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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AMDs FidelityFX Super Resolution 2.0/3.0/4.0 (FSR 2.0, FSR 3.0, FSR 4.0)


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Dampf
2022-07-09, 10:24:21
Ich könnte mir aber vorstellen, dass in Zukunft Upscaling so gut wird, dass der Performance Modus den Quality Modus ersetzt bei gleicher Bildqualität. Irgendwann ist eventuell der UP Modus so gut wie es heute Quality ist.

Das würde deutlich mehr Performance ermöglichen als bisher. Wäre vielleicht ein Ansatz für DLSS3/FSR3.

Aber eines müssen die Entwickler dann auf jeden Fall einstellen: Die Post Processing Effekte. Die sind maßgeblich dafür verantwortlich, warum der UP Modus so schlecht aussieht. Würde man die von der Input-Auflösung entkoppeln, dann würde es ziemlich gut aussehen. Ich denke den Ansatz wird Nintendo mit der Switch 2 angehen.

robbitop
2022-07-09, 10:53:45
Post Processing ist bereits entkoppelt von der Inputresolution und wird nach dlss/fsr auf die output resolution erzeugt. Das ist einer der Gründe warum outputresolution auch ein gewisser „Kostentreiber“ ist.
UP soll laut DF mit neuren dlls deutlich besser geworden sein und der Grund für die niedrigere Qualität ist einfach die niedrige Inputresolution. Hier wird um Faktor 9! die Auflösung aufgeblasen. Das sind nur 720p für 4K. Dafür ist das Ergebnis beachtlich.

aufkrawall
2022-07-09, 14:09:00
DLSS UP kann schon sinnvoll sein. Aber für Nischenanwendungen. Sagen wir mal 1440p Inputresolution wird UP dann alle anderen Modi von der Qualität wegblasen.

Nein, UP sieht bei gleicher Renderauflösung massiv schlechter aus als die anderen Modi:

Interessant ist aber auch, was ein Schrott DLSS Ultra Performance ist. Mit 1,78x DLDSR ist das von 1440p ausgehend 854p. Es sieht aber komplett bescheiden aus gegen DLSS Balanced in 1440p (830p). Liegt also nicht nur an der Render-Auflösung, Ultra Performance interpoliert auch darüber hinaus schlicht nur noch Müll.


Es ist ein kompletter Quatsch-Modus, der gar nichts demonstriert, außer dass dieser Modus viel schlechter ist als die anderen.

Gast
2022-07-09, 22:37:06
Nein, UP sieht bei gleicher Renderauflösung massiv schlechter aus als die anderen Modi:


Ist ja auch kein Wunder, es hat nicht mal die Hälfte der Pixel des nächsthöheren Modus zur Verfügung.

Wiseman
2022-07-10, 01:48:40
Ich tue mich schwer mit der Lieferung von Moire im Farming Simulator 22. Vielleicht weil ich FS22 dank FSR2.0 in 6k spiele?

Es steht außer Frage, es gibt Moire in FS22. Aber da wo Raff Moire fand, nämlich direkt auf/über dem Silo-Bodengitter, kann ich kein Moire entdecken. Egal, ob im Stand oder in Bewegung. Nicht einmal in FSR2.0 Ultra Performance.

Um Moire auf so einem Silo-Bodengitter zu entdecken, muss ich in einem gewissen Abstand zum Gitter und in einem gewissen Blickwinkel zum Gitter stehen. Und dann ist es egal, ob ich FSR2.0 oder TAA verwende.

Ich hänge dazu 3 Screenshots an:
- Bodengitter, 6k, max, FSR2.0 Ultra Performance, in Bewegung
- Bodengitter, 6k, max, FSR2.0 Quality, Moire ist aus gewissem Abstand und Blickwinkel zu sehen
- Bodengitter 6k, max, TAA, Moire ist aus gewissem Abstand und Blickwinkel zu sehen

aufkrawall
2022-07-10, 02:54:21
Ist ja auch kein Wunder, es hat nicht mal die Hälfte der Pixel des nächsthöheren Modus zur Verfügung.
Grandios das Zitat oben nicht verstanden...

robbitop
2022-07-10, 09:40:52
Ich habe es so verstanden, dass balanced gegen UP mit etwa gleicher Input resolution angetreten ist:

UP:
inputresolution: 854p
outputresolution: 2563p
und dann 2563p@1440p per 1,78 DLDSR gedownsampled

Balanced:
inputresolution: 835p
outputresolution: 1440p

Beides wurde verglichen und balanced gewann deutlich. Was wirklich überraschend ist.

@aufkrawall:
wurde das LoD entsprechend angepasst? Für UP muss dieses ja deutlich negativer sein als für balanced da die UP outputresolution deutlich höher ist. (vor dem Hintergrund dass Performance diesen Vergleich gegen Quality wohl gewinnt)

Welchen Schärfewert hast du für 1,78x dldsr genommen?

Welche dll Version?

Wer weiß - ggf wurde für UP das Modell anders parametriert/getunt, so dass bei so niedriger Inputresolution die Ergebnisse einfach nicht so toll sind.

robbitop
2022-07-10, 14:52:31
Ich kann mir vorstellen, dass mit abnehmenden Quality Setting immer mehr Samples akkumuliert werden müssen um die Outputresolution hinzu bekommen. Also mehr als bei höherem Qualitysetting. Entsprechend aggressiver und damit anfälliger für Artefakte.

aufkrawall
2022-07-10, 15:00:12
@aufkrawall:
wurde das LoD entsprechend angepasst? Für UP muss dieses ja deutlich negativer sein als für balanced da die UP outputresolution deutlich höher ist. (vor dem Hintergrund dass Performance diesen Vergleich gegen Quality wohl gewinnt)

Welchen Schärfewert hast du für 1,78x dldsr genommen?

Welche dll Version?

Wer weiß - ggf wurde für UP das Modell anders parametriert/getunt, so dass bei so niedriger Inputresolution die Ergebnisse einfach nicht so toll sind.
Hatte ich in SotTR getestet mit der geshippten 2.3-Version, die in dem Spiel ~optimal aussieht. Es sieht nicht nur ziemlich unscharf (also nicht nur Texturen, sondern auch Konturen von Geoemtrie etc.), sondern auch komplett noisy aus. UP interpoliert offenbar nur im absoluten Superspar-Modus, die Qualität der interpolierten Pixel ist unabhängig von der Auflösung massiv schlechter als bei den anderen Modi. Wie man anhand des Beispiels oben sieht, sinkt denen gegenüber sogar die Renderffizienz durch die deutlich schlechtere Grafik bei gleicher Renderauflösung massiv. Das scheint so eine Art Alibi-Modus zu sein, um mit 8k noch irgendwie spielbare Bildraten rauszubekommen. Gibt aber halt auch wenige TAAU-Lösungen, die überhaupt <50% Resolution Scale anbieten. Mit dem UE4/5 TAAU gibts dann einfach Grafikfehler.

robbitop
2022-07-10, 15:11:10
Interessant. Dazu fällt mir ein: Alex von DF hatte es vor einer Weile in CP2077 getestet im Rahmen eines potenziellen Nintendo Switch 2 (mit dlss) Szenario und meinte es wäre gangbar. Nicht richtig gut aber beeindruckend für die geringe inputresolution.

aufkrawall
2022-07-10, 15:20:40
Auf kleinen Displays geht ja auch FSR 1.0. ;)
UP sieht halt auch auf einem 4k-Monitor mitunter deutlich schlechter aus als P auf einem 1440p-Gerät. Für Monitore und dafür typischen Betrachtungsabstand ist das komplett ungeeignet.

robbitop
2022-07-10, 15:25:06
Gemeint war für den stationären Modus am TV. Um dort 4K TVs betreiben zu können. Ggf ist bei dem Sichtabstand noch gangbar.

dargo
2022-07-12, 07:35:00
Schon jemand den Mod in RDR2 ausprobiert?

T2zcJhnMY6Q

https://github.com/RealIndica/RDRFSR2/releases/tag/v1

Offenbar muss man aber auf Vulkan und Async Compute sowie Online-Funktionen verzichten.
https://videocardz.com/newz/red-dead-redemption-2-gets-unofficial-fsr-2-0-mod

Edit:
Hier mit Vulkan-Support.
https://github.com/RealIndica/RDRFSR2/releases

DrFreaK666
2022-07-12, 16:38:08
Also TAA sieht ja echt übel aus. Zwischen DLSS und FSR kann ich keinen eindeutigen Sieger erkennen.
Was mir aufgefallen ist: In der ersten Szene reflektiert der Boden mit FSR anders, er sieht trockener aus. Ist das ein Bug?

aufkrawall
2022-07-12, 16:41:10
Der Mod funktioniert in RDR2 nicht nebenwirkungsfrei, es gibt deutliches "Smearing" mit den Stromlinien und Pixel-Artefakte um Haare und andere Rendering-Effekte.
Ähnlich wie in HZD, gibt da auch schlicht leichte Grafikfehler.

DrFreaK666
2022-07-12, 16:59:09
Der Mod funktioniert in RDR2 nicht nebenwirkungsfrei, es gibt deutliches "Smearing" mit den Stromlinien und Pixel-Artefakte um Haare und andere Rendering-Effekte.
Ähnlich wie in HZD, gibt da auch schlicht leichte Grafikfehler.

Am TV mit 2m Sitzabstand ist mir nichts aufgefallen. Ohne YT-Artefakte kann das schon möglich sein

dargo
2022-07-12, 17:21:25
Also TAA sieht ja echt übel aus. Zwischen DLSS und FSR kann ich keinen eindeutigen Sieger erkennen.

Das Geflimmer beim Holz @DLSS fällt dir echt nicht auf? :freak:
https://youtu.be/T2zcJhnMY6Q?t=51

Ähnliches Problem hat FSR 2.0 bei den Schienen-Holzschwellen weiter vorne im Bild.

DrFreaK666
2022-07-12, 17:25:54
Das Geflimmer beim Holz @DLSS fällt dir echt nicht auf? :freak:
https://youtu.be/T2zcJhnMY6Q?t=51

Ähnliches Problem hat FSR 2.0 bei den Schienen-Holzschwellen weiter vorne im Bild.

Ich habe Geflimmer auf beiden Seiten gesehen, daher
Zwischen DLSS und FSR kann ich keinen eindeutigen Sieger erkennen.
;)

dargo
2022-07-13, 19:30:52
Hier gibts einen kleinen Vergleich in Metro Exodus EE.

cXKA0-59t40

Ich bin etwas überrascht, dass DLSS stärker flimmert als FSR 2.0. Und das ist ja nur eine FSR 2.0 Mod.

aufkrawall
2022-07-13, 19:46:56
Dass FSR 2.0 teilweise bessere temporale Stabilität hat, ist bereits seit Deathloop bekannt. Dafür geht es halt mit schlechtem Wetter durch die semitransparenten Effekte ziemlich kaputt. Sowohl was die Stabilität betrifft, als auch die Detailliertheit der Rekonstruktion. Und das wird auch so bleiben, bis der Algorithmus bez. des Disocclusion-Problems verbessert worden ist, da das offenbar nicht großartig mit der Implementierung zusammenhängt.

Gott1337
2022-07-14, 02:55:31
Das ist nicht stabiler, da fehlen die details und daher flackert es einfach weniger. sieht man doch ganz gut.

aufkrawall
2022-07-14, 03:08:51
Doch, ist (unter Idealbedingungen) stabiler: https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13012486&postcount=387

dargo
2022-07-14, 07:16:24
Das ist nicht stabiler, da fehlen die details und daher flackert es einfach weniger. sieht man doch ganz gut.
Richtig... nur ist imo ein Algorithmus für die Tonne wenn er Details rekonstruiert die dann flimmern.

Edit:
Oder es dann Moire-Effekte (Zaun) in Bewegung gibt die nicht mal mit FSR 1.0 vorhanden sind. Wobei hier FSR 2.0 auch schon etwas schwächelt, wenn nicht ganz so schlimm wie DLSS.
https://youtu.be/OmzzrcfLorw?t=75

PS: Geschwindigkeit im Video auf 0.25 stellen.

DrFreaK666
2022-07-14, 09:07:34
...
PS: Geschwindigkeit im Video auf 0.25 stellen.

LOL :ugly:

dargo
2022-07-14, 09:46:43
LOL :ugly:
Was heißt hier lol? Mit der geringeren Geschwindigkeit erkennt man in der YT-Kompressionshölle das Problem nur besser. Der Moire-Effekt ist auch bei normalen Geschwindigkeit für ein geübtes Auge gut zu erkennen. Zudem rennt der Typ, beim Gehen wirst du es noch besser sehen. ;)

robbitop
2022-07-14, 10:37:02
Ich finde es immer schade (und ein wenig ignorant), wenn sich über Zoomen und Reduktion der Geschwindigkeit lustig gemacht, weil das ja nicht repräsentativ für echtes Gameplay sei. Aber: diese Maßnahmen haben ihre (guten) Gründe:

- Das Problem dabei ist, dass das menschliche Auge evolutionär extrem gut darin ist, Muster in Bewegung zu erkennen. Sogar im peripherem Blickwinkel.
- Insbesondere Artefakte, die auf temporaler Instabilität fußen sieht man beim Spielen sofort. Aber um sie für andere sichtbar zu machen, die nicht vor Ort sind, muss man es veranschaulichen, damit es verstanden wird.

Zum Beispiel: hat man nur die Möglichkeit mit statischen Screenshots zu arbeiten, muss man zoomen und Extrembeispiele zeigen. Wer Erfahrung mit temporalen Artefakten hat, weiß dann sofort wie er sich das vorstellen muss.
Bei Videokompression gehen diese Artefakte unter. Entsprechend muss auch da gezoomt werden oder aber die Geschwindigkeit reduzieren. Denn Youtube Videos sind gerade bei solchen Dingen kaum repräsentativ für das was dann am eigenen Bildschirm an temporalen Artefakten auftritt.

Wenn man diese Artefakte nicht sieht oder einen die nicht stören: dann ist der optische Anspruch ggf. nicht der höchste. Das ist toll, denn dann kann man beim Kauf einer GPU richtig sparen. Aber man sollte akzeptieren, dass (gerade im 3DCenter Forum) es auch eine beträchtliche Anzahl an Usern gibt, die hohe Ansprüche an das Renderergebnis haben.

Raff
2022-07-14, 10:50:45
Ich vermisse gerade wieder sehr den Leik-Battn für robbis hervorragendes Posting.

MfG
Raff

DrFreaK666
2022-07-14, 11:47:36
... Entsprechend muss auch da gezoomt werden oder aber die Geschwindigkeit reduzieren. Denn Youtube Videos sind gerade bei solchen Dingen kaum repräsentativ für das was dann am eigenen Bildschirm an temporalen Artefakten auftritt...

Zoomen und Geschwindigkeit reduzieren ist dann repräsentativ?
Ich verstehe schon wieso gezoomt wird, aber ich sitze nunmal 2m vom TV entfernt und nicht 30cm.
Was interessieren mich Artefakte, die ich bei einem geringen Abstand erkenne, wenn ich sie sonst nicht wahrnehme?
Geschwindigkeit reduzieren (in diesem Fall auf 25%) ist ja noch weiter von der Realität entfernt.

... Aber man sollte akzeptieren, dass (gerade im 3DCenter Forum) es auch eine beträchtliche Anzahl an Usern gibt, die hohe Ansprüche an das Renderergebnis haben.

Vielleicht bin ich einfach nicht nitpicky genug

Gast
2022-07-14, 11:54:01
Edit:
Oder es dann Moire-Effekte (Zaun) in Bewegung gibt die nicht mal mit FSR 1.0 vorhanden sind. Wobei hier FSR 2.0 auch schon etwas schwächelt, wenn nicht ganz so schlimm wie DLSS.
https://youtu.be/OmzzrcfLorw?t=75

PS: Geschwindigkeit im Video auf 0.25 stellen.

Also ich kann da nirgends einen Zaun sehen, auf 0.25 wird der wunderbar vom Kompressionsblur wegretuschiert.

Tangletingle
2022-07-14, 12:01:26
Zoomen und Geschwindigkeit reduzieren ist dann repräsentativ?
Ich verstehe schon wieso gezoomt wird, aber ich sitze nunmal 2m vom TV entfernt und nicht 30cm.
Was interessieren mich Artefakte, die ich bei einem geringen Abstand erkenne, wenn ich sie sonst nicht wahrnehme?
Geschwindigkeit reduzieren (in diesem Fall auf 25%) ist ja noch weiter von der Realität entfernt.



Vielleicht bin ich einfach nicht nitpicky genug

Ich habe robbitops Post verstanden?
Ja [ ] - Nein [x]

DrFreaK666
2022-07-14, 13:35:27
Ich habe robbitops Post verstanden?
Ja [ ] - Nein [x]

Dann lese es nochmal :P

Ich akzeptiere unterschiedliche Meinungen.
Ja [ ] - Nein [x]

robbitop
2022-07-14, 14:08:41
Das ist schon irgendwie ironisch. Anstatt es abzutun und es implizit in's Lächerliche zu ziehen ("LOL"; "nitpicky"), kannst du auch akzeptieren, dass der Anspruch vieler in einem 3D Forum ggf. höher als deiner ist. Schließlich forderst du hier auch ein unterschiedliche Meinungen zu akzeptieren. ;)

Zoomen und Geschwindigkeit reduzieren ist dann repräsentativ?
Ich verstehe schon wieso gezoomt wird, aber ich sitze nunmal 2m vom TV entfernt und nicht 30cm.
Was interessieren mich Artefakte, die ich bei einem geringen Abstand erkenne, wenn ich sie sonst nicht wahrnehme?
Geschwindigkeit reduzieren (in diesem Fall auf 25%) ist ja noch weiter von der Realität entfernt.

Also ich sehe diese Artefakte sowohl am 27" PC Monitor als auch auf meinem 55" OLED mit 2 m Abstand. Und zwar ohne besonders drauf zu achten und sie stören die Immersion. Viele andere tun das auch. Aber auf einem Screenshot und in einem Youtubevideo ohne Hilfsmittel ist es hingegen kaum zu erkennen. Mit Hilfsmittel kann ich erkennen was gemeint ist und dank meiner eigenen Erfahrung dann eben die Ausprägung in der Praxis einschätzen. Genau das ist der Hintergrund für diese Hilfsmittel. Nicht um zu übertreiben.
Ich schätze das Spektrum an Wahrnehmung ist relativ groß. Wenn man das nicht wahrnimmt -> gespartes Geld für Hardware. Ist doch super.

aufkrawall
2022-07-14, 15:16:32
Edit:
Oder es dann Moire-Effekte (Zaun) in Bewegung gibt die nicht mal mit FSR 1.0 vorhanden sind. Wobei hier FSR 2.0 auch schon etwas schwächelt, wenn nicht ganz so schlimm wie DLSS.
https://youtu.be/OmzzrcfLorw?t=75

PS: Geschwindigkeit im Video auf 0.25 stellen.
Gibt auch Zäune in Fortnite, und die zeigen quasi ~keinen Moiré-Effekt mit DLSS.
Könnte es daran liegen, dass es dort nicht völlig kaputt implementiert ist? :eek:

DrFreaK666
2022-07-14, 16:16:34
Das ist schon irgendwie ironisch. Anstatt es abzutun und es implizit in's Lächerliche zu ziehen ("LOL"; "nitpicky"), kannst du auch akzeptieren, dass der Anspruch vieler in einem 3D Forum ggf. höher als deiner ist. Schließlich forderst du hier auch ein unterschiedliche Meinungen zu akzeptieren. ;)...

Mein Anspruch ist in den vergangenen Jahren wohl gesunken.
Ich habe die Geforce 2 Pro durch einen Voodoo5 ersetzt wegen dem besseren AA.
Ich habe die HD5870 durch eine GTX480 ersetzt, da ich dank dem Inspector wahnsinnig viele AA-Optionen hatte.
Das war ein Mal...

zurück zum Thema. Versuche mich zusammenzureissen

Gott1337
2022-07-14, 21:48:59
Mein Anspruch ist in den vergangenen Jahren wohl gesunken.
Ich habe die Geforce 2 Pro durch einen Voodoo5 ersetzt wegen dem besseren AA.
Ich habe die HD5870 durch eine GTX480 ersetzt, da ich dank dem Inspector wahnsinnig viele AA-Optionen hatte.
Das war ein Mal...

zurück zum Thema. Versuche mich zusammenzureissen
es geht hier aber nicht um dich oder welche Hardware du benutzt... verstehst du das nicht? Egal ob du es siehst oder nicht.

DrFreaK666
2022-07-15, 01:12:20
FSR 2.0 mod on Diablo 2 Resurrected

https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/vyj3zk/fsr_20_mod_on_diablo_2_resurrected/

Bin am Smartphone. Kann nichts zur Qualität sagen. Bei den Screenshots bewegt sich wahrscheinlich nur das Feuer, dürfte daher gut aussehen, im Bewegung dann eher nicht

dargo
2022-07-16, 19:13:10
QKBxAjfFkRc

Gast
2022-07-18, 07:30:59
Das ist nicht stabiler, da fehlen die details und daher flackert es einfach weniger. sieht man doch ganz gut.

Details, welche das Pixelraster des Monitors nicht mehr darstellen können müssen auch fehlen, wenn die noch da wären würde es immer flimmern.

Tobalt
2022-07-18, 08:22:05
Alle drei Varianten sehen furchtbar unscharf aus oder liegt das an youtube ?

dargo
2022-07-18, 08:51:10
Das hat ein temporales Verfahren so an sich, CAS drüber und gut ist. YT-Kompression trägt aber auch einen kleinen Teil zur Unschärfe bei.

robbitop
2022-07-18, 08:54:43
Es ist frappierend, dass FSR 2.0 durch mods schon auf so vielen Spielen umgesetzt worden ist. Zeigt ja, dass der Implementierungsaufwand überschaubar ist. Hoffentlich nehmen die Studios das zum Anlass FSR 2.0 möglichst breit und schnell zu implementieren.

Da AMD laut Interview ja an FSR arbeitet und zu erwarten ist, dass immer neuere Revisionen rauskommen (ggf. auch mal eine mit AI) wäre es noch gut, wenn sie es so implementieren können, dass man ein externes File dafür hat, so dass man das wie bei DLSS gegen neuere Implementationen tauschen kann.

Gast
2022-07-18, 09:21:31
Da AMD laut Interview ja an FSR arbeitet und zu erwarten ist, dass immer neuere Revisionen rauskommen (ggf. auch mal eine mit AI) wäre es noch gut, wenn sie es so implementieren können, dass man ein externes File dafür hat, so dass man das wie bei DLSS gegen neuere Implementationen tauschen kann.

Das liegt aber außerhalb von AMDs Einflussbereich. Nachdem es ja open source ist, kann es jeder Entwickler so implementieren wie er möchte.

basix
2022-07-18, 10:31:34
Es ist frappierend, dass FSR 2.0 durch mods schon auf so vielen Spielen umgesetzt worden ist. Zeigt ja, dass der Implementierungsaufwand überschaubar ist. Hoffentlich nehmen die Studios das zum Anlass FSR 2.0 möglichst breit und schnell zu implementieren.
Dein Wort in Gottes Ohr ;)

Die Mod ist genial, eine vom Entwickler bereitgestellte Lösung sollte qualitativ aber besser sein.


Da AMD laut Interview ja an FSR arbeitet und zu erwarten ist, dass immer neuere Revisionen rauskommen (ggf. auch mal eine mit AI) wäre es noch gut, wenn sie es so implementieren können, dass man ein externes File dafür hat, so dass man das wie bei DLSS gegen neuere Implementationen tauschen kann.
Ist im Github Repo ja auch beschrieben, dass man das via DLL bereitstellen kann. Ich sehe das mit dem manuellen runterladen und rumkopieren von DLLs bei DLSS als ein bisschen kritisch und für wenig bedarfte Nutzer als zu umständlich an.

Hier würde ich so etwas wie eine zentrale Verwaltung besser finden:
- Tool von AMD, welches die entsprechenden Files etc. austauschen kann. Einfacher "Update" Knopf (pro Spiel) und die Option, auch eine spezifische FSR 2.0 Version auszuwählen (mit Eigenverantwortung der Nutzer, "Update" würde einfach auf die letzte von AMD als "Validiert" getagte Version updaten)
--> Könnte ja direkt im GPU-Treiber sein
- Dito für DLSS sowie Xess

--> Nvidias Streamline könnte potentiell auch so eine Funktionalität anbieten, oder nicht?

robbitop
2022-07-18, 10:33:00
Ich sehe das mit dem manuellen runterladen und rumkopieren von DLLs bei DLSS als ein bisschen kritisch und für wenig bedarfte Nutzer als zu umständlich an.

Hier würde ich so etwas wie eine zentrale Verwaltung besser finden:
- Tool von AMD, welches die entsprechenden Files etc. austauschen kann. Einfacher "Update" Knopf (pro Spiel) und die Option, auch eine spezifische FSR 2.0 Version auszuwählen
--> Könnte ja direkt im GPU-Treiber sein
- Dito für DLSS sowie Xess

Volle Zustimmung :)

robbitop
2022-07-18, 10:38:06
Das liegt aber außerhalb von AMDs Einflussbereich. Nachdem es ja open source ist, kann es jeder Entwickler so implementieren wie er möchte.
Das stimmt. Aber man könnte es ja als default Lösung so ausliefern und in den optimization guides so empfehlen, so dass der Entwickler sich aktiv dagegen entscheiden müsste. Entsprechend wäre die Mehrzahl dann mit der externen Datei ausgeführt oder habe ich da einen Denkfehler?

Gast
2022-07-18, 20:40:44
Das stimmt. Aber man könnte es ja als default Lösung so ausliefern und in den optimization guides so empfehlen, so dass der Entwickler sich aktiv dagegen entscheiden müsste.

Die Default Lösung ist der Sourcecode, und was mit dem Sourcecode passiert ist alleine Entscheidung des Entwicklers.

Das ist eben der Unterschied zwischen einer Opensource und einer Closedsource Lösung.
Bei der Opensource-Lösung kann jeder machen was er will, bei einer Closed Source Lösung bestimmt der Inhaber des Sourcecodes die Art der Auslieferung.

basix
2022-07-19, 08:02:58
Ob mit oder ohne Datei ist schlussendlich auch eine Frage des Aufwands und des Nutzens. Den Source Code zu integrieren und allenfalls noch Spiele spezifische Optimierungen vorzunehmen hat einige Vorteile für den Entwickler. Mit einem AMD-basierten Update Tool oder einer einfachen externen DLL übergibt man die Verantwortung AMD. Und man ist schon fast wieder bei einem Closed Source Blob (der zwar öffentlich einsehbar ist, aber von AMD jederzeit überschrieben werden könnte). Und hier ist die Frage, ob die Entwickler das wollen / einen Vorteil darin sehen.

Und jetzt hier die Gretchenfrage: Wie oft wurde die DLSS Version von Seiten der Spieleentwickler erneuert? Mir ist gerade nur Cyberpunk und Death Stranding bekannt. Und bei letzterem bin ich mir nichtmal sicher, ob es nur Spieleoptimierungen waren und nicht doch noch ein Update der DLL.

Deswegen: Es müsste einen Mechanismus geben, welcher von Seiten Entwickler eine FSR Version freigibt. Eine Art Flag für AMDs Treiber. Manuelles Override auf eigene Verantwortung der Nutzer (AMD und Spieleentwickler sind nicht in Verantwortung). Spiele Patch geht natürlich immer.

Gast
2022-07-19, 08:34:54
Ich glaube auch kaum, dass Entwickler erfreut sind, wenn sich außerhalb ihres Einflussbereichs einfach automatische Updates gibt.

Man hat ja mit den DLSS-DLLs durchaus gesehen, dass neuere Versionen nicht in jedem Fall besser und manchmal zwar Probleme lösen, dafür aber andere Stärker zur Geltung kommen.

Und je nach Gamecontent kann es auch mal der Fall sein, dass auch mal die ältere Version die bessere ist, ganz einfach weil der Content die Probleme welche die neuere löst gar nicht hat.

Nvidia tauscht zwar mittlerweile teilweise DLSS über den Treiber aus, allerdings nur auf per Game Basis, daher getestet wo die neuere Version wirklich Vorteile bietet und möglicherweise auch mit Rücksprache mit den Entwicklern. Es bekommt nicht generell jeder die neueste Version.

Und die Opensource-Politik von AMD kommt ja auch nicht von Nächstenliebe, sondern daher dass man traditionell nicht die Ressourcen hat und die Weiterentwicklung auf die Community abschiebt, insofern würde es mich überraschen wenn es von AMD Seite noch wirklich großartige Weiterentwicklungen geben wird.

Eher wird man sich bei AMD auf ein FSR3.0 konzentrieren, welches dann auch auf einem NN basiert, aber erst erscheint wenn man selbst entsprechende Hardware hat.

basix
2022-07-19, 11:10:32
Naja, bezüglich Disocclusion gab es hier im Thread bereits eine simple Massnahme, dass es weniger auffällt (Blurring des entsprechenden Bildbereichs). Ich denke schon, dass es da noch 2-3 Low Hanging Fruits und ein paar weitere Verbesserungen gibt, welche in FSR 2.x einfliessen werden. Und es ist hier auch gut, wenn hier Inputs aus der Community oder Spieleentwicklern kommen, welche allgemein vorteilhaft sind und dann in den Main Branch wandern. Man ist mit FSR 2.0 noch nicht ganz auf DLSS Niveau, also ist es für AMD schon von Interesse, dort noch Fortschritte zu erzielen.

Bei FSR 3.0 erwarte ich, dass es auf zusätzlichen Inputdaten und ein paar neuen Algorithmusansätzen basieren wird. Beispielsweise 3D-Motion Vectors wurden schon oft genannt. Höhere Auflösungen der entsprechenden Inputs und wer weiss, eine Kombination mit Variable Resolution Scaling / Variable Rate Shading, wo eben die problematischen Bereiche (Disocclusion, Ghosting, Smearing, feine Geometrie) mit einer höheren Samplerate abgetastet werden. Das muss aber von der Spiele-Engine selbst entschieden und gemacht werden und als Input Parameter / Maske an den Upsampling Algorithmus übergeben werden.

Ob dann DNN zum Einsatz kommen? Kann sein. Ich erwarte aber, dass hierfür keine dedizierte HW wie bei DLSS eine Anforderung sind. Fallback via Shader-Units wird sicher beibehalten werden.

Gast
2022-07-19, 11:18:24
Höhere Auflösungen der entsprechenden Inputs und wer weiss, eine Kombination mit Variable Resolution Scaling / Variable Rate Shading, wo eben die problematischen Bereiche (Disocclusion, Ghosting, Smearing, feine Geometrie) mit einer höheren Samplerate abgetastet werden.


Das geht nicht, zumindest nicht mit Rasterizing. Die Disocclusion Bereiche kennt man ja erst hinterher, da ist es schon zu spät und die Renderauflösung vom zuvor erfolgten Rasterizing bereits vorgegeben.

Das könnte man höchstens mit vollständigem Raytracing inklusive Primary Rays machen.

Milchkanne
2022-07-19, 15:30:28
Das geht nicht, zumindest nicht mit Rasterizing. Die Disocclusion Bereiche kennt man ja erst hinterher, da ist es schon zu spät und die Renderauflösung vom zuvor erfolgten Rasterizing bereits vorgegeben.

Das könnte man höchstens mit vollständigem Raytracing inklusive Primary Rays machen.

Es werden zig Bilder verrechnet. Nach jedem Frame kennt man zumindest die alten Disocclusion Bereiche und könnte die im nächsten Frame dann höher abtasten. Wenn dann nur noch ein Frame schlieren da wären, wäre das ja schon ein Vorteil.

Andere Frage: Was wäre der Overhead, wenn man Frames z.B. interlaced (oder Checkerboard) rendern würde. Also ohne den Gamestate zu verändern, einfach erst die geraden dann die ungeraden Zeilen rendert?
Worauf ich natürlich hinaus will ist intern jeden Frame zweimal zu rendern mit (je weiter) reduzierter Auflösung und dann beim zweiten Frame per variable rate shading stellenweise mehr oder weniger macht.

robbitop
2022-07-19, 15:54:15
Was willst du da "höher" im nächsten Frame abtasten? Pro Frame gibt es 1x Sample pro Pixel. Dessen Pixelposition wird pro Frame verändert. Die maximale Anzahl an Samples wird über die maximale Anzahl an aufeinanderfolgenden Frames ausgewählt/bestimmt für die entsprechende Informationen noch vorhanden sind (ein Spiel ist ja keine statische Szene).

Das Disocclusion Problem lässt sich nur beseitigen, wenn sofort schlüssige Informationen erfunden werden, die temporal stabil sind oder die Bereiche großzügig mit Unschärfe behandelt werden (oder ein Mix aus beidem). In ersterem ist ein NN potenziell gut. Je besser die erfundenen Informationen sind, desto weniger muss geblurrt werden.

aufkrawall
2022-07-19, 15:59:28
Und je nach Gamecontent kann es auch mal der Fall sein, dass auch mal die ältere Version die bessere ist, ganz einfach weil der Content die Probleme welche die neuere löst gar nicht hat.

Das ist nur ein Gerücht, deshalb bleibt der Nachweis ja auch jetzt wieder aus.

robbitop
2022-07-19, 18:01:39
Das war doch aber zwischenzeitlich mal so. (oder trügt mich jetzt mein Gedächtnis?) Darüber hattest du doch öfters mal Zwischenstände berichtet, welche Version in welchem Spiel die ideale ist. Kann natürlich gut sein, dass es in den letzten Monaten immer die neuste Version ist, die überall am besten ist.

aufkrawall
2022-07-19, 18:38:41
Es war so, dass 2.3.0 bis 2.3.7 mehr Smearing erzeugt haben als "gute" 2.2.x-Versionen. Aber auch in SotTR, wo das geshipte 2.3.(afair)2 wesentlich besser funktionierte als in älteren Titeln, in die man die Version selber reinkopiert hat, hat es trotzdem geringfügig stärker gesmeart als besagte 2.2.x-Versionen.
Es kann also festgehalten werden, dass diese 2.3.x-Versionen in jedem Spiel stärker zu Smearing neigen. SotTR, RotTR und Control mal ausgeklammert, verhalten sich unterschiedliche DLSS-Versionen in quasi jedem Spiel gleich. Reinkopiertes 2.3.9+ smeart genau so in Deathloop weniger wie das in Fortnite, Doom Eternal oder Hitman 3 der Fall ist. Die Ausnahmen sollte man schon als solche behandeln.

robbitop
2022-07-19, 19:29:03
Sind aber schon ein paar Ausnahmen und es gibt sicherlich ein gewisses Spektrum an Spielen und auch Spiel-DLSS Permutationen die nicht untersucht wurden oder?

aufkrawall
2022-07-19, 19:44:01
Sind aber schon ein paar Ausnahmen

Mir sind nur 2-3 bekannt. Und auch die würden sicherlich mit 2.3.9/2.4.3/2.4.6 besser aussehen, würden sie diese anstandslos fressen. Aber offenbar brauchen sie irgendwelche Extrawurst-Versionen, evtl. ist ihnen Nvidia da mit Workarounds entgegengekommen. Control ist ja auch seltsam unscharf. Aber auch nur Mutmaßung.


und es gibt sicherlich ein gewisses Spektrum an Spielen und auch Spiel-DLSS Permutationen die nicht untersucht wurden oder?
Und was sollen da für Überraschungen lauern? Mit hoher Wahrscheinlichkeit wird auch in bisher nicht untersuchten Spielen die aktuellste weniger smearende Version, also derzeit 2.4.6, am besten aussehen.

Generell kann man in fast jedem Spiel durch neuere Versionen, bzw. ein und dieselbe neuste Version profitieren. Mir nicht nachvollziehbar, wieso du das so anzweifelst, obwohl es defakto überhaupt keine BQ-Vergleiche gibt, die etwas anderes nahelegen würden.

Viel entscheidender ist, dass auch mit den "besten" Versionen in keinem Fall das Smearing komplett weg ist, sondern "nur" stark gelindert. FSR 2.0 hat dieses Problem mit dünnen Strukturen vor etwa der Skybox ja nicht.

basix
2022-07-19, 21:41:24
Das geht nicht, zumindest nicht mit Rasterizing. Die Disocclusion Bereiche kennt man ja erst hinterher, da ist es schon zu spät und die Renderauflösung vom zuvor erfolgten Rasterizing bereits vorgegeben.

Das könnte man höchstens mit vollständigem Raytracing inklusive Primary Rays machen.

Das ist ein guter Punkt, danke. Macht man die Visibility Prüfung aber nicht bevor man den Grossteil des Renderings anstösst? Sonst würde man ja viel Aufwand für Bildbereiche aufwenden, welche man gar nicht zu Gesicht bekommt. Und wie funktioniert das dann mit VRS? Da muss die Info ja auch irgendwie bereits vorhanden sein.

Und meine Idee geht in die Richtung, dass das Bild nicht eine homogene Auflösung aufweist, sondern selektiv eben je nach "Criticality" die Auflösung lokal (z.B. im 16x16 Pixel Raster) erhöht wird. Dort wo Artefakte am Wahrscheinlichsten auftreten können.

Die Idee von Milchkanne, das erst im Frame N+1 anzuwenden wäre eine Möglichkeit, falls solch eine selektiv dynamische Renderauflösung nicht mit den bestehenden Rendering-Pipelines anwendbar ist.

Gast
2022-07-20, 14:15:39
Das ist ein guter Punkt, danke. Macht man die Visibility Prüfung aber nicht bevor man den Grossteil des Renderings anstösst?


Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun.
Beim Rasterizing ist der Ausgangspunkt das Dreieck welches in den Screenspace transformiert wird. Dabei werden die Pixel erzeugt die vom Dreieck bedeckt werden.
Die einzige Information welche die Pixel zu dem Zeitpunkt haben sind ihre Position im Rendertarget, es existiert weder Farbe noch sonst irgendwas.
Alles was danach passiert, in erster Linie das Shading welches die Pixelfarbe berechnet, passiert rein im Screenspace und damit komplett in 2D. Die einzelnen Dreiecke haben überhaupt keine Ahnung vom Worldspace und den anderen Dreiecken die auch noch gerendert werden wollen.


Sonst würde man ja viel Aufwand für Bildbereiche aufwenden, welche man gar nicht zu Gesicht bekommt.


Die einige 3D-Information die nach dem Rasterizing im Rendervorgang noch vorhanden ist, ist die Z-Koordinate, also wie weit das aktuelle Pixel von der Bildschirmoberfläche entfernt ist.
Man kann vor dem Shading überprüfen ob das aktuelle Pixel hinter einem bereits gerendertem Pixel liegt und damit nicht sichtbar wäre, und an der Stelle den Rendervorgang abbrechen.
Das hilft Rechenzeit zu sparen, aber auch nur zum Teil. Insbesondere in modernen Titeln mit riesigen Maps scheinbar ohne Ladezeiten muss die Engine selbst sehr viel leisten, und wissen was von der aktuellen Kameraposition gar nicht sichtbar sein kann damit das auch gar nicht gerendert wird.

Wenn du in einem Battle-Royale ständig die vollständige Insel rendern würdest und dich nur darauf verlassen würdest, dass Early-Z das unsichtbare eh nicht Shadet wäre die Performance unterirdisch.


Und wie funktioniert das dann mit VRS? Da muss die Info ja auch irgendwie bereits vorhanden sein.


VRS verringert die Auflösung beim Shading, welches nach dem Rasterizing erfolgt. Damit kann immer nur die Shadingauflösung verringert werden, es können nicht mehr Pixel erzeugt werden als vom Rasterizer kommen.


Und meine Idee geht in die Richtung, dass das Bild nicht eine homogene Auflösung aufweist, sondern selektiv eben je nach "Criticality" die Auflösung lokal (z.B. im 16x16 Pixel Raster) erhöht wird. Dort wo Artefakte am Wahrscheinlichsten auftreten können.


Das funktioniert mit Rasterizing eben nur wenn der Rasterizer in der maximal möglichen Auflösung läuft. Die Schritte dahinter könnten Rechenleistung einsparen indem selektiv die Auflösung verringert wird.


Um das was du willst vernünftig zu machen braucht es Raytracing.
Während beim Rasterizing der Ausgangspunkt das Dreieck ist und die dazugehörigen Pixel gesucht werden ist es beim Raytracing genau umgekehrt.
Hier ist das einzelne Pixel der Ausgangspunkt und es werden das bzw. die Dreiecke gesucht die dazu farblich beitragen.

Hier könntest du leicht nach dem Rendern noch zwischen den erstellten Pixeln neue "nachschießen".

Auch eine Kombination wäre denkbar, sprich dass du nach dem Rasterizing Bereiche findest die noch nicht genug aufgelöst wurden und nur für diese Rays nachschießt. Es gibt glaube ich sogar von Nvidia ein Paper dazu.

Das müsste allerdings die Engine auch machen und dafür wäre ein gröberer Umbau nötig, indem man entweder komplett auf Raytracing umsteigt, oder aber zumindest zusätzlich zum Rasterizer auch noch einen Raytracer hat.

basix
2022-07-20, 21:48:15
Ich verstehe die aufgebrachten Punkte, aber nicht, wieso das nicht auch mit Rasterization gehen sollte. Klar ist, ohne entsprechend Umstellungen in der Engine geht es nicht.

Occlusion und Frustum Culling sind typischerweise möglichst früh in der Pipeline (um eben Aufwand zu sparen). Bei z.B. Assassins Creed Unity (https://advances.realtimerendering.com/s2015/aaltonenhaar_siggraph2015_combined_final_footer_220dpi.pdf) gibt es einen Depth Pre-Pass in voller Auflösung (für Hi-Z und Early-Z), welcher danach downsampled wird (vermutlich um nachfolgende Arbeitsschritte mit der Tiefeninformation effizienter zu machen). Genau solch einen Pre-Pass sollte es geben, um hier bereits entscheiden zu können was verworfen werden kann.

Das Ziel ist doch, dass man möglichst früh alle unnützen Dinge wegwirft und dann beginnt richtig zu arbeiten. Vielleicht muss man das dann umdrehen und macht einen ersten (möglichst lightweight) Pre-Pass mit der Ausgabeauflösung (Visibility Check fürs Culling) und beim Rest des Bildes kommt VRS zum Einsatz. Bei FSR Performance typischerweise im Mittelwert über das Bild VRS 2x2. Bei FSR Quality wäre es irgendeine Mischung von ~2x1/1x2. Das sind aber nur die HW-VRS Faktoren. In SW könnte man das allenfalls flexibler gestalten.

Neben VRS gibt es noch VRSS - Variable Rate Super Sampling (https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/variablerateshading), welches primär den Fokus auf Foveated Rendering (https://developer.nvidia.com/blog/delivering-dynamic-foveated-rendering-with-nvidia-vrss-2/) bei VR hat. Da kann man selektive Bereiche bis zu 8x supersamplen (https://developer.nvidia.com/blog/nvidia-vrss-a-zero-effort-way-to-improve-your-vr-image-quality/). Bin nicht sicher, ob das nur auf Nvidia HW ab Turing funktioniert aber anscheinend funktioniert das nur mit DX11 Apps mit Forward Rendering, da MSAA involviert ist.

Ein anderes anwendbares Konzept ist SW-VRS für Raytracing oder Variable Rate Compute Shader für Deferred Lighting. Damit dreht man das Problem ebenfalls um und rechnet grundsätzlich in voller Auflösung, reduziert die Auflösung aber in unwichtigen Bereichen. Bei FSR Quality vs. FSR Performance würde man hier halt weniger aggressiv die Auflösung runtersetzen (auf wie gesagt einen Target Mittelwert wie z.B. 2x2 bei Performance).
https://www.youtube.com/watch?v=Sswuj7BFjGo
https://interplayoflight.wordpress.com/2022/05/29/accelerating-raytracing-using-software-vrs/

Das schöne an VRS, VRSS und VRCS ist, dass es eben selektiv auf bestimmte Stellen im Bild angewendet werden kann. Bei DLSS und FSR wird global aufs ganze Bild ein Faktor angewandt. Das ist zwar die einfachste Lösung aber hinsichtlich Performance und Qualität aus meiner Sicht nicht die Beste. Da wäre diese Selektivität sicher hilfreich.

Edit:
Ich habe nur schnell mal in ein paar Dokus zu Render Passes geschaut, und Z-Buffer Zeugs kommt immer fast am Anfang, auf welches eigentlich immer Culling folgt:
https://unrealartoptimization.github.io/book/profiling/passes/
https://interplayoflight.wordpress.com/2017/10/25/how-unreal-renders-a-frame/

Hier ein Artikel über das immer öftere Auftreten eines solchen z-Prepasses, da es eine Vielzahl an Optimierungen erlaubt:
https://interplayoflight.wordpress.com/2020/12/21/to-z-prepass-or-not-to-z-prepass/

Meine Idee:
- Lightweight z-Prepass in Ausgabeauflösung
- Rest der Pipeline: Via VRS oder ähnlichen Techniken an selektiven Orten reduziert

Weitere Idee:
- Über das Frame [z-1] und deren Motion Vectors den Bereich der Disocclusion im nächsten Frame abschätzen. Evtl. gewinnt man damit auch noch was

Gast
2022-07-21, 07:57:31
Bei z.B. Assassins Creed Unity (https://advances.realtimerendering.com/s2015/aaltonenhaar_siggraph2015_combined_final_footer_220dpi.pdf) gibt es einen Depth Pre-Pass in voller Auflösung (für Hi-Z und Early-Z), welcher danach downsampled wird (vermutlich um nachfolgende Arbeitsschritte mit der Tiefeninformation effizienter zu machen). Genau solch einen Pre-Pass sollte es geben, um hier bereits entscheiden zu können was verworfen werden kann.


Gut, das hätte ich präzisieren sollen. Es geht nicht in in einem Durchgang.
Rein prinzipiell kannst du natürlich die Rasterpipeline beliebig oft durchlaufen und auch in unterschiedlichen Auflösungen.
Aber das kostet natürlich Performance, und deinen eigentlichen Renderpass musst du immer in der maximalen Auflösung machen die du verwenden willst. Du kannst natürlich für einzelne Pixel die Renderpipeline vorab abbrechen, das Rastern selbst erfolgt aber immer in voller Auflösung.


Bei FSR Performance typischerweise im Mittelwert über das Bild VRS 2x2. Bei FSR Quality wäre es irgendeine Mischung von ~2x1/1x2. Das sind aber nur die HW-VRS Faktoren. In SW könnte man das allenfalls flexibler gestalten.


Könnte man evtl. machen, die Performancegewinne wären aber deutlich geringer.


Neben VRS gibt es noch VRSS - Variable Rate Super Sampling (https://developer.nvidia.com/vrworks/graphics/variablerateshading), welches primär den Fokus auf Foveated Rendering (https://developer.nvidia.com/blog/delivering-dynamic-foveated-rendering-with-nvidia-vrss-2/) bei VR hat. Da kann man selektive Bereiche bis zu 8x supersamplen (https://developer.nvidia.com/blog/nvidia-vrss-a-zero-effort-way-to-improve-your-vr-image-quality/).


Da wird aber trotzdem das ganze Bild mit maximaler Auflösung gerastert und dann selektiv mit VRS mit geringerer Auflösung geshadet.
Klar geht das und es bringt auch Performance aber nicht in der Größenordnung in der es DLSS/FSR kann.



Ein anderes anwendbares Konzept ist SW-VRS für Raytracing oder Variable Rate Compute Shader für Deferred Lighting. Damit dreht man das Problem ebenfalls um und rechnet grundsätzlich in voller Auflösung, reduziert die Auflösung aber in unwichtigen Bereichen.


Geht natürlich alles, aber wie du erwähnst nur wenn man grundsätzlich in der höchsten Auflösung rendert, damit kostet es gleich mal um einiges mehr an Performance als generell die Auflösung runter zu setzen.

DrFreaK666
2022-07-23, 19:22:57
8ve5dDQ6TQE

Hatte und habe allerdings noch keine Möglichkeit ein Blick hinein zu werfen

aufkrawall
2022-07-23, 19:30:46
Bislang versauern jedenfalls PRs oft wochenlang unkommentiert auf Github: https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/pulls
Es deutet sich leider wieder diese AMD-Art an, wie sie mit Open Source Code Drops außerhalb von Projekten wie Mesa typischerweise umgehen: Intransparent, unangekündigt und ohne wirklich gewollte Mitwirkung durch so etwas wie eine "Community". Kann sich natürlich jeden Tag ändern, kam in der Vergangenheit aber nicht so oft vor...

Troyan
2022-07-23, 19:46:32
Cool, AMD ist gegen Streamline und gleichzeitig zeigen die Modder, wie wichtig Streamline ist. ;D

robbitop
2022-07-23, 19:57:55
Sowas sollte halt nicht von einem Wettbewerber kommen sondern von einem neutralen Dritten. Nv hat bestimmt auch kein Bock auf AMD tools und Schnittstellen.

Lurtz
2022-07-23, 21:11:01
Ganz ehrlich, AMD ist keine Firma mit OpenSource-Kultur. Das wird vor allem OpenSource sein, damit es ohne großen Aufwand überhaupt jemand relativ einfach verwenden kann, aber Bock auf eine lebendige Entwickler-Community dürfte die Firma schlichtweg nicht haben und/oder die einfachen Entwickler auch keine Ressourcen dafür bekommen.

Ex3cut3r
2022-07-24, 00:13:47
Das ausweichen auf die Frage ob für FSR in Zukunft ein Machine Learing Programm kommen wird. Ist für mich eigentlich ein Ja. Was auch irgendo klar ist. Vermutlich hat RDNA 3 auch eine Art Tensor Cores oder ähnliches bekommen.

aufkrawall
2022-07-24, 00:19:41
Das würd ich jetzt aber auch nicht überbewerten. Man könnte sicherlich die Disocclusion- und Partikel-Problematik auch ohne DL noch massiv verbessern, wenn Experten auf dem Bereich das gezielt angingen. Aber um davon auszugehen, dass das bald passiert, müsste man wohl unverbesserlicher Optimist sein.

robbitop
2022-07-24, 07:28:09
Schwer zu sagen (disocclusion). Das Problem scheint TSR ja auch zu haben. Die Herausforderungen sind:
1.) es zuverlässig zu erkennen
2.) mit absolut null temporal gültigen Informationen etwas zu generieren, was temporal stabil und konsistent ist

Ob statt 2.) reines lokales bluren helfen würde müsste man sehen. Das macht es ja noch nicht temporal stabil. Aber ggf wäre es schon ein Zwischenschritt.

iamthebear
2022-07-24, 13:37:23
Wenn man Software entwickelt, dann muss man eben einen Blick auf das Gesamtkonzept haben und planen was man integrieren will und was nicht. Da sind wilde Pull Requests immer problematisch wenn diese ohne vorherige Rücksprache gesendet werden.
Natürlich kann man auch eine Kultur haben wo jeder seine Codeschnipsel hochladen kann und diese integriert werden sofern sie funktionieren. Das endet dann aber meistens ziemlich schnell in einem ziemlichen Sauhaufen wenn dann Berge an Code da sind die niemand mehr wartet und bald ist die Software so aufgebläht, dass man gar nichts mehr machen kann und man ist nur am Löcher stopfen.

Gerade bei einer Bibliothek wie FSR sollte diese so schlank wie möglich gehalten werden.

aufkrawall
2022-07-24, 19:21:45
Und wo siehst du diese "wilden PRs" in z.B. dem Fall?
This caused the SPD pass not working on a well-known console platform.
https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/issues/35

Kommt mir so vor, als wolltest du einfach mal deine Vorurteile abladen, egal ob das zum Thema passt...

Gast
2022-07-24, 23:35:04
Und wo siehst du diese "wilden PRs" in z.B. dem Fall?


Das Repository ist gerade mal 1 Monat alt, klar dass man diese nicht nicht wirklich sieht.

Wobei das hier schon nahe dran ist:
https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/pull/29/commits/685d0dae923f69cfaf9cc2b36ad3c4b91028e4a2

dargo
2022-07-28, 07:34:59
Falls jemand Lust zum Rumspielen hat. ;)

QhyMal6RY7M

Sorry, falls es schon verlinkt ist.

Andron
2022-07-28, 14:00:04
Chernobylite unterstützt jetzt FSR 2.0:

Link (https://store.steampowered.com/news/app/1016800?emclan=103582791463995837&emgid=3396294721350336909)

EDIT: Wegen starkem smearings wohl unbrauchbar...

guru3d (https://forums.guru3d.com/threads/fsr-thread.440398/page-44#post-6037616)

Feine Details scheinen ebenfalls sehr schlecht rekonstruiert zu werden, zumindest bei der Vegetation.

dargo
2022-07-28, 17:57:49
CoiU92Dlt70

Scheint übles Ghosting zu produzieren, wobei ich dieses auch mit DLSS sehe.

kmf
2022-07-28, 18:19:03
^^ Im Modus Qualität fällt's mir kaum auf.

aufkrawall
2022-07-28, 18:21:15
Ist eindeutig völlig kaputt: https://forums.guru3d.com/threads/fsr-thread.440398/page-44#post-6037616
Inklusive erzwungenem Ekel-Sharpen. :freak:
Der Wald in Metro EE sieht mit dem FSR 2.0-Mod besser aus...

dargo
2022-07-30, 17:11:47
Soll das ein Witz sein bei Chernobylite? :lol: :freak:

5a8Av3geIeU

Wobei mir auch schon das spieleigene TAA etwas kaputt aussieht. Oder was genau sollen diese weißen Linien bei dem Gemüse oben darstellen?

Edit:
Hier noch ein kleiner Vergleich, auch von der Raytracing Power. :lol:

1440p nativ no RT
https://abload.de/thumb/chernobylite_2022.07.odjym.jpg (https://abload.de/image.php?img=chernobylite_2022.07.odjym.jpg)

1440p nativ + RT high
https://abload.de/thumb/chernobylite_2022.07.aqkms.jpg (https://abload.de/image.php?img=chernobylite_2022.07.aqkms.jpg)

1440p nativ + RT ultra
https://abload.de/thumb/chernobylite_2022.07.09jvc.jpg (https://abload.de/image.php?img=chernobylite_2022.07.09jvc.jpg)

1440p + FSR 2.0 Q + RT high
https://abload.de/thumb/chernobylite_2022.07.gvjfv.jpg (https://abload.de/image.php?img=chernobylite_2022.07.gvjfv.jpg)

1440p + FSR 2.0 Q + RT ultra
https://abload.de/thumb/chernobylite_2022.07.wkko5.jpg (https://abload.de/image.php?img=chernobylite_2022.07.wkko5.jpg)

Den RT-Quatsch nur als Randnotiz, hier gehts ja um FSR 2.0. FSR 2.0 leider auch völlig überschärft. Imho unfähige DEVs.

Geldmann3
2022-08-03, 08:50:33
Was zur Hölle haben die da schon wieder mit dem Schärfefilter gemacht? :freak:

Gast
2022-08-03, 11:16:34
Was zur Hölle haben die da schon wieder mit dem Schärfefilter gemacht? :freak:

Sich gedacht viel hilft viel?

Raff
2022-08-10, 22:34:31
Btw, in Spider-Man Remastered (https://www.pcgameshardware.de/Spider-Man-Remastered-Spiel-73740/Specials/Steam-PC-Systemandorderungen-Benchmark-Test-Review-1400598/) macht FSR 2.0 eine ziemlich gute Figur. Beachtenswert ist aus meiner Sicht vor allem, dass es keine "Zerbrösel"-Artefakte mehr zeigt (wie in allen bisherigen Spielen). Wenn Spidey also durch Manhattan schwingt und damit Objekte verdeckt, führt das in Bewegung zu unscharfen anstelle von überscharfen Flächen - wie bei DLSS.

MfG
Raff

aufkrawall
2022-08-10, 22:51:09
Ich kann mit diesen Nearest Neighbor Zoom-Bildern exakt null anfangen. Man braucht Screenshots, die in nativer Auflösung für den Monitor des Betrachters gerendert wurden, sodass man im Browser oder IrfanView diese ohne Verzögerung umschalten kann, damit jegliche Änderung, wie sie sich real auf dem Bildschirm abzeichnen würde, sofort auffällt.

https://i.kym-cdn.com/photos/images/facebook/000/595/271/569.jpg

Raff
2022-08-10, 23:57:09
"Ich sehe da keinen Unterschied" ist ein legendäres Zitat, das PCGH-Bildvergleiche seit mindestens einer Dekade bestimmt. Sprich: Willst du etwas zeigen, musst du übertreiben. Wie es live aussieht, muss am Ende jeder auf seiner eigenen Maschine checken - hier geht es erst mal um die Unterschiede, die Richtungen. :)

MfG
Raff

aufkrawall
2022-08-11, 22:42:56
Tja, ich kann damit nichts anfangen. Völlig egal, wie es begründet wird. :)

Das Ghosting von FSR 2.0 in Tiny Tina Wonderlands wurde übrigens soeben mit einem Update gefixt, ebenso die massiv schlechtere CPU-Performance. Hier und da gibts zwar mal eine kleinere Macke, aber unterm Strich ist es dort jetzt einfach nur eine Grafik- und Leistungsverbesserung ohne nennenswerte Bauchschschmerzen.
LOD-Bias ist allerdings nicht optimal angepasst und sie haben die Config gelockt, könnte sonst noch mal deutlich besser aussehen...

Andron
2022-08-11, 22:46:49
Btw, in Spider-Man Remastered (https://www.pcgameshardware.de/Spider-Man-Remastered-Spiel-73740/Specials/Steam-PC-Systemandorderungen-Benchmark-Test-Review-1400598/) macht FSR 2.0 eine ziemlich gute Figur. Beachtenswert ist aus meiner Sicht vor allem, dass es keine "Zerbrösel"-Artefakte mehr zeigt (wie in allen bisherigen Spielen). Wenn Spidey also durch Manhattan schwingt und damit Objekte verdeckt, führt das in Bewegung zu unscharfen anstelle von überscharfen Flächen - wie bei DLSS.

MfG
Raff

Super Nachricht, die Disocclusion-Artefakte waren in GoW und FS22 ziemlich störend, ich konnte die überaus positive Bewertung von FSR 2.0 im FS22 daher absolut nicht nachvollziehen (zumal das Ghosting an bewegten Fahrzeugen massiv stört).

Das Problem mit den verdeckten Objekten hat jedes temporale Verfahren, auch DLSS. Letzteres kann die fehlenden Informationen mMn. am besten kaschieren, die leichte Unschärfe um bewegte Objekte fällt mir z.B. im normalen Gameplay kaum auf, zumal die vorhandenen Samples graduell zunehmen und der Übergang damit sehr weich ist.

Dass FSR in diesem Punkt verbessert wurde, verkleinert den Abstand zu DLSS schon erheblich.

aufkrawall
2022-08-11, 23:25:13
Ist die Frage, wer da was verbessert hat oder nicht. In Metro EE per Mod sah das auch nicht so extrem pixelig aus.

In Wonderlands ist mir btw. nicht aufgefallen, dass hinter transparenten Partikeleffekten die Rekonstruktion kaputt geht:
https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_08_1pmi6e.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_08_1pmi6e.png)

Das Fernbleiben von DLSS-Smearing ist schon sehr angenehm. :freak:
Und einfach Sharpen im Spiel einstellen, ohne dass es kacke aussieht...

Raff
2022-08-11, 23:47:13
Bestätige - die kleine Tina ist gefixt: https://www.youtube.com/watch?v=Ju4UrennYHQ

Finally. Damit spricht hier gar nichts mehr gegen FSR 2.0 (soweit ich das nach fünf Minuten sagen kann). :up:

MfG
Raff

Andron
2022-08-12, 00:03:13
In Metro mit Mod sind die Disocclusion Artefakte tatsächlich ziemlich gering, gerade nochmal selbst getestet. Evtl. werden die betroffenen Stellen auch in manchen Fällen von spieleigenen Post-Processing wie Motion Blur etc. "optimiert". Wie dem auch sei, in jedem Fall sehe ich meine Theorie bestätigt: ein leichtes Blur inkl. weichen Übergang von Bildinhalten mit wenigen Pixelinformationen beseitigen das Problem nicht, machen es aber weitaus weniger auffällig und verbessern den Gesamteindruck dadurch deutlich.

AMD sollte auf jeden Fall dafür sorgen, dass dieses Verhalten unabhängig von Engine und Spiel zum Standard wird. Das würde FSR 2.0 insgesamt deutlich aufwerten.

Das mit den Transparenzeffekten in Wonderlands gibt ebenfalls Hoffnung, dass ein weiteres Problem von FSR lösbar ist, welches den Gesamteindruck bisher noch etwas getrübt hatte.

aufkrawall
2022-08-12, 14:47:42
Scheint noch drei wesentliche Bugs mit FSR 2.0 in Wonderlands zu geben:
-bestimmte Vegetation verwischt in Bewegung, kann man etwa in Brighthoof sehen
-manchmal scheinen die Bewegungsvektoren für zerstörte Kisten kaputt zu sein, die zittern dann mit FSR 2.0 (gibts btw. in Diablo 2R genau so mit DLSS und getöteten Gegnern in bestimmten Bereichen)
-das Sharpen lässt dummerweise manchmal den Bloom hyperaktiv blenden, also besser ReShade CAS nutzen

Aber trotzdem der klar bessere Kompromiss als das alte TAA. Kurios: Spielfiguren sind auf Distanz mit FSR 2.0 kleiner. Pumpt da das Spiel durch den Outline-Shader diese auf, weil die Linien mit TAA zu fett sind? :freak:

Gott1337
2022-08-12, 19:31:02
Bestätige - die kleine Tina ist gefixt: https://www.youtube.com/watch?v=Ju4UrennYHQ

Finally. Damit spricht hier gar nichts mehr gegen FSR 2.0 (soweit ich das nach fünf Minuten sagen kann). :up:

MfG
Raff
man sieht die Probleme immernoch ganz gut, keine Ahnung :confused::confused:

aufkrawall
2022-08-12, 20:58:36
Nein.

"Disocclusion" weniger schlimm als das alte UE4 TAA (Ghosting...):
https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_08_1bbih4.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_08_1bbih4.png) https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_08_1lie1i.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_08_1lie1i.png)

Genau so Blur/Ghosting sich bewegender Figuren geringer:
https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_08_18cdnq.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_08_18cdnq.png) https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_08_1drfpv.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_08_1drfpv.png)


Wenn du derart kleinlich bist, müsstest du zur Wahrung der Glaubwürdigkeit DLSS mit dem Smearing-Problem komplett zerreißen...

robbitop
2022-08-13, 09:43:02
Wirklich interessant wäre ein Vergleich gegen TSR. Geldmann hatte damals einen DLSS vs TSR Vergleich mit den UE5 Demos gemacht. Ich glaube die hat er aus der Engine heraus kompiliert. Ich frage mich, ob man das nicht noch mit dem FSR 2.0 Plugin kombinieren könnte. Du meintest iirc ja, dass FSR 2.0 wahrscheinlich oberhalb TSR von der BQ liegen sollte.

aufkrawall
2022-08-13, 15:47:50
Könnte sehr interessant sein, wenn man es richtig macht, ja. Ist eben die Frage, weshalb das UE TAA so komisch kaputt in der Matrix-Demo war und wie man das für selber erstellte Projekte vermeiden kann.

Übrigens gibts in Wonderlands, anders als in Deathloop und GoW, imho kein komisches "Kaputt-Aliasing", wenn semi-transparente Effekte wie Nebel oder Rauch vor dahinter liegender Geometrie vorbeiziehen. Ist jetzt die Frage, weshalb das hier so viel besser funktioniert. Nutzen die Effekte irgendwelche Formate oder andere Besonderheiten, die FSR 2.0 besser liegen, oder wird an Entwickler schon eine bessere Version verteilt?

"Disocclusion" scheint mir generell massiv weniger pixelig als in Deathloop auszusehen:
https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_08_1fbibo.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_08_1fbibo.png)

robbitop
2022-08-13, 16:29:54
Ich hoffe, dass AMD sich genau mit diesen Themen beschäftigt und den Devs hilft, das zukünftig zu umschiffen.

fondness
2022-08-13, 18:31:16
Könnte sehr interessant sein, wenn man es richtig macht, ja. Ist eben die Frage, weshalb das UE TAA so komisch kaputt in der Matrix-Demo war und wie man das für selber erstellte Projekte vermeiden kann.

Übrigens gibts in Wonderlands, anders als in Deathloop und GoW, imho kein komisches "Kaputt-Aliasing", wenn semi-transparente Effekte wie Nebel oder Rauch vor dahinter liegender Geometrie vorbeiziehen. Ist jetzt die Frage, weshalb das hier so viel besser funktioniert. Nutzen die Effekte irgendwelche Formate oder andere Besonderheiten, die FSR 2.0 besser liegen, oder wird an Entwickler schon eine bessere Version verteilt?

"Disocclusion" scheint mir generell massiv weniger pixelig als in Deathloop auszusehen:
https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_08_1fbibo.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_08_1fbibo.png)

Vielleicht wurde es einfach mal sauber integriert? Die erste Version war ja auch deutlich schlechter. Das die FSR mods wo man dann den DLSS Pfad verwendet nicht sauber funktionieren können sollte auf der Hand liegen.

aufkrawall
2022-08-13, 18:43:55
Du redest fehl, es war 0 Rede von irgendwelchen Mods.

Gast
2022-08-13, 19:26:06
Nein.

"Disocclusion" weniger schlimm als das alte UE4 TAA (Ghosting...):
https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_08_1bbih4.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_08_1bbih4.png) https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_08_1lie1i.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_08_1lie1i.png)

Genau so Blur/Ghosting sich bewegender Figuren geringer:
https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_08_18cdnq.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_08_18cdnq.png) https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_08_1drfpv.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_08_1drfpv.png)


Wenn du derart kleinlich bist, müsstest du zur Wahrung der Glaubwürdigkeit DLSS mit dem Smearing-Problem komplett zerreißen...


Hm das einzige was ich sehe ist, dass die Wasserkühlung der Waffe in ein paar shots ziemlich grausam aussieht, und der erste generell schreckliches Aliasing hat.

fondness
2022-08-13, 19:28:50
Du redest fehl, es war 0 Rede von irgendwelchen Mods.

Okay, dann kann es aber trotzdem zu Beginn ohne Anpassungen implementiert worden sein und jetzt eben mit.

aufkrawall
2022-08-13, 19:45:22
Ja, es kann letztlich auch an leicht anders eingestellten Parametern liegen. Wir wissen es nicht. Wir wissen auch nicht, was AMD Entwicklern zukommen lässt, die sich direkt an sie wenden (siehe GoW D3D11).

Bleibt wohl nur bei jedem Spiel immer wieder neu schauen, dürfte weiterhin Ausreißer nach oben und unten geben.

Milchkanne
2022-08-13, 20:48:16
Ist das in den Spielen jetzt eigentlich per DLL eingebunden oder statisch reinkompiliert? Oder mal so mal so?

aufkrawall
2022-08-13, 20:57:50
Keine DLL.

Holundermann
2022-08-17, 21:09:59
Bei Spiderman liegen 2 Dateien im Spielverzeichniss die für mich danach klingen als ob FSR als externe DLL beigelegt ist und somit austauschbar:


ffx_fsr2_api_dx12_x64.dll
ffx_fsr2_api_x64.dll


Ich denke mal, dass diese Art der Standard wird.

DrFreaK666
2022-08-17, 21:40:47
Bei Spiderman liegen 2 Dateien im Spielverzeichniss die für mich danach klingen als ob FSR als externe DLL beigelegt ist und somit austauschbar:


ffx_fsr2_api_dx12_x64.dll
ffx_fsr2_api_x64.dll


Ich denke mal, dass diese Art der Standard wird.

nenn die mal um und schau was passiert

dargo
2022-08-24, 08:56:23
Dying Light 2 hat jetzt offiziell FSR 2.0 bekommen. Mag sich das einer ansehen?
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13088724&postcount=433

Speichermanagement beim Vram wurde offenbar auch überarbeitet, insbesondere mit RT.

DrFreaK666
2022-08-24, 13:06:26
FSR wieder nur für PC.
DL2 läuft auf Konsolen ja ohne Probleme :rolleyes:

dargo
2022-08-24, 15:34:32
Hier hats einer mit seiner GTX 1650 getestet.
n2tfYLnMGSg

Mehr als "läuft schneller" (Überraschung ;)) kann ich aus der YT-Grütze aber auch nicht ableiten.

Dr. Lars Sahmströhm
2022-08-26, 08:34:05
Jemand was gehört, ob Elden Ring FSR 2.0 bekommt?

robbitop
2022-08-26, 09:45:40
Würde mich wundern wenn man bedenkt wie techavers From Software ist. Die machen super gute Spielmechanik und Spiele. Aber deren 3D Technologie ist quasi das Minimum. Ob die überhaupt schon ein funktionierendes sinnvolles TAA haben?

Lurtz
2022-08-26, 13:17:08
Elden Ring sollte doch auch irgendwann mal Ray-Tracing bekommen ;D

Dark Souls Remastered hatte TAA, aber das wurde auch extern gemacht.

Achill
2022-08-26, 15:07:43
Elden Ring sollte doch auch irgendwann mal Ray-Tracing bekommen ;D

Dark Souls Remastered hatte TAA, aber das wurde auch extern gemacht.

Brauch noch etwas ... *hust* Remastered Edition *hust* ... aus alt mach neu zu alten Preis :wink:

aufkrawall
2022-08-26, 20:07:13
Um der einen Seite der Schadenfreude-Fraktion eine Freude zu machen:

DLSS 2.4.3 Quality Sharpen 70%:
https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rw6tfe8.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rw6tfe8.png)

FSR 2.0 Quality Sharpen 70%:
https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rwoji93.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rwoji93.png)

(PP-Mod gegen spieleigenes Sharpen etc.)

Mit dem neuen Patch ist DLSS immer noch komplett unbrauchbar... :facepalm:

Nativ:
https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rwzsd0y.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rwzsd0y.png)

Gast
2022-08-29, 07:25:35
Mit dem neuen Patch ist DLSS immer noch komplett unbrauchbar... :facepalm:



??? Sieht doch wunderbar aus, ein wenig überschärft vielleicht, aber alles noch im Rahmen.

Gott1337
2022-09-03, 05:25:56
??? Sieht doch wunderbar aus, ein wenig überschärft vielleicht, aber alles noch im Rahmen.
jopp hat am meisten details die DLSS version. Die Schatten bei den Bäumen sind bei beiden TAAs zu dunkel aber kA was da gemeckert wird.

hätte er ja auch mal sagen können.

aufkrawall
2022-09-03, 06:01:10
Aua. Ignore.

DrFreaK666
2022-09-03, 08:20:54
Wie machst du es eigentlich in real life, wenn du Diskussionen aus dem Weg gehen willst?

IceKillFX57
2022-09-03, 08:45:40
Wie machst du es eigentlich in real life, wenn du Diskussionen aus dem Weg gehen willst?

Naja, das funktioniert im RL sogar besser mit dem Ignor. Das verkraften die meisten nicht…

DrFreaK666
2022-09-03, 09:11:55
Versuch das mal bei dem Chef ^^

IceKillFX57
2022-09-03, 09:36:55
Versuch das mal bei dem Chef ^^

Ich habe schonmal zwei Chefs nicht nur meine Meinung gesagt. Ging aber zu meinem Glück ohne Anzeige. Ich lasse mir nicht alles gefallen. Irgendwann ist genug. Durch den Status "Chef" oder "durch das Gesetzt kannst du mir ja sowieso nichts" , denken einige Menschen, dass man unantastbar ist. Umso lustiger wenn man die Personen dann im wahrsten Sinne des Wortes auf den Boden bringt...

Arbeitszeugnis war trotzdem Top ;D sogar Anwaltlich geprüft.

DrFreaK666
2022-09-03, 10:16:39
Darum ging es mir nicht. Es ging ums Ignorieren. Das geht nicht lange gut.
Aber genug OT

Gott1337
2022-09-03, 17:52:43
Darum ging es mir nicht. Es ging ums Ignorieren. Das geht nicht lange gut.
Aber genug OT
Ignorieren kann er ja wen er will, er zeigt nur das er keine Kommunikationsfähigkeiten hat oder seine Argumente nicht erläutern kann. Denn es ist eben ein Fakt das die DLSS Version dort die meisten Details hat. Die Probleme die er hat sieht ja nur er.
Hat wohl kein RL

crux2005
2022-09-03, 18:46:55
Um der einen Seite der Schadenfreude-Fraktion eine Freude zu machen:

DLSS 2.4.3 Quality Sharpen 70%:
https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rw6tfe8.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rw6tfe8.png)

FSR 2.0 Quality Sharpen 70%:
https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rwoji93.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rwoji93.png)

(PP-Mod gegen spieleigenes Sharpen etc.)

Mit dem neuen Patch ist DLSS immer noch komplett unbrauchbar... :facepalm:

Nativ:
https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rwzsd0y.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rwzsd0y.png)

DLSS ist überschärft. Wobei es hier einige gibt die das mögen. *Hust, JayGee, Hust*

Was mir wiederum bei FSR auffällt. Unten links auf dem Dach fehlt das Grass. :D

IceKillFX57
2022-09-03, 18:56:01
Was mir wiederum bei FSR auffällt. Unten links auf dem Dach fehlt das Grass. :D

Das wird aber wohl kaum am FSR liegen?

aufkrawall
2022-09-03, 19:02:25
Tippe auf Zufall durch Render-Reinitialisierung o.ä.
FSR 2.0 ghostet halt in dem Spiel weiterhin ziemlich deutlich, was schade ist. In Wonderlands ist das seit dem Update fast kein Thema mehr.
Das Problem mit DLSS in DL2 ist eine Art Stroboskop-Effekt durch Motion Blur oder temporales Ringing, offenbar durch verkackte Implementierung. Hatte ich schon mehrfach erwähnt.

DLSS ist überschärft.
Ja, da ist gar nichts "detaillierter". Texturen sehen matschiger aus, Vegetation verklebter, und trotzdem ist überall Ekel-Ringing aus der Hölle.

Gott1337
2022-09-03, 19:20:20
Ja, da ist gar nichts "detaillierter". Texturen sehen matschiger aus, Vegetation verklebter, und trotzdem ist überall Ekel-Ringing aus der Hölle.
Stimmt natürlich nicht, details müssen nicht nur Texturen sein...
Bei der DLSS version sind Manche Masten/Antennen zu sehen, die mit TAA komplett verschwinden.

Und der Stroboskop Effekt ist einfach nur das was wir als Ghosting bezeichnen und das sollen wir auf seinen Screenshots sehen wo KEINE Bewegung ist, na danke ;D
Und die Schärfe hat Aufkrawall so gewählt, ER. also kann man sich darüber nicht beschweren.

Die Ringing Artefakte sind aber ein Problem ja.

Ravenhearth
2022-09-06, 19:23:49
RDR2 hat mit dem heutigen Update auch FSR 2.0 bekommen
https://support.rockstargames.com/articles/9295354296595/RDR2-Title-Update-1-31-Notes-PS4-Xbox-One-PC

DrFreaK666
2022-09-06, 19:27:50
PC only :rolleyes:

aufkrawall
2022-09-06, 20:07:47
Sieht auf den ersten Blick gar nicht übel aus.

DLSS 2.4.3 Q (DLSS Sharpen off via Patcher, ReShade CAS 1.2):
https://abload.de/thumb/rdr22022-09-0619-51-2khf3i.png (https://abload.de/image.php?img=rdr22022-09-0619-51-2khf3i.png) https://abload.de/thumb/rdr22022-09-0619-54-4gqfwu.png (https://abload.de/image.php?img=rdr22022-09-0619-54-4gqfwu.png)

FSR 2.0 (ReShade CAS 0.8):
https://abload.de/thumb/rdr22022-09-0619-51-597dwq.png (https://abload.de/image.php?img=rdr22022-09-0619-51-597dwq.png) https://abload.de/thumb/rdr22022-09-0619-55-173ejx.png (https://abload.de/image.php?img=rdr22022-09-0619-55-173ejx.png)

LOD-Bias für DLSS teilweise verkackt? FSR 2.0 ist detaillierter und dabei sogar noch etwas schneller. :freak:
Ansonsten haben beide in Bewegung jeweils Vor- und Nachteile. Mal bei Tageslicht anschauen. Die Befürchtung, dass FSR 2.0 mit dem Nebel wie in GoW versagt, scheint aber nicht einzutreten (Finger gekreuzt).

Edit: Bei dichtem Geäst versagt FSR 2.0 recht deutlich gegen DLSS, die Stromleitungen sehen auch etwas seltsam aus. Dafür smeart DLSS teilweise unschön.

basix
2022-09-07, 10:01:39
RDR2 1.31 mit FSR 2.0 Support:
https://support.rockstargames.com/articles/9295354296595/RDR2-Title-Update-1-31-Notes-PS4-Xbox-One-PC

Atma
2022-09-07, 13:04:54
RDR2 1.31 mit FSR 2.0 Support:
https://support.rockstargames.com/articles/9295354296595/RDR2-Title-Update-1-31-Notes-PS4-Xbox-One-PC
Hochscrollen und lesen scheint für einige heutzutage eine unlösbare Herausforderung zu sein.

Ex3cut3r
2022-09-07, 14:56:40
Was läuft denn jetzt eigentlich besser? Vulkan oder DX12?
Vor einem halben Jahr, hatte Vulkan so komische Hickups im Frametime Graphen mit rBar beim Reiten/Streaming.

aufkrawall
2022-09-07, 15:13:10
Liegt am Spiel und sind mit D3D12 noch viel stärker ausgeprägt. Gibt eine Mod dagegen, habs aber nicht ausprobiert: https://www.nexusmods.com/reddeadredemption2/mods/1502?tab=description

Ex3cut3r
2022-09-07, 15:46:36
Danke schön. Probiere ich mal aus. :smile:

Das hat mir trotz OP HW die Lust schnell genommen.

Raff
2022-09-07, 16:04:34
Ich habe hier mit Geforce unter DX12 insgesamt bessere Frametimes als mit Vulkan. Bei Radeons ist's genau umgekehrt. Interessant finde ich, dass es diese Diskussion seit bald drei Jahren gibt und die RAGE sich nicht entscheiden kann. :ugly:

MfG
Raff

aufkrawall
2022-09-07, 16:23:44
D3D12 ist mit der 3060 schneller im CPU-Limit als Vulkan (Above 4G Decoding aus), mit Radeon war das noch egal. Die Frame Times im GPU-Limit sind auch mit GeForce mit D3D12 schlechter. Es gibt mit D3D12 in Saint Denis Stocker, mit Vulkan nicht. Und die Garbage Collection-Einbrüche sind mit D3D12 auch viel härter. Bei dir ist wohl das Problem, dass du unbedingt an deinem alten Intel-Achtkerner mit Schnarch-Latenzen festhalten willst.

basix
2022-09-07, 18:44:25
Hochscrollen und lesen scheint für einige heutzutage eine unlösbare Herausforderung zu sein.

Ui, da ist wer mit dem falschen Fuss aufgestanden ;) Aber ich kann dich beruhigen, ist mir bei >5k Posts jetzt das erste Mal passiert ;)

Raff
2022-09-07, 21:21:41
D3D12 ist mit der 3060 schneller im CPU-Limit als Vulkan (Above 4G Decoding aus), mit Radeon war das noch egal. Die Frame Times im GPU-Limit sind auch mit GeForce mit D3D12 schlechter. Es gibt mit D3D12 in Saint Denis Stocker, mit Vulkan nicht. Und die Garbage Collection-Einbrüche sind mit D3D12 auch viel härter. Bei dir ist wohl das Problem, dass du unbedingt an deinem alten Intel-Achtkerner mit Schnarch-Latenzen festhalten willst.

Hehe - nein. Meine Aussage bezieht sich auf einen 12900K unter Windows 11. ;) Meinen 5950X (Umbau vor ein paar Monaten) habe ich dazu noch nicht befragt.

MfG
Raff

aufkrawall
2022-09-07, 21:49:17
Tja, ich hab so ziemlich ~gar keine merkbaren Spikes mit Vulkan. Weder war das mit dem 6700K so, dem 11400F und auf Bro's System mit 5600X auch nicht. Immer hatte D3D12 exklusive Spikes und stärkere Garbage Collection-Einbrüche, über mittlerweile fast zwei Jahre hinweg, mit GeForce wie mit Radeon...

Ex3cut3r
2022-09-08, 03:58:34
Danke schön. Probiere ich mal aus. :smile:

Das hat mir trotz OP HW die Lust schnell genommen.

Hat geklappt, damit sind diese nervigen Spikes beim Reiten/Streaming verschwunden. War so eine Art "Hickup" Im Frametimegraphen ist das auch so ein Spike gewesen, der hoch aber auch nach unten geht im kleinen Bogen sozusagen, war ziemlich eklig.

Allerdings neues Problem. :biggrin:

Der VRAM meiner 3080 Ti ist in Max und 4K + DLSS Q, außer Wasser (auf die Hälfte) total voll.

https://abload.de/thumb/rdr2_2022_09_08_03_53ztitw.jpg (https://abload.de/image.php?img=rdr2_2022_09_08_03_53ztitw.jpg) https://abload.de/thumb/rdr2_2022_09_08_03_54kyisi.jpg (https://abload.de/image.php?img=rdr2_2022_09_08_03_54kyisi.jpg)

Wie siehts da bei dir aus? Du hast ja auch 12GB VRAM. Außerdem nehme ich PopIn wahr, könnt aber auch schon immer so gewesen sein. Ist ne weile her, das ich das Spiel angeworfen habe.
Kann mich nicht erinnern ob das schon immer so war, oder aber das ist ne Folgeerscheinung, weil der VRAM voll ist.

aufkrawall
2022-09-08, 04:22:36
Wie gesagt, hab ich den Mod selber noch nicht probiert. Hatte mich ohne vorhin aber auch etwas übers LOD von Gebäuden gewundert. Placebo oder nicht?
Das mit dem VRAM ist übrigens auch ohne den Mod mit Radeon Vulkan + rBAR so. Ob da beim Spiel irgendwas nicht sauber mit der Ressourcenverwaltung festgelegt ist? Sehr seltsam jedenfalls.
Seit dem Vulkan 1.3-Support im GeForce-Treiber sind die Einbrüche btw. etwas weniger schlimm.

Ex3cut3r
2022-09-08, 14:39:01
Ok. Danke. Werde es nachher mal ausgiebiger testen, VRAM "voll" muss ja nicht schlimm sein, wenn keine Einbrüche der FPS Raten gibt.

FSR 2.0 sieht insgesamt ganz gut aus, allerdings werden mal wieder die dünnen Stromkabel z.B. schlechter geglättet als mit DLSS (2.4.6)

DrFreaK666
2022-09-08, 15:43:11
Ja, da ist DLSS durchgehend besser

Ravenhearth
2022-09-08, 16:02:54
FSR 2.1 veröffentlicht: https://gpuopen.com/meet-fidelityfx-super-resolution-2-1/

robbitop
2022-09-08, 16:06:12
Interessant zu wissen wäre ob die echte Implementierung des Entwicklers besser war als durch den Mod. Kann da jemand was dazu sagen (und falls es besser ist dann inwiefern)?

Andron
2022-09-08, 16:09:10
FS 22 hat ein FSR 2.1 Update erhalten:

lHFgsSYSN-c

Habe es getestet, das Ghosting ist immer noch vorhanden bei schnellerer Fahrt, allerdings sind die Geisterbilder etwas gedämpfter (Farbinformationen scheinen kaum noch zu ghosten) und müssen gefühlt etwas stärker "provoziert" werden, bis sie sichtbar werden.

Disocclussion-Bereiche (z.B. hinter dem Fahrzeug) werden jetzt tatsächlich etwas geblurt. Das ist ingame auf jeden Fall deutlich weniger störend. Erinnert an den leicht Unscharfen Bereich bei DLSS an betroffenen Stellen, ist aber etwas grober/Unschärfer. Der Screenshot zeigt allerdings auch WQHD mit FSR 2.1 Performance, also 720p intern. Im Quality Modus ist das Ghosting noch etwas weniger ausgeprägt und Disocclussion logischerweise etwas weniger sichtbar.

https://abload.de/img/fsr2.1performance1440xhiqy.png

Trotz allem bleibt FSR in FS 22 zu Kompromissbehaftet für meinen Geschmack , das Ghosting und Smearing nervt in manchen Situationen nach wie vor. Ist bei den Leistungsanforderungen des Spiels aber kein allzu großes Problem für die meisten. Wie manche Fachredaktionen die unbrauchbare, ursprüngliche Implementierung positiv bewerten konnten, ist mir ein Rätsel.


Interessant zu wissen wäre ob die echte Implementierung des Entwicklers besser war als durch den Mod. Kann da jemand was dazu sagen (und falls es besser ist dann inwiefern)?

FSR 2.0 in RDR2 kann ich leider nicht selbst testen, seit dem Update verweigert es trotz aller Versuche den Start. Die offizielle Version soll wohl das Smearing an den Stromleitungen eliminieren/verringern, welches mit der Mod noch auftrat.
Da die Mod ansonsten aber schon brauchbar in RDR2 war, dürfte FSR jetzt für alle Nicht-RTX-Nutzer empfehlenswert sein, siehe auch aufkrawalls Post dazu.

dargo
2022-09-08, 16:12:50
FSR 2.1 veröffentlicht: https://gpuopen.com/meet-fidelityfx-super-resolution-2-1/
Ah... nicht schlecht. Man ist offenbar hauptsächlich hier auf Ghostingprobleme eingegangen. Wie darf ich aber den dritten Punkt jetzt verstehen? RT-Reflektionen bsw. mit einen Teil der Renderauflösung sollten jetzt mit FSR 2.1 besser aussehen?

DrFreaK666
2022-09-08, 16:17:17
Gut zu wissen dass AMD nicht schläft.
Laut dem Video läuft es auch deutlich schneller

robbitop
2022-09-08, 16:17:42
Sehr gute Nachrichten! Es geht ja relativ schnell voran mit FSR und es tut sich was. Und es scheint, dass AMD schon entweder gezielt auf das Feedback oder durch eigene Analysen an den Schwächen des Verfahrens arbeitet.

Der changelog zeigt ja genau die Punkte auf (disocclusion, transparent particles, issues mit motion vectors).

Ravenhearth
2022-09-08, 16:18:04
Ah... nicht schlecht. Man ist offenbar hauptsächlich hier auf Ghostingprobleme eingegangen. Wie darf ich aber den dritten Punkt jetzt verstehen? RT-Reflektionen bsw. mit einen Teil der Renderauflösung sollten jetzt mit FSR 2.1 besser aussehen?
Ich denke nicht. Da geht es nicht um half-resolution, sondern half-precision. Also für bestimmte Berechnungen wird nun FP32 statt FP16 verwendet, wenn ich das richtig verstehe.

aufkrawall
2022-09-08, 16:20:16
Ja, der Mod hatte Grafikfehler bei Haaren und Stromleitungen. Die Entwickler-Implementierung hat das nicht. Dafür sehen Stromleitungen aber allgemein etwas komisch fett mit FSR 2.0 aus.

Das Hauptproblem in dem Spiel mit FSR 2.0 ist das Disocclusion-Aliasing in dichten Wäldern oder auch bei dichten Gräsern, DLSS ist dabei in Bewegung massiv ruhiger. Imho sind die temporalen Daten für beide Verfahren aber nicht optimal in dem Spiel, dürften beide unruhiger aussehen als sie müssten.
Allerdings braucht es immer noch den Runtime-Patcher gegen DLSS Ekel-Sharpen. Ohne den würd ich FSR 2.0 vorziehen.

Der Changelog von 2.1 klingt sehr gut und AMD kommuniziert das vorbildlich. Geht wirklich in die richtige Richtung, inkls. Spiele-Adaptation.

Ravenhearth
2022-09-08, 16:24:45
Die Liste der erhältlichen oder kommenden FSR 2.0/2.1-Spiele wurde heute auch um 11 weitere Titel erweitert:
The 11 new FSR 2 games added today are Choo-Choo Charles, Cyberpunk 2077, Deep Rock Galactic, Destroy All Humans! 2 – Reprobed, Miasma Chronicles, No One Survived, Project Haven, Red Dead Redemption 2, Scathe, Scorn, and VEIN.
https://community.amd.com/t5/image/serverpage/image-id/73097iDC56A4CF5E6BF789/image-size/large?v=v2&px=999
https://community.amd.com/t5/gaming/amd-fidelityfx-super-resolution-2-1-out-now-even-more-fsr-2/ba-p/544170

Ich hätte gerne noch AC Valhalla und Anno 1800

Andron
2022-09-08, 16:24:48
Gut zu wissen dass AMD nicht schläft.
Laut dem Video läuft es auch deutlich schneller

Im Video wird nur die Leistung mit FSR 2 On vs. Off gemessen, nicht zwischen den verschiedenen Versionen.

aufkrawall
2022-09-08, 16:47:41
https://abload.de/img/fsr2.1performance1440xhiqy.png

Das Ghosting des Reifens ist da wirklich recht unschön, das muss noch besser werden. Wenn 2.2 nochmal so einen Sprung hinlegt, wär das klasse. Ich hatte ehrlich gesagt gar nicht so bald mit 2.1 gerechnet.

Lurtz
2022-09-08, 17:01:37
AC Valhalla wäre klasse, auch für Geforce, aber wahrscheinlich fasst Ubisoft das nicht mehr an (wobei ein weiterer DLC in der Gerüchteküche kocht).

Raff
2022-09-08, 17:13:03
Sehr gut, es geht auch hier weiter. Super spannend, zu sehen, ob der hand-tuned Algo so gut sein kann wie die Super-KI-Firlefanzereien von Nvidia und Intel.

AMD sollte aber weniger ankündigen und mehr liefern (lassen). Cyberpunk 2077 und Saints Row (2022) sind längst erschienen, aber die FSR-2-Updates noch nicht. Nimmt man sich da ein Beispiel an Intel mit soooooon? :D

MfG
Raff

robbitop
2022-09-08, 17:17:35
Das Ghosting des Reifens ist da wirklich recht unschön, das muss noch besser werden. Wenn 2.2 nochmal so einen Sprung hinlegt, wär das klasse. Ich hatte ehrlich gesagt gar nicht so bald mit 2.1 gerechnet.

Wobei es auch sein kann, dass es nicht die beste Implementierung ist. Die ursprüngliche Implementierung war ja vom Ergebnis auch nicht so toll.

aufkrawall
2022-09-08, 17:21:32
AMD sollte aber weniger ankündigen und mehr liefern (lassen). Cyberpunk 2077 und Saints Row (2022) sind längst erschienen, aber die FSR-2-Updates noch nicht. Nimmt man sich da ein Beispiel an Intel mit soooooon? :D

Ich verstehe den Verweis nicht. Jeder Entwickler, der will, kann seit mindestens drei Monaten FSR 2.0 einbauen. Wo ist das Github-Release von XeSS?

robbitop
2022-09-08, 17:24:46
Super wäre es, wenn es austauschbar gegen neuere Versionen wäre wie bei DLSS um auch ohne den Entwickler die BQ zu erhöhen.

QUERSCHLÄGER
2022-09-08, 17:37:14
Die Liste der erhältlichen oder kommenden FSR 2.0/2.1-Spiele wurde heute auch um 11 weitere Titel erweitert:

https://community.amd.com/t5/image/serverpage/image-id/73097iDC56A4CF5E6BF789/image-size/large?v=v2&px=999
https://community.amd.com/t5/gaming/amd-fidelityfx-super-resolution-2-1-out-now-even-more-fsr-2/ba-p/544170

Ich hätte gerne noch AC Valhalla und Anno 1800

Anno? Läuft das nicht sowieso auf jeder Karte ab zB. 1070 ohne Mucken? Also über Wqhd mal ausgenommen, vielleicht spielst du ja tatsächlich auf einer größeren Auflösung.

Das Blöde bei 1800 ist halt auch, es gibt eine oder zwei Einstellungen, die man wirklich ausschließlich seiner Karte aufbrummen kann. Der Rest würgt leider immer auch die CPU Stück für Stück mehr ab.

Ich würde aber fast behaupten wollen, da kommt eh nichts mehr. Das Spiel geht jetzt bald in sein viertes Jahr, vielleicht haben schon tausende Spieler nicht mehr die selbe Karte wie zum Release (also jetzt eine stärkere), von daher ist das vermutlich nicht das brennendste Thema, was jetzt noch auf der Tagesordnung steht. Anno-Spieler sind doch seit jeher nicht ausschließlich 15jährige, ich glaube, sowas wie 4k-TFT findet man hier kaum bis fast gar nicht.

DIE Frage überhaupt allerdings ist: wollen wir das wirklich? Kann FSR den ganzen Fisselkram zufriedenstellend weich machen wie bei einem Schießspiel? Schießspiel (shooter), nicht Scheißspiel.. Vielleicht würde uns das Ergebnis enttäuschen.

Raff
2022-09-08, 17:38:38
Ich verstehe den Verweis nicht. Jeder Entwickler, der will, kann seit mindestens drei Monaten FSR 2.0 einbauen. Wo ist das Github-Release von XeSS?

Dort, wo auch Arc A7 steckt: in einem Loop, der schon bald aus dem Infinite-Status herauskommt. ;) Ohne die Hardware keine Software, das hat Intel betont. Diverse Entwickler haben das Zeugs bereits, ansonsten wäre Intels XeSS-Spiele-Liste nicht möglich. Es fehlt nur das öffentliche Zeug.

MfG
Raff

crux2005
2022-09-08, 17:39:27
Allerdings neues Problem. :biggrin:

Der VRAM meiner 3080 Ti ist in Max und 4K + DLSS Q, außer Wasser (auf die Hälfte) total voll.

You have summoned Raff. ;D

AC Valhalla wäre klasse, auch für Geforce, aber wahrscheinlich fasst Ubisoft das nicht mehr an (wobei ein weiterer DLC in der Gerüchteküche kocht).

Ich glaube das liegt nicht daran dass sie keine Pflege mehr betreiben. Eher daran dass sie ggü. ihrer eigenen TU keinen großen Vorteil sehen.

aufkrawall
2022-09-08, 17:49:41
Ich glaube das liegt nicht daran dass sie keine Pflege mehr betreiben. Eher daran dass sie ggü. ihrer eigenen TU keinen großen Vorteil sehen.
Aber das geht ja nur runter bis irgendwas 80-90% pro Achse. Gut, ohne 4k würd diese Engine aber eh spätestens auf Ampere kaum noch skalieren.

Ravenhearth
2022-09-08, 18:42:37
Anno? Läuft das nicht sowieso auf jeder Karte ab zB. 1070 ohne Mucken? Also über Wqhd mal ausgenommen, vielleicht spielst du ja tatsächlich auf einer größeren Auflösung.

Das Blöde bei 1800 ist halt auch, es gibt eine oder zwei Einstellungen, die man wirklich ausschließlich seiner Karte aufbrummen kann. Der Rest würgt leider immer auch die CPU Stück für Stück mehr ab.

Ich würde aber fast behaupten wollen, da kommt eh nichts mehr. Das Spiel geht jetzt bald in sein viertes Jahr, vielleicht haben schon tausende Spieler nicht mehr die selbe Karte wie zum Release (also jetzt eine stärkere), von daher ist das vermutlich nicht das brennendste Thema, was jetzt noch auf der Tagesordnung steht. Anno-Spieler sind doch seit jeher nicht ausschließlich 15jährige, ich glaube, sowas wie 4k-TFT findet man hier kaum bis fast gar nicht.

DIE Frage überhaupt allerdings ist: wollen wir das wirklich? Kann FSR den ganzen Fisselkram zufriedenstellend weich machen wie bei einem Schießspiel? Schießspiel (shooter), nicht Scheißspiel.. Vielleicht würde uns das Ergebnis enttäuschen.
Ja, ich spiele tatsächlich in UHD. Zumal Anno schon FSR 1.0 unterstützt, was zumindest in der höchsten Einstellung überraschend gut funktioniert, aber lange nicht perfekt ist, insbesondere in niedrigeren Auflösungen als UHD. FSR 2.x wäre mit Sicherheit nicht schlechter.


Ich glaube das liegt nicht daran dass sie keine Pflege mehr betreiben. Eher daran dass sie ggü. ihrer eigenen TU keinen großen Vorteil sehen.
FSR 1.0 hat Valhalla auch bekommen :freak:

aufkrawall
2022-09-08, 18:50:38
Anno hat halt gar kein TAA, wäre also ziemlicher Implementierungsaufwand.

crux2005
2022-09-08, 19:04:52
FSR 1.0 hat Valhalla auch bekommen :freak:

FSR 1.0 ist auch weniger aufwendig zu implementieren als 2.x. Wusste aber nicht das sie es offiziell unterstützen. Aber aktuell geht so einiges Schief bei Ubisoft.

Ex3cut3r
2022-09-08, 19:25:33
Ich wurde mir ein FSR 2.0/1 auch für Far Cry 6 wünschen. :redface:

SP zwar zum rls @ 2080 damals noch durchgezockt, aber einen zweiten Anlauf mit new Game+ @ schwierigsten Schwierigkeitsgrad könnte ich mir nochmal vorstellen, weil diesen Monat kein gutes AAA Spiel kommt.

crux2005
2022-09-08, 19:39:41
Ich wurde mir ein FSR 2.0/1 auch für Far Cry 6 wünschen. :redface:

FSR 1.0 ist schon drin. ;D

SP zwar zum rls @ 2080 damals noch durchgezockt, aber einen zweiten Anlauf mit new Game+ @ schwierigsten Schwierigkeitsgrad könnte ich mir nochmal vorstellen, weil diesen Monat kein gutes AAA Spiel kommt.

Melde dich bei mir falls du Lust auf KOOP hättest. Über ingame Suche fand ich selten Mittspieler.

aufkrawall
2022-09-08, 20:09:46
lol, in Dying Light 2 sieht es nun mit dem 2.1-Mod besser aus als das native implementierte 2.0. Es gibt massiv weniger Ghosting von Gräsern und Zombies/NPCs und umherfliegender Clutter proviziert nicht mehr ganz so aufdringliches "Disocclusion-Aliasing".

Lurtz
2022-09-08, 20:21:58
Ich glaube das liegt nicht daran dass sie keine Pflege mehr betreiben. Eher daran dass sie ggü. ihrer eigenen TU keinen großen Vorteil sehen.
Das TAAU ist nicht toll, in 4k war das schon mit 90% deutlich unschärfer, in 1440p gehts IMO gar nicht.

aufkrawall
2022-09-08, 20:25:08
Die Resolution Scale-Option in Valhalla ist wahrscheinlich immer noch kein TAAU, du musst AA stattdessen auf low setzen.

Ex3cut3r
2022-09-08, 21:47:56
FSR 1.0 ist schon drin. ;D



Melde dich bei mir falls du Lust auf KOOP hättest. Über ingame Suche fand ich selten Mittspieler.

Ich meinte auch 2.0/2.1

Das FSR 1.0 drin ist, weiß ich, benutz ich aber nicht, wie die meisten, da einfach zu schlecht.

Lurtz
2022-09-08, 21:57:18
Die Resolution Scale-Option in Valhalla ist wahrscheinlich immer noch kein TAAU, du musst AA stattdessen auf low setzen.
Ja, ist mir bekannt, war missverständlich ausgedrückt.

aufkrawall
2022-09-08, 22:28:59
Haben die das in Valhalla verhunzt? :freak:
In Fenyx Rising sah das noch ziemlich gut aus vs. andere TAAUs.

Wie Andron ja schon angemerkt hat, gibt es mit Disocclusion jedenfalls auch mit 2.1 noch Verbesserungspotenzial:
https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rwr7epm.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rwr7epm.png)

Es bleibt spannend. Auf jeden Fall ist mit 2.1 der Nutzwert aber noch weiter gestiegen.

Andron
2022-09-08, 23:12:00
Das Ghosting des Reifens ist da wirklich recht unschön, das muss noch besser werden. Wenn 2.2 nochmal so einen Sprung hinlegt, wär das klasse. Ich hatte ehrlich gesagt gar nicht so bald mit 2.1 gerechnet.

Wobei es auch sein kann, dass es nicht die beste Implementierung ist. Die ursprüngliche Implementierung war ja vom Ergebnis auch nicht so toll.

Das Ghosting beim fahren war von Anfang an so extrem wie in keinem anderen FSR 2.0 Titel, da ist denke ich einfach was kaputt. Einzig Cyberpunk zeigt mit der FSR 2.0 Mod vergleichbares Ghosting beim fahren.

Im FS 22 ist DLSS von ähnlichen Problemen betroffen, sofern diese mittlerweile nicht gefixed wurden. Es betrifft kurioserweise andere Bereiche, als bei FSR.

Man sollte die Ergebnisse in FS 22 also mit Vorsicht genießen, für mich war es die schlechteste FSR 2.0 Implementierung bisher.

robbitop
2022-09-08, 23:57:39
Man darf also auf die erste nicht FS22 Implementierung von FSR 2.1 gespannt sein. :)
Wer weiß, ggf findet die Community das per Mod nachzupatchen.

DrFreaK666
2022-09-09, 00:26:19
lol, in Dying Light 2 sieht es nun mit dem 2.1-Mod besser aus als das native implementierte 2.0. Es gibt massiv weniger Ghosting von Gräsern und Zombies/NPCs und umherfliegender Clutter proviziert nicht mehr ganz so aufdringliches "Disocclusion-Aliasing".

Wo gibt es die Mod?

vinacis_vivids
2022-09-09, 04:25:41
del

GerryB
2022-09-09, 07:05:49
Wo gibt es die Mod?

FSR 2.1 dll´s:
Kannst Du in jedes Game mit vorh. offiziellem FSR 2.0 selber reinkopieren.(die alten Dateien ersetzen)

https://twitter.com/CapFrameX/status/1567968973509242881
(leider nur DX12, die VLK.dll ist net dabei)

edit: habs mal spassenshalber in in der FSR 2.0 demo ausprobiert... siehe Anhang
(dort die lib durch die dll ersetzen und die dll dann lib nennen)

Und in RDR2 gings auch problemlos.

dargo
2022-09-09, 09:32:38
Gibt es auch eine Anleitung für Cyberpunk 2077 (GoG)? Ich finde da keine entsprechenden alten Dateien zum ersetzen.

GerryB
2022-09-09, 09:42:32
https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/3001/

Vermutlich wird wieder auf Umwegen die nv___.dll ersetzt.(und in der reg die ID angepasst)
Weil CP2077 ja keine FSR 2.0 dll´s enthält.

Sollte dann so ähnlich wie beim FSR 2.0 mod einzupflegen sein.(und man spielt mit DLSS)
https://www.youtube.com/watch?v=NQijfQ7yxdM

btw.
Obs zwischendurch mal Probleme mit der Kompatibilität zu Patchen gibt, ist ne ganz andere Frage.
https://forums.guru3d.com/threads/fsr-thread.440398/page-48#post-6048561

dargo
2022-09-09, 10:49:50
Könnte mal einer die richtigen Files von nexus wo anders hochladen? Bei Mediafire zum Beispiel.
https://www.mediafire.com/

Edit:
Hat sich erledigt, danke nochmal @Achill.

aceCrasher
2022-09-09, 15:08:29
https://www.pcgameshardware.de/FidelityFX-Super-Resolution-Software-277617/News/AMD-zeigt-neues-FSR-21-mit-dem-Landwirtschafts-Simulator-22-1403014/

Bilder zu FSR 2.1 mit weniger Artefakten

Änderungen:
- Hinzufügen von Bewegungsvektor-Divergenz zur Verringerung von "Locked Pixels", was Geisterbilder abschwächen kann.
- Verbesserte Disocclusion-Logik zur Verbesserung der Hochskalierungsqualität in einigen Disocclusions-Fällen.
- Verbesserte Qualität der hochskalierten Ausgabe mit besserem Farbbereich und zeitlicher Stabilität.
- Aktualisierungen der Reactive Mask zur Verringerung von Geisterbildern bei Partikeln.
- Aktualisierungen der Composition und Transparency Mask zur Beseitigung weiterer Geisterbilder.

EDIT: Whoops, da hab ich Seite 58 nicht gelesen, DEL

basix
2022-09-09, 16:18:42
@Raff:
Bitte macht doch von Seiten PCGH einen FSR 2.0 vs. 2.1 Vergleich. Selbst im Test-Tool von AMD bei einem nicht bewegten Bild sieht man Unterschiede, wenn man mit der Lupe die zwei Versionen vergleicht. Im neuen Sample sind auch Partikeleffekte und Volumetrics dabei :)
https://gpuopen.com/fidelityfx-superresolution-2/ --> Sample runterladen

FSR 2.1:
- Besseres Antialiasing, bessere Detail-Darstellung, weniger harte Kontraste, smoother (man kann auch etwas unschärfer sagen)
- Dafür mehr Flickering -> Kommt von der neuen Option "Use Transparency and Composition Mask", bei Vegetation am besten zu sehen
- Und der Single-Pixel Lock für feine Strukturen ist reduziert worden

Beim Rumspielen mit der Reactive Mask (Disabled, Manual oder Autogen) sieht man schön, wie sich bei dem Partikeleffekt plötzlich Ghosting & Smearing einstellt oder eben nicht ;)

Edit:
Das Headbobbing Feature des FSR2 Samples finde ich noch klasse ;)

aufkrawall
2022-09-09, 16:25:29
Die Vegetation flimmert entsprechend auch etwas mehr in DL2 als mit 2.0. Geht aber noch, das auch mit 2.0 vorhandene Moire-Flimmern von Strukturen wie Fensterläden auf bestimmten Entfernungen ist deutlich auffälliger.

Btw: In RDR2 liegt es als DLL bei. Könnte man also gegen eine 2.1-DLL tauschen. CapeFrameX hats auch schon kompiliert, aber leider nicht für Vulkan.

Gast
2022-09-09, 19:34:33
Sehr gut, es geht auch hier weiter. Super spannend, zu sehen, ob der hand-tuned Algo so gut sein kann wie die Super-KI-Firlefanzereien von Nvidia und Intel.

Natürlich kann es das prinzipiell.
Die Frage ist nicht ob es das kann, sondern wie oft es das kann. Der perfekt parametrisierte Algo wird immer gleich gut aussehen, egal ob die Parameter von einer KI oder von Hand kommen.

Die Frage ist viel mehr wie oft kann er so gut aussehen. Eine Parametrisierung deckt eben nicht alle möglichen Fälle ab. Und mit KI kann ich quasi eine unendliche Anzahl an Kombinationen erzeugen.

Die Frage ist einerseits, ob die durch menschlichen Ressourcen limitierte Anzahl an Kombinationen in der Praxis ausreichend ist und andererseits kann der Algorithmus ohne KI vergleichbar gut in Echtzeit die richtigen Parameter wählen.

Milchkanne
2022-09-09, 20:13:50
Klingt ein bisschen witzlos, aber gibt es versuche die FSR dll durch DLSS zu ersetzen?

Andron
2022-09-09, 23:16:12
Btw: In RDR2 liegt es als DLL bei. Könnte man also gegen eine 2.1-DLL tauschen. CapeFrameX hats auch schon kompiliert, aber leider nicht für Vulkan.

FSR 2.1 soll in RDR2 wohl das Problem mit den Stromkabeln beheben:

F1HTvmwsxA4

In Cyberpunk bleibt es aber auch mit der 2.1 Mod beim Ghosting à la FS22.

robbitop
2022-09-10, 00:04:18
Mal sehen wie dann die native Implementierung in CP2077 aussieht. Noch ist es ja nur ein Mod. (sofern CDPR sich dazu bequemt)

aufkrawall
2022-09-10, 00:23:32
FSR 2.1 soll in RDR2 wohl das Problem mit den Stromkabeln beheben:

Crasht bei mir leider mit den nativen 2.1 DLLs für D3D12 und der DLSS-Mod produziert mit 2.1 nur noch Jitter-Matsche (in Diablo 2R genau so).

Gott1337
2022-09-10, 07:06:04
Riesen Sprung, ist jetzt wirklich extrem nah an dlss 2.4 dran, nicht ganz aber schon 98%. sehe nur ein paar Pixel die anders sind aber das fällt beim zocken niemals auf.

Lurtz
2022-09-10, 09:27:51
Mal sehen wie dann die native Implementierung in CP2077 aussieht. Noch ist es ja nur ein Mod. (sofern CDPR sich dazu bequemt)
AMD hat es doch schon bestätigt für CP2077.

dargo
2022-09-10, 10:46:30
In Cyberpunk bleibt es aber auch mit der 2.1 Mod beim Ghosting à la FS22.
Ich habe jetzt nur kurz in CP77 reingeschnuppert und bin durch die Stadt gefahren. Irgendwie reizt mich das Game überhaupt nicht... außer zum testen wird es hier nicht mehr angeschmissen. Dieses extreme Ghosting hinter der Karre was Exe hier mal gepostet hatte (finde es nicht auf Anhieb) konnte ich jedenfalls nicht mehr sehen.

Edit:
Also das hier meine ich.
4acVIPHdTIY

Aber vergesst meinen vorigen Kommentar, dieses Ghosting ist doch da. Das muss länger getestet werden. Ich würde sagen es ist auch davon abhängig wo man fährt und der Kamerawinkel ist hier auch ziemlich entscheidend um es zu provozieren. Da wird man wohl die offizielle Implementierung abwarten müssen.

Andron
2022-09-10, 13:49:04
Auch im FS 22 ist das Ghosting etwas subtiler geworden (siehe meinen Post dazu). Je nach Blickwinkel ist dort auch deutlich weniger sichtbar, vor allem Farbinformationen wie z.B. Fahrzeuglack sind deutlich weniger betroffen.

Die Anzahl der Geisterkonturen sind mMn. allerdings mehr oder weniger gleich geblieben.

In RDR2 und FSR 2.0 Mod konnte ich dieses Verhalten beim reiten z.B. nicht provozieren, was ein wenig hoffen lässt, dass es tatsächlich an den betroffenen Titeln selbst liegen könnte.

Ex3cut3r
2022-09-10, 14:39:54
FSR 2.0 P in RDR2 vs DLSS (2.4.6.) P

https://abload.de/thumb/rdr2_2022_09_08_04_35yqclb.jpg (https://abload.de/image.php?img=rdr2_2022_09_08_04_35yqclb.jpg) https://abload.de/thumb/rdr2_2022_09_08_04_35whiq7.jpg (https://abload.de/image.php?img=rdr2_2022_09_08_04_35whiq7.jpg)

Die dünnen Stromkabel werden halt besser geglättet von DLSS. Sonst aber ziemlich gleichwertig IHMO.

basix
2022-09-10, 15:16:24
FSR 2.0 P in RDR2 vs DLSS (2.4.6.) P

https://abload.de/thumb/rdr2_2022_09_08_04_35yqclb.jpg (https://abload.de/image.php?img=rdr2_2022_09_08_04_35yqclb.jpg) https://abload.de/thumb/rdr2_2022_09_08_04_35whiq7.jpg (https://abload.de/image.php?img=rdr2_2022_09_08_04_35whiq7.jpg)

Die dünnen Stromkabel werden halt besser geglättet von DLSS. Sonst aber ziemlich gleichwertig IHMO.

Kopier mal die FSR 2.1 DLL in den RDR2 Ordner. Dann sehen die Stromkabel etwa gleich wie bei DLSS aus ;)

Wiseman
2022-09-10, 15:57:46
Also ich sehe mit FSR 2.1 kein Ghosting mehr beim Rückwärtstrampeln durch ein Weizenfeld. Meine Settings: 5760x3240, maxed out, FSR 2 Quality

Zusätzlich hänge ich einen Screenshot an, auf dem mein Pickup gerade mit 84 km/h unterwegs ist. Damit man sieht, wie das in 6k + maxed out + FSR 2 Quality ausschaut.

dargo
2022-09-10, 16:04:20
FSR 2.1 soll in RDR2 wohl das Problem mit den Stromkabeln beheben:

https://youtu.be/F1HTvmwsxA4

Beim genaueren Hinschauen sehe ich da aber irgendwie ein neues Problem. Während mit FSR 2.0 auf gewisse Entfernung die Stromkabel noch dargestellt werden (leider nicht in schön) fehlen diese Stromkabel bei FSR 2.1 und DLSS 2.4 komplett. :freak:

aufkrawall
2022-09-10, 16:05:49
Fehlen nicht, sind nur ziemlich soft.

dargo
2022-09-10, 16:08:07
Also im Video fehlen sie schon (Videogeschwindigkeit halbieren).
https://youtu.be/F1HTvmwsxA4?t=61

Kann natürlich sein, dass die YT-Kompression da was versaut.

Edit:
Screenshot:
https://abload.de/thumb/rdr2dffpa.jpg (https://abload.de/image.php?img=rdr2dffpa.jpg)

aufkrawall
2022-09-10, 16:16:40
Dürfte in erster Linie der Videokompression geschuldet sein, schemenhaft kann man sie noch erkennen. Die sind halt auch mit TAA eher so dünn anstatt so fett wie mit FSR 2.0.
Ich finds auch nicht so tragisch, wenn ganz dünne Linien etwas aus der Abtastung rutschen. Ist mir immer noch lieber als Smearing.

Ich hatte mir mal wieder kurz DLSS in DL2 angeschaut, und selbst wenn ich über die komische Unschärfe/Ringing in Bewegung durchs vermurkste DLSS Sharpen hinweg sehe, hat mich direkt das Smearing vs. FSR 2.1 massiv gestört. Sei es bei am Himmel fliegenden Vögeln, Baumspitzen oder anderen dünnen Kanten.

Insbesondere Partikeleffekte können zwar mit dem 2.1-Mod weiterhin Smearing zeigen, aber halt in erster Linie vor anderen Hintergründen als der Skybox.
Nvidia muss echt mal aufdrehen...

Andron
2022-09-10, 16:40:07
Also ich sehe mit FSR 2.1 kein Ghosting mehr beim Rückwärtstrampeln durch ein Weizenfeld. Meine Settings: 5760x3240, maxed out, FSR 2 Quality

Zusätzlich hänge ich einen Screenshot an, auf dem mein Pickup gerade mit 84 km/h unterwegs ist. Damit man sieht, wie das in 6k + maxed out + FSR 2 Quality ausschaut.

Selbst in 8K mit FSR 2.1 Quality ghostet es bei mir noch. Es wird mit steigender Auflösung weniger sichtbar, verschwindet aber nie ganz. Wenn man bestimmte Kamerawinkel erwischt, ghostet es wie schon Version 2.0 kaum bis gar nicht.

Mein Screenshot war auch mehr oder weniger worst case, 720p Input + Höchstgeschwindigkeit des Fahrzeuges. Ab 5K + spielt auch Disocclusion logischerweise kaum noch eine Rolle. In anspruchsvolleren Titeln, die FSR weit nötiger haben als der FS 22, nützt das leider relativ wenig.

aufkrawall
2022-09-10, 17:09:07
In DL2 ist das Ghosting von Objekten mit 2.1 fast komplett weg. Auch mit nativ TAA ziehen die Zombies etwas RT-Schlieren am Boden hinter sich her, das gibt es natürlich weiterhin. Mit FSR 2.1 sehen die aber generell sauberer in Bewegung aus, auch vor Wänden.

Aber in Tiny Tina Wonderlands (nach Update) und RDR2 war Ghosting auch mit dem, was die Spiele 2.0 nennen, schon kein Problem mehr. Natürlich hängts auch arg vom Content ab, CyberPunk könnte spannend werden.

Edit:

2.1 Q 70% Sharpen:
https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rw4xcc1.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rw4xcc1.png)

Nativ TAA Sharp:
https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rw6yizv.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rw6yizv.png)

Ziemlich beeindruckend, würd ich mal sagen. Man sieht auch die Zombies mit TAA teilweise stärker verschwimmen, dass die Vegetation stärker verpixelt ist, Moires zumindest auf dem Standbild deutlicher sichtbar sind...

FSR 2.0:
https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rw2oc40.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rw2oc40.png)

Man achte auf das üble Ghosting vom Baum links vs. 2.1.

Ex3cut3r
2022-09-10, 18:32:43
Kopier mal die FSR 2.1 DLL in den RDR2 Ordner. Dann sehen die Stromkabel etwa gleich wie bei DLSS aus ;)
Wo gibts es die DLL? Link? Für Vulkan auch bitte.

EDIT: Gefunden via Google. Aber nur für DX12, ist das egal? ^^

robbitop
2022-09-10, 18:56:14
Du kannst es (fsr 2.1) dann nur in DX12 anschauen. Vulkan performt laut aufkrawall (iirc) etwas sauberer.

aufkrawall
2022-09-10, 18:58:27
Wie gesagt, läuft es bei mir mit D3D12 nicht -> crasht mit den ersetzten FSR 2.x DLLs.
Also, falls jemand weiß, wie man es zum Laufen bekommt...

Ex3cut3r
2022-09-10, 18:59:08
Alles klar. Ne, so scharf bin ich da nicht drauf, ich vertraue euren Schilderungen.

aufkrawall
2022-09-11, 00:02:39
Mittlerweile läuft die Mod bei mir in Doom Eternal, Quality sieht schon häufig besser aus als TAA nativ:
https://abload.de/thumb/doometernalx64vk_2022hndg2.png (https://abload.de/image.php?img=doometernalx64vk_2022hndg2.png) https://abload.de/thumb/doometernalx64vk_2022edifz.png (https://abload.de/image.php?img=doometernalx64vk_2022edifz.png)
Quasi kein Smearing von im Screen Space vorhandener Objekte wie Levelgeometrie oder Gegnern. :)
Allerdings wieder bei umherfliegenden Partikeln.

Ehrlich gesagt ist mir das so aber schon massiv lieber als "schlechte" DLSS-Versionen.

Ex3cut3r
2022-09-11, 00:59:44
Falls jemand interessiert ist:

https://www.nexusmods.com/doometernal/mods/1170?tab=description

aufkrawall
2022-09-11, 01:52:31
AMD hat btw. auch auf die PRs reagiert: https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/pull/26#pullrequestreview-1074017472
Wie erwartet, leider keine direkte Community-Entwicklung. Aber immerhin wird reagiert, inkls. Verbesserungen.

Ex3cut3r
2022-09-11, 03:13:15
Jop. Das ist schon ziemlich gut, ich habe mit 2.1 gar nicht so schnell gerechnet. Insgesamt schon erfreulich, aber mal sehen, was Nvidia mit DLSS 3.0 macht, ich erwarte vom "Marktführer" einfach nochmal eine Steigerung.

Dampf
2022-09-11, 08:43:05
Jensen befindet sich in Gefahr.

Lurtz
2022-09-11, 13:48:27
Man müsste zumindest erklären, wieso man für DLSS 2 Tensorkerne und Machine Learning braucht :D

dargo
2022-09-11, 14:05:34
Gibt es schon eine Möglichkeit FSR 2.1 in GoW zu integrieren?

BlacKi
2022-09-11, 14:18:48
Man müsste zumindest erklären, wieso man für DLSS 2 Tensorkerne und Machine Learning braucht :Ddas ist kein dlss2. die mod heißt zwar dlss unlocker, tatsächlich wird aber fsr2.1 genutzt.

dargo
2022-09-12, 14:04:25
Also Dying Light 2 sieht mit 4k + FSR 2.1 Q schon schnicke aus, schön clean alles. :)

CAS 0.5
https://abload.de/thumb/dyinglight2_2022.09.1bge9a.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglight2_2022.09.1bge9a.png) https://abload.de/thumb/dyinglight2_2022.09.1o4iw4.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglight2_2022.09.1o4iw4.png)

Ich glaube das könnte das erste Spiel sein wo mich FSR überzeugt.

Edit:
Marvel’s Guardians of the Galaxy funktioniert auch einwandfrei mit der FSR 2.1 Mod.

1440p nativ vs. 1440p FSR 2.1 Q
https://abload.de/thumb/gotg_1kdicw.jpg (https://abload.de/image.php?img=gotg_1kdicw.jpg) https://abload.de/thumb/gotg_2fpfhu.jpg (https://abload.de/image.php?img=gotg_2fpfhu.jpg)

https://abload.de/thumb/gotg_3tyiqp.jpg (https://abload.de/image.php?img=gotg_3tyiqp.jpg) https://abload.de/thumb/gotg_4eqe58.jpg (https://abload.de/image.php?img=gotg_4eqe58.jpg)

Hier überzeugt mich auch FSR 2.1, bisher nichts Negatives aufgefallen. Mit der RX 6800XT geht eigentlich noch mehr trotz max. Settings inkl. max. RT. Hatte auch schon 4k + FSR 2.1 balanced ausprobiert. Schlägt sich mit größer 70fps auch noch ganz gut, das ist so mein Wohlfühlbereich.

PS: was mich in GotG etwas irritiert... mit FSR 2.1 sieht das Gasamtbild sehr verschwommen aus. Man muss hier schon stark nachschärfen. CAS schon bei 1,0 und ich denke es entspricht immer noch nicht der Bildschärfe von 1440p nativ. Da schärfen die DEVs offenbar noch stärker nach beim TAA.

Gast
2022-09-13, 15:27:32
CAS schon bei 1,0 und ich denke es entspricht immer noch nicht der Bildschärfe von 1440p nativ. Da schärfen die DEVs offenbar noch stärker nach beim TAA.

Das native Bild hat ja auch ziemliche Schärfeartefakte.

Oft stimmt der Wert im Einstellungsmenü mit und ohne Upsampling auch nicht wirklich überein.

Ex3cut3r
2022-09-13, 16:54:00
Der Leistungsgewinn ist ja heftig. Das ist quasi eine neue GPU, für umsonst. ;D

Jo. CAS muss ich für jedes Spiel individuell einstellen, mal reichen 0,7 dann braucht es für ein anderes Spiel aber schon 2,0 usw. Wahrscheinlich auch von Monitor zu Monitor unterschiedlich.

Wenigstens kann man es via Reshade sehr einfach einstellen. Und kann via einzelner Taste zwischen ON und OFF wechseln. Leistungsverlust ist minimal 1-2 FPS hier. Dafür ist es auch besser als spieleigenes Sharpen, Treiber Sharpen oder Lumasharpen. :)

aufkrawall
2022-09-13, 17:21:29
FSR 2.x hat ja eigenes CAS dabei. Mit dem Mod wird DLSS Sharpen dadurch ersetzt, über die .ini auch noch zusätzlich. Da braucht man mitunter gar kein ReShade nur für CAS.
In Tiny Tina Wonderlands ist das native Sharpen aber etwas seltsam kaputt, der Bloom-Effekt fängt damit an zu flackern. Mit ReShade CAS passiert das logischerweise nicht. Ich find die maximale Stärke bei FSR 2.x von 1.0 auch etwas zu schwach für die Performance-Option in 4k.
In DL2 bringt Quality btw. +75% Performance mit RT auf der 3060.

Ex3cut3r
2022-09-13, 17:29:53
Ich mag das trotzdem lieber per Reshade nutzen, allerdings nutze ich auch nur die Sharpening intensity option, die Contrast Adaptation lasse ich komplett auf 0

https://abload.de/thumb/gow_2022_09_13_17_28_ppez4.jpg (https://abload.de/image.php?img=gow_2022_09_13_17_28_ppez4.jpg)

crux2005
2022-09-13, 17:34:07
Ich mag das trotzdem lieber per Reshade nutzen, allerdings nutze ich auch nur die Sharpening intensity option, die Contrast Adaptation lasse ich komplett auf 0

https://abload.de/thumb/gow_2022_09_13_17_28_ppez4.jpg (https://abload.de/image.php?img=gow_2022_09_13_17_28_ppez4.jpg)

Reshade ist gut solange es nicht die Frametimes kaputt macht. Siehe hier: https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13105784&postcount=1271

aufkrawall
2022-09-13, 17:44:47
Gibt immer mal wieder Regressions, eine ältere Version geht dann aber meist.

Ex3cut3r
2022-09-13, 17:54:57
Hatte ich bis jetzt außer in FC6 noch nie. Aber gut, kann sicherlich mal auftreten.

Lurtz
2022-09-13, 18:44:47
das ist kein dlss2. die mod heißt zwar dlss unlocker, tatsächlich wird aber fsr2.1 genutzt.
Klar, aber wenn FSR 2.1 ähnlich gute Ergebnisse wie DLSS 2.4 liefert... ;)

dargo
2022-09-13, 19:26:20
Wie kommt es eigentlich, dass diese FSR 2.1 Mod nicht in jedem DLSS Game funktioniert? Bei WD: Legion, HZD und SotTR gehts gar nicht und bei Control sowie Death Stranding gibts Bildfehler.

robbitop
2022-09-13, 22:14:51
Die Implementierung ist sicherlich jedes Mal etwas anders. Moderne Renderpipelines sind komplex und vielfältig. Kann mir gut vorstellen, dass Schema F von ein paar Spielen eben nicht überall passt und der Mod dann entsprechende Anpassungen benötigt - oder sogar bei manchen Spielen es nicht umsetzbar ist.

Gast
2022-09-14, 09:40:39
Ich mag das trotzdem lieber per Reshade nutzen, allerdings nutze ich auch nur die Sharpening intensity option, die Contrast Adaptation lasse ich komplett auf 0

Sharpening sollte man allerdings nicht mehrmals verwenden, wenn das Spiel selbst schon ein Sharpening hat sollte man nicht ein weiteres drüberbügeln, mit jedem Mal verstärken sich die Artefakte.

Gast
2022-09-14, 09:42:18
Die Implementierung ist sicherlich jedes Mal etwas anders.

Aber die API und damit der Call in die .DLL sollte identisch sein, dass ist ja gerade der Sinn einer solchen API, dass man nix über das Innenleben wissen muss und nach außen immer die selbe Schnittstelle hat.

dargo
2022-09-14, 11:33:23
Ja... sieht so aus. Ich hatte zuerst vermutet je neuer das Spiel umso eher würde die Mod funktionieren. Aber daran liegt es nicht. Auch mit BF 2042 geht kein FSR. Wenn ich schreibe es geht nicht heißt das die DLSS-Option steht im Optionsmenü gar nicht erst zur Verfügung.

Gast
2022-09-14, 12:26:59
Wenn ich schreibe es geht nicht heißt das die DLSS-Option steht im Optionsmenü gar nicht erst zur Verfügung.

Evtl. ist da eine Abfrage auf unterstützte Grafikkarten, bzw. auf unterstützte Treiber drinnen, und die schlägt natürlich fehl wenn eine AMD Grafikkarte samt AMD Treiber im System sind.

Gast
2022-09-14, 14:56:10
Evtl. ist da eine Abfrage auf unterstützte Grafikkarten, bzw. auf unterstützte Treiber drinnen, und die schlägt natürlich fehl wenn eine AMD Grafikkarte samt AMD Treiber im System sind.
Oder ob die DLL ein gültiges Zertifikat von Nvidia hat.

dargo
2022-09-14, 15:07:40
In Metro Exodus EE funktioniert die FSR 2.1 Mod, ist aber leider kaputt. Das Problem sieht man insbesondere draußen, da fehlt Einiges an Geometrie.

1440p nativ vs. 1440p + FSR 2.1Q mit max. Details inkl. RT
https://abload.de/thumb/metroexodus_2022.09.1m8ej6.jpg (https://abload.de/image.php?img=metroexodus_2022.09.1m8ej6.jpg) https://abload.de/thumb/metroexodus_2022.09.103c1w.jpg (https://abload.de/image.php?img=metroexodus_2022.09.103c1w.jpg)

https://abload.de/thumb/metroexodus_2022.09.1tyf67.jpg (https://abload.de/image.php?img=metroexodus_2022.09.1tyf67.jpg) https://abload.de/thumb/metroexodus_2022.09.133ilv.jpg (https://abload.de/image.php?img=metroexodus_2022.09.133ilv.jpg)

https://abload.de/thumb/metroexodus_2022.09.1n7fwe.jpg (https://abload.de/image.php?img=metroexodus_2022.09.1n7fwe.jpg) https://abload.de/thumb/metroexodus_2022.09.1tyibo.jpg (https://abload.de/image.php?img=metroexodus_2022.09.1tyibo.jpg)

aufkrawall
2022-09-14, 16:30:15
Hat nichts mit der Mod zu tun, das Spiel hat einfach eine bescheuerte Kopplung von Objekt-LOD und Auflösung.

dargo
2022-09-14, 16:53:56
Wie? Das ist also normal? xD

Gott1337
2022-09-14, 17:13:30
Wie? Das ist also normal? xD
natürlich nicht, Aufkrawall hat sich nicht mal die Bilder angeguckt... da verschwinden ja schon details ab 5m entfernung, DAS ist nicht normal. auch die Äste verlieren stark an details. Die Mod funktioniert einfach nicht korrekt.

dargo
2022-09-14, 17:44:00
Aufkrawall hat aber recht! Was ist das denn für ein Mist? Sowas habe ich ja noch nie gesehen, in keinem einzigen Spiel. :freak:

1440p nativ
https://abload.de/thumb/metroexodus_2022.09.1h2eq9.jpg (https://abload.de/image.php?img=metroexodus_2022.09.1h2eq9.jpg)

900p
https://abload.de/thumb/metroexodus_2022.09.1oyfjf.jpg (https://abload.de/image.php?img=metroexodus_2022.09.1oyfjf.jpg)

990p
https://abload.de/thumb/metroexodus_2022.09.1akfy7.jpg (https://abload.de/image.php?img=metroexodus_2022.09.1akfy7.jpg)

Wie kann man als DEV so einen Mist produzieren? :freak: Dadurch ist ja praktisch DLSS und jetzt auch FSR zum scheitern verurteilt.

PS: die Schärfungsartefakte @CAS bitte bei 900p und 990p ignorieren. Die werden beim Resizen mit Lanczos verstärkt.
PPS: kann man diese Kopplung vom LOD an die Auflösung irgendwie aufheben?

Edit:
Hier nochmal ohne CAS überall.

1440p-------------->1080p-------------->990p--------------->900p
https://abload.de/thumb/metroexodus_2022.09.1znicx.jpg (https://abload.de/image.php?img=metroexodus_2022.09.1znicx.jpg) https://abload.de/thumb/metroexodus_2022.09.1qpckx.jpg (https://abload.de/image.php?img=metroexodus_2022.09.1qpckx.jpg) https://abload.de/thumb/metroexodus_2022.09.1xufqm.jpg (https://abload.de/image.php?img=metroexodus_2022.09.1xufqm.jpg) https://abload.de/thumb/metroexodus_2022.09.1csikh.jpg (https://abload.de/image.php?img=metroexodus_2022.09.1csikh.jpg)

Man sieht ganz gut, dass das LOD an der Auflösung hängt.

PS: was mir noch aufgefallen ist... nach einem Auflösungswechsel muss man unbedingt einige Sekunden (ich würde schätzen ca. 20-30 Sekunden) abwarten bis auch wirklich die komplette Geometrie im Bild ist. Man kann praktisch dabei zuschauen wie diese aufgebaut wird. Kann sein, dass ich das beim Vergleich mit FSR 2.1 nicht beachtet hatte. Ändert aber nichts an der Tatsache, dass diese Kopplung vom LOD an die Auflösung völlige Grütze ist.

why_me
2022-09-14, 20:21:17
Aber die API und damit der Call in die .DLL sollte identisch sein, dass ist ja gerade der Sinn einer solchen API, dass man nix über das Innenleben wissen muss und nach außen immer die selbe Schnittstelle hat.

Die API ist zwar identisch, aber die API nimmt unterschiedliche Datenformate an und das muss über Flags angegeben werden. Passen die Flags nicht zu den Daten, dann kann FSR auch nicht damit umgehen.

Ex3cut3r
2022-09-14, 20:50:35
Aufkrawall hat aber recht! Was ist das denn für ein Mist? Sowas habe ich ja noch nie gesehen, in keinem einzigen Spiel. :freak:

Ist bei Days Gone teilweise auch der Fall.

Man achte auf das Gras links und hinten. :freak:

FHD, einmal 50 Resoultion Scale, und 200% Resoultion Scale.

https://abload.de/thumb/days-gone-renderskalinsf8i.jpg (https://abload.de/image.php?img=days-gone-renderskalinsf8i.jpg) https://abload.de/thumb/days-gone-renderskalil6efv.jpg (https://abload.de/image.php?img=days-gone-renderskalil6efv.jpg)

aufkrawall
2022-09-14, 21:42:30
Bei Gras kann das auch am Textur-LOD liegen.

Gott1337
2022-09-14, 22:32:32
Aufkrawall hat aber recht!
Deine Frage war ob das "normal ist" und nicht ob er Recht hat. Ja teilweise nehmen manche Spiele die Renderauflösung (was falsch ist) und manchmal die Outputresolution.

Dennoch ist FSR 2 per mod kaputt.

aufkrawall
2022-09-14, 23:13:22
Kein Unterschied zu DLSS in dem Spiel. Erzähl keinen Stuss.

Gast
2022-09-15, 07:16:22
Oder ob die DLL ein gültiges Zertifikat von Nvidia hat.

Hat sie nicht, was durchaus Entwickler von Multiplayerspielen nicht so gerne gesehen haben, da sich damit der Output am Core-Game vorbei leicht manipulieren lässt, was man evtl. für Cheating verwenden könnte.

Am wahrscheinlichsten halte ich eine Treiberabfrage, da bei einigen DLSS Spielen ja tatsächlich der jeweilige Gameready-Treiber (oder neuer) Voraussetzung für ein reibungsloses Funktionieren ist.

Gast
2022-09-15, 07:20:36
Die API ist zwar identisch, aber die API nimmt unterschiedliche Datenformate an und das muss über Flags angegeben werden.

Der "FSR-Hack" nimmt ja die Daten nach Definition der Nvidia-Schnittstelle an, und konvertiert diese FSR-Kompatibel.

Besonders bei Multiplayer-Titeln wäre es aber durchaus denkbar, dass das Spiel seine eigenen Game-Files auf Manipulation prüft und bei Erkennen einer diese dann nicht verwendet.

Andron
2022-09-15, 12:17:38
Aber vergesst meinen vorigen Kommentar, dieses Ghosting ist doch da. Das muss länger getestet werden. Ich würde sagen es ist auch davon abhängig wo man fährt und der Kamerawinkel ist hier auch ziemlich entscheidend um es zu provozieren. Da wird man wohl die offizielle Implementierung abwarten müssen.

In der neuesten Version des Mods soll das Ghosting an Fahrzeugen beseitigt worden sein:

https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/3001/?tab=files

Changes:

* Added an anti-ghosting rejection algorithm to remove car ghosting artifacts.


Ich kann es mangels Cyberpunk allerdings nicht selbst testen.

dargo
2022-09-15, 15:59:48
Ich kann es mangels Cyberpunk allerdings nicht selbst testen.
Du könntest es aber hochladen damit ich es testen kann. ;) Habe keine Lust mich da zu registrieren.

Ex3cut3r
2022-09-15, 16:13:37
https://gofile.io/d/WYhZGt

Eine Registrierung bei NexusMods lohnt sich aber, gibt tolle Mods für jedes Spiel für lau dort.

dargo
2022-09-15, 16:16:12
@Exe

Falsches Paket, es geht um die Version 0.8.0-beta1. :)

Andron
2022-09-15, 17:01:04
@dargo:

https://gofile.io/d/wriNQT

aufkrawall
2022-09-15, 18:08:46
Es haut mich in CP77 nicht vom Hocker, temporal zu instabil. Ich frage mich, ob da irgendwelche suboptimalen Formate (wie bei manchen halbtransparenten Effekten?) im Spiel sind.
In Doom Et. ist die temporale Stabilität im Gegensatz dazu hervorragend. Hier sieht die 2.1-Mod wahrscheinlich schon deutlich besser aus als es eine 2.0-Implementierung getan hätte.

dargo
2022-09-15, 18:16:37
@dargo:

https://gofile.io/d/wriNQT
Danke. (y)

Minimales Ghosting (konnte nur bei Nacht testen) sehe ich manchmal am Fahrzeug noch. Könnte mir aber vorstellen, dass das viele gar nicht mal stört.

Andron
2022-09-16, 10:01:44
Neue FSR Version 2.1.1 (bugfix release):

https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/releases/tag/v2.1.1

dargo
2022-09-16, 10:36:30
Gibt auch eine neue Beta für CP77.
https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/3001/?tab=files
Changes:

* Update to FSR 2.1.1
Habe mich jetzt bei Nexus registriert. Das ist mir auf Dauer zu affig jedes Mal jemanden um einen Upload zu bitten.