig Jahren nVidia only überzeugt mich deren Ansatz dennoch nicht wirklich.

edit: mit Verlaub das hat alles nichts mit Eye Candy zu tun

Ex3cut3r
2022-06-04, 03:50:53
edit: mit Verlaub das hat alles nichts mit Eye Candy zu tun

Mit was hat den RT und Downsampling zu tun? Wenn es keine Eye Candy bringt? Ziemlicher Stuss oder? :biggrin:

Troyan
2022-06-04, 09:30:19
Und du vergleichst FSR 2.0 mit DLSS 2? Wieso nicht mit FSR 1.0? Dann würde dein Zitat Sinn ergeben

Das sind Vergleiche mit dem spieleigenen TAAU@65%. Hier mal der Direktvergleich zwischen allen drei - Performance und TAAU@65%:

FSR 2.0 P: https://drive.google.com/file/d/190WTVFMCz6mNO3-loxDf2cExq5BIyd27/view?usp=sharing
TAAU@65%: https://drive.google.com/file/d/1xm8AWJHmk9cwBeMRuyIstyypo9dfRTNw/view?usp=sharing
DLSS P: https://drive.google.com/file/d/1x1kHcu1KBReWZV1LfPWEwiq7WJPZwLLI/view?usp=sharing

Der Unterschied zwischen TAAU und DLSS P ist deutlich geringer als zwischen TAAU und FSR P. Nicht nur hat FSR 2.0 auch mehr Aliasing, es ghostet auch beim Wasser.

In HDR mit >1200NITs Helligkeit ist FSR 2.0 kaum nutzbar, da das Aliasing aufgrund der Helligkeitsunterschiede nochmal deutlich verstärkt wird. Ohne RTX Karte ist TAAU die bessere Alternative.

vinacis_vivids
2022-06-04, 09:40:51
HDR ist mit FSR 2.0 sehr gut nutzbar. Ob HDR mit DLSS was wird, glaube ich eher nicht, weil NV in der Blackbox sicherlich auch die Farbwerte verlustbehaftet komprimiert.

dargo
2022-06-04, 10:31:15
Also ich habe jetzt GoW von vorne angefangen und grob 2 Stunden gespielt. Muss sagen 4k + FSR 2.0 Q gefällt mir hier schon recht gut. Habe damit immer noch 80+fps bis 110+fps, das passt für mich soweit. Was mich an FSR 2.0 etwas stört ist dieses gelegentliche Grieseln im manchen Gestrüpp. Bei 4k + FSR 2.0 Q ist es natürlich deutlich geringer auffällig als mit 1440p + FSR 2.0 Q. Ersteres würde ich noch als gerade so akzeptabel ansehen. Schöner wäre es natürlich wenn man das noch patchen könnte. Irgendwelches Ghosting an Schneeflocken von denen hier berichtet wurde kann ich nicht bestätigen. Hier ghostet keine Schneeflocke mit 4k + FSR 2.0 Q. Oder muss ich mit der Auflösung dafür runter? Insgesamt würde ich aber sagen, dass der BQ-Zugewinn mit 4k + FSR 2.0 Q vs. 1440p Nativ sich in Grenzen hält. So groß finde ich den jetzt nun wirklich nicht. Ich betrachte das aber eher aus dem Gameplay heraus und keinen Screenshots im Direktvergleich wo man jeden Pixel absucht. Liegt womöglich am Content und schon von Haus aus guten TAA.

N0Thing
2022-06-04, 10:51:25
wir leben in einer zeit wo monitore selbst die dicksten high-end grakas weit hinter sich gelassen haben, ganz besonders wenn RT ins spielt kommt. so lange man den performancemodus 1:1 in fps umsetzen kann sehe ich den definitiv als wichtig an.

Es ist gut es zu haben, wenn man es braucht.

Der Einwand von Dargo bezog sich aber auf das Fazit von CB mit den hohen Auflösungen und Qulitäts-Modi von FSR und DLSS, während Troyan dies mit Inhalten im Performance-Modus zu widerlegen versuchte.

Troyan
2022-06-04, 11:09:42
Es ist gut es zu haben, wenn man es braucht.

Der Einwand von Dargo bezog sich aber auf das Fazit von CB mit den hohen Auflösungen und Qulitäts-Modi von FSR und DLSS, während Troyan dies mit Inhalten im Performance-Modus zu widerlegen versuchte.

In 4K hat Performance eine Input-Auflösung von 1080p, Quality in 1440p nur 960p.

Ich habe hier 4K auf 32", was eine DPI von 138 ist. Um die selbe DPI bei 1440p zu haben, müsste man auf 21"-22" spielen.

Performance in 4K liefert also eine bessere Bildqualität als Quality in 1440p. Einzig temporale Artefakte aus der doppelten Anzahl von notwendigen Frames, kann den Unterschied machen.

robbitop
2022-06-04, 12:08:11
Ob HDR mit DLSS was wird, glaube ich eher nicht, weil NV in der Blackbox sicherlich auch die Farbwerte verlustbehaftet komprimiert.

Hast du dafür eine Quelle oder ist das übliche fachlich falsche FUD was du verbreitest?

basix
2022-06-04, 12:08:25
In 4K hat Performance eine Input-Auflösung von 1080p, Quality in 1440p nur 960p.

Ich habe hier 4K auf 32", was eine DPI von 138 ist. Um die selbe DPI bei 1440p zu haben, müsste man auf 21"-22" spielen.

Performance in 4K liefert also eine bessere Bildqualität als Quality in 1440p. Einzig temporale Artefakte aus der doppelten Anzahl von notwendigen Frames, kann den Unterschied machen.

Nach meiner Erfahrung (wie schon vor ein paar Posts geschrieben) ist 4K mit DLSS-P (+DLDSR auf 1440p) qualitativ besser als 1440p mit DLSS-Q. Nicht extrem viel aber es ist besser. DLSS erfährt Qualitätsverbesserungen nicht nur bei steigender Renderauflösung sondern auch bei steigender Outputauflösung. DLSS-P mit 2880p (+DSR auf 1440p) sieht besser aus als DLAA mit 1440p. Klar, bei mir liegt hier noch das DSR auf 1440p zwischendrin, deswegen kann ich das nicht anhand nativer Auflösung bewerten. Sollte am Resultat aber nicht wirklich was ändern.

Bei 4K DLSS-P und 1440p DLSS-Q muss man aber zumindest berücksichtigen, dass ersteres 1.26x mehr Pixel rendern muss und nur schon durch das einen Vorteil bekommt. Und es werden LoD / MIP Bias an die Ausgabeauflösung angepasst (naja, nicht immer...), was bei 4K dann einfach besser aussieht. Deswegen ist es etwas schwierung zu evaluieren, ob entsprechende Qualitätsunterschiede an DLSS an sich liegen oder an anderen Eigenheiten der Engines.

DLSS-P blurrt in Bewegung vor allem mehr als DLSS-Q. Das ist der grösste Unterschied hinsichtlicht temporalen Artefakten. Verstärktes Ghosting und Flickering ist auch vorhanden, aber weniger stark als man meinen könnte. Das ist deutlich stärker abhängig vom Content, denn bei problematischen Sachen wird auch DLAA in 4K ghosten. Ist bei temporalem Upsampling halt ein Design-Tradeoff: Bildstabilität vs. Blur. DLSS hat Blur als akzeptabel eingestuft. Und dem kann ich sogar zustimmen, ABER nur wenn man in 4K spielt. Etwas ähnliches kann man ja bei vielen TAA-Implementationen beobachten, wo in 4K das Resultat stimmt und sobald man niedriger geht wird es unscharf. Und das ist dann eben für einen Grossteil der Spieler nicht optimal. Und genau deswegen finde ich FSR 2.0 ansprechend. Dort ist das Gesamtbild-Blurring deutlich niedriger, auch in 1440p. DLSS kann man mit CAS via Reshade manuell nachhelfen.

aufkrawall
2022-06-04, 13:52:21
Und genau deswegen finde ich FSR 2.0 ansprechend. Dort ist das Gesamtbild-Blurring deutlich niedriger, auch in 1440p. DLSS kann man mit CAS via Reshade manuell nachhelfen.
Nur versagt FSR 2.0 in GoW halt bei der Unterdrückung temporaler Instabilität. Das geht bei Kratos Bart los, über Specular-Geflimmer auf dem Boden bis hin zur Transparenz-Problematik.
Kann also sein, dass der Motion Blur von DLSS noch ein notwendiges Übel ist, damit es bei schwierigem Content wie diesem nicht kaputtgeht. Die Zukunft wird es zeigen. Immerhin ist DLSS Q hier auch schon deutlich besser als TAA nativ in Doom Et., UE und natürlich erst recht z.B. RDR2. Wobei weniger natürlich immer besser wäre, zumindest ohne Nebeneffekte.

dargo
2022-06-04, 16:36:37
Ok... jetzt habe ich hier eine Stelle wo ich leichtes Ghosting an einzelnen Schneeflocken tatsächlich erkennen kann. Das betrifft nur einzelne die sehr schnell zu Boden fallen. Das Ghosting ist aber wirklich sehr gering bei 4k + FSR 2.0 Q. Ich glaube wenn das hier keiner erwähnt hätte würde mir das womöglich gar nicht auffallen. :freak: Musste mich echt schon einige Zeit hinstellen und die einzelnen Schneeflocken anstarren. Und wenn ich ehrlich bin sehe ich ein ganz minimales Ghosting einzelner Schneeflocken auch ohne FSR 2.0 in 4k. Der Effekt wird aber definitiv von FSR 2.0 Q leicht verstärkt.

basix
2022-06-04, 16:47:34
Der grosse Unterschied: aufkrawall und ich spielen in 1440p. In 4K sind viele Problemchen deutlich reduziert. Kann gut sein, dass deswegen einiges nicht gross negativ auffällt.

@aufkrawall: Ja, Kratos Bart und Büsche flimmern mehr. Und fliessendes Wasser sieht auch etwas komisch aus. Brauchbar ist es mMn schon. DLSS+CAS schlägt man aber nicht

Ex3cut3r
2022-06-04, 17:02:08
Also ich habe jetzt GoW von vorne angefangen und grob 2 Stunden gespielt. Muss sagen 4k + FSR 2.0 Q gefällt mir hier schon recht gut. Habe damit immer noch 80+fps bis 110+fps, das passt für mich soweit. Was mich an FSR 2.0 etwas stört ist dieses gelegentliche Grieseln im manchen Gestrüpp. Bei 4k + FSR 2.0 Q ist es natürlich deutlich geringer auffällig als mit 1440p + FSR 2.0 Q. Ersteres würde ich noch als gerade so akzeptabel ansehen. Schöner wäre es natürlich wenn man das noch patchen könnte. Irgendwelches Ghosting an Schneeflocken von denen hier berichtet wurde kann ich nicht bestätigen. Hier ghostet keine Schneeflocke mit 4k + FSR 2.0 Q. Oder muss ich mit der Auflösung dafür runter? Insgesamt würde ich aber sagen, dass der BQ-Zugewinn mit 4k + FSR 2.0 Q vs. 1440p Nativ sich in Grenzen hält. So groß finde ich den jetzt nun wirklich nicht. Ich betrachte das aber eher aus dem Gameplay heraus und keinen Screenshots im Direktvergleich wo man jeden Pixel absucht. Liegt womöglich am Content und schon von Haus aus guten TAA.

Genau so spiele hier die meisten SP Games nur noch. Mit der 3080 Ti erreiche ich mit DLSS Q, B, oder gar P über 100 FPS @ 4K meistens. Nicht wirklich viel weniger als 1440p, der Bildqualitäts Boost ist aber wirklich immens @ 27" 1440p :biggrin: :wink:

1440p Nativ mit DLSS oder FSR finde ich manchmal tatsächlich nicht wirklich schön. Mit Downsampling ist das hier teilweise eine andere Welt.

dargo
2022-06-04, 18:01:19
Genau so spiele hier die meisten SP Games nur noch. Mit der 3080 Ti erreiche ich mit DLSS Q, B, oder gar P über 100 FPS @ 4K meistens. Nicht wirklich viel weniger als 1440p, der Bildqualitäts Boost ist aber wirklich immens @ 27" 1440p :biggrin: :wink:

1440p Nativ mit DLSS oder FSR finde ich manchmal tatsächlich nicht wirklich schön. Mit Downsampling ist das hier teilweise eine andere Welt.
Ich sags mal so... wenn zukünftige Games alle (also zumindest AAA-Titel die mich ansprechen) mit FSR 2.0 Support kommen wäre das das erste Mal wo ich über einen neuen 4k 144Hz+ Bildschirm (27-28" fände ich ideal) nachdenken würde. Allerdings muss ich noch mehr Games live mit FSR 2.0 sehen um mir da einen besseren Eindruck zu verschaffen. Mal sehen was da noch so kommt, vielleicht wird noch mehr nachgepatcht bei vorhandenen Games.

Ex3cut3r
2022-06-04, 20:20:45
Ok, wieso kein 32"? Ist dir da die Pixeldichte wiederum zu gering?

Ich hätte gerne einen 32" mit 4K (OLED) oder aber ein sehr schnelles VA Panel mit wieder 240HZ gern.

Tesseract
2022-06-04, 22:04:37
also mir kommt definitiv kein neuer LCD mehr ins haus, egal welcher paneltyp. bevor das passiert stell ich mir übergangsweise den OLED TV auf den tisch. :freak:

Ex3cut3r
2022-06-04, 23:09:32
Ist mir mit 42" momentan zu groß. Und die PPI wäre die gleiche die jetzt auch habe. Ne, muss nicht sein. 40" und größer ist eher 5K Territorium.

robbitop
2022-06-05, 06:20:02
Die 42er OLEDs bieten im Gamemenü einen 21:9 mode an. Dann hat man einen 34er 21:9. Ohne custom resolutions. Das entspricht von der Höhe einem 27“ 16:9 Monitor. Ich glaube es gibt sogar noch die Option auf 32:9.

dargo
2022-06-05, 07:34:19
Ok, wieso kein 32"? Ist dir da die Pixeldichte wiederum zu gering?

32" sind mir für den Schreibtisch und den geringen Sitzabstand zu groß.

btw.
Was ich etwas blöd finde ist, dass GoW bei der Render Resolution nicht über 100% geht. Dadurch sind keine direkten Vergleiche zwischen VSR 4k + FSR 2.0 Q und 1440p nativ möglich. :( Exakt saven, Spiel beenden und wieder starten geht ja auch nicht. Ist schon ziemlich unpraktisch für Vergleiche.

DrFreaK666
2022-06-05, 11:21:17
ich dachte es geht wenn man den Desktop vor Spielbeginn auf 4k stellt!!??

robbitop
2022-06-05, 11:22:44
Was aber auch kacke ist - so ist vsr/dsr nicht gedacht.

Gast
2022-06-05, 12:12:32
Was willst du ständig mit deinem bescheuerten Performance-Modus? Selbst CB bezieht sich in ihren Ausführungen auf hohe Upscaling Modis + hohe Auflösungen.

DLSS Performance bietet mit Abstand die beste Bildqualität/FPS.

Wenn dein Ziel 100FPS stellst du DLSS Performance ein und erhöhst die Ausgabeauflösung so lange bis du die 100FPS erreichst und erreichst damit eine wesentlich höhere Bildqualität selbst wenn du nativ auch schon 100FPS erreichen würdest.

Bei DLSS-P ist der Qualitätsverlust pro Pixel noch so gering, dass man durch das mehr an Pixeln dass man durch die gewonnene Performance berechnen kann enorm an Qualität gewinnt.

DLSS-B und DLSS-Q sind zwar auf gleicher Ausgabeauflösung etwas besser als DLSS-P, man gewinnt aber viel weniger Performance, so dass man die Ausgabeauflösung viel weniger als mit DLSS-P anheben kann ohne Performance zu verlieren, wobei letzteres die viel höhere Bildqualität zeigt.

Troyan
2022-06-05, 13:49:02
Bin in Alfheim angekommen - mal in DLSS, FSR Performance sowie TAAU@65% in HDR aufgenommen, daher Windows umstellen:
Szene 1
https://drive.google.com/file/d/10UQ-d3vWxl2QBRazWMa7dpZoyz65vrkf/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1etq1-U7UWQFE2Zf0lf3Sg5VlMi3qZVu7/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1xgiJYyb72FZjUdkqSfr2pZLv_lsp5VEs/view?usp=sharing

Szene 2
https://drive.google.com/file/d/12gPqNziYnv6WubZU7i3KIpDVPOE2tWfZ/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1WVM2B36aW1o05_zEtDHNz2YuW2wnzYLw/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1ipEEYpD9DHZ3jWhWQkRGD-wkeTgD56yz/view?usp=sharing

FSR 2.0 und HDR in dem Spiel geht überhaupt nicht. Und der Anfang von Alfheim ist absurd. Da haben auch die Entwickler null Bock gezeigt nochmal durch das eigene Spiel zu gehen und zu schauen, wo FSR 2.0 komplett auseinanderbricht. Quality ist genauso schlecht, nur eben in hoher Auflösung und 2x Sample-Jitter.

Ex3cut3r
2022-06-05, 14:53:49
btw.
Was ich etwas blöd finde ist, dass GoW bei der Render Resolution nicht über 100% geht. Dadurch sind keine direkten Vergleiche zwischen VSR 4k + FSR 2.0 Q und 1440p nativ möglich. :( Exakt saven, Spiel beenden und wieder starten geht ja auch nicht. Ist schon ziemlich unpraktisch für Vergleiche.

Hää? Geht hier wunderbar on the fly per Windows Taste und dann einfach die Auflösung umstellen, wird sofort auch im Spiel dann übernommen.

1440p + DLSS Q vs 4K + DLSS Q
https://abload.de/thumb/gow_2022_06_05_14_48_b8kos.png (https://abload.de/image.php?img=gow_2022_06_05_14_48_b8kos.png) https://abload.de/thumb/gow_2022_06_05_14_48_gvjls.png (https://abload.de/image.php?img=gow_2022_06_05_14_48_gvjls.png)

FPS stimmen @ 4K screennshot natürlich nicht, habe zu schnell "Print" gedrückt, sind in der Szene glatte 90 FPS für 4K + DLSS Q vs 120 FPS für 1440p + DLSS Q

basix
2022-06-05, 15:12:40
Ist noch erstaunlich, wie viel mehr Details 4K hier zeigt. Gräser, Äste, Texturen der Felsen.

Ex3cut3r
2022-06-05, 15:22:52
Jap. Allerdings ist das CAS via Reshade nun natürlich nicht für die 1440p von mir eingestellt, es braucht einen höheren Schärfewert als @ 4K, das stimmt aber.

Die 42er OLEDs bieten im Gamemenü einen 21:9 mode an. Dann hat man einen 34er 21:9. Ohne custom resolutions. Das entspricht von der Höhe einem 27“ 16:9 Monitor. Ich glaube es gibt sogar noch die Option auf 32:9.

Wäre keine Option für mich, ich wurde nicht einsehen bzw. wollen, so viel Geld für eine ungenutzte Fläche am ende des Tages zu zahlen, wer anders sieht, ja das wäre eine Option.

Außerdem will ich nach 10 Jahren 27" und 34" 21:9 auch mal wieder etwas mehr höhe gewinnen. ;)

Und 2160p müssen als es als nächster Schritt einfach sein. Die 1440p haben habe ich lange genug angesehen. Der kommende AD102 scheint für 4K mit oder ohne DLSS/FSR Optimal. Mit abstrichen wohl auch schon der AD103/104.

Das geht halt nur wiederum ziemlich in den Geldbeutel. Mal sehen, was ich machen kann.

dargo
2022-06-05, 15:52:46
Hää? Geht hier wunderbar on the fly per Windows Taste und dann einfach die Auflösung umstellen, wird sofort auch im Spiel dann übernommen.

Haha... gar nicht daran gedacht. :anonym:

Ex3cut3r
2022-06-05, 15:53:50
Haha... gar nicht daran gedacht. :anonym:

Hehehe. Kein Ding, probier's mal aus. Müsste auch mit AMD gehen, bzw. wurde mich stark wundern, wenn nicht. :up:

dargo
2022-06-05, 16:21:50
Ui... an dieser Stelle versagt FSR 2.0 bei der Plane aber völlig. :(
https://www.mediafire.com/file/lb9zxl6yhu0sspp/God+Of+War+2022.06.05-16.05.mkv/file

Flimmern aus der Hölle.

Ex3cut3r
2022-06-05, 16:26:15
Ui ja. Ist mir DLSS aber nicht aufgefallen, leider bin ich da grade nicht ums zu bestätigen.

aufkrawall
2022-06-05, 16:29:51
Ja, zu aggressives negatives LOD-Bias + ggf. noch problematisch durch den volumetrischen Nebel. Dürfte zig ähnlicher Stellen im Spiel geben. Ist mit DLSS kein Thema.

dargo
2022-06-05, 16:46:40
Nee... mit dem Nebel hat es nichts zu tun. Bleibt dann nur das negative LOD-Bias. Da müssten im Detail die DEVs mit AMD noch Handoptimierung anlegen.

hmmm
2022-06-05, 21:03:02
... Da müssten im Detail die DEVs mit AMD noch Handoptimierung anlegen.
Wieso "mit AMD"? Hört sich so an als ob man AMD dafür noch bräuchte, ist aber nicht so. Das FSR 2.0 Open-Source ist, hat einen entscheidenden Vorteil, man kann sehr fein gewichten für was die Zeit verballert wird.
Der Source Code kommt die Tage. ;)

EDIT:
Quote geändert, ich bezog mich damit nicht auf das Bias, sondern eher generell. ZB ist der Entwickler relative frei darin zu entscheiden wie gut (und teuer) das eigentliche AA ist usw.

aufkrawall
2022-06-05, 21:17:16
Das Bias stellt der Entwickler selbst außerhalb von FSR/DLSS ein.

dargo
2022-06-06, 09:07:39
Mal ein kleiner Vergleich von mir.

1440p nativ
https://abload.de/thumb/godofwar_2022.06.06-0gukzl.png (https://abload.de/image.php?img=godofwar_2022.06.06-0gukzl.png)

4k + FSR 2.0 Q
https://abload.de/thumb/godofwar_2022.06.06-0nxkdq.png (https://abload.de/image.php?img=godofwar_2022.06.06-0nxkdq.png)

6k + FSR 2.0 Q
https://abload.de/thumb/godofwar_2022.06.06-08akp2.png (https://abload.de/image.php?img=godofwar_2022.06.06-08akp2.png)

6k + FSR 2.0 B
https://abload.de/thumb/godofwar_2022.06.06-0o5jkt.png (https://abload.de/image.php?img=godofwar_2022.06.06-0o5jkt.png)

6k + FSR 2.0 P
https://abload.de/thumb/godofwar_2022.06.06-0r7kyo.png (https://abload.de/image.php?img=godofwar_2022.06.06-0r7kyo.png)

Ich muss zugeben FSR 2.0 Performance überzeugt mich in 6k absolut. Das Sahnehäubchen ist natürlich 6k + FSR 2.0 Quality, diese Klarheit im Bild. :love4:

fondness
2022-06-06, 10:00:36
also mir kommt definitiv kein neuer LCD mehr ins haus, egal welcher paneltyp. bevor das passiert stell ich mir übergangsweise den OLED TV auf den tisch. :freak:

Ich weiß, OT, aber gibt es eigentlich eine Erklärung dafür, warum man von TVs bis Smartphones oder Tablets alles mit OLED bekommt nur bei PC Monitoren nach wie vor praktisch tote Hose ist?

robbitop
2022-06-06, 10:19:52
Statischer Content wird insbesondere bei PC Monitoren befürchtet und damit burnin Gefahr. Bis dato scheint nur qd-oled unanfällig genug dagegen zu sein, dass der Hersteller genug Vertrauen darin hat um mehrere Kahre Burnin Garantie zu geben.

QD OLED ist effizient genug, damit der typische Monitorhelligkeitsbetriebspunkt weit genug von dem Betriebspunkt entfernt ist bei dem die oleds schnell altern. Die QD OLEDs könnten deutlich heller. Das ist der Grund warum der 34er QD OLED nur mit hdr400 geratet ist.

Das würde mit den anderen Paneltechnologien sicher auch gehen aber dann so dunkel, dass das Interesse relativ eingeschränkt wäre.

Dampf
2022-06-06, 10:35:08
Ja, das mit dem statischen Content macht Sinn. Dann muss es halt Mini-LED richten.

Ich hoffe wirklich, dass wir in naher Zukunft günstige Mini-LED Monitore bekommen.

robbitop
2022-06-06, 10:55:39
QD-OLED ist doch super. Die müssen bloß ein paar Sachen in der 2. Generation fixen:

- das beknackte Subpixellayout (oder höhere Auflösung damit es nicht so auffällt) - dann braucht es aber auch dp2.0 damit man die gute refreshrate nicht verliert
- dass Schwarz bei Licht grau wird
- beknackter fpga raus (unnötig teuer und laut) -> VRR geht heute auch mit hdr und hoher Auflösung etc auch ohne
- gerne keinen Sinnlos Radius - oder zumindest ein deutlich größerer

dargo
2022-06-06, 11:48:34
Mal was anderes... habe festgestellt, dass 6k + FSR 2.0 P teurer ist als 4k + FSR 2.0 Q (in meiner Szene ist zweiteres 14% schneller) obwohl beide eine Renderauflösung von 1440p verwenden. Wäre es da nicht sinnvoll noch einen FSR 2.0 Ultra Quality Modus einzuführen wenn höhere Output-Auflösungen mehr kosten? Ich würde jetzt bsw. Richtung 1800p + FSR 2.0 UQ denken.

robbitop
2022-06-06, 12:22:32
Zumindest bei DLSS sieht gleiche Renderauflösung aber höhere Outputauflösung besser aus. Kostet aber auch mehr.

dargo
2022-06-06, 12:27:53
Hast du mal ein konkretes Beispiel parat mit 6k + DLSS P vs. 4k + DLSS Q? Kann mir kaum vorstellen, dass der BQ-Unterschied so stark auffällt.

robbitop
2022-06-06, 12:41:12
Das macht aus mehreren Gründen Sinn:
- mip LoD ist an die Auflösung gekoppelt - entsprechend sehen Texturen schärfer aus mit höherer Outputresolution
- Postprocessing (ssr, umgebungsverdeckung, per object motion blur) läuft mit outputresolution

Die eigentliche Rekonstruktion sollte eigentlich die gleiche sein.

Ich hab leider keine konkreten Beispiele da keine RTX Karte und dank kleiner Zwillinge praktisch keine Hobbies mehr. :D

Basix und aufkrawall haben das iirc aber schon ein paar mal beschrieben - und logisch gesehen macht das auch Sinn.

basix
2022-06-06, 13:09:20
Kann ich bestätigen: Selbe Renderauflösung aber höhere Outputauflösung inkl. FSR/DLSS sieht besser aus.

Neben dem was robbi schon gesagt hat bezüglich LoD/MIP und Postprocessing: FSR/DLSS haben einen Feedback-Loop mit Outputauflösung. D.h. über Zeit kann man dort mehr Details aufkumulieren.

Mal was anderes... habe festgestellt, dass 6k + FSR 2.0 P teurer ist als 4k + FSR 2.0 Q (in meiner Szene ist zweiteres 14% schneller) obwohl beide eine Renderauflösung von 1440p verwenden.
Die Kosten von FSR steigen mit höherer Outputauflösung: https://gpuopen.com/fidelityfx-superresolution-2/

robbitop
2022-06-06, 13:27:19
Das mit dem „Aufakkumulieren“ passt im Zusammenhang mit Postfx IMO nicht. FSR 2.0 und DLSS machen im Prinzip SGSSAA wobei je 1x Sample pro Frame gewonnen wird und bis zu n Samples aus n vorherigen Frames verwemdet werden. Dabei wird die Subpixelposition auf dem grid verämdert pro frame damit das funktioniert. Das passiert aber vor dem postfx - also rein für das abarbeiten des framebuffers. Postfx profitiert nicht temporal sondern einfach von der höheren zu berechnenden Output Auflösung. Deswegen kostet postfx auch mehr mit höherer outputresolution.

aufkrawall
2022-06-06, 14:18:27
- Postprocessing (ssr, umgebungsverdeckung, per object motion blur) läuft mit outputresolution

Kommt drauf an, wie der Entwickler das festgelegt hat. SSR und SSAO laufen meist auch in niedrigerer Auflösung, sonst schmilzt der Performancegewinn stark. Das sind Effekte, die auch schon ohne DLSS/FSR häufig in niedrigerer Auflösung laufen und offenbar ihre eigenen "TAAU"-Passes haben.
Was nativ läuft, sind häufig Bloom, (leichtes) DoF etc.

robbitop
2022-06-06, 14:27:31
Ich gehe davon aus, dass wenn es nich 1:1 outputresolution ist, dass es wenigstens ein Faktor (0,x) ist, der (nicht immer aber oft) an diese gekoppelt ist. Heißt: höhere Outputresolution auch höhere Auflösung für ssr und co.

dargo
2022-06-06, 15:12:48
Das macht aus mehreren Gründen Sinn:
- mip LoD ist an die Auflösung gekoppelt - entsprechend sehen Texturen schärfer aus mit höherer Outputresolution
- Postprocessing (ssr, umgebungsverdeckung, per object motion blur) läuft mit outputresolution

Die eigentliche Rekonstruktion sollte eigentlich die gleiche sein.

Ich hab leider keine konkreten Beispiele da keine RTX Karte und dank kleiner Zwillinge praktisch keine Hobbies mehr. :D

Basix und aufkrawall haben das iirc aber schon ein paar mal beschrieben - und logisch gesehen macht das auch Sinn.
Ich rede nicht von den Texturen sondern Rekonstruktion. Und selbst bei den Texturen sehe ich da keinen nennenswerten Unterschied bei meinem genannten Beispiel in GoW. Das sind dann schon Nuancen.

robbitop
2022-06-06, 15:21:33
Rekonstruktion sollte eigentlich nicht besser werden. Wenn die Texturen (in gewisser Entfernung) nicht schärfer werden, wird offenbar das mip bias nicht korrekt gesetzt. Das kann man aber manuell anpassen.

Ex3cut3r
2022-06-06, 18:39:03
Mal ein kleiner Vergleich von mir.

1440p nativ
https://abload.de/thumb/godofwar_2022.06.06-0gukzl.png (https://abload.de/image.php?img=godofwar_2022.06.06-0gukzl.png)

4k + FSR 2.0 Q
https://abload.de/thumb/godofwar_2022.06.06-0nxkdq.png (https://abload.de/image.php?img=godofwar_2022.06.06-0nxkdq.png)

6k + FSR 2.0 Q
https://abload.de/thumb/godofwar_2022.06.06-08akp2.png (https://abload.de/image.php?img=godofwar_2022.06.06-08akp2.png)

6k + FSR 2.0 B
https://abload.de/thumb/godofwar_2022.06.06-0o5jkt.png (https://abload.de/image.php?img=godofwar_2022.06.06-0o5jkt.png)

6k + FSR 2.0 P
https://abload.de/thumb/godofwar_2022.06.06-0r7kyo.png (https://abload.de/image.php?img=godofwar_2022.06.06-0r7kyo.png)

Ich muss zugeben FSR 2.0 Performance überzeugt mich in 6k absolut. Das Sahnehäubchen ist natürlich 6k + FSR 2.0 Quality, diese Klarheit im Bild. :love4:

6K sieht bei Nvidia wie 4K mit DLDSR @ 50% Smoothing schon so aus. :wink:

Wage ich zu behaupten.

basix
2022-06-06, 22:52:06
MetalFX Upscaling als Alternative zu FSR, DLSS und XeSS:
https://www.computerbase.de/2022-06/macos-13-ventura-metalfx-upscaling-ist-apples-antwort-auf-dlss-und-fsr-2-0/

Resident Evil: Village soll MetalFX noch dieses Jahr erhalten. Ein Vergleich mit DLSS wäre also prinzipiell denkbar.

OpenVMSwartoll
2022-06-06, 23:17:01
MetalFX Upscaling als Alternative zu FSR, DLSS und XeSS:
https://www.computerbase.de/2022-06/macos-13-ventura-metalfx-upscaling-ist-apples-antwort-auf-dlss-und-fsr-2-0/

Resident Evil: Village soll MetalFX noch dieses Jahr erhalten. Ein Vergleich mit DLSS wäre also prinzipiell denkbar.

DAS ist wirklich Nische.

DrFreaK666
2022-06-06, 23:28:00
ja, vielleicht zukünftig in einem Vergleichs-Thread, aber nicht hier

Gast
2022-06-07, 09:58:14
DAS ist wirklich Nische.

Ob man da mittlerweile noch von einer Nische reden kann?

Apple ist der Konzern, welcher weltweit den meisten Umsatz mit Videogaming macht, und das ganz ohne eigene Spiele rein über die AppStore-Steuer.

Insofern kann man denke ich kaum noch davon reden, dass Gaming auf Apple-Geräten eine Nische ist.

Und im Hauptanwendungsgebiet dieser Games, auf Iphones und Ipads ist eine derartige Technik sicher sehr willkommen.

basix
2022-06-07, 11:03:05
Schön wäre ja, wenn MetalFX auch Quelloffen wäre ;) Wird es wohl aber nicht sein. Ich kann mir sogar vorstellen, dass Apple den MetalFX Algo als Accelerator in ihre Chips giesst.

robbitop
2022-06-07, 11:24:56
Ich finde es klang noch etwas uneindeutig. Sie redeten von "spatial upscaling" und "temporal anti aliasing". Ggf. ist das noch gar kein temporales Upsampling.
Ob sich das lohnt, in die SoCs als Fixed function zu gießen? Ich bin mir auch nicht sicher ob das überhaupt geht, weil das Zeug doch relativ viel Flexibilität in den Operationen braucht. Also programmable shaders. Es ist ja nicht immer die gleiche verschachtelte Operation. Für ein Clampingmechanismus der auf einem NN basiert, wären Tensor Cores sowas wie fixed function units. Weil sie halt nur Matritzen mit nur einer Konfiguration an Operationen rechnen können. One Trick Pony halt.

basix
2022-06-07, 11:32:04
Auch FF-HW kann parametrierbar sein, siehe all die Video-Accelerators.

Nimm FSR 2.0 als Schablone und ein paar Register, um das zu konfigurieren. Das in HW zu giessen ist kein Problem. Nur wenn du das Zeugs laufend updaten willst, dann braucht es General Purpose Recheneinheiten.

robbitop
2022-06-07, 11:53:34
Bei Videoaccelerators gibt es sehr sehr eingeengte Instruktionsabfolgen, die man sinnvoll in HW gießen kann. Wie discrete cosinus transformation. Wenn ich mir FSR 2.0 anschaue, sieht das für mich nicht so aus. Ich wäre hier ehrlich gesagt sehr skeptisch. Nicht alles lässt sich sinnvoll in FF HW gießen.

Gast
2022-06-07, 12:11:53
Schön wäre ja, wenn MetalFX auch Quelloffen wäre ;) Wird es wohl aber nicht sein. Ich kann mir sogar vorstellen, dass Apple den MetalFX Algo als Accelerator in ihre Chips giesst.

Die Apple-SoCs haben ziemlich mächtige NPUs, man kann wohl ziemlich sicher sein dass diese auch verwendet werden.

Platos
2022-06-07, 12:16:23
Die 42er OLEDs bieten im Gamemenü einen 21:9 mode an. Dann hat man einen 34er 21:9. Ohne custom resolutions. Das entspricht von der Höhe einem 27“ 16:9 Monitor. Ich glaube es gibt sogar noch die Option auf 32:9.

Bieten das NUR die 42" an? Ist doch nur ein Softwareding, bist du dir sicher, dass das nur diese Modelle anbieten?

Hat das mal jemand getestet?

Wie sieht es eig. mit Filmen aus? Bei OLED sollten die schwarzen Balken doch dann wie schwarze Wand aussehen, oder stört das immer noch?

robbitop
2022-06-07, 12:28:57
Die Apple-SoCs haben ziemlich mächtige NPUs, man kann wohl ziemlich sicher sein dass diese auch verwendet werden.
Waren die von den TOPs her nicht meilenweit hinter den in den RTX Karten verbauten TCs?

robbitop
2022-06-07, 12:29:40
Bieten das NUR die 42" an? Ist doch nur ein Softwareding, bist du dir sicher, dass das nur diese Modelle anbieten?

Hat das mal jemand getestet?

Weiß ich nicht - kann mir aber vorstellen, dass alle Modelle das unterstützen. Aber mehr als 42" macht IMO wenig Sinn auf einem Schreibtisch

Gratzner
2022-06-07, 13:09:13
Bei Videoaccelerators gibt es sehr sehr eingeengte Instruktionsabfolgen, die man sinnvoll in HW gießen kann. Wie discrete cosinus transformation. Wenn ich mir FSR 2.0 anschaue, sieht das für mich nicht so aus. Ich wäre hier ehrlich gesagt sehr skeptisch. Nicht alles lässt sich sinnvoll in FF HW gießen.
Locuza hat in den Treiber Patches für RDNA3 Instruktionen gefunden, welche durchaus (Hardware-)Beschleunigung für FSR darstellen könnten:
PA_SC_FSR_EN
PA_SC_FSR_FBW_RECURSION_X
PA_SC_FSR_FBW_RECURSION_Y
Link (https://www.youtube.com/watch?v=2-dTcCbejHM) zu Locuzas Video, über die Instruktionen redet er im Kapitel: "Dedicated Hardware for FSR Accelaration?"

vinacis_vivids
2022-06-07, 13:15:08
So etwas wie "Decicated Hardware for FRS Accerlaration" wird es bei AMD nicht geben. Leider fehlt Locuza auch das Knowhow bei AMD uArch.

robbitop
2022-06-07, 13:21:25
Locuza hat in den Treiber Patches für RDNA3 Instruktionen gefunden, welche durchaus (Hardware-)Beschleunigung für FSR darstellen könnten:
PA_SC_FSR_EN
PA_SC_FSR_FBW_RECURSION_X
PA_SC_FSR_FBW_RECURSION_Y
Link (https://www.youtube.com/watch?v=2-dTcCbejHM) zu Locuzas Video, über die Instruktionen redet er im Kapitel: "Dedicated Hardware for FSR Accelaration?"

OK Instructionerweiterungen können helfen - das macht Sinn. Aber das ist nicht das was ich mir unter FF HW vorgestellt habe.

Leider fehlt Locuza auch das Knowhow bei AMD uArch.
Im Glashaus wirft man nicht mit Steinen.

vinacis_vivids
2022-06-07, 13:41:08
Quelle:
https://abload.de/img/2022-06-0713_39_59-amcfk2g.png

FSR 2.0 wird mit fp16 ausgeführt. Das gibs seit der Vega uArch, also 2016.
Bei RDNA uArch wurde intern fp16 Texturing deutlich aufgebohrt sowie der Cache-Durchsatz.

Da ist einfach nichts mit dedicated FSR 2.0 Hardware. Sowas behaupten halt Laien, die nicht einmal gründlich das White-Paper gelesen haben.

basix
2022-06-07, 13:44:56
Machine Learning Accelerators != Instruktionserweiterungen

Das ist ein himmelweiter Unterschied. Oder sind neue Instruktionen bei x86 CPUs jetzt plötzlich komplett neue HW? Nein. Durch Instruktionserweiterungen werden gewisse Abläufe effizienter ausgeführt. Und das kann für FSR definitiv der Fall sein. Insbesondere, wenn hinsichtlich RDNA3 in einer PS5 Pro geliebäugelt wird (wenn sowas überhaupt kommt)

vinacis_vivids
2022-06-07, 14:04:41
Bei FSR 2.0 ist das eine Verdopplung der Geschwindigkeit durch Halbierung der Rechenpräzision bei AMD. Die Ergebnisse bei der fp16 Vektor-Multiplikation werden nach wie vor im fp32 Format abgespeichert und Rundungsfehler bei klein zu halten. Dass die fp16 Geschwindigkeit erhöht wird, halte ich für sehr sehr wahrscheinlich. Vielleicht statt 1:2 auf 1:4 Verhältnis innerhalb der CU bei RDNA3.

Da ist nix mit Dedicated FSR 2.0 Hardware, Dedicated ML oder sonst Dedicated irgendwas.

robbitop
2022-06-07, 14:14:31
Was Locuza da offenbar gefunden hat ist auch eher etwas wie zusätzliche Instruktionen, die die FPUs in RDNA3 können, die die Kosten für FSR 2.0 drücken können. Für mich ist das keine FF HW - aber wenn es oft vorkommt, sind Special Functions schneller als das mit MADD zu berechnen. Also eine Instruktion anstatt mehrere verkettete Instruktionen.

Im Übrigen: FP16 Textures haben nichts mit FSR 2.0 zu tun.

Platos
2022-06-08, 03:38:17
Weiß ich nicht - kann mir aber vorstellen, dass alle Modelle das unterstützen. Aber mehr als 42" macht IMO wenig Sinn auf einem Schreibtisch

Klar, aber ich meinte ja auch nicht auf dem Schreibtisch.

Gott1337
2022-06-08, 11:59:00
dann geht AMD als einziges Unternehmen in eine andere Richtung, nämlich upscaling ohne ML. Intel, Apple und Nvidia werden ML nutzen, dass ist eine unschöne und rückständige Entwicklung.

Platos
2022-06-08, 12:34:58
AMD hat kein Geld für sowas. Schlussendlich (Stand Heute) Liefern sie damit aber ein konkurrenzfähiges Feature. Also Stand heute alles gut. Zumal es dann nicht auf Hersteller xyz gebunden ist.

Solange die andere Version nicht extreme Vorteile bietet hinsichtlich Optik pro Rechenleistung, wüsste ich nicht, warum eine proprietäre Version bevorzugt werden sollte.

Nazar
2022-06-08, 12:37:47
dann geht AMD als einziges Unternehmen in eine andere Richtung, nämlich upscaling ohne ML. Intel, Apple und Nvidia werden ML nutzen, dass ist eine unschöne und rückständige Entwicklung.

Begründung?
ML ist kein Allheilmittel und oft sogar eher ein Hemmschuh für konsequente Weiterentwicklung. Es ist eben nur eine "Maschine", die versucht, etwas zu erlernen. Es ist ein Hilfsmittel, mehr nicht. ;)

hmmm
2022-06-08, 12:44:40
Auch AMD wird ki/ml "HardwareBeschleunigung" bringen, aber ob ein upscaler das wirklich braucht, wage ich zu bezweifeln. Es zählt was hinten raus kommt.
Meiner Meinung nach ist es natürliche Dummheit davon auszugehen, dass es NUR den ki/ml weg geben kann.
Vielleicht beugt sich AMD diesem Tenor und macht bei FSR3.0 etwas mit ML rumm, damit die banausen auch zufrieden sind.

basix
2022-06-08, 12:58:18
+1

Wie das Resultat erreicht wird ist nicht so wichtig. Das Resultat an sich ist wichtig. Und wenn es hier ohne ML/AI geht, sehe ich da keinen Nachteil. Und ich bin überzeugt, dass auch bei DLSS und XeSS ein Grossteil des Algorithmus kein ML beinhaltet. Die werden durch ML einfach nochmals beschleunigt und besser gemacht. Und wenn man das besser machen und beschleunigen nicht nötig hat, weil bereits genug schnell und die Qualität stimmt, so what?

Und wer sagt, dass AMD ML nicht bereits einsetzt? Einfach via normalem GPGPU. Sie sagen nur, dass keine dedicated HW dafür notwendig ist.

Gott1337
2022-06-08, 13:05:57
Natürlich zählt nur das Resultat und in Bewegung ist das Resultat ja schon schlechter, und das obwohl das noch in den Kinderschuhen steckt. Es gibt einen Grund warum die anderen Firmen dort massivst investieren.

Das ML "nur" ein "Hilfsmittel" ist, bestreitet auch niemand, genauso wie shader, oder HW RT...

Gipsel
2022-06-08, 13:28:57
Natürlich zählt nur das Resultat und in Bewegung ist das Resultat ja schon noch schlechter, und das obwohl weil das noch in den Kinderschuhen steckt.Fixed that for you. :rolleyes:
Im Übrigen ist das Resultat auch vom Content und der Implementation im Spiel abhängig. Gab ja durchaus ein paar Stimmen, daß ihnen in Deathloop der FSR2 Look in Bewegung durchaus besser zu gefallen weiß als die Bewegungsunschärfe von DLSS. Das letzte Wort ist da also vermutlich noch nicht gesprochen.

aufkrawall
2022-06-08, 13:33:41
Es würde mich wundern, wenn das Problem mit Transparenz technisch nicht fixbar wäre, da das so quasi kein anderes TAAU hat.
Was mich aber nicht optimistisch stimmt ist, dass man das überhaupt so released hat. Bei AMD leider durchaus plausibel, dass das noch in weiteren Spielen auftreten wird und kaum oder gar keiner der Titel, die FSR 2.0 bereits haben, gefixt wird.

robbitop
2022-06-08, 14:08:52
Ich kann mir gut vorstellen, dass manches einfach Limitationen sind die durch Eigenheiten der Renderpipeline des jeweiligen Spiels entstehen und man diese nicht für temporale Upsamplingverfahren umwerfen will. Mit der Zeit werden in neueren Titeln dann hoffentlich die Renderpipelines und der Content entsprechend so angepasst, dass die Probleme nach und nach verschwinden sollten.

aufkrawall
2022-06-08, 14:17:53
Wie kommst du darauf, dass es an den Spielen selbst liegen würde? Ziemlich weit hergeholt, wenn in GoW vom spieleigenen TAAU und DLSS nur FSR 2.0 das Problem aufweist. Da wird in FSR 2.0 einfach irgendetwas mit Transparenzeffekten ungenügend beachtet worden sein. Sei es ein wichtiger Hinweis für die Entwickler bei der Integration oder whatever.

basix
2022-06-08, 14:24:33
Das ML "nur" ein "Hilfsmittel" ist, bestreitet auch niemand, genauso wie shader, oder HW RT...

Das Problem ist: Manche sehen ML/AI als "Allerheilmittel" ;)

Habe selber beruflich erlebt, wie Führungskräfte das Gefühl haben via ML kommt ein perfekter Algorithmus raus und ich muss nur noch die Daten fürs trainieren reinfüttern. Ne, so funktioniert das nicht. Die Architektur des Algorithmus muss man immer noch selber festlegen (auch bei ML Modellen). Das was man via ML Optimieren kann sind die Parameter, mehr nicht. Bei grossen Modellen geht das halt in die Milliarden an Parametern. Aber wie viele Layer ich habe, wo ich das Modell Optimieren usw. kann, das kommt nicht direkt als Resultat aus dem Training raus.


Es würde mich wundern, wenn das Problem mit Transparenz technisch nicht fixbar wäre, da das so quasi kein anderes TAAU hat.
Was mich aber nicht optimistisch stimmt ist, dass man das überhaupt so released hat. Bei AMD leider durchaus plausibel, dass das noch in weiteren Spielen auftreten wird und kaum oder gar keiner der Titel, die FSR 2.0 bereits haben, gefixt wird.
Wie kommst du darauf, dass es an den Spielen selbst liegen würde? Ziemlich weit hergeholt, wenn in GoW vom spieleigenen TAAU und DLSS nur FSR 2.0 das Problem aufweist. Da wird in FSR 2.0 einfach irgendetwas mit Transparenzeffekten ungenügend beachtet worden sein. Sei es ein wichtiger Hinweis für die Entwickler bei der Integration oder whatever.
Da wird es sicher ein Update geben. Nur die Frage wann ;)

Momentan ist das Thema Temporal Upsampling medial ziemlich dick vertreten. Das sollte helfen, hier entsprechenden Druck auf AMD und die Spieleentwickler aufzubauen, dass dies per Patch verbessert wird. Und: Sind ja erst 3x Spiele. Und das Git-Repo wurde noch nichtmal öffentlich gemacht.

Ex3cut3r
2022-06-08, 14:42:02
dann geht AMD als einziges Unternehmen in eine andere Richtung, nämlich upscaling ohne ML. Intel, Apple und Nvidia werden ML nutzen, dass ist eine unschöne und rückständige Entwicklung.

AMD hat ein Technologisches Defizit in KI, Machine Learing etc. Dafür war die letzen Jahre wohl einfach keine Zeit bzw. kein Geld da.

Deswegen ja der Ansatz von FSR 2.0 was in Grunde ja auch nicht sooo schlecht ist, wie gedacht. Ist sicherlich noch ausbaufähig und es wird 100% auch noch verbessert werden, aber ein verschwinden von DLSS sehe ich jetzt nicht, eher wird DLSS noch weiter ausgebaut und auch besser, und Nvidia Typisch für viel Geld vermarket und Spielen "aufgezwungen"

AMD muss für ihre GPUs mittelfristig, aber eine Technologie entwickeln, die einen potenziellen Käufer anspricht, und er denkt, ja muss ich haben! Nur so kann man weiter Marktwerte gewinnen. Nvidia bietet Technologisch seit Jahren einfach mehr....meine letze AMD Karte ist Jahrzehnte her, warum sollte ich auch eine Kaufen? Was können Sie besser? -> Gar nix.

dargo
2022-06-08, 14:55:57
Was können Sie besser? -> Gar nix.
Rasterizer-Perf/W. Wer hätte das noch vor wenigen Jahren erwartet? ;)

Ex3cut3r
2022-06-08, 15:07:42
Ok, den Punkt gebe ich dir. :biggrin:

DrFreaK666
2022-06-08, 15:59:00
... meine letze AMD Karte ist Jahrzehnte her, warum sollte ich auch eine Kaufen? Was können Sie besser? -> Gar nix.

Meine letzte AMD war eine HD5870 und danach nur NV, weil sie das bessere Produkt hatten.
Außer jetzt: um die 190€ gab es nichts besseres (und mein Geldbeutel gab nicht mehr her)

vinacis_vivids
2022-06-08, 16:17:22
GOD OF WAR FSR 2.0 Ultra Settings 4K | RX 6900 XT | Ryzen 7 5800X 3D
weXxx6U5c8s

Ist schon top-notch Technik.

aufkrawall
2022-06-11, 15:28:30
Fünf weitere Spiele mit FSR 2.0 angekündigt, inkls. Hitman 3:
https://community.amd.com/t5/gaming/amd-fidelityfx-super-resolution-2-0-now-available-and-coming/ba-p/528316

aufkrawall
2022-06-11, 19:08:10
DF-Test GoW:
ZNJT6i8zpHQ

Entspricht, anders als bei Deathloop, diesmal deutlich stärker meiner Wahrnehmung.
Wenn diese ganzen Probleme mit verdeckten und transparenten Bereichen ein wesentliches Merkmal von FSR bleiben werden, sehe ich schwarz. Das gibt dann mal Achtungserfolge in Titeln wie Deathloop, wo sich kaum etwas bewegt, aber bei komplexen/dynamischen Inhalten war es das dann komplett. Überhaupt kein Grund, nicht weiterhin eine DLSS-fähige Grafikkarte zu kaufen.

robbitop
2022-06-11, 19:40:20
War das mit TSR in ghostwire tokyo nicht auch so? Die Frage ist: liegt es am Verfahren oder an der Implementierung? Linitierung beim Zugriff auf bestimmte Buffer, die bei FRS leicht anders funktionieren/ berücksichtigt werden müssen als bei DLSS oder dem eigenen TAUU.

Ex3cut3r
2022-06-11, 20:02:28
Sicherlich liegt die Wahrheit vermutlich irgendwo dazwischen, allerdings sind Entwickler oft faul, und implementieren sowas mit wenigsten Aufwand.

DLSS bleibt meiner Meinung nach immer noch eine Gen voraus. Was aber auch irgendwo zu erwarten war. Ohne Lupe mit Downsampling reicht mir die Qualität von FSR 2.0 Q auch vollkommen aus. Falls es keinen DLSS Pfad gibt. DLSS werde ich wie gesagt auch weiterhin vorziehen. Von daher ändert sich für RTX User eigentlich mal wieder nix.

Das hier z.B. ist natürlich ein kleiner Gau für FSR 2.0 Aber gut, ich hoffe AMD schraubt weiterhin dran.

Sehr gutes Videos von DF mal wieder. ComputerBase kann man denke ich endgültig in die Tonne werfen.

https://abload.de/thumb/image9rjpc.png (https://abload.de/image.php?img=image9rjpc.png)

Gott1337
2022-06-11, 20:44:16
schon witzig das vinacis_vivids DAS "Top Notch" nennt =D.

robbitop
2022-06-11, 21:18:51
Weil die Motion Vectors mit einer höheren Präzision vorliegen. :D :D Nicht. :D X-D

dargo
2022-06-11, 21:19:48
Das hier z.B. ist natürlich ein kleiner Gau für FSR 2.0 Aber gut, ich hoffe AMD schraubt weiterhin dran.

Sehr gutes Videos von DF mal wieder. ComputerBase kann man denke ich endgültig in die Tonne werfen.

https://abload.de/thumb/image9rjpc.png (https://abload.de/image.php?img=image9rjpc.png)
Um ehrlich zu sein finde ich aber das DLSS Q in deinem Screen auch nicht berauschend. Die Details vom Schild fallen schon extrem ab vs. 4k nativ.

Ex3cut3r
2022-06-11, 22:29:24
Findest du? Finde es besser antialised als native.

Alex nutzt halt kein Sharpening (CAS via Reshade)

Aber ok, und wie findest du das FSR Bild? :biggrin: :freak:

dildo4u
2022-06-12, 05:14:13
Ich vermute mal das die FSR Artefakte in Bewegung nicht so negativ auffallen da die meisten PCler auf grottigen LCD zocken, die das Bild eh verschmieren kommt deutlich schlimmer auf OLEDs.
Das ist mir sofort aufgefallen seit ich mein LG C1 habe ich muss überall die Schärfe runter Regeln damit AA Artefakte weniger auffallen.

dargo
2022-06-12, 07:08:38
Findest du? Finde es besser antialised als native.

Alex nutzt halt kein Sharpening (CAS via Reshade)

Da hilft dir auch kein Sharpening. Mit DLSS fehlen komplette Texturstukturen beim Schild. Dafür, dass DLSS in diesem Forum als der heiliger Gral dargestellt wird sind die Ergebnisse in Teilbereichen zu schlecht.


Aber ok, und wie findest du das FSR Bild?
Ist das eine Fangfrage? Nicht überzeugend.

Dass FSR 2.0 in Teilbereichen bei GOW Probleme hat ist nicht erst seit dem DF-Video bekannt. Für mich stehen sowohl DLSS 2.x als auch FSR 2.0 in den Kinderschuhen. Und das obwohl DLSS 2.0 den zeitlichen Vorteil von zwei Jahren hat. Da kann man nur hoffen, dass es in Zukunft bei beiden Techniken besser wird.

robbitop
2022-06-12, 08:47:41
Man darf nicht vergessen, mit wie viel weniger Inputresolution gerendert wird. Je nach Setting sinds weniger als die Hälfte bzw ein viertel. Dafür sind die Ergebnisse super. Ja es könnte noch besser sein. Aber dass es Verfahren gibt, die in vielen (aber nicht allen) Spielen mit weniger als der Hälfte an Pixel besser als nativ aussehen können: das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen.

Die Verschiedenheit der Ergebnisse über eine Vielzahl von Spielen impliziert, dass die Implementierungsgüte eine wesentliche Rolle spielt.

hmmm
2022-06-12, 09:37:34
Der immense schärfe Vorteil für FSR 2.X hebt die Probleme, die FSR 2.X bei GoW zweifelsohne hat, auch viel deutlicher hervor. Wenn man schon vergleicht, dann sollte man auch beide auf ein vergleichbares schärfe Niveau stellen. Einfach zu behaupten, man könne DLSS "einfach" nachschärfen, ist so nicht zielführend. Ein Nachschärfen macht zwar (hoffentlich ;) ) das Bild schärfe, aber es ist eben nicht frei von Nebenwirkungen.

Tesseract
2022-06-12, 09:56:05
Ein Nachschärfen macht zwar (hoffentlich ;) ) das Bild schärfe, aber es ist eben nicht frei von Nebenwirkungen.

es ist weitgehend frei von nebenwirkungen, das ist der große vorteil eines bildes mit sehr wenig aliasing. diesen vorteil hatte auch schon TAA gegen die postprocessing-AAs wie SMAA, FXAA usw. damals. ein etwas softes aber sauberes bild mit hoher temporaler stabilität kann man sehr gut nachschärfen.

hmmm
2022-06-12, 10:00:38
es ist weitgehend frei von nebenwirkungen, das ist der große vorteil eines bildes mit sehr wenig aliasing. diesen vorteil hatte auch schon TAA gegen die postprocessing-AAs wie SMAA, FXAA usw. damals. ein etwas softes aber sauberes bild mit hoher temporaler stabilität kann man sehr gut nachschärfen.
Nein ist es nicht, kommt aber darauf an wie unterschiedlich wir "weitgehend frei von nebenwirkungen" definieren.

EDIT:
PCGH hat beide auch mit 50% Sharpening (Balanced), man sieht da schon mehr als deutlich wie sich DLSS in richtung FSR 2.X bewegt.

Tesseract
2022-06-12, 10:15:15
was bewegt sich da richtung FSR? wenn es zu agressiv ist gibt es ringing, aber es gibt keine (bzw. kaum) verstärke artefakte, es werden keine FSR-artigen artefakte neu eingeführt und es wird temporal kaum unruhiger. haupsächlich wird die subjektive softness des bildes reduziert.

hmmm
2022-06-12, 10:55:43
Die BQualität :)

vinacis_vivids
2022-06-12, 13:35:52
Weil die Motion Vectors mit einer höheren Präzision vorliegen. :D :D Nicht. :D X-D

Die geringe Präzision bei DLSS führt nach wie vor zu Schmieren. Bei FRS 2.0, nicht :tongue:

Leider fehlen dir auch die mathematischen Fähigkeiten das zu verstehen. Die Rundungsfehler multiplizieren sich bei der Vektormultiplikation, bei DLSS eben noch mehr.

Ist leider so, obs dir schmeckt oder nicht :wink:

DLSS hat noch mehr Schwächen: Die Texturenqualität sieht ebenfalls schlechter aus. Das wird insbesondere bei HDR noch viel ersichtlicher. Vermutlich tricks NV bei der buffer compression da nochmals aggressiver um Bandbreite zu sparen.

Leider hat bisher kein Tester sich an FSR 2.0 vs DLSS 2.X unter HDR versucht.

Gast
2022-06-12, 13:45:02
Schon interessant wie man es schafft von FSR abzulenken. FSR 2.0 ist stand jetzt eigentlich nicht brauchbar. Aber wir reden wieder von DLSS. Genial.

robbitop
2022-06-12, 13:53:25
Die geringe Präzision bei DLSS führt nach wie vor zu Schmieren. Bei FRS 2.0, nicht :tongue:

Leider fehlen dir auch die mathematischen Fähigkeiten das zu verstehen. Die Rundungsfehler multiplizieren sich bei der Vektormultiplikation, bei DLSS eben noch mehr.

Ist leider so, obs dir schmeckt oder nicht :wink:

DLSS hat noch mehr Schwächen: Die Texturenqualität sieht ebenfalls schlechter aus. Das wird insbesondere bei HDR noch viel ersichtlicher. Vermutlich tricks NV bei der buffer compression da nochmals aggressiver um Bandbreite zu sparen.

Leider hat bisher kein Tester sich an FSR 2.0 vs DLSS 2.X unter HDR versucht.
Das ist nach wie vor Blödsinn für den du bis dato keine Quelle benannt hast. Die „mathematischen Fähigkeiten“ sind dabei das geringste Problem. ;) Die Zusammenhänge die du beschreibst sind trivial - aber ggf für dich kognitiv schon bemerkenswert. :D
Liefer eine Quelle - ansonsten bleibt es Unsinn.

Davon ab dass es aus mehreren Gründen gar kein Sinn macht:
1.) profitieren DLSS fähige GPUs von diesem Datenformat überhaupt nicht
und 2.) liefert das Spiel die Motionvectors. Und zwar in fertiger Form.

aufkrawall
2022-06-12, 14:13:14
Wenn man schon vergleicht, dann sollte man auch beide auf ein vergleichbares schärfe Niveau stellen. Einfach zu behaupten, man könne DLSS "einfach" nachschärfen, ist so nicht zielführend.
Die Unschärfe von DLSS lässt sich jedenfalls deutlich besser nachschärfen als die kaputten Ergebnisse von FSR 2.0 hinter Transparenzeffekten. Da sind auch ohne Sharpen mit DLSS einzelne Grashalme erkennbar, während es mit FSR 2.0 gleichzeitig stark flimmert, als auch die einzelnen Gräser nur noch als Klumpen dargestellt werden.
Mal abgesehen davon, dass DLSS trotz 66% Renderauflösung pro Achse immer noch schärfer ist als viele TAA-Lösungen bei 100% (sowohl Stand, als auch Bewegtbild).
Dass es noch besser ginge, würde FSR 2.0 beweisen, wenn es die angesprochenen Probleme nicht hätte. Hat es aber.

Ex3cut3r
2022-06-12, 14:17:15
Da hilft dir auch kein Sharpening. Mit DLSS fehlen komplette Texturstukturen beim Schild. Dafür, dass DLSS in diesem Forum als der heiliger Gral dargestellt wird sind die Ergebnisse in Teilbereichen zu schlecht.


Ist das eine Fangfrage? Nicht überzeugend.

Dass FSR 2.0 in Teilbereichen bei GOW Probleme hat ist nicht erst seit dem DF-Video bekannt. Für mich stehen sowohl DLSS 2.x als auch FSR 2.0 in den Kinderschuhen. Und das obwohl DLSS 2.0 den zeitlichen Vorteil von zwei Jahren hat. Da kann man nur hoffen, dass es in Zukunft bei beiden Techniken besser wird.
Interessante Sichtweise. FSR 2.0 ist stand jetzt fast schon unbrauchbar. Aber Hauptsache wir geben DLSS einen mit, der im Gegensatz zu FRS 2.0 schon jetzt vollkommen gut nutzbar ist.

Ich ziehe meinen Hut vor Alex (DF) der es immer wieder schafft, alles in ein 10-15 min. Video zu packen, und sachlich und mit sehr guten Beispielen aufzudecken. Bei CB gab es 3 Seiten Text, und schlauer als vorher war ich immer noch nicht. So oft wie die sich selbst im Text widersprechen.

DrFreaK666
2022-06-12, 15:16:04
Schon interessant wie man es schafft von FSR abzulenken. FSR 2.0 ist stand jetzt eigentlich nicht brauchbar. Aber wir reden wieder von DLSS. Genial.

nicht brauchbar weil?

robbitop
2022-06-12, 15:18:31
FSR wird sich sicherlich auch noch weiter entwickeln. Erstmal muss es Verbreitung finden. Der Algorithmus kann weiter verbessert werden oder langfristig durch ein NN für das Clamping ergänzt werden.

DrFreaK666
2022-06-12, 15:24:57
Ist es inzwischen eigentlich Open Source oder wann ist es soweit?

aufkrawall
2022-06-12, 15:28:12
Dürfte hier auftauchen, wenn es so weit ist: https://github.com/GPUOpen-Effects

generisches Benutzerkonto
2022-06-12, 16:39:51
Interessant ist das Ganze auch für VR. Z.b konnte ich mit Open FSR Wolfenstein Cyberpilot zu vernünftiger Bildqualität bewegen. Reduziert die Hardware Anforderungen für VR noch mal ne Ecke nach unten. In Summe für alle doch ein Gewinn, Pixelzähler können ja immer noch in native Auflösung spielen.

aufkrawall
2022-06-12, 16:51:57
"Native Auflösung" ist aber nicht gut, weil damit weiterhin das mittelmäßige TAA zur Anwendung kommt, das sich die letzten Jahre kaum weiterentwickelt hat (Und weshalb sollte die Performance auf einmal egal sein?).
FSR 2.0 sieht schon erstaunlich gut aus, wenn die gerenderte Szene eher statisch ist und sich nur die Kamera bewegt. Da kann trotz höherer Auflösung bislang kein anderes reguläres TAA mithalten, was die Rekonstruktion feiner Details und das Fernbleiben von Blur angeht. Schafft FSR 2.0 nur bislang leider nicht ohne die erwähnten, mitunter üblen Nachteile...

Gott1337
2022-06-12, 17:22:28
Die geringe Präzision bei DLSS führt nach wie vor zu Schmieren. Bei FRS 2.0, nicht :tongue:

Leider fehlen dir auch die mathematischen Fähigkeiten das zu verstehen. Die Rundungsfehler multiplizieren sich bei der Vektormultiplikation, bei DLSS eben noch mehr.

Ist leider so, obs dir schmeckt oder nicht :wink:

DLSS hat noch mehr Schwächen: Die Texturenqualität sieht ebenfalls schlechter aus. Das wird insbesondere bei HDR noch viel ersichtlicher. Vermutlich tricks NV bei der buffer compression da nochmals aggressiver um Bandbreite zu sparen.

Leider hat bisher kein Tester sich an FSR 2.0 vs DLSS 2.X unter HDR versucht.das ist offensichtlicher quatsch, es smeared weniger GANZ offensichtlich, warum denkst du dir immer so ein Mist aus obwohl du mal gar keine Ahnung hast? Egal in welchem Thread, du denkst dir wirklich einfach nur sachen aus. Gründe doch eine Religion xD