Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AMDs FidelityFX Super Resolution 2.0/3.0/4.0 (FSR 2.0, FSR 3.0, FSR 4.0)
aufkrawall
2022-09-16, 17:35:48
Mit der neusten Mod-Beta von NM geht es leider nicht mehr in DL2, crasht.
Das Github Action Build fürs letzte Commit geht aber noch.
In CP77 sieht es immerhin schon mal deutlich klarer bei 66% RS aus als das in-game TAA bei 100%. :freak:
Ghosting hält sich in Grenzen, ist definitiv nutzbar. Wenn jetzt noch eine neue Version auf magische Weise besser mit nicht im Screen Space vorhandenen Bewegungen klarkäme, wäre das Ergebnis in DL2 und Doom quasi ~perfekt.
Mir ist ansonsten immer noch gar kein Ghosting in Doom aufgefallen, nur der zu erwartende Motion Blur:
https://abload.de/thumb/782330_20220915041039bfc8q.png (https://abload.de/image.php?img=782330_20220915041039bfc8q.png)
Schon heftig, wie das durch ein bisschen Shader-Magie teilweise besser aussieht als SGSSAA. Bei gesteigerter Leistung. :freak:
Ex3cut3r
2022-09-16, 17:52:12
Ich sehe das genauso. Diese Image Reconstruction Technologien, sind meiner Meinung nach die beste Tech der Letzen Jahre. Früher hätte man die SGSSAA Keule mit den Bits via Inspector rausholen müssen, um auf eine ähnliche Qualität zu kommen. Und das hat natürlich Leistung wie Sau gekostet. Hier erhält man als Dank noch FPS dazu. Genial.
Ich war aber auch ein Fan, als das TAA mit dem PS4 Zeitalter angefangen hat, endlich war die MSAA Seuche die sowie vieles nie erfasst hat, beendet. Die Unschärfe habe ich immer mit einem Sharpening Filter kompensiert. Mit 1440p @ 27" war dann schon sehr gut, besser als der 1080p Gammel.
aufkrawall
2022-09-16, 18:10:49
Ich sehe das genauso. Diese Image Reconstruction Technologien, sind meiner Meinung nach die beste Tech, der Letzen Jahre. Früher hätte man die SGSSAA Keule mit den Bits via Inspector rausholen müssen, um auf eine ähnliche Qualität zu kommen. Und das hat natürlich Leistung wie Sau gekostet. Hier erhält man als Dank noch FPS dazu. Genial.
Und mit den Mods können jetzt auch endlich Radeon-Nutzer mit so etwas rumfriemeln. :D
Ich hab mit der 3060 nicht mal genug Leistung für 4xSGSSAA in vielen alten Spielen in 1440p, und selbst in Gothic 2 reicht 8x nicht für perfekte Glättung der Vegetation. X-D
Andererseits ist die Bewegtbildschärfe natürlich schon nett. Noch viel Potenzial für TAA/U über die nächsten Jahre. :)
Endlich geht diese Matsch-TAA-Periode zuende...
robbitop
2022-09-16, 18:53:49
Schon heftig, wie das durch ein bisschen Shader-Magie teilweise besser aussieht als SGSSAA. Bei gesteigerter Leistung. :freak:
Naja in Prinzip ist es SGSSAA. Mit >16x samples. Nur die Art und Weise, wie man sie gewinnt grenzt schon ein wenig an Magie.
aufkrawall
2022-09-16, 19:11:06
Das hatten wir schon mal: SGSSAA hat keine dedizierte temporale Stabilisierungskomponente, das schaltet in Bewegung für jeden Pixel auf einen leicht anderen Mittelwert. Durch den TAA Motion Blur sieht das deutlich natürlicher aus. Aber derzeit halt noch häufig zu blurry, wobei FSR 2 und DLSS >2.2 hier schon große Fortschritte sind.
Edit: Das mit den >16 Samples ist natürlich auch ein beachtlicher Faktor, keine Frage.
Achill
2022-09-16, 20:07:40
Naja in Prinzip ist es SGSSAA. Mit >16x samples. Nur die Art und Weise, wie man sie gewinnt grenzt schon ein wenig an Magie.
Das ist natürlich so nicht ganz richtig. Es ist nicht immer gegeben, dass man alle diese Informationen immer zur Verfügung hat bzw. nutzen kann. Sonst hätten wir die Artefakte bei den verschiedenen Lösungen gar nicht erst ...
dargo
2022-09-16, 22:40:45
Wie bekommt man eigentlich die FSR 2.1 Mod in Doom Eternal zum Laufen?
aufkrawall
2022-09-16, 22:48:01
Geht hier einfach so.
dargo
2022-09-17, 07:39:11
Bei mir nicht mit v0.76. Welche Version verwendest du?
Edit:
Übrigens... FSR 2.1 geht doch in HZD. Ich dachte es reicht einfach die entsprechenden Files von CP77 zu kopieren. Nö... bei HZD funktioniert das hier.
https://www.nexusmods.com/horizonzerodawn/mods/133?tab=files
https://abload.de/thumb/unknown_2022.09.17-08ztiqu.jpg (https://abload.de/image.php?img=unknown_2022.09.17-08ztiqu.jpg) https://abload.de/thumb/unknown_2022.09.17-085jd5c.jpg (https://abload.de/image.php?img=unknown_2022.09.17-085jd5c.jpg)
Schon geil wie sauber das Gemüse aussieht. =)
Zwei Probleme gibt es aber. Es gibt Ghosting um den Bogen herum wenn man sich um die eigene Achse dreht. Und in der nativen Auflösung von 1440p habe ich auf der rechten Seite so große bunte Flächen die am Aufblitzen sind. Komischerweise nur in der nativen Auflösung. :uponder: Ist hier aber ziemlich wurscht da die Graka noch genug Power auch für 4k + FSR 2.1Q hat.
PS: mit der DLL aus der 0.8.0-beta2 für CP77 gibt es imho kaum noch Ghosting am Bogen in HZD. Jedenfalls stört mich das nichts mehr. Kann das einer bestätigen? Der BQ-Zugewinn ist mit 4k + FSR 2.1Q fantastisch, da zeichnet sich endlich eine Lösung an die jeder Spieler anwenden kann. :up:
Edit 2:
Doom Eternal geht bei mir jetzt auch, da hatte ich den falschen Ansatz benutzt. :redface: Hier ist der richtige Ansatz.
https://www.nexusmods.com/doometernal/mods/1170?tab=description
Unten dann die Links für andere Spiele.
RDR2 funzt auch einwandfrei, sowohl unter D3D12 als auch Vulkan. :up:
https://abload.de/thumb/reddeadredemption2_20h0em9.jpg (https://abload.de/image.php?img=reddeadredemption2_20h0em9.jpg)
Vulkan ist mir hier besonders wichtig da es absolut sauber bei der Bildausgabe läuft (Flatline in den Frametimes), im Gegensatz zu D3D12 was wie ein Sack Nüsse läuft.
PS: was genau ist eigentlich DLSS Ultra in RDR2 bei 1440p? Ich kenne bei DLSS eigentlich nur max. Quality.
Dieses cleane Bild in RDR2, und das ist nur 1440p + FSR 2.1U. :eek:
https://abload.de/thumb/reddeadredemption2_20n4fwa.jpg (https://abload.de/image.php?img=reddeadredemption2_20n4fwa.jpg) https://abload.de/thumb/reddeadredemption2_20sqi0d.jpg (https://abload.de/image.php?img=reddeadredemption2_20sqi0d.jpg)
Dampf
2022-09-17, 13:13:49
Dargo entdeckt kompetenes Upscaling. Das wurde aber auch langsam Zeit :biggrin:
https://www.reddit.com/r/aww/comments/xg8y3l/baby_otter_approaches_man_who_is_swimming/
Ex3cut3r
2022-09-17, 13:54:23
Dargo entdeckt kompetenes Upscaling. Das wurde aber auch langsam Zeit :biggrin:
Jo, habe ich auch gedacht. Als DLSS User natürlich etwas zum schmunzeln, aber schön das FSR 2.0 bzw. 2.1 auch wirklich gut geworden sind. :up:
robbitop
2022-09-17, 14:07:37
Das hatten wir schon mal: SGSSAA hat keine dedizierte temporale Stabilisierungskomponente, das schaltet in Bewegung für jeden Pixel auf einen leicht anderen Mittelwert. Durch den TAA Motion Blur sieht das deutlich natürlicher aus. Aber derzeit halt noch häufig zu blurry, wobei FSR 2 und DLSS >2.2 hier schon große Fortschritte sind.
Edit: Das mit den >16 Samples ist natürlich auch ein beachtlicher Faktor, keine Frage.
SGSSAA ist temporal stabil aufgrund der hohen Abtastrate (bzw je höher die Sampleanzahl desto stabiler). Ich weiß nicht was du mit Mittelwert meinst? Dass aus den n samples pro Pixel ein Mittelwert errechnet wird, was die Farbe pro Pixel wird? Jap das gilt für alle Anti Aliasings die darauf basieren mehrere Samples pro Pixel zu sammeln.
TAA und DLSS und FSR und XeSS erzeugen SGSSAA in dem sie durch das jittern der Pixelposition über mehrere Frames genug Samples gesammelt haben. Die crux ist halt das wiederfinden der Samples bei dynamischem Bildinhalt. Je besser das Wiederfinden funktioniert, desto näher ist man an SGSSAA dran.
Nach meinem Verständnis ist TAA/DLSS/XeSS/FSR2.x usw temporal stabil aufgrund der hohen Anzahl von Samples pro Pixel - also dem sgssaa. Von einem zusätzlichen Mechanismus weiß ich zumindest nichts (und wüsste auch nicht wie). Aber wenn ich da falsch liegen sollte, wüsste ich gern Details.
Rein Motion Blur? Für mich sieht das eher nach einem Artefakt aus zT fehlgeschlagegenen Clamping aus.
robbitop
2022-09-17, 14:11:11
Das ist natürlich so nicht ganz richtig. Es ist nicht immer gegeben, dass man alle diese Informationen immer zur Verfügung hat bzw. nutzen kann. Sonst hätten wir die Artefakte bei den verschiedenen Lösungen gar nicht erst ...
Das habe ich nicht ausgeschlossen - nur vereinfacht. Je besser das Clamping, desto höher die Trefferrate und desto weniger Artefakte (bzw desto mehr samples kann man artefaktnormiert akkumulieren). Die NNs scheinen die Trefferrate steigern zu können, in dem sie Samples die nicht nutzbar sind erstaunlich sinnvoll aus dem Kontext „halluzinieren“ können.
Der Punkt ist aber, es resultiert grundsätzlich in SGSSAA - dessen samples man über einen laczos filterkernel auch nutzen kann um mehr Auflösung zu generieren. Das Feine ist: es sind echte Samples - kein Upscaling. :)
dargo
2022-09-17, 14:42:22
Das ist schon drollig... Doom Eternal sieht mit FSR 2.1 fantastisch aus und läuft mit max. Settings inkl. RT durchgehend hier im 140fps Limit. :ulol: Die GPU langweilt sich sogar überwiegend. :freak:
btw.
Kann mir endlich mal einer sagen was DLSS-Ultra in RDR2 ist?
horn 12
2022-09-17, 14:46:00
welchen Monitor besitzt du bitte @Dargo
und welche Settings am Monitor/ Auflösung zockst normal
und nun mit FSR 2.1 welche Auflösung scaliert bitte ?
basix
2022-09-17, 14:48:31
Der Punkt ist aber, es resultiert grundsätzlich in SGSSAA - dessen samples man über einen laczos filterkernel auch nutzen kann um mehr Auflösung zu generieren. Das Feine ist: es sind echte Samples - kein Upscaling. :)
Deswegen ist es ja auch Upsampling oder Temporal Supersampling ;)
FSR2 und Co. brauchen noch ein wenig Zeit, damit die zum Teil noch störeneden Nebeneffekte verschwinden (Ghosting, Smearing, Disocclusion, Motion Blur). Das wird in Zukunft sicher passieren. Und da die Ausgabeauflösung auch immer mehr in 4K tendieren wird, haben es FSR2 und Co. auch etwas einfacher als bei 1080p und 1440p. Soweit ich das beurteilen kann, benötigt man heute ~1000p als Renderauflösung, damit die Qualität nicht allzu stark leidet. Egal ob 1080p, 1440p oder 4K als Output.
robbitop
2022-09-17, 15:00:17
Ja eine sau gute Innovation diese Verfahren. Ist wie eine kostenlos neue GPU als Upgrade. :)
dargo
2022-09-17, 15:06:21
FSR2 und Co. brauchen noch ein wenig Zeit, damit die zum Teil noch störeneden Nebeneffekte verschwinden (Ghosting, Smearing, Disocclusion, Motion Blur). Das wird in Zukunft sicher passieren. Und da die Ausgabeauflösung auch immer mehr in 4K tendieren wird, haben es FSR2 und Co. auch etwas einfacher als bei 1080p und 1440p. Soweit ich das beurteilen kann, benötigt man heute ~1000p als Renderauflösung, damit die Qualität nicht allzu stark leidet. Egal ob 1080p, 1440p oder 4K als Output.
Würde ich so nicht unterschreiben wollen jetzt wo ich Doom Eternal, RDR2, Dying Light 2 und HZD mit FSR 2.1 gespielt habe. Und das sind nicht mal offizielle FSR 2.x Implementierungen. Bis auf minimales Ghosting beim Bogen in HZD (ist auch nicht immer sichtbar) habe ich bei den Titeln absolut nichts zu meckern trotz "nur" 960p dank 1440p Output + FSR 2.1Q.
PS: wo die FSR 2.1 Mod definitiv versagt ist Cyberpunk 2077. Wie aufkrawall schon sagte ist die Stabilität dort für den Anus.
Lurtz
2022-09-17, 15:27:17
Wenn dargo jetzt noch Raytracing für sich entdeckt entfallen 30% aller Beiträge im Grafikkartenforum :D :up:
Ex3cut3r
2022-09-17, 15:28:40
;D
Jo dann können wir das 3DCenter zu machen.
Tobalt
2022-09-17, 15:46:24
Nunja RT ist eher ein Detail in der Geschichte..Ein anderer Lighting Mechanismus nach unzähligen vor ihr.
RT wird ja gerade erst durch das Sparse Rendering und temporal Upsampling ermöglicht. Dies ist der eigentliche Durchbruch und RT nur mal eine Anwendung des ganzen.
Ich denke auch nicht, dass damit (DLSS2, FSR 2, etc) der Drops gelutscht ist. Da geht noch viel mehr. Ich weise nur wiederholt darauf hin mit wie wenig wahrgenommenen Informationen unser Hirn beeindruckend temporal und spatial scharfe Sinneseindrücke generiert.
Der nächste Schritt in diese Richtung ist das variable Rate Shading. Damit sollte sich die Rendereffizienz wohl nochmal um eine Größenordnung steigern lassen, wenn man gleichzeitig die temporale Zuordnung weiterverbessert.
dargo
2022-09-17, 15:57:07
Wenn dargo jetzt noch Raytracing für sich entdeckt entfallen 30% aller Beiträge im Grafikkartenforum :D :up:
Ihr habt es immer noch nicht kapiert oder? :freak: Es geht hier nicht um mich sondern um die gesamte Spieler Community. :rolleyes: RT ist nach wie vor in einigen Games noch viel zu teuer. Daran ändert auch nichts FSR 2.x. Die Spielerwelt da draußen besteht nicht nur aus 700+€ Grafikkarten!
DrFreaK666
2022-09-17, 16:07:30
RT-Gelaber bitte in den Thread
aufkrawall
2022-09-17, 17:11:22
Rein Motion Blur? Für mich sieht das eher nach einem Artefakt aus zT fehlgeschlagegenen Clamping aus.
Was immer ein Stück weit der Fall ist. ;)
Ob ursprünglich intendiert oder ein Nebeneffekt, das Resultat ist eine zusätzliche temporale Stabilisierung. So etwas wie Pixel Locking gibt es mit klassischem SGSSAA übrigens auch nicht.
dargo
2022-09-17, 17:16:21
Leck mich am Ars... sieht Rise of the Tomb Raider mit FSR 2.1 geil aus. :eek: Das Game profitiert davon enorm da es überhaupt kein vernünftiges AA hatte. SSAA war zwar drin, der Kostenfaktor war aber völlig indiskutabel. Mit 4k + FSR 2.1Q ist es ein Traum. :love4: FSR 2.1 funktioniert hier auch einwandfrei. :up:
https://abload.de/thumb/unknown_2022.09.17-16tgijg.jpg (https://abload.de/image.php?img=unknown_2022.09.17-16tgijg.jpg) https://abload.de/thumb/unknown_2022.09.17-16wuedm.jpg (https://abload.de/image.php?img=unknown_2022.09.17-16wuedm.jpg) https://abload.de/thumb/unknown_2022.09.17-16m8fua.jpg (https://abload.de/image.php?img=unknown_2022.09.17-16m8fua.jpg) https://abload.de/thumb/unknown_2022.09.17-17hpdn2.jpg (https://abload.de/image.php?img=unknown_2022.09.17-17hpdn2.jpg) https://abload.de/thumb/unknown_2022.09.17-174gf22.jpg (https://abload.de/image.php?img=unknown_2022.09.17-174gf22.jpg) https://abload.de/thumb/unknown_2022.09.17-17g3ef4.jpg (https://abload.de/image.php?img=unknown_2022.09.17-17g3ef4.jpg) https://abload.de/thumb/unknown_2022.09.17-174bfff.jpg (https://abload.de/image.php?img=unknown_2022.09.17-174bfff.jpg) https://abload.de/thumb/unknown_2022.09.17-19ldf8b.jpg (https://abload.de/image.php?img=unknown_2022.09.17-19ldf8b.jpg)
Mal sehen wann eine Mod für SotTR kommt. =)
Edit:
Ich habe hier ein kurzes Video mit HZD aufgenommen damit man FSR 2.1 in Bewegung sieht. Leider macht die kack Kompression von YT trotz 4k vieles kaputt. Das muss man einfach selbst live sehen.
9mNnPunLe58
aufkrawall
2022-09-17, 17:35:18
Bei mir sieht das mit den 2.1 Mods in RDR2 und D2R leider nur noch so aus:
https://abload.de/thumb/rdr2_2022_09_17_17_23diijx.png (https://abload.de/image.php?img=rdr2_2022_09_17_17_23diijx.png)
:confused:
Edit: Was ich aber durch den Matsch sagen kann ist, dass das Ghosting in Diablo 2R mit der Beta für CP77 ebenfalls massiv reduziert ist.
Ex3cut3r
2022-09-17, 17:49:23
Leck mich am Ars... sieht Rise of the Tomb Raider mit FSR 2.1 geil aus. :eek: Das Game profitiert davon enorm da es überhaupt kein vernünftiges AA hatte. SSAA war zwar drin, der Kostenfaktor war aber völlig indiskutabel. Mit 4k + FSR 2.1Q ist es ein Traum. :love4: FSR 2.1 funktioniert hier auch einwandfrei. :up:
;D
Das habe ich schon vor 1 Jahr so gespielt mit DLSS das im Oktober 2021 reigepatcht wurde. Aber schön, dass jetzt AMD User in einer ähnlichen Qualität spielen dürfen.
dargo
2022-09-17, 18:02:39
In HZD ist mir doch eine Kleinigkeit aufgefallen. In der Nahaufnahme flimmert der Bart von Rust etwas. Ähnliches Problem wie schon in GoW. Wobei ich meine in GoW flimmert das stärker. Bin mir jetzt nicht ganz sicher.
;D
Das habe ich schon vor 1 Jahr so gespielt mit DLSS das im Oktober 2021 reigepatcht wurde. Aber schön, dass jetzt AMD User in einer ähnlichen Qualität spielen dürfen.
Schön für dich. :comfort2: Und mal wieder bezeichnend, dass du alle non RTX-User im grünen Lager vergessen hast.
Ex3cut3r
2022-09-17, 18:11:33
RTX Karten gibt es seit 2018, das sind mittlerweile 4 Jahre. Wer meint immer noch mit Pascal rumzukrebsen ist halt sehr "speziell"
aufkrawall
2022-09-17, 18:18:51
Mit aktuellem git-master geht es hier auch wieder in RDR2:
https://github.com/PotatoOfDoom/CyberFSR2/actions/runs/3073687161
Stromleitungen und Haare gefixt :) :
https://abload.de/thumb/rdr2_2022_09_17_18_14jxdfr.png (https://abload.de/image.php?img=rdr2_2022_09_17_18_14jxdfr.png)
Diablo 2R leider immer noch kaputt.
aufkrawall
2022-09-17, 21:33:03
Funktioniert in Hitman 3, wenn man VKD3D-Proton nutzt (mit D3D12 nativ nur schwarzes Bild):
https://abload.de/thumb/hitman3_2022_09_17_21dyelr.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_09_17_21dyelr.png) https://abload.de/thumb/hitman3_2022_09_17_21nbix6.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_09_17_21nbix6.png)
Es könnte etwas flimmerfreier sein, aber scheint ziemlich sauber auszusehen. "Disocclusion" scheint sauberer als mit TAA auszusehen, weniger Ghosting (Edit: manchmal aber auch etwas mehr) und Verpixelung. Hab bislang auch keine Grafikfehler gesehen. Auch fallendes Laub zieht kaum Schlieren.
Die Mod-Beta für weniger Ghosting in CP77 erzielt btw. temporal instabilere Resultate.
Lurtz
2022-09-17, 21:45:18
Ihr habt es immer noch nicht kapiert oder? :freak: Es geht hier nicht um mich sondern um die gesamte Spieler Community. :rolleyes: RT ist nach wie vor in einigen Games noch viel zu teuer. Daran ändert auch nichts FSR 2.x. Die Spielerwelt da draußen besteht nicht nur aus 700+€ Grafikkarten!
Was interessiert mich die gesamte Spielerschaft? Da laufen auch Leute noch mit HDD only rum, das interessiert die AAA-Entwickler dennoch nicht.
Gibt genug CurrentGen-Konsolen auf dem Markt mittlerweile und mindestens ebenso viele ähnlich schnelle PC-GPUs auf dem Markt. Wer den FPS-Verlust von RT dann in Kauf nehmen will, kann das ja tun, wer nicht halt nicht.
aufkrawall
2022-09-17, 21:56:01
FSR 2.x ist genau wie DLSS ein prima RT Enabler. Mit der 3060 spielbar, mit einer 3080 wärs schon super fluffig:
https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rw7bi6y.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rw7bi6y.png) https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rw5mds5.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rw5mds5.png)
Mit einer Ti/3090 könnte man dann schon über Q in 4k nachdenken. Hoffentlich mit zukünftigen FSR-Versionen dann noch besser, insbesondere für B/P.
ChaosTM
2022-09-17, 21:59:37
Was interessiert mich die gesamte Spielerschaft? Da laufen auch Leute noch mit HDD only rum, das interessiert die AAA-Entwickler dennoch nicht.
Gibt genug CurrentGen-Konsolen auf dem Markt mittlerweile und mindestens ebenso viele ähnlich schnelle PC-GPUs auf dem Markt. Wer den FPS-Verlust von RT dann in Kauf nehmen will, kann das ja tun, wer nicht halt nicht.
HDD only klingt deprimierend..
robbitop
2022-09-18, 06:51:34
Was immer ein Stück weit der Fall ist. ;)
Ob ursprünglich intendiert oder ein Nebeneffekt, das Resultat ist eine zusätzliche temporale Stabilisierung. So etwas wie Pixel Locking gibt es mit klassischem SGSSAA übrigens auch nicht.
Was meinst du mit Pixellocking?
Also ich fand 8x SGSSA (16x gabs ja nie) schon phantastisch temporal stabil. Das nochmal verdoppelt - ich wäre verwundert, wenn da irgendwas noch groß flimmert oder moiret oder anderweitig temporal instabil ist.
Kann man ja mit 16/32xS noch heute in Skyrim (die non se Version die noch dx9 war) o.ä ausprobieren.
robbitop
2022-09-18, 06:56:14
RTX Karten gibt es seit 2018, das sind mittlerweile 4 Jahre. Wer meint immer noch mit Pascal rumzukrebsen ist halt sehr "speziell"
Warum speziell? Laut Steam HW Survey ist Pascal immer noch die GPU Generation die am weitesten verbreitet ist. Ggf mal über den Tellerrand schauen?
Turing war kaum schneller als Pascal und Ampere kaum verfügbar und überteuert. Jetzt zum Schluss hat sich das geändert aber wer kauft Ampere wenn Lovelace kurz vor dem Launch steht?
dargo
2022-09-18, 08:59:17
Schade... bei den Partikeleffekten gibts in Doom Eternal doch unschönes Ghosting.
kK7OIPAHnaw
robbitop
2022-09-18, 09:04:21
Kann bei nicht nativen, nicht optimalen Implementierungen leider vorkommen.
Dampf
2022-09-18, 09:32:11
Was interessiert mich die gesamte Spielerschaft? Da laufen auch Leute noch mit HDD only rum, das interessiert die AAA-Entwickler dennoch nicht.
Gibt genug CurrentGen-Konsolen auf dem Markt mittlerweile und mindestens ebenso viele ähnlich schnelle PC-GPUs auf dem Markt. Wer den FPS-Verlust von RT dann in Kauf nehmen will, kann das ja tun, wer nicht halt nicht.
In der Tat. Außerdem benötigt man keine 700€ Grafikkarte für RT. Ich hab schon oft demonstriert, wie man selbst auf einem 2060 Laptop eine tolle 60 FPS Erfahrung in den meisten Games mit RT haben kann. Eine RX 6600 für 250€ plus FSR 2.0 sollte ausreichen. Man muss die Regler eben nicht auf max drehen.
Lange Zeit war aufwendiges RT schlicht unmöglich auf Einsteiger AMD-GPUs, doch dank FSR 2.0 ist das nun nicht mehr der Fall.
dargo
2022-09-18, 10:45:45
In RDR2 gibt es bei den Stromkabeln Ghosting. Ich hoffe man kann es bei Nacht noch gut erkennen.
mZM_6WYECDY
@aufkrawall
Gibt es da eine bessere DLL dafür?
PS: jetzt wo ich das Video so sehe ghosten die Hufe beim Pferd auch recht unschön.
dargo
2022-09-18, 12:26:20
In HZD ist mir noch ein Problem aufgefallen, die Symbole oder besser gesagt die weiße Linie ist völlig instabil.
9wmRPFa_n68
Auch sieht man hier das von mir schon erwähnte Problem mit der nativen Auflösung.
Gibt noch das eine oder andere Problemchen mit FSR 2.1. Mal sehen wie die ersten offiziellen Implementierungen abschneiden werden. Hoffe nächsten Monat auf Uncharted. Ich glaube das einzige Game was überhaupt keine Artefakte hat ist nur RotTR. Oder mich überrascht noch was im späteren Spielverlauf. :D
aufkrawall
2022-09-18, 12:30:17
Gibt auch in RotTR Probleme:
https://abload.de/thumb/rottr_2022_09_17_19_2sqfhp.png (https://abload.de/image.php?img=rottr_2022_09_17_19_2sqfhp.png)
Ansonsten ist "überhaupt keine Artefakte" eine dehnbare Definition. Jedes TAA hat Artefakte, es sollte halt nur nicht nach zu offensichtlichen Grafikfehlern aussehen.
dargo
2022-09-18, 16:51:14
Also FSR 2.1 ist in RotTR wirklich Magie. :eek:
nUBnnogmNQw
Wenn dieses Niveau gehalten oder sogar noch verbessert werden kann sind die Tage von TAA gezählt.
Schade... bei den Partikeleffekten gibts in Doom Eternal doch unschönes Ghosting.
https://youtu.be/kK7OIPAHnaw
Das muss man aber dazuschreiben, da könnte man sich durchaus vorstellen, dass es die kreative Intention ist, dass die Partikel diesen Schweif hinten nachziehen.
dargo
2022-09-19, 08:42:01
So langsam hat es PotatoOfDoom1337 raus. Es gibt eine neue beta 3 von ihm für CP77.
https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/3001?tab=files
Ich sehe damit kein Ghosting mehr am Fahrzeug im Spiel. Kann das wer verifizieren? Leider ist nach wie vor aber FSR 2.1 in diesem Spiel viel zu instabil.
aufkrawall
2022-09-19, 22:00:23
Mit der DLSS-Mod für Wonderlands kann man FSR updaten ^^ :
https://www.nexusmods.com/tinytinaswonderlands/mods/43?tab=description
Einfach die nvngx.dll der DLSS -> FSR-Mod dazu kopieren.
Reduziert das Ghosting von Partikeln deutlich:
https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_09_196du0.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_09_196du0.png) https://abload.de/thumb/wonderlands_2022_09_10wc10.png (https://abload.de/image.php?img=wonderlands_2022_09_10wc10.png)
Ex3cut3r
2022-09-19, 22:55:29
:biggrin: :up:
Augentest:
Das erste Bild hat Partikel Schlieren, das zweite nicht. ;)
:
Augentest:
Das erste Bild hat Partikel Schlieren, das zweite nicht. ;)
Was man wieder mal nur im direkten Vergleich überhaupt wahrnimmt, und da nicht mal eindeutig, die Partikel könnten genauso wie im ersten Bild dargestellt "richtig" sein.
dargo
2022-09-21, 12:57:14
Gibt auch in RotTR Probleme:
https://abload.de/thumb/rottr_2022_09_17_19_2sqfhp.png (https://abload.de/image.php?img=rottr_2022_09_17_19_2sqfhp.png)
Hmm... ist mir so noch nicht aufgefallen. Bisher sind mir in RotTR überhaupt keine Artefakte aufgefallen. Ich spiele aber auch in 1800p + FSR 2.1.1 Quality. Scheint mir der beste Sweetspot mit einer RX 6800XT zu sein. Damit liege ich bei 115-140fps (letzteres limitiert). Bei 2160p vs. 1800p sehe ich praktisch keine Verbesserung mehr. Ich finde 1800p sieht schon super geglättet aus. Hast du die neueste Mod drauf?
https://www.nexusmods.com/riseofthetombraider/mods/82?tab=files
btw.
Bisher bin ich wirklich bei RotTR am meisten von FSR 2.1 begeistert. Liegt sicherlich zum einen daran, dass hier der Vergleich zu TAA fehlt weil schlicht nicht vorhanden (SMAA/TXAA sehen ja grausam aus) und der Content scheint hier mit FSR 2.1 auch hervorragend zu harmonieren.
aufkrawall
2022-09-21, 16:19:07
Was man wieder mal nur im direkten Vergleich überhaupt wahrnimmt, und da nicht mal eindeutig, die Partikel könnten genauso wie im ersten Bild dargestellt "richtig" sein.
Aha. Ok. :freak:
dargo
2022-09-25, 07:10:33
Bei den Mods tut sich leider nicht soo viel. Der "Goghor" ist da zwar recht fleißig mit regelmäßigen Updates, erwischt aber Games die ich nicht spiele wenn mal was Neues dazu kommt. :redface: Gibt es echt keine weiteren Moder auf diesem Gebiet aus der Community? Doch zu großer Aufwand? Hat bsw. schon jemand was für SotTR gefunden? Eine Mod für Control und God of War würde mich auch noch interessieren. Achja... Destiny 2 wäre auch nicht schlecht. Das hat nicht mal TAA, reinste Flimmerorgie mit SMAA.
DrFreaK666
2022-09-25, 07:16:20
Wenn du unbedingt he rumspielen willst: die Asterigos-Demo hat FSR 2.0 und TAA
https://store.steampowered.com/app/1731070/Asterigos_Curse_of_the_Stars/
dargo
2022-09-25, 07:23:32
Wenn du unbedingt he rumspielen willst: die Asterigos-Demo hat FSR 2.0 und TAA
https://store.steampowered.com/app/1731070/Asterigos_Curse_of_the_Stars/
Kenne ich und habe es schon getestet. FSR 2.0 überzeugt mich nicht, zumindest nicht hier. Habe dort schon Grafikfehler in den Bäumen damit entdeckt. FSR 2.1 ist die Mindestvoraussetzung für mich. :)
Edit:
Wobei ich hier etwas genauer sein muss... ich würde dort kein FSR 2.0 verwenden da die RX 6800XT eh schon mehr als genug Frames in 1440p liefert und TAA gut funktioniert. Hätte ich eine wesentlich langsamere Graka wäre es womöglich anders.
Lurtz
2022-09-25, 15:15:03
Bei den Mods tut sich leider nicht soo viel. Der "Goghor" ist da zwar recht fleißig mit regelmäßigen Updates, erwischt aber Games die ich nicht spiele wenn mal was Neues dazu kommt. :redface: Gibt es echt keine weiteren Moder auf diesem Gebiet aus der Community? Doch zu großer Aufwand?
Selber ausprobieren?
aufkrawall
2022-09-25, 20:54:51
Würde sagen, Hitman 3 ist der Best Case für den Mod:
https://abload.de/thumb/hitman3_2022_09_25_19crd7m.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_09_25_19crd7m.png) https://abload.de/thumb/hitman3_2022_09_25_191oib0.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_09_25_191oib0.png)
Moire-Unterdrückung könnte noch besser sein, aber die schlechtere Vulkan-Texturfilterung von Nvidia mit negativem LOD-Bias hilft da sicherlich auch nicht.
Ansonsten sieht das quasi "perfekt" aus (von echter Perfektion sind wir natürlich noch weit entfernt). Wär echt peinlich, falls der XeSS-Fallback schlechter aussehen würde.
Keine Ahnung, ob Placebo. Aber ich bilde mir ein, dass es mit der Variante von Goghor noch etwas weniger Ghosting gibt als mit dem letzten git-master von cyberfsr2.
dargo
2022-09-28, 16:52:34
Für Kena: Bridge of Spirits ist nun auch FSR 2.1 Mod da.
https://www.nexusmods.com/kenabridgeofspirits/mods/18?tab=files
Edit:
Das offizielle FSR 2.0 in Death Stranding hat so seine Probleme. Getestet habe ich es mit VSR und 4k@1440p + FSR 2.0 Quality. Die feinen Linien werden schon deutlich beruhigt vs. nativ 1440p + TAA. Aber komplett flimmerfrei wird es doch noch nicht. Zudem hat FSR 2.0 hier recht viele Probleme mit Ghosting. Bis jetzt ist mir das komischerweise nur in den Cutszenen aufgefallen. Praktisch immer in den Gesichtern, dann gibt es da auch unschöne Artefakte gelegentlich. Ist noch viel Luft für Verbesserung da.
aufkrawall
2022-09-30, 19:37:58
Für Kena: Bridge of Spirits ist nun auch FSR 2.1 Mod da.
https://www.nexusmods.com/kenabridgeofspirits/mods/18?tab=files
Die Spiderman-Mod, bzw. die, die bei NM für das Spiel verlinkt ist, erzielt bessere Resultate. Komisch. :confused:
Sieht nicht schlecht aus, in Bewegung deutlich besser als UE4 TAAU. Animiertes Gras verschwimmt etwas (wieder mal suboptimale Bewegungsvektoren? aliased mit DLSS auch leicht, sieht man im Hauptmenü am stärksten), bei komplexerer Vegetation gibt es mehr Geflimmer als mit DLSS (vermutlich wegen Disocclusion, geht aber noch) und Partikel schmieren ähnlich viel wie mit UE TAAU, also deutlich mehr als mit DLSS. Dafür gibts aber ~kein Smearing von Vegetation vor der Skybox.
Musste noch die nvngx_dlss.dll löschen, sonst hat er weiterhin DLSS genutzt.
DLSS ist 2-3% schneller. Würde sagen, der Mod ist mal wieder wesentlich mehr wert als der XeSS-Fallback in SotTR. Unterm Strich gefällt mir in Kena aber DLSS 2.4.6 ein ordentliches Stück besser.
dargo
2022-09-30, 20:11:26
Hast du die neueste Version für Kena getestet? Gab heute ein Update beim Mod.
aufkrawall
2022-09-30, 20:17:13
Ja, der ersetzt die Spiel-.exe, warum auch immer. Es gibt aber auch damit in Bewegung komische Artefakt-Probleme gegenüber der Spiderman-Version.
Hier (https://github.com/MOVZX/CyberFSR2#ue4-ghostingflickering-fixes) steht noch
Edit Engine.ini file located in %LOCALAPPDATA%\GAMENAME\Saved\Config\WindowsNoEditor\Engine.ini and paste the tweaks below to the very bottom of the line:
[SystemSettings]
r.NGX.DLSS.DilateMotionVectors=0
r.SceneColorFormat=5
Hatte aber nicht dein Eindruck, dass das etwas bringt. r.SceneColorFormat=5 reduziert eher die Performance für nichts.
Ex3cut3r
2022-09-30, 20:35:48
Kena spiel ich tatsächlich lieber mit DLSS (2.4.6) als mit FSR 2.1 Mod.
Das Spiel sieht grafisch richtig klasse aus. Quasi ein Pixar Film zum selber spielen. Das Gameplay ist richtig knackig, man sollte sich vom "niedlichen" Erscheinungsbild nicht täuschen lassen. :biggrin:
Mit dem Unreal Engine Unlocker, kann man auch das FOV modifizieren, mir gefällt 90 ganz gut.
https://framedsc.com/GeneralGuides/universal_ue4_consoleunlocker.htm
4K @ 1440p, Max außer Post Processing, DLSS P, CAS
https://abload.de/thumb/kena-win64-shipping_22ed0p.png (https://abload.de/image.php?img=kena-win64-shipping_22ed0p.png)
DrFreaK666
2022-09-30, 20:44:40
Auch wenn es ganz gut aussieht, mit Pixar hat das aber überhaupt nichts zu tun
why_me
2022-09-30, 20:53:02
Was sind das für komische striche im Wasser? Ghosting?
aufkrawall
2022-09-30, 20:55:16
Nein, Art-Style.
Geldmann3
2022-10-02, 15:50:21
QMcLxe2FRms
blaidd
2022-10-03, 11:32:33
Das FSR 2.0 in Death Stranding ist echt gut - bis auf diese von den anderen Spielern gesetzten Hologram-Dinger (so ähnlich wie die Nachrichten in Dark Souls etc.).
Die Schmieren mit FSR 2.0 wie die Pest - nicht mit XeSS und nicht mit DLSS - die schmieren dafür bei feinen, bewegten Details.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=80715&stc=1&d=1664789537
Ich hab hier zu XeSS und Co. ein paar Eindrücke (https://www.pcgameshardware.de/Intel-Arc-Grafikkarte-267650/Specials/Intel-XeSS-DLSS-FSR-1404412/) aufgeschrieben ;)
(Bewegtbildtechnisch ist das noch nicht ganz optimal.
Da kann ich mich – Zeit vorausgesetzt – vielleicht mal mit der Video-Truppe hinsetzen und den Artikel als Video bringen, das Material ist ja vorhanden.)
DrFreaK666
2022-10-03, 12:53:24
Nimmt ihr Mods nicht unter die Lupe?
Tangletingle
2022-10-03, 12:58:50
Nein, Art-Style.
Das ist artstyle? Das sieht doch eher nach smearing aus. Hab das Spiel allerdings nicht und muss mich da auf andere verlassen:
https://abload.de/thumb/kena-win64-shipping_2awfua.png (https://abload.de/image.php?img=kena-win64-shipping_2awfua.png)
basix
2022-10-03, 13:40:22
Das FSR 2.0 in Death Stranding ist echt gut - bis auf diese von den anderen Spielern gesetzten Hologram-Dinger (so ähnlich wie die Nachrichten in Dark Souls etc.).
Die Schmieren mit FSR 2.0 wie die Pest - nicht mit XeSS und nicht mit DLSS - die schmieren dafür bei feinen, bewegten Details.
Bin nicht ganz sicher, ob das FSR 2.1 direkt behebt oder die entsprechenden Masken nicht korrekt vorhanden sind. Sind die Masken vorhanden, ist dieses Schmieren weg. Man kann sich diese Masken autogenerieren lassen, ist allerdings weniger sauber als wenn sie vom Spiel kommen.
Beim FSR2 Sample kann man mit dieser Maske rumspielen ("Download FSR 2 Sample"):
https://gpuopen.com/fidelityfx-superresolution-2/
aufkrawall
2022-10-03, 17:16:27
Denke nicht, dass 2.1 das ohne Entwickler-Aufwand behebt. Ist mit dem hellen Outline-Shader in Wonderlands oder animierten Displays in Doom Eternal genau so.
Da würd ich mir auch keine Illusionen machen. Wenn das mit DLSS einfach so funktioniert, es aber mit FSR 2 mit zusätzlichem Aufwand verbunden wäre, wird es in den meisten Spielen dafür nicht genutzt werden. FSR muss da einfach generisch besser werden.
Genau wie bei der Disocclusion-Problematik. Regen in RDR2 ist mit FSR 2 quasi der Tod für die Grafik :freak: :
https://abload.de/thumb/rdr2_2022_10_03_03_10udiv0.png (https://abload.de/image.php?img=rdr2_2022_10_03_03_10udiv0.png)
basix
2022-10-03, 20:24:15
Disocclusion ist bei FSR 2.1 ja verbessert worden, oder nicht?
aufkrawall
2022-10-03, 20:42:18
Das ist der 2.1-Mod in nativen 1440p Renderauflösung via "UQ"-Einstellung. Ich hatte ja schon mal angemerkt, dass es mit etwas Blur nicht getan ist. Der Teil braucht eher eine fundamentale Überarbeitung, genau wie das Handling anderer nicht im Screen Space vorhandener Elemente wie Partikel etc. Sollte aber auch kein Ding der Unmöglichkeit sein.
basix
2022-10-03, 20:47:28
DLSS und XeSS blurren auch bei Disocclusion ;)
aufkrawall
2022-10-03, 20:50:34
Es ging nicht um Blur oder nicht, sondern darum, dass die temporale Stabilität durch Disocclusion bei FSR 2.1 immer noch je nach Spiel/Content um ein Vielfaches stärker kaputtgehen kann als bei DLSS, XeSS und auch vielen anderen TAAs/TAAUs.
Gott1337
2022-10-03, 20:58:05
DLSS und XeSS blurren auch bei Disocclusion ;)
hättest du dir das Bild von Aufkrawall angeguckt hättest du das Gegenteil von Blur gesehen
basix
2022-10-03, 21:31:14
hättest du dir das Bild von Aufkrawall angeguckt hättest du das Gegenteil von Blur gesehen
Danke, ich habe viele Vergleiche von DLSS, XeSS usw. gesehen (mit eigenen Augen ;)) und alle Blurren rund um Disocclusion. Nicht stark und zum Teil merkt man es im Live-Geschehen fast nicht, aber sie tun es. Hält man in einem DF-Video das Bild an, sieht man es zu 100%.
DLSS und XeSS blurren auch bei Disocclusion ;)
Blurren ist ja wesentlich besser als der Ameisenhaufen von FSR.
DrFreaK666
2022-10-04, 10:30:47
AMD hat nun eine DLAA-Alternative
Alternatively, gamers can also use AMD FSR 2.1 which is already present in the game. Here we learn that the same patch brings a new profile called “Native”. It looks like AMD is finally releasing its NVIDIA DLAA alternative, an antialiasing technology powered by machine learning but rendered at native resolutions. This means higher image quality but no performance benefits from resolution upscaling.
https://videocardz.com/newz/judgement-gains-intel-xess-support-and-amd-fsr-2-1-native-profile
Andron
2022-10-04, 11:49:18
Das ist der 2.1-Mod in nativen 1440p Renderauflösung via "UQ"-Einstellung. Ich hatte ja schon mal angemerkt, dass es mit etwas Blur nicht getan ist. Der Teil braucht eher eine fundamentale Überarbeitung, genau wie das Handling anderer nicht im Screen Space vorhandener Elemente wie Partikel etc. Sollte aber auch kein Ding der Unmöglichkeit sein.
Ich würde deiner Aussage hier nicht widersprechen, allerdings würde ein besseres Filtering der Disocclusion-Bereiche schon etwas bringen:
https://imgsli.com/MTI4NjM3
Ich habe in deinem RDR2 Screenshot, so gut es auf die schnelle ging, "überscharfe" Bereiche selektiv geblured.
Das Ergebnis ist natürlich nicht perfekt, aber es wirkt deutlich homogener und die Problembereiche weniger auffällig. Würde man das ganze Pixelgenau auf Bereiche ohne vorliegende temporale Daten anwenden, wäre es sicherlich noch deutlich besser.
Auch könnte man die Intensität in Abhängigkeit der vorhandenen Samples variieren, um weichere und sauberere Übergänge zu bekommen. Es müsste sich auch nicht auf einen einfachen blurfilter beschränken, räumliches Upscaling à la FSR 1.0 wäre den bröseligen Pixelhaufen schon deutlich überlegen. Als schnelle Übergangslösung wäre es mMn. brauchbar.
Unabhängig davon sollte das Problem mit dem Regen aber auch grundsätzlich mittels Maske lösbar sein. Würde FSR 2 die Bereiche der Tropfen komplett verwerfen, würden lediglich wenige Samples der betroffenen Pixel verloren gehen. In jedem Fall sollte AMD die Disocclusionprobleme in Version 2.2 weiter optimieren.
FSR muss ootB. robuster in schwierigen Situation sein, sonst erwarten uns noch viele mittelmäßige bis schwache Implementationen.
Es ging nicht um Blur oder nicht, sondern darum, dass die temporale Stabilität durch Disocclusion bei FSR 2.1 immer noch je nach Spiel/Content um ein Vielfaches stärker kaputtgehen kann als bei DLSS, XeSS und auch vielen anderen TAAs/TAAUs.
Stimmt auch, vor "kompletter" Disocclusion, also Bereiche, zu denen es keine temporalen Daten geben kann, da diese für zu lange Zeit nicht im Screenspace vorhanden waren, ist aber kein Verfahren verschont. Hier kann jedes Verfahren nur räumlich upscalen und filtern.
Das lässt sich, wie von basix angemerkt, auch bei DLSS in Form von Blur beobachten. DLSS handhabt es auf diese Weise allerdings am besten und unauffälligsten, das insgesamt etwas weichere Gesamtbild (ohne den bekloppten Schärfefilter) hilft hier sicherlich auch, mit RCAS wird es dann richtig gut. Konnte ich am Wochenende auch kurz auf einer 2080Ti live testen.
dargo
2022-10-04, 12:06:22
AMD hat nun eine DLAA-Alternative
https://videocardz.com/newz/judgement-gains-intel-xess-support-and-amd-fsr-2-1-native-profile
Sehr geil, genau so ein Setting vermisse ich. Ich möchte die BQ in der nativen Auflösung grundsätzlich verbessern und nicht mehr Performance haben. (y) Wenn ich mehr Performance brauche kaufe ich ne neue Graka. :cool:
Oliver_M.D
2022-10-04, 13:53:02
AMD hat nun eine DLAA-Alternative
Sehr geil, auf so etwas habe ich gewartet!:D
Wünschte mir alle DLSS spiele hätten auch DLAA, aber das hier ist auch gut.
Wünschte mir alle DLSS spiele hätten auch DLAA, aber das hier ist auch gut.
Bringt halt wenig, der Qualitätsvorteil von DLAA vs. DLSS-Q ist vernachlässigbar gering, die Performance eher weniger.
Wenn man selbst mit DLSS-Q noch Performance übrig hat, ist es wesentlich besser gleich die Ausgabeauflösung raufzudrehen.
Die mit Abstand beste Qualität bekommt man mit DLSS-P, und so lange die Ausgabeauflösung erhöhen so lange die Performance noch akzeptabel bleibt.
vinacis_vivids
2022-10-04, 15:20:46
Cyberpunk 2077 FSR 2.1 8K | RX 6900 XT | Ryzen 7 5800X 3D
v5q_6RgbB8c
FSR 2.1 funktioniert sehr sehr gut mittlerweile. Spiele werden Heute und in Zukunft mehr und mehr auf fp16 setzen statt auf fp32.
basix
2022-10-04, 21:51:21
Sehr geil, auf so etwas habe ich gewartet!:D
Wünschte mir alle DLSS spiele hätten auch DLAA, aber das hier ist auch gut.
Dazu noch bitte mit Variable Resolution Scale auf die Ziel-FPS. Mit veränderbarer Angabe des min/max. Bereichs (z.B. min = FSR-Balanced und max. = FSR-Native)
aufkrawall
2022-10-04, 21:54:13
AMD hat nun eine DLAA-Alternative
https://videocardz.com/newz/judgement-gains-intel-xess-support-and-amd-fsr-2-1-native-profile
Der wird der Entwickler einfach RS = 100% gesetzt haben, was schon immer ging (in Deathloop mit Trick via dynamischer Skalierung oder auch in den FSR 2-Mods).
Anzunehmen, dass das von AMD so vorgesehen ist, ist ohne so ein Statement unseriöse Spekulation. Es kann jeder Entwickler von Anfang an so machen, wenn er will. Gleiches trifft vermutlich auf die dynamische Skalierung zu.
Ändert aber nichts daran, dass auch mit 100% die Disocclusion-Problematik nicht weg ist und es mehr flimmert als mit DLSS-Upsampling.
dildo4u
2022-10-06, 16:21:33
Hitman 3 hat FSR 2.1 bekommen.
https://www.ioi.dk/hitman-3-october-patch-notes/
Und Spiderman.
https://steamcommunity.com/games/1817070/announcements/detail/3299474214664311943
dargo
2022-10-06, 16:22:06
Aufkrawall... bitte testen. ;)
Edit:
Jetzt ist langsam Bewegung in der Sache. :)
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13129738&postcount=217
aufkrawall
2022-10-06, 16:34:40
Hab ich ja schon: https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13129619&postcount=164
Sieht schlechter aus als der Mod, die offizielle Implementierung matscht und flimmert stärker. Wobei es jetzt aber auch mit der Mod unruhiger aussieht als vor dem Patch.
Allerdings ist der Mod trotzdem noch das geringste Übel, weil das Überschärfen mit DLSS und die miese Qualität mit XeSS DP4a noch gravierender sind. ;D
Was ein Elend...
dargo
2022-10-06, 16:47:49
Oh man... also wenn schon Mods besser abschneiden als die offiziellen Implementierungen dann sehe ich schwarz für die Zukunft. :freak:
robbitop
2022-10-06, 17:16:05
Offenbar kehren viele Entwickler nicht.
XeSS auf Arc in Hitman 3 beeindruckt mich gerade auf eine spaltende Art und Weise. Das Bild ist unfassbar ruhig und glatt (RT-Reflexionen ausgenommen - die dithern), wie ich es wohl noch nie zuvor gesehen habe. Aber dafür schmiert fast alles, es gibt Ringing und etwas, das aussieht wie JPG-Artefakte. :ugly:
MfG
Raff
XeSS auf Arc in Hitman 3 beeindruckt mich gerade auf eine spaltende Art und Weise. Das Bild ist unfassbar ruhig und glatt (RT-Reflexionen ausgenommen - die dithern), wie ich es wohl noch nie zuvor gesehen habe. Aber dafür schmiert fast alles, es gibt Ringing und etwas, das aussieht wie JPG-Artefakte. :ugly:
In Spider Man Remastered ist FSR 2.1 auch katastrophal schlecht, XeSS ist besser, reicht aber bei weitem nicht an DLSS 2.x heran, welches wie echtes Full Scene Supersampling überzeugt.
vinacis_vivids
2022-10-07, 12:16:25
Spiderman Remastered Ray Tracing Very High FSR 2.1 | RX 6900 XT | Ryzen 7 5800X 3D
uoNPE_qN968
Schaut euch mal die CPU-Auslastung an :eek:
FSR 2.1 ist richtig geil bei Spider-Man inkl. Ray-Tracing. Da kommt die ganze Compute-Power inkl. fp16 zum Vorschein. Auch die Qualität in Bewegung ist sehr sehr gut.
Dieses und das darüberliegende Posting nacheinander: pures Gold. :biggrin:
MfG
Raff
dargo
2022-10-07, 12:50:22
Mir sind generell zu viel Trolle in diesem Forum unterwegs, u.a. auch dieser Gast da oben.
XeSS ist in Spiderman besser als FSR 2.x. :freak:
JicUt25c77Q
robbitop
2022-10-07, 12:50:31
Ohne Substanz warum es gut oder schlecht ist und mit erkennbarer Differenzierung sind beide Postings leider relativ wertarm. Der neue Goldstandard dafür ist IMO aufkrawall. Sehr kritisch aber auch ziemlich unbiased bei der Auswertung - und zwar differenziert pro Spiel/Implementierung.
@dargo
ist das nicht das Video was schon eine Woche alt ist und somit vor dem Patch? Und auch ohne native ARC Hardware und damit nicht das XeSS mit VMX.
Dieses und das darüberliegende Posting nacheinander: pures Gold. :biggrin:
MfG
Raff
FSR 2.1 = Flimmert bei Bäumen und entfernten Objekten deutlich (keine Ahnung was die sich dabei gedacht haben... selbst mit deaktivierten Schärfefilter genau der gleiche Mist...)
XeSS = Schmiert bei Zäunen deutlich sowie Disocclusion-Artefakte fallen deutlich auf, neigt in Häuserfasaden zu deutlich mehr Moire-Mustern
Ohne Substanz warum es gut oder schlecht ist und mit erkennbarer Differenzierung sind beide Postings leider relativ wertarm.
Du bist doch hier im Forum zumeist derjenige wo alles verallgemeinert und nur auf andere verlässt. Teste es doch selber und dann kannst du gern argumente vorbringen, warum ich Unrecht habe.
dargo
2022-10-15, 17:56:38
Hat hier zufällig einer schon rausgefunden ob eine FSR 2.1 Mod in Death Stranding funktioniert? Wenn ja welche?
Elite_Warrior
2022-10-15, 18:30:12
XeSS ist in Spiderman besser als FSR 2.x. :freak:
https://youtu.be/JicUt25c77Q
Guck genauer hin, Videoüberschrift!=Anordnung im Video
Ganz, ganz klein unten Links, hinter der Bedienungsleiste ist die richtige Technik abgebildet. :freak:
Sprich FSR, XeSS und DLSS
Ex3cut3r
2022-10-15, 18:57:42
Ganz genau. Habs mal in Rot markiert. Ganz unten im Bild.
https://abload.de/thumb/edwin-spider-manxessvxfccs.png (https://abload.de/image.php?img=edwin-spider-manxessvxfccs.png)
GerryB
2022-10-15, 19:04:59
Der Schnappschuss ist ein ideales Bsp., wie durch abweichende Blickwinkel ein subjektiver Eindruck entsteht.
(am Gartenzaun rechts)
dargo
2022-10-15, 19:19:01
Guck genauer hin, Videoüberschrift!=Anordnung im Video
Ich schmeiß mich gleich weg. ;D Hast du meinen Text überhaupt verstanden?
Ex3cut3r
2022-10-15, 19:21:31
Der Schnappschuss ist ein ideales Bsp., wie durch abweichende Blickwinkel ein subjektiver Eindruck entsteht.
(am Gartenzaun rechts)
Das sind Moire Artefakte. Und XeSS ist darin ziemlich schlimm.
https://de.wikipedia.org/wiki/Moir%C3%A9-Effekt
Ich schmeiß mich gleich weg. ;D Hast du meinen Text überhaupt verstanden?
War sarkastisch gemeint? ^^
Elite_Warrior
2022-10-15, 19:29:32
Ich schmeiß mich gleich weg. ;D Hast du meinen Text überhaupt verstanden?
Sorry :freak::freak:
beides war ne Option
In Shadow of the Tomb Raider leidet das DP4a-XeSS übrigens auch unter Moiré - und das XMX-XeSS nicht (https://www.pcgameshardware.de/Intel-Arc-Grafikkarte-267650/Specials/A750-XeSS-Upsampling-temporal-Super-Sampling-Test-1404711/). Möglicherweise zieht sich das durch alle Spiele; wird sich erst nach größerer Marktdurchdringung zeigen.
MfG
Raff
dargo
2022-10-16, 07:55:59
Ich bin etwas überrascht, dass FSR 2.0 Perfromance auf Radeon schneller ist als DLSS 2.0 auf Geforce.
dildo4u
2022-10-16, 08:01:37
Das scheint innerhalb der Messtoleranz und ein CPU Limit wäre mal interessant ob er neue DX12 Treiber was bringt.
dargo
2022-10-16, 08:06:01
9% (6950XT vs. 3090TI) und 11% (6600XT vs. 3060) ist keine Messtoleranz. :rolleyes: Insbesondere die 3090TI sollte auch einige Prozent schneller sein als die 6950XT und nicht langsamer.
Edit:
Ok... ich sehe jetzt erst, dass in Death Stranding die 6950XT etwas schneller in 4k nativ ist als die 3090TI. Gleiches im Performancesegment mit 6600XT vs. 3060. Möglicherweise liegt es also daran. Zumal bei weniger Pixelcount RDNA2 in der Regel eh noch leicht zulegt weil die Hitrate beim IF besser ist als bei 4k.
dildo4u
2022-10-16, 08:17:49
Ich meinte DLSS vs FSR Performance auf der Geforce das hast du doch angesprochen.
dargo
2022-10-16, 08:36:45
Arbeite mal an deinem Textverständnis.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13140291&postcount=1356
Savay
2022-10-16, 18:10:53
Ich denke nicht, dass diese Zahlen geeignet sind um das zu beurteilen.
Dazu müsste man nochmal die jew. native Auflösung vergleichen und wie hoch von da der relative Drop ist durch das Upsampling.
robbitop
2022-10-17, 10:49:23
Ich wollte gerade mal FSR 2 in RDR2 ausprobieren.
Offiziell ist ja nur FSR 2.0 supported - wenn ich die FSR 2.1 dlls von capframeX in den Spieleordner droppe, ersetzt der Rockstar Launcher die dlls wieder auf 2.0. :-(
Gibt es eine Möglichkeit, das zu verhindern?
Wie gut/schlecht ist der FSR 2.1 Mod (der ja DLSS calls abfängt) im Vergleich zur offiziellen Integreation?
aufkrawall
2022-10-17, 11:14:17
Würde mit den ersetzten 2.1 DLLs sowieso crashen. Zumindest ist das der Fall mit der Epic Games Launcher-Version, die die Dateien nicht ungefragt wieder ersetzt.
Der DLSS -> FSR 2.1-Mod sieht imho nicht nennenswert anders/besser aus. Ggf. könnte man Stellen finden, wo es etwas weniger ghostet, aber das Hauptproblem der temporalen Instabilität durch Disocclusion bleibt.
robbitop
2022-10-17, 11:25:04
Also wenn ich mit der Maus umherschwenke sehe ich auch Artefakte im Gesicht der Spielfigur (1440p ab balanced FSR 2.0). Die Kabel an den Masten scheinen auch nicht so richtig erfasst zu werden. Also noch ist es aktuel eher "meh".
So richtig irre Performance bringt es nicht. Mit 2160@1440p (DSR) komme ich von 44fps an einer Stelle gerade mal auf 60 fps bei 1/4 der Renderauflösung. GPU ist eine 1080 ti.
why_me
2022-10-17, 11:44:30
So richtig irre Performance bringt es nicht. Mit 2160@1440p (DSR) komme ich von 44fps an einer Stelle gerade mal auf 60 fps bei 1/4 der Renderauflösung. GPU ist eine 1080 ti.
Das dürfte an Pascal liegen, die können ja nur 1:64 FP16 -> vermutlich FP32 fallback und dadurch keine Beschleunigung.
robbitop
2022-10-17, 11:44:47
Den mod soeben installiert und zack weigert sich der Rockstarlauncher. Fremde Files im directory.
robbitop
2022-10-17, 12:26:27
Das dürfte an Pascal liegen, die können ja nur 1:64 FP16 -> vermutlich FP32 fallback und dadurch keine Beschleunigung.
https://www.computerbase.de/2022-05/amd-fsr-2.0-deathloop-test/2/#abschnitt_die_performance_von_fsr_20_update
Also es scheint überall teuer zu sein - aber ja die neusten Radeons sind da am schnellsten:
Geforce 1080 fsr2.0:
nativ -> quality +23%
nativ -> performance +43%
Geforce 3060 fsr 2.0:
nativ -> quality +25%
nativ -> performance +47%
RX 6600XT fsr 2.0:
nativ -> quality +33%
nativ -> performance +57%
Also trotz vorhandenem double rate FP16 und viel besserem asynchronous compute ist es auf Ampere zumindest in Deathloop kaum schneller als Pascal. Ggf. wurde es für moderne NV Karten nicht optimiert. (oder die Ergebnisse sind veraltet und NV hat es Treiber/shadercompilerseitig geradegebogen)
Die Radeons gewinnen zumindest ein wenig mehr - könnte aber auch besser sein. Im Performancemode wird nur 1/4 der Auflösung gerechnet und man bekommt gerade mal +57% (statt +300%) wieder.
Andron
2022-10-17, 13:18:22
Du meinst 57% statt (theoretischer) 300% oder 157% vs. 400%.
Praktisch skaliert die Leistung bei Raster bzw. Hybrid selten perfekt, auf die 300% kommst du durch Auflösungsreduktion so gut wie nie.
Bei der 3060/6600XT kommt dann noch die verhältnismäßig geringe Rohleistung dazu. Je langsamer die Karte, desto weniger Leistung bringt temporales Upscaling. Im deinem verlinkten Beispiel sind aber auch DLSS und FSR 1.0 nicht wahnsinnig viel schneller, da dürfte es noch anderswo haken.
robbitop
2022-10-17, 13:24:37
Ja genau. Habe es oben gefixt. Naja nach oben hin (FSR1.0) könnte es ein CPU Limit geben. Aber grundsätzlich hast du Recht, dass Auflösung nicht ganz linear skaliert. Normalerweise kostet Auflösung 1:1 von nahezu allem (Texturleistung, Bandbreite, Pixelshaderleistung, Compute) aber halt nicht Geometrieleistung und CPU Leistung.
Ravenhearth
2022-10-17, 13:48:41
Gerade RDR2 skaliert eher schlecht nach unten bzw. höhere Auflösungen sind vergleichsweise "günstig".
Savay
2022-10-17, 17:34:58
Also trotz vorhandenem double rate FP16 und viel besserem asynchronous compute ist es auf Ampere zumindest in Deathloop kaum schneller als Pascal
Ampere hat doch gar kein RPM/Double Rate FP16...sondern nur 1:1 und sonst FP16 über die TC...aber unter sehr spezifischen Bedingungen. :wink:
Verwechselst du das mit Turing?
Insofern kommt das durchaus hin.
EDIT:
FSR2.0 skaliert auf RDNA2 ähnlich wie DLSS2 auf Ampere.
Wie du da unter solchen Voraussetzungen auf "300%" kommst darfst du mal erklären...dazu müsstest du erstmal die Performance unter der nativen Auflösung kennen von der hochskaliert wird. :wink:
robbitop
2022-10-17, 19:22:46
Oh dass Ampere kein RPM beherrscht war mir unklar aber das GA102 whitepaper bestätigt das.
Das mit den +300% habe ich oben erklärt. Sofern Bandbreite, Compute, Pixel oder Texelfürage oder Pixelshading limitiert wird bei 1/4 der Renderauflösung nur 1/4 davon belastet. Auflösung kostet bis auf Geometrie und CPU Leistung linear 1:1 alles von allem.
Es ist je nach Anwendung natürlich auch eher ein theoretisches ceiling.
Ampere hat doch gar kein RPM/Double Rate FP16...sondern nur 1:1 und sonst FP16 über die TC...aber unter sehr spezifischen Bedingungen. :wink:
Nicht unter spezifischen Bedingungen sondern immer.
Verwechselst du das mit Turing?
Turing und Ampere unterscheiden sich bei der FP16 Ausführung nicht im geringsten.
aufkrawall
2022-10-17, 21:16:56
Die Kosten von FSR 2 auf Ampere sind vergleichsweise gering, unwesentlich teurer als DLSS.
In DL2 bringt es mit Quality ohne RT über den Daumen gepeilt ~40% anstatt die ~45% von DLSS. Ist imho wirklich kein spannendes Thema.
RDR2 skaliert mies, hatten wir ja schon mal.
Savay
2022-10-17, 22:39:08
Nicht unter spezifischen Bedingungen sondern immer.
Soweit ich weiß müssen die zu verarbeitenden Daten eine gewisse Struktur haben und Instruktionsfolge nutzen.
Sonst hat man da m.W. garnichts von und der Pfad über die TC wird nicht genutzt.
Sicher das dies ausgerechnet bei FSR2.x der Fall ist? :wink:
Turing und Ampere unterscheiden sich bei der FP16 Ausführung nicht im geringsten.
Nicht?
Komisch.
nV behauptet was anderes.
80962
Ihr könnt euch schon mal auf Gotham Knights freuen. Unreal Engine 4 mit DX12, Raytracing, Shader Stuttering - und dem Komplettpaket an Upscalern. Sicher nicht der Härtetest, denn das Spiel ist ziemlich dunkel, aber einiges sieht man doch und der Fps-Gewinn ist hilfreich. Nach zwei Minuten kann ich schon mal sagen, dass alle Verfahren ihre Wehwehchen haben: FSR 2 und XeSS (DP4a) schmieren bei windiger Vegetation, XeSS hat außerdem erneut Moiré. DLSS bröselt hingegen sichtbar, schmiert aber nicht. TAAU, egal ob v4 oder v5 (beides enthalten) stinkt gegen alle ab. Die Qual der Wahl, reloaded.
MfG
Raff
Ex3cut3r
2022-10-17, 23:35:44
Shader Stuttering.....
MfG
Raff
Danke, kein Kauf von mir deswegen. Ich kann das nicht ab, da muss das Spiel schon sehr sehr gut sein, um mich trotzdem zum kauf zu bewegen.
Soweit ich weiß müssen die zu verarbeitenden Daten eine gewisse Struktur haben und Instruktionsfolge nutzen.
Nein jegliche FP16 Instruktion wird immer von den Tensor-Cores ausgeführt.
Was du evtl. meinst ist der zusätzliche Speedup der Matrixoperationen, den gibt es natürlich nur wenn man die Daten in den entsprechenden Matrizen vorliegen hat.
Die Tensor Cores können aber auch ganz normales Vektor FP16 (im Grunde ist ein Vector ja nichts anderes als eine 1-D Matrix)
Sonst hat man da m.W. garnichts von und der Pfad über die TC wird nicht genutzt.
Doch, wie gesagt wird Tensor immer für FP16 genutzt, und man hat immer was davon, weil FP16 damit die FP32/INT32 ALUs nicht tangiert.
Nicht?
Komisch.
nV behauptet was anderes.
80962
Nvidia behauptet nichts anderes, sondern genau das was ich sage. FP16 hat sich seit Turing pro SM nicht verändert. Was sich verändert hat ist FP32, davon gibt es jetzt mehr, nicht von FP16 weniger.
robbitop
2022-10-18, 08:02:06
Nicht unter spezifischen Bedingungen sondern immer.
Stimmt
The GA10x SM continues to support double-speed FP16 (HFMA) operations which are supported in Turing
https://images.nvidia.com/aem-dam/en-zz/Solutions/geforce/ampere/pdf/NVIDIA-ampere-GA102-GPU-Architecture-Whitepaper-V1.pdf
Wird FP16 (als Vektor) immer von den Tensor Cores bei gesteuert oder ist das einfach doppelter Durchsatz von den Vektor FPUs?
Oder geht beides gleichzeitig (Datenpfade, Scheduler, Register genug vorhanden?)?
Wird FP16 (als Vektor) immer von den Tensor Cores bei gesteuert oder ist das einfach doppelter Durchsatz von den Vektor FPUs?
Eine Zeile weiter.
And similar to TU102, TU104, and TU106 Turing GPUs, standard FP16
operations are handled by the Tensor Cores in GA10x GPUs.
Oder geht beides gleichzeitig (Datenpfade, Scheduler, Register genug vorhanden?)?
Es geht grundsätzlich beides gleichzeitig, wobei andere Ressourcen
grundsätzlich immer limitieren können, auch bei reinem FP32, das hängt dann vom Einzelfall ab.
Allerdings werden für Tensorberechnungen ein vielfaches an Register im Verhältnis zu reinem Vector FP16 benötigt.
Wenn man also davon ausgeht, dass die Register ausreichend dimensioniert sind, um die Tensorcores bei Tensorberechnungen nicht konstant verhungern zu lassen, sollten diese bei Vector FP16 kaum limitieren, wobei es natürlich auch davon abhängt wie viel andere Warps die gerade durch den SM schwirren benötigen.
Evtl. hilft hier auch der ab Ampere verdoppelte L1 pro SM weiter, inklusive doppelter Bandbreite.
aufkrawall
2022-10-18, 11:03:38
Um mal einen gescheiten Vergleich zu haben:
TAA (maximale Qualität via Config):
https://abload.de/thumb/taa1hikq.png (https://abload.de/image.php?img=taa1hikq.png)
DLSS 2.4.6 Quality:
https://abload.de/thumb/dlss1debg.png (https://abload.de/image.php?img=dlss1debg.png)
FSR 2.1.1 Quality Mod:
https://abload.de/thumb/fsr2toir7.png (https://abload.de/image.php?img=fsr2toir7.png)
fps sind Jacke wie Hose. Hoffentlich bleibt das auch mit zukünftigen Versionen so, falls diese Partikeleffekte und Disocclusion verbessern sollten.
FidelityFX FSR2 v2.1.2
Changes
- Motion vector divergence is used to diminish locked pixels, helping to alleviate ghosting issues
- The disocclusion logic is now able to detect disocclusions in areas with only small depth separation, helping to alleviate ghosting and improving overall image quality
- Some previously half-precision arithmetic is now full-precision, improving overall image quality and temporal stability
- Reactive mask dilation and numerical range improvements, helping to alleviate ghosting on transparent geometry
- Composition and transparency mask updates to help alleviate ghosting on certain kinds of geometry
https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/releases/tag/v2.1.2
EDIT:
Go read our NEW detailed guide to getting the best out of #FSR2 with #UnrealEngine
https://gpuopen.com/learn/fsr-2-1-unreal-engine-plugin-part1/?utm_source=twitter&utm_medium=social&utm_campaign=ue-fsr2
---------------------------------------
May the source be with you ;)
Interessante Punkte, gerade das mit der Präzision. Der Punkt mit der Transparency Mask macht mich auch hellhörig. In Gotham Knights schmieren Bäume beispielsweise eklig, was damit abgeschafft werden könnte. Laut meinem Verständnis torpedieren solche Maßnahmen aber die Glättung, also erhalten wir mit Pech leichtes Flimmern anstelle von mittel-ekligem Ghosting. Bin gespannt.
MfG
Raff
basix
2022-10-19, 18:52:12
Die Release Notes sind identisch mit FSR 2.1.0
2.1.1 und 2.1.2 sind vor allem Bugfix-Releases.
https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/tags
FidelityFX FSR2 v2.1.1 is a bugfix release that corrects an issue with reprojection data on a frame flagged as reset.
FidelityFX FSR2 v2.1.2 is a small bugfix release that increases image quality under some tested conditions following further integrations into games.
Edit:
FidelityFX FSR2 v2.1.2
Go read our NEW detailed guide to getting the best out of #FSR2 with #UnrealEngine
https://gpuopen.com/learn/fsr-2-1-unreal-engine-plugin-part1/?utm_source=twitter&utm_medium=social&utm_campaign=ue-fsr2
Interessantes Zeugs dabei. Da sieht man, dass man als Entwickler schon noch ein paar Sachen achten muss, damit FSR 2.1 die notwendigen Informationen bekommt. Der Vergleich mit UE 4.27 + FSR 2 sowie der gepatchten Version zeigt enorme Unterschied beim Gras auf.
https://gpuopen.com/learn/fsr-2-1-unreal-engine-plugin-part3/
Ebenso das Ghosting mit halbtransparenten Oberflächen:
https://gpuopen.com/learn/fsr-2-1-unreal-engine-plugin-part4/
aufkrawall
2022-10-20, 20:47:11
Per Mod in Kena sieht 2.1.2 leider schlechter aus als 2.1.1, das Disocclusion-Aliasing in den Baumwipfeln übersteigt nun das Erträgliche.
robbitop
2022-10-28, 18:28:02
Also die offizielle Implementierung von FSR 2.0 in RDR2 lässt leider zu Wünschen übrig (jetzt eine Woche gespielt mal wieder). Dass es bei den Stromleitungen nicht greift war bekannt. Ohne viel Bewegung sieht es sonst auch meist gut aus - aber in Bewegung ghosten viele Sachen übel. Als wenn es ein Problem mit den Motion Vectors für einige Objekte gibt.
Auch die Wolken haben manchmal so seltsame Umrisse.
Spiele es in 4 K FSR 2 Performance mit der 1080ti und sehe zwischen 55-70 fps. Optimierte Settings.
dargo
2022-10-29, 18:48:41
Gibt es irgendwo ein Tutorial für die "nvngx.ini"? Manches ist selbsterklärend, anderes wiederum nicht.
Achill
2022-10-29, 20:32:44
Ich weiß nicht ob man in dieser etwas einstellen muss .. hab damit noch nicht rum gespielt.
Es gibt aber:
- Das OS Project: https://github.com/PotatoOfDoom/CyberFSR2
- Beim Mod auf Nexus ein Link zu einen Discord (Am Ende der Seite): https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/3001/
- Eine Übersicht mit Custome Configs je Game:https://docs.google.com/spreadsheets/d/1XyIoSqo6JQxrpdS9l5l_nZUPvFo1kUaU_Uc2DzsFlQw/edit#gid=0
dargo
2022-10-29, 21:25:19
Ich weiß nicht ob man in dieser etwas einstellen muss .. hab damit noch nicht rum gespielt.
Da gibts einige Settings zum Rumspielen die mir nichts sagen.
Das hier finde ich wiederum ganz praktisch.
[UpscaleRatio]
UpscaleRatioOverrideEnabled=true
UpscaleRatioOverrideValue=1.0
So zu sagen DLSS bzw. FSR Ultra Quality. Damit wird mit 1440p bei meinem Bildschirm upscaled. Ob das jetzt irgendwelche Nachteile vs. 4k + DLSS-Q hat weiß ich nicht. Ich finde das aber ganz praktisch bei Games die keinen Vollbildmodus bieten. Denn bei borderless window muss ich jedes Mal 4k am Desktop wählen damit ich höhere Auflösungen Ingame wählen kann, was sich hiermit erübrigt.
PS: mit "1.2" wird bsw. bei einem 1440p Bildschirm mit 1200p gerendert. Willst du 1080p haben brauchst du "1.333" usw. usf.
basix
2022-10-30, 13:49:40
. Ich finde das aber ganz praktisch bei Games die keinen Vollbildmodus bieten. Denn bei borderless window muss ich jedes Mal 4k am Desktop wählen damit ich höhere Auflösungen Ingame wählen kann, was sich hiermit erübrigt.
Ich nutze SpecialK, wo man das nicht tun muss ;)
https://wiki.special-k.info/en/SpecialK/Tools
aufkrawall
2022-10-30, 20:10:27
2.1.2 (AutoExposure=true , HDR=false) sieht auf den ersten Blick ziemlich gut in WD Legion aus. Anders als das offiziell implementierte 2.0 in RDR2, hat der Mod hier offenbar auch keine Probleme mit dem Regen-Effekt:
https://abload.de/thumb/watchdogslegion_2022_xacr4.png (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion_2022_xacr4.png)
Auf den ersten Blick gefällt es mir gar wesentlich besser als DLSS, da kein Smearing der Level-Geometrie. Hab aber noch kein Tageslicht im Spiel gesehen. Ghosting-Ausgeprägtheit hinter Fahrzeugen und Passanten scheint unauffällig, bin erstmal massiv positiv überrascht.
robbitop
2022-10-30, 21:13:15
Schaust du dir mal den Performance Mode an? Macht FSR das auch noch gut?
aufkrawall
2022-10-30, 23:25:52
Nativ TAA:
https://abload.de/thumb/watchdogslegion_2022_roixr.png (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion_2022_roixr.png)
Quality RCAS 0.8:
https://abload.de/thumb/watchdogslegion_2022_hxe0f.png (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion_2022_hxe0f.png)
Performance RCAS 0.8:
https://abload.de/thumb/watchdogslegion_2022_a7dok.png (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion_2022_a7dok.png)
Das Optik/Performance-Verhältnis nimmt gegenüber Q schon deutlich ab. Komplett furchtbar ist es für 720p aber nicht, die Bildruhe ist immer noch zumindest teilweise höher als mit dem ziemlich unruhigen TAA. UE4 TAAU dürfte bei 720p massiv schlechter aussehen.
Edit: Probleme:
Ghosting:
https://abload.de/thumb/watchdogslegion_2022_d1iji.png (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion_2022_d1iji.png)
Aliasing mit animierten Texturen:
https://abload.de/thumb/watchdogslegion_2022_55ess.png (https://abload.de/image.php?img=watchdogslegion_2022_55ess.png)
vinacis_vivids
2022-11-02, 13:01:53
NV DLSS 2.4 vs AMD FSR 2.1 vs Tellusim Upscaler
SeaC_ZfUIKU
DLSS/Tellusim kackt ab 300% richtig ab gegen FSR.
Gott1337
2022-11-02, 14:24:10
NV DLSS 2.4 vs AMD FSR 2.1 vs Tellusim Upscaler
https://youtu.be/SeaC_ZfUIKU
DLSS/Tellusim kackt ab 300% richtig ab gegen FSR.
Ahja, wir wissen ja das es in der realität /Spielen eben nicht so ist, hör doch endlich mal auf mit deinem Dünschiss.
aufkrawall
2022-11-02, 14:33:04
DLSS UP sieht tatsächlich ziemlich mies aus vs. FSR 2 UP. DLSS UP ist einfach komplett unnützer Schrott.
Wichtiger wär es aber, dass FSR 2 bei Q in der Breite der Titel besser funktioniert als momentan der Fall.
basix
2022-11-02, 14:51:57
Ahja, wir wissen ja das es in der realität /Spielen eben nicht so ist, hör doch endlich mal auf mit deinem Dünschiss.
Was ist dein Problem? In genau dieser Anwendung sieht FSR2 deutlich besser aus als DLSS2. Nicht mehr, nicht weniger. DLSS ist einzig beim Ghosting den anderen zwei Lösungen überlegen.
DLSS UP sieht tatsächlich ziemlich mies aus vs. FSR 2 UP. DLSS UP ist einfach komplett unnützer Schrott.
Wichtiger wär es aber, dass FSR 2 bei Q in der Breite der Titel besser funktioniert als momentan der Fall.
UP von FSR2 sieht generell besser aus als das DLSS Pendant.
Ich würde begrüssen, wenn für typische Anwendungsfälle 720p Rendering für ansprechende Qualität ausreichen würde:
- 1080p mi FSR-Q
- 1440p mit FSR-P
- 4K mit FSR-UP
Das würde ein sehr breites Anwender-Feld abdecken, von iGPUs über Switch und Steam Deck bis hin zu Desktop mit Mittelklasse GPUs. Obenrum kann man immer noch 8K FSR-P/UP mit maximierten Settings sowie VSR nutzen (z.B. N31 Karten).
In Uncharted fand ich UP erstaunlich gut verglichen mit "nativ" (2880p nativ 4xDSR vs. 2880p FSR-UP 4xDSR)
dildo4u
2022-11-05, 09:17:14
Forza Horizon 5 bekommt FSR 2.2
https://support.forzamotorsport.net/hc/en-us/articles/10944080013843
Das erste Game mit 2.2?
dargo
2022-11-05, 09:21:48
Cool... wird immer besser mit dem Support. :up:
Dampf
2022-11-05, 09:24:33
So langsam kriegt jedes Game kompetenes Upscaling. Sehr gut!
whatever
2022-11-05, 13:04:12
Erste Brotkrümel zu FSR 3.0: https://youtu.be/jKWwMY2qvlo?t=1845
Angeblich wird schon länger daran gearbeitet und es ist das erklärte Ziel, diese Technik wieder Architektur- und Herstellerübergreifend bereitzustellen, auch wenn sie das Erreichen dieses Ziels noch nicht versprechen können. Mit dem dadurch erhöhten Aufwand wird rechtfertigt, dass die Technik sehr lange in der Entwicklung braucht und noch nicht releasefertig ist.
basix
2022-11-05, 13:50:34
DLSS3 hat mich im Gegensatz zu DLSS2/FSR2 bisher noch nicht überzeugt (A Plague Tale). Von FSR3 erwarte ich hier auch keine Wunder.
Wenn man für eine PS6 dann 8k/120fps als Ziel anpeilt, kann FSR3-Performance mit Frame Generation ja nützlich sein. Dann müsste man nur in 4K/60fps rendern. Für eine Konsole mit begrenztem Budget vermutlich kein schlechter Kompromiss. Mit Controller ist die Latenzsensitivität auch weniger stark ausgeprägt. Bei 60fps Ausgabe ist es allerdings nicht wirklich gut, auch mit Controller nicht (~30fps Rendering).
dildo4u
2022-11-06, 11:58:51
Es macht schon am PC mher Sinn ich erwarte keine TV mit 360 Hz etc.
1440p 360 sollte der neue Sweet Spot für PCler sein vorallem unter 30 Zoll.
basix
2022-11-06, 13:07:45
4K bringt schon noch gut was (bei feiner Geometrie) und behebt vor allem viele der Unzulänglichkeiten einiger Engines: Unscharfes Bild. Hängt am Upsampling oder Post Processing, welches in 4K halt doppelt so viele Informationen zur Verfügung hat. Dann lieber 4K/144 anstatt 1440p/360 ;)
robbitop
2022-11-06, 14:02:00
Optional kann man es dlss/fsr 2 ja mit dsr/vsr und cas kombinieren. Dann sieht es in 1440p auch gut aus. :)
Optional kann man es dlss/fsr 2 ja mit dsr/vsr und cas kombinieren. Dann sieht es in 1440p auch gut aus. :)
Kommt trotzdem 4K auf typischen Monitor Größen von 27-32" nicht heran. Sondern ist ziemlich weit entfernt. Für SP Spiele machen 4K mit 144HZ/VRR mehr Sinn als die 1440p mit 240HZ oder gar 360HZ Sinn.
basix
2022-11-06, 14:40:59
Optional kann man es dlss/fsr 2 ja mit dsr/vsr und cas kombinieren. Dann sieht es in 1440p auch gut aus. :)
Bei DSR und VSR stimme ich dir zu. Bei 1440p nativ leider nur bedingt, da der Unterschied zwischen Stillstehen und Bewegung bei 1440p zum Teil recht gross ist. Da kannst du nicht einfach CAS drüberbügeln. Ziemlich extrem ist hier das TSR der UE5. Qualitativ überzeugt das nur im Stillstand.
1440p nativ kann bei guter Implementierung sehr gut aussehen. Ist aber detlich seltener als ordentliche Umsetzungen in 4K. 4K DLSS Performance sieht besser aus als 1440p DLSS-Q. Und das bei nicht stark abweichender Performance und über mehrere Spiele höhere Konsistenz der Qualität. Deswegen scheint mir 4K/144Hz das momentane Optimum und nicht 1440p. 4K braucht aber DLSS und Co. oder sehr starke GPUs.
aufkrawall
2022-11-06, 14:59:59
4K DLSS Performance sieht besser aus als 1440p DLSS-Q.
4k nativ, aber nicht mit Schrott-DS auf 1440p Monitoren. Es läuft bei gleicher Render-Res, aber höherer Ziel-Res aber auch ein gutes Stück langsamer, von daher nicht verwunderlich.
4k ändert auch nur wenig an den temporalen Problemen, die die Upsampler selbst noch haben. Von daher ist unterm Strich der Qualitätsunterschied mit den Upsamplern zwischen 1440p und 4k geringer als ohne und 1440p dadurch nicht unsinniger geworden.
Edit: UE SR mal ausgenommen. Das spielt wegen dem Motion Blur bei vernünftiger Implementierung von FSR 2 bez. Disocclusion imho locker 1-2 Ligen darunter.
basix
2022-11-06, 15:40:37
1440p Monitore sind immer noch gut ;)
4K + FSR-P wird aber langfristig besser aussehen bei wie gesagt unwesentlich höheren HW-Anforderungen als 1440p + FSR-Q. Und ich persönlich finde, dass das auch mit 1440p + DSR so ist. Bilddetails sind höher, Flickering und andere Artefakte sind deutlich reduziert, LoD wird oftmals höher gestellt. In 4K nativ wird das wie du sagst vermutlich nochmals einen etwas besseren Eindruck machen.
aufkrawall
2022-11-06, 16:13:55
Und ich persönlich finde, dass das auch mit 1440p + DSR so ist. Bilddetails sind höher, Flickering und andere Artefakte sind deutlich reduziert
Nur sieht DLDSR kacke aus (softer als nativ und auch bei 100% Smoothness noch leichter Oil Paint Look) und mit DSR bleibt nur 4x und damit kein Performance-Gewinn. VSR fällt wegen der Softness sowieso raus. Wenn sich Objektkanten nicht mehr klar voneinander abzeichnen, sind mir alle anderen Verbesserungen komplett egal. Seit CAS akzeptier ich kein unscharfes Bild mehr, zumindest nicht freiwillig (und unnötig). Man müsste CAS nach dem DS-Scaling anwenden können. Kann man aber nicht.
basix
2022-11-06, 16:41:18
Ich spiele alles mit DSR Glättung = 0% und bei Bedarf kann man noch CAS drübergeben. Und das sieht mMn besser aus als alles, was 1440p nativ bieten kann. Egal ob 2160p oder 2880p Output und dann auf 1440p downsampled. Am besten ist es bei 2880p und DSR 4x. 4K mit DLSS-Q ist auch nicht schlecht, qualitativ aber nicht ganz auf dem selben Niveau. Performance-Gewinne hat man damit verglichen zu 1440p nativ natürlich aber keine. Da habe ich den Luxus, dass ich genug Performance habe.
Lurtz
2022-11-08, 14:11:17
Cyberpunk 2077 hat soeben FSR 2.1 erhalten. Laut Changelog auch auf NextGen-Konsolen.
dargo
2022-11-08, 14:17:16
Was machen die Spacken von CDPR da schon wieder? 1,27GB Patch und es werden trotzdem 70GB an freien Platz auf der SSD benötigt. :uhammer:
Nur sieht DLDSR kacke aus [...]
Bitte, was? :confused: DSR war abseits von 2×2 nie geil (VSR bröselt weniger), aber mit DL-DSR bin nicht nur ich ziemlich zufrieden.
Cyberpunk 2077 hat soeben FSR 2.1 erhalten. Laut Changelog auch auf NextGen-Konsolen.
Finally. :up: Und jetzt bitte noch XeSS.
MfG
Raff
Lurtz
2022-11-08, 14:34:28
Was machen die Spacken von CDPR da schon wieder? 1,27GB Patch und es werden trotzdem 70GB an freien Platz auf der SSD benötigt. :uhammer:
Spacken wegen einem Patchverfahren, das tausende PC-Spiele verwenden? You must be fun at parties.
Spacken wegen einem Patchverfahren, das tausende PC-Spiele verwenden? You must be fun at parties.
Macht's doch nicht besser weil andere die selben Spacken sind.
dargo
2022-11-08, 14:45:09
FSR 2.1 überzeugt nicht. Feine Geometrie flimmert auf mittlere bis große Entfernung spürbar und Ghosting an den Reifen ist auch öfter zu sehen. 1440p nativ sieht einfach stabiler aus.
dildo4u
2022-11-08, 15:21:38
Habs probiert super in 4k Quality leider nur 25 fps mit meiner 1070 sicherlich nett mit dickeren Karten.
dargo
2022-11-08, 15:29:19
Ich habs auch in 4k probiert, überzeugt mich auch nicht. Flimmert immer noch für meinen Geschmack zu viel feine Geometrie.
robbitop
2022-11-08, 17:27:31
Schon merkwürdig. Neuste FSR Version und native Implementierung und trotzdem nur mittelmäßiges Ergebnis? :(
Wie gut funktioniert dlss in cp77?
dildo4u
2022-11-08, 17:29:16
Kleines Test Video 4k Performance vs Nativ.
Dachte erst es skaliert nicht aber ich hatte wohl noch nie nativ 4k gebencht. :lol:
rVX2RyBYdDI
ChaosTM
2022-11-08, 17:34:51
4K bringt schon noch gut was (bei feiner Geometrie) und behebt vor allem viele der Unzulänglichkeiten einiger Engines: Unscharfes Bild. Hängt am Upsampling oder Post Processing, welches in 4K halt doppelt so viele Informationen zur Verfügung hat. Dann lieber 4K/144 anstatt 1440p/360 ;)
4k 480 sollte das Ziel sein. Imho besser als 8k 165. Mehr kann dann auch DP 2.1 nicht ohne DCS.
Ob sich echtes 8k jemals so durchsetzt wie 4k ist außerdem zu bezweifeln. Wenn, dann dauert das sehr lange.
why_me
2022-11-08, 17:42:54
Forza Horizon 5 hat gerade das FSR2.2 und DLSS update bekommen.
Im Gamepass sind es 16,4GB
DrFreaK666
2022-11-08, 18:24:01
Kleines Test Video 4k Performance vs Nativ.
Dachte erst es skaliert nicht aber ich hatte wohl noch nie nativ 4k gebencht. :lol:
https://youtu.be/rVX2RyBYdDI
Also mir würde die Qualität reichen, die Performance eher nicht ^^
dargo
2022-11-08, 18:28:52
Also mir würde die Qualität reichen, die Performance eher nicht ^^
Im Video von dildo siehst du keine feine Geometrie und vergiss generell YT-Videos. Die Probleme werden durch die Videos nicht korrekt dargestellt (sehen nicht ganz so schlimm aus als es tatsächlich der Fall ist).
dildo4u
2022-11-08, 18:35:51
Forza rennt ok auf meiner 1070 ich würde eine GTX 1080 oder 6600 für 4k Performance FSR @High Details ansetzen.
robbitop
2022-11-08, 18:44:41
Ist der Forza 5 FSR2.2 patch schon raus?
edit: jap gibt sogar schon yt Videos.
FSR 2.2 ist ja eine nochmals neuere Version. Wäre total interessant zu wissen wie gut FSR 2.2 ist.
dildo4u
2022-11-08, 18:45:45
Ja seit 30 Minuten.
why_me
2022-11-08, 18:45:56
Hab jetzt mal etwas in Forza rumgespielt. 1-2 Fehler bei FSR konnte ich feststellen.
- ganz leichtes ghosting um das Heck des autos und im Schatten des Autos. Deutlich besser als mit TAA.
- Feine geometrie wie strommasten und Geländer/Zäune flimmern in Entfernung. Vegetation scheint davon nicht betroffen zu sein. Ich war aber auch nicht im Jungel unterwegs.
- Gefühlt passt bei FSR das LOD nicht immer. Objekte poppen auf und auch die Scheinwerfer vom Gegenverkehr leuchten erst sehr spät. Auch der Rauch in "street races" sieht komisch aus.
- Scheinwerfer vom Gegenverkehr bei Nacht in einer Driftzone bei eingeschalteter Ideal-/Bremslinie hatte komische artefakte.
robbitop
2022-11-08, 18:47:04
Gibt es bei Forza auch DLSS? Wenn ja sieht es besser/stabiler aus?
DrFreaK666
2022-11-08, 18:49:15
Glaub Forza hat kein DLSS.
dargo
2022-11-08, 18:50:35
:usweet:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13162109&postcount=1422
dildo4u
2022-11-08, 18:51:30
Glaub Forza hat kein DLSS.
Doch Beides Kam heute.
https://support.forzamotorsport.net/hc/en-us/articles/10944080013843
ChaosTM
2022-11-08, 18:53:29
Interessant. Werde ich gleich mal updaten..
(wenn mich der dumme Store nicht behindert)
Savay
2022-11-08, 18:57:46
Schon merkwürdig. Neuste FSR Version und native Implementierung und trotzdem nur mittelmäßiges Ergebnis? :(
Wie gut funktioniert dlss in cp77?
Es ist jedenfalls deutlich besser als der Mod.
CP hat aber generell einige Flimmerprobleme.
Nicht nur bei Geometrie und auch nativ. (Flares/Shader/Texturen)
Bis inkl. Balanced ist es @4K IMHO zumindest nicht schlechter als Nativ.
dargo
2022-11-08, 19:37:47
Bis inkl. Balanced ist es @4K IMHO zumindest nicht schlechter als Nativ.
Findest du echt jetzt? Eventuell wirkt das auf deinem 4k Bildschirm besser. Ich finde nativ 1440p immer noch besser als 4k Balanced auf nem 1440p Bildschirm.
Savay
2022-11-08, 21:00:35
Findest du echt jetzt? Eventuell wirkt das auf deinem 4k Bildschirm besser.
Als TAA in der Unreal Tournament Beta damals das erste mal groß ausgerollt wurde, wirkte es auch auf nem 4K Display klar besser als mit geringer auflösenden Panels.
Ich weiß nicht ob sich das mit VSR wirklich simulieren lässt.
Dieses ganze Temporale AA zielt IMHO eh stärker auf Panels mit entsprechend hoher Pixeldichte ab.
Findest du echt jetzt?
B@UHD ist ja immernoch eine höhere Renderauflösung als Q@1440p. (Quasi ~1270p vs. 960p)
Selbst P@UHD ist ja noch ein hauch mehr Renderauflösung.
Also alles was bis Balanced flimmert, flimmert im wesentlichen auch @4k nativ.
IMHO kein wirklicher Unterschied, ab P degradiert aber alles was mit der eigentlichen Renderauflösung skaliert zu sehr und Disocclusion wird (zu) bröselig.
Es ist aber auch nicht so, dass es mit FSR@Q insgesamt besser aussieht als nativ, wie in manch anderen Fällen.
Ich hab jetzt aber auch noch nicht wirklich lange gespielt.
Aber wie gesagt...CP hat IMHO eh Probleme mit der temporalen Stabilität und flimmern.
Den RT Reflexionen kann man nach nem Verschwenken ja auch beim stabilisieren zu sehen wenn da noch Samples akkumuliert werden.
Dampf
2022-11-08, 21:22:42
https://imgsli.com/MTMzNTUz
DLSS Performance vs FSR 2 Performance in 1440p. Ohne Sharpening.
FSR 2 macht schon einen sehr guten Job, kann man nicht anders sagen.
In Bewegung geht die Krone aber definitiv an DLSS, das Bild ist spürbar stabiler (die Bäume sind stabil und flackern nicht)
fondness
2022-11-08, 21:23:32
https://imgsli.com/MTMzNTUz
DLSS Performance vs FSR 2 Performance in 1440p. Ohne Sharpening.
FSR 2 macht schon einen sehr guten Job, kann man nicht anders sagen.
In Bewegung geht die Krone aber definitiv an DLSS, das Bild ist spürbar stabiler (die Bäume sind stabil und flackern nicht)
Naja performance. FSR ist performance eigentlich nicht zu gebrauchen.
ChaosTM
2022-11-08, 21:30:35
Performance schaut nicht so gut aus, ja.
Quality ist fast auf 4k Niveau. DLSS ist ca. gleich bzw. eine Spur besser.
Aja, ein 1440p Monitor kann selbst mit allen Tricks niemals so gut ausschauen wie einer in 4k...
Verabschiedet auch endlich von dieser Illusion..
(Horizon)
robbitop
2022-11-08, 21:35:18
Bei Performance trennt sich aufgrund der geringen Inputauflösung die Spreu vom Weizen. Da scheint DLSS mehr Samples akkumulieren zu können als FSR 2.x (artefaktnormiert). Die VMX Variante von XeSS zeigt ein ähnliches Verhalten. Ggf ist das einfach der Vorteil von NN, dass man dank besserer Hitrate beim Clamping mehr Samples akkumulieren kann (artefaktnormiert).
Dampf
2022-11-08, 21:36:57
Performance schaut nicht so gut aus, ja.
Quality ist fast auf 4k Niveau. DLSS ist ca. gleich bzw. eine Spur besser.
Aja, ein 1440p Monitor kann selbst mit allen Tricks niemals so gut ausschauen wie einer in 4k...
Verabschiedet auch endlich von dieser Illusion..
(Horizon)
Ich brauch kein 4K. 1440p sieht in 26 Zoll extrem knackig und detailreich aus, mehr brauch ich nicht. Ich werde wohl ewig auf 1440p bleiben.
Da würde ich lieber in OLED/MiniLED investieren, das macht einen deutlich größeren Unterschied.
Bei Performance trennt sich aufgrund der geringen Inputauflösung die Spreu vom Weizen. Da scheint DLSS mehr Samples akkumulieren zu können als FSR 2.x (artefaktnormiert). Die VMX Variante von XeSS zeigt ein ähnliches Verhalten. Ggf ist das einfach der Vorteil von NN, dass man dank besserer Hitrate beim Clamping mehr Samples akkumulieren kann (artefaktnormiert).
So sieht's aus, Performance ist der Benchmark für Upscaling (von 720p auf 1440p ist schon krass)
aufkrawall
2022-11-08, 21:41:29
Es ist jedenfalls deutlich besser als der Mod.
Ist es? War der Mod auch schon so kaputt vs. DLSS? Da ich es mir erst vor Kurzem angesehen hatte, würde ich nein tippen. Es crasht mit der neuen Version nun leider mit dem Mod...
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2022_113acnh.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2022_113acnh.png) https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2022_11akcqy.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2022_11akcqy.png)
Bin mir ziemlich sicher, dass wir hier nicht das Optimum sehen.
Savay
2022-11-08, 22:02:30
Ja, ist IMO viel besser. Fahr mal zu den Windrädern in der Wüste.
Die sich drehenden waren mit dem Mod immer ein absoluter Pixelbröselbrei sondergleichen, egal ob Q, B oder P.
Das ist noch nicht ideal aber besser als vorher.
Und das Bild hat nach Bewegung m.E. viel länger gebraucht um wieder geglättet zu werden.
Irgendwie war immer alles am pumpen und pulsieren.
Die ganzen Vektoren waren im Mod irgendwie grundsätzlich kaputt hatte ich den Eindruck.
Stillstand und langsame Bewegung war allerdings i.O.
Es ist sicher nicht ganz optimal, vor allem einige der animierten Texturen die seltsam schlieren und einige der Transparenzeffekte die etwas mehr verpixeln, das konnte der Mod IMHO aber auch nicht besser.
Dafür zusätzlich noch einiges mehr Ghosting und Artefakte im gesamten Bild, vor allem bei (schnellen) Autofahrten und Bewegungen/Schwenks.
aufkrawall
2022-11-08, 22:13:33
Die temporale Stabilität ist jetzt leider auch noch ziemlich schlecht gegen DLSS. Aber gut, das hat hier auch (andere) Probleme.
dildo4u
2022-11-09, 07:42:31
DLSS ist nicht wirklich schneller wenn er anfängt zu fahren.
0pcQdrEpvlg
dargo
2022-11-09, 07:50:34
Aja, ein 1440p Monitor kann selbst mit allen Tricks niemals so gut ausschauen wie einer in 4k...
Verabschiedet auch endlich von dieser Illusion..
(Horizon)
Bei gleicher Bildschirmgröße klar, mit unterschiedlichen Größen ist diese Aussage definitiv falsch. ;)
dildo4u
2022-11-09, 08:54:04
Cyberpunk TAA vs FSR 2.1 auf einer 6800.(1440p/4k)
Er meint Default ist überschärft 20-30 sinnvoller.
gbLQ80pXmWY
aufkrawall
2022-11-09, 12:49:34
Ich hab mir noch ein paar Stellen angeschaut, es ist einfach nur kaputt und damit schlechter als der Mod in der Anti-Ghosting-Variante. Hätte so gar nicht erscheinen dürfen. Müll-Patch.
Platos
2022-11-09, 13:01:39
Bei gleicher Bildschirmgröße klar, mit unterschiedlichen Größen ist diese Aussage definitiv falsch. ;)
Was soll man auch sonst meinen, als die gleiche Monitorgrösse...
Ist ja klar, dass man die selbe Monitorgrösse meint.
Und er hat Recht. 1440p ist (logischerweise bei gleicher Grösse) nicht mal Ansatzweise mit 2160p vergleichbar.
Ich finds ehrlich gesagt immer wieder witzig, wenn die "Bildqualitätsprofis" sich (generell gesprochen) so über minimale Details aufregen, aber dann in 1440p zocken xD
aufkrawall
2022-11-09, 13:05:14
Das ist überhaupt kein Widerspruch. 4k erhöht massiv die Toleranz für diverse BQ-Fails, in 1440p muss hingegen alles passen.
Und nein, das Smearing von DLSS oder das Disocclusion-Aliasing nerven in nativen 4k noch ziemlich genau so.
Platos
2022-11-09, 13:06:31
Ok, hast Recht, so gesehen macht es Sinn.
dargo
2022-11-09, 13:26:32
Ich finds ehrlich gesagt immer wieder witzig, wenn die "Bildqualitätsprofis" sich (generell gesprochen) so über minimale Details aufregen, aber dann in 1440p zocken xD
Wenn selbst schnellste Grafikkarten nicht 4k tauglich sind dann ist der nächst mögliche Kompromiss eben 1440p. ;)
basix
2022-11-09, 13:53:44
Das ist überhaupt kein Widerspruch. 4k erhöht massiv die Toleranz für diverse BQ-Fails, in 1440p muss hingegen alles passen.
Correcto.
Interessant ist, dass die ersten DLSS Präsis bei 540p -> 1080p gezeigt wurden. Momentan werden die meisten Vergleiche aber bei 4K angestellt, was nicht den "Normalo Use Case" darstellt. 1440p ist deutlich verbreiteter.
aufkrawall
2022-11-09, 14:01:32
Jap. Du könntest dir btw. ggf. nochmal DLSS 2.4.12v2 (TPU) 1440p <Quality anschauen. Bin einigermaßen baff, wie stabil das in Bewegung aussieht, bei weniger Motion Blur als UE/idTech TAA 1440p. :eek:
Savay
2022-11-09, 14:41:00
Wenn selbst schnellste Grafikkarten nicht 4k tauglich sind dann ist der nächst mögliche Kompromiss eben 1440p. ;)
Aber genau dafür gibt es doch DLSS, FSR und Co. :wink:
4k erhöht massiv die Toleranz für diverse BQ-Fails,
Mal ganz ketzerisch und speziell auf CP2077 bezogen:
BQ Fails sind auch schon nativ massiv da...das erhöht meine Toleranz bzgl. dann nicht ganz so perfekter Upscaler nochmals ein wenig.
Das liegt nicht nur an 4K.
Artstyle und Assets sind echt geil, Story ist super, Gameplay und Immersion macht gepatcht mittlerweile was her.
Aber die Engine ist m.E. für das was sie damit gemacht haben irgendwie mehr oder weniger gefühlt am Ende.
So wirklich ruhig bekommt man das Bild m.E. ja nicht. Irgendwas flickert, wabbert und wobbelt da irgendwie immer.
Kein Wunder das sie auf die UE wechseln. :tongue:
Muss nichtmal eine "Schrottimplementierung" sein.
aufkrawall
2022-11-09, 14:46:18
Aber halt nicht überall (und sei es durch Schrott-Implementierungen). Wie gesagt, gab es bei DLSS auch ziemlich große Fortschritte für noch niedrigere Auflösungen, also auch 1440p Monitore:
https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rw1kiwd.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rw1kiwd.png) https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rw9ki9b.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rw9ki9b.png)
Das ist nicht DLSS on vs. off, sondern Quality vs. Performance. ;)
Sieht immer noch massiv besser aus als TAA 1440p nativ. So in etwa hatte ich mir das zum Kaufzeitpunkt der 3060 auch vorgestellt, aber dann kam dieses elendige DLSS Sharpen. X-(
Savay
2022-11-09, 14:54:27
Wenn der Input schon nicht optimal ist, kanns m.E. auch einfach nicht perfekt werden.
Deswegen steht und fällt das so sehr mit unterschiedlichen Spielen.
Ich glaube aber das fängt viel früher an und muss Konzeptionell bei der ganzen Entwicklung und Asset- und Contenterstellung mit bedacht werden.
Einfach nur (möglichst passende) Inputs über die Engine liefern und das nachträglich drauf stülpen reicht halt nicht.
Da dann vereinfachend von "Schrott-Implementierung" zu sprechen springt da m.E. etwas zu kurz.
aufkrawall
2022-11-09, 14:59:22
Assets und Content würd ich da unbedingt raushalten. Der Anspruch muss sein, dass es immer optimal funktioniert, so lange die Guidelines beachtet werden. Und die sehen afaik so etwas nicht vor (außer so etwas wie unterschiedliche Mip Biase etc.). Es geht also um rein technische Aspekte.
Dying Light 2 hatte in Version 1.0 auch ziemlich beschissenes TAA, trotzdem funktionierten DLSS und FSR 2 via Mod ziemlich gut.
Savay
2022-11-09, 15:04:44
LODs, Mip BIAS, Shader und einige PP Effekte (aufgrund sinkender Auflösung) sind aber nicht ganz unschuldig an einem unruhigen Bild.
Ziel sollte ein cleanes TAA möglichst frei von derartigem Clutter sein...sieht dann wahrscheinlich ohne DLSS und Co erstmal eher weich aus, vor allem auf Displays mit weniger PPI, kommt dem Endergebnis aber entgegen.
Aus einer Flimmerhölle machst du halt auch mit Bruteforce Downsampling kein perfektes Erlebnis....außer wir reden von DS Faktoren wie beim Offline Rendering.
Das war doch schon zu RGSSAA Zeiten ein Thema.
aufkrawall
2022-11-09, 15:07:37
Erstmal muss man festhalten, dass der Content von CP77 ziemlich schwer für TAA ist. Das ist aber kein Merkmal schlechter technischer Qualität. Ist in Spiderman genau so. NN hat hier halt Vorteile, sieht man ja auch mit XeSS auf MCs.
Savay
2022-11-09, 15:41:53
Ich weiß nicht so recht.
Du kannst mit besseren AA Verfahren zwar schwierigen Content verbessern, ihn aber niemals reparieren.
Mag sein, dass ein NN das etwas besser kann, aber das ist doch ein Herumdoktern an den Symptomen und nicht die Lösung der Ursache.
Ich erinnere mich noch gut an WoW in den alten Gebieten mit dem ganzen Alphatest Gemüse und etlichen hochfrequenten Texturen.
Das war streckendweise einfach ein flimmernder Alptraum.
Da konnte man auch 8x SGSSAA drauf werfen mit entsprechendem Performance Drop und es hat trotzdem nur vglw. eingeschränkt geholfen.
Als die dann den Content und mit neueren Addons nach und nach komplett auf Alphablends umgestellt haben wurde es einfach viel besser und mittlerweile ist das einfach gar kein wirklich großes Thema mehr m.E.
Und mit den erweiterten TAA Verfahren haben wir ja nicht nur AA sondern auch noch einen Upscaler der dann sogar noch passende Inputs aus der Engine braucht.
Wenn dann der Content ungünstig ist und die Engine evtl. gar nicht in der Form optimal alles liefert idealerweise gebraucht wird, wird's halt nicht perfekt.
aufkrawall
2022-11-09, 15:51:27
Mag sein, dass ein NN das etwas besser kann, aber das ist doch ein Herumdoktern an den Symptomen und nicht die Lösung der Ursache.
Kannst ja mal aufzählen, weshalb der Content "kaputt" sein soll?
Wenn du meinst, das wär jetzt schon alles zu hochfrequent, warte mal Nanite ab...
Savay
2022-11-09, 16:03:21
Ist dir das pixelige Outlining div. Shader noch nicht aufgefallen?
LensFlares die bei einer bestimmten Entfernung einfach wild Flickern und Amoklaufen?
Dann gibt es div. Texturen die einfach Aliasen oder garkeine wahrnehmbaren Miplevel haben und seltsam zerbröseln auf Distanz.
In dem Video weiter vorne ist einiges davon zu sehen und das meiste liegt nicht wirklich an FSR.
Alleine der Schriftzug von dem "Pawnshop".
Nicht schrecklich und per se "kaputt" aber eben nicht wirklich darauf optimiert möglichst frei von visuellem Clutter zu sein.
aufkrawall
2022-11-09, 16:17:34
Ist dir das pixelige Outlining div. Shader noch nicht aufgefallen?
Mit DLSS eigentlich nicht.
LensFlares die bei einer bestimmten Entfernung einfach wild Flickern und Amoklaufen?
Nur mit Upsampling? Das ist ein bekanntes Problem in vielen Spielen, insbesondere mit DLSS und Bloom.
Ansonsten hat TAA Jittering schon immer Lens Flares etc. in diversen Spielen zum Flackern gebracht.
Dann gibt es div. Texturen die einfach Aliasen oder garkeine wahrnehmbaren Miplevel haben und seltsam zerbröseln auf Distanz.
Gut, das ist ein valider Punkt. TAA/U kann nichts gut rekonstruieren, was plötzlich "aufbröselt". Wobei hier NN, ähnlich zu Disocclusion, aber vermutlich auch Vorteile hat.
Alleine der Schriftzug von dem "Pawnshop".
Ist halt aliased und existiert vermutlich nicht im Screen Space. Mit genug Supersampling ist das irgendwann "gefixt". DLSS/XeSS kommt mit so etwas oft auch schon besser klar.
Nicht schrecklich und per se "kaputt" aber eben nicht wirklich darauf optimiert möglichst frei von visuellem Clutter zu sein.
Ist halt die Frage, was am Ende mit perfektem SSAA ohne temporale Fuck ups davon übrig bliebe. Das ist halt Ground Truth, in dessen Richtung die Reise geht.
Das TAA vom Spiel ist auch Schrott vs. DLSS, was man bei Vergleichen mit FSR berücksichtigen sollte.
Savay
2022-11-09, 16:18:39
Nur mit Upsampling?
Auch ohne, bzw. mit dem nativen TAA.
robbitop
2022-11-09, 16:19:56
LODs, Mip BIAS, Shader und einige PP Effekte (aufgrund sinkender Auflösung) sind aber nicht ganz unschuldig an einem unruhigen Bild.
Ziel sollte ein cleanes TAA möglichst frei von derartigem Clutter sein...sieht dann wahrscheinlich ohne DLSS und Co erstmal eher weich aus, vor allem auf Displays mit weniger PPI, kommt dem Endergebnis aber entgegen.
Aus einer Flimmerhölle machst du halt auch mit Bruteforce Downsampling kein perfektes Erlebnis....außer wir reden von DS Faktoren wie beim Offline Rendering.
Das war doch schon zu RGSSAA Zeiten ein Thema.
High Frequency content sollte vermieden werden (in Bezug auf Shader aber auch Texturen). Normalerweise bekommen die Leute, die die Levels mit Content füllen diese Vorgabe von den Engine Leuten.
aufkrawall
2022-11-09, 16:27:06
Jeder Zaun ist qua Definition mehr oder weniger hochfrequent. Die Realität ist, dass es in zig Spielen ohne (temporales) SSAA an allen Ecken und Enden extreme Moires gibt. TSSAA hat das schon gut gefixt und es wird sicherlich weitere Verbesserungen geben.
robbitop
2022-11-09, 17:00:11
Ganz umgehen lässt es sich nicht aber man kan darauf achten. Es gibt da viele Negativbeispiele mit shaderfern aus der Hölle und einige Positivbeispiele.
dargo
2022-11-09, 19:56:08
Aber genau dafür gibt es doch DLSS, FSR und Co. :wink:
Ist noch etwas kompliziert.
1. Diese Upscaling Methoden stecken mir noch zu sehr in den Kinderschuhen. Erst wenn jeder AAA-Titel FSR 2.x beim Release bietet (also das was wir eigentlich schon lange von TAA gewohnt sind) sind wir ein gutes Stück weiter.
2. DLSS ist für mich keine Option da ich keine Geforces kaufe.
3. XeSS ist für mich aktuell keine Option da Intel nichts in meinen Performancesegment im Portfolio hat. Auf non Intel Hardware überzeugt mich XeSS nicht.
Und sich blind auf jede FSR 2.x Implementierung verlassen möchte ich mich auch noch nicht unbedingt. Dafür überzeugen mich manche Implementierungen einfach nicht auf meinem 1440p Screen. Auf einem 4k Screen müsste ich das dann neu bewerten.
Savay
2022-11-10, 16:40:55
Wo ist denn der wirklich große Unterschied ob du auf nem 2160p Screen in 1440p spielst oder auf nem 1440p Screen in 1440p?
Wenn du die GPU skalieren lässt ist das selbst in Games die nicht FSR supporten gar kein allzu großes Problem, dann umgehst du auch die tw. grottigen Scaler der Displays.
Zudem haben nicht wenige Spiele eh einen internen Resolution Scale und dann gibt's ja auch noch RSR.
Das ist alles nicht so toll wie integriertes FSR2.x mit ner optimalen Implementierung, aber eben auch nicht wirklich schlechter als "natives" 1440p.
Und sich blind auf jede FSR 2.x Implementierung verlassen möchte ich mich auch noch nicht unbedingt. Dafür überzeugen mich manche Implementierungen einfach nicht auf meinem 1440p Screen. Auf einem 4k Screen müsste ich das dann neu bewerten.
UHD@Q ist ja quasi verbessertes 1440p...damit bist du eigentlich nie wirklich schlechter unterwegs als mit nativem 1440p.
Zumindest ist mir kein Fall bekannt wo es wirklich schlechter aussieht als die Auflösung runter zu stellen.
Da braucht man m.E. eigentlich gar nicht viel bewerten. :wink:
Ich bin seit der GTX970 auf nem 4K Screen unterwegs...insgesamt war das auch schon mit der m.E. komplett problemlos und mit der GPU konnte ich viel weniger nativ Spielen als heutzutage mit der N21.
Ich muss aber auch nicht überall die 120Hz vom Hauptbildschirm knacken.
Und mit immer mehr Titeln die FSR2.x und Co. nutzen umso problemloser wird es am Ende.
Ex3cut3r
2022-11-10, 17:30:25
Seit einer GTX 970? Dann hast aber oft AAA Spiele @ 30 FPS gezockt. Viele Gamer wollten/wollen sowas aber nicht, sondern die 1440p High Refresh Keule wird bevorzugt. Jetzt mit der 4090 und der 7900XTX kann man endlich auch die 4K High Refresh Rate bevorzugt ausfahren.
Also ich "fahre" seit ein paar Wochen meinen ersten 4K Monitor @ Privat mit 28" muss sagen das 4K ziemlich geil ist im Vergleich zu 1440p @ 27" mit einer 3080 Ti kann ich mit DLSS P ziemlich gute 90-120 FPS in vielen AAA Spielen erreichen und es sieht von der Bildqualität besser als 1440p nativ oder mit DLSS/FSR 2.1/2.2 mit Q aus. Q auf 4K ist dann nochmal eine Stufe besser.
Eine 4090 bzw. 4080 Ti oder 7900XTX sollte da endgültig "ruhe" geben.
Savay
2022-11-10, 17:32:53
Peile (auch heute) idR. 40-50FPS min. an für Singleplayer...damals gab es eh noch keine UHD Screens mit mehr als 60Hz. :wink:
MP ist ne andere Geschichte.
Und auch schwer Spiele/Engine abhängig, manche laufen halt mit niedrigen FPS wie ein Sack Nüsse, für andere ist es wiederum wurscht, aber das ist in 1440p auch nicht anders.
Den Rest erledigte dann oft die Renderauflösung/Ingame Resolutionscale oder...oh schreck...die Details.
Man muss nicht immer alles auf 11 drehen, entgegen anders lautender Gerüchte. :tongue: und auch nicht immer die "native" max. Auflösung (oder auch Refreshrate) ausnutzen...das ist ja eh das ganze Grundprinzip der Upscaler.
aufkrawall
2022-11-11, 14:58:07
Gab übrigens ein Update für die CP77-Mod, mit dem es nun nicht mehr crasht. In der Tat ist damit das Flimmer/Aliasing-Problem weniger ausgeprägt als mit der offiziellen Implementierung. Es ist allerdings auch nicht weg. Das sieht sehr ähnlich aus wie das Problem der Mod in HZD. In dem Spiel ist DLSS auch etwas flimmriger, als es imho eigentlich sein müsste. Spricht eher für Schrott-Implementierungen als für "schlechten" Content imho. Ist schon etwas absurd, wenn DL2 mit DLSS Performance weniger flimmert als Quality in HZD...
robbitop
2022-11-11, 17:17:54
Wenn ein Mod besser ist als eine native Implementierung weiß man, dass es mit einem halben Arsch gemacht wurde. Hauptsache checkbox getickt.
aufkrawall
2022-11-11, 17:31:49
Die native Implementierung ghostet allerdings schon massiv weniger. Beides weit von optimal entfernt. Wo wir wieder dabei wären, dass FSR 2 sich leichter einbauen lassen muss. Diese Fails in so einer Ausprägung sind viel zu gehäuft vs. DLSS (Kack-Sharpen mal weggedacht).
dildo4u
2022-11-11, 17:43:49
Flight Sim hat jetzt FSR 2.0.
https://www.flightsimulator.com/release-notes-for-40th-anniversary-edition-sim-update-11-1-29-27-0-now-available/
Wenn ein Mod besser ist als eine native Implementierung weiß man, dass es mit einem halben Arsch gemacht wurde. Hauptsache checkbox getickt.
Wenn Mods nicht besser wären als das originale Spiel, wären Mods irrelevant.
Der einzige Sinn eines Mods besteht darin, etwas besser zu machen als das vorhandene Spiel.
robbitop
2022-11-12, 09:22:51
Das ist eine verdrehte Wahrheit. Die Mods haben FSR 2 möglich gemacht BEVOR es eine native fsr 2 implementierung gab. In dem man die DLSS Implementierung gemoddet hat.
Das ist nicht mehr als ein relativ simpler Hack der wenig Kontrolle über die Implementierung hat.
Der Entwickler hingegen hat viel mehr Möglichkeiten.
Sorry aber das ist ein Armutszeugnis. Scheint nicht relevant zu sein wie gut die Implementierung ist. Hauptsache Häkchen in der checkbox.
Tobalt
2022-11-12, 09:31:57
Solange FSR und Konsorten weiträumig unter "AA" laufen interessiert es den Normalo halt auch nicht.
Diese techniken sollten ab der nächsten/übernächsten Engine-Generation einfach zur Default-Einstellung einer Engine gehören..Dann kann man sich schlechte Implementierung auch nicht mehr leisten.
Das ist eine verdrehte Wahrheit. Die Mods haben FSR 2 möglich gemacht BEVOR es eine native fsr 2 implementierung gab.
Eben sie haben den Ist-Zustand verbessert.
Wenn es keine Möglichkeit gäbe die offizielle FSR-Implementierung zu verbessern, gäbe es keinen Grund mehr die FSR-Mod überhaupt upzudaten.
Wobei, wenn man den Kommentaren hier glaubt (nicht selbst getestet), nicht die eine oder andere Version wirklich "besser" ist, sondern dass jeweils andere Artefakte auftreten, was darauf hindeutet, dass einfach die Parametrisierung von FSR geändert wurde, um die.
Und diese Parameter existieren weil es keine "perfekte" Lösung für jede Situation gibt, gäbe es die bräuchte es keine Parameter.
dildo4u
2022-11-14, 08:09:33
Allgemein Positiv vermutlich weil das TAA des Games nicht sonderlich effektiv ist.
-GO90rUei8g
robbitop
2022-11-14, 08:13:46
Ein Vergleich zu DLSS im Performance Mode wäre schön. Einfach um zu sehen, wo FSR heute steht, weil sich bei Performance die Spreu vom Weizen trennt.
Auch für Forza mit FSR 2.2 wäre das schön.
Hoffentlich macht DF entsprechende Videos.
Andron
2022-11-14, 09:57:08
Im Video werden ja nur die jeweiligen Konsolenversionen getestet, da ist DLSS erstmal raus. Es wird auch nur TAA+Upscaling gegen FSR 2.1 mit ähnlichen Basisauflösungen verglichen, nicht nativ vs. FSR. FSR gewinnt daher in quasi jedem Aspekt und wertet Cyberpunk auf Konsolen deutlich auf.
Gegen DLSS am PC ist FSR 2.1 aber vor allem in Sachen Bildruhe unterlegen, gerade bei niedrigen Eingangsauflösungen wie im WQHD-Performancemodus.
00-Schneider
2022-11-14, 11:22:46
Allgemein Positiv vermutlich weil das TAA des Games nicht sonderlich effektiv ist.
Was ich nicht verstehe: Ist FSR 2.1 nicht teurer als TAA? Wieso bleiben die FPS ggü. TAA näherungsweise gleich bei einer deutlich besseren Bildquali bei FSR? :eek:
Was ich nicht verstehe: Ist FSR 2.1 nicht teurer als TAA? Wieso bleiben die FPS ggü. TAA näherungsweise gleich bei einer deutlich besseren Bildquali bei FSR? :eek:
Die minimale Auflösung der dynamischen Skalierung wurde verringert.
Rancor
2022-11-14, 11:51:03
Ich bin ja grad von einer RTX 2080 auf eine RX6800XT gewechselt und DLSS ist vor allem in den niedrigeren Einstellungen teils deutlich überlegen.
Auf Qualität hingegen kann man mit dem bloßen Auge kaum einen Unterschied feststellen, es sei denn man sucht mit der Lupe.
Das ist zumindest mein subjektiver Eindruck.
Andron
2022-11-14, 11:53:10
Was ich nicht verstehe: Ist FSR 2.1 nicht teurer als TAA? Wieso bleiben die FPS ggü. TAA näherungsweise gleich bei einer deutlich besseren Bildquali bei FSR? :eek:
Es ist etwas teurer. Im DF-Video wird auch erwähnt, dass die minimale Auflösung der dynamischen Skalierung in den Performance-Modi leicht sinkt. Ist im Schnitt während des Gameplays aber kaum der rede Wert.
Auch wenn FSR 2.X vor allem bei suboptimalen Implementierungen nicht immer an DLSS herankommt, gegenüber schlechten TAA(U) Lösungen ist es meistens eine massive Verbesserung bei gleicher Ausgangsauflösung.
dildo4u
2022-11-14, 11:54:11
Was ich nicht verstehe: Ist FSR 2.1 nicht teurer als TAA? Wieso bleiben die FPS ggü. TAA näherungsweise gleich bei einer deutlich besseren Bildquali bei FSR? :eek:
CPU Limits, das Game läuft nur OK auf alten Ryzen Modelle.
3700X min fps unter 60fps, der taktet höher als in Den Konsolen.
https://www.pcgameshardware.de/Cyberpunk-2077-Spiel-20697/Specials/patch-15-aenderungen-relase-benchmark-test-1389822/3/
Andron
2022-11-14, 12:13:20
3700X min fps unter 60fps, der taktet höher als in Den Konsolen.
Allerdings wurde mit maximalen PC-Settings getestet, das dürfte auf dem Konsolen im Performacemodus runtergeregelt sein.
FSR läuft auf RDNA 2 schon relativ effizient, die Auflösungsunterschiede bei gleicher Performance sind sehr gering.
dildo4u
2022-11-14, 12:25:11
FSR läuft auf RDNA 2 schon relativ effizient, die Auflösungsunterschiede bei gleicher Performance sind sehr gering.
Laut dem kann es im GPU Limit ein hohen Overhead haben nicht vergessen die Konsolen haben kein massives Überangebot an Compute, das wird erst mit RDNA3 "gefixt".
b7Q5OI_zgvI
Andron
2022-11-14, 14:16:09
Laut dem kann es im GPU Limit ein hohen Overhead haben nicht vergessen die Konsolen haben kein massives Überangebot an Compute, das wird erst mit RDNA3 "gefixt".
https://youtu.be/b7Q5OI_zgvI
Dürfte bei dem verwendeten Auflösungsbereich, ausgehend von einer 6700XT, ca. 10-15% vs. Standard-TAA liegen (Series X und PS5). Series S leidet natürlich deutlich unter der mageren Rechenleistung, allerdings wird hier auch nur 1080p ausgegeben im Performancemodus in Cyberpunk, was den Overhead deutlich schmälert und unterm Strich auf ein ähnliches Ergebnis kommen wird.
EDIT: Die Performance-/Auflösungsunterschiede im Scorn-Video sind etwas kurios, denn das passt überhaupt nicht zum Cyberpunk-Patch, wo FSR 2.1 auf der Series S ebenfalls verfügbar ist und nur zu einem moderaten Rückgang der Renderauflösung führt, auch in GPU limitierten Szenen. Evtl klemmt es bei Scorn noch irgendwo anders.
DLSS 2.4 vs. FSR 2.2 in Forza Horizon 5:
https://youtu.be/w85M3KxUtJk
Ravenhearth
2022-12-06, 12:02:56
w85M3KxUtJk
robbitop
2022-12-06, 12:33:26
Klar man muss das Video 2x verlinken. Direkt über deinem Post wurde es bereits verlinkt.
DrFreaK666
2022-12-06, 13:30:35
Klar man muss das Video 2x verlinken. Direkt über deinem Post wurde es bereits verlinkt.
Wo denn? Das Video ist brandneu
aufkrawall
2022-12-06, 14:26:07
Warum macht man ein 18min Video über ein Spiel, in dem beide Techniken bescheiden funktionieren sollen?
Hoffen wir mal, dass Witcher 3 Remaster endlich ein würdiger Show Down wird.
dildo4u
2022-12-06, 14:32:40
Er wollte offensichtlich die neuste Version testen, oft bekommen Games FSR später und DLSS ist schon veraltet.
Hier wurde Beides gleichzeitig gepatcht.
aufkrawall
2022-12-06, 14:39:16
Nur haben sie mit FSR 2 offenbar das LOD-Bias komplett vergessen :freak: und DLSS "2.4.12" kann sowohl komplette Top-, als auch Schrott-Version bedeuten. Mal ganz/weitestgehend abgesehen von der Implementierung, Stichwort DLSS Crap-Sharpen...
Dying Light 2 mit ausgetauschter DLSS-DLL und FSR 2-Mod wäre interessannter...
DrFreaK666
2022-12-06, 16:18:55
Gibt es FSR 2.2 Mods?
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