Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AMDs FidelityFX Super Resolution 2.0/3.0/4.0 (FSR 2.0, FSR 3.0, FSR 4.0)
DrFreaK666
2022-06-12, 17:39:42
... Gründe doch eine Religion xD
wäre das nicht Gotteslästerung? :D
Hat tatsächlich jemand erwartet, dass FSR besser als DLSS wird? Also ich nicht.
Wenn es aber besser als TAA ist, dann ist das trotzdem ein Win für alle nicht RTX-User. Keine Ahnung wieso man das immer erwähnen muss :rolleyes:
aufkrawall
2022-06-12, 17:44:49
Wenn es aber besser als TAA ist, dann ist das trotzdem ein Win für alle nicht RTX-User.
Ist es in Deathloop. In GoW nicht, wenn einem ständiges Geflimmer und Gematsche nicht egal ist. AMD muss für FSR 2.0 in diesen problematischen Teilbereichen massiv dringender nachbessern als Nvidia für DLSS bez. Smearing. Letzteres ist zwar auch nicht schön, aber mit neueren Versionen meist auch nicht mehr ein derartiger Dealbreaker.
Der Unterschied ist so, dass ich FSR 2.0 in GoW nicht nutzen würde, DLSS (mit CAS) aber TAA vorziehe. Das ist schon kein Grund zum Jubeln.
Die gängige Meinung, man könne DLSS ja "einfach" nachschärfen ist doch schon x-fach widerlegt.
https://www.pcgameshardware.de/God-of-War-2018-Spiel-57369/Specials/God-of-War-FSR-20-Test-Benchmarks-1396278/2/
Ohne Nachschärfung erreicht DLSS in God of War den poliertesten Eindruck. Ist hingegen Post-Sharpening aktiv, kippt das Bild in einigen Szenen und DLSS wirkt oft unruhiger als FSR 2.0. Hier gilt es, die richtige Balance zu finden.
https://www.computerbase.de/2022-06/god-of-war-fsr-2-0-dlss-test/
Bei der Bildschärfe zeigen sich je nach Modus Unterschiede
Anders sieht es dann aber im Performance-Modus aus. Hier schärft DLSS plötzlich deutlich mehr nach als FSR 2.0. Das Ergebnis ist ein sichtbar schärferes Bild von DLSS, das nur minimal an Schärfe gegenüber dem Quality-Modus verliert und damit immer noch vergleichbar scharf zur nativen Auflösung ist. Anders dagegen FSR 2.0 auf „Performance“, das ein gutes Stück an Bildschärfe verliert. Damit verhalten sich DLSS und FSR 2.0 diesbezüglich unterschiedlich. Die Bildschärfe an sich ist zwar positiv bei DLSS zu bemerken, Nvidias Schärfemechanismus erzeugt anders als AMDs CAS aber mehr Artefakte, die vor allem in geringeren Auflösungen als Ultra HD störend sein können. Hier ist es ratsam, auf Bildschärfe zu verzichten und bei DLSS den Schärferegler zu reduzieren. Anders dagegen bei FSR: Hier kann die Standardeinstellung durchaus genutzt werden. Wer will, kann mit FSR 2.0 auf „Performance“ die Schärfe jedoch auch noch etwas hochregeln: CAS ist wie gewohnt weniger störanfällig als Nvidias Nachschärfen, weswegen FSR 2.0 bei gleicher Bildschärfe mit weniger Artefakten als DLSS zu kämpfen hat.
Dies spiegelt in etwa auch meine Erfahrung mit DLSS und FSR 2.X bei GoW wider.
aufkrawall
2022-06-12, 18:43:12
Du hast es mal wieder nicht kapiert: Das DLSS-Sharpen ist Schrott, da es häufig auch temporale Parameter zerpfuscht.
Mit CAS via ReShade wird es natürlich nicht großartig unruhiger in Bewegung, genau so wenig wie mit dem UE Tonemapper-Sharpen.
robbitop
2022-06-12, 18:45:00
@hmmm
Man sollte beide Verfahren ohne ihre individuelle Schärfemechanismen vergleichen oder beide nur mit CAS. Das DLSS sharpen scheint Müll zu sein.
esit: ein paar sekunden zu spät
Ex3cut3r
2022-06-12, 18:53:12
Du hast es mal wieder nicht kapiert: Das DLSS-Sharpen ist Schrott, da es häufig auch temporale Parameter zerpfuscht.
Mit CAS via ReShade wird es natürlich nicht großartig unruhiger in Bewegung, genau so wenig wie mit dem UE Tonemapper-Sharpen.
@hmmm
Man sollte beide Verfahren ohne ihre individuelle Schärfemechanismen vergleichen oder beide nur mit CAS. Das DLSS sharpen scheint Müll zu sein.
esit: ein paar sekunden zu spät
This. ;)
nicht brauchbar weil?
Verschlafen?
https://abload.de/thumb/image9rjpc.png (https://abload.de/image.php?img=image9rjpc.png)
Savay
2022-06-12, 19:17:07
Sind wir hier jetzt von "ganz gut" schon wieder zu "komplett unbrauchbar" gependelt?! :freak:
OpenVMSwartoll
2022-06-12, 19:48:14
Sind wir hier jetzt von "ganz gut" schon wieder zu "komplett unbrauchbar" gependelt?! :freak:
Ein Titel macht noch keinen Sommer. Liegt die Qualität bei GoW evtl. daran, dass es auf DX11 fußt? Hmmm scheint ja auf der Seite des Entwicklers gute Einblicke zu haben, daher geht meine Frage auch etwas an ihn.
Monsta
2022-06-12, 19:54:55
Sind wir hier jetzt von "ganz gut" schon wieder zu "komplett unbrauchbar" gependelt?! :freak:
Du kennst doch dieses Forum.
Hier gibt es nur 1 oder 0.
Ex3cut3r
2022-06-12, 20:58:31
Sind wir hier jetzt von "ganz gut" schon wieder zu "komplett unbrauchbar" gependelt?! :freak:
Verwechselst du mich grade mit Krawall?
Ich habe auch bei Deathloop vor der Temporalen Stabilität gewarnt.
Wenn FSR 2.0 Only drinnen ist, werde ich den sauren Apfel beißen und es wohl benutzen. Hoffe stand jetzt aber auch immer an einen DLSS Pfad.
Du kennst doch dieses Forum.
Hier gibt es nur 1 oder 0.
https://abload.de/thumb/image9rjpc.png (https://abload.de/image.php?img=image9rjpc.png)
Was kann ich dafür, wenn AMD meint FSR 2.0 so zu intergrien zu müssen. Das ist Geschmier Deluxe, aber DLSS schmiert ja sooooo schlimm. ;D
DrFreaK666
2022-06-12, 21:27:19
....
Verschlafen?
https://abload.de/thumb/image9rjpc.png (https://abload.de/image.php?img=image9rjpc.png)
Das ist aber eher ein wirst Case scenario. Zeig mal ein positives Beispiel
aufkrawall
2022-06-12, 21:49:15
Das ist aber eher ein wirst Case scenario.
Eher nicht. So scheint einfach der FSR 2.0-Algorithmus zu arbeiten, wenn er Pixel interpolieren muss, die in der Frame History starken Veränderungen unterworfen sind, was in der Realität ständig vorkommt. Mit etwas Pech ist das nicht fixbar, ohne große Teile komplett neuschreiben zu müssen (und dann gibts vielleicht doch wieder massiv mehr Blur zum Ausgleich).
Ex3cut3r
2022-06-12, 22:03:30
Das ist aber eher ein wirst Case scenario. Zeig mal ein positives Beispiel
Kannst du dir nicht einfach selbst das Video von Alex (Digital Foundry) ansehen? Da gibt leider nix postives zu melden. Ist im Vergleich zu DLSS eine wenn nicht sogar zwei Generationen hinterher. Wird sich auch schnell nix dran ändern, weil AMD ein Defizit hat, was KI, Machine Learning angeht. Nvidia ist da Vorreiter mit großer Erfahrung.
DrFreaK666
2022-06-12, 22:13:44
Kannst du dir nicht einfach selbst das Video von Alex (Digital Foundry) ansehen? ...
ich werde es mir sicherlich noch ansehen. Habe mir allerdings auch andere angesehen, und da wurde sowas nicht erwähnt oder als fail abgestempelt -> worst case
aufkrawall
2022-06-12, 22:14:44
Nvidia ist da Vorreiter mit großer Erfahrung.
Wobei sich Dinge auch schnell ändern können. Kopier mal die letzte DLSS 2.1-Version (.66) irgendwo rein, die nicht so viel älter als ein Jahr ist. Unfassbar, wie beschissen das in Bewegung aussieht. Motion Blur aus der Hölle. :freak:
Ex3cut3r
2022-06-12, 22:25:21
Natürlich. 1.0 war ja auch ein Super GAU. Habe ich auch immer gesagt. DLSS 2.0 war dann ein großer schritt in die richtige Richtung, hatte aber noch Ghosting Probleme. Das wurde aber nach und nach auch angegangen. Ich bin mit der momentan Version ziemlich zufrieden. Wenn man von 4K als Render Output ausgeht. 1440p könnte noch ein bisschen besser werden. Mal sehen was Nvidia mit DLSS noch vor hat. Auf die faule Haut, können sie Sich wenigstens wegen FSR und Co. nicht legen.
Das ist aber eher ein wirst Case scenario. Zeig mal ein positives Beispiel
Nein, das ist ganz einfach was passiert wenn die du mit TAA keine brauchbare History mehr hast.
Normale TAA-Strategien priorisieren da eher die Freiheit von Artefakten gegenüber Bildschärfe, AMDs Strategie scheint dagegen eher zu sein mit Schärfe alle zu blenden und hoffen dass die Probleme übersehen werden.
Gut FSR 2.0 hat es da durch die Auflösungsreduktion auch schwerer, bei TAA kann man immer noch auf ein natives Bild zurückfallen.
Es sind eben genau diese Situationen in denen DLSS dank „NN-Magic“ immer noch was brauchbares herzeigt, wenn die realen Daten nicht vorhanden sind.
... Wird sich auch schnell nix dran ändern, weil AMD ein Defizit hat, was KI, Machine Learning angeht. Nvidia ist da Vorreiter mit großer Erfahrung.
Nvidia muss ja auf ki/ml setzen, sie bekommen mit natürlicher Intelligenz ja noch nicht einmal einen Schärfefilter gebacken. :)
OK jetzt aber mal ernst.
CAS ist sehr gut, aber davon auszugehen dass er keinen negativen Einfluss hat ist Unsinn.
Glaubt hier wirklich jemand, nvidia könnte nicht besser schärfen wenn sie wollten? Sie wollen nicht, mit dem "Weichzeichner" Ergebniss gehen sie vielen Problemen aus dem Weg, deswegen ist DLSS tendenzziell unscharf bis matchig.
aufkrawall
2022-06-13, 00:28:23
Stell dir vor: Ohne starkes Sharpen ist auch FSR 2.0 massiv matschig vs. Ground Truth SSAA (+SMAA).
Es ist gut, dass FSR 2.0 weniger intensives Sharpen braucht als DLSS. Das wiegt die temporalen Probleme von FSR 2.0 aber in keinster Weise auf. Ich hab wenig von mehr Schärfe, wenn Dinge deutlich flimmern oder anderweitig schlecht rekonstruiert werden.
Tobalt
2022-06-13, 08:02:10
Ich finde es schade, dass es mit dem großen Fragezeichen des integrierten Sharpening (zB über den Lanczos Interpolationskernel bei FSR2) ein Hindernis gibt, um die temporale Tauglichkeit der Techniken einzeln zu erfassen.
Wie schon oft gesagt: Wenn die motion Vektors in die Irre führen (bsp. Transparenz oder Okklusion) dann kann man mit AI etwas stimmigeres zaubern als mit der klassischen Interpolation.
In den anderen Fällen sehe ich aber die klassische TAA Kombi aus Subpixel Jitter, Motion Vektors und Lanczos Interpolation aber schon als das Mittel um das optimale aus den vorhandenen Informationen rauszuholen, auch ohne NN.
Kann mir vorstellen, dass für die großen Baustellen Okklusion und Transparenz, AMD noch bessere Entscheidungsverfahren entwickelt, wie auch ohne AI etwas stimmigeres erreichbar ist.
Holundermann
2022-06-13, 11:18:34
Hallo,
ich hab mir auch das Video von zur FSR 2.0 implementierung in GOW von DF angesehen - das Ghosting ist wirklich unschön und würde mich wohl auch stören beim spielen. Was mir allerdings nicht ganz klar ist warum dass zu Stande kommt.
Ich meine angenommen FSR benötigt die Information von n vorangegangenen Frames für die Rekonstruktion. Bei Angenommen 60 fps und einem n von 10 (ka wieviele Frames FSR wirklich verwendet) sind das 16 ms per Frame - die Animation dauert ~ 1 sekunde - dann müsste das Pixel Delta zwischen den Frames doch so gering sein das sich zu jedem Zeitpunkt eine Ordentliche Rekonstruktion ohne Ghosting bewerkstelligen lässt. Das scheint jedoch nicht der Fall zu sein - Warum? Und das Ghosting müsste doch Abnehmen mit steigender fps. Ist das so?
Troyan
2022-06-13, 11:24:16
Bei (sehr) schnellen Bewegungen ändern sich die Informationen pro Frame massiv. Es kann sein, dass AMD einfach aggressiver die History leer und somit fehlerhafte Informationen im aktuellen Frame lässt.
/edit: Und nicht vergessen, im Gegensatz zu nVidia und Intel kann AMD nur mit den Informationen aus dem Spiel arbeiten. Wenn das aktuelle Bild zurückgeliefert wird, kann es sein, dass FSR2.0 denkt, dass die falschen Informationen (Ghosting) richtig sind und belässt es für ein paar ms.
blaidd
2022-06-13, 12:08:53
Bei Angenommen 60 fps und einem n von 10 (ka wieviele Frames FSR wirklich verwendet) sind das 16 ms per Frame - die Animation dauert ~ 1 sekunde - dann müsste das Pixel Delta zwischen den Frames doch so gering sein das sich zu jedem Zeitpunkt eine Ordentliche Rekonstruktion ohne Ghosting bewerkstelligen lässt. Das scheint jedoch nicht der Fall zu sein - Warum? Und das Ghosting müsste doch Abnehmen mit steigender fps. Ist das so?
Zumindest auf die Anzahl verrechneter Frames habe ich eine tendenzielle Antwort...
PCGH:Kannst du uns noch ein paar andere Details nennen? Wie viele Frames verwendet FSR 2.0 eigentlich für die zeitliche Rekonstruktion? Ich nehme an, das kommt darauf an?
Nicolas Thbieroz: (lacht): Sehr gut, sehr gut! Die Antwort ist tatsächlich: Es kommt darauf an. Aber lasst mich euch die ganze Antwort geben, ja? Die Antwort ist allerdings ein wenig kompliziert, weil ich euch gar keine genaue Zahl nennen kann. Denn wie viele Frames der temporal History tatsächlich zu jedem aktuellen Frame beitragen, hängt von einer Reihe von Faktoren ab. Es hängt natürlich von den verwendeten Qualitätsmodi ab, also ob es sich (bei der FSR-Qualitätsstufe) um Performance, Balanced oder Qualtity handelt. Es hängt von der Amplitude der Bewegungsvektoren ab. Wenn der Bewegungsvektor Null ist, können wir natürlich viele Frames mehr akkumulieren als bei Bewegungsvektoren, die sich tatsächlich schnell bewegen. Es hängt auch davon ab, ob in dem Frame eine Okklusion oder Disocclusion stattgefunden hat - also ob neues Material hinzugekommen ist oder noch verdeckt wird. Insgesamt würde ich schätzen, dass für die Rekonstruktion durch FSR 2.0 zwischen 18 und 72 Bilder zeitlich verrechnet werden. Wie viele genau, das hängt von verschiedenen Faktoren ab. Aber diese Spanne ist der zeitliche Rahmen, den ich euch aufrichtig nennen kann.
Und im Grunde stimmt das – bei erhöhter Framerate reduziert sich temporales Verwischen. Aber da kommt es natürlich wieder auf die Anzahl Frames an, die verrechnet werden und vor allem, wie die verrechnet werden.
Im Falle von God of War bzw. hinter Nebel flimmernde Objekte vermute ich, dass FSR 2.0 da Occlusion bzw. Dis-Occlusion "entdeckt" bzw. erkennt und daher die Konturen z.B. von Stöckchen oder Kratos Bart etc. stärker gewichtet, also im Prinzip scharf zeichnet ("neues" Objekt in der Szene wird hervorgehoben) – wenn das in mehreren hintereinander folgenden Frames passiert, ist in den früheren auch noch die vorherige Hervorhebung vorhanden und dann dürfte es eben in Bewegung flimmern – soweit könnte ich mir das jedenfalls vorstellen.
why_me
2022-06-13, 14:30:52
Verwendet FSR nicht die Tiefeninformationen des Frames um die Kanten von Objekten und damit das Ghosting zu reduzieren?
Vielleichtliefert GoW da auch fehlerhafte informationen?
blaidd
2022-06-13, 18:22:45
Verwendet FSR nicht die Tiefeninformationen des Frames um die Kanten von Objekten und damit das Ghosting zu reduzieren?
Vielleichtliefert GoW da auch fehlerhafte informationen?
Ja, das ist richtig. Und das könnte natürlich auch sein. Ich hatte den Eindruck, dass der Umstand in GoW häufig auftritt, wenn (semi-)transparente Rauch- oder Nebeleffekte die betreffende Elemente (kurzzeitig) verdecken. Vielleicht hat die Methode oder spezifisch auch GoW da Schwierigkeiten, zu erkennen, ob der Nebel solide ist bzw. verdeckt oder eben nicht. Tiefenbuffer ist ja auch nicht immer gleich Tiefenbuffer, die können sich von Spiel zu Spiel auch unterscheiden und beispielsweise andere (bzw. mehr oder weniger) Elemente enthalten.
aufkrawall
2022-06-13, 18:28:50
Vielleicht hat die Methode oder spezifisch auch GoW da Schwierigkeiten, zu erkennen, ob der Nebel solide ist bzw. verdeckt oder eben nicht. Tiefenbuffer ist ja auch nicht immer gleich Tiefenbuffer, die können sich von Spiel zu Spiel auch unterscheiden und beispielsweise andere (bzw. mehr oder weniger) Elemente enthalten.
War halt in Deathloop schon genau so (Quality):
https://abload.de/img/deathloop_2022_05_12_u6jfp.jpg
DLSS (Balanced):
https://abload.de/img/deathloop_2022_05_12_9ejr7.jpg
Da verdeckt der Rauch sogar nicht mal das Geländer, sondern die Rekonstruktion scheint mit FSR 2.0 schon allein dadurch kaputtzugehen, dass sich in dem Bereich durch den Rauch im Hintergrund viel ändert.
DrFreaK666
2022-06-13, 18:40:04
Mit Reshade kann man den Tiefenbuffer anzeigen lassen. Hat sich da mal jemand angeschaut, wie es damit aussieht?
Mal mit und mal ohne FSR/DLSS
Verwendet FSR nicht die Tiefeninformationen des Frames um die Kanten von Objekten und damit das Ghosting zu reduzieren?
Ja, so wie jeder temporale AA-Algorithmus.
Vielleichtliefert GoW da auch fehlerhafte informationen?
Und warum funktioniert es dann bei DLSS so viel besser?
Andron
2022-06-22, 15:39:39
Der Source Code von FSR 2.0 wurde veröffentlicht:
https://gpuopen.com/fsr2-source-available/
https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2
Milchkanne
2022-06-23, 14:02:15
Wenn ich mich nicht irre, kann man hier das Beispielprojekt herunterladen:
https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/releases/download/v2.0.1/FidelityFX-FSR2-v2.0.1.zip
(https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/releases/download/v2.0.1/FidelityFX-FSR2-v2.0.1.zip)
generisches Benutzerkonto
2022-06-23, 14:05:17
Wenn ich mich nicht irre ist FSR2.0 schöner, aber auch etwas langsamer?
dargo
2022-06-23, 14:21:29
So könnte man es nennen, ja. Jedenfalls vs. FSR 1.0.
Der Source Code von FSR 2.0 wurde veröffentlicht:
https://gpuopen.com/fsr2-source-available/
https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2Find ich prima, so kann das Projekt nach und nach bei findigen Programmierern reifen.
herbert_
2022-06-23, 19:55:49
To produce the best results for fast moving, alpha-blended objects, FSR2 requires the Reproject & accumulate stage to become more reactive for such pixels. As there is no good way to determine from either color, depth or motion vectors which pixels have been rendered using alpha blending, FSR2 performs best when applications explicity mark such areas.
Therefore, it is strongly encouraged that applications provide a reactive mask to FSR2. The reactive mask guides FSR2 on where it should reduce its reliance on historical information when compositing the current pixel, and instead allow the current frame's samples to contribute more to the final result.
Ghostende Schneeflocken in God of War anyone? :D
Milchkanne
2022-06-23, 21:28:57
Wenn ich mich nicht irre, kann man hier das Beispielprojekt herunterladen:
https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/releases/download/v2.0.1/FidelityFX-FSR2-v2.0.1.zip
(https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/releases/download/v2.0.1/FidelityFX-FSR2-v2.0.1.zip)
Nochmal als Tipp, das ist die Sponza Szene und AbandonedWarehouse. Beide ohne bewegte Inhalte. Man kann nahtlos zwischen Point, Bilinear, Bicubi, FSR1 & 2 hin und herschalten, in beliebigen Skalierungsgrößen. TAA & RCAS optional zuschaltbar. Es gibt ein integriertes Vergrößerungsglas und einen Performance Analyzer. Verfügbar für DX12 und Vulkan.
Was natürlich fehlt ist DLSS.
*edit* Es gibt auch einen Dynamic Resolution modus. Da wird linear zwischen 1x und 2x scaling gewechselt.
aufkrawall
2022-06-23, 23:37:48
Ist jetzt in Tiny Tina Wonderlands und macht dort Ghosting aus der Hölle:
https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_06_2u7kh1.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_06_2u7kh1.png) https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_06_2rhjb9.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_06_2rhjb9.png)
https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_06_2gxk08.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_06_2gxk08.png) https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_06_298j3w.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_06_298j3w.png)
Tja, die fiesen Comic-Konturen sind der Alptraum für jedes TAA. FSR 2.0 ist in der Hinsicht leider stark mängelbehaftet, das Bild aus GoW bestätigt sich hier nochmals übler. Und das wird wohl nicht der letzte Titel bleiben, sondern eher die Regel...
Gott1337
2022-06-23, 23:41:56
schlechter gehts kaum, holy yoda
BlacKi
2022-06-23, 23:47:06
und ich dachte, das wäre dlss vorbehalten.
Platos
2022-06-24, 00:32:33
Schade, aber mit der Zeit Zeigen sich hald die Fehler, die man Anfangs noch nicht gesehen hat (zu sehen gekriegt hat).
Mayhem
2022-06-24, 00:40:46
Tja, die fiesen Comic-Konturen sind der Alptraum für jedes TAA. FSR 2.0 ist in der Hinsicht leider stark mängelbehaftet, das Bild aus GoW bestätigt sich hier nochmals übler. Und das wird wohl nicht der letzte Titel bleiben, sondern eher die Regel...
Nonsense... einfach nur ne schnelle, mangelhafte Implementierung. In nem halben Jahr sind wir mit FSR 2.0 auf DLSS Niwo
Tangletingle
2022-06-24, 00:43:14
I wo
Gott1337
2022-06-24, 02:23:31
Nonsense... einfach nur ne schnelle, mangelhafte Implementierung. In nem halben Jahr sind wir mit FSR 2.0 auf DLSS Niwo
okay lass uns bitte um Geld wetten ;D
Das hat nix mit einer mangelhaften Implementierung zu tun, diese Fehler waren in ALLEN Spielen.
aufkrawall
2022-06-24, 02:59:18
Hypothese: Der höhere Detailgrad gegenüber anderen TAA(U)-Lösungen kommt daher, dass es, wie DLSS, weniger temporale Informationen verwirft. Allerdings geht das mit der handgetunten Heuristik (zumindest derzeit) bei schwierigem Content noch deutlich stärker schief als mit dem neuronalen Netz.
Allerdings ist es in Wonderlands auch nicht so nutzlos, wie es die Screenshot erscheinen lassen. Es gibt ja kein DLSS als Alternative (danke, ihr Deppen-Entwickler...), und das TAA der alten verwendeten UE-Version ist für DLSS-gewöhnte Augen schlicht nur noch völlig unerträglich. Selbst mit dem üblen Ghosting ist FSR 2.0 da wohl das geringere Übel. Mal abgesehen davon, dass das Spiel ein unverschämter GPU-Fresser für die gebotene Home Office-Grafik ist und mehr fps mit einer schnöden 3060 bitter nötig sind.
OCmylife
2022-06-24, 06:48:46
Hypothese: Der höhere Detailgrad gegenüber anderen TAA(U)-Lösungen kommt daher, dass es, wie DLSS, weniger temporale Informationen verwirft. Allerdings geht das mit der handgetunten Heuristik (zumindest derzeit) bei schwierigem Content noch deutlich stärker schief als mit dem neuronalen Netz.
Allerdings ist es in Wonderlands auch nicht so nutzlos, wie es die Screenshot erscheinen lassen. Es gibt ja kein DLSS als Alternative (danke, ihr Deppen-Entwickler...), und das TAA der alten verwendeten UE-Version ist für DLSS-gewöhnte Augen schlicht nur noch völlig unerträglich. Selbst mit dem üblen Ghosting ist FSR 2.0 da wohl das geringere Übel. Mal abgesehen davon, dass das Spiel ein unverschämter GPU-Fresser für die gebotene Home Office-Grafik ist und mehr fps mit einer schnöden 3060 bitter nötig sind.
Normalerweise bin ich mit DLSS Quality derzeit auch sehr zufrieden, muss aber auch da erwähnen, dass es beispielsweise mit Hitman 3 eine ganz große Ausnahme gibt, wo ich FSR 2.0 DLSS vorziehe. Da ist das Ghosting so übel, dass es keinen Spaß mehr macht. Ich hoffe, dass Nvidia oder der Entwickler da schnell nach bessert.
Einfach mal eine Hitman 1 Mission in Teil 3 starten und die Waffe wegstecken. Die Hände sehen kurzzeitig so aus, als hätte man getrunken.
aufkrawall
2022-06-24, 07:30:58
Es gibt noch kein FSR 2.0 in Hitman 3 und ich sehe hier mit DLSS 2.4.3 das Gegenteil: Das spieleigene TAA ghostet stärker als DLSS blurt:
https://abload.de/thumb/hitman3_2022_06_24_071kky8.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_06_24_071kky8.png) https://abload.de/thumb/hitman3_2022_06_24_07dcjgg.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_06_24_07dcjgg.png)
Ich habs jetzt mit dem standardmäßig ausgelieferten 2.3.2 nicht weiter getestet. Wär aber auch Zeitverschwendung, lässt sich problemlos mit 2.4.3 austauschen.
Außer in RotTR/SotTR, sind die Versionen <2.3.9 nicht zu empfehlen. Die ghosten/smearen in vielen Situationen deutlich stärker.
Nochmal als Tipp, das ist die Sponza Szene und AbandonedWarehouse. Beide ohne bewegte Inhalte. Man kann nahtlos zwischen Point, Bilinear, Bicubi, FSR1 & 2 hin und herschalten, in beliebigen Skalierungsgrößen. TAA & RCAS optional zuschaltbar. Es gibt ein integriertes Vergrößerungsglas und einen Performance Analyzer. Verfügbar für DX12 und Vulkan.
Was natürlich fehlt ist DLSS.
*edit* Es gibt auch einen Dynamic Resolution modus. Da wird linear zwischen 1x und 2x scaling gewechselt.
Echt fesch, das Ding! :up: Wer an ein paar Impressionen interessiert ist, hier gibt's das Ding in (4K-)Aktion: AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0.1) Sample Demo | FSR 2.0 vs. 1.0 (https://www.youtube.com/watch?v=FL0Ksp4cs7U)
MfG
Raff
OCmylife
2022-06-24, 10:17:22
Es gibt noch kein FSR 2.0 in Hitman 3 und ich sehe hier mit DLSS 2.4.3 das Gegenteil: Das spieleigene TAA ghostet stärker als DLSS blurt:
https://abload.de/thumb/hitman3_2022_06_24_071kky8.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_06_24_071kky8.png) https://abload.de/thumb/hitman3_2022_06_24_07dcjgg.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_06_24_07dcjgg.png)
Ich habs jetzt mit dem standardmäßig ausgelieferten 2.3.2 nicht weiter getestet. Wär aber auch Zeitverschwendung, lässt sich problemlos mit 2.4.3 austauschen.
Außer in RotTR/SotTR, sind die Versionen <2.3.9 nicht zu empfehlen. Die ghosten/smearen in vielen Situationen deutlich stärker.
Dann sah bei mir am Fernseher(Samsung Q70R 65") sogar FSR 1.0 besser aus, als das mitgelieferte DLSS. Ich bin gleich unterwegs, werde heute Abend aber mal versuchen das Ganze einzufangen. Um das nochmal zu verdeutlichen, bevor die AMD Fanboys wieder jubeln: Das ist ein Einzelfall, sollte aber aus meiner Sicht nicht dran hindern, auch mal die Schattenseiten aufzuzeigen.
Das Tutorial vor dem Schiff reicht schon. Einfach die Waffe einstecken und wieder raus holen und auf die Hände achten.
aufkrawall
2022-06-24, 10:23:41
Das ist ein Einzelfall, sollte aber aus meiner Sicht nicht dran hindern, auch mal die Schattenseiten aufzuzeigen.
Dass DLSS immer noch bestimmte Probleme hat, ist eher kein Einzelfall. Dein Fall klingt aber sehr seltsam, ich bleibe skeptisch. ;)
Und FSR 1.0, ich bitte dich...
Achill
2022-06-24, 10:41:08
Echt fesch, das Ding! :up: Wer an ein paar Impressionen interessiert ist, hier gibt's das Ding in (4K-)Aktion: AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0.1) Sample Demo | FSR 2.0 vs. 1.0 (https://www.youtube.com/watch?v=FL0Ksp4cs7U)
MfG
Raff
Man kann im Custom-Modus auch auf den Faktor 1.0 gehen und hat dann als Input die Native Auflösung für FSR2 .. ich würde diesen Modus gern in Spielen sehen, habe leider keines der bisher unterstützten ...
robbitop
2022-06-24, 12:11:57
To produce the best results for fast moving, alpha-blended objects, FSR2 requires the Reproject & accumulate stage to become more reactive for such pixels. As there is no good way to determine from either color, depth or motion vectors which pixels have been rendered using alpha blending, FSR2 performs best when applications explicity mark such areas.
Therefore, it is strongly encouraged that applications provide a reactive mask to FSR2. The reactive mask guides FSR2 on where it should reduce its reliance on historical information when compositing the current pixel, and instead allow the current frame's samples to contribute more to the final result.
Ghostende Schneeflocken in God of War anyone? :D
Es sieht so aus, als würde genau das oft nicht umgesetzt werden. Bei DLSS 2.x gab es anfänglich auch Probleme mit Smearing von Partikeleffekten - z.B. in Death Stranding. Da gab es von DF auch ein Video.
Ich vermute, dass sich das bei den meisten Spielen auch nicht geändert hat, aber NV entsprechende Mechanismen für das NN trainiert hat, um das zu erkennen und dort weniger Samples zu akkumulieren. Das kann für eine Heuristik ggf. schwieriger (zukünftig) umzusetzen sein.
Am besten wäre es natürlich, wenn der Entwickler das entsprechend maskieren würde.
Und das sind Details die eben wichtig sind und in die Implementierungsgüte einfließen. Je besser die Implementierung, desto mehr wesentliche Details sind korrekt umgesetzt, desto besser das Ergebnis.
DLSS ist da ggf. wie gesagt schon weiter, da sie auf Seite des NNs gewisse Schwächen der Implementierung ganz brauchbar gerade biegen können.
Neurosphere
2022-06-24, 18:36:37
Auf Twitter gibt es stimmen die sagen das FSR auf Radeon Karten die Probleme nicht hat. Ich muss nachher mal schauen ob ich die Posts finde (bin Grad am Smartphone), aber kann hier jemand die Probleme bestätigen der FSR nicht auf einer NV Karte laufen lässt?
Die UnrealEngine plugins sind nun auch da.
https://gpuopen.com/learn/ue-fsr2/?utm_source=twitter&utm_medium=social&utm_campaign=ue-fsr2
Neurosphere
2022-06-24, 19:39:58
Auf Twitter gibt es stimmen die sagen das FSR auf Radeon Karten die Probleme nicht hat. Ich muss nachher mal schauen ob ich die Posts finde (bin Grad am Smartphone), aber kann hier jemand die Probleme bestätigen der FSR nicht auf einer NV Karte laufen lässt?
Hier:
https://twitter.com/JirayD/status/1539999608524472322
I can't reproduce this FSR2.0 smearing issues on my AMD card, so it probably is an nVidia specific issue. (Example scene)
(4K FSR2.0 Performance, RX 6700 XT, Radeon Software 22.5.2)
dargo
2022-06-24, 19:46:38
Lol... ich lach mich schlapp. Aber Hauptsache aus der grünen Ecke über FSR 2.0 schimpfen. ;D Und DF kam nicht auf die Idee mal eine Radeon einzubauen? :whistle: Hat jemand eine Erklärung dafür warum das angeblich nur auf Geforces vorkommen soll?
Es sieht so aus, als würde genau das oft nicht umgesetzt werden.
Im Prinzip ist das nichts anderes als das Eingeständnis, dass FSR2.0 in solchen Situationen nicht funktioniert.
Die Maske ist ja nichts anderes als ein selektives Deaktivieren von FSR2.0 und ein Fallback auf den Low Resolution Input Frame.
Sicher wird das Ergebnis besser als unschöne Ghosting Artefakte sein, von Ideal ist man aber immer noch weit entfernt, speziell bei großen Unterschieden in Input und Output Resolution.
Neurosphere
2022-06-24, 20:03:09
Lol... ich lach mich schlapp. Aber Hauptsache aus der grünen Ecke über FSR 2.0 schimpfen. ;D Und DF kam nicht auf die Idee mal eine Radeon einzubauen? :whistle: Hat jemand eine Erklärung dafür warum das angeblich nur auf Geforces vorkommen soll?
Von Kepler aus dem Link:
Is NVIDIA breaking the FP16 spec somehow?
Keine Ahnung ob was dran ist. Deswegen halt die Frage obs jemand gegentesten kann.
DrFreaK666
2022-06-24, 20:21:20
Dann ist es trotzdem ein FSR 2.0 Problem, oder nicht?
Wieso steht das nicht bei "known issues"? AMD hat sicherlich auch nicht nur mit AMD-Hardware getestet, denke ich mal
Lol... ich lach mich schlapp. Aber Hauptsache aus der grünen Ecke über FSR 2.0 schimpfen. ;D Und DF kam nicht auf die Idee mal eine Radeon einzubauen? :whistle: Hat jemand eine Erklärung dafür warum das angeblich nur auf Geforces vorkommen soll?
Es liegt maßgeblich daran wie man es aufnimmt. Hier im Forum hatten wir schonmal ein Diskussion warum zb ein Dauerfeuer auf die Screenshot-Taste die "AufZeitBezogeneAussage" (Temporale) zerstört.
Hier liegt es ähnlich.
Aber klar, in diesem speziellen Fall ist DLSS nicht ganz so auffällig, wobei es natürlich auch sinnfrei ist, zwei unterschiedlich stark geschärfte Bilder x fach zu zoomen.
DrFreaK666
2022-06-24, 20:34:11
Bilder zu vergleichen ist sowieso dämlich, da wir 60 Bilder pro Sekunde wollen und nicht 1 Bild pro Minute
Gott1337
2022-06-24, 20:41:46
Lol... ich lach mich schlapp. Aber Hauptsache aus der grünen Ecke über FSR 2.0 schimpfen. ;D Und DF kam nicht auf die Idee mal eine Radeon einzubauen? :whistle: Hat jemand eine Erklärung dafür warum das angeblich nur auf Geforces vorkommen soll?
AMD wirbt doch das es auf allen Karten läuft... Außerdem erst mal abwarten
€dit: Außerdem schreibt er später? das er es doch reproduzieren konnte: https://twitter.com/JirayD/status/1540038713878740993/photo/1
also existiert es auch auf Radeons.
OpenVMSwartoll
2022-06-24, 21:29:19
AMD wirbt doch das es auf allen Karten läuft... Außerdem erst mal abwarten
€dit: Außerdem schreibt er später? das er es doch reproduzieren konnte: https://twitter.com/JirayD/status/1540038713878740993/photo/1
also existiert es auch auf Radeons.
Allerdings tritt es wohl abhängig vom Capturing auf. Aber interessant, wenn es auf NV verstärkt auftreten sollte. Freue mich auf weitere Erkenntnisse hier im Forum.
Und nur weil AMD sagt, dass es auf Karten aller relevanten Hersteller läuft, sagt das ja nicht, dass NV treiberseitig nicht nachjustieren muss.
DrFreaK666
2022-06-24, 21:42:00
Nvidia muss nicht nachjustieren, damit FSR näher zu DLSS aufschließt ;)
OpenVMSwartoll
2022-06-25, 00:34:28
Nvidia muss nicht nachjustieren, damit FSR näher zu DLSS aufschließt ;)
Abhängig von Adaption und Verbreitung vielleicht schon.
aufkrawall
2022-06-25, 00:45:59
Aber interessant, wenn es auf NV verstärkt auftreten sollte.
Tut es aber nicht, genau so wenig wie das "Disocclusion"-Problem und das Ghosting der Partikel.
Es posten AMD-Fanboys im Internet Videos, wo sie behaupten, dass die Probleme dort nicht zu sehen wären, während das für nicht ruinierte Augen eindeutig der Fall ist.
Kleine Geister...
basix
2022-06-25, 01:12:20
Echt fesch, das Ding! :up: Wer an ein paar Impressionen interessiert ist, hier gibt's das Ding in (4K-)Aktion: AMD FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0.1) Sample Demo | FSR 2.0 vs. 1.0 (https://www.youtube.com/watch?v=FL0Ksp4cs7U)
MfG
Raff
Tipp: Begrenze mal von Hand die FPS auf z.B. 5-10. Dann sieht man sehr schön die Akkumulation der Samples über die Zeit ;)
Habe mir noch das UE5 Plugin gezogen. Ich teste mal bei Gelegenheit FSR2 vs. TSR in der City Demo.
Neurosphere
2022-06-25, 01:18:56
Tut es aber nicht, genau so wenig wie das "Disocclusion"-Problem und das Ghosting der Partikel.
Es posten AMD-Fanboys im Internet Videos, wo sie behaupten, dass die Probleme dort nicht zu sehen wären, während das für nicht ruinierte Augen eindeutig der Fall ist.
Kleine Geister...
Das heißt du konntest mit deiner AMD-Karte einwandfrei nachprüfen das das nicht der Fall ist? Super!
Gott1337
2022-06-25, 01:30:30
Allerdings tritt es wohl abhängig vom Capturing auf. Aber interessant, wenn es auf NV verstärkt auftreten sollte. Freue mich auf weitere Erkenntnisse hier im Forum.
Und nur weil AMD sagt, dass es auf Karten aller relevanten Hersteller läuft, sagt das ja nicht, dass NV treiberseitig nicht nachjustieren muss.
Nvidia gehört 80% des Marktes, hat eine überlegene Upscalingtechnologie, ich glaube die juckt das absolut gar nicht.
Gott1337
2022-06-25, 01:31:32
Das heißt du konntest mit deiner AMD-Karte einwandfrei nachprüfen das das nicht der Fall ist? Super!
Der Typ der die Aussage tätigte hats doch revidiert und selbst mit seiner AMD Karte nachgestellt... musste nur ein paar posts hoch scrollen.
aufkrawall
2022-06-25, 01:43:57
Tipp: Begrenze mal von Hand die FPS auf z.B. 5-10. Dann sieht man sehr schön die Akkumulation der Samples über die Zeit ;)
Ja, das scheint ein relativ einmaliges Merkmal von FSR 2.0 zu sein, dass man diesem Vorgang zuschauen kann. Das ist auch so, wenn man es in Spielen einschaltet. Wenn man auf andere TAA-Modi/DLSS schaltet, ist das hingegen "instant".
Das erklärt dann wohl das Disocclusion-Problem (und teilweise auch das Ghosting). Da ist irgendwas richtig schlecht ausbalanciert in FSR 2.0, wenn es nicht mehrere Frames lang möglichst unverdeckte Bereiche bearbeiten konnte. Das sieht man in Wonderlands auch leider beim dichten Gras, das hat auch in statischer Szene (+ minimale Bewegung des Grases) immer eine sichtbare Verpixelung. Das ist einfach nur ein echt harter Fail (by design). Hätte einer in dem Bereich kompetenten Person doch in der Planung auffallen müssen. :confused:
dargo
2022-06-25, 06:30:11
Nvidia gehört 80% des PC-Marktes, hat eine überlegene Upscalingtechnologie, ich glaube die juckt das absolut gar nicht.
fixed for you
Im gesamten Gamingmarkt sind AMD-GPUs klar vorne. ;)
Milchkanne
2022-06-25, 07:15:55
FidelityFX Super Resolution 2.0 for Cyberpunk (https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/3001?tab=description)
! Warning !
This is a proof of concept to see if such a mod is even feasible. Expect bugs!
This mod attempts to replace DLSS with FidelityFx Super Resolution 2.0. The mod is still in development, but early results are already quite impressive: My GTX 1080 is able to run Cyberpunk in 4k with about ~45 FPS which is a 2x improvement compared to the native 4k performance while having a very minor quality impact. Also, yes! this is mod is compatible with any AMD, Intel, and Nvidia GPU that can handle Cyberpunk.
https://old.reddit.com/r/Amd/comments/vk28fs/cyberpunk_2077_gets_fsr_20_via_mod_by_replacing/idmog86/
It's pretty buggy on my nvidia card. While moving, you gets these black borders around the image as if you're squinting. But I can def tell it's "working" somewhat.
EDIT: Found the problem. Disable motion blur.
After fixing this and playing around with it a bit, it looks almost exactly how it looks in other FSR 2.0 games. I'm not noticing any new problems specific to this game. Looks like overall a good implemenation. But it still does have the same ghosting problems while driving (https://imgur.com/qKs4Ga6) inheritic to FSR 2.0 that I noticed in farm simulator. But it looks like the modder is gonna try to improve the algorithm himself (https://github.com/PotatoOfDoom/CyberFSR2/issues/1).
robbitop
2022-06-25, 09:43:36
Das ist das Gute an OpenSource. Es kann sich jeder dran versuchen und ggf. gibt es dann noch andere Lösungsansätze von denen vielleicht ein paar das Verfahren besser machen was sich AMD anschauen kann und es in die nächste Version einbauen können.
Ich fände es gut, wenn die jeweilige fsr Variante nicht direkt im Spiel selbst ist sondern als dll vorliegt wie bei dlss. Dann könnte man super einfach selbst oder über den Treiber diese updaten und für jedes Spiel Verbesserungen sehen anstatt auf patches vom dec angewiesen zu sein (die eventuell irgendwann nicht mehr kommen).
OCmylife
2022-06-25, 09:44:15
Dass DLSS immer noch bestimmte Probleme hat, ist eher kein Einzelfall. Dein Fall klingt aber sehr seltsam, ich bleibe skeptisch. ;)
Und FSR 1.0, ich bitte dich...
Hitman32022.06.25-09.31.08.01.mp4 (https://www.file-upload.net/download-14954685/Hitman32022.06.25-09.31.08.01.mp4.html)
Hier ist jetzt nichts optimiert, da ich das Spiel nur eben installiert und gestartet habe. Aber aus meiner Sicht ist FSR 1.0 zwar immer noch bescheiden was das Ghosting angeht, DLSS Quality setzt dem Ganzen aber noch die Krone auf.
aufkrawall
2022-06-25, 10:12:08
Ja, ist schlimm (nice find). Aber das liegt an den Versionen 2.3.0 bis 2.3.8, die in zig Spielen zu stark ghosten.
Mit 2.4.3 ist das ~komplett weg:
https://abload.de/thumb/hitman3_2022_06_25_10ucjo3.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_06_25_10ucjo3.png) https://abload.de/thumb/hitman3_2022_06_25_107mki0.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_06_25_107mki0.png)
Was bleibt, ist das Smearing dünner Formen vor i.d.r. entfernten Hintergründen oder der Skybox. Aber mit 2.4.3 ist klassisches TAA-Ghosting in den meisten Situationen fast komplett weg. Also sich mit anderen Versionen gar nicht erst aufhalten. Dass das Spiel eine Version shipt, die viel älter als das Spiel-Update ist, ist ziemlich befremdlich.
dargo
2022-06-25, 10:18:10
Hitman32022.06.25-09.31.08.01.mp4 (https://www.file-upload.net/download-14954685/Hitman32022.06.25-09.31.08.01.mp4.html)
Boah... heftig. :eek: :freak:
aufkrawall
2022-06-25, 10:27:03
Jetzt weißt du ja schon mal, was dich aller Voraussicht nach mit FSR 2.0 in dem Spiel erwarten wird. Nur wird man da leider keine DLL tauschen können. :redface:
dargo
2022-06-25, 10:31:45
Wie kommst du darauf, dass ich das Spiel überhaupt spielen werde? Oder, dass ich FSR 2.0 nutzen würde? Für mein Empfinden bekommen sowohl DLSS als auch FSR 2.0 in diesem Forum viel zu viel Aufmerksamkeit bei diesen Baustellen. Völlig überbewertet in solchen Zuständen. Vielleicht mal in paar Jahren wenn das mal vernünftig reift. Wenn ich schon deine Posts mit dem DLL-Hickhack lese muss ich schmunzeln.
aufkrawall
2022-06-25, 10:36:03
Der Maßstab sollte natürlich sein, dass es so gut ist, dass man es freiwillig immer nutzen will.
Ist im Fall von Hitman 3 nicht so schwer:
https://abload.de/thumb/hitman3_2022_06_25_10bmj87.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_06_25_10bmj87.png) https://abload.de/thumb/hitman3_2022_06_25_106qkhz.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_06_25_106qkhz.png)
(Wenn das Ghosting nicht zu eklig wird.)
Aber wenn es für dich ein Argument ist, dass du es nicht spielst, brauchst du dir natürlich die Screenshots gar nicht erst anschauen. (Oder dich dazu äußern.)
OCmylife
2022-06-25, 10:38:03
Der Maßstab sollte natürlich sein, dass es so gut ist, dass man es freiwillig immer nutzen will.
Ist im Fall von Hitman 3 nicht so schwer:
https://abload.de/thumb/hitman3_2022_06_25_10bmj87.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_06_25_10bmj87.png) https://abload.de/thumb/hitman3_2022_06_25_106qkhz.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_06_25_106qkhz.png)
(Wenn das Ghosting nicht zu eklig wird.)
Aber wenn es für dich ein Argument ist, dass du es nicht spielst, brauchst du dir natürlich die Screenshots gar nicht erst anschauen. (Oder dich dazu äußern.)
Vielen Dank für den Tipp mit der DLL. Es ist wirklich bedeutend besser geworden. Dieses Mal ein Vergleich zwischen Nativ und DLSS Quality 2.4.3
Edit: 92 vs 76 fps und in den Screenshots auch noch das deutlich ruhigere und besser geglättete Bild. Da fällt die Entscheidung nicht schwer.
Hitman32022.06.25-10.33.26.07.mp4 (https://www.file-upload.net/download-14954716/Hitman32022.06.25-10.33.26.07.mp4.html)
ChaosTM
2022-06-25, 10:38:16
Ich mag DLSS bei RDR2 und 77 schon recht gerne. :)
Ist es perfekt? oh god no, aber zumindest etwas besser als krudes Up-scaling via Graka.
add.: für FSR 2 gilt wohl ähnliches
aufkrawall
2022-06-25, 10:56:14
Edit: 92 vs 76 fps und in den Screenshots auch noch das deutlich ruhigere und besser geglättete Bild. Da fällt die Entscheidung nicht schwer.
Etwas Bildruhe geht ab 2.3.9 leider wieder verloren vs. die älteren 2.3-Versionen. Aber eindeutig der bessere Kompromiss, vielleicht klappts ja mit zukünftigen Versionen mit mehr Bildruhe ohne Ghosting. :)
Auf die faule Haut sollten sie sich mit der offenkundig erfolgreichen PR-Wirkung von FSR 2.0 jedenfalls nicht legen.
robbitop
2022-06-25, 10:58:28
Die Aufmerksamkeit ist IMO gerechtfertigt. Der Performanceuplift relativ zur BQ Degradierung ist gewaltig. Bei gleicher Performance kann man die BQ durch downsampling verbessern und bei etwas niedriger bis gleicher bis leicht besserer BQ (das Spektrum ist hier sehr groß) kann man die Performance deutlich anheben.
FSR 2.0 ist noch neu - da wird es auch Evolution geben. Aus meiner Sicht hängt aber auch viel an der Implementierung die leider sehr unterschiedlich gut ist. Wenn das mit der Maskierung kaum gemacht wird obwohl es im guide steht muss AMD/NV das halt viel aufwändiger und mit potenziell mehr Kompromissen über das Verfahren geradebiegen. DLSS scheint das bei Partikeln gelungen zu sein. Aber offenbar ist auch nicht immer die neuste dll ideal für das jeweilige Spiel und wer weiß was es dafür dann an anderen Kompromissen gibt die man sonst nicht hätte eingehen müssen.
In ein paar Jahren wird temporales Upsampling wahrscheinlich besser und standard sein. Entsprechend dann aber ggf auch „eingepreist“ in die Performance des Spiels. :)
aufkrawall
2022-06-25, 11:06:36
Aber offenbar ist auch nicht immer die neuste dll ideal für das jeweilige Spiel
Eigentlich schon, besagte 2.3-Versionen smearen in jedem Spiel mehr als die "guten" Versionen. Ist also weniger die Frage, ob DLL neu oder nicht, sondern ob die neue Version allgemein etwas taugt. Was natürlich kurios ist, dass dies nicht garantiert ist. Aber so unübersichtlich ist es nun auch wieder nicht. Kurz gesagt: Neue Version ist top -> ~überall verwenden. Falls nicht -> nirgendwo.
Monsta
2022-06-25, 11:15:21
Das ist ja alles supergeil, aber gehört das nicht eher in den DLSS Thread?
basix
2022-06-25, 12:39:21
Ja, das scheint ein relativ einmaliges Merkmal von FSR 2.0 zu sein, dass man diesem Vorgang zuschauen kann. Das ist auch so, wenn man es in Spielen einschaltet. Wenn man auf andere TAA-Modi/DLSS schaltet, ist das hingegen "instant".
Dieses aufkumuliern kannst du bei allen temporalen Ansätzen beobachten. Bei TAA wie auch DLSS. Digital Foundry hatte bei Death Stranding das mal schön gezeigt: Bei einem Camera Cut waren die Haare des Protagonisten stark aliased, was sich dann nach und nach mit mehr Frames verbessert hatte.
Normalerweise sieht man das bei 60fps halt fast nicht. Bei 10fps halt schon und dazu noch mit der Lupe ;)
aufkrawall
2022-06-25, 12:43:15
Dieses aufkumuliern kannst du bei allen temporalen Ansätzen beobachten. Bei TAA wie auch DLSS.
Nur einen Bruchteil der Zeit von FSR 2.0. Kannst du in Deathloop sehen, wenn du zwischen FSR 2.0 und DLSS umher schaltest. Fällt insbesondere bei Gräsern auf.
Gott1337
2022-06-25, 14:03:46
fixed for you
Im gesamten Gamingmarkt sind AMD-GPUs klar vorne. ;)
soweit ich weiß hat sich die Switch besser verkauft als PS4+5+xbox yxz...
also mal wieder nein. Und es war dir so klar das ich Diskrete GPUs meinte.
dargo
2022-06-25, 14:45:29
soweit ich weiß hat sich die Switch besser verkauft als PS4+5+xbox yxz...
Oh ja... die Switch Games am PC hatte ich völlig vergessen. ;D
PS: falls es nicht verständlich genug war, gemeint sind natürlich Multiplattformer für PC, XBox und Playstation.
Rooter
2022-06-25, 14:51:18
Das ist das Gute an OpenSource. Es kann sich jeder dran versuchenGibt es denn schon eine für nicht-Programmierer verständliche Codeanalyse? Bisher weiß man von FSR2 ja nur, dass es ein temporaler Upscaler ohne neuronales Netzwerk ist. Weiß man mit dem Quellcode jetzt, wie genau sie es machen?
MfG
Rooter
Nur einen Bruchteil der Zeit von FSR 2.0. Kannst du in Deathloop sehen, wenn du zwischen FSR 2.0 und DLSS umher schaltest. Fällt insbesondere bei Gräsern auf.
Unsinn,Bau dir was in der ue dann siehst du es. Hör doch auf aus "Bugs" irgendwas herzuleiten, das war schon mit deinen deuerfeuer Screenshots peinlich.
robbitop
2022-06-25, 15:25:38
Gibt es denn schon eine für nicht-Programmierer verständliche Codeanalyse? Bisher weiß man von FSR2 ja nur, dass es ein temporaler Upscaler ohne neuronales Netzwerk ist. Weiß man mit dem Quellcode jetzt, wie genau sie es machen?
MfG
Rooter
Es gab von AMD eine technische Präsentation zum Launch. Ist ein youtube Video auf AMDs Kanal iirc.
Gott1337
2022-06-25, 15:46:54
Oh ja... die Switch Games am PC hatte ich völlig vergessen. ;D
PS: falls es nicht verständlich genug war, gemeint sind natürlich Multiplattformer für PC, XBox und Playstation.
auch dann hat Nvidia mehr GPUs verkauft... Du machst dich immer weiter lächerlich. Es ist off topic, du fällst immer wieder mit dem Unsinn hier auf. Lass es endlich, danke.
why_me
2022-06-25, 15:56:00
Es gab von AMD eine technische Präsentation zum Launch. Ist ein youtube Video auf AMDs Kanal iirc.
Auf der FSR2 GitHub Seite die vor ein paar Seiten verlinkt wurde ist das ganze auch relativ ausführlich erklärt.
DrFreaK666
2022-06-25, 19:46:41
Ich habe FSR 2.0 noch nicht mit eigenen Augen gesehen, DLSS 2 allerdings schon. Wenn man mit Spielen beschäftigt ist, statt mit Screenshotten und Reinzoomen, dann macht das eigentlich schon Sinn
dargo
2022-06-25, 20:09:34
auch dann hat Nvidia mehr GPUs verkauft...
Aha... dann zeig mal deine Quellen.
robbitop
2022-06-25, 20:29:00
Jon Peddie research ist immer eine gute Quelle zB
https://www.jonpeddie.com/press-releases/gpu-shipments-soar-in-q2-year-over-year/
Steam Survey für Mai ist zwar nicht wirklich repräsentativ aber bestätigt das Bild.
dargo
2022-06-25, 20:35:56
Jon Peddie research ist immer eine gute Quelle zB
https://www.jonpeddie.com/press-releases/gpu-shipments-soar-in-q2-year-over-year/
Steam Survey für Mai ist zwar nicht wirklich repräsentativ aber bestätigt das Bild.
Meine Frage verstanden? Offenbar nicht.
Hier komme ich alleine auf 201 Millionen Gaming-GPUs von AMD seit der XBox One und Playstation 4 die für die aktuellen Multiplattformspiele relevant sind.
https://de.statista.com/statistik/daten/studie/160549/umfrage/anzahl-der-weltweit-verkauften-spielkonsolen-nach-konsolentypen/
Wobei mir da die XBox One X in der Statistik noch fehlt, oder XBox One beinhaltet die XBox One X.
robbitop
2022-06-25, 21:24:17
Und welche Relevanz haben Konsolen für das Thema?
Gott1337
2022-06-25, 21:46:59
Er will uns überzeugen das AMD den Gaming Markt beherrscht xD ist Quatsch was er behauptet und es nervt nur.
Als ob es nicht weit mehr als 200 Millionen Nvidia GPUs in PCs geben würde...
Bei seiner Komischen Rechnung müssten wir auch alle GPUs der letzten 10 Jahre mit einrechnen, dabei mal 75% für Nvidia Rechnen also 150 millionen. Eigentlich wurden so 35-40 Millionen pro Jahr verkauft aber egal. Dann nehmen wir noch die PS3 mit rein, bam nochmal 100 mios.
Nvidia hat letztes Jahr über 40 millionen GPUs verkauft, das ist mehr als PS5 und XS und PC GPUs von AMD zusammen. 50 Millionen diskrete GPUs wurden 2021 verkauft und Nvidia hatte 80+% Marktanteil. Dann kommt nochmal die Switch mit 19 millionen.
GPUs sold link: https://www.tomshardware.com/news/graphics-card-shipments-grew-30-percent-in-2021
Switch sales: https://www.cnbc.com/2022/02/03/nintendo-switch-surpasses-wii-with-sales-topping-100-million.html
dargo
2022-06-25, 22:10:16
Alter... du bist sogar nicht in der Lage den Zusammenhang zu verstehen. :facepalm:
Und welche Relevanz haben Konsolen für das Thema?
Ist die Frage wirklich ernst gemeint? Es gibt einen großen Gamingkuchen. Diesen Kuchen teilen sich der PC und die ganzen Konsolen von MS und Sony bis runter zur PS4/Xbox One.
DrFreaK666
2022-06-25, 22:32:20
Und welche Relevanz haben Konsolen für das Thema?
Ist doch klar: Xbox Series S/X und PS5 nutzen RDNA2 und FSR2.0 ist soweit ich weiß schon Teil von Microsofts GDK.
"Additionally, for developers, we’re happy to announce at GDC today that FidelityFX Super Resolution 2.0 will also be fully supported on Xbox and will be available in the Xbox GDK for registered developers to use in their games."
Aber mal ehrlich: Das war hier schon so oft Thema
BlacKi
2022-06-25, 22:48:50
Ist die Frage wirklich ernst gemeint? Es gibt einen großen Gamingkuchen. Diesen Kuchen teilen sich der PC und die ganzen Konsolen von MS und Sony bis runter zur PS4/Xbox One.
fsr hat haber nichts mit den konsolen zu tun. und 9 jahre amd haben nur wenige an der machtposition von nv getan.
das konsolen massiv an den pc spielen zu tun haben ist praktisch wiederlegt.
DrFreaK666
2022-06-25, 23:20:11
fsr hat haber nichts mit den konsolen zu tun. und 9 jahre amd haben nur wenige an der machtposition von nv getan...
Stell dir vor du bist Entwickler und hast die Wahl zwischen DLSS (nur RTX-Karten) und FSR2.0 (GTX-Karten, AMD-Karten und zumindest Series Xboxen). Was ist die größte Userbase? Und wo macht FSR2.0 am Meisten Sinn: bei langsamen Karten und bei Konsolen, die man nicht aufrüsten kann oder bei schnellen Grafikkarten?
FSR wurde auch bei Switch Sports genutzt, wenn ich mich nicht irre. Soviel zu "fsr hat haber nichts mit den konsolen zu tun."
BlacKi
2022-06-26, 00:00:46
mag sein das fsr2 bei dem steam deck eine rolle spielt, aber inwiefern bei den konsolen?
Tangletingle
2022-06-26, 00:51:33
mag sein das fsr2 bei dem steam deck eine rolle spielt, aber inwiefern bei den konsolen?
höhere auflösungen bei den schwachen konsolen. mehr icandy für die aktuellen. ist das ne ernst gemeinte frage?
BlacKi
2022-06-26, 01:06:17
wieviele titel nutzen fsr? oder fsr2?
Rooter
2022-06-26, 01:12:01
wieviele titel nutzen fsr? oder fsr2?Vermutlich noch keine, weil FSR2 ja erst wenige Wochen alt ist. Und FSR1 war nicht gut genug.
MfG
Rooter
BlacKi
2022-06-26, 01:25:57
Vermutlich noch keine, weil FSR2 ja erst wenige Wochen alt ist. Und FSR1 war nicht gut genug.
MfG
Rooterthats what i said
mag sein, das in 3-4 jahren die sache anders ist, aber derzeit sieht es nicht so aus.
Gott1337
2022-06-26, 01:39:18
Alter... du bist sogar nicht in der Lage den Zusammenhang zu verstehen. :facepalm:
Ist die Frage wirklich ernst gemeint? Es gibt einen großen Gamingkuchen. Diesen Kuchen teilen sich der PC und die ganzen Konsolen von MS und Sony bis runter zur PS4/Xbox One.
du zitierst MICH, änderst ein paar Wörter und unterstellst mir dann sowas... Nur weil du von etwas anderem sprichst? Lass die Drogen weg oder such dir Freunde.
DrFreaK666
2022-06-26, 03:12:30
thats what i said
mag sein, das in 3-4 jahren die sache anders ist, aber derzeit sieht es nicht so aus.
Mag auch sein, dass die Sache auch in wenigen Monaten anders aussieht, da die RT-Leistung der Konsolen jetzt schon eher so lala ist
mag sein das fsr2 bei dem steam deck eine rolle spielt, aber inwiefern bei den konsolen?
Und wieso soll FSR 2.0 nur beim Steam Deck eine Rolle spielen, aber DLSS spielt auf jeden Fall eine Rolle bei deutlich schnelleren RTX-Karten?
Den Gedankengang musst du mir genauer erklären
aufkrawall
2022-06-26, 04:32:39
Kostet massiv Leistung im CPU-Limit in Wonderlands (kann ich auch bestätigen, der TPU-Tester checkt es btw. nicht so richtig): https://www.techpowerup.com/review/tiny-tina-s-wonderlands-fsr-2-0/
robbitop
2022-06-26, 07:28:53
Ist doch klar: Xbox Series S/X und PS5 nutzen RDNA2 und FSR2.0 ist soweit ich weiß schon Teil von Microsofts GDK.
"Additionally, for developers, we’re happy to announce at GDC today that FidelityFX Super Resolution 2.0 will also be fully supported on Xbox and will be available in the Xbox GDK for registered developers to use in their games."
Aber mal ehrlich: Das war hier schon so oft Thema
Jede moderne GPU - egal von welchem IHV - kann fsr 2.0. Es läuft sogar vergleichbar schnell und vom optischen Ergebnis her gleich. Also verstehe ich die Relevanz für den Marktanteil AMDs am Gamingmarkt nicht. Quasi 100% der GPUs egal von wem sie stammen kann fsr 1 und 2. (und das ist phantastisch!)
Dr. Lars Sahmströhm
2022-06-26, 12:01:05
Weiß jemand ob/wann FSR 2.0 für Elden Ring kommt?
aufkrawall
2022-06-26, 13:39:30
~Keine Unterschiede zwischen GeForce und Radeon:
https://twitter.com/Dachsjaeger/status/1540027958328451073
*gähn*
Ex3cut3r
2022-06-26, 14:06:18
;D Der Arme wird bombardiert von AMD Fanboys, die tatsächlich denken, dass mit einer Radeon nicht so katastrophal aussehen wurde? Oh Man, die Nvidia Verschwörung oder was? Die dunkle Seite, macht das FSR 2.0 extra schlecht. :facepalm:
OpenVMSwartoll
2022-06-26, 16:10:10
;D Der Arme wird bombardiert von AMD Fanboys, die tatsächlich denken, dass mit einer Radeon nicht so katastrophal aussehen wurde? Oh Man, die Nvidia Verschwörung oder was? Die dunkle Seite, macht das FSR 2.0 extra schlecht. :facepalm:
Es ist immer wieder beruhigend zu lesen, dass Du ein ewiger Quell der Neutralität bist.
Mal im Ernst: Die Frage selbst ist doch nicht verwerflich. Um eine brauchbare Antwort zu erhalten, lese ich hier die verschiedenen Meinungen. Und komme irgendwann zu einem Urteil.
Aber ob FSR "katastrophal" ist? Wir sehen erste Implementierungen. Mal sehen, wie es reift.
robbitop
2022-06-26, 16:31:36
DLSS 2 hatte als es neu war (2.0) ähnliche Schwächen und konnte länger reifen. Mal schauen wie sich FSR weiterentwickeln wird. Da die Probleme und eventuelle Lösungsansätze ja mittlerweile bekannter sein sollten passiert dieser Schritt hoffentlich schneller.
OpenVMSwartoll
2022-06-26, 16:47:46
DLSS 2 hatte als es neu war (2.0) ähnliche Schwächen und konnte länger reifen. Mal schauen wie sich FSR weiterentwickeln wird. Da die Probleme und eventuelle Lösungsansätze ja mittlerweile bekannter sein sollten passiert dieser Schritt hoffentlich schneller.
Und AMD kann zudem auf die Schwarmintelligenz hoffen. Dies sollte kein Nachteil sein.
Rumbah
2022-06-26, 17:52:18
Das spannende an der Mod für Cyberpunk ist ja, dass es eine Implementierung der DLSS Api mittels FSR ist.
Das sollte ja auch in anderen Spielen funktionieren, falls man da die Signaturprüfung der DLL abschalten kann. Oder z.B. auf dem Steam Deck.
Ex3cut3r
2022-06-26, 18:24:33
Es ist immer wieder beruhigend zu lesen, dass Du ein ewiger Quell der Neutralität bist.
Mal im Ernst: Die Frage selbst ist doch nicht verwerflich. Um eine brauchbare Antwort zu erhalten, lese ich hier die verschiedenen Meinungen. Und komme irgendwann zu einem Urteil.
Aber ob FSR "katastrophal" ist? Wir sehen erste Implementierungen. Mal sehen, wie es reift.
Entschuldigung, Herr Heiliger. Aber ich weiß nicht, warum sich AMDler überhaupt diese Frage stellen, einfach nur lächerlich, das Ding läuft auch auf GeForce Karten oder? Warum sollte man das, dann extra verpfuschen? Lächerliche Gespenster von irgendwelchen AMD Hirnen, die einfach nicht akzeptieren können, dass AMD solche Technoligen komplett verschlafen hat.
Das spannende an der Mod für Cyberpunk ist ja, dass es eine Implementierung der DLSS Api mittels FSR ist.
Das sollte ja auch in anderen Spielen funktionieren, falls man da die Signaturprüfung der DLL abschalten kann. Oder z.B. auf dem Steam Deck.
Die "Signaturprüfung" bei DLSS ist ein schlechter Witz, die ist IMMER manipulierbar. Microsoft wollte das Korsett mit Windows 11 auch deutlich enger ziehen, ist aber wohl gescheitert an den Usern.
In einigen Multiplayer Spielen kam DLSS deswegen erst gar nicht rein, aus andern flog es wieder raus. Es gab Hacks, welche die DLSS Schnittstelle für "AutoAIM" nutzen.
Ich gehe davon aus, dass ein einfacher Austausch wie er momentan gerne genutzt wird, bald nicht mehr so einfach gehen wird. Zb ist dann die "DLSS" Version nicht mehr NACH BELIEBEN tauschbar, sondern das Game muss die DLSS Version/Build dann kennen.
aufkrawall
2022-06-26, 19:04:54
Die Wahrscheinlichkeit, dass du mal wieder kompletten Blödsinn erzählst, ist wohl deutlich höher.
;D Der Arme wird bombardiert von AMD Fanboys, die tatsächlich denken, dass mit einer Radeon nicht so katastrophal aussehen wurde? Oh Man, die Nvidia Verschwörung oder was? Die dunkle Seite, macht das FSR 2.0 extra schlecht. :facepalm:
Du redest meiner Meinung nach unsinn, es tauchte die Frage auf wie man das "krasse fail Ergebniss" nachstellen kann, weill der jenige auf AMD Hardware nicht sooo "krass_fail" nachstellen konnte.
Raus kamm, es ist verdammt schwierig um es wirklich sooo krass_fail nachzustellen. Auch muss die Farbtemperatur passen usw, zur Zimmertemperatur hat Alex dann nichts gesagt. =)
Die Wahrscheinlichkeit, dass du mal wieder kompletten Blödsinn erzählst, ist wohl deutlich höher.
Sorry, drück doch einfach weiter dein ScreenshotKey und erzähle uns weiter von deinen krassen Ergebnissen.
aufkrawall
2022-06-26, 19:12:17
Hm, sollte das jetzt so eine Art Diss sein?
Natürlich werd ich die anzunehmenden Probleme in z.B. Hitman 3 hier auch beleuchten, das ist doch gar keiner Erwähnung wert. :confused:
Hm, sollte das jetzt so eine Art Diss sein?
Natürlich werd ich die anzunehmenden Probleme in z.B. Hitman 3 hier auch beleuchten, das ist doch gar keiner Erwähnung wert. :confused:
Finde ich super von dir!
Bitte nutze was du hier hoffentlich gelernt hast zb: Besonders bei extremen Zoom auf gleiche schärfe zu achten, das "Argument" DLSS könne man je "einfach" (also quasi zero-destruktive) nachschärfen ist Stuss.
Und bitte kein Screenshot-Dauerfeuer mehr. ;)
-Danke!
DrFreaK666
2022-06-26, 19:28:04
;D Der Arme wird bombardiert von AMD Fanboys, die tatsächlich denken, dass mit einer Radeon nicht so katastrophal aussehen wurde? Oh Man, die Nvidia Verschwörung oder was? Die dunkle Seite, macht das FSR 2.0 extra schlecht. :facepalm:
Einer postet, dass es auf Radeon besser aussieht, dann ist es gleich DIE Wahrheit
OpenVMSwartoll
2022-06-26, 20:11:59
Entschuldigung, Herr Heiliger. Aber ich weiß nicht, warum sich AMDler überhaupt diese Frage stellen, einfach nur lächerlich, das Ding läuft auch auf GeForce Karten oder? Warum sollte man das, dann extra verpfuschen?
[...]
Ich versuche es weiterhin auf der sachlichen Ebene. SOLLTE (Konjunktiv) es auf NV mehr negative Effekte geben als auf AMD, so wäre der Weg hin zur Implikation, dies wäre NVs Absicht, trotzdem noch recht weit.
Trotz der Tatsache, dass FSR ein Gegenentwurf von AMD zu DLSS ist, wäre es schwerlich in NVs Interesse, Artefakte zu erzwingen. Insbesondere wenn in naher Zukunft Titel auftauchen sollten, die nur FSR implementieren.
Vorsicht mit Strohmännern bei diesen Temperaturen, ein Funke genügt.
DrFreaK666
2022-06-26, 20:48:16
Abwarten, wir sind ja nicht im Speku-Unterforum
Lurtz
2022-06-26, 22:22:27
Weiß jemand ob/wann FSR 2.0 für Elden Ring kommt?
Ich würde bezweifeln, dass da was kommt.
Also mal ehrlich, ich schätze die Arbeiten von Igor sehr, manche kennen ihn noch unter FormatC, auch wenn er hier vor längerer Zeit weggeekelt wurde.
Zum Thema FSR vs DLSS gibts bei ihm einen recht ausführlichen Artikel: https://www.igorslab.de/amd-fsr-2-0-und-nvidia-dlss-2-3-im-direkten-praxisvergleich/
Dr. Lars Sahmströhm
2022-06-27, 01:47:12
Ich würde bezweifeln, dass da was kommt.
Irgendwo habe ich gelesen, dass für Elden Ring langfristig Raytracing geplant ist. Ich denke, wenn RT unterstützt wird, wird auch FSR/DLSS unterstützt werden.
Ganon
2022-06-27, 08:33:55
Irgendwo habe ich gelesen, dass für Elden Ring langfristig Raytracing geplant ist. Ich denke, wenn RT unterstützt wird, wird auch FSR/DLSS unterstützt werden.
https://eldenring.bn-ent.net/en/information/?p=170
The timing of the implementation of ray tracing, which is planned to be supported after the launch, will be announced in future announcements.
Holundermann
2022-06-27, 14:28:12
Das ist ja extrem spannend - ein Mod welcher DLSS zu FSR2 mapped in Cyberpunk 2077.
https://videocardz.com/newz/amd-fsr-2-0-has-been-added-to-cyberpunk-2077-as-a-3rd-party-mod-replacing-dlss-works-even-with-steam-deck
Das ganze funktioniert indem einfach die DLSS library ausgetauscht wird im Game folder mit der gemoddeten version - da gibts dann wsl. nur einen Adapter welcher den API aufruf von DLSS auf FSR 2.0 mapped und den output auf DLSS output. Das würde wiederum bedeuten das die DLL auch evtl. bei anderen spielen funktioniert. Vielleicht sehen wir ja in Zukunft für alle DLSS titel auch Mods für FSR 2.0 support - Nice!
Ex3cut3r
2022-06-27, 15:36:55
Ja, das Ergebnis ist nur leider nicht so toll.
FSR 2.0 Ingame.
https://www.computerbase.de/forum/attachments/screenshot-2022-06-25-173703-png.1232038
robbitop
2022-06-27, 15:42:39
Ach was - das Auto fährt einfach nur sehr schnell. Das sind swoosh linien :D
dargo
2022-06-27, 15:45:54
Ja, das Ergebnis ist nur leider nicht so toll.
FSR 2.0 Ingame.
https://www.computerbase.de/forum/attachments/screenshot-2022-06-25-173703-png.1232038
Hey... das ist einfach nur zusätzliches Eyecandy, stell dich doch nicht so an. :D
DrFreaK666
2022-06-27, 15:47:48
also ich finde das nicht so störend. Habe das auch bei Tiny Tina gesehen. Die Figuren haben bei schnellen Bewegungen Nachzieheffekte. Ich fand das sieht lustig aus ^^
Auf Dauer kann das natürlich anders sein
Ex3cut3r
2022-06-27, 16:52:19
Coole Comments, dafür einen :up: :biggrin:
OpenVMSwartoll
2022-06-27, 20:49:15
Wie soll man jetzt nicht persönlich werden? Ich versuche es...
Jemand bastelt die DLL in ein Spiel, was sicherlich recht witzig ist und man wundert sich, dass das Ergebnis nach Bastelei aussieht. Wundert mich auch...
basix
2022-06-27, 20:51:58
Für mich ist es eher beeindruckend, dass das "imitieren" der DLSS DLL überhaupt funktioniert :D
Das spricht dafür, dass wenn DLSS implementiert wurde, der Aufwand für die FSR2 Implementation wirklich nur sehr gering sein kann.
Elite_Warrior
2022-06-27, 21:31:08
Hab zu der mod auch ein Video gefunden:
-BVGPgoV8JA
Zu beachten ist dass man quasi für die selbe Performance ein deutlich besseres Bild als zu FSR1 bekommt. Und das nur mit der DLL injektion. Find ich jut :up:
robbitop
2022-06-27, 22:09:08
Auf jeden Fall wäre es gut, wenn AMD das ganze modularer macht, so dass man mit neeren dlls das neure Verfahren bekommt was dann besser aussieht. Ggf über deren Treiber GUI als auto-update.
Bei dlss hat das ja auch Einiges gebracht.
Gott1337
2022-06-27, 22:23:45
teilweise sieht fsr1 besser aus, die mod funzt wohl nicht so gut.
OCmylife
2022-06-28, 00:05:39
https://www.youtube.com/watch?v=ou26Lr4ENj4&t=869
Danke Raff für das schöne Video. Gerade den Direktvergleich zwischen FSR 1.0 und 2.0 fand ich sehr spannend.
BlacKi
2022-06-28, 05:40:48
Das ist ja extrem spannend - ein Mod welcher DLSS zu FSR2 mapped in Cyberpunk 2077.
https://videocardz.com/newz/amd-fsr-2-0-has-been-added-to-cyberpunk-2077-as-a-3rd-party-mod-replacing-dlss-works-even-with-steam-deck
Das ganze funktioniert indem einfach die DLSS library ausgetauscht wird im Game folder mit der gemoddeten version - da gibts dann wsl. nur einen Adapter welcher den API aufruf von DLSS auf FSR 2.0 mapped und den output auf DLSS output. Das würde wiederum bedeuten das die DLL auch evtl. bei anderen spielen funktioniert. Vielleicht sehen wir ja in Zukunft für alle DLSS titel auch Mods für FSR 2.0 support - Nice!
wohl nur, wenn der entwickler das will. es gibt auch spiele, wie bf2042, die selbst das austauschen der dlss datei nicht erlauben.
also bei allen spiele wird das sicher nicht klappen.
aufkrawall
2022-06-28, 09:14:14
Hier geht ein wesentlicher Punkt mal wieder völlig unter:
Is this implementation of FSR 2.0 representative of a native implementation by the developers?
No, I am calling this mod a hack for a reason. There are a few things in FSR 2.0 I didn't implement yet (or can't implement at all) that will drastically improve the image quality. Let's hope CDPR eventually adds FSR 2.0 by themselves
https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/3001?tab=description
Milchkanne
2022-06-28, 09:24:16
https://www.youtube.com/watch?v=ou26Lr4ENj4&t=869
Danke Raff für das schöne Video. Gerade den Direktvergleich zwischen FSR 1.0 und 2.0 fand ich sehr spannend.
Einzige Frage: Er sagt, dass FSR2 gerade in Bewegung besser als FSR1 sei. Das kann doch nicht richtig sein oder? FSR2 kann doch gerade bei stillen Szenen schön das Pixelmuster variieren und damit perfektes MSAA liefern. Bei Bewegungen geht das nur, wenn die Vektoren gut sind und keine Verdeckungen vorkommen. FSR1 kann per Definition nicht (selber) blurren oder ghosten. (Nur wenn TAA das schon macht)
*edit* Noch was: In den Kommentaren meint einer, FSR2 verursache Input lag. Hab ich das in der Diskussion bis hier überlesen?
aufkrawall
2022-06-28, 09:35:46
(Nur wenn TAA das schon macht)
Macht es immer, TAA <4k Renderauflösung zermatscht das Bewegtbild noch schlimmer als das Standbild. Eben deshalb war FSR 1.0 für Schreibtisch-PC-Gaming von vornherein eine Schnapsidee.
*edit* Noch was: In den Kommentaren meint einer, FSR2 verursache Input lag. Hab ich das in der Diskussion bis hier überlesen?
Sollte es nicht. Liegt sonst am Hack oder jemand im Internet schreibt wahrscheinlich Unsinn.
Holundermann
2022-06-28, 09:47:30
Ich hab das jetzt mal auf die schnelle selbst ausprobiert - ein gewaltiger schritt von FSR 1 auf FSR 2 von der Bildqualität auf den ersten Blick. Ghosting gibt es - am krassesten fällt es auf beim eigenen Auto wenn man fährt wie bei Ex3cutor zu sehen. Das gute ist dass es mir kaum auffällt beim gerade aus fahren weil man sich eher auf das konzentriert was vor einem liegt als auf den Auspuff des Autos. Gab es dieses oder ähnliches Ghosting nicht auch mit der ersten DLSS Implementierung in Cyberpunk?
Bei Charakteren oder sonstigem ist mir noch kein Ghosting aufgefallen - ich hab mich aber erst ca. 5 Minuten umgesehen. Die Detailrekonstruktion bei Vegetation ist auf jeden Fall um Welten besser als mit FSR 1 und die Umgebung generell schaut um einiges schärfer aus - bei gleicher Bildrate wenn FSR 1 eine Stufe höher geschalten ist.
Ich denke da ist noch Hoffnung das man da was optimieren kann bzgl. Ghosting und den anderen Bugs. Für eine erste Demonstration finde ich das es schon sehr gut ausschaut - bei einem neuen Durchlauf würde ich auf jedenfall auf diese Mod setzen. Vergleichen mit DLSS aufgrund mangelnder Hardware Unterstützung kann ich die Bildqualtität leider nicht.
Es ist doch immer wieder erstaunlich was modder mit ihren begrenzten Möglichkeiten aus einem Spiel herausholen. Es scheint nicht sehr schwierig zu sein FSR zu implementieren wenn DLSS bereits implementiert ist - ich hoffe doch sehr das CPDR spätestens jetzt daran arbeitet FSR 2 zu implementieren.
aufkrawall
2022-06-28, 10:04:15
Gab es dieses oder ähnliches Ghosting nicht auch mit der ersten DLSS Implementierung in Cyberpunk?
Es gibt Ghosting durch RT/SSAO/SSR auch ohne DLSS. Aber ja, das Spiel shipt leider immer noch eine "schlechte" 2.3-Version, die vs. 2.3.9/2.4.3 zusätzlich Ghosting-Probleme verursacht (siehe das Hitman 3-Beispiel vor wenigen Seiten). Wenn man die ersetzt, sollte das längst nicht so schlimm aussehen wie auf dem FSR 2-Hack-Bild.
Scheint mir auf besagtem Bild allerdings auch nicht schlimmer auszusehen als die "echte" Implementierung in Wonderlands. Hoffentlich wird das schnell besser...
Ja, das Ergebnis ist nur leider nicht so toll.
FSR 2.0 Ingame.
https://www.computerbase.de/forum/attachments/screenshot-2022-06-25-173703-png.1232038
Ich hab das auch drauf - in Stellung Qualität und DLSS-Schärfe 0,25 tritt das beim Fahren nicht mehr auf. Lediglich außen an den Bildrändern im unteren Bereich wird's ab und an etwas unruhig.
Edit: Mittlerweile aber wieder runtergeschmissen. Hack ist für mein Empfinden zu schlecht. Außerdem brauch ich keine >200FPS in Cyberpunk 2077.
Es gibt Ghosting durch RT/SSAO/SSR auch ohne DLSS. Aber ja, das Spiel shipt leider immer noch eine "schlechte" 2.3-Version, die vs. 2.3.9/2.4.3 zusätzlich Ghosting-Probleme verursacht (siehe das Hitman 3-Beispiel vor wenigen Seiten).
Das Spiel schickt vor allem offensichtlich falsche Motion-Vektoren. Die Ghosting-Effekte sind hir an stellen zu sehen, an denen sich das Auto niemals befindet.
Für mich sieht es aus, als wären die Motion-Vektoren vom Auto welche vom Spiel kommen auf den Worldspace bezogen, wenn sie eigentlich auf den Screenspace bezogen sein müssten.
DLSS hat hier ziemlich ähnlich ausgesehen, wobei hier Nvidia mit den neueren Treibern anscheinend die Blödheiten der Entwickler fixt.
Einzige Frage: Er sagt, dass FSR2 gerade in Bewegung besser als FSR1 sei. Das kann doch nicht richtig sein oder?
Selbstverständlich, FSR1.0 ist in Bewegung total instabil einfach weil die Auflösung fehlt.
Temporale Verfahren sind in Bewegung wesentlich stabiler, nicht umsonst ist ja bisher TAA quasi Standard.
Cpu0815
2022-06-28, 13:24:33
Ich habe die AMD-Demo mal ausprobiert. Mein Bildschirm kann nur 1080p.
Ergebnis: Native und FSR 2.0 Quality sehen sich sehr ähnlich. So ähnlich, dass ich keinen Unterschied sehe, wenn ich nicht direkt umschalte. Die Kanten sind mit FSR 2.0 glatter, wenn auch nicht perfekt glatt. Das Bild wirkt etwas ruhiger, aber nicht perfekt ruhig.
Ich habe erst später gemerkt, dass FSR 2.0 720p verwendet... Von daher schon recht beeindruckend. Würde mir da jemand heimlich FSR 2.0 720p als 1080p unterjubeln, ich würde es nicht merken.
Frischer Input aus Tiny Tina's Wonderlands. Das Spiel auf Basis der Unreal Engine 4 gibt's seit letzter Woche auch bei Steam - und seitdem auch mit FSR 2.0. Sieht man vom selektiven Char-Smearing à la DLSS ab, finde ich das Ergebnis ziemlich gelungen. Im ersten Video sieht man, dass das Bild mit FSR 2.0 Q besser aussehen kann als mit TAA nativ.
FSR 2.0 Quality vs. TAA native | Splitscreen (https://www.youtube.com/watch?v=NuzjSFld9bw)
FSR 2.0 Test | Smearing (https://www.youtube.com/watch?v=wgGZnxx7Vmw)
FSR 2.0 Test | Smearing #2 (https://www.youtube.com/watch?v=F0f1WjWZYUI)
FSR 2.0 Test | Jittering (https://www.youtube.com/watch?v=_lssZOxG3S8)
MfG
Raff
aufkrawall
2022-06-28, 16:22:40
Sieht man vom selektiven Char-Smearing à la DLSS ab
Derart ausgeprägt smeart das mit 2.3.9/2.4.3 nirgends.
Dass Nvidia Entwicklern offenbar weiter fragwürdige Versionen zur Verfügung stellt, muss natürlich kritisiert werden. Völlig bescheuert, wie kann man so einen unnötigen Mist bauen. :confused:
Ex3cut3r
2022-06-28, 16:34:43
Jo. 2.4.3 ist wirklich gut. Bis auf in Control und den beiden Tomb Raider Spielen auch einfach austauschbar, ohne Nebenwirkungen, schade das Nvidia so viele "Mist" DLLs anbietet, und der Treiber nicht einfach auf 2.4.3 automatisch umstellt oder ähnliches.
Mit rBar ist es ja eine ähnliche Geschichte, nvidia ist ziemlich faul geworden.
Gott1337
2022-06-28, 17:24:25
Jo. 2.4.3 ist wirklich gut. Bis auf in Control und den beiden Tomb Raider Spielen auch einfach austauschbar, ohne Nebenwirkungen, schade das Nvidia so viele "Mist" DLLs anbietet, und der Treiber nicht einfach auf 2.4.3 automatisch umstellt oder ähnliches.
Mit rBar ist es ja eine ähnliche Geschichte, nvidia ist ziemlich faul geworden.
Nvidia ist nicht faul geworden, die ballern mehr Tech raus als sonst wer... Nur weil wir nicht verstehen warum es so viele "Mist" Versionen gibt, heißt das nicht das die Faul sind. Vielleicht gibts gute Grüne, oder auch Dumme. Aber du weißt es eben nicht.
blaidd
2022-06-29, 12:12:28
Frischer Input aus Tiny Tina's Wonderlands. Das Spiel auf Basis der Unreal Engine 4 gibt's seit letzter Woche auch bei Steam - und seitdem auch mit FSR 2.0. Sieht man vom selektiven Char-Smearing à la DLSS ab, finde ich das Ergebnis ziemlich gelungen. Im ersten Video sieht man, dass das Bild mit FSR 2.0 Q besser aussehen kann als mit TAA nativ.
Derart ausgeprägt smeart das mit 2.3.9/2.4.3 nirgends.
Das Smearing in Tiny Tina ist kinda funny, das tritt nur in eine Richtung auf (wenn sich die Charaktere von rechts nach links bewegen, oder man von links nach rechts straft). Nicht in die andere.
Da ist mE irgendwas bei den Bewegungsvektoren kaputt. Pretty sure, dass das ein Implementierungs-Bug ist.
aufkrawall
2022-06-29, 12:24:36
Das hier ist mit vertikaler Bewegung (Springen):
https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_06_291jme.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_06_291jme.png)
Edit: Kann das mit der "falschen" Seitwärtsbewegung allerdings bestätigen:
https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_06_2duj21.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_06_2duj21.png) https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_06_20zjce.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_06_20zjce.png)
Dann besteht ja noch Hoffnung. Immerhin ist mir bislang kein Partikel-Trailing wie in GoW aufgefallen.
blaidd
2022-06-29, 12:52:22
Das hier ist mit vertikaler Bewegung (Springen):
https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_06_291jme.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_06_291jme.png)
Edit: Kann das mit der "falschen" Seitwärtsbewegung allerdings bestätigen:
https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_06_2duj21.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_06_2duj21.png) https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_06_20zjce.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_06_20zjce.png)
Dann besteht ja noch Hoffnung. Immerhin ist mir bislang kein Partikel-Trailing wie in GoW aufgefallen.
Ah, okay – vertikal habe ich nur begrenzt ausprobiert, ich wollte eigentlich checken, ob das irgendwie durch Vsync, Framerate ect. ausgelöst wird, bzw. vielleicht nur bei offenen Frameraten auftritt (nope – es wird tendenziell sogar schlimmer, weil die Bildrate gegenüber freigeschalteten Fps sinkt).
DrFreaK666
2022-06-29, 16:17:39
Da es FSR 2.0 nun in die Unreal Engines geschafft hat: wäre es für jemanden mit etwas Ahnung nicht einfach, eine Demo mit einer Figur zu erstellen, die sich hin und her bewegt, um FSR, DLLS, TSR, TAA und co zu vergleichen?
Meine letzten Erfahrungen mit der UE waren für UT99
Κριός
2022-06-29, 17:36:07
Mit dem offenen Sourcecode hat der programmierer des Upscaling Injectors Magpie auch kommenden Support für FSR 2.0 angekündigt.
Quasi Upscaling komplett an allen Herstellern vorbei mit einem Tool.
basix
2022-06-29, 17:49:12
Mit dem offenen Sourcecode hat der programmierer des Upscaling Injectors Magpie auch kommenden Support für FSR 2.0 angekündigt.
Quasi Upscaling komplett an allen Herstellern vorbei mit einem Tool.
Bin gespannt, wie das umgesetzt wird und wie zuverlässig es funktioniert. Die Inputs für FSR müssten ja on-the-fly von Magpie generiert werden. Wie soll das gut funktionieren? Evtl. macht was wie der DLSS Hack von Cyberpunk.
robbitop
2022-06-29, 18:12:26
Temporale Verfahren lassen sich nicht zuverlässig injecten. Das hat man bei reshade auch schon mit herkömmlichen TAAs probiert IIRC und das hat nie so gut funktioniert, dass es ausgerollt wurde.
Das Spiel muss motion vectors übergeben (und sowas grundsätzlich überhaupt haben! gibt ja einige Spiele ohne TAA - wobei das natürlich immer mehr eine Seltenheit ist bei neuen Releases) und wissen, dass PostFX und HUD erst nach dem Skalieren passiert.
basix
2022-06-29, 18:17:15
Eben. Deswegen bin ich gespannt, was draus wird. Erwarten tue ich aber nicht viel.
y33H@
2022-06-29, 22:51:56
Zumindest in 1440p flackert/flimmert Tiny Tina in 1440p mit TAA und per Default aktiviertem CAS übelst, vor allem Vegetation.
Alle Alphatests. Das macht der T-Algo von FSR 2.0 besser als die UE4. :)
MfG
Raff
aufkrawall
2022-06-29, 23:06:23
Flimmert hier im Spiel nicht, nur im Hauptmenü.
Das Problem von TAA ist aber die Bewegungsunschärfe und das Ghosting der Comic-Konturen, wenn man um Ecken geht etc. Einfach nur unerträglich, wie Vaseline auf den Augen. Wenn das Ghosting von FSR 2.0 noch reduziert würde, wäre es eindeutig massiv überlegen.
y33H@
2022-06-29, 23:09:38
Vaseline ghostet?
aufkrawall
2022-06-29, 23:22:01
Ich bin bez. beeinträchtigter Sicht zugegebenermaßen kein Experte, darf ohne Brille fahren. :cool:
FSR 2.0 meets Unreal Engine 4: Hochs und Tiefs in Tiny Tina's Wonderlands (https://www.pcgameshardware.de/Tiny-Tinas-Wonderlands-Spiel-73344/Specials/Steam-Release-FSR-20-Test-Benchmarks-1398045/)
Interessante Skalierung bei den Benchmark-Stichproben, FSR 2.0 steigert die Bildrate relativ verhalten. Navi 21 skaliert am besten, GA102 folgt und Vega (GCN 1.4) bildet in jeder Hinsicht das Schlusslicht.
MfG
Raff
Ex3cut3r
2022-06-30, 13:37:12
Ja, ist schon auffällig wie schlecht Vega skaliert. Ein weiterer Grund als Gamer lieber eine Salvage zu kaufen, und architekturbedingt regelmäßig zu wechseln. Vega scheint Steinzeit zu sein. Und/oder wird von AMD einfach nicht per Treiber gepflegt.
mboeller
2022-06-30, 13:46:50
Navi 21 skaliert am besten, GA102 folgt und Vega (GCN 1.4) bildet in jeder Hinsicht das Schlusslicht.
MfG
Raff
liegt die schlechte Skalierung von Vega daran, dass Vega kein FP16 kann?
Bei Vega ist die Skalierung +12% (jeweils nativ -> FSR2.0 Quality)
Bei einer 6900XT +20%
Die Skalierung scheint bei einer 6900XT also grob doppelt so gut zu sein, wie bei einer Vega, deshalb könnte vielleicht der fehlende FP16 Support der Grund für die schlechte Skalierung sein???
aufkrawall
2022-06-30, 13:48:54
Witzig, dabei sollte Vega von RPM profitieren.
Ich hab mit der 3060 in 1440p durch Q ca. 20-25% mehr Leistung.
Tatsächlich ist "Rapid Packed Math", also höherer Durchsatz bei gröberen Formaten, eines der großen (damals neuen) Features des fünf Jahre alten Vega-10-Chips. FP16 läuft mit doppelter Rate gegenüber FP32. Das bleibt hier entweder in einem anderen Flaschenhals stecken (mir fällt spontan keiner ein), oder, IMHO wahrscheinlicher, wird wegen des RDNA-2-optimierten Codes einfach nicht explizit verwendet.
MfG
Raff
Andron
2022-06-30, 14:08:04
Witzig, dabei sollte Vega von RPM profitieren.
In Deathloop ist das scheinbar auch der Fall, hier skaliert Vega mit am besten unter FSR 2.0:
https://www.computerbase.de/2022-05/amd-fsr-2.0-deathloop-test/2/#abschnitt_die_performance_von_fsr_20_update
IMHO wahrscheinlicher, wird wegen des RDNA-2-optimierten Codes einfach nicht explizit verwendet.
Sicher, dass GCN hier keine Auslastungsprobleme in niedrigeren Auflösungen hat? Das interne TAAU skaliert, verglichen mit RDNA2 und Ampere, auch miserabel in eurem Benchmark.
EDIT: Ok, ich habe Dich glaube ich falsch verstanden, du hast dich mit "RDNA-2-optimierten Code" wohl aufs Spiel, nicht auf FSR 2.0 bezogen. Den letzteres lief ja bereits ziemlich gut auf Vega, speziell im Vergleich mit Polaris ohne RPM.
mboeller
2022-06-30, 14:44:14
Tatsächlich ist "Rapid Packed Math", also höherer Durchsatz bei gröberen Formaten, eines der großen (damals neuen) Features des fünf Jahre alten Vega-10-Chips. FP16 läuft mit doppelter Rate gegenüber FP32. Das bleibt hier entweder in einem anderen Flaschenhals stecken (mir fällt spontan keiner ein), oder, IMHO wahrscheinlicher, wird wegen des RDNA-2-optimierten Codes einfach nicht explizit verwendet.
MfG
Raff
Danke, dann hatte ich das falsch in Erinnerung.
basix
2022-07-01, 10:12:14
dlss2fsr anyone? :)
https://github.com/PotatoOfDoom/CyberFSR2/issues/2
Basiert auf der Cyberpunk 2077 Mod. Sind bereits mehrere Games bei verschiedenen Codern in Arbeit: RDR2, HZD, DL2, ...
Hier sieht man die grosse Stärke von Open Source.
basix
2022-07-01, 10:46:07
Ich habe mal mit dem FSR2-Plugin in der Matrix City Demo rumgespielt (nur im UE5 Editor). Ersteindruck:
+ Sieht detaillierter aus als TSR
+ In Bewegung sind feine Objekte ruhiger und klarer als bei TSR. Speziell bei z.B. feinen Ästen. Allgemein ruhigeres Bild, z.B. Gebäudefassaden
- Starkes Shimmering rund um Kanten von Auto-Scheinwerfern (was man hier halt leider oft antrifft und dementsprechend stark auffällt).
- Ghosted bei Personen recht stark. Aber anscheinend sind die Motion Vectors in der City Demo ziemlich schlecht, was auch bei DLSS ein Problem ist: https://forum.beyond3d.com/threads/nvidia-dlss-antialiasing-discussion-spawn.60896/page-134#post-2253668
Ich wollte eigentlich noch mit DLSS vergleichen, aber irgendwie habe ich das DLSS Plugin einfach nicht zum laufen gebracht. FSR2 zu integrieren war vom Aufwand her genau gleich und super easy, funktionierte aber auch auf Anhieb. Ich finde die Doku von FSR in dieser Hinsicht auch besser. Bei DLSS musste ich es mir etwas zusammensuchen oder gar anhand von der FSR Doku ableiten :D
dargo
2022-07-01, 11:01:22
dlss2fsr anyone? :)
https://github.com/PotatoOfDoom/CyberFSR2/issues/2
Basiert auf der Cyberpunk 2077 Mod. Sind bereits mehrere Games bei verschiedenen Codern in Arbeit: RDR2, HZD, DL2, ...
Hier sieht man die grosse Stärke von Open Source.
:up:
Bin gespannt wie sich das entwickelt. Hier schon mal was für Dying Light 2.
https://github.com/mnxn/DL2FSR2/releases
Auf RDR2 bin ich besonders gespannt weil ich das spieleigene TAA nicht ertragen kann.
fondness
2022-07-01, 11:27:04
Was da natürlich dann völlig fehlt sind irgendwelche Anpassungen an FSR2.0, man verwendet ja faktisch den DLSS-Pfad (mit möglicherweise DLSS-Anpassungen die für FSR kontraproduktiv sind).
Für mehr müsste auch das Spiel open-source sein.
aufkrawall
2022-07-01, 11:28:33
Huh, FSR 2.0 scheint in Dying Light 2 auf den ersten Blick besser auszusehen als DLSS, das dort völlig kaputt ist:
FSR 2.0 (52fps):
https://abload.de/thumb/534380_20220701111928enjwe.png (https://abload.de/image.php?img=534380_20220701111928enjwe.png)
DLSS 2.4.3 (52fps):
https://abload.de/thumb/534380_20220701111705v6jr0.png (https://abload.de/image.php?img=534380_20220701111705v6jr0.png)
Bislang ist mir sogar kein Horror-Ghosting wie in Wonderlands aufgefallen. Mod funktioniert besser als Integration durch den Entwickler selbst?
Zumindest, wenn letzterer arg schlampt. :freak:
basix
2022-07-01, 11:36:33
Das Gras am Boden sieht bei FSR2 etwas kaputt aus. Aber ja, bei Rest des Bildes sehe ich auch FSR2 im Vorteil.
Huh, FSR 2.0 scheint in Dying Light 2 auf den ersten Blick besser auszusehen als DLSS, das dort völlig kaputt ist:
Oh man, wenn man das komplett überschärfte Zeugs von FSR als "besser" empfindet.
Und dabei noch das komplett zerbröselte Gras übersieht.
aufkrawall
2022-07-01, 11:45:21
Das Problem ist das Bewegtbild mit DLSS, es gibt extremes Helligkeits- und Blur-Flackern bei geringen Kamera-Bewegungen (irgendein Implementierungs-Bug). Mit FSR 2.0 ist das zu 100% weg, obwohl es die gleichen Daten gefüttert bekommt. :freak:
Und wieso läuft es defakto gar nicht schneller als FSR 2.0? ;D
Andron
2022-07-01, 12:00:57
Oh man, wenn man das komplett überschärfte Zeugs von FSR als "besser" empfindet.
Und dabei noch das komplett zerbröselte Gras übersieht.
Es handelt sich um eine sehr frühe Mod, die Überschärfung soll es wohl auch in Cyberpunk geben und sollte behebbar sein. Was hat das mit der grundsätzlichen Qualität des Upscalings und der Detailrekonstruktion zu tun?
Das Gras sieht in der Tat mit DLSS besser aus, allerdings gibt es auch hier Artefakte, der starke Blur versteckt sie etwas besser.
aufkrawall
2022-07-01, 12:11:41
Die Verpixelung vom Gras ist "normal" mit FSR 2.0. Das ist das "Disocclusion"-Problem, das bislang jeder Titel damit gezeigt hat. Ist in Bewegung in DL2 aber nicht ansatzweise so störend wie das Geflacker und Geblurre von DLSS. Ich lade gerade ein Video davon hoch, denn wer das nicht sieht, sollte zum Thema TAA/TAAU besser komplett den unqualifizierten Rand halten. ;D
Ich sags aber nochmal, dass die DLSS-Implementierung hier schlicht kaputt ist. Evtl. hat der Entwickler hier mit DLSS-Sharpen etwas verkackt und wählt für irgendeinen temporalen Parameter keinen neutralen Wert mit DLSS Sharpen 0, sondern einen negativen (und ab DLSS Sharpen 50 einen positiven).
Andron
2022-07-01, 12:39:00
Die Verpixelung vom Gras ist "normal" mit FSR 2.0. Das ist das "Disocclusion"-Problem, das bislang jeder Titel damit gezeigt hat.
Genau das ist für mich (neben dem Ghosting) der noch größte Nachteil an FSR 2.0. DLSS schafft es, Disocclusion Artefakte zu vermeiden oder diese zumindest sehr gut zu kaschieren, sodass sie im normalen Spielverlauf nicht stören.
In FS22 und GoW erinnert mich FSR 2.0 in diesem Punkt an TSR. Um Fahrzeuge und den Spielcharakter gibt es in Bewegung einen groben Bereich, was gerade in Third Person sehr störend sein kann. Der vergleichsweise hohe Schärfegrad von FSR 2.0 verschlimmert diese Situation mMn. zusätzlich.
Du meinst das hier, richtig? An den Kuh-Hintern:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=79774&stc=1&d=1656678259
In Deathloop gibt's das auch. Gewichtung.
Hier eine Playlist mit diversen frischen Vergleichen aus dem Bauernstimulator 22 (1× AA vs. 8× MSAA vs. TAA vs. DLAA vs. DLSS vs. FSR 1.0 vs. FSR 2.0 ...): https://www.youtube.com/watch?v=ywQlCfYCy50&list=PL9RO-m0OS4wauIqelgPd2feUAVNJhd9xH
MfG
Raff
basix
2022-07-01, 14:54:02
Du meinst das hier, richtig? An den Kuh-Hintern
;D
aufkrawall
2022-07-01, 14:56:24
Das muss in der Tat verbessert werden.
Mir ist in DL2 (und Wonderlands) übrigens noch nicht wieder so ein Transparenz-Fail wie in GoW aufgefallen. RDR2-Mod dürfte interessant werden.
Das TAA in DL2 :freak: :
https://abload.de/thumb/screenshot50vekjx.png (https://abload.de/image.php?img=screenshot50vekjx.png) https://abload.de/thumb/screenshot46v2kpk.png (https://abload.de/image.php?img=screenshot46v2kpk.png)
Das Spiel füttert sämtliche TAA-Varianten aber auch teilweise einfach mit Schrott-Bewegungsvektoren, dafür ghostet FSR 2.0 erstaunlich wenig. Als einzig "echtes" Problem vom Mod ist mir bislang eine Fehldarstellung bei Partikeleffekten von brennenden Fässern aufgefallen, die werden mitunter offenbar nicht korrekt aus der History gecleart. Kann man aber mit leben.
Der Sharpen-Slider für DLSS funktioniert übrigens weiterhin und nimmt dann RCAS, so kann man sich ReShade sparen.
Mod zum Entfernen des spieleigenen Schrott-Sharpens, das immer aktiv ist, empfiehlt sich zudem.
mironicus
2022-07-01, 15:28:17
Auf dem Steam Deck sieht Cyberpunk mit dem FSR 2.0-Mod gut aus - bzw. wird es im Video nicht genutzt um die FPS zu erhöhen, sondern um höhere Grafiksettings verwenden zu können mit 30 FPS Limit (fast alles auf High).
S8N60YlZoQs
aufkrawall
2022-07-01, 15:45:43
Ghostet aber auch relativ übel.
Gibts ab und an auch in DL2:
https://abload.de/thumb/fsr2dl2ghost2mokwe.png (https://abload.de/image.php?img=fsr2dl2ghost2mokwe.png)
Sieht mit TAA allerdings auch nicht gerade toll aus:
https://abload.de/thumb/taadl20ik68.png (https://abload.de/image.php?img=taadl20ik68.png)
Andron
2022-07-01, 15:47:53
Du meinst das hier, richtig?
In Deathloop gibt's das auch. Gewichtung.
Ganz genau. In deinem FS22 Beispiel mit DLSS/FSR 2.0 Performance sieht man die Unterschiede sehr schön: An den horizontalen Metallstangen des Zaunes sieht man die unterschiedliche Ausprägung des Disocclusion-Problems: Während FSR einen scharfen, aber zerbröselten Bereich zeigt, ist dieser bei DLSS lediglich etwas unschärfer als der Rest des Bildes. Wenn man nicht darauf achtet, fällt es bei DLSS mMn. kaum auf. Ganz verhindern kann man das Problem wohl kaum, da in diesen Bereichen eben kurzzeitig keine temporalen Informationen vorhanden sind.
Evtl. kann AMD den Effekt aber etwas abmildern, indem man die Schärfe in diesen Bereichen etwas reduziert und so die auftretenden Artefakte nicht noch verstärkt. Auch ein besseres spatiales Upscaling könnte Abhilfe schaffen.
Interessant wäre auch, ob man per VRS betroffene Bereiche in höherer Auflösung rendern könnte, um dem Problem entgegen zu wirken. Das würde allerdings die Leistung je nach Szene unterschiedlich stark verringern und dürfte bei kompletten Szenenwechseln zu Problemen führen.
basix
2022-07-01, 16:09:35
Interessant wäre auch, ob man per VRS betroffene Bereiche in höherer Auflösung rendern könnte, um dem Problem entgegen zu wirken. Das würde allerdings die Leistung je nach Szene unterschiedlich stark verringern und dürfte bei kompletten Szenenwechseln zu Problemen führen.
Genau das habe ich im DLSS Thread schon vor langer Zeit vorgeschlagen: Bildanteile, welche sich stark verändern (hohe Veränderung wie z.B. Disocclusion) mit einer höheren Samplerate abtasten. Mittels Variable Rate Shading und/oder Dynamic Resolution Scaling.
Unterschiedliche Performance sehe ich nicht als Problem. Die hat man in Spielen ja sowieso je nach Content.
Bei kompletten Szenenwechseln gibt es verschiedene Varianten:
- Hohe FPS. Effekt schnell vorbei
- Erstes Bild in Output-Auflösung rendern (Bild etwas länger schwarz)
- Mehrbildberechnung mit Renderauflösung, bevor ein erstes Bild angezeigt wird (Bild etwas länger schwarz)
Wir sind noch am Anfang der 2. Gen der Upsampling Technologien. Bei der 3. Gen erwarte ich solche Verbesserungen wie oben beschrieben, 3D-Motion Vektors inkl. höherer Auflösung und Genauigkeit, VRS / DSR & zeitlich dynamisches Upsampling (Pixel pro Zeit bei 1080p/120 = 4K/30) etc. etc.
robbitop
2022-07-01, 16:19:54
Gerade bei Teilen die sich schnell ändern sind eher weniger Samples sinnvoll, wenn man Artefakte ausräumen will. Je mehr temporal akkumulierte Samples desto höher die Chance auf einen Mismatch.
Die entsprechend problematischen Fälle müssen entweder erkannt oder wenn nicht sinnvoll erkennbar vom Spiel maskiert werden. Letzteres steht ja für disocclusion auch in der Implementierungsrichtlinie.
Milchkanne
2022-07-01, 16:38:15
Bei kompletten Szenenwechseln gibt es verschiedene Varianten:
Und irgendwann fangen die Games dann an Keyframes zu speichern, wie bei Video Codecs. Wenn mehrfach zwischen verschiedenen Einstellungen hin und hergeschnitten wird kann dann der letzte Keyframe zur Rekonstruktion des aktuellen herangezogen werden... :freak:
aufkrawall
2022-07-01, 16:44:32
oder wenn nicht sinnvoll erkennbar
Offenbar sind sie sinnvoll erkennbar, siehe DLSS.
Sie konnten seit 2.1 Motion Blur, Smearing und temporale Instabilität gleichzeitig immer weiter reduzieren. Ob das ohne NN auch so klappen wird, wird man sehen. Schätze aber eher nicht.
fondness
2022-07-01, 16:46:03
Letzteres steht ja für disocclusion auch in der Implementierungsrichtlinie.
Zumindest bei FSR2.0. Oder gibts dazu auch was zu DLSS?
robbitop
2022-07-01, 16:48:24
Offenbar sind sie sinnvoll erkennbar, siehe DLSS.
Sie konnten seit 2.1 Motion Blur, Smearing und temporale Instabilität gleichzeitig immer weiter reduzieren. Ob das ohne NN auch so klappen wird, wird man sehen. Schätze aber eher nicht.
Ich denke auch, dass sie das NN darauf trainiert haben, es so gut es geht zu erkennen, weil die Devs es wohl nicht maskieren (ggf. extra Aufwand). Und ich schätze das ist einer der Vorteile von NNs. Zuverlässige Erkennung komplexer, dynamischer Inhalte.
Zumindest bei FSR2.0. Oder gibts dazu auch was zu DLSS?
Suchmaschine mal "DLSS Programming Guide". :D
MfG
Raff
fondness
2022-07-01, 16:51:29
Suchmaschine mal "DLSS Programming Guide". :D
MfG
Raff
Ich habe zumindest auf die schnelle nichts zu disocclusion gefunden.
Ich denke auch, dass sie das NN darauf trainiert haben, es so gut es geht zu erkennen, weil die Devs es wohl nicht maskieren (ggf. extra Aufwand). Und ich schätze das ist einer der Vorteile von NNs. Zuverlässige Erkennung komplexer, dynamischer Inhalte.
Alles was NN erkennt, kann ich auch per Algo lösen, schließlich ist das kein Voodoo. Bei einem Algo hab ich sogar noch den Vorteil dass ich weiß, was passiert und warum. Während ML für den Entwickler irgendwann vollständig intransparent wird, weil man nur noch Daten rein füttert und irgendein Ergebnis bekommt.
aufkrawall
2022-07-01, 17:17:48
Alles was NN erkennt, kann ich auch per Algo lösen, schließlich ist das kein Voodoo. Bei einem Algo hab ich sogar noch den Vorteil dass ich weiß, was passiert und warum. Während ML für den Entwickler irgendwann vollständig intransparent wird, weil man nur noch Daten rein füttert und irgendein Ergebnis bekommt.
Offenbar haben die 1,5 Jahre seit DLSS 2.0 nicht gereicht, damit der AMD-Entwickler die goldenen Werte von selbst gefunden hätte...
dargo
2022-07-01, 17:27:45
Offenbar haben die 1,5 Jahre seit DLSS 2.0 nicht gereicht, damit der AMD-Entwickler die goldenen Werte von selbst gefunden hätte...
Du meinst damit der AMD-Gamer dann DLL juggle betreiben darf? ;D
robbitop
2022-07-01, 17:29:01
Alles was NN erkennt, kann ich auch per Algo lösen, schließlich ist das kein Voodoo. Bei einem Algo hab ich sogar noch den Vorteil dass ich weiß, was passiert und warum. Während ML für den Entwickler irgendwann vollständig intransparent wird, weil man nur noch Daten rein füttert und irgendein Ergebnis bekommt.
Es gibt Applikationen, die kann NN viel viel zuverlässiger als jeder Algorythmus. Zum Beispiel Dinge erkennen und zuordnen die dynamisch und unvorhersehbar sind von der Confidencerate: da ist ein gutes trainiertes NN nicht mehr zu schlagen.
Es gibt einen sehr guten Grund dafür, dass Google TPUs entwickelt hat und entsprechende NN für Erkennung und Klassifizierung von Inhalten nutzt. Ähnliches beim autonomem Fahren. Auch da haben erst NNs den großen Durchbruch in der Confidencerate gebracht. Oder aber digitales signal processing von Kameras - was die dank NN auf einmal aus den popeligen Linsen und Sensoren bei wenig Licht von Handykameras rausholen (weil kontentadaptiv Dinge erkannt und spezifisch verrechnet werden können mit hoher Trefferrate). Alles powered by NN. Keiner sagt, dass NNs in allem überlegen sind. Aber für bestimmte Usecases ist das halt der Fall.
Sicherlich gibt es gute Gründe, warum Intel auch ein NN für XeSS gewählt hat.
Und es würde mich nicht wundern, wenn zukünftige FSR Verfahren auch eines nutzen. ;)
Gott1337
2022-07-01, 17:36:14
Ich habe zumindest auf die schnelle nichts zu disocclusion gefunden.
Alles was NN erkennt, kann ich auch per Algo lösen, schließlich ist das kein Voodoo. Bei einem Algo hab ich sogar noch den Vorteil dass ich weiß, was passiert und warum. Während ML für den Entwickler irgendwann vollständig intransparent wird, weil man nur noch Daten rein füttert und irgendein Ergebnis bekommt.
ja wenn man da millionen von Arbeitsstunden reinsteckt kann man vielleicht ein ähnliches Ergebnis erzielen, aber ML lernt einfach schneller... oder willst du etwa sagen das alle Unternehmen die es einsetzen nicht wissen was sie machen? Und wenn du das per Algo lösen kannst, warum machst du es dann nicht? fragen über fragen :wink:
Nicht ohne Grund gibts durch ML Programme, die Krankheiten auf Röntgenbildern/MRTs besser erkennen als Menschen, oder die AI in Spielen einfach viel besser ist als ein Algorithmus.
Andron
2022-07-01, 17:53:11
Ich habe mal Raffs Screenshot mit den Disocclusion-Problemen genommen und auf ganz billige Weise eine einfache Gauß-Unschärfe über die betroffenen Stellen gelegt (Das geht natürlich viel besser):
https://imgsli.com/MTE0ODUz
Das Problem wird dadurch nicht gelöst, aber deutlich weniger offensichtlich und störend. Die etwas gröberen Details fallen nicht so stark auf, wenn der Schärfegrad etwas reduziert und der Übergang etwas weicher wird. Ähnliches Verhalten kann man bei DLSS wie bereits erwähnt erkennen, nur dass der betroffene Bereich für mein Empfinden etwas kleiner ist.
FSR hat also denke ich noch deutliches Optimierungspotenzial, auch ohne NN.
dargo
2022-07-01, 17:58:15
Ich habe mal Raffs Screenshot mit den Disocclusion-Problemen genommen und auf ganz billige Weise eine einfache Gauß-Unschärfe über die betroffenen Stellen gelegt (Das geht natürlich viel besser):
https://imgsli.com/MTE0ODUz
Das Problem wird dadurch nicht gelöst, aber deutlich weniger offensichtlich und störend. Die etwas gröberen Details fallen nicht so stark auf, wenn der Schärfegrad etwas reduziert und der Übergang etwas weicher wird. Ähnliches Verhalten kann man bei DLSS wie bereits erwähnt erkennen, nur dass der betroffene Bereich für mein Empfinden etwas kleiner ist.
FSR hat also denke ich noch deutliches Optimierungspotenzial, auch ohne NN.
Das ist das was ich schon ewig bemängele... diese Äpfel/Birnen Vergleiche mit unterschiedlichen Bildschärfen.
Edit:
Das Beispiel von aufkrawall mit DL2 zeigt es mehr als deutlich. FSR 2.0 zu überschärft, DLSS 2.x zu unscharf.
aufkrawall
2022-07-01, 17:59:57
Du meinst damit der AMD-Gamer dann DLL juggle betreiben darf? ;D
Das ist inhaltlich auf so vielen Ebenen hirnrissig. :frown:
Aber vielleicht haben AMD-Nutzer ja Glück und jemand bastelt einen Patcher für die Spiel-Archive, falls der Algorithmus irgendwann mal substanziell verbessert sein sollte. Ist natürlich viel besser als eine signierte DLL durch eine andere auszutauschen...
Tesseract
2022-07-01, 18:06:05
Alles was NN erkennt, kann ich auch per Algo lösen
nicht unbedingt in echtzeit und finden muss man diesen algo auch erstmal. so wie es mometan aussieht gibt es einige probleme die sich auf NN-hardware ganz einfach effizienter (per watt, per die space etc.) lösen lassen als auf anderer general purpose hardware. deswegen boomt das ganze im professionellen bereich momentan auch so.
dargo
2022-07-01, 18:08:53
Das ist inhaltlich auf so vielen Ebenen hirnrissig. :frown:
Aber vielleicht haben AMD-Nutzer ja Glück und jemand bastelt einen Patcher für die Spiel-Archive, falls der Algorithmus irgendwann mal substanziell verbessert sein sollte. Ist natürlich viel besser als eine signierte DLL durch eine andere auszutauschen...
Du solltest dich vielleicht mal von deiner Nerd-Blase trennen und das ganze Thema auf die Spielerschaft da draußen übertragen. Der normale Spieler wird dir einen Vogel zeigen je nach Game mit DLLs oder irgendwelchen Patchern rumzueiern. Das gilt sowohl für Nvidia als auch AMD oder Intel. Es braucht eine Lösung die out of the Box das beste Ergebnis je Game liefert. Ähnlich wie früher ingame TAA oder noch früher MSAA einschalten und glücklich sein.
Holundermann
2022-07-01, 18:17:04
Das Beispiel von aufkrawall mit DL2 zeigt es mehr als deutlich. FSR 2.0 zu überschärft, DLSS 2.x zu unscharf.
Cool wäre ja ein mod der beide verfahren kombiniert - also der output von FSR2 an DLSS oder umgekehrt. Müsste doch ein knackiges Bild ergeben :D
aufkrawall
2022-07-01, 21:22:19
Edit:
Das Beispiel von aufkrawall mit DL2 zeigt es mehr als deutlich. FSR 2.0 zu überschärft, DLSS 2.x zu unscharf.
Nein, zeigt es nicht. Da war noch das Schrott-Sharpen vom Spiel selbst aktiv. Und nur weil etwas pixelig aussieht, ist es auch nicht automatisch "zu scharf". Da wird nicht zu scharf interpoliert, sondern zu viel Müll. Und DLSS ist in DL2 einfach kaputt. Daraus abzuleiten, dass DLSS generell derart unscharf wäre, ist eine verzerrte Darstellung durch lächerliches Fanboy-Wunschdenken. Das hat rein gar nichts mit dem generellen Verhalten von DLSS bei verdeckten Bereichen zu tun. Das ghostet einfach weniger in solchen Situationen vs. die meisten anderen, i.d.R. häufig auch deutlich unschärferen TAA-Implementierungen. Es ist dabei einfach besser.
Milchkanne
2022-07-04, 13:09:48
Der Dying Light2 Hack funktioniert offenbar auch bei Metro Exodus und Guardians of the Galaxy ohne Modifikation
Updated list:
.Cyberpunk 2077
.Dying Light 2
.God of War
.Tiny Tina's Wonderlands
.Farming Simulator 2022
.Guardians of the Galaxy
.Metro Exodus
.Deathloop
.Call of Duty Warzone
.Red Dead Redemption 2
.Death Stranding
https://old.reddit.com/r/Amd/comments/vqpnrt/fsr2_mod_from_dying_light_2_working_with_marvels/ies3p0m/
Wobei berichtet wird, dass einige Spiele nur auf Nvidia Karten FSR2 unterstützen, weil wohl das Spiel eine Hardwareerkennung hat, die man noch rauspatchen müsste. Und ich kenne mich da nicht aus, COD Warzone sollte man wohl meiden, wenn man nicht gebannt werden will.
aufkrawall
2022-07-04, 14:08:13
Sieht in Metro auf den ersten Blick gut aus. Hat wie gewohnt ein paar Vorteile gegenüber DLSS, aber versagt dafür anderweitig.
Sobald das Wetter schlecht wird, gibts, wie aus GoW gewohnt, durch das Disocclusion-Problem auf Entfernung nur noch Matsche vs. DLSS:
https://abload.de/thumb/dlssb3kvi.png (https://abload.de/image.php?img=dlssb3kvi.png) https://abload.de/thumb/fsr25yj3f.png (https://abload.de/image.php?img=fsr25yj3f.png)
Bei undurchsichtiger Geometrie hat das TAA allerdings auch schon Probleme, DLSS ist hier wieder deutlich unauffälliger:
https://abload.de/thumb/dlssnfjnq.png (https://abload.de/image.php?img=dlssnfjnq.png) https://abload.de/thumb/fsr2k6jlj.png (https://abload.de/image.php?img=fsr2k6jlj.png) https://abload.de/thumb/nativ3ejfl.png (https://abload.de/image.php?img=nativ3ejfl.png)
Man beachte, dass DLSS da nicht nur weniger pixelig ist, sondern auch weniger aufdringlich unscharf. ;)
Bei dicker Geometrie ist FSR 2.0 wie gewohnt stabiler (und bei schmalen Teilen weniger "smeary") als DLSS:
https://abload.de/thumb/metroexodus_2022_07_0ihkh4.png (https://abload.de/image.php?img=metroexodus_2022_07_0ihkh4.png) https://abload.de/thumb/metroexodus_2022_07_0eokx4.png (https://abload.de/image.php?img=metroexodus_2022_07_0eokx4.png)
Wirkt auf den ersten Blick wie eine bestmögliche FSR 2.0-Implementierung, sich bewegende Figuren ghosten vor vielen Hintergründen auch kaum.
Entwickler, die nicht beide Verfahren anbieten wollen, sind demnach im Grunde einfach nur Alöcher. :freak:
Auch witzig, dass in DLSS-Spielen FSR 2.0 so händisch updatebar wird, während viele "nativ" unterstützte Titel für immer mit der initialen Version bis ans Ende der Zeit auskommen müssen. Hätte AMD das auch mal besser über eine Lib gemacht, kann ja trotzdem alles open sein...
basix
2022-07-04, 14:52:57
Der Dying Light2 Hack funktioniert offenbar auch bei Metro Exodus und Guardians of the Galaxy ohne Modifikation
https://old.reddit.com/r/Amd/comments/vqpnrt/fsr2_mod_from_dying_light_2_working_with_marvels/ies3p0m/
Eine bereits ansehliche Liste. Und das von nur zwei Hobby Codern :D
Evtl. könnte AMD ja ein DLSS2FSR Tool unterstützen (nicht selbst bauen), wo man FSR in jedes DLSS 2.x Spiel injecten kann. Natürlich ohne Gewähr und Support, dass alles stabil funktioniert. Aber immerhin etwas.
Holundermann
2022-07-04, 15:22:22
Auch witzig, dass in DLSS-Spielen FSR 2.0 so händisch updatebar wird, während viele "nativ" unterstützte Titel für immer mit der initialen Version bis ans Ende der Zeit auskommen müssen. Hätte AMD das auch mal besser über eine Lib gemacht, kann ja trotzdem alles open sein...
Ähm - es spricht aufgrund dessen wie AMD FSR anbietet nichts dagegen FSR als DLL anzubieten. Das Problem liegt eher beim Entwickler wie er FSR anbindet.
Edit: aus der AMD Doku dazu: https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2#host-api
aufkrawall
2022-07-04, 15:30:44
Macht bislang aber keiner der Titel.
basix
2022-07-04, 15:38:55
Wäre vom Grundgedanken aber schon nicht schlecht, eine DLL anzubieten. Was hier allerdings ein Problem sein kann: Ein Entwickler kann FSR 2.0 anpassen. Eine Standard DLL von AMD würde bei diesem Kontext unter Umständen nicht funktionieren, falls die Enwickler-Änderungen inkompatibel mit der "Standard FSR2" Implementation von AMD.
Ich habe mal Raffs Screenshot mit den Disocclusion-Problemen genommen und auf ganz billige Weise eine einfache Gauß-Unschärfe über die betroffenen Stellen gelegt (Das geht natürlich viel besser):
https://imgsli.com/MTE0ODUz
Das Problem wird dadurch nicht gelöst, aber deutlich weniger offensichtlich und störend. Die etwas gröberen Details fallen nicht so stark auf, wenn der Schärfegrad etwas reduziert und der Übergang etwas weicher wird. Ähnliches Verhalten kann man bei DLSS wie bereits erwähnt erkennen, nur dass der betroffene Bereich für mein Empfinden etwas kleiner ist.
FSR hat also denke ich noch deutliches Optimierungspotenzial, auch ohne NN.
Das Blurring macht es hier wirklich weniger stark sichtbar. Und der Bereich der Disocclusion sollte dem Spiel (oder FSR) in temporaler Weise bekannt sein. Und ja, da erinnert definitiv an das, was man bei DLSS in genau diesen Fällen zu Gesicht bekommt. Obwohl halt bei DLSS das ganze Bild in Bewegung mehr Unschärfe abbekommt, insbesondere bei Disocclusion oder sich relativ schnell Bewegenden Strukturen. Dafür kann der Gesamteindruck uniformer sein.
Bei Deathloop hat mich der Unschärfeeffekt von DLSS mehr gestört als die Artefakte von FSR:
https://imgsli.com/MTA3OTU2/10/8
Daher sehe ich einen Mittelweg als vermutlich gut an:
- Etwas Filtering / Blurring im Bereich der Disocclusion
- Aber nur mit geringer Intensität. Bei DLSS empfinde ich es als zu stark.
aufkrawall
2022-07-04, 15:44:42
Man beachte, dass DLSS da nicht nur weniger pixelig ist, sondern auch weniger aufdringlich unscharf. ;)
Da ist oben ein fetter Blur-Streifen mit FSR 2.0 zu sehen, der mit DLSS nicht da ist. Liegt evtl. am spezifischen Szeneninhalt, dass FSR hier blurt anstatt pixelt.
Ist also offenbar nicht so einfach, mal ein bisschen Blur drüberzulegen und das würde das schon passen. Die interpolierten Daten nach Disocclusion sind mit FSR 2.0 einfach schlechter als mit DLSS. Es ghostet dabei ja auch gleichzeitig noch stärker:
https://abload.de/thumb/metroexodus_2022_07_0sikup.png (https://abload.de/image.php?img=metroexodus_2022_07_0sikup.png)
Dass du es in Deathloop nicht so schlimm fandest (ich btw. auch nicht), ändert daran nichts. ;)
Das ist nur ein einzelner Titel. Falls es dir aufgefallen ist, habe ich nach GoW meine Meinung ziemlich geändert bzw. ändern müssen. Die Meinung der Faktenlage anpassen...
Btw. war es schon hinter Nebel in GoW nur noch matschig (siehst du ja oben auch in Metro), da kann man schlicht nichts mehr blurren. Zumindest bei semi-transparent nicht, aber dann muss der Algorithmus auch noch die Durchsichtigkeit entsprechend gewichten und darf dabei keine Fehler machen. Und würde halt die Qualität bei semi-transparent auch nicht verbessern.
basix
2022-07-04, 16:02:25
In GoW gefällt mir DLSS + CAS auch besser. Und auch in anderen Spielen ist DLSS im Vorteil. Nichtsdestotrotz ist FSR2 ein Fortschritt, insbesondere für AMDler.
Andron
2022-07-04, 22:54:47
Das Blurring macht es hier wirklich weniger stark sichtbar. Und der Bereich der Disocclusion sollte dem Spiel (oder FSR) in temporaler Weise bekannt sein. Und ja, da erinnert definitiv an das, was man bei DLSS in genau diesen Fällen zu Gesicht bekommt. Obwohl halt bei DLSS das ganze Bild in Bewegung mehr Unschärfe abbekommt, insbesondere bei Disocclusion oder sich relativ schnell Bewegenden Strukturen. Dafür kann der Gesamteindruck uniformer sein.
Daher sehe ich einen Mittelweg als vermutlich gut an:
- Etwas Filtering / Blurring im Bereich der Disocclusion
- Aber nur mit geringer Intensität. Bei DLSS empfinde ich es als zu stark.
Gerade bei Disocclusions-Bereichen finde ich DLSS sichtbar überlegen, der leichte Blur stört mich hier deutlich weniger als die komplett ungefilterten Bereiche bei FSR 2.0. Der Unscharfe Bereich rund um bewegte Elemente ist bei DLSS wie bereits geschrieben nicht nur unauffälliger weil uniformer, sondern auch insgesamt etwas kleiner als bei FSR.
temporal verrechnete Bilder neigen immer zu einem eher weichen Bild, kann man auch in Photoshop und Co. beim Stacking von Serienaufnahmen beobachten: mehr Details und ein weiches Gesamtbild, welches sich aber sehr gut schärfen lässt. Aus diesem Grund ist das pixelige, harte Bereich bei FSR auch so auffällig und ein wie von Dir beschriebenes, leichtes Filtering (am besten graduell, je nach Anzahl der verrechneten Samples) würde das Problem deutlich lindern.
Ist also offenbar nicht so einfach, mal ein bisschen Blur drüberzulegen und das würde das schon passen. Die interpolierten Daten nach Disocclusion sind mit FSR 2.0 einfach schlechter als mit DLSS.
Trotzdem würde ein leichtes Filtering der Disocclusion-Bereiche das Gesamtbild etwas homogener machen und FSR 2.0 qualitativ aufwerten. DLSS-Qualität wird man damit natürlich nicht erreichen, aus den von Dir genannten Gründen. Es würde die Lücke aber zumindest ohne allzu großen Aufwand weiter schmälern.
basix
2022-07-04, 23:49:51
Gerade bei Teilen die sich schnell ändern sind eher weniger Samples sinnvoll, wenn man Artefakte ausräumen will. Je mehr temporal akkumulierte Samples desto höher die Chance auf einen Mismatch.
Aus eigenen Erfahrungen mit DLSS würde ich sagen: Mehr Samples sind immer besser hinsichtlich Artefakten. Insbesondere räumliche Samples (bei den heutigen Implementationen von DLSS und FSR): DLSS Q gewinnt qualitativ immer gegen DLSS P, obwohl letzteres mehr FPS hat. Bei mehr FPS aber identischer Renderauflösung ist auch hier der Fall, dass mehr Samples besser sind (Artefakte sind kürzer sichtbar oder entsprechende Bildbereiche, z.B. Disocclusion, sind flächenmässig kleiner).
Der Grund liegt mMn in der begrenzten Auflösung der Bewegungsvektoren und wie du bereits sagst, temporale Fehler. Ein schwarzer Vogel mit Flügelschlag vor blauem Himmel ist eigentlich recht komplex hinsichtlich Bewegungsvektoren und Rekonstruktion. Wieso also nicht genau diesen Vogel (welcher meistens einen nur geringen Anteil der Bildfläche ausmacht, ergo geringer Performane-Einfluss) mit einer höheren Samplerate (ergo höhere Auflösung) berechnen? Es gibt ja bereits Per-Object Motion Blur. Hier halt "Per Object VRS / DRS". Das muss aber von der Engine gehandled werden und als zusätzliche Info an DLSS / FSR übergeben werden. Neben 3D-Motion Vectors inkl. deren höherer Auflösung wäre das wohl etwas sinnvolles für DLSS / FSR 3.0 ;)
Genau das selbe Prinzip kann man auf Disocclusion-Phänomene anwenden. Und noch eine Prise zusätzliches Filtering dazu (siehe Androns "Kuh Hintern" Vergleich) und es wäre schon deutlich verbessert. Mit nur geringem Einfluss auf die Performance. Ebenfalls was für eine zukünftige Verbesserung der temporalen Upsampling Algorithmen.
Der Vorteil an hoher zeitlicher Auflösung: Bewegungen sind feiner abgestuft. Das sollte bei Disocclusion (kleinere Bereiche) oder schnellen Bewegungen ein Vorteil sein (bei zu grossen Perspektivenverschiebungen wird eine temporale Akkumulation sehr schwierig). Ob zeitlich vs. räumlich gewinnt? Typischerweise hätte ich auf räumlich getippt. Bei gewissem Content oder zu tiefen FPS ist aber auch hohe räumliche Auflösung nicht die Lösung für alles.
Die entsprechend problematischen Fälle müssen entweder erkannt oder wenn nicht sinnvoll erkennbar vom Spiel maskiert werden. Letzteres steht ja für disocclusion auch in der Implementierungsrichtlinie.
Gut, dann kann man ja hier VRS, DRS und/oder zusätzliches Filtering anwenden ;)
Insbesondere räumliche Samples (bei den heutigen Implementationen von DLSS und FSR): DLSS Q gewinnt qualitativ immer gegen DLSS P, obwohl letzteres mehr FPS hat.
DLSS P gewinnt qualitativ quasi immer gegen DLSS Q.... bei gleicher Performance.
Bei gleicher Zielauflösung hast du natürlich Recht, bei mit DLSS-P kann ich bei gleicher Performance allerdings auf eine höhere Zielauflösung upsamplen und erreiche damit eine wesentlich höhere Qualität.
basix
2022-07-05, 13:25:36
DLSS P gewinnt qualitativ quasi immer gegen DLSS Q.... bei gleicher Performance.
Bei gleicher Zielauflösung hast du natürlich Recht, bei mit DLSS-P kann ich bei gleicher Performance allerdings auf eine höhere Zielauflösung upsamplen und erreiche damit eine wesentlich höhere Qualität.
Ja, wenn du die selbe Renderauflösung nimmst - und somit fast identische Performance - ist DLSS-P im Vorteil. Da hast du recht. Hier haben dann die Output-Buffer und die Backend Renderprozesse eine höhere Auflösung (was die Aussage nach höherer räumlicher Auflösung nochmals unterstreicht) und LOD/MIP Bias sind qualitativ erhöht.
Was machen die Kollegen? Bei FSR 2.X Integration über die Schulter geschaut.
Spartan Engine Livestream #2: FSR 2.0 Integration
https://www.youtube.com/watch?v=QhyMal6RY7M
DrFreaK666
2022-07-07, 21:12:13
"Testing "FSRAA" as a DLAA competitor using Metro Exodus FSR2.0 mod without upscaling"
https://www.reddit.com/r/pcmasterrace/comments/vt6wbm/testing_fsraa_as_a_dlaa_competitor_using_metro/
Nice, was Modder auf die Beine stellen
Ist fast 'nen eigenen Thread wert, aber ich poste es mal hier: LS22 als Kantenglättungs-Wunder: Praxistest und Vergleich mit FSR, TAA, MSAA, DLSS sowie DLAA (https://www.pcgameshardware.de/Landwirtschafts-Simulator-22-Spiel-73290/Specials/FSR-20-Test-und-Vergleich-mit-TAA-MSAA-DLSS-DLAA-1397521/)
RTX-Karten lassen sich mit gut 20 AA-Modi bzw. -Kombinationen nutzen. Ein wahres Fest für Pixelzähler. :biggrin: Evtl. am spannendsten für alte Säcke:
"Multisampling (MSAA) ist, wie oben im Qualitätsvergleich erläutert, keine gute Wahl. Auch die Kosten sprechen gegen das mehr als 20 Jahre alte Verfahren. Während vier Samples pro Pixel in der Regel etwas teurer sind als das Temporal-AA der Engine, schlägt 8× MSAA fühlbar ins Kontor. Davon ausgenommen ist die Geforce GTX 1080 Ti: Hier kostet die achtfache Geometrie-Abtastung "nur" 22 Prozent, während die RTX 3080 um 29 Prozent, die Vega 56 um 33 Prozent und die RX 6800 XT um heftige 42 Prozent einbricht. Das spricht für eine Abspeckung der Raster-Endstufen (ROPs) bei neueren GPUs, welche beim heutzutage seltenen 8× MSAA Extrarunden drehen müssen."
Ach ja, FSR 2.0 ist auch drin und liefert eine Deathloop'esque Vorstellung ab.
MfG
Raff
DrFreaK666
2022-07-07, 23:26:38
Ist fast 'nen eigenen Thread wert, aber ich poste es mal hier: LS22 als Kantenglättungs-Wunder: Praxistest und Vergleich mit FSR, TAA, MSAA, DLSS sowie DLAA (https://www.pcgameshardware.de/Landwirtschafts-Simulator-22-Spiel-73290/Specials/FSR-20-Test-und-Vergleich-mit-TAA-MSAA-DLSS-DLAA-1397521/)
RTX-Karten lassen sich mit gut 20 AA-Modi bzw. -Kombinationen nutzen. Ein wahres Fest für Pixelzähler. :biggrin: Ach ja, FSR 2.0 ist auch drin und liefert eine Deathloop'esque Vorstellung ab.
MfG
Raff
Ich habe es durchgelesen. Die Moire-Muster mit FSR2.0 waren nicht auffällig (bei den Silos)? Oder war ich noch nicht richtig wach (hatte einen zu langen Spät-Nachmittag-Nickerchen)
Gemäuer ;) gibt's sowohl mit FSR 2.0 als auch DLSS - je höher der Skalierungsfaktor, desto ekliger. Hier ein Ausschnitt von DLSS UP, UHD-Basis.
https://abload.de/thumb/farmingsimulator22_dlx1jhx.png (https://abload.de/image.php?img=farmingsimulator22_dlx1jhx.png)
MfG
Raff
aufkrawall
2022-07-07, 23:42:47
Ja, für solche Texturen sollten Entwickler ein weniger negatives LOD-Bias fahren. Ist halt zusätzliche Arbeit, solche Ausnahmen festzulegen.
DrFreaK666
2022-07-08, 01:35:02
ah ok. Dachte es wäre ein FSR 2.0 Problem bei FS22
Ist fast 'nen eigenen Thread wert, aber ich poste es mal hier: LS22 als Kantenglättungs-Wunder: Praxistest und Vergleich mit FSR, TAA, MSAA, DLSS sowie DLAA (https://www.pcgameshardware.de/Landwirtschafts-Simulator-22-Spiel-73290/Specials/FSR-20-Test-und-Vergleich-mit-TAA-MSAA-DLSS-DLAA-1397521/)
Und ich hab jetzt gedacht LS22 ist eine neue Wunderkantenglättung 🤣
Geldmann3
2022-07-08, 08:47:45
Verstehe gar nicht, wieso DLSS an diesen Texturen failed. Intern sollte temporal ja gar mehr als die native Auflösung vorliegen. Hmm, wobei, tritt das eventuell auch nativ auf? Und mit Nativ meine ich nicht TAA sondern no AA. ;)
TAA verwurstet intern ja auch schon wieder mehr Samples.
Also vielleicht gar kein spezielles DLSS/FSR Problem.
Mit zunehmend weniger Samples treten eben zunehmend Moiré-Effekte auf.
DLSS ist eigentlich führend darin, sowas mit der gegebenen Anzahl von Samples effektiv zu unterdrücken.
Aber ja, irgendwo sieht das dann auch nicht besser aus als nativ.
Fieser Content wie feine Gitter mit harten Farbkontrasten - in diesem Fall auch noch mit Glanz - waren schon immer der Endgegner. :D Früher konnte man mit solchen Texturen vor allem AF-Sparmaßnahmen mit "in your face"-Deutlichkeit aufdecken, heute vor allem temporale Probleme.
MfG
Raff
Geldmann3
2022-07-08, 09:18:43
Ich frage mich, ob es besser aussehen würde, wenn es echte Geometrie wäre. Denn darin sind die temporalen Algorithmen ja besonders gut. Ist ja ein AF Problem. Eventuell wollen DLSS und FSR hier schlau sein, nach dem Motto ,,Ist ja nur eine Textur, nö, die Samples brauch' ich nicht."
Habe sowas grobes bei Geometrie noch nicht gesehen. Andererseits werden Texturen an vielen Stellen definitiv höher von DLSS und FSR abgetastet.
basix
2022-07-08, 09:28:19
Ich frage mich, ob es besser aussehen würde, wenn es echte Geometrie wäre. Denn darin sind die temporalen Algorithmen ja besonders gut. Ist ja ein AF Problem. Eventuell wollen DLSS und FSR hier schlau sein, nach dem Motto ,,Ist ja nur eine Textur, nö, die Samples brauch' ich nicht."
Gute Frage.
Unterabtastung bleibt aber Unterabtastung. Solche Moire Muster und Flickering bekommst du auch in der City Demo (Matrix) der UE5 zu sehen, wo eigentlich "alles" Geometrie ist. An schräg liegenden Gebäudefassaden. Nicht sehr oft, aber immer mal wieder. Und zwar mit DLSS wie auch FSR 2.0. Kann aber auch eine Eigenheit von Nanite sein, wo die Darstellung der Geometrie an sich "flickert".
Geldmann3
2022-07-08, 09:30:32
Ja, das liegt an Nanite, welches anders als ,,normale" Geometrie, die Geometriedichte je nach interner Auflösung dynamisch variiert. Es passt sozusagen den LOD Bias nicht an die Ausgabeauflösung an.
Ich frage mich, ob es besser aussehen würde, wenn es echte Geometrie wäre. Denn darin sind die temporalen Algorithmen ja besonders gut. Ist ja ein AF Problem. Eventuell wollen DLSS und FSR hier schlau sein, nach dem Motto ,,Ist ja nur eine Textur, nö, die Samples brauch' ich nicht."
DLSS, FSR und TAA machen alle keinen Unterschied zwischen Geometriekanten und Flächen.
Ja, das liegt an Nanite, welches anders als ,,normale" Geometrie, die Geometriedichte je nach interner Auflösung dynamisch variiert. Es passt sozusagen den LOD Bias nicht an die Ausgabeauflösung an.
Was aber eben gerade nicht zu flimmern führen sollte. Das entsteht ja bei zu feinen Details. Dass Nanite sich an der realen Renderauflösung richtet führt zu weniger detailierter Geometrie und sollte damit höchstens zu weniger Flimmern, aber niemals zu mehr Flimmern führen.
Letzteres könnte höchstens eintreten wenn Nanite das LOD eben nicht nach Renderauflösung wählen würde.
Dampf
2022-07-08, 10:58:11
Gemäuer ;) gibt's sowohl mit FSR 2.0 als auch DLSS - je höher der Skalierungsfaktor, desto ekliger. Hier ein Ausschnitt von DLSS UP, UHD-Basis.
https://abload.de/thumb/farmingsimulator22_dlx1jhx.png (https://abload.de/image.php?img=farmingsimulator22_dlx1jhx.png)
MfG
Raff
Uaah! Die gefürchteten Moire Artefakte.
Ein Glück für Upscaling, dass das auch im RL passiert.
Wiseman
2022-07-08, 22:08:01
Gemäuer ;) gibt's sowohl mit FSR 2.0 als auch DLSS - je höher der Skalierungsfaktor, desto ekliger. Hier ein Ausschnitt von DLSS UP, UHD-Basis.
https://abload.de/thumb/farmingsimulator22_dlx1jhx.png (https://abload.de/image.php?img=farmingsimulator22_dlx1jhx.png)
Ich seh da bei mir kein Moire. Was mache ich falsch, Raff?
Dampf
2022-07-08, 22:43:03
Ich seh da bei mir kein Moire. Was mache ich falsch, Raff?
Er nutzt Ultra Performance, das lowste vom lowen
aufkrawall
2022-07-08, 22:52:50
Ok, UP ist witzlos. Keine Ahnung, weshalb man damit Bilder postet. Das ist auch in 4k komplett unbrauchbarer Schrott. Jedes Wort über diesen Modus ist eines zu viel.
Gott1337
2022-07-08, 23:27:38
wenn er schon ULPP DLSS shots hier postet, dann sollte man das auch mit FSR2.0 Vergleichen, sonst hat das hier im FSR Thread nix zu suchen oder?
DrFreaK666
2022-07-09, 04:32:32
wenn er schon ULPP DLSS shots hier postet, dann sollte man das auch mit FSR2.0 Vergleichen, sonst hat das hier im FSR Thread nix zu suchen oder?
Er hat einen Vergleichsartikel hier verlinkt. Vielleicht kann man sich die Mühe machen und die Arbeit mit einem Klick belohnen. Wieso soll er alle Bilder hier verlinken?
robbitop
2022-07-09, 09:10:15
DLSS UP kann schon sinnvoll sein. Aber für Nischenanwendungen. Sagen wir mal 1440p Inputresolution wird UP dann alle anderen Modi von der Qualität wegblasen. Das Resultat wäre outputresolution 8K@4K per DSR. Ist allerdings wohl sehr teuer weil das Processing sehr lange dauert.
Für super schwache Hardware kann es aus 720p so einigermaßen gangbares 4K machen (zB packt damit jede 2060 4K noch eine Weile). Sieht natürlich nicht super aus aber für 720p wahrscheinlich ein enormer Sprung. Alles ist ein Spektrum an Optionen/Werkzeugen und manche davon sind eben für border cases.
Für FSR 2.0 gibt es glaube ich kein UP oder? Sollte aber grundsätzlich kein Problem sein zu implementieren. Brauchen zwar nicht viele aber als Option: warum nicht? Da FSR2.0 quasi von jeder HW unterstützt wird, würde das auch den alten Vega oder Polaris Karten sogar noch 4K ermöglichen (mit gewissen Kompromissen).
Ich finde solche Szenarios ja sehr interessant. Alles aus begrenzter HW mit Kompromissen herauszuholen. Siehe die 4K at a budget Reihe von Digital Foundry wo sie vor Jahren gezeigt haben wie mit einer gtx970 4K halbwegs ok in ein paar Spielen läuft.
Moin!
Es wurde nach Moiré gefragt und ich habe Moiré der übelsten Sorte geliefert. ;) Mein Shot entstand in Bewegung (!) und ganz bewusst mit DLSS UP, weil man's da am "besten" sieht.
DLSS UP kann schon sinnvoll sein. Aber für Nischenanwendungen. Sagen wir mal 1440p Inputresolution wird UP dann alle anderen Modi von der Qualität wegblasen. Das Resultat wäre outputresolution 8K@4K per DSR. Ist allerdings wohl sehr teuer weil das Processing sehr lange dauert.
Für super schwache Hardware kann es aus 720p so einigermaßen gangbares 4K machen (zB packt damit jede 2060 4K noch eine Weile). Sieht natürlich nicht super aus aber für 720p wahrscheinlich ein enormer Sprung. Alles ist ein Spektrum an Optionen/Werkzeugen und manche davon sind eben für border cases.
Für FSR 2.0 gibt es glaube ich kein UP oder? Sollte aber grundsätzlich kein Problem sein zu implementieren. Brauchen zwar nicht viele aber als Option: warum nicht? Da FSR2.0 quasi von jeder HW unterstützt wird, würde das auch den alten Vega oder Polaris Karten sogar noch 4K ermöglichen (mit gewissen Kompromissen).
Ich finde solche Szenarios ja sehr interessant. Alles aus begrenzter HW mit Kompromissen herauszuholen. Siehe die 4K at a budget Reihe von Digital Foundry wo sie vor Jahren gezeigt haben wie mit einer gtx970 4K halbwegs ok in ein paar Spielen läuft.
Doch, FSR 2.0 UP gibt's (nur kein FSR 1.0 UP) - check den PCGH-Artikel. :) Der Modus sieht allerdings selbst in UHD sehr bröselig aus, noch schlimmer als das bereits schlimme DLSS UP. Das ist aber kein Wunder, wenn man bedenkt, dass intern nur mit 720p gearbeitet wird. Ab 5K kann man sich das mal geben, besser aber erst in 8K. Für diese Pixelmengen wurde das neunfache Upscaling ja offiziell erfunden.
MfG
Raff
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