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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AMDs FidelityFX Super Resolution 2.0/3.0/4.0 (FSR 2.0, FSR 3.0, FSR 4.0)


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aufkrawall
2022-12-06, 16:21:04
Sobald AMD mit dem öffentlichen SC für 2.2. in die Puschen kommt. Was Wochen nach FSR 2.2. in FH5 komischerweise immer noch nicht der Fall ist.

ChaosTM
2022-12-06, 16:38:47
Ein Vergleich zu DLSS im Performance Mode wäre schön. Einfach um zu sehen, wo FSR heute steht, weil sich bei Performance die Spreu vom Weizen trennt.
Auch für Forza mit FSR 2.2 wäre das schön.
Hoffentlich macht DF entsprechende Videos.


Bei Performance ist man doch noch recht weit von DLSS entfernt lt. dem Video über Forza Horizon etwas weiter oben. Bei Bester Qualität sind die 2 bei dem Spiel angeblich sehr ähnlich.

robbitop
2022-12-06, 19:08:10
Wo denn? Das Video ist brandneu

Hast du Tomaten auf den Augen?

DLSS 2.4 vs. FSR 2.2 in Forza Horizon 5:
https://youtu.be/w85M3KxUtJk

Und dann direkt im Folgepost:

https://youtu.be/w85M3KxUtJk

Edit: Gastbeitrag war noch nicht freigeschaltet. Mea culpa.

DrFreaK666
2022-12-06, 19:09:10
Bei mir wird das Video nur 1x angezeigt.

Linmoum
2022-12-06, 19:10:54
Ist auch nur einmal da. Das andere ist ein Gastbeitrag, wahrscheinlich für den gemeinen User-Pöbel (noch) nicht freigeschaltet.

anddill
2022-12-06, 23:28:06
Ist auch nur einmal da. Das andere ist ein Gastbeitrag, wahrscheinlich für den gemeinen User-Pöbel (noch) nicht freigeschaltet.
Ja.

RainingBlood
2022-12-11, 18:58:04
Hat schon jemand den DLSS Mod in Shadow of the Tomb Raider und Hot Wheels Unleashed erfolgreich angewendet? Wenn ja, wie? Hab schon alle möglichen Versionen hin und her kopiert, funktioniert einfach nicht.
In Shadow of the Tomb Raider sieht FSR2 richtig schick aus.

dargo
2022-12-11, 19:36:41
SotTR hat offiziell FSR 2 bekommen? Du meinst bestimmt die Mod von RotTR oder?

RainingBlood
2022-12-11, 20:06:49
ja genau.
https://github.com/MOVZX/CyberFSR2

aufkrawall
2022-12-23, 00:34:27
Bugs mit FSR 2:
https://abload.de/thumb/skyrimse_2022_12_23_03zfol.png (https://abload.de/image.php?img=skyrimse_2022_12_23_03zfol.png)

Bugs mit DLSS/XeSS :D :
https://abload.de/thumb/skyrimse_2022_12_23_0nccp5.png (https://abload.de/image.php?img=skyrimse_2022_12_23_0nccp5.png) https://abload.de/thumb/skyrimse_2022_12_23_095ca9.png (https://abload.de/image.php?img=skyrimse_2022_12_23_095ca9.png)

Lurtz
2022-12-23, 09:34:32
Wieso zermatschen die bei FSR so stark, obwohl so nah dran? Immer noch zu klein für den Algorithmus, oder fehlen da eher Informationen von der Engine für FSR (sprich schlechte Implementierung)?

robbitop
2022-12-23, 10:21:45
Wenn das Sprites sind könnte das problematisch sein für fsr.

Achill
2022-12-23, 11:59:16
Bugs mit FSR 2:
https://abload.de/thumb/skyrimse_2022_12_23_03zfol.png (https://abload.de/image.php?img=skyrimse_2022_12_23_03zfol.png)

Bugs mit DLSS/XeSS :D :
https://abload.de/thumb/skyrimse_2022_12_23_0nccp5.png (https://abload.de/image.php?img=skyrimse_2022_12_23_0nccp5.png) https://abload.de/thumb/skyrimse_2022_12_23_095ca9.png (https://abload.de/image.php?img=skyrimse_2022_12_23_095ca9.png)

Wieso zermatschen die bei FSR so stark, obwohl so nah dran? Immer noch zu klein für den Algorithmus, oder fehlen da eher Informationen von der Engine für FSR (sprich schlechte Implementierung)?

Wenn das Sprites sind könnte das problematisch sein für fsr.

Meiner Meinung nach müssen die Entwickler dies mittels Reactive Mask (https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/blob/master/README.md#reactive-mask) für FSR2 auszeichnen. Es gibt wohl auch eine weiteren Modus was ggf. weniger Arbeit für die Entwickler bedeutet: Automatically generating reactivity (https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/blob/master/README.md#automatically-generating-reactivity) .. ggf. aber mehr Leistung braucht?

Was ich sagen will, es ist unwahrscheinlich das AMD dieses typische Szenario nicht wie NV und Intel bedacht hat sondern wahrscheinlicher, dass die Umsetzung für FSR2 nicht vollständig seitens der Entwickler ist. Da kann AMD dann auch nichts machen ...

aufkrawall
2022-12-23, 15:55:36
Es sieht in jedem Spiel mit solchen Effekten so oder so ähnlich aus und wird es auch in jedem neuen, bis AMD das im Algorithmus verändert. ;)
Viele solcher Effekte sind halt häufig eher softere Partikelwolken etc., bei denen es nicht ganz so arg auffällt. Ich wüsste aber nicht, in welchem Spiel mit FSR 2 irgendein Entwickler es besser hinbekommen hätte.
Ist mit TSR in UE aber leider genau so. Alle animierten Effekte ohne räumliche Tiefe sehen komplett bescheiden aus.

Gott1337
2022-12-23, 17:04:43
Meiner Meinung nach müssen die Entwickler dies mittels Reactive Mask (https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/blob/master/README.md#reactive-mask) für FSR2 auszeichnen. Es gibt wohl auch eine weiteren Modus was ggf. weniger Arbeit für die Entwickler bedeutet: Automatically generating reactivity (https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/blob/master/README.md#automatically-generating-reactivity) .. ggf. aber mehr Leistung braucht?

Was ich sagen will, es ist unwahrscheinlich das AMD dieses typische Szenario nicht wie NV und Intel bedacht hat sondern wahrscheinlicher, dass die Umsetzung für FSR2 nicht vollständig seitens der Entwickler ist. Da kann AMD dann auch nichts machen ...
wenns funktionieren würde, bedeutet es dennoch einen Mehraufwand den man bei den anderen nicht benötigt. Da hat doch keiner grundlos Lust drauf

DrFreaK666
2022-12-23, 17:30:59
wenns funktionieren würde, bedeutet es dennoch einen Mehraufwand den man bei den anderen nicht benötigt. Da hat doch keiner grundlos Lust drauf

Als Entwickler kannst du es bestimmt genauer erläutern

/Locutus oB
2022-12-23, 19:13:50
wenns funktionieren würde, bedeutet es dennoch einen Mehraufwand den man bei den anderen nicht benötigt. Da hat doch keiner grundlos Lust drauf

dann bleiben wir bei dx11... kennen die Entwickler schon jahre... lumen und nanite zeigen doch was möglich ist wenn man sich ein bisschen Mühe gibt beim entwickeln.

aufkrawall
2022-12-23, 19:15:30
Das würd ich mal nicht als "Mühe geben" bezeichnen. Das ist Pionierarbeit, die sonst noch in zig Jahren kaum jemand auf die Reihe bekommen wird. Die Ansprüche sollten schon realistisch sein.

/Locutus oB
2022-12-23, 19:18:35
der Anspruch wäre FSR wie vom Hersteller gedacht zu benutzen.

aufkrawall
2022-12-23, 19:20:50
der Anspruch wäre FSR wie vom Hersteller gedacht zu benutzen.
Ist halt nur nichts weiter als eine wilde Behauptung, dass es dann keine Probleme mit 2D-Effekten gäbe. Und nochmal der Hinweis auf UE TSR. Oder soll Epic auch ihr eigenes TAAU nicht richtig eingebaut haben? Ist doch lächerlich...

/Locutus oB
2022-12-23, 19:31:41
wenns funktionieren würde, bedeutet es dennoch einen Mehraufwand den man bei den anderen nicht benötigt. Da hat doch keiner grundlos Lust drauf
ich beziehe mich auf die Aussage "da hat doch keiner grundlos Lust drauf"

DrFreaK666
2022-12-23, 19:57:34
Ist halt nur nichts weiter als eine wilde Behauptung, dass es dann keine Probleme mit 2D-Effekten gäbe. Und nochmal der Hinweis auf UE TSR. Oder soll Epic auch ihr eigenes TAAU nicht richtig eingebaut haben? Ist doch lächerlich...

Wir wissen halt nicht wie eine perfekte Implementierung in Games aussieht.

aufkrawall
2022-12-23, 20:08:00
Wir wissen halt nicht wie eine perfekte Implementierung in Games aussieht.
Trifft auf anderes TAA/DLSS genau so zu und ist damit ein Allgemeinplatz. Es zählt nur das, was man sieht. Und was man sieht, sind die gleichen Probleme in einer Vielzahl von Titeln. Ob man das nun wahrhaben will oder nicht...

Gott1337
2022-12-23, 21:34:43
Als Entwickler kannst du es bestimmt genauer erläutern
ist zwar nicht allzu schwer aber gerne.

Wenn es automatisch funktionieren würde, ohne das devs o.g. Anpassungen vornehmen müssten, spart man viel Arbeit.

Gott1337
2022-12-23, 21:37:58
ich beziehe mich auf die Aussage "da hat doch keiner grundlos Lust drauf"
na wenn es alternativen gibt, die es offensichtlicherweise ohne Probleme können!?

DrFreaK666
2022-12-24, 01:41:01
ist zwar nicht allzu schwer aber gerne.

Wenn es automatisch funktionieren würde, ohne das devs o.g. Anpassungen vornehmen müssten, spart man viel Arbeit.

Du weißt aber nicht ob es bei DLSS/XeSS weniger Arbeit ist

aufkrawall
2022-12-24, 04:49:29
Du weißt aber nicht ob es bei DLSS/XeSS weniger Arbeit ist
Doch, weiß man spätestens durch den Wonderlands-Mod. Und wenn man nicht völlig weltfremde Maßstäbe anlegt, weil man es nicht wahrhaben will, auch durch die ganze sonstige Empirie.

Gott1337
2022-12-24, 05:07:21
Du weißt aber nicht ob es bei DLSS/XeSS weniger Arbeit ist
hä DLSS und XeSS funktionieren doch ohne Anpassungen, FSR nicht (bei diesem einen speziellen Fall)

Es geht auch gar nicht darum FSR madig zu machen, es ist toll für das was es ist.

DrFreaK666
2022-12-24, 12:43:11
Naja, mal schauen ob und wie es mit FSR 2 weitergeht

aufkrawall
2022-12-28, 01:53:53
Skyrim SE Mod wurde aktualisiert, gibt jetzt auch für FSR 2 eine 100% Auflösungs-Option. Es sind btw. Version 2.2 DLLs verlinkt, vermutlich die von FH5. Die temporale Stabilität ist um Welten höher als in RDR2, schon ganz nett. Gibt aber mitunter deutlich mehr Ghosting als mit DLSS.

robbitop
2022-12-28, 12:22:36
Ich kenne RDR2 nur mit mitgelieferten fsr2.0 dll. Und die war enttäuschend. Viele Objekte ghosten, viel disocclusion Probleme und Dinge wie die Strommasten aliasen. Und komische outlines auf den Wollen manchmal. Die sollen mal auf 2.2 updaten.
Jetzt wo ich endlich dlss nutzen kann: die Standard DLSS dll ist auch nicht so toll. Aber mit 2.5.1 ist es mega gut. :up:

Kombiniere ich mit dl-dsr und das Ergebnis kann sich auf dem 1440p Monitor echt sehen lassen! :)

DrFreaK666
2022-12-28, 16:17:35
Wie hat man es eigentlich geschafft DLSS/FSR in ein Spiel reinzumodden?

just4FunTA
2022-12-28, 17:31:35
FSR-2.2-Updates für aktuelle Rennspiel-Serien

AMD hatte bereits im am 8. November 2022 den Microsoft-Titel Forza Horizon 5 mit einem Update des Hochskalierers FSR in Version 2.2 versorgt. Mit Need for Speed Unbound und F1 22 steht jetzt auch bei diesen Racing-Spielen die neuste Version von FidelityFX Super Resolution zur Verfügung. So kann mit der neuesten Version des Upscalers die Framerate erhöht werden, wobei die neuste FSR-Iteration laut AMD insbesondere das Ghosting sich schnell bewegender Objekte deutlich reduzieren soll.

https://www.pcgameshardware.de/FidelityFX-Super-Resolution-Software-277617/News/AMD-FSR-22-Support-fuer-NFS-Unbound-F1-22-und-3DMark-1409157/


Demnach hat F1 2022 FSR 2.2, im Spiel zeigt er mir aber nur FSR1 an, ist das bloß eine falsche Beschriftung unter Einstellungen oder kommt der FSR2 Patch noch?

DrFreaK666
2022-12-28, 17:54:57
There is already support for FSR 1 in the game today and the update with FSR 2.2 will be available in January 2023.
Quelle: https://community.amd.com/t5/gaming/amd-fidelityfx-super-resolution-2-2-racing-into-more-games-and/ba-p/563910

PCGH sollte in Zukunft die Mitteilungen nicht nur überfliegen

just4FunTA
2022-12-28, 18:00:43
ach danke. :)

BlacKi
2022-12-28, 19:07:02
Escape from Tarkov hat heute FSR 2.1 bekommen.

wow, sieht das geil aus. schön scharf. artefakte sind auf jedenfall vorhanden, aber die fps und die schärfe beeindrucken mal richtig.

aber dlss haben sie immernoch nicht geupdatet.

DrFreaK666
2022-12-28, 19:41:18
Gibt es eine Liste welche Spiele FSR per Mod bekommen haben?

dildo4u
2022-12-29, 13:12:57
Hier FSR2.1 in Tarkov.


z7K_ggxGv5E

Gast
2022-12-30, 17:31:24
aber dlss haben sie immernoch nicht geupdatet.
Warum sollten sie? Mit FSR deckt man 100% der Grafikkarten ab und es sieht wirklich gut aus!

BlacKi
2022-12-30, 20:38:44
Warum sollten sie? Mit FSR deckt man 100% der Grafikkarten ab und es sieht wirklich gut aus!dann könnte man es auch rausnehmen.


bf2042 hat immernoch kein fsr, und eine fast 2 jahre alte dlss version.


meine these bleibt, die entwickler juckt das einfach nicht.

Lurtz
2022-12-30, 21:51:42
Hauptsache einmal unterstützt, damit man in irgendwelchen Checklisten steht, der Rest interessiert ja auch die meisten Spieler nicht, bzw. herrscht da noch die Meinung vor, dass ein echter Gamer so einen Upscaling-Schrott eh nicht braucht.

Gast
2022-12-31, 00:35:57
bf2042 hat immernoch kein fsr, und eine fast 2 jahre alte dlss version.


meine these bleibt, die entwickler juckt das einfach nicht.
Naja, die Entwicklung bei dem Spiel ist größtenteils eingestellt (weil Flop). Die arbeiten nur noch runter, was ihnen der Anwalt rät.

BlacKi
2022-12-31, 00:39:48
hatte vorhin statt balanced in 4k quality in 4k versucht. was für ein geflimmer. das stimmt was nicht...

aufkrawall
2023-01-01, 20:56:34
Skyrim Upscaler 1.1.1:
Fixed FSR2 ghosting due to incorrect FOV
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/80343?tab=files

Sieht jetzt in Bewegung wirklich viel sauberer aus. Leider gibts aber selbst im Standbild wieder Disocclusion-Matsche bei Nebel, während das das neurale Netzwerk von DLSS wie gewohnt nicht sonderlich juckt:
https://abload.de/thumb/skyrimse_2023_01_01_26ki60.png (https://abload.de/image.php?img=skyrimse_2023_01_01_26ki60.png) https://abload.de/thumb/skyrimse_2023_01_01_2a2i1g.png (https://abload.de/image.php?img=skyrimse_2023_01_01_2a2i1g.png)

DLSS läuft auch schneller. Liegt vermutlich am fehlenden D3D11-Support von FSR 2, weshalb damit ein D3D12-Interop genutzt werden muss.
Schon bitter, dass die INT8-Performance von RDNA3 vermutlich weiterhin viel zu schwach für DL TAAU ist. Absurd, darauf zu verzichten, während es bei Nvidia seit Turing geht...

Lurtz
2023-01-01, 21:24:58
DL TAAU? Sorry, ich stehe gerade auf dem Schlauch...

aufkrawall
2023-01-01, 21:32:25
Deep Learning TAA Upsampler, aka DLSS/XeSS. Jetzt kann man wieder mutmaßen, der Entwickler hätte irgendwas nicht beachtet etc. Nur der durch ein neuronales Netzwerk gestützte Algorithmus bekommt es auch so mal wieder wesentlich besser hin (hat zwar auch seine Schwächen, aber nicht derart offensichtlich), obwohl er den gleichen Input bekommt. Warten auf Godot, wird noch in zig Spielen so sein...

robbitop
2023-01-02, 07:42:48
Ich fürchte AMD ist einfach noch nicht so weit mit NN. Und dedizierte Matrix Units würden auch helfen. Zumindest XeSS ist auf FPUs ja sau teuer (bei nur 1/4 Genauigkeit ggü der VMX Version).

DrFreaK666
2023-01-18, 12:41:58
FSR 2.2 scheint in F1 2022 nicht zu überzeugen. Teilweise soll sogar FSR 1 besser sein
https://www.computerbase.de/2023-01/f1-22-amd-fsr-2-2-nvidia-dlss-2-4/

Raff
2023-01-18, 12:49:41
Das ist technisch fast unmöglich, denn man müsste die temporale Vermengung schon ziemlich verkacken, um gegen spatiales Hochrechnen zu verlieren. Anscheinend braucht AMD noch bessere Guidelines. Bei Nvidia hat es auch einige Jahre gebraucht, bis das halbwegs "saß" - und gerade bei Codemasters gab es Probleme, etwa beim Setzen des korrekten Texture-LODs.

MfG
Raff

aufkrawall
2023-01-18, 13:31:12
Ein "crafty" Tester hätte jetzt (mal wieder) geschaut, wie es mit der FSR 2 Mod im Vergleich aussieht.

Btw: Immer noch kein FSR 2.2-Release auf Github...

robbitop
2023-01-18, 13:35:52
Wäre nicht das erste Mal, dass ein FSR2 Mod besser aussieht als die Implementierung durch den Entwickler. RDR2 fällt mir da ein.
Scheint vielen "scheissegal" zu sein hauptsache Ticket erledigt - arschlecken.

aufkrawall
2023-01-18, 13:41:42
Da muss man sich imho mittlerweile fragen, ob es nicht ein großer Fehler war, nicht auf StreamLine einzugehen, um sicherzustellen, dass Entwickler DLSS und FSR 2 gleichbehandeln. Das aktuell oftmals anzutreffende Ergebnis von FSR 2-Implementierungen ist nicht im Sinn von AMD-Kunden.

DrFreaK666
2023-01-18, 14:05:34
Wird Streamline überhaupt genutzt?
Für was soll das nochmal gut sein?

aufkrawall
2023-01-18, 14:15:29
Wird Streamline überhaupt genutzt?
Für was soll das nochmal gut sein?
Hat offenbar jedes Spiel mit DLSS 3. Frame Work zur einfacheren Implementierung ähnlicher Features.

Gast
2023-01-18, 14:22:45
Das ist technisch fast unmöglich, denn man müsste die temporale Vermengung schon ziemlich verkacken, um gegen spatiales Hochrechnen zu verlieren.

Die AMD Guidelines für die LOD-Anpassungen sind viel zu aggressiv.
Das geht noch bei gutmütigem Content, und in Szenen in denen genügend Samples aus dem History-Buffer auf das endgültige Pixel Einfluss haben noch gut, sieht aber eben falls es nicht komplett perfekt läuft komplett beschissen aus.

Da kann es schon mal sein, dass der FSR1 Matsch gegen die FSR2 Flimmerhölle zumindest nicht schlechter aussieht.

Es ist ziemlich offensichtlich, dass es AMD nicht um bestmögliche Bildqualität sondern um höchstmögliche Schärfe auf Screenshots geht, um gegenüber DLSS zu zeigen, "aber wir sind ja schärfer".

Raff
2023-01-18, 15:27:06
Es ist ziemlich offensichtlich, dass es AMD nicht um bestmögliche Bildqualität sondern um höchstmögliche Schärfe auf Screenshots geht, um gegenüber DLSS zu zeigen, "aber wir sind ja schärfer".

Hrhr, ein Klassiker. Siehe Playstation-2-Spiele ohne MIP-Mapping. Oder das 3dfx-SGSSAA-Bashing. Oder Nvidias einstige AF-Verbrechen (NV4x/G7x). Geschichte wiederholt sich leider ziemlich häufig.

MfG
Raff

vinacis_vivids
2023-01-26, 13:26:01
F1 22 Ultra High Ray Tracing FSR 2.2 4K | RX 7900 XTX | R7 5800X 3D
8QoOTG9rnHw

FSR 2.2 inkl. Ray-Tracing in Bestform :eek:

DrFreaK666
2023-01-26, 13:58:35
Ist FSR2.2 in dem Spiel laut CB nicht grottig?

Gott1337
2023-01-26, 14:08:22
Ist FSR2.2 in dem Spiel laut CB nicht grottig?
ja ist es und RT in dem Spiel ist auch ein Witz... einfach lächerlich

aufkrawall
2023-01-29, 16:32:16
Konnte es mir in FH5 nun auch mal ansehen. Sieht wirklich nicht gut aus, schon mit Quality in 4k flimmert die Vegetation unschön vs. TAA oder DLSS/DLAA. Echt peinlich für den "FSR 2.2-Vorzeigetitel". Btw. immer noch kein 2.2. Source Code auf GitHub. wtf läuft bei denen gerade verkehrt. :freak:
Langsam lässt sich festhalten, dass eine gutaussehende Implementierung schon eher die große Ausnahme ist. Bin komplett ge-de-hypt über das Feature, wenn das so weitergeht.

dargo
2023-01-29, 16:56:02
F1 22 Ultra High Ray Tracing FSR 2.2 4K | RX 7900 XTX | R7 5800X 3D
https://youtu.be/8QoOTG9rnHw

FSR 2.2 inkl. Ray-Tracing in Bestform :eek:
Jo... vor allem das Geschmiere im Spiegel. :ulol: Wie blind muss man eigentlich sein?

btw.
Ist übrigens ein schönes Beispiel wann die ganzen Upscaler völlig versagen. Lass mich raten... in Spiegeln wird mit nur halber Auflösung gerendert?

vinacis_vivids
2023-01-29, 17:22:04
Klar gibs da kleine Details, die nich so gut aussehen wie native. Aber insgesamt ist das ne gute Implementierung. Vor allem wenn man beachtet, dass RT im Spiel ist, und das fast verlustfrei per FSR 2.2 auf höhere fps gebracht werden kann, ist das ein guter trade-off.
Nativ 4K Ultra RT würdest du irgend etwas bei 30-60fps landen, was für ein Rennspiel katastrophal wäre.

dargo
2023-01-29, 18:12:32
Sorry... aber schmierende Spiegel in einem Rennspiel sind für mich kein guter Tradeoff. :rolleyes: Da schalte ich lieber das RT-Gedöns aus und spiele in nativer Auflösung.

Konnte es mir in FH5 nun auch mal ansehen. Sieht wirklich nicht gut aus, schon mit Quality in 4k flimmert die Vegetation unschön vs. TAA oder DLSS/DLAA. Echt peinlich für den "FSR 2.2-Vorzeigetitel". Btw. immer noch kein 2.2. Source Code auf GitHub. wtf läuft bei denen gerade verkehrt. :freak:
Langsam lässt sich festhalten, dass eine gutaussehende Implementierung schon eher die große Ausnahme ist. Bin komplett ge-de-hypt über das Feature, wenn das so weitergeht.
Tja... die DLSS 2.4 Vorstellung in FH5 ist auch peinlich, willkommen in der Realität der Upscaler.

w85M3KxUtJk

vinacis_vivids
2023-01-31, 15:51:37
For spoken FSR 2.1 vs DLSS 2.5
https://www.techpowerup.com/review/forspoken-fsr-2-1-vs-dlss-comparison/

FSR 2.1 geht als klarer Sieger gegen DLSS 2.5 hervor. Bessere Bildqualität und bessere Kompatibilität sprechen eine eindeutige Sprache. 😜

aufkrawall
2023-01-31, 16:07:32
Tja... die DLSS 2.4 Vorstellung in FH5 ist auch peinlich, willkommen in der Realität der Upscaler.

Nope, kann man mit ausgetauschter DLL mit leben, habs selbst ausprobiert. Gibt zudem auch DLAA, das im Dschungel deutlich besser als TAA aussieht. Während jedes Spiel mit FSR 2, das dieses überhaupt als DLL shipt, sofort nach dem Start mit ausgetauschter Version crasht. Vielleicht, weil AMD die DLLs nicht signiert und die Spiele deshalb ggf. einen Hash-Check vornehmen müssen...

DrFreaK666
2023-01-31, 16:11:44
For spoken FSR 2.1 vs DLSS 2.5
https://www.techpowerup.com/review/forspoken-fsr-2-1-vs-dlss-comparison/

FSR 2.1 geht als klarer Sieger gegen DLSS 2.5 hervor. Bessere Bildqualität und bessere Kompatibilität sprechen eine eindeutige Sprache. 😜

Ist dein Link falsch, oder wieso steht in meinem Text was anderes?

The FSR 2.1 implementation comes with a few compromises in image quality—in favor of performance in most sequences of the game. We spotted excessive shimmering and flickering on thin steel objects; they are shimmering even when standing still. This is the same level of shimmering issues we've previously seen in the Spider-Man Remastered FSR 2.1 implementation. To be fair, DLSS also has these shimmering problems, but only in motion at extreme angles, and with DLSS you have the ability to minimize these issues by applying the newer DLSS 2.5.1 version. Also, the FSR 2.1 image has some visible pixelation and ghosting artifacts around the main character and it can be distracting in motion, as it is especially visible during fast parkour movement, and the lower internal resolution, the more these issues are visible.

Ex3cut3r
2023-02-06, 00:28:34
Bild von Alex Battalgias Twitter "geklaut"

Du meine Güte ist FSR mies. Gegen reinkopierte DLSS 2.5.1 DLL wäre der Unterschied noch gravierenderer.

Ist zwar ein Low Quality Bild und 50% Zoom, aber man erkennt trotzdem die Probleme von FSR.

https://abload.de/thumb/fode3v2ayam8-gtoifg5.png (https://abload.de/image.php?img=fode3v2ayam8-gtoifg5.png)

Diese Fusel Optik bei FSR ist grauenhaft. AMD sollte sich mal anstrengen. So wird das auf Dauer überhaupt nichts.

DrFreaK666
2023-02-06, 00:33:36
Schön. Dann wählt man mit einer Radeon in Zukunft halt DLSS

vinacis_vivids
2023-02-06, 01:59:40
Bild von Alex Battalgias Twitter "geklaut"

Du meine Güte ist FSR mies. Gegen reinkopierte DLSS 2.5.1 DLL wäre der Unterschied noch gravierenderer.

Ist zwar ein Low Quality Bild und 50% Zoom, aber man erkennt trotzdem die Probleme von FSR.

https://abload.de/thumb/fode3v2ayam8-gtoifg5.png (https://abload.de/image.php?img=fode3v2ayam8-gtoifg5.png)

Diese Fusel Optik bei FSR ist grauenhaft. AMD sollte sich mal anstrengen. So wird das auf Dauer überhaupt nichts.

Sicherlich wieder auf ner Nvidia-Karte.
Nvidia scheint da ein Bug in der Hardware zu haben und den FSR-Algorithmus nicht richtig ausführen zu können.

Gott1337
2023-02-06, 04:40:08
Sicherlich wieder auf ner Nvidia-Karte.
Nvidia scheint da ein Bug in der Hardware zu haben und den FSR-Algorithmus nicht richtig ausführen zu können.
diese simplen algos kann auch ein Taschenrechner ausführen, keine Sorge ;D

Gott1337
2023-02-06, 04:42:05
For spoken FSR 2.1 vs DLSS 2.5
https://www.techpowerup.com/review/forspoken-fsr-2-1-vs-dlss-comparison/

FSR 2.1 geht als klarer Sieger gegen DLSS 2.5 hervor. Bessere Bildqualität und bessere Kompatibilität sprechen eine eindeutige Sprache. 😜
Im Video flackert FSR wie die Pest, wenn das besser ist dann gute Nacht.

aufkrawall
2023-02-06, 05:06:32
Joa, wir haben hier gerade mit den zwei Beispielen quasi alle Probleme vereint: Disocclusion-Aliasing, Disocclusion-Ghosting, Jittering (Hochhäuserwände in Forspoken, genau wie in Spiderman), ziemlich kaputte Sprite-/Partikel-Effekte. Bei dem Beispiel von DS oben kann man den Hologramm-Text gar nicht mehr lesen. :freak:

ChaosTM
2023-02-06, 08:05:08
Bei Forspoken auch schon egal. Das Spiel ist optisch eine ziemliche Niederlage, speziell die Beleuchtung.
Und wenn ich auch noch DLL`s tauschen müsste wird es speziell fad.

Dampf
2023-02-06, 10:01:28
Sicherlich wieder auf ner Nvidia-Karte.
Nvidia scheint da ein Bug in der Hardware zu haben und den FSR-Algorithmus nicht richtig ausführen zu können.

Gibt's Belege für diese Behauptung? Die Qualität von FSR wurde doch bestimmt zu genüge zwischen verschiedenen Architekturen getestet.

vinacis_vivids
2023-02-06, 10:50:29
Siehst doch hier im Thread. Nvidia ist einfach kaputt was FSR angeht. Bei AMD läuft FSR 2.X sehr sauber.

robbitop
2023-02-06, 11:30:59
Das würde mich sehr wundern. Das sind einfach nur Computeshader. Die rechnet jede GPU gleich aus. Gibt es irgendwelche Belege für diese Behauptung? Ist das erste Mal, dass ich davon was gelesen habe.

Gast
2023-02-06, 12:22:10
Das würde mich sehr wundern. Das sind einfach nur Computeshader. Die rechnet jede GPU gleich aus. Gibt es irgendwelche Belege für diese Behauptung? Ist das erste Mal, dass ich davon was gelesen habe.

Nein, und wurde schon vor Monaten von Alex Battaglia (digitalfoundry) widerlegt, nachdem er ebenfalls "beschuldigt" wurde FSR auf einer NV Karte zu testen.

blaidd
2023-02-06, 12:47:47
Bild von Alex Battalgias Twitter "geklaut"

Du meine Güte ist FSR mies. Gegen reinkopierte DLSS 2.5.1 DLL wäre der Unterschied noch gravierenderer.

Ist zwar ein Low Quality Bild und 50% Zoom, aber man erkennt trotzdem die Probleme von FSR.

Diese Fusel Optik bei FSR ist grauenhaft. AMD sollte sich mal anstrengen. So wird das auf Dauer überhaupt nichts.

Bin mir allerdings einigermaßen sicher, das liegt an der Scheibe dazwischen (Occlusion). Schau mal in den Vordergrund z.B. bei der Konsole.

Aber ja, gerade bei (Dis-)Occlusion hat FSR noch Probleme. DLSS löst das generell gesehen besser (und auch generell semitransparenten Stuff, vor allem bei Bewegung, wie den Hologramm-Text oben im Bild).

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=82635&stc=1&d=1675684052

robbitop
2023-02-06, 17:48:57
Nein, und wurde schon vor Monaten von Alex Battaglia (digitalfoundry) widerlegt, nachdem er ebenfalls "beschuldigt" wurde FSR auf einer NV Karte zu testen.
Gibt es denn Beweise, die belegen, dass FSR 2.x auf NV Hardware andere/schlechtere Ergebnisse erzeugen? Link?

DrFreaK666
2023-02-06, 17:56:32
Es gibt Software und wir haben unterschiedliche Hardware. Wieso sorgen wir nicht selbst für Beweise?

Κριός
2023-02-06, 18:20:39
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=82635&stc=1&d=1675684052

Also mich kann man ja mit AMD jagen, aber ich sehe da keinerlei Unterschiede.

Vielleicht muss man das in Bewegung sehen?

DrFreaK666
2023-02-06, 19:13:15
Also mich kann man ja mit AMD jagen, aber ich sehe da keinerlei Unterschiede.

Vielleicht muss man das in Bewegung sehen?

Du musst mit 10000x Zoom jeden Pixel untersuchen, dann findest was :D

aufkrawall
2023-02-06, 19:21:17
Schau mal in den Vordergrund z.B. bei der Konsole.

Ja, DLSS kann manchmal mehr Aliasing zeigen. Dafür sind temporal dann aber wieder andere Dinge wesentlich stabiler.
Die Vorteile sind gegenüber den Nachteilen einfach wesentlich besser ausbalanciert im Vergleich zu FSR 2. FSR 2 kann gewisse Achtungserfolge erzielen, aber failt anderweitig einfach zu hart. Selbst mit 100% Auflösung in Deathloop oder Skyrim sind Sprite-Effekte immer noch seltsam kaputt vs. DLSS Quality...

DrFreaK666
2023-02-06, 19:45:59
Welche FSR-Version nutzt die Skyrim-Mod eigentlich?

aufkrawall
2023-02-06, 20:13:02
2.2.

Gast
2023-02-07, 07:50:02
Gibt es denn Beweise, die belegen, dass FSR 2.x auf NV Hardware andere/schlechtere Ergebnisse erzeugen? Link?

Es gibt einen Tweet von Alex der genau das Gegenteil belegt, indem er FSR 2.x auf NV und AMD vergleicht, und "überraschend" das Ergebnis identisch ist.

Ist jetzt aber zu lange her, dass ich das nochmal hersuchen würde, ich glaube es war bei God of War.

Nightspider
2023-02-07, 09:45:21
Kriegt man FSR 2 irgendwie in Diablo 2 Resurrected und Battlefield 2042 zum laufen?

dargo
2023-02-07, 09:51:19
Diablo 2 ja.
https://www.nexusmods.com/diablo2resurrected/mods/269?tab=files

robbitop
2023-02-07, 10:19:59
Es gibt einen Tweet von Alex der genau das Gegenteil belegt, indem er FSR 2.x auf NV und AMD vergleicht, und "überraschend" das Ergebnis identisch ist.

Ist jetzt aber zu lange her, dass ich das nochmal hersuchen würde, ich glaube es war bei God of War.
Aber das ist bestätigt doch nur den Status Quo und das was ich gesagt habe. Nicht die Behauptung, dass FSR auf NV HW anders/schlechter aussieht. Darum ging es doch. Dass das nicht der Fall ist, ist für mich der status quo.

Gast
2023-02-07, 12:59:56
Aber das ist bestätigt doch nur den Status Quo und das was ich gesagt habe. Nicht die Behauptung, dass FSR auf NV HW anders/schlechter aussieht. Darum ging es doch. Dass das nicht der Fall ist, ist für mich der status quo.

Ja eh, alle Behauptungen dass FSR irgendwie auf AMD besser aussieht sind fake news, zumindest so lange wer das Gegenteil beweisen kann.

robbitop
2023-02-07, 13:36:40
:up: Dann sind wir ja 100% d'accord.

DrFreaK666
2023-02-07, 13:37:49
Dass es auf NV-Hardware nicht schlechter aussieht sind Fake-News, solange niemand das Gegenteil beweisen kann :D

aufkrawall
2023-02-12, 10:35:54
Leider schon wieder unerträgliche Disocclusion-Problematik in Hogwarts Legacy:
3Ga2Cyvvy7s
Nix Tensor Cores-Äquivalent, nix Grafik heile...

Tesseract
2023-02-12, 11:06:42
ich finde die allgemeine flimmerneigung der vegetation trotz unschärfe noch schlimmer ehrlich sagt.

aufkrawall
2023-02-12, 11:09:04
Das kommt ja teilweise daher, dass sie sich selbst verdeckt. Aber offenbar nicht nur, ja. Krass, wie FSR 2 und auch TAA failen, und mit DLSS ist das einfach ~komplett sauber. Ich hab mit der 3060 bessere Bildqualität als mit einer 7900 XTX, das ist kein Trolling. :freak:

Edit: Im CB-Benchmark werden GeForces mit Upsampling auch relativ schneller vs. Radeons, FSR 2 scheint also auch auf Radeons teurer zu sein als DLSS auf GeForces.

Jupiter
2023-02-12, 14:31:37
Flimmern zerstört das Mittendrinngefühl.

Viel wichtiger als die Schärfe ist das Beseitigen von Flimmern. So unterscheidet man auch offline gerenderte Inhalte von Spielen. Während Spiele flimmern, ist das bei Großflimen mit viel computergenerierten Inhalten nicht der Fall.

Wegend er überlegenen und gern genutzten Fertigkeiten der Nvidia-Grafikkarten wird es für mich schwer, in den nächsten Jahren auf AMD umzusteigen. Beim Generieren von Zwischenbildern hat Nvidia wie bei Raytracing und KI-Bildern erneut einen Vorsprung. Ältere Spiele wie Control werden wahrscheinlich auch nicht mit FSR nachgerüstet.

aufkrawall
2023-02-12, 14:40:36
FSR 2 geht mittlerweile in Control mit HDR-Mod + FSR 2-Mod. Gibt aber auch wieder mehr Geflimmer und Ghosting.

dildo4u
2023-02-16, 18:33:42
FSR 2.2 SDK geht Open Source

https://community.amd.com/t5/gaming/amd-fsr-2-2-now-available-on-gpuopen-and-fsr-supported-in-250/ba-p/586393

robbitop
2023-02-16, 19:53:45
Wow hat auch nur ein paar Monate gedauert nachdem das erste Spiel es implementiert hat. X-D

DrFreaK666
2023-02-17, 07:37:25
"We also have more info about our upcoming exciting developer presentations at this year’s GDC (Game Developer Conference) taking place March 20 – 24, 2023 that will cover topics like AMD FidelityFX technologies, Microsoft® DirectStorage, and the AMD Radeon Developer Tool Suite.

Here are the sessions we’ll be presenting at GDC 23:

Temporal Upscaling: Past, Present, and Future"

Hoffentlich dann mit Infos zu FSR3

dargo
2023-02-17, 08:11:19
FSR 2.2 SDK geht Open Source

https://community.amd.com/t5/gaming/amd-fsr-2-2-now-available-on-gpuopen-and-fsr-supported-in-250/ba-p/586393
Not bad, dann dürften bald neue Mods für die bekannten Spiele kommen. Mal sehen ob das dann besser aussieht.

Andron
2023-02-17, 11:01:53
Nach längerer Abstinenz kam ich gestern Abend auch mal wieder ein wenig zum testen der aktuellen FSR Version. Vorab muss ich sagen, dass mich die Entwicklung, insbesondere Version 2.2, ziemlich enttäuscht hatte in den letzten Monaten.
Nach den Tests und Erfahrungen, von denen ich gelesen hatte, ging mein Interesse gegen null, allerdings hat mich die Veröffentlichung von FSR 2.2 und der Bereitstellung der DLL doch nochmal neugierig gemacht.

Für alle Interessierten: Hier die FSR 2.2 DLL von Potato_of_Doom, die mit den DLSS2FSR Mods funktioniert:

FSR 2.2 DLL (https://www.file-upload.net/download-15097410/nvngx.dll.html)

Zuerst habe ich mit des gestern von AMD veröffentlichte FSR 2.2 Sample (DX12) angesehen und war erstmal unbeeindruckt. Vor allem die Funktion "Autogen Reactive Mask" bewirkte bei den 2D-Partikeln der Sponza Szene überhaupt nichts: Massives Ghosting/Trailing und Pixelbrei, gleiches Spiel in der Warehouse Szene.

Unter Vulkan ein ganz anderes Bild: "Autogen Reactive Mask" funktioniert und wertet das Bild deutlich auf:

Vergleich Reactive Mask (https://imgsli.com/MTU1OTk0/2/1)

Leichtes Ghosting bleibt natürlich und die Qualität der manuell generierten Reactive Mask wird logischerweise nicht erreicht. Die Verbesserung mit funktionierender "Autogen Reactive Mask generation" ist dennoch unübersehbar.
Ggf. würde das auch die "Bugs"-Probleme in Skyrim lösen, von denen Aufkrawall ein paar Seiten vorher gepostet hat.


Als zweites testete ich FSR 2.2 in Control im Zusammenspiel mit der HDR-Mod. Die Mod funktioniert hervorragend, keine Blackscreenprobleme oder dergleichen mehr.
FSR Quality@WQHD konnte mich im Gegenzug nicht überzeugen, zuviel Ghosting und unruhige Kanten um den Spielcharakter. Würde ich so nicht nutzen.
FSR Performance@4KVSR sieht trotz ähnlicher Ausgangsauflösung viel besser aus, Das Ghosting und die Disoclussionsartefakte um den Charakter sind deutlich reduziert, das gesamte Bild ist sehr ruhig im Vergleich mit nativem TAA und FSR Quality@WQHD. Auch "DLAA"-FSR in WQHD ist sichtbar unruhiger.

FSR 2.2 Control (https://imgsli.com/MTU2MDEy)

Perfekt ist es auf keinen Fall, bei sehr langsamer Mausbewegung kann man leichtes Ghosting vor bestimmten Hintergründen weiterhin provozieren (siehe Screenshots). Bei normaler Bewegung sieht es aber gut aus und ist absolut nutzbar für meinen Geschmack. Eine deutliche Aufwertung für Non-RTX-Spieler.

Die Schärfeunterschiede in den Screenshots kommen vom VSR Downsampling bzw. hätte ich CAS für die einzelnen Modi anpassen müssen. am Gesamturteil ändert sich aber nichts. Auch bei jeweils angepasster Nachschärfung bleibt FSR Performance@4kVSR die mit Abstand beste Option.

aufkrawall
2023-02-17, 12:40:52
In Kena ist es nun völlig kaputt, abartiges Ghosting um die Figur. Disocclusion-Aliasing in der Vegetation hat sich dabei leider auch 0 verbessert.

aufkrawall
2023-02-25, 00:54:11
omg, in Witcher 3 ist das Mip LOD doppelt negativ verschoben mit Upsampling (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13245732&postcount=11669). :facepalm:
FSR 2 kommt auf diese extremen Werte gar nicht gut klar. Mit dem nur für Upsampling gesetzten Bias jedoch sieht es richtig gut aus, schon fast referenzwürdig. :eek:

DrFreaK666
2023-03-07, 10:35:37
FSR 2.2 gibt es nun als Unreal Engine PlugIn. Es gibt auch Tipps um die BQ zu optimieren

https://gpuopen.com/learn/ue-fsr2/

Auf der GDC gibt es womöglich erste genauere Infos zu FSR 3
https://videocardz.com/newz/amd-to-provide-a-sneak-peek-of-new-fidelityfx-technolgies-at-gdc

robbitop
2023-03-07, 11:22:08
Ich glaube, was DLSS in Summe am meisten besser macht, ist eine höhere Robustheit gegenüber nicht optimaler Implementierung.
Viele (nicht alle) Studios implementieren FSR/DLSS halbherzig. Dann fehlen von irgendwelchen Objekten Motion Vectors oder es wird für manche Fälle keine Occlusion Mask bereitgestellt oder die Datenformate stimmen nicht oder oder oder. Obwohl es in der Implementierungsrichtlinie steht.

Die Modelle bei DLSS scheinen Mechanismen zu haben, das mehr oder weniger automatisiert (ggf. mit Hilfe von NN) "gerade zu biegen". Und wenn es zB bei Disocclusion keine sinnvollen Werte aus den vorherigen Frames gibt, relativ sinnvolle Annahmen zu treffen.

Wenn man FSR gut implementiert, kann es auch absolut gut aussehen. Aber die Schwankungsbreite ist hoch. Bei modernen DLSS dlls mit Auswahl der Modelle kann man den Großteil der Probleme "gerade biegen". Ich hoffe, dass AMD in der Richtung "Implementierungsrobustheit" auch etwas tut. Es gibt bereits Rumors, dass eine FSR Variante mit NN in Arbeit ist. Da AMD keine Matrix Cores hat, kann der Ansatz ggf. etwas anders sein muss aber nicht zwangsläufig schlechter sein bzw sollte zu einer Verbesserung ggü dem status quo führen.

Exxtreme
2023-03-07, 11:40:30
Ich glaube, was DLSS in Summe am meisten besser macht, ist eine höhere Robustheit gegenüber nicht optimaler Implementierung.

Wobei ich hier eher die Spieleentwickler in der Pflicht sehe. Irgendetwas hinzurotzen und erwarten, dass die Treiber der Grafikkarte das irgendwie fixen ist schon stümperhaft hoch drei. Bzw. wenn die Entwickler zu inkompetent sind FSR/DLSS ordentlich einzubauen dann sollen sie es lassen.

DrFreaK666
2023-03-07, 12:26:48
... Da AMD keine Matrix Cores hat, kann der Ansatz ggf. etwas anders sein muss aber nicht zwangsläufig schlechter sein bzw sollte zu einer Verbesserung ggü dem status quo führen.

Vielleicht reicht das ja für NN-FSR: "Die RDNA3-Architektur bietet bereits KI-Beschleunigung durch WMMA-Matrix-Multiplikationen (ein ähnlicher Block wie NVIDIA Tensor- und Intels XMX Engine-Einheiten)."
https://www.igorslab.de/amd-spricht-ueber-die-zukunft-von-rdna-und-will-npcs-in-spielen-durch-ki-intelligenter-machen/

robbitop
2023-03-07, 13:29:58
Wobei ich hier eher die Spieleentwickler in der Pflicht sehe. Irgendetwas hinzurotzen und erwarten, dass die Treiber der Grafikkarte das irgendwie fixen ist schon stümperhaft hoch drei. Bzw. wenn die Entwickler zu inkompetent sind FSR/DLSS ordentlich einzubauen dann sollen sie es lassen.
So ist es aber es nützt AMD nichts, wenn es in der Praxis anders aussieht leider. Und NV hat anscheinend davon profitiert, dass ihr Verfahren robuster ist da man dann in Reviews besser dasteht. Dem Endkunden ist es ja egal wer da Schuld ist. Nicht ideal aber leider ist die Realität anscheinend so. :-/

Vielleicht reicht das ja für NN-FSR: "Die RDNA3-Architektur bietet bereits KI-Beschleunigung durch WMMA-Matrix-Multiplikationen (ein ähnlicher Block wie NVIDIA Tensor- und Intels XMX Engine-Einheiten)."
https://www.igorslab.de/amd-spricht-ueber-die-zukunft-von-rdna-und-will-npcs-in-spielen-durch-ki-intelligenter-machen/
Es wird trotzdem "zu Fuß" auf den Vektor FPUs ausgeführt, die dann nicht für den "regulären Job" zur Verfügung stehen in der Zeit. Natürlich steuert man mit asynchronous compute dagegen aber es kostet als General Purpose Rechenleistung. Da RDNA3 davon pro CU aber viel hat könnte es bei moderater Last ja schon für gute Ergebnisse reichen.

Achill
2023-03-07, 13:42:31
Ich glaube, was DLSS in Summe am meisten besser macht, ist eine höhere Robustheit gegenüber nicht optimaler Implementierung.
[..]
Ich hoffe, dass AMD in der Richtung "Implementierungsrobustheit" auch etwas tut.
[..]


DrFreaK666 hat hier im FSR Thread nur berichtet, dass es eine neue Version gibt. Ich weiß nicht wie wir jetzt auf einmal wieder darauf kommen, etwas mit DLSS vergleichen zu müssen. Darüber hinaus ist "[..] DLSS in Summe am meisten besser macht, ist eine höhere Robustheit [..]" erst einmal eine reine Annahme deinerseits weil wir nicht wissen, wie viele Zeit von Entwicklern (inkl. ggf. Support von NV +Teams) für DLSS oder FSR aufgewendet wird.

Was wohl eine wahrscheinlichere Aussage wäre: Durch den Marktanteil von NV und ggf. Support-Verträge wird in der Regel mehr Zeit bei der Implementierung/Test von DLSS aufgewendet. Dies kann neben Vorteilen durch mehr Kapazität für die Berechnung zu Vorteilen im Ergebnis führen.

Die andere Forderung hinsichtlich "Implementierungsrobustheit" ist auch problematisch, wie soll dies mit dem aktuellen Modell (statisch im Executeable kompiliert) funktionieren? So geschrieben erzeugt es oder ist es sogar eine falsche Erwartungshaltung.

Andere wäre eine Formulierung: Würde AMD/Spieleentwickler auf eine dynamische Verlinkung umsteigen, so könnte diese im Nachgang gegen andere Versionen ausgetauscht werden, wie im Beispiel von NV durch die Community (es ist ja nicht so, dass es NV macht).

Aber auch dies unterliegt der Annahme, dass die Daten für FSR ausreichend / sauber sind bzw. im Vergleich zu DLSS und es "nur" noch nicht die optimale Implementierung ist. Ist dies aber nicht der Fall, dann hilft dies weiterhin nicht.

--

Wobei ich hier eher die Spieleentwickler in der Pflicht sehe. Irgendetwas hinzurotzen und erwarten, dass die Treiber der Grafikkarte das irgendwie fixen ist schon stümperhaft hoch drei. Bzw. wenn die Entwickler zu inkompetent sind FSR/DLSS ordentlich einzubauen dann sollen sie es lassen.

Das ist imho einer der wichtigsten Punkte, wobei ich erstmal weniger von inkompetent ausgehen würde sondern zu wenig eingeräumter Prio/Zeit vom Management (erlebe ich so in meinen Projekten).

--
Edit

So ist es aber es nützt AMD nichts, wenn es in der Praxis anders aussieht leider. Und NV hat anscheinend davon profitiert, dass ihr Verfahren robuster ist da man dann in Reviews besser dasteht. Dem Endkunden ist es ja egal wer da Schuld ist. Nicht ideal aber leider ist die Realität anscheinend so. :-/
[..]


Btw, jetzt wird aus einer Annahme ein paar Posts weiter oben ein Fakt bzgl. Robustheit gemacht und mit "Dem Endkunden ist es ja egal wer da Schuld ist." entmündigt man eben diesen und darüber hinaus kann man damit alles in der Welt (was gerade so passiert) weg argumentieren.

robbitop
2023-03-07, 15:02:06
DrFreaK666 hat hier im FSR Thread nur berichtet, dass es eine neue Version gibt. Ich weiß nicht wie wir jetzt auf einmal wieder darauf kommen, etwas mit DLSS vergleichen zu müssen.
In welche Richtung in diesem Thread diskutiert liegt weder in deiner Entscheidung noch muss es konform mit deiner Ansicht laufen. Solange in den Grenzen des Themas diskutiert wird, ist das entsprechend möglich. Postings zu ignorieren, die einen nicht interessieren, ist eine valide Möglichkeit. ;)

Davon ab ist es nicht unwahrscheinlich, dass AMDs Bestreben ist, ihr eigenes Verfahren möglichst so zu verbessern, um die Ergebnisse in Bezug auf Güte und Konsistenz möglichst gut werden zu lassen. Und da es mit DLSS als bisher optisch bestes Verfahren einen Referenzpunkt gibt, ist das nun mal der Vergleich, der in den meisten Reviews geführt wird. Das ist aus meiner Sicht legitim.

Außerdem wollen doch viele (ich gehöre auch dazu), dass FSR so gut wie möglich wird. Es ist im Gegensatz zu DLSS nicht proprietär und kann damit von jedem genutzt werden. Entsprechend ist es nicht unlegitim auf Verbesserungen zu hoffen und gerade zu natürlich auch die Erwartung mit einer Referenz zu verknüpfen. Entsprechend ist es nicht uninteressant darüber zu diskutieren, was Verbesserungen bringen kann - eben referenziert an bereits in anderen Verfahren bereits umgesetzten oder geplanten Ansätzen.


Darüber hinaus ist "[..] DLSS in Summe am meisten besser macht, ist eine höhere Robustheit [..]" erst einmal eine reine Annahme deinerseits weil wir nicht wissen, wie viele Zeit von Entwicklern (inkl. ggf. Support von NV +Teams) für DLSS oder FSR aufgewendet wird.
(1) Es ist eine Annahme, was aber in einem Forum ohne konkreten Entwicklerzugriff weder ungewöhnlich noch verwerflich ist. Das Forum wäre ohne Annahmen ziemlich leer.
(2) Basieren die Annahmen auf mehreren konkreten Indizien:
a) change Notes in FSR 2.1/2.2 auf github wo konkrete Verbesserungen daher kamen, dass automatisch generierte disoclusion maps generiert werden (und die Dokumentation klar formuliert, dass diese durch den Entwickler zur Verfügung gestellt werden)
b) das Auto exposure Feature was man manuell bei DLSS einstellen kann und entsprechend deutlich bessere Resultate bei "schlechteren" Implementierungen erzielt
c) bei DLSS ist es dokumentiert, dass einem mismatch beim clamping über das NN Werte prognostiziert werden
d) neuere dlls lösen auch bei alten Spielen Artefakte die durch fehlerhafte oder fehlende Motionvektoren zustande kamen (Death Stranding ist mit den Partikeln ein gutes Beispiel) - da ist klar zu erkennen, dass dort in Bezug auf Motion Vectors etwas gerade gebogen wird

Das sind genug Indizien, dass die Annahme nicht ganz unbegründet ist. Wer das Thema verfolgt weiß das.


Was wohl eine wahrscheinlichere Aussage wäre: Durch den Marktanteil von NV und ggf. Support-Verträge wird in der Regel mehr Zeit bei der Implementierung/Test von DLSS aufgewendet. Dies kann neben Vorteilen durch mehr Kapazität für die Berechnung zu Vorteilen im Ergebnis führen.
Es ist nicht ausschließlich Support. Siehe obige Indizien.


Die andere Forderung hinsichtlich "Implementierungsrobustheit" ist auch problematisch, wie soll dies mit dem aktuellen Modell (statisch im Executeable kompiliert) funktionieren? So geschrieben erzeugt es oder ist es sogar eine falsche Erwartungshaltung.
Siehe die dokumentierten Änderungen an FSR 2.1 und 2.2, siehe Mechanismen aus neueren DLSS dlls die ich oben beschrieben habe. Das ist bereits Stand der Technik und wird offenbar auch immer weiter ausgebaut.


Andere wäre eine Formulierung: Würde AMD/Spieleentwickler auf eine dynamische Verlinkung umsteigen, so könnte diese im Nachgang gegen andere Versionen ausgetauscht werden, wie im Beispiel von NV durch die Community (es ist ja nicht so, dass es NV macht).
Das wäre hilfreich. Sowas scheint NV mit Streamline ja auch vorzuhaben. Wenn man sich die neueren DLSS dlls anschaut ist da auf einmal eine Menge mehr parametrierbar.



Das ist imho einer der wichtigsten Punkte, wobei ich erstmal weniger von inkompetent ausgehen würde sondern zu wenig eingeräumter Prio/Zeit vom Management (erlebe ich so in meinen Projekten).

Von Inkompetenz hat niemand gesprochen. Priorität ist sicherlich, wie so oft im Leben, das Schlüsselwort. Dem Enduser und dem Reviewer ist der Grund jedoch zweitrangig. Je robuster die Verfahren werden, desto kleiner das Spektrum der Ergebnisse.


Btw, jetzt wird aus einer Annahme ein paar Posts weiter oben ein Fakt bzgl. Robustheit gemacht und mit "Dem Endkunden ist es ja egal wer da Schuld ist." entmündigt man eben diesen und darüber hinaus kann man damit alles in der Welt (was gerade so passiert) weg argumentieren.
Es ist halt so, dass Ergebnisse zählen. Welche Wahl hätte der Enduser? Ein Spiel wegen einer suboptimalen FSR Implementierung zu boykottieren? Wie realistisch ist das wenn man sich die Breite der Masse an Spielern anschaut? Das würde doch höchstens ein Bruchteil der Spieler machen. Get real ;)

Und außerdem schließt das eine das andere ja nicht aus. Man kann ja weiterhin daran arbeiten, die Implementierung zu verbessern und trotzdem das Verfahren gleichzeitig robuster zu machen. Man arbeitet mit den verfügbaren Resourcen an den größten Stellschrauben. Engineering.

aufkrawall
2023-03-07, 15:45:31
Tja, bei TAA reichen halt ein paar suboptimale Stellschrauben und das ganze Ergebnis ist für die Katz.
Immer noch weird, wie AMD mit FH5 für FSR 2.2. wirbt. Das sieht echt mies aus vs. Uncharted oder Witcher 3.

Lurtz
2023-03-07, 22:01:58
Darüber hinaus ist "[..] DLSS in Summe am meisten besser macht, ist eine höhere Robustheit [..]" erst einmal eine reine Annahme deinerseits weil wir nicht wissen, wie viele Zeit von Entwicklern (inkl. ggf. Support von NV +Teams) für DLSS oder FSR aufgewendet wird.

Was wohl eine wahrscheinlichere Aussage wäre: Durch den Marktanteil von NV und ggf. Support-Verträge wird in der Regel mehr Zeit bei der Implementierung/Test von DLSS aufgewendet. Dies kann neben Vorteilen durch mehr Kapazität für die Berechnung zu Vorteilen im Ergebnis führen.

Wenn man sieht, wie die Ergebnisse mit reingemodetem DLSS/FSR teils sind, liegt der Schluss aber schon nahe.
Ebenso da gerade nVidia Vorzeigetitel wie Metro Exodus oft mit die schlechtesten Implementierungen von DLSS haben ;D Cyberpunk 2077 bekleckert sich jetzt auch nicht gerade mit Ruhm was das angeht.

Gast
2023-03-08, 07:40:04
Wobei ich hier eher die Spieleentwickler in der Pflicht sehe.


Zeit ist Geld und wenn ich für die Implementierung für Hersteller B doppelt so viel Zeit aufwenden muss, als für das selbe bei Hersteller A damit es annähernd gleich gut aussieht dann werde ich mir auch die Frage stellen ob ich diesen Aufwand schultern will, vor allem wenn der Marktanteil von Hersteller B anscheinend mittlerweile zur Nische verkommen ist.

Wir sind in einer Zeit in der Effizienz King ist, und Effizienz hier weniger in aufgewendeten Rechenzyklen für das Ergebnis sondern aufgewendeten Manntagen für das Ergebnis.

Dass ist einer der Gründe warum sich NV-Technologien wie CUDA durchsetzen bzw. erklären auch die historisch bedingte Marktmacht von MS.

Sowohl MS als auch NV brachten immer frühzeitig für die jeweilige Zeit exzellente Entwicklungstools heraus, mit denen die Entwickler effizient arbeiten konnten bzw. können. Die wichtigste da teuerste Ressource ist nun mal die Arbeitszeit.
Wie gut die Hardware ist, ist da gar nicht mal so wichtig gegenüber Arbeit ist die Hardware immer noch spottbillig und wird in wesentlich kürzeren Zeitabständen ausgetauscht und dabei immer schneller, während ein Tag immer bei 24h bleibt.
Die oberste Priorität ist daher Mitarbeiter perfekt auszulasten, und erst zweitrangig die Hardware.
Mit dem Tod von Moores Law erfolgt da zwar auch wieder ein Umdenken in die andere Richtung, die höchste Priorität bleibt aber die Arbeitszeit möglichst effizient zu nutzen.

Rooter
2023-03-08, 21:13:55
Viele (nicht alle) Studios implementieren FSR/DLSS halbherzig. Dann fehlen von irgendwelchen Objekten Motion Vectors oder es wird für manche Fälle keine Occlusion Mask bereitgestellt oder die Datenformate stimmen nicht oder oder oder. Obwohl es in der Implementierungsrichtlinie steht.Interessanter Punkt. Wäre es dann nicht besser, wenn die APIs den Programmierer direkt anschreien würden, wenn in der Implementierung etwas fehlt!? Denn vermutlich wurde das ja nur übersehen und läuft deshalb so besch...eiden.

MfG
Rooter

basix
2023-03-09, 04:17:50
Evtl. Infos zu FSR 3 am 23. März auf der GDC: https://www.pcgameshardware.de/FidelityFX-Super-Resolution-Software-277617/News/Plug-in-fuer-Unreal-Engine-Blick-in-die-Zukunft-im-Maerz-1414919/

Würde irgendwie noch mit dem Zeigen der UE 5.2 Features am 22. März zusammenpassen. FSR 3 wurde unter anderem mit der Matrix Demo der UE5 angeteasert
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13254305#post13254305

Raff
2023-03-09, 09:43:57
Jo, die GDC bringt uns wohl Infos zu FSR 3.0 - und Details zu XeSS 1.1, wie Intel letztens anteaserte. =)

MfG
Raff

Gast
2023-03-09, 09:51:45
Wäre es dann nicht besser, wenn die APIs den Programmierer direkt anschreien würden, wenn in der Implementierung etwas fehlt!?


APIs machen das quasi. APIs benötigen definierte Parameter und wenn was fehlt kompiliert es nicht, bzw. bei einer DLL kracht es spätestens zur Laufzeit.

Exxtreme
2023-03-09, 10:01:25
Zeit ist Geld und wenn ich für die Implementierung für Hersteller B doppelt so viel Zeit aufwenden muss, als für das selbe bei Hersteller A damit es annähernd gleich gut aussieht dann werde ich mir auch die Frage stellen ob ich diesen Aufwand schultern will, vor allem wenn der Marktanteil von Hersteller B anscheinend mittlerweile zur Nische verkommen ist.

Wir sind in einer Zeit in der Effizienz King ist, und Effizienz hier weniger in aufgewendeten Rechenzyklen für das Ergebnis sondern aufgewendeten Manntagen für das Ergebnis.


Die Frage ist wiederum, braucht man für FSR wirklich doppelt so lange? Und wenn ja, von welchen welchen Größenordnungen reden wir da? 1 vs. 2 Jahre? 5 vs. 10 Minuten?

Nein, die Problematik ist, ich befürchte das da:
https://i.redd.it/0vcdq39vq6ka1.jpg

Und dass das womöglich passieren wird sieht man an Browsern.


Dass ist einer der Gründe warum sich NV-Technologien wie CUDA durchsetzen bzw. erklären auch die historisch bedingte Marktmacht von MS.

Sowohl MS als auch NV brachten immer frühzeitig für die jeweilige Zeit exzellente Entwicklungstools heraus, mit denen die Entwickler effizient arbeiten konnten bzw. können. Die wichtigste da teuerste Ressource ist nun mal die Arbeitszeit.
Wie gut die Hardware ist, ist da gar nicht mal so wichtig gegenüber Arbeit ist die Hardware immer noch spottbillig und wird in wesentlich kürzeren Zeitabständen ausgetauscht und dabei immer schneller, während ein Tag immer bei 24h bleibt.
Die oberste Priorität ist daher Mitarbeiter perfekt auszulasten, und erst zweitrangig die Hardware.
Mit dem Tod von Moores Law erfolgt da zwar auch wieder ein Umdenken in die andere Richtung, die höchste Priorität bleibt aber die Arbeitszeit möglichst effizient zu nutzen.

Ähhh, nein. Es ist so, in einem Softwareprojekt sind die Kosten, die die Entwickler verursachen eigentlich kaum ein Faktor. Und die Entwicklungstools von Micros~1 waren nie richtig gut. Im Vergleich zu Delphi oder dem C++-Builder stinkte Visual C++/Visual Studio einfach nur ab. Trotzdem waren die Produkte von Borland/Inprice/Embarcadero fast immer eine Nische. Dass Visual Studio bevorzugt wurde hat eher psychologische Gründe. Das Motto lautete da "lieber alles aus einer Hand".

Und wenn das echt so ein Riesenfaktor wäre dann würde man auf Lowcode/Nocode-Werkzeuge zurückgreifen. Denn da bist du noch viel effizienter als mit Visual Studio & Co. Lowcode/Nocode hat aber nirgendwo richtig Fuß gefasst.

DrFreaK666
2023-03-09, 10:52:20
Evtl. Infos zu FSR 3 am 23. März auf der GDC: https://www.pcgameshardware.de/FidelityFX-Super-Resolution-Software-277617/News/Plug-in-fuer-Unreal-Engine-Blick-in-die-Zukunft-im-Maerz-1414919/

Würde irgendwie noch mit dem Zeigen der UE 5.2 Features am 22. März zusammenpassen. FSR 3 wurde unter anderem mit der Matrix Demo der UE5 angeteasert
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13254305#post13254305

Ich will es in keiner Grafikdemo sehen, sondern in Games

CD-LABS
2023-03-09, 16:39:23
(...)

Nein, die Problematik ist, ich befürchte das da:
https://i.redd.it/0vcdq39vq6ka1.jpg

Und dass das womöglich passieren wird sieht man an Browsern.
(...)
Ich kenne nur ein paar Gegenmittel gegen so etwas:

"Alle" Titel brauchen das Feature. Ja, auch Legacytitel. Und ja, ich halte ohnehin für sinnvoll, dass auch Legacytitel es erhalten; denn es gibt nun einmal auch schwächere Systeme, auf den durchaus gezockt wird oder gezockt werden würde.
Auch die Modi, die als Ziel haben Supersampling zu beerben, (also aktuell DLAA und das, was gerne FSRAA genannt wird) müssen gehörige Weiterentwicklungen mitmachen, sodass es zum Verlangen wird, dass diese Modi auf starker Hardware auch gut laufen.
Es braucht Standards, mit denen verglichen wird. Ich nehme dafür immer Metro Exodus Enhanced Edition. Wenn ein Spiel schwächer läuft als Mexodus EE und gleichzeitig auch schwächer aussieht, dann kann man es mit Sicherheit als schwach optimiert bezeichnen. Und Mexodus EE nutzt DLSS 2.X. (und hat einen FSR 2.X-Mod)

aufkrawall
2023-03-09, 16:42:01
Gibt TAAU seit Jahren auf den Konsolen. Natürlich ist das ein einfacher Weg, Performance freizumachen.
Wer sich darüber aufregt, hätte wohl auch die Dampfmaschine oder die Pferdekutsche als Gefahr für die körperliche Ertüchtigung gesehen...

dargo
2023-03-09, 17:21:57
Zeit ist Geld und wenn ich für die Implementierung für Hersteller B doppelt so viel Zeit aufwenden muss, als für das selbe bei Hersteller A damit es annähernd gleich gut aussieht dann werde ich mir auch die Frage stellen ob ich diesen Aufwand schultern will, vor allem wenn der Marktanteil von Hersteller B anscheinend mittlerweile zur Nische verkommen ist.

Wir sind in einer Zeit in der Effizienz King ist, und Effizienz hier weniger in aufgewendeten Rechenzyklen für das Ergebnis sondern aufgewendeten Manntagen für das Ergebnis.

Blöd nur, dass FSR selbst auf einem weit verbreiteten Pascal funktioniert, im Gegensatz zu DLSS. Nicht mal jeder Turing kann DLSS.

Gast
2023-03-09, 17:31:33
Blöd nur, dass FSR selbst auf einem weit verbreiteten Pascal funktioniert, im Gegensatz zu DLSS. Nicht mal jeder Turing kann DLSS.

Ja und? Die FSR-Qualität ist genau genommen "beschissen", niemand würde freiwillig sowas nutzen.

DrFreaK666
2023-03-09, 18:09:20
Es gibt 50 Millionen Konsolen, die von FSR profitieren.
FSR in der Zukunft nicht zu nutzen macht keinen Sinn, außer das TAA ist vergleichbar gut

Platos
2023-03-09, 18:43:39
Es gibt 50 Millionen Konsolen, die von FSR profitieren.
FSR in der Zukunft nicht zu nutzen macht keinen Sinn, außer das TAA ist vergleichbar gut

Bezüglich dazu: Welche Spiele gibts es eig. bisher so, die FSR 2.0 nutzen (und auf welcher Konsole) ?

Schon klar du Gasttroll. :comfort: Oder sollte ich besser sagen ein grüner Lemming der zu feige ist sich anzumelden um zu haten?

Was soll dieses Gäste-haten?

Ist schon armselig. Man muss ja zum "Klub" gehören.

dargo
2023-03-09, 19:24:38
Was soll dieses Gäste-haten?

Ist schon armselig. Man muss ja zum "Klub" gehören.
Entschuldige bitte... aber wenn ich sowas hier lesen muss...
Ja und? Die FSR-Qualität ist genau genommen "beschissen", niemand würde freiwillig sowas nutzen.
dann kann das nur von einem Nvidia-Troll kommen. Es gibt bei FSR2.x Implementierungen die überzeugen, es gibt welche die nicht überzeugen. Überraschung... wie bei DLSS 2.x.

Tesseract
2023-03-09, 21:19:51
Es gibt bei FSR2.x Implementierungen die überzeugen

welche sind das?

aufkrawall
2023-03-09, 21:28:31
Uncharted und Witcher. Mir fällt mir aber leider auch aus dem Stehgreif nicht ein.
Deathloop geht noch. Spiderman auch, aber das hat schwierigen Content für TAA.

Tesseract
2023-03-09, 21:32:32
witcher definitiv nicht, da sieht vegetation in bewegung ähnlich schlecht aus wie in deinem beispiel in hogwarts.

hier (https://easyupload.io/m/jm3yj2) ein beispiel wo DLSS-P FSR-Q zerlegt.

aufkrawall
2023-03-09, 21:35:52
Ne, ne. Siehe meine Anmerkung zum LOD-Bias. Das ist Welten vom Hogwarts-Fail entfernt.
Wobei TAA in Hogwarts ähnlich failt, irgendwas passt da bei den Alphatest-Parametern imho nicht.

Tesseract
2023-03-09, 21:50:18
der unterschied zu DLSS ist jedenfalls gravierend, siehe mein beispiel. FSR sieht man die fehlende auflösung deutlich an obwohl das nur Q ist.

aufkrawall
2023-03-09, 21:59:28
Hast du das Basis-Mipbias=0 gesetzt oder nicht? Wenn nicht, ist der Vergleich relativ sinnlos bzw. zeigt nur, dass DLSS mit der zu starken Unterfilterung besser zurecht kommt.
Dafür matscht und smeart es aber auch mehr. Videos btw. ziemlich totkomprimiert.

Tesseract
2023-03-09, 22:24:51
was meinst du mit "Basis-Mipbias"? und um die geometrie geht es doch, die ist mit FSR in bewegung zerstückelt (unterabgetastet) und gleichzeitig unscharf, also klassische skalierungsprobleme. DLSS ist native viel ähnlicher, selbst performance. "matsch" beschreibt FSR da viel eher.

aufkrawall
2023-03-09, 22:34:33
Was sich in deiner Szene oben bewegt, ist zu ~99% Alphatest.
Siehe:
omg, in Witcher 3 ist das Mip LOD doppelt negativ verschoben mit Upsampling (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13245732&postcount=11669). :facepalm:
FSR 2 kommt auf diese extremen Werte gar nicht gut klar. Mit dem nur für Upsampling gesetzten Bias jedoch sieht es richtig gut aus, schon fast referenzwürdig. :eek:

Mit korrektem Mip Bias geht es massiv weniger in Bewegung kaputt und FSR 2 ist trotzdem detaillierter als TAA nativ mit Bias 0:
https://abload.de/thumb/witcher3_2023_02_25_0vofen.png (https://abload.de/image.php?img=witcher3_2023_02_25_0vofen.png) https://abload.de/thumb/witcher3_2023_02_25_0h7iac.png (https://abload.de/image.php?img=witcher3_2023_02_25_0h7iac.png)

Gibt geringfügige Disocclusion-Verpixelung in den Bäumen (dafür sehr wenig Motion Blur), aber in keinster Weise zu Hogwarts vergleichbar.

Gast
2023-03-09, 22:46:04
der unterschied zu DLSS ist jedenfalls gravierend, siehe mein beispiel. FSR sieht man die fehlende auflösung deutlich an obwohl das nur Q ist.

FSR ist eher mit NIS (spatial Upscaling) zu vergleichen, in Chernobylite u.a. ist NIS klar überlegen. DLSS mit FSR vergleichen zu wollen, grenzt fast schon an Beledigung. :D

Platos
2023-03-09, 22:54:10
Wo/ wie verstellst du das denn ? Also das mit dem Wert 0 ?

Ich z.B habe auch ziemliches Rauschen, wenn ich DLSS nicht nutze bei Witcher 3 (also ohne FSR). Mit DLSS siehts besser aus, wie nativ. Beides in 4k. Es rauscht nativ auch noch in 4k. DLSS Perfomance kann man sich geben, aber ist schon ein visueller Verlust. DLSS Quality hingegen gibt mehr Perfomance und sieht besser aus als nativ m.M.n in Wichter 3 @ 4k. So gut sogar, dass Downsampling kaum noch etwas bringt. Das hat früher immer stabilität rein gebracht. Jetzt gibts DLSS und dazu kostet es noch weniger Leistung, wie nativ.

FSR sieht oben im Video aber grausig aus.

Tesseract
2023-03-09, 23:19:01
Mit korrektem Mip Bias

das sieht für mich nicht korrekt aus. mit 0 sind z.B. die texturen - ganz besonders bei FSR - viel zu unscharf gegenüber der referenzfilterung ohne temporaler komponente. so wie ich das sehe ist -2 der "korrekte" wert für alles temporale und AA-off unterfiltert dann. mit 0 ist es genau anders rum, da stimmt AA-off und alles temporale ist zu blurry.

das war jetzt aber nur eine schnelle stichprobe der modi, keine genaue analyse.

Was sich in deiner Szene oben bewegt, ist zu ~99% Alphatest.
die machen halt einen großen teil aller artefakte und der subjektiven szenenschärfe aus.

aufkrawall
2023-03-09, 23:35:00
das sieht für mich nicht korrekt aus. mit 0 sind z.B. die texturen - ganz besonders bei FSR - viel zu unscharf gegenüber der referenzfilterung ohne temporaler komponente.

Das passt schon so. Das Spiel wendet nur nicht AF richtig an, muss man über den Treiber erzwingen.
Die Vegetation ist in dem Spiel halt so scheiße/matschig designt.


die machen halt einen großen teil aller artefakte und der subjektiven szenenschärfe aus.
Die gehen aber durch das zu negative Bias am meisten kaputt.

dargo
2023-03-10, 11:24:49
welche sind das?
Uncharted, Rise of the Tomb Raider, A Plague Tale: Requiem, Dying Light 2 würden mir da spontan einfallen. Krasses Gegenbeispiel wo es imho wirklich unbrauchbar ist wäre CP77. Spiderman finde ich schon fragwürdig. Einerseits kommt FSR 2.x mit dem Content durchaus gut klar, versagt bei den Haaren aber komplett. Und von den Cutszenen wo grieselnde Haare sofort ins Auge stechen gibt es nicht zu wenige im Spiel.

PS: Doom Eternal ist auch in Ordnung, bis auf Partikeleffekte, diese ghosten.
PPS: wenn ich FSR 2.x verwende dann aber in der Regel in Kombination mit VSR.

Edit:
Horizon Zero Down noch vergessen. Das Gras wird hier sehr gut beruhigt. Leider werden aber die ganzen Symbole wenn man was aufheben will nicht korrekt erfasst. Insgesamt aber durchaus ein guter BQ-Zugewinn da Gras in dem Spiel jede Menge vorkommt.

aufkrawall
2023-03-10, 13:16:21
A Plague Tale: Requiem
Na, wenn du schon Ergebnisse aufzählen musst, wo es nur den Mod gibt und dieser wie bekloppt in den Bäumen flimmert vs. DLSS, sagt das viel darüber aus, wie es um die Situation von FSR 2 in der Praxis leider oft bestellt ist...
Zu den meisten anderen von dir aufgeführten Titel ließe sich auch viel sagen, aber wozu...

DrFreaK666
2023-03-23, 07:41:43
Evtl. Infos zu FSR 3 am 23. März auf der GDC: https://www.pcgameshardware.de/FidelityFX-Super-Resolution-Software-277617/News/Plug-in-fuer-Unreal-Engine-Blick-in-die-Zukunft-im-Maerz-1414919/

Würde irgendwie noch mit dem Zeigen der UE 5.2 Features am 22. März zusammenpassen. FSR 3 wurde unter anderem mit der Matrix Demo der UE5 angeteasert
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13254305#post13254305

Gibt's auch eine genaue Uhrzeit?

basix
2023-03-23, 15:48:23
Soweit ich das sehe 18-19 Uhr deutscher Zeit: https://schedule.gdconf.com/session/the-fidelityfx-sdk-presented-by-amd/894154

FSR3 wird wohl nur kurz gezeigt:
"This session will also include an exciting sneak peek of new FidelityFX technologies that will be available soon."

DrFreaK666
2023-03-23, 18:16:34
und wo?

horn 12
2023-03-23, 18:32:28
https://overclock3d.net/news/software/amd_giving_devs_a_sneak_peek_at_new_fidelityfx_technologies_at_gdc_2023/1

DrFreaK666
2023-03-23, 18:41:44
Danke für die alte News?

basix
2023-03-23, 20:56:52
und wo?

Weiss nicht, wo man es Live zu Gesicht bekommt. Ansonsten werden hier AMDs Präsentationen von heute geposted: https://gpuopen.com/events/gdc-2023/

robbitop
2023-03-24, 11:13:48
Immer noch keine News. Die GDC Seite sagt bei "Vault recording" nicht wie fast alle anderen GDC sessions "video" sondern "not recorded". Entsprechend kann es gut sein, dass es dazu kein Video geben wird.
Ggf. veröffentlich AMD die slides oder jemand der gestern dabei war schreibt irgendwo was dazu.

Andron
2023-03-24, 11:25:38
Auf gpuopen.com steht bei allen GDC-Sessions von AMD "video coming soon" kann also doch noch was kommen:

Klick (https://gpuopen.com/events/gdc-2023/)

robbitop
2023-03-24, 11:57:56
Auf dem Thumbnail steht das, ja. Aber wenn du auf die Session vom eigentlichen Hoster des Event schaust, steht da, dass es kein recording gibt. Zumindest verunsichernd wirkt dann dieser Widerspruch, dass es kein Video mehr geben wird. Nach meiner Erinnerung (ich kann mich hier aber auch irren), gab es das Video bei der letzten GDC ziemlich schnell nach der Session.

Andron
2023-03-24, 13:45:22
Die Seite vom Hoster hatte mich auch erst stutzig gemacht, aber auf gpuopen steht über den Thumbnails explizit:

The AMD sponsored sessions take place on Thursday 23rd March, room 3001, West Hall. Hopefully you can be there in person to ask questions from our engineers, but if you’re not lucky enough to be attending GDC, we’ll be releasing the videos of the presentations here in due course.

Bei AMD ist das öfter mal etwas chaotisch, aber ich würde das schon so deuten, dass die kompletten Präsentationen in Videoform veröffentlicht werden.

EDIT: Die Videos sind auf dem Youtube-Kanal von AMD verfügbar. Die Slides sind auf GPU-Open verfügbar.

Κριός
2023-03-24, 15:16:04
https://gpuopen.com/gdc-presentations/2023/GDC-2023-Temporal-Upscaling.pdf

FSR 2.0 Folie

Redneck
2023-03-24, 15:56:13
"Fsr 3 Development going strong... Still too early to share Details"

Klingt nicht nach einem baldigen release.

Tesseract
2023-03-24, 16:35:38
vor fast 6 monaten ist AMD vor die kameras getreten meinte man arbeite schon länger an FSR3 und es dauert nur etwas länger weil es so schwierig sei alle architekturen statt nur RDNA3 zu unterstützen...

well, I guess that was a lie. :freak:

aufkrawall
2023-03-24, 16:49:14
Ich kann mir immer noch nicht vorstellen, wie man das ohne dedizierte Hardware ausreichend beschleunigen will. Es nervt mich auch, dass das Ressourcen von der FSR 2-Entwicklung bindet.

Ex3cut3r
2023-03-24, 16:53:42
Die AMD Tech "Sachen" wirken halt immer, wie vom kleinen Bruder gemacht, der den großen Bruder nachahmen will. :biggrin:

Mir persönlich taugen Sie alle außer CAS (AMD Fidelity Contrast Adaptive Sharpening) nicht.

Troyan
2023-03-24, 17:16:41
Laut den Folien interpoliert AMD nicht zwischen zwei Frames, sondern benutzt das Upscaling-Scaling Ergebnis für das "interpolierte" Frame. Das ist ja eher Reprojektion ala VR oder?

Tesseract
2023-03-24, 17:42:48
so wie ich das interpretiere werden frame und interpolieter frame berechnet aber der "echte" frame einen halben cycle verzögert ausgegeben, sprich der interpolierte frame liegt zeitlich vor dem echten frame was darauf schließen lässt dass dieser aus dem aktuellen und vorhergehenden frame interpoliert wurde. vermutlich macht DLSS das genauso.

Linmoum
2023-03-24, 17:48:38
Hieß es damals auf der CES nicht, dass FSR3 noch in Q3 kommt? Oder war das nur auf irgendeine Vorstellung wie jetzt bezogen?

Naja, dafür, dass man schon vor 4 1/2 Monaten groß geteasert hat, ist das echt mau. Wirkt tatsächlich so, als war das - mal wieder - nur ein Schnellschuss, weil man zwingend was gegen DLSS3 braucht.

Tobalt
2023-03-24, 18:37:20
Damit würde man minimum nen halben Frame Latenz erzeugen.. Braucht jemand so ne tech? Ist eh nur bei niedrigen FPS sinnvoll. Und dort dann ein halber Frame Latenz ? :freak:

Da fände ich es besser lieber beide Frames mit jeweils den halben Pixeln zu Rendern, aber damit verdoppelt sich eben die CPU Load.

Macht DLSS-Frame Erzeugung das auch so mit dem halben Frame Latenz oder extrapolieren die einen halben Frame in die Zukunft?

Redneck
2023-03-24, 19:23:13
AMD scheint etwas gezeigt zu haben.. Also keine vapourware..

https://overclock3d.net/news/software/amd_details_fidelityfx_super_resolution_3_0_at_gdc_2023/1

robbitop
2023-03-24, 21:19:16
vor fast 6 monaten ist AMD vor die kameras getreten meinte man arbeite schon länger an FSR3 und es dauert nur etwas länger weil es so schwierig sei alle architekturen statt nur RDNA3 zu unterstützen...

well, I guess that was a lie. :freak:
Es sind eher knappe 5 Monate. ;) Aber an was kann man jetzt belegen, dass die Aussage eine Lüge gewesen sein soll? Das wüsste man doch nur wenn man die Gesamtentwicklungsdauer kennen würde.

————————
Ganz high level (so viele Informationen gibt es auf den slides ja nicht) liest sich das nicht so viel anders als DLSS 3.
Und sie haben wohl eine UE5 Demo in 4K gezeigt die dann von 60 fps auf 120 fps beschleunigt wurde.

Achill
2023-03-25, 00:59:47
Man sollte außerdem daran denken, dass AMD dies schon einmal für Videos umgesetzt hatte. Hies "AMD Fluid Motion Video", war aber mit RDNA raus geflogen .. https://en.wikipedia.org/wiki/Unified_Video_Decoder

basix
2023-03-25, 03:07:39
Alle GDC Präsentationen von AMD inkl. Video und PDF der gezeigten Folien:
https://gpuopen.com/gdc-2023-fidelityfx-sdk-fsr3/

Das FidelityFX SDK finde ich eine gute Sache.

Gott1337
2023-03-25, 04:02:37
Ich kann mir immer noch nicht vorstellen, wie man das ohne dedizierte Hardware ausreichend beschleunigen will. Es nervt mich auch, dass das Ressourcen von der FSR 2-Entwicklung bindet.
In Diablo4 ist auch FG drin und nicht Nvidias, scheint also gar nicht so kompliziert zu sein. schaut auch okay aus (falls es denn funktioniert aber es wird schon etwas unschärfer also nehme ich es mal an). ist aber inkompatibel mit DLSS.

aufkrawall
2023-03-25, 10:51:02
Das ist doch nur das spieleigene temporale Upsampling. Und das sieht ziemlich furchtbar gegen FSR 2 aus (das man im Optionsmenü mit DLSS-fähiger GPU offenbar nicht angeboten bekommt). Um mal hier wieder etwas Positives über FSR 2 zu sagen. Offenbar sehr gute Bildstabilität, kein Vergleich zum Müll in Resident Evil.

Exxtreme
2023-03-25, 12:57:14
Wenn FSR3 für RDNA2 kommt dann wird RDNA2 aber ziemlich gut altern. ;D Vor allem die 16 GB-Versionen. :)

HOT
2023-03-25, 13:32:46
FSR3 hat das gleiche Problem wie DLSS3, das ist genauso unbrauchbar, wenn die FPS niedrig werden.

GaryX
2023-03-25, 13:39:08
Wenn FSR3 für RDNA2 kommt dann wird RDNA2 aber ziemlich gut altern. ;D Vor allem die 16 GB-Versionen. :)

Wenn es NICHT kommt, dann war das meine erste und letzte rote Karte, hat ein Schweine Geld gekostet, da erwarte ich das einfach mal! :rolleyes:

Tangletingle
2023-03-25, 13:44:07
Ach so. So wie dlas3 für 3000er Serie karten. Kaufst du dann Intel oder doch lieber von MTT oder Zhihui Microelectronics? Alternativ einfach gar nix ist wohl die beste Option.

Exxtreme
2023-03-25, 13:45:35
Wenn es NICHT kommt, dann war das meine erste und letzte rote Karte, hat ein Schweine Geld gekostet, da erwarte ich das einfach mal! :rolleyes:

Wobei man fairerweise sagen muss, FSR3 ist keine Eigenschaft, die für RDNA2 beworben wurde. Das ist schlicht ein netter Bonus obendrauf, den man wohl nachträglich bekommt. :) Einklagen könnte man das wohl nicht.

aufkrawall
2023-03-25, 13:46:02
Erst jammert er "Alles nur noch Gecheate etc!", und jetzt erwartet er ein aufwendiges Feature für eine bald drei Jahre alte Karte. Aha.
Empfehle eine Justierung der Erwartungshaltung. Man wird froh sein können, wenn es überhaupt auf irgendeiner Karte halbwegs an DLSS 3 heranreichen wird. Ggf. bringt es nur im CPU-Limit ordentlich mehr fps.

Tesseract
2023-03-25, 13:48:10
FSR3 hat das gleiche Problem wie DLSS3, das ist genauso unbrauchbar, wenn die FPS niedrig werden.

das ist kein problem von FG sondern ein problem von niedrigen fps. niedrige fps mit FG sind trotzdem besser als niedrige fps ohne FG. FG ist primär eine technologie um den sample&hold blur zu reduzieren, nicht um fps zu ersetzen - macht auch rein technisch keinen sinn weil sich die basis-fps mit und ohne FG in der regel kaum unterscheiden.

aufkrawall
2023-03-25, 13:50:13
das ist kein problem von FG sondern ein problem von niedrigen fps.
Doch, ist ein Problem von FG, weil es zusätzlichen Lag erzeugt. Dass der ohne Reflex/in-game Limiter auch zu hoch ist, ist ein anderes Thema.

Tesseract
2023-03-25, 15:04:34
Dass der ohne Reflex/in-game Limiter auch zu hoch ist, ist ein anderes Thema.

eigentlich ist das das gleiche thema. die gesamtlatenz ist das entscheidende (relativ dazu was das gameplay erfordert). die latenz wird mit FG zwar höher aber nicht in einem ausmaß der in den letzten ~15 jahren besonders aus dem rahmen fallen würde. da hatten viele ausgabegeräte in der vergangeheit mehr, erst recht vor VRR mit vsync, 60Hz und erst recht mit OOTB-triple-buffer-gummiband-settings etc. kompetitiv ist FG sicher uninteressant aber in einer modernen auf gaming optimierten inputkette in der die basis-fps in einem halbwegs "normalen" bereich liegen sehe ich das nicht als dealbreaker, die vorteile überwiegen da deutlich (zumindest mit reflex). hier wurde und wird massiv übertrieben, unter anderem mit so unsinnigen vergleichen wie 60fps vs 30fps+FG.

aufkrawall
2023-03-25, 15:19:44
Das ist korrekt, aber es fühlen sich 60-80FG-fps halt schwammig an vs. ~50fps ohne FG, aber mit Reflex/Limiter. Zumindest, wenn man Input Lag gut wahrnehmen kann. Das Geschreie vieler, die bislang nie Lag optimiert hatten, ist natürlich heuchlerisch.

GaryX
2023-03-25, 15:43:04
Erst jammert er "Alles nur noch Gecheate etc!", und jetzt erwartet er ein aufwendiges Feature für eine bald drei Jahre alte Karte. Aha.
Empfehle eine Justierung der Erwartungshaltung. Man wird froh sein können, wenn es überhaupt auf irgendeiner Karte halbwegs an DLSS 3 heranreichen wird. Ggf. bringt es nur im CPU-Limit ordentlich mehr fps.

Das war kein Gejammere, das ist ein Fakt. Wenn Performance durch Bildqualitätsverlust einher geht und als aufwändiges Feature verkauft wird!
Von den 3 Jahren musste man 1.5 Jahre warten, bis ein lauffähiger Treiber zum Download war, der nicht die ganze Zeit abkackt. Wenn ich dann die Neuerungen der RDNA3 zu 2 sehe... :rolleyes: ja klar... ich werde die Erwartungen wohl runterschrauben müssen ;D

Tesseract
2023-03-25, 15:58:18
Wenn Performance durch Bildqualitätsverlust einher geht und als aufwändiges Feature verkauft wird!

nochmal: FG ist kein performancefeature, es ist ein bildqualitätsfeature das die qualität durch die nahezuhalbierung des sample&hold blurs verbessert. der qualitätsverlust durch minimale interpolationsfehler wird (zumindest bei DLSS3, FSR3 wird sich erst zeigen) durch den gewinn um ein vielfaches ausgeglichen. upscaling hingegen ist ein performancefeature weil es direkt die rechenlast in der restlichen pipeline reduziert und alle performancemetriken inkl. inputlag verbessert.

aufkrawall
2023-03-25, 16:52:49
Das schlechte Ergebnis in Resident Evil liegt offenbar am Content, viele Bereiche am Boden sehen ohne TAA aus wie mit Mip Bias -10.
Anders als Gräser, flimmern teilverdeckte Bäume jedenfalls oft ~gar nicht. Also kein Disocclusion-Problem, sondern eher ein Content-Problem. Schade, aber da ist ohne Neural Network (+dessen Artefakte als Kehrseite) oder ohne massiven temporalen Blur wohl nichts zu machen, sofern der Content nicht gefixt wird. Unglaublich, dass immer noch solche Fehler gemacht werden.

Lurtz
2023-03-25, 17:05:30
Interessiert am Ende halt auch zu wenige. Sowohl in der Presse als auch auf Spielerseite. Da gelten die ganzen RE-Remakes als technisch und grafisch sehr gut gemacht.

Bin gestern fast vom Stuhl gefallen als ich mit RE-Framework die Vignette ausgeknipst habe, die dunkelt 40-50% des Bilds komplett ab :facepalm: Soll in 7 und Village sogar noch stärker sein der Effekt.

Ex3cut3r
2023-03-25, 19:00:35
Interessiert am Ende halt auch zu wenige. Sowohl in der Presse als auch auf Spielerseite. Da gelten die ganzen RE-Remakes als technisch und grafisch sehr gut gemacht.

Bin gestern fast vom Stuhl gefallen als ich mit RE-Framework die Vignette ausgeknipst habe, die dunkelt 40-50% des Bilds komplett ab :facepalm: Soll in 7 und Village sogar noch stärker sein der Effekt.
Oh ja. Die Vignette habe ich schon damals beim RE2 und 3 Remake versucht zu deaktivieren. Gabs damals externe Mods dafür, die aber nur unter DX11 100% funktionierten. Beim RE3 Remake war DX12 aber der bessere Pfad als 11. Beim RE2 Remake war es noch andersrum.

raffa
2023-03-25, 21:27:36
nochmal: FG ist kein performancefeature, es ist ein bildqualitätsfeature das die qualität durch die nahezuhalbierung des sample&hold blurs verbessert. der qualitätsverlust durch minimale interpolationsfehler wird (zumindest bei DLSS3, FSR3 wird sich erst zeigen) durch den gewinn um ein vielfaches ausgeglichen. upscaling hingegen ist ein performancefeature weil es direkt die rechenlast in der restlichen pipeline reduziert und alle performancemetriken inkl. inputlag verbessert.


Beworben wirds aber andersrum, Upscaling als bildqualitätsfeature und FG als performancefeature. Warum auch immer.

Ich find die Techniken durchaus spannend, aber die Vermarktung ist schon sehr fragwürdig. Reicht die Leistung nicht für nativ (+ (T)AA) dann ist ein guter Upscaler ein Segen.
FG ist für zb nicht interaktiven content auch ne gute Sache. Also ruhig her mit dem Kram.

GerryB
2023-03-25, 21:39:08
Würde ich wie Tesseract sehen, das FG den Bildverlauf selbst "präziser" gestalten soll hinsichtlich Darstellung MotionVektoren.

Die Bewegung von Punkt 1(1) zu Punkt 1(3) wird intelligent geschätzt als Punkt1(2)
und dann im Zwischenbild eingefügt.
Man hat dann net den abrupten optischen Sprung, sondern nochmal nen Zwischenwert innerhalb der Distanz.

Denn sonst könnte man ja weiterhin den Monis das Verdoppeln der Bilder überlassen, mit dem Nachteil
des "unpräzisen" abrupten Sprunges.

Gast
2023-03-26, 00:28:07
das ist kein problem von FG sondern ein problem von niedrigen fps. niedrige fps mit FG sind trotzdem besser als niedrige fps ohne FG.

Nein ist es nicht, bei niedrigen FPS kann man sich die zusätzliche Latenz nicht leisten.

Die einzig sinnvolle Anwendung von FG ist um High-Refresh Monitore auch auszunutzen.

Tobalt
2023-03-26, 11:59:54
Die einzig sinnvolle Anwendung von FG ist um High-Refresh Monitore auch auszunutzen.

Interessant..Stimme vorsichtig zu.

Allerdings müsste ich wirklich selbst testen und fühlen, ob die gewonnene Bewegtschärfe durch Frame Interpolation die schwammigere Latency aufwiegt.

Troyan
2023-03-26, 13:03:05
Du merkst die Latenz bei DLSS 3 nicht. Würdest du es, würdest du heute kaum irgendwas spielen, was nicht CPU limitiert ist.

Latenz und Motionvectors sind die zwei größten Probleme bei FSR 3. Ohne Reflex-Alternative hat man perse im GPU-Limit fast mindesten die doppelte Latenz (und je GPU limiterender, umso größer der Abstand) und viele Pixel haben keine Motionvectors und führen zu Bildfehlern.

HOT
2023-03-26, 13:07:50
Giibts doch ;). Aber die Nachteile sind eh die gleichen, von daher ist das wohl für die meisten anspruchsvollen Spieler eh ein zu schlechtes Ergebnis mit FSR3+DLSS3, wenn man nicht grad einen 240Hz-Moniror hat ;).

robbitop
2023-03-26, 19:09:29
Soweit ich das in den slides gesehen habe kommen motion vectors zum Einsatz und weiterhin hat AMD doch auch ein reflex Pendant vor knapp 5 Monaten geteasert. Wenn man schlau ist, bundelt man das genauso wie Nvidia das mit FG und Reflex gemacht hat. Letzteres ist keine Hexerei.

Troyan
2023-03-26, 19:32:04
Es fehlen Motionvectors. Die Engines liefern ja nicht alle, wodurch nVidia sich genötigt sieht zusätzliche Motionvectors zu erzeugen. Das sind ja auch zwei der Problembeispiele von AMD:

• Non linear motion interpolation is hard with 2D screen space motion vectors
• Interpolating final frames means all postprocessing and UI needs to get interpolated

Gott1337
2023-03-26, 19:41:22
Es fehlen Motionvectors. Die Engines liefern ja nicht alle, wodurch nVidia sich genötigt sieht zusätzliche Motionvectors zu erzeugen. Das sind ja auch zwei der Problembeispiele von AMD:
gut zitiert und nix verstanden?

Natürlich sind da Motion Vectors enthalten, sonst würde dlss/FSR/TAA gar nicht funktionieren.

non linear bedeutet einfach nur sich nicht alle bewegungen gleich weit/schnell sind, weil kamera und so...

Troyan
2023-03-26, 19:45:11
Ada’s Optical Flow Accelerator analyzes two sequential in-game frames and calculates an optical flow field. The optical flow field captures the direction and speed at which pixels are moving from frame 1 to frame 2. The Optical Flow Accelerator is able to capture pixel-level information such as particles, reflections, shadows, and lighting, which are not included in game engine motion vector calculations.
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss3-ai-powered-neural-graphics-innovations/

Tesseract
2023-03-26, 19:54:06
Nein ist es nicht, bei niedrigen FPS kann man sich die zusätzliche Latenz nicht leisten.
ich habe nie behauptet es sei sinnvoll so zu spielen, aber wenn der input durch die niedrige framerate sowieso schon gummiband ist bekommt man zumindest bewegtschärfe zurück was besonders in niedrigen fps-bereichen einen gewaltigen unterschied macht. der unterschied von 25fps auf 50fps ist viel größer als von 70fps auf 140fps. wär ich mit vorgehaltener pistole gezwungen auf extrem niedrigen basis-fps mit option auf FG zu spielen würde ich persönlich FG wohl an machen. am nervigsten finde ich den zusätzlichen lag im mittleren fps bereich (~45-60fps) wo die bildfolge ohne FG schon halbwegs flüssig ist aber man den unterschied beim lag noch deutlich spürt.

Die einzig sinnvolle Anwendung von FG ist um High-Refresh Monitore auch auszunutzen.
ja, das versuche ich seit mehreren seiten zu vermitteln.

Gast
2023-03-26, 20:47:27
Allerdings müsste ich wirklich selbst testen und fühlen, ob die gewonnene Bewegtschärfe durch Frame Interpolation die schwammigere Latency aufwiegt.

Deshalb äußere ich mich erst zu dem Thema seit ich eine Lovelace-Karte eingebaut habe.

Ab 80-90FPS ohne FG wird die zusätzliche Latenz so gut wie nicht mehr Wahrnehmbar, bei nur 60FPS spürt man es deutlich.

Die Bewegtbildschärfe nimmt in jedem Fall deutlich zu, die ist aber kein "Ersatz" für die Latenz.

Gast
2023-03-26, 20:48:58
wär ich mit vorgehaltener pistole gezwungen auf extrem niedrigen basis-fps mit option auf FG zu spielen würde ich persönlich FG wohl an machen.

Würdest du nicht, je niedriger die FPS desto mehr kommt durch FG an zusätzlichem Lag hinzu.

Raff
2023-03-28, 23:26:02
In The Last of Us Part I (PC) ist FSR 2.2 enthalten. Im Vergleich mit DLSS erneut deutlich bröseliger, speziell bei pixelfeinen Details wie Haaren. Und dann ist da noch das hier:

The Last of Us Part I PC | FSR 2.2 vs. DLSS 3.1.2.0 vs. TAA | Screen-Space Smearing from hell (https://www.youtube.com/watch?v=WJKN0N7BKbs). :ugly:

MfG
Raff

Tesseract
2023-03-29, 00:03:42
The Last of Us Part I PC | FSR 2.2 vs. DLSS 3.1.2.0 vs. TAA | Screen-Space Smearing from hell (https://www.youtube.com/watch?v=WJKN0N7BKbs). :ugly:

das hat CP2077 in abgeschwächter form auch.

robbitop
2023-03-29, 09:01:00
In The Last of Us Part I (PC) ist FSR 2.2 enthalten. Im Vergleich mit DLSS erneut deutlich bröseliger, speziell bei pixelfeinen Details wie Haaren. Und dann ist da noch das hier:

The Last of Us Part I PC | FSR 2.2 vs. DLSS 3.1.2.0 vs. TAA | Screen-Space Smearing from hell (https://www.youtube.com/watch?v=WJKN0N7BKbs). :ugly:

MfG
Raff
:eek: Was ist das denn?
Was wieder mal zeigt, dass Studios sowas nur mit einem halben Arsch machen. Wie kann sowas denn durch die Qualitätskontrolle? War da jemand blind oder wollte man nur ein Häkchen in der Checkbox? Die Implementierungen kann man leider oft total vergessen - aber scheint denjenigen, der es implementiert nicht zu jucken.

Gast
2023-03-29, 09:26:21
:eek: Was ist das denn?


Schaut aus wie irgendein PP-Effekt, der fälschlicherweise nicht nach dem Upsampling angewendet wird.


Was wieder mal zeigt, dass Studios sowas nur mit einem halben Arsch machen. Wie kann sowas denn durch die Qualitätskontrolle?


Das fragt man sich wirklich, das sieht man ja nicht nur mit FSR sondern auch in der "Standard" Variante mehr als deutlich, FSR verstärkt es nur.
"DLSS-Magic" scheint das irgendwie einigermaßen glattzubügeln, aber man sieht immer noch Reste davon.

Gott1337
2023-03-29, 18:57:12
:eek: Was ist das denn?
Was wieder mal zeigt, dass Studios sowas nur mit einem halben Arsch machen. Wie kann sowas denn durch die Qualitätskontrolle? War da jemand blind oder wollte man nur ein Häkchen in der Checkbox? Die Implementierungen kann man leider oft total vergessen - aber scheint denjenigen, der es implementiert nicht zu jucken.
das ist doch in vielen Spielen so mit FSR, auch in God of war sah wasser kacke aus, aber auch mit TAA, nur DLSS sieht dort normal aus.

Denke eher das es eine Limitation ist wegen den fehlenden Motion Vectors weil nur ein shader ist... also bevor du die wirklich Ursache kennst, würde ich mich mit Beschuldigungen zurück halten.
Wenn ich der Entwickler wäre, würde ich meine Shader auch nicht anpassen, nur damit FSR funktioniert. Aber auch das ist reine Spekulation.

Außerdem gibts nicht viel Wasser in Part1, solange der Rest gut aussieht ist es verschmerzbar.

Exxtreme
2023-03-29, 19:14:55
Denke eher das es eine Limitation ist wegen den fehlenden Motion Vectors weil nur ein shader ist... also bevor du die wirklich Ursache kennst, würde ich mich mit Beschuldigungen zurück halten.


Wenn man Erfahrungen mit der Softwareindustrie hat dann ist das sehr glaubwürdig was robbitop da geschrieben hat.


Wenn ich der Entwickler wäre, würde ich meine Shader auch nicht anpassen, nur damit FSR funktioniert. Aber auch das ist reine Spekulation.




Kommt drauf an. FSR hat den Vorteil, dass das von allen wichtigen Grafikchipherstellern unterstützt wird. Ist halt eine nette one-size-fitts-all-Lösung, die man nur einmal optimieren muss. Und schon funktioniert das überall.

aufkrawall
2023-03-29, 19:20:09
Und schon
Es ist wohl kaum "und schon", wenn es in der Realität ständig große Probleme bei der Implementierung gibt.
Würde mich auch nicht wundern, wenn es in UE5 trotz des Plug-Ins in gewissem Umfang weiterhin Probleme mit bestimmten Effekten geben wird. Und zwar nicht nur vs. DLSS, sondern auch TSR.

Gott1337
2023-03-29, 19:33:10
Wenn man Erfahrungen mit der Softwareindustrie hat dann ist das sehr glaubwürdig was robbitop da geschrieben hat.



Kommt drauf an. FSR hat den Vorteil, dass das von allen wichtigen Grafikchipherstellern unterstützt wird. Ist halt eine nette one-size-fitts-all-Lösung, die man nur einmal optimieren muss. Und schon funktioniert das überall.
Was bringt es wenn ein programm/code, egal welches, auf Systemen läuft, dafür aber nur halb so gute Resultate liefert? nur ein Beispiel. Wenn dann muss es auch das beste werden, sonst wechselt niemand der andere Player.

Und es ist doch scheisse wenn sich ein viel schlechterer Standard durchsetzt, wie zB bei VHS. Bei der Blu Ray war es ausnahmsweise das bessere System welches sich durchsetzte.

Wenn du Shader schreibst dann juckt dich nicht ob es mit einem Upscaler funktioniert, das muss der upscaler dann fixen und deren TAA kann es und DLSS auch. Es gibt tausende von Devs, jeder soll also alle shader ändern, anstatt das FSR Team? Also mehr Ressourcenverschwendung gibts ja gar nicht.

Aber wie gesagt, bei TLOU Part1 ist das kaum der Rede wert, der Rest sieht doch vernünftig aus soweit ich das in diesem einen Video gesehen hab.

robbitop
2023-03-29, 19:52:18
das ist doch in vielen Spielen so mit FSR, auch in God of war sah wasser kacke aus, aber auch mit TAA, nur DLSS sieht dort normal aus.

Denke eher das es eine Limitation ist wegen den fehlenden Motion Vectors weil nur ein shader ist... also bevor du die wirklich Ursache kennst, würde ich mich mit Beschuldigungen zurück halten.
Wenn ich der Entwickler wäre, würde ich meine Shader auch nicht anpassen, nur damit FSR funktioniert. Aber auch das ist reine Spekulation.

Außerdem gibts nicht viel Wasser in Part1, solange der Rest gut aussieht ist es verschmerzbar.
Das sind screenspace reflections und es gibt genug Beispiele wo es kein Problem damit gibt. Wie kann man sowas releasen? Entweder man macht es richtig oder lässt es lieber weg. Und natürlich brauchten temporale Upsamplingverfahren Anpassungen an der Renderpipeline damit eben alles Motionvectors erzeugt. Selbst DLSS und das spieleigene TAA(!) zeigt in der Szene Artefakte hat aber anscheinend ein fallback das halbwegs gerade zu biegen. Aber auch für DLSS würde es zu besseren Ergebnissen führen, wenn man motion vectors dafür hätte. Da sind die Anforderungen sehr ähnlich und DLSS 2 Dokumentation gibt es seit mindestens 2,5 Jahren. Genug Zeit das entsprechend vorzusehen.
Wenn man keine Lust hat was anzupassen sollte man es IMO lieber weglassen. Würde mich aber auch null wundern, wenn das nicht aufgefallen ist. Denn sowas sollte keine QA durchlassen.

robbitop
2023-03-29, 19:53:50
Kommt drauf an. FSR hat den Vorteil, dass das von allen wichtigen Grafikchipherstellern unterstützt wird. Ist halt eine nette one-size-fitts-all-Lösung, die man nur einmal optimieren muss. Und schon funktioniert das überall.
Dazu kommen noch gute 50 Millionen Nextgen Konsolen an installierter Basis (Anzahl wachsend) :)

Raff
2023-03-29, 19:55:46
Wenn man keine Lust hat was anzupassen sollte man es IMO lieber weglassen. Würde mich aber auch null wundern, wenn das nicht aufgefallen ist. Denn sowas sollte keine QA durchlassen.

Ich möchte das Quality Management eigentlich nicht in Schutz nehmen, allerdings muss der Fairness halber gesagt werden, dass das Problem längst nicht bei jeder Wasserfläche auftritt (bei den vielen anzutreffenden Pfützen gar nicht), man das also übersehen kann.

MfG
Raff

Tesseract
2023-03-29, 20:00:02
das problem an dieser argumentation ist, dass diese features einen so verschwindend kleinen teil vom gesamtbudget eines spiels ausmachen, dass es eigentlich keine ausrede gibt nicht beides zu unterstützen, besonders wenn die inputs so ähnlich sind. fällt in die selbe kategorie wie kaputte mausteuerung mit dem argument controller kleinzureden.

crux2005
2023-03-29, 21:33:02
The Last of Us Part I PC | FSR 2.2 vs. DLSS 3.1.2.0 vs. TAA | Screen-Space Smearing from hell (https://www.youtube.com/watch?v=WJKN0N7BKbs). :ugly:

Sieht interessant aus. Auch mit AMD Grafikkarte gegengetestet?

Das könnte an der GeForce und deren nicht verlustfreien Kompression liegen. Habe ich hier mal so gelesen. /s :anonym:

Gast
2023-03-29, 22:24:21
Und natürlich brauchten temporale Upsamplingverfahren Anpassungen an der Renderpipeline damit eben alles Motionvectors erzeugt. Selbst DLSS und das spieleigene TAA(!) zeigt in der Szene Artefakte hat aber anscheinend ein fallback das halbwegs gerade zu biegen. Aber auch für DLSS würde es zu besseren Ergebnissen führen, wenn man motion vectors dafür hätte.

Die Motionvectors sind im Screenspace. Es ist schlichtweg unmöglich für transparente Oberflächen Motionvectoren zu erzeugen die sowohl für die transparente Fläche als auch das dahinter korrekt sind.

Und selbst wenn man das könnte würde es nichts bringen, da es im Frame-Buffer nur einen Wert gibt und man nicht mehr unterscheiden kann aus wieviel Vorder- und Hintergrund dieser sich zusammensetzt.

Hier muss schlicht das Upscaling-Verfahren damit zurechtkommen und auch in solchen Situationen akzeptable Ergebnisse liefern.

Mich würde es nicht wundern, wenn NV auch für DLSS2.x sich nicht ausschließlich auf "AI-Magic" verlässt, sondern auch dafür den Optical Flow Accelerator einsetzt, schließlich wurde der genau dafür entwickelt von der Engine gelieferte falsche Motionvectors zu erkennen und korrigieren.

robbitop
2023-03-30, 06:44:10
Naja zumindest geht Wasser mit Screenspace reflections ohne diese Artefakte in anderen Titeln mit FSR.

Ggf wurde die Transparency Mask nicht genutzt. FSR 2.2 besitzt ein feature diese automatisch zu generieren. Das muss aber auch vom Entwickler aktiviert werden.

https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/blob/master/README.md#automatically-generating-transparency-and-composition-mask

Bei Turing ist der optical flow accelerator iirc noch Teil der Videoengine. Würde das nicht zu viel Latenz verursachen bei Turing?

Gast
2023-03-30, 07:56:25
Naja zumindest geht Wasser mit Screenspace reflections ohne diese Artefakte in anderen Titeln mit FSR.


Das soll sich jetzt auch nicht unbedingt auf das hier zu sehende Artefakt beziehen sondern auf die Aussage, dass die Engine mit FSR für alles korrekte Motionvectors bereitstellen muss.

Das ist aber unmöglich, es gibt pro Pixel 1 Motionvector, und wenn man in einem Pixel durch die Wasseroberfläche auf den Boden sieht, kann dieser unmöglich für die Wasseroberfläche und den Boden stimmen.
Wobei man bei deferred Shader Engines, also jeder modernen Engine generell ziemlich viel tricksen muss um Reflexionen hinzubekommen.
Weil deferred Shading ermittelt im ersten Pass ja auch alle physikalischen Properties pro Pixel, was mit Transparenzen genauso problematisch ist. Deshalb werden die Szenen üblicherweise ohne Transparenzen gerendert, und die Transparenten Objekte erst am Schluss über die fertige Szene drübergelegt, und eventuelle Lichtbrechungen oder dergleichen sind sowieso nur irgendein Postprocessing gefake.


Reflexionen sind ein ähnlicher Fall, wenn sich ein Objekt bewegt, bewegt sich die Reflexion darin anders, weshalb das Upscaling ohne die Reflexionen stattfinden muss, und diese erst auf den Output des Upscalers angewendet werden dürfen.

Wie gesagt soll das keine Relativierung für die gezeigten Artefakte sein, das sollte man schon besser hinbekommen, aber mit dem Gedanken aufräumen, wenn wir schön fleißig sind und für alles korrekte Motionvektoren zusammensammeln funktioniert es eh, und wir brauchen keine Hilfe vom Upscaling-Algorithmus mehr.


Bei Turing ist der optical flow accelerator iirc noch Teil der Videoengine. Würde das nicht zu viel Latenz verursachen bei Turing?

Schwer zu sagen, das kann man von Außen natürlich nur raten. Mir ist nur sofort der Gedanke gekommen, als NV die Funktionsweise in Lovelace erklärt hat, und DLSS offenbar in Situationen in denen die Motionvektoren nicht stimmen können die geringsten Probleme hat, ob dieser nicht in Wirklichkeit eh schon verwendet wird.
Die Performanceanforderungen dürften jedenfalls deutlich niedriger als für Framegeneration sein.

dargo
2023-03-30, 09:49:26
Was bringt es wenn ein programm/code, egal welches, auf Systemen läuft, dafür aber nur halb so gute Resultate liefert? nur ein Beispiel.
Frage ich mich bei DLSS auch oft, wird trotzdem implementiert.
https://wccftech.com/nvidia-dlss-3-is-poorly-implemented-in-forza-horizon-5-causing-worse-fluidity-and-artifacts/

robbitop
2023-03-30, 11:31:13
Reflexionen sind ein ähnlicher Fall, wenn sich ein Objekt bewegt, bewegt sich die Reflexion darin anders, weshalb das Upscaling ohne die Reflexionen stattfinden muss, und diese erst auf den Output des Upscalers angewendet werden dürfen.
Könnte es mit der Transparency Mask zusammenhängen? Ggf. wurde die einfach vergessen für das Wasser zu erstellen oder alternativ die automatische Maske in FSR 2.2 zu aktivieren?

Selbst bei DLSS 2.x gibt es ja deutliche Unterschiede in der Güte der Implementierung. In id's Doom Eternal is es out of the box z.B. richtig gut. Ohne DLL Fummelei. Das lässt vermuten, dass es bei id Entwickler gab, die größeren Fokus auf die Implementierung gesetzt haben. Was nicht verwundert, wenn man sich anschaut wie krass optimiert die Doom Spiele sind.

Gast
2023-03-30, 12:26:37
Könnte es mit der Transparency Mask zusammenhängen? Ggf. wurde die einfach vergessen für das Wasser zu erstellen oder alternativ die automatische Maske in FSR 2.2 zu aktivieren?


Unwahrscheinlich, das Wasser ist hier so gut wie undurchsichtig, da sollte eine Transparency Mask wenig bis gar nichts bringen. Ich könnte mir eher das umgekehrte vorstellen, nämlich dass hier eine Automask erstellt wird, die Erstellung davon aber "verwirrt" wird.



Selbst bei DLSS 2.x gibt es ja deutliche Unterschiede in der Güte der Implementierung. In id's Doom Eternal is es out of the box z.B. richtig gut. Ohne DLL Fummelei. Das lässt vermuten, dass es bei id Entwickler gab, die größeren Fokus auf die Implementierung gesetzt haben.


Klar kann und sollte man es besser machen.

Das Problem liegt ja offensichtlich nicht an FSR, sondern tritt mit dem TAA genau gleich auf, die niedrigere Auflösung von FSR verstärkt es offensichtlich nur, und auch DLSS ist hier ja nicht wirklich gut, wenn auch um Lichtjahre besser als FSR und TAA.

aufkrawall
2023-03-30, 15:06:25
In id's Doom Eternal is es out of the box z.B. richtig gut. Ohne DLL Fummelei.
Wie kommst du darauf? Wird mit der mitgelieferten DLL mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht Preset C sein und damit unnötig schlecht, insbesondere für schnelle Shooter.
Würde selbst relativ kaputtes FSR 2 DLSS Preset A in den meisten Titeln vorziehen. Außer, man findet Motion Blur so geil wie DF, dann ist das Crap Preset A auf einmal richtig gut. ;D

Redneck
2023-03-30, 16:13:25
Was bringt es wenn ein programm/code, egal welches, auf Systemen läuft, dafür aber nur halb so gute Resultate liefert?

Für jemanden, der sonst gar keine Lösung hat (Pascal), wäre eine 50% Lösung immer besser als gar keine...
Wobei 50 auch totales schwarz weiß malen ist.. Von der Qualität geben sich beide Varianten gefühlt vielleicht 10% zugunsten von DLSS.

Ich bin froh, das es FSR gibt, da es die Lebenszeit meiner teuer erkaufen Graka verlängert Und ich bin NV dankbar, daß sie DLSS gebracht haben (denn ohne dieses gäbe es FSR nicht).

Gott1337
2023-03-30, 18:01:20
Für jemanden, der sonst gar keine Lösung hat (Pascal), wäre eine 50% Lösung immer besser als gar keine...
Wobei 50 auch totales schwarz weiß malen ist.. Von der Qualität geben sich beide Varianten gefühlt vielleicht 10% zugunsten von DLSS.

Ich bin froh, das es FSR gibt, da es die Lebenszeit meiner teuer erkaufen Graka verlängert Und ich bin NV dankbar, daß sie DLSS gebracht haben (denn ohne dieses gäbe es FSR nicht).
ist ja auch gut das es FSR gibt, es sollte dennoch nicht der Standard werden, genauso wenig wie RT über Shader der Standard werfen darf.

Das ist immer ein technischer Rückschritt (Stillstand = Rückschritt)

GaryX
2023-03-30, 18:07:54
3D Mark hat FSR 2.2 jetzt integriert.

https://benchmarks.ul.com/news/3dmark-adds-feature-test-for-amd-fsr

DrFreaK666
2023-03-30, 20:49:57
3D Mark hat FSR 2.2 jetzt integriert.

https://benchmarks.ul.com/news/3dmark-adds-feature-test-for-amd-fsr

Sind es die selben Tests wie bei DLSS?

dildo4u
2023-03-31, 07:45:47
Call of Duty hat FSR 2.1 bekommen, kein Slider für Schärfe und zu scharf eingestellt.

https://www.techpowerup.com/review/call-of-duty-modern-warfare-2-warzone-2-0-fsr-2-1-vs-dlss-comparison/


AzDTY6uP5wM

GerryB
2023-03-31, 08:25:27
Bei mir siehts OK aus.(habs leider net mehr auf der Platte)
Hätte gedacht das Schärfe auch dabei war.
(bei manchen Games net unter Grafik sondern Video)

Lurtz
2023-03-31, 08:26:58
Das ist in einigen CoD-Teilen mit DLSS auch so. Wie sie immer wieder die gleichen Fehler machen...

Gast
2023-03-31, 11:35:56
Call of Duty hat FSR 2.1 bekommen, kein Slider für Schärfe und zu scharf eingestellt.

https://www.techpowerup.com/review/call-of-duty-modern-warfare-2-warzone-2-0-fsr-2-1-vs-dlss-comparison/


https://youtu.be/AzDTY6uP5wM

Der Punkt wenn du FSR2 siehst und dir denkst, sieht gar nicht schlecht aus, bis dann zu DLSS übergeblendet wird und du merkst das ist noch mal eine ganz andere Welt

Lurtz
2023-03-31, 14:12:22
Die Bildstabilität ist halt wieder viel schlechter mit FSR 2.1 :frown:

Achill
2023-03-31, 16:54:06
Unwahrscheinlich, das Wasser ist hier so gut wie undurchsichtig, da sollte eine Transparency Mask wenig bis gar nichts bringen. Ich könnte mir eher das umgekehrte vorstellen, nämlich dass hier eine Automask erstellt wird, die Erstellung davon aber "verwirrt" wird.
[..]


Vielleicht nicht einfach von nur von "Transparency Mask" ausgehen, zumal es von AMD als "Transparency and Composition Mask" bezeichnet wird. In der entsprechenden Doku steht dann auch ..


[..]
In addition to the Reactive mask, FSR2 provides for the application to denote areas of other specialist rendering which should be accounted for during the upscaling process. Examples of such special rendering include areas of raytraced reflections or animated textures.

While the Reactive mask adjusts the accumulation balance, the Transparency & composition mask adjusts the pixel history protection mechanisms.
[..]


In meinen Verständnis werden damit Bereiche gekennzeichnet, deren historischen Daten nicht oder nur eingeschränkte genutzt werden sollen.

Da Screen-Space-Reflections anders als Ray-Traced-Reflection ein Post-Processing ist, könnte dies ggf. auch nach dem FSR2/DLSS2 TAAU Verfahren angewendet werden. Kann man von Placement in the frame (https://github.com/GPUOpen-Effects/FidelityFX-FSR2/blob/master/README.md#placement-in-the-frame) ableiten, wird halt Performance kosten - evtl. gibt es etwas was dagegen spricht, wobei mir erst einmal nichts einfällt.


[..]
Das Problem liegt ja offensichtlich nicht an FSR, sondern tritt mit dem TAA genau gleich auf, die niedrigere Auflösung von FSR verstärkt es offensichtlich nur, und auch DLSS ist hier ja nicht wirklich gut, wenn auch um Lichtjahre besser als FSR und TAA.

Fixed 4 You: .. tritt bei DLSS2/FSR2/TAA unterschiedlich stark auf.

aufkrawall
2023-03-31, 17:01:26
Der Punkt wenn du FSR2 siehst und dir denkst, sieht gar nicht schlecht aus
Mit einem Hauch Ahnung fällt sofort das Jitter-Problem bei der Vegetation auf, das, um mal einen der wenigen positiven Vergleiche zu geben, in Witcher 3 Rem. komplett nicht existent ist.
Dass sich bewegende Türen offenbar überhaupt keine Bewegungsvektoren haben, ist auch sehr offensichtlich. Ziemlich sinnbildlich für Lowest-Effort-Implementierung. Trotzdem würd ich es hier DLSS Preset A vorziehen. :freak:

Gast
2023-03-31, 17:23:46
[QUOTE=aufkrawall;13271526]Mit einem Hauch Ahnung fällt sofort das Jitter-Problem bei der Vegetation auf, /QUOTE]

Ja klar fällt es sofort auf, zumindest im Video ist es sehr gering, kann natürlich sein, dass das durch die Kompression unterdrückt wird.

Aber der Unterschied zwischen ganz wenig flimmern und gar keinem Flimmern ist einfach, ja quasi unendlich.

dildo4u
2023-04-07, 13:11:42
1WM_w7TBbj0

robbitop
2023-04-07, 13:27:25
AMD muss definitiv nachlegen. Schon ein eindeutiges aber auch nicht überraschendes Ergebnis.

Linmoum
2023-04-07, 13:34:18
Warum nutzen die nahezu überall irgendwelche miesen Uralt-dlls bei DLSS? Wenn man schon irgendwas qualitativ vergleichen will, dann sollte man das auch entsprechend tun und nicht so halbgar.

FSR ist ansonsten halt der klassische Kompromiss. Breitere Verfügbarkeit, dafür allerdings sichtbar schlechtere Qualität, gerade wenn man nicht von UHD kommt. Irgendeinen Tod muss man da halt sterben.

Lurtz
2023-04-07, 13:49:05
Was das Austauschen der DLLs angeht bin ich zwiegespalten. Rein technisch wäre der Vergleich mit aktueller DLL interessanter (wobei er das eindeutige Fazit ja nur eindeutiger machen würde), aber spätestens wenn es an die Presets geht, ist es schwer eindeutige Gewinner zu definieren, worauf ja auch aufkrawall zuletzt immer wieder hingewiesen hat.
Außerdem legt es eben den Finger in die Wunde, dass die Entwickler die Upsampling-Versionen viel besser pflegen müssten. Und nVidia ihr Schrott-Sharpen endlich mal lösen müsste. Das ist nämlich genau die Erfahrung, die 99% der Kunden präsentiert bekommen, die da nichts tweaken...

An sich ist die Moddbarkeit von DLSS natürlich ein Riesenvorteil.

Aber schon heftig wie sehr FSR2 unterlegen ist. Für mich allein schon fast ein zwingender Grund, aktuell keine Radeon kaufen zu können...

basix
2023-04-07, 13:55:17
Klar ist DLSS im Schnitt besser. Aber die Unterschiede in den gezeigten Szenen, wo DLSS "deutlich" besser sein soll, waren mMn nicht riesig hinsichtlich Unterschiede (zumindest in 4K P+Q sowie 1440p Q Modes mit der YT-Kompression). DLSS hat diese Probleme und FSR andere etwas stärker ausgeprägt. Keines der Verfahren ist in allen Aspekten besser. Und auf das oftmals etwas verwaschenere Bild bei DLSS - dafür weniger Flickering - ist er gar nicht erst eingegangen. Bei TLOU 1440p und Q-Modes sieht z.B. Gras am Boden sehr verwaschen aus und bei FSR2 nicht: https://youtu.be/1WM_w7TBbj0?t=384

Wie immer: Kommt also aufs Spiel und die eigenen Präferenzen an.

Lurtz
2023-04-07, 14:01:27
Nimm als "mündiger" User eine aktuelle DLSS mit von dir favorisiertem Preset + CAS und DLSS2 gewinnt dann deutlich(er)...

dargo
2023-04-07, 14:02:56
Klar ist DLSS im Schnitt besser. Aber die Unterschiede in den gezeigten Szenen, wo DLSS "deutlich" besser sein soll, waren mMn nicht riesig hinsichtlich Unterschiede (zumindest in 4K P+Q sowie 1440p Q Modes mit der YT-Kompression). DLSS hat diese Probleme und FSR andere etwas stärker ausgeprägt. Keines der Verfahren ist in allen Aspekten besser. Und auf das oftmals etwas verwaschenere Bild bei DLSS - dafür weniger Flickering - ist er gar nicht erst eingegangen. Bei TLOU 1440p und Q-Modes sieht z.B. Gras am Boden sehr verwaschen aus und bei FSR2 nicht: https://youtu.be/1WM_w7TBbj0?t=384

Wie immer: Kommt also aufs Spiel und die eigenen Präferenzen an.
Vollkommen richtig. Ich finds immer wieder amüsant wie das grüne Lager ihr DLSS 2.x früher bis auf Blut verteidigt hatten und dann siehst du eine einigermaßen objektive Betrachtung davon und jeder kann sehen, dass DLLS ebenso mit den üblichen Problemen kämpft. Egal ob es Stabilität, Ghosting/Smearing oder Bluring angeht. Nur, dass diese Probleme je nach Content und Implementierung etwas unterschiedlich ausgeprägt sind. Aber ich kenne vom 3DC auch nichts anderes, es gibt immer nur schwarz/weiß. ;)

btw.
Das hier ist ein schönes Beispiel dafür.
https://youtu.be/1WM_w7TBbj0?t=373

Beide Upscalingtechnologien flimmern wie sonst was bei dem Zaun. Da ist es mir dann auch schon egal ob der eine minimal stärker oder schwächer flimmert. Beides sieht schrecklich in diesem Fall aus.

dildo4u
2023-04-07, 14:08:45
FSR 2 scheint mir für Konsole sinnvoller dort passen es die Entwickler eher an den Content an, auf dem PC wirkt es öfter wie hingeklatscht.
Sieht man z.b daran das 2D Elemente unscharf sind etc.
Was mir bisher am Besten gefallen hat ist der 60fps Modus von Cyberpunk auf PS5 deutlich besser als das TAA.

Lurtz
2023-04-07, 14:15:19
Vollkommen richtig. Ich finds immer wieder amüsant wie das grüne Lager ihr DLSS 2.x früher bis auf Blut verteidigt hatten und dann siehst du eine einigermaßen objektive Betrachtung davon und jeder kann sehen, dass DLLS ebenso mit den üblichen Problemen kämpft. Egal ob es Stabilität, Ghosting/Smearing oder Bluring angeht. Nur, dass diese Probleme je nach Content und Implementierung etwas unterschiedlich ausgeprägt sind. Aber ich kenne vom 3DC auch nichts anderes, es gibt immer nur schwarz/weiß. ;)

btw.
Das hier ist ein schönes Beispiel dafür.
https://youtu.be/1WM_w7TBbj0?t=373

Beide Upscalingtechnologien flimmern wie sonst was bei dem Zaun. Da ist es mir dann auch schon egal ob der eine minimal stärker oder schwächer flimmert. Beides sieht schrecklich in diesem Fall aus.
Ich finds absurd wie du dich einerseits über Erbsenzählerei amüsierst, dann aber selbst die ganzen TAA-Fails beharrlich ignorierst (bei deutlich schlechterer Performance).

dargo
2023-04-07, 14:36:17
Ich finds absurd wie du dich einerseits über Erbsenzählerei amüsierst, dann aber selbst die ganzen TAA-Fails beharrlich ignorierst (bei deutlich schlechterer Performance).
Ich habe genug Beispiele gesehen wo TAA + nativ besser ist als Upscaling. Wenn ich es richtig im Video von HWU mitbekommen habe rät der Typ da in Dead Space sogar dazu die native Auflösung zu verwenden weil beide Upscalingtechnologien versagen. Also keine Ahnung was dieses generelle Bashing von TAA immer soll? Auch dort gibt es gute und wenige gute Implementierungen. Eher ist bei dir der Bias wegen mehr fps beim Upscaling stärker ausgeprägt habe ich die Vermutung. Was ich auch nachvollziehen kann... denn je schwächer die Graka umso stärker ist man darauf angewiesen für sein Ziel X.

basix
2023-04-07, 14:40:40
Nimm als "mündiger" User eine aktuelle DLSS mit von dir favorisiertem Preset + CAS und DLSS2 gewinnt dann deutlich(er)...

Mache ich auch so. Nur geht es hier um die Bewertung von DLSS vs. FSR und nicht FSR vs. DLSS + X ;)

Linmoum
2023-04-07, 14:42:43
Dann ist das aber eben keine klassische "X vs. Y" Bewertung, sondern nur eine "X vs. Y wie der Entwickler das Spiel ausliefert"-Bewertung. Bei DLSS liegt da noch einiges an Qualität brach und zumindest die .dll auf eine aktuelle(re) Version austauschen dauert vielleicht 15 Sekunden. HWUB testet da noch mit lauter 2.3.x und 2.4.x .dlls...

Deisi
2023-04-07, 14:43:17
Bei Dead Space wird das Lod Bias nicht korrekt verschoben mit DLSS/FSR. Zumindest auf Nvidia kann man das über den Inspector fixen.

dargo
2023-04-07, 14:46:39
Dann ist das aber eben keine klassische "X vs. Y" Bewertung, sondern nur eine "X vs. Y wie der Entwickler das Spiel ausliefert"-Bewertung. Bei DLSS liegt da noch einiges an Qualität brach und zumindest die .dll auf eine aktuelle(re) Version austauschen dauert vielleicht 15 Sekunden. HWUB testet da noch mit lauter 2.3.x und 2.4.x .dlls...
Die haben auch begründet warum sie so testen wie sie testen. Ist kein Video für 3DCenter-Nerds.

Ex3cut3r
2023-04-07, 15:19:43
Vollkommen richtig. Ich finds immer wieder amüsant wie das grüne Lager ihr DLSS 2.x früher bis auf Blut verteidigt hatten und dann siehst du eine einigermaßen objektive Betrachtung davon und jeder kann sehen, dass DLLS ebenso mit den üblichen Problemen kämpft. Egal ob es Stabilität, Ghosting/Smearing oder Bluring angeht. Nur, dass diese Probleme je nach Content und Implementierung etwas unterschiedlich ausgeprägt sind. Aber ich kenne vom 3DC auch nichts anderes, es gibt immer nur schwarz/weiß. ;)

btw.
Das hier ist ein schönes Beispiel dafür.
https://youtu.be/1WM_w7TBbj0?t=373


Hält sich hier ziemlich in Grenzen. 3.1.11 DLL + Preset F

https://gofile.io/d/5mxeoF

Ich empfehle den kleinen Download, Gofile ist zu langsam im puffern. Stockt immer wieder in der Wiedergabe.

Typischer HWU Müll Vergleich. Die müssen halt ihre AMD Base befriedigen. ;D

aufkrawall
2023-04-07, 15:25:25
Weil die nicht mit 3rd Party Inject-Tools rumfrickeln, vier Profile durchprobieren und noch zusätzlich Sharpen via ein anderes 3rd Party Tool injecten? Gibt auch Leute, die einfach nur zocken wollen. Selbst viele User in Foren wie diesem sind doch völlig überfordert damit. Nvidias Management mit den Presets und Sharpen ist halt auch einfach nur unter aller Sau. Kaum zu glauben, dass Core-DLSS so gut aussehen kann, bei dem Niveau an Stümperhaftigkeit, das die ansonsten an den Tag legen. :freak:

Ex3cut3r
2023-04-07, 15:27:58
Papperlapapp, einfügen und kopieren einer DLL, sowie kurz mal die Ini mit einem F füllen. Sollte kein Raketen Studium benötigen.

Wenigstens habe ich die Option.

aufkrawall
2023-04-07, 15:31:11
Papperlapapp, einfügen und kopieren einer DLL, sowie kurz mal die Ini mit einem F füllen. Sollte kein Raketen Studium benötigen.

Wäre noch viel einfacher mit Optionen im Treiber. Abzustreiten, dass DLSS mies gemanagt ist, ist genau so Fanboy-butthurt wie die Probleme von FSR 2 abzustreiten. ;)

dargo
2023-04-07, 15:31:23
Typischer HWU Müll Vergleich. Die müssen halt ihre AMD Base befriedigen. ;D
Deshalb stehen da auch so viele "+" bei DLSS. Junge, junge... manche hier sind sowas von verstrahlt, dass es nur noch weh tut. Ich glaube ich brauch eine kleine 3DC-Pause.

Ex3cut3r
2023-04-07, 15:38:29
Entschuldigung,

Zitat Dargo:

Ich finds immer wieder amüsant wie das grüne Lager ihr DLSS 2.x früher bis auf Blut verteidigt hatten und dann siehst du eine einigermaßen objektive Betrachtung davon und jeder kann sehen, dass DLLS ebenso mit den üblichen Problemen kämpft. Egal ob es Stabilität, Ghosting/Smearing oder Bluring angeht. Nur, dass diese Probleme je nach Content und Implementierung etwas unterschiedlich ausgeprägt sind. Aber ich kenne vom 3DC auch nichts anderes, es gibt immer nur schwarz/weiß. ;)

btw.
Das hier ist ein schönes Beispiel dafür.
https://youtu.be/1WM_w7TBbj0?t=373

Ich zeigte dir, dass die sogenannten Probleme, "künstlich" von HWU hervorgerufen sind, da Sie unfähig sind, DLSS zu "tunen"

Natürlich passt dir das dann nicht, denn in der Welt ist FSR gleichwertig zu DLSS. ;D

Nein!

aufkrawall
2023-04-07, 15:44:22
Nicht mal Alex von DF scheint das mit den Presets so wirklich zu durchblicken und empfiehlt lieber stumpf die Portal 2.5.1-DLL (was immerhin zielführend ist). Du erwartest da zu viel.

dildo4u
2023-04-07, 15:53:45
Ich muss auch ein anderes Video geguckt haben er vernichtet dort FSR regelmäßig fast nie nutzbar in 1440p.
Keiner dieser Content Creator nutzen überhaupt AMD Karten und Hardware Unboxed sagt eigentlich immer das AMD Karten billiger sein müssen um Konkurrenzfähig zu sein.

DrFreaK666
2023-04-07, 16:07:15
...Natürlich passt dir das dann nicht, denn in der Welt ist FSR gleichwertig zu DLSS. ;D...

Und dir passt nicht, wie es HWU macht :P
Sie testen wie es Entwickler mit ihren Spielen veröffentlichen und am Ende ist DLSS trotzdem der Gewinner.
Was ist dein Problem?

dargo
2023-04-07, 16:15:40
Ich muss auch ein anderes Video geguckt haben er vernichtet dort FSR regelmäßig fast nie nutzbar in 1440p.

Diese Meinung teile ich sogar. Mich hat hier noch nichts in 1440p auf 27" mit FSR2.x_Q überzeugt bei dem kleinen Input von 960p. So ab 1800p wirds langsam interessant, noch besser 2160p.