PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AMDs FidelityFX Super Resolution 2.0 und 3.0 (FSR 2.0, FSR 3.0)


Seiten : [1] 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

Dampf
2022-05-11, 23:23:07
https://www.techpowerup.com/review/amd-fidelity-fx-fsr-20/

Oddzz
2022-05-11, 23:29:14
Ein erstes Review von TechPowerUp zu FSR 2.0 ist hier zu lesen (https://www.techpowerup.com/review/amd-fidelity-fx-fsr-20/). Der Artikel basiert natürlich nur auf Death Loop mangels anderer unterstützter Spiele.

Tesseract
2022-05-12, 00:30:20
die kompressionsartefakte machen die vergleichbilder leider weitgehend sinnlos.

aufkrawall
2022-05-12, 00:49:12
Auch leider gar kein Kommentar zum Bewegtbild, was bei temporalem SSAA nicht ganz unerheblich wäre. :rolleyes:
Ein guter Test hätte natürlich überprüft, wie es im Vergleich in Situationen aussieht, in denen DLSS sichtbar smeart. Also etwa Seitwärts-Strafing mit spitzen Elementen vor der Skybox oder sich auf Entfernung bewegende Gegener. Oder ansonsten Ausgeprägtheit des Jitterings auf dünnen Linien, allgemeine Bewegungsunschärfe...
Alles muss man selber machen. :redface:

Gebrechlichkeit
2022-05-12, 04:31:41
FSR1.0 = maximale schaerfe on
FSR2.x = reduzierte schaerfe on

Bis auf das Gestruep, wirkt FSR1 besser, schaerfer.
https://i.ibb.co/G3c5jXm/DEATHLOOP-FSR-1-0-vs-FSR-2-0-vs-DLSS-2-3-Image-Quality-Performance-RTX-3080-i7-10700-F-You-Tube-1652.png (https://ibb.co/G3c5jXm) https://i.ibb.co/xDW4whC/DEATHLOOP-FSR-1-0-vs-FSR-2-0-vs-DLSS-2-3-Image-Quality-Performance-RTX-3080-i7-10700-F-You-Tube-1652.png (https://ibb.co/xDW4whC)

source
https://youtu.be/BxW-1LRB80I

TheAntitheist
2022-05-12, 05:23:50
Auch leider gar kein Kommentar zum Bewegtbild, was bei temporalem SSAA nicht ganz unerheblich wäre. :rolleyes:
Ein guter Test hätte natürlich überprüft, wie es im Vergleich in Situationen aussieht, in denen DLSS sichtbar smeart. Also etwa Seitwärts-Strafing mit spitzen Elementen vor der Skybox oder sich auf Entfernung bewegende Gegener. Oder ansonsten Ausgeprägtheit des Jitterings auf dünnen Linien, allgemeine Bewegungsunschärfe...
Alles muss man selber machen. :redface:
ja ist natürlich bs, aber immerhin ist es schon mal deutlich besser als FSR 1.0, also so oder so eine Verbesserung.

Loeschzwerg
2022-05-12, 07:15:02
Auch leider gar kein Kommentar zum Bewegtbild,

Ganz verkehrt hört sich das für mich nicht an:
but I'm happy to report that ghosting, while slightly visible, isn't a serious issue issue in FSR 2.0. The only noteworthy case is when fine line geometry, like a fence, is sitting behind other fine geometry like vegetation. DLSS handles ghosting a little bit better overall, even though the visual artifacts in DLSS look a bit more distracting than in FSR 2.0.

Das deutet für mich zumindest auf keine gröberen Probleme hin, zumindest im Falle von Deathloop.

Ersteindruck meinerseits daher durchaus sehr positiv.

fondness
2022-05-12, 08:44:43
AMD has achieved the unthinkable—the new FidelityFX Super Resolution FSR 2.0 looks amazing, just as good as DLSS 2.0, actually DLSS 2.3 (in Deathloop). Sometimes even slightly better, sometimes slightly worse, but overall this is a huge win for AMD.

Nice, und das ganz ohne AI.

Gast
2022-05-12, 10:36:14
ja ist natürlich bs, aber immerhin ist es schon mal deutlich besser als FSR 1.0, also so oder so eine Verbesserung.

Das ist jetzt aber keine große Kunst.

DrFreaK666
2022-05-12, 11:35:32
Kein Grund als RTX-User zu FSR2.0 zu greifen. Für alle anderen: nice
Bin auf GTX1060-Videos gespannt, oder Steam Deck

Tobalt
2022-05-12, 12:05:34
fondness kannst du bitte noch die Quelle nennen?

DrFreaK666
2022-05-12, 12:08:20
fondness kannst du bitte noch die Quelle nennen?

Die Quelle ist Techpowerup. Sein Zitat ist aus dem Fazit

Raff
2022-05-12, 12:24:12
Das ist übrigens ein Exklusivtest aka Deal. Ja, ich möchte, dass ihr sowas mit Misstrauen begegnet, auch wenn es sich um gute Neuigkeiten handelt. Der Fairness wegen.

MfG
Raff

DrFreaK666
2022-05-12, 12:29:29
Ist doch kacke sowas

M4xw0lf
2022-05-12, 12:34:04
Das ist übrigens ein Exklusivtest aka Deal. Ja, ich möchte, dass ihr sowas mit Misstrauen begegnet, auch wenn es sich um gute Neuigkeiten handelt. Der Fairness wegen.

MfG
Raff

Das ist auf jeden Fall angemessen, und ich hoffe dass dieses Modell nicht Schule macht.

DrFreaK666
2022-05-12, 12:54:26
Dann fällt das NDA wohl wieder um 15Uhr

ChaosTM
2022-05-12, 14:35:22
AMD FSR 2.0 Quality & Performance Review - The DLSS Killer (https://www.techpowerup.com/review/amd-fidelity-fx-fsr-20/)


Techpowerup



Ich seh da keine Unterschiede aber ich bin auch kein Maßstab..

DrFreaK666
2022-05-12, 14:49:25
AMD FSR 2.0 Quality & Performance Review - The DLSS Killer (https://www.techpowerup.com/review/amd-fidelity-fx-fsr-20/)


Techpowerup



Ich seh da keine Unterschiede aber ich bin auch kein Maßstab..

Guten Morgen ;)
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13001498#post13001498

askibo
2022-05-12, 15:01:04
Tests sind da:

https://www.computerbase.de/2022-05/amd-fsr-2.0-deathloop-test/

dildo4u
2022-05-12, 15:03:09
s25cnyTMHHM

ChaosTM
2022-05-12, 15:04:23
Guten Morgen ;)
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13001498#post13001498


Hab nicht weit genug zurück geschaut - sorry - kann man natürlich löschen. :)

Lurtz
2022-05-12, 15:04:24
FidelityFX Super Resolution im Test: FSR 2.0 lässt 1.0 weit hinter sich, doch DLSS hält dagegen ('https://www.computerbase.de/2022-05/amd-fsr-2.0-deathloop-test/')
Optisch macht FSR 2.0 in Deathloop noch keinen perfekten, aber einen guten Eindruck. Gegenüber FSR 1.0 ist der optische Fortschritt geradezu riesig, in Titeln mit FSR 2.0 scheint Gen 1 auf einen Schlag obsolet zu sein. FSR 1.0 bietet zwar einen größeren Leistungssprung, doch statt FSR 1.0 auf „Quality“ sollte dann schlicht FSR 2.0 auf „Performance“ genutzt werden, was trotz geringerer Renderauflösung klar besser aussieht. Dieses Fazit auf Basis von Deathloop dürfte sich mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit auch auf alle anderen Titel übertragen lassen.

Hoffentlich hört damit die Verklärung von FSR 1.0 als was anderes als Kernschrott auf :ufinger:

Ex3cut3r
2022-05-12, 15:11:08
Wird mir Deathloop später installieren, wenn der Patch auf für die Normalos verfügbar ist. Obwohl ich das Spiel leider Kacke finde, war ein Fehlkauf. :redface:

https://abload.de/thumb/imageifk1q.jpg (https://abload.de/image.php?img=imageifk1q.jpg)

ChaosTM
2022-05-12, 15:16:02
Die Entwicklung verläuft parallel zu der von NV, nur mit etwas Verzug - erste Version -> Müll, 2. schon recht gut.
Zumindest scheint man (fast) aufgeschlossen zu haben. Das mach die Wahl der nächsten Next Gen Karte deutlich einfacher bzw. schwerer. Wichtig wird sein, möglichst viele Spiele damit zu bedienen.

Jetzt kommt es wirklich nur mehr auf die Balkenlänge an bei der nächsten Generation.

Ex3cut3r
2022-05-12, 15:19:01
DLSS 2.0 scheint trotzdem in der Bewegung besser zu sein.

Und DLSS 3.0 steht eh vor der Tür mit neuen Verbesserungen, IHMO ist AMD wieder einmal wie bei RT eine Gen zurück. Aber das kennt man ja so von AMD. :smile:

nairune
2022-05-12, 15:25:36
Welcher Entwickler implementiert jetzt noch auf eigene Rechnung DLSS... FSR 2.0 rein und alle Kunden sind glücklich. Das sollte doch Ansporn sein, dass sich das breit durchsetzt, also auch Spiele in der zweiten und dritten Reihe.

Redneck
2022-05-12, 15:33:16
DLSS 2.0 scheint trotzdem in der Bewegung besser zu sein.

Und DLSS 3.0 steht eh vor der Tür mit neuen Verbesserungen, IHMO ist AMD wieder einmal wie bei RT eine Gen zurück. Aber das kennt man ja so von AMD. :smile:
Lt CB hat DLSS bei dem Game wieder mit Ghosting zu kämpfen.. FSR 2.0 nicht. Und FSR soll immer schärfer sein.

Winter[Raven]
2022-05-12, 15:35:02
DLSS 2.0 scheint trotzdem in der Bewegung besser zu sein.

Und DLSS 3.0 steht eh vor der Tür mit neuen Verbesserungen, IHMO ist AMD wieder einmal wie bei RT eine Gen zurück. Aber das kennt man ja so von AMD. :smile:

Naja, proaktiv vs. reaktiv. So kenne ich AMD.

@Thema

Verglichen mit dem Version 1.0 haben die ja ein Schritt nach Vorn gemacht, aber alles in allem bin ich immer noch bei DLSS.

Gast
2022-05-12, 15:42:12
Welcher Entwickler implementiert jetzt noch auf eigene Rechnung DLSS... FSR 2.0 rein und alle Kunden sind glücklich. Das sollte doch Ansporn sein, dass sich das breit durchsetzt, also auch Spiele in der zweiten und dritten Reihe.

Jeder, weil die benötigten Daten von der Engine die selben sind und es vollkommen egal ist, ob diese nun an das eine oder andere Framework gesendet werden.

Troyan
2022-05-12, 15:44:41
Jemand eine Ahnung, wann der Patch veröffentlicht wird?

Ex3cut3r
2022-05-12, 15:51:50
Lt CB hat DLSS bei dem Game wieder mit Ghosting zu kämpfen.. FSR 2.0 nicht. Und FSR soll immer schärfer sein.

Danke. Aber ich warte da noch auf Digital Foundry Video Analyse und PCGH?!

Oder ich schau mir das selbst an, wenn der Patch denn mal für die Normalos kommt.

dargo
2022-05-12, 15:53:02
Ich habe zwar FSR 2.0 noch nicht live gesehen aber das hier überzeugt mich in Bewegung überhaupt nicht.

vW5FiPmDjDA

Da ich in 1440p spiele springe ich mal direkt hier hin.
https://youtu.be/vW5FiPmDjDA?t=75

Man erkennt zwar, dass der Zaun mehr Informationen beinhaltet. Diese flimmern aber wie die Hölle. Das ist für mich persönlich kein guter Tausch. Da empfinde ich die fehlenden Details als weniger schlimm, dafür ist das Bild ruhiger.

PS: auch in 4k ist ein erhöhtes Flimmern mit FSR 2.0 gut erkennbar.

dildo4u
2022-05-12, 15:54:51
Es gibt whol ein Schalter im Game laut Hardware Unboxed ist FSR 2.0 default recht scharf eingestellt kann man wenn man will an das unscharfe native TAA anpassen.

dargo
2022-05-12, 15:57:19
Es gibt whol ein Schalter im Game laut Hardware Unboxed ist FSR 2.0 default recht scharf eingestellt kann man wenn man will an das unscharfe native TAA anpassen.
Wird da etwa wieder mit unterschiedlichen Schärfen verglichen? In dem Fall ist so ein Vergleich natürlich komplett wieder für den Anus.

aufkrawall
2022-05-12, 15:59:22
Es gibt whol ein Schalter im Game laut Hardware Unboxed ist FSR 2.0 default recht scharf eingestellt kann man wenn man will an das unscharfe native TAA anpassen.
Man sollte wohl eher das unscharfe Ergebnis mit TXAA und DLSS via ReShade CAS nachschärfen anstatt nur unscharfe Matsche zu vergleichen. :freak:
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_10_mhjlx.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_10_mhjlx.png) https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_10_99jyn.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_10_99jyn.png)

Edit: Update ist da.

DrFreaK666
2022-05-12, 16:09:36
DLSS ist besser bei dünnen Objekten in Bewegung, aber insgesamt ist FSR 2.0 fast gleichwertig und sollte genutzt werden.

dargo
2022-05-12, 16:17:01
Kann man denn eigentlich VSR mit FSR 2.0 kombinieren um dann (hoffentlich) in allen Belangen eine bessere Bildqualität als Nativ zu bekommen? Ich denke da in Richtung 4k @1440p Bildschirm + FSR 2.0 Quality.

Ex3cut3r
2022-05-12, 16:22:04
Ja, Wahrscheinlich. Ist bei Nvidia mit (DL) DSR und DLSS möglich. Ich benutz quasi nur noch DLDSR mit DLSS Q und erhalte eine besser Qualität als mit TAA @ 1440p native. Die FPS sind auch quasi gleich. -5% im Durchschnitt. Der Quali Gewinn ist aber erheblich großer.

Kein Witz.

aufkrawall
2022-05-12, 16:40:38
FSR 2.0 Quality sieht in 1440p noch erstaunlich gut aus, wenn nicht gar besser als das UE4 TAAU @ 66% RS.
Ab Balanced bricht es allerdings völlig zusammen, wird massiv detailärmer und instabiler als DLSS (beide nachgeschärft).

Auch 1440p Quality hat einige Fails vs. DLSS Balanced, gibt relativ übles Jittering mit Geländern vor Raucheffekten, Kamerasensorstrahlen etc. Es wirkt auch einfach gröber und sieht weniger nach SSAA aus. Ganz nett, aber so ein richtiger Sprung gegenüber dem TAAU aus AC Origins von 2017 ist nicht so wirklich zu erkennen. DLSS hat so weiterhin seine Daseinberechtigung, und XeSS ggf. auch bzw. erst recht.

Dampf
2022-05-12, 16:53:16
Kann es leider nicht selbst testen, da ich das Spiel nicht hab.

Aber nach allem was ich in Vergleichen gesehen hab, kommt es doch erstaunlich nahe ran an DLSS. Nah genug jedenfalls.

Das wird Jensen nicht schmecken. Ich frage mich, ob er kontern wird? ;)

Ex3cut3r
2022-05-12, 16:54:16
Ist der Patch schon Online?

Kann es leider nicht selbst testen, da ich das Spiel nicht hab.

Aber nach allem was ich in Vergleichen gesehen hab, kommt es doch erstaunlich nahe ran an DLSS. Nah genug jedenfalls.

Das wird Jensen nicht schmecken. Ich frage mich, ob er kontern wird? ;)

Darauf kannst du wetten. DLSS 3.0 wann? ^^

aufkrawall
2022-05-12, 17:02:10
Aber nach allem was ich in Vergleichen gesehen hab, kommt es doch erstaunlich nahe ran an DLSS. Nah genug jedenfalls.

Nein, in 1440p nicht. Es wirkt leider grobpixeliger, detailärmer und flimmriger. Das stört in Bewegung auch eher als auf Screenshots. Das DLSS Smearing erscheint mir hier meist das deutlich geringere Übel zu sein.
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_cpjme.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_cpjme.png) https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_7wjx1.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_7wjx1.png)
Hab das Gefühl, da ist auf irgendeiner Teil-Ebene ein Zwangs-Sharpen-Pass aktiv (zusätzlich zum optionalen).

https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_xqj59.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_xqj59.png) https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_88kf3.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_88kf3.png)

DrFreaK666
2022-05-12, 17:03:27
Patch ist online. Und DLSS muss nicht ersetzt werden. Eine Alternative für Nicht-RTX-Karten war allerdings nötig.
XeSS ist sowieso erst eine Luftnummer. Wieso man er nicht released, damit es einfach schon genutzt wird, verstehe ich nicht

Ex3cut3r
2022-05-12, 17:03:59
Bin am saugen. Bin gespannt. Und gut, dass man sich selbst ein Bild machen kann. :up:

CAS via Reshade gehört zum Standard Repertoire bei mir.

Endlich gibt es mal wieder was technisches. War ja ziemlich langweilig seit dem God of War rls im Januar. Dyling Light 2 hätte mich nur technisch interessiert, aber dafür zahle ich keine 50€ X-D

Schon Deathloop war ein Fehlkauf für mich, mit 35€ aber etwas verschmerzbarer.

DrFreaK666
2022-05-12, 17:20:18
Bin auf deine Eindrücke gespannt

blaidd
2022-05-12, 18:04:11
Ich war bislang mit Schreiben beschäftigt... (hauptsächlich Theorie - und hab ne fucking Bindehautentzündung und kann generell nicht anständig guggen^^.)

Hat jemand mal die Option für die dynamische Skalierung probiert? Das klingt eigentlich ziemlich spannend und ist eins der Features (vielleicht nicht das einzige ;) ) wo AMD jetzt gewissermaßen einen Vorsprung hat.

Das hier ist auch ein bisschen trollig (macht aber natürlich Sinn, im Grunde füttert man FSR 2.0 und DLSS mit den gleichen Informationen).

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=79314&stc=1&d=1652371127


Worüber ich vorhin lachen musste (aber das NDA gerissen habe :rolleyes:):

Broadly speaking, machine learning (ML) is an incredibly useful set of tools and techniques that can aid and accelerate the scientific process, which includes software engineering. However, the results that ML achieves can sometimes not be the most optimal, lacking the spark of human imagination that can often lead to breakthroughs for complex problems

Ex3cut3r
2022-05-12, 18:08:22
So, was fällt als erstes auf?

DLSS spuckt trotz bei beiden Q Modus, immer mehr FPS aus!

Ansonsten? Schwierig. Ich wurde sagen FSR 2.0 ist gleichwertiger als 1.0 es je war! Von daher, klasse. Ich wurde trotzdem als Nvidia RTX User DLSS wählen, eben da ich einfach nochmal einen kleinen FPS Boost bekomme! Könnte mit FRS 2.0 aber auch leben notfalls. Bei feinen Details in der Weite, hat DLSS auch noch einen Vorteil, diese sind vermutlich durch die KI besser erfasst als bei AMDs FSR 2.0, siehe Krawall Pics im zweiten Bild.

4K, Max Settings, RT Max | FSR 2.0 @ 0% Sharpening (Ingame) CAS via Reshade @ 0.7 DLSS Q - das selbe Sharpening.

Bin grade nur in so einen komischen Level ohne viel Weitsicht, leider nerven die Gegner auch noch dazu, bin 5xmal gestorben eine gute Stelle zu finden. :facepalm:

Hätte man nicht, lieber God of War oder CP77 für FSR 2.0 auswählen können? :D

https://abload.de/img/deathloop_2022_05_12_uikw1.png

https://abload.de/img/deathloop_2022_05_12_jbjbi.png

https://abload.de/img/deathloop_2022_05_12_i6jlc.png

https://abload.de/img/deathloop_2022_05_12_xokun.png

Ansonsten finde ich das Spiel allgemein unglaublich hässlich, und taugt mir jedenfalls nicht. Da spiele ich lieber nochmal Dishnored 2 durch, als das.

fondness
2022-05-12, 18:09:23
Lt CB hat DLSS bei dem Game wieder mit Ghosting zu kämpfen.. FSR 2.0 nicht. Und FSR soll immer schärfer sein.

Jedenfalls die perfekte Grundlage für ausgiebige Flamewars. :-D Es ist rein subjektiv was einem besser gefällt, das geben im übrigen auch die reviews so wieder. Und das besonders witzige: man weiß natürlich immer schon vorher, wem hier welches AA besser gefallen wird anhand der Postinghistorie.

aufkrawall
2022-05-12, 18:12:46
Manche Effekte sehen kaputt aus mit FSR 2.0, oder die Glättung versagt hier ähnlich wie bei den Raucheffekten komplett:
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_r1kmz.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_r1kmz.png) https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_jljt0.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_jljt0.png)

Je länger ich schaue, desto weniger überzeugt es mich. :freak:

dargo
2022-05-12, 18:17:49
Endlich gibt es mal wieder was technisches. War ja ziemlich langweilig seit dem God of War rls im Januar.
Lol... mir wäre lieber wenn mal wieder paar interessante, neue Games erscheinen würden als dieses ganze Technikgedöns. Mit etwas neuer Technik werden die alten Spiele die ich schon durch habe auch nicht mehr interessant. Ich finde die Spieleflaute nach wie vor erschreckend.

PS: das sind wieder so Momente wo ich mich frage wofür kaufe ich mir neue Hardware wenn so wenig Futter kommt? Aus dem Alter mit virtuellen Schwanzvergleichen im 3DC bin ich nämlich schon lange raus.

blaidd
2022-05-12, 18:29:57
Wird da etwa wieder mit unterschiedlichen Schärfen verglichen? In dem Fall ist so ein Vergleich natürlich komplett wieder für den Anus.

FSR 2.0 kommt mit Schärferegler - das pfuscht also nicht mehr selbst das CAS da rein (der Lanzcos-Upsamplingfilter schärft das Bild allerdings auch schon ein wenig), sondern der User hat darüber die Kontrolle - zumindest theoretisch. Da das alles quelloffen ist, kann sich der Dev das natürlich mehr oder minder so hinbiegen, wie es ihm passt...

Je nachdem, was da eingestellt wird, kann es wahrscheinlich auch fürchterlich überschärft aussehen.

Ex3cut3r
2022-05-12, 18:36:08
Manche Effekte sehen kaputt aus mit FSR 2.0, oder die Glättung versagt hier ähnlich wie bei den Raucheffekten komplett:
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_r1kmz.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_r1kmz.png) https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_jljt0.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_jljt0.png)

Je länger ich schaue, desto weniger überzeugt es mich. :freak:
Ach komm, jetzt sei nicht wieder so pingelig, dürfte im Spiel mit Bewegung niemals groß auffallen.

Lol... mir wäre lieber wenn mal wieder paar interessante, neue Games erscheinen würden als dieses ganze Technikgedöns. Mit etwas neuer Technik werden die alten Spiele die ich schon durch habe auch nicht mehr interessant. Ich finde die Spieleflaute nach wie vor erschreckend.

PS: das sind wieder so Momente wo ich mich frage wofür kaufe ich mir neue Hardware wenn so wenig Futter kommt? Aus dem Alter mit virtuellen Schwanzvergleichen im 3DC bin ich nämlich schon lange raus.


Dargo, dass frage ich mich die ganzen Monate schon, ich warte immer noch auf den Uncharted Port? Wo ist der? ^^

Ansonsten, Sommer Dargo, geh raus an den Strand oder ähnliches nach der Pandemie, ich komme erst im Herbst wieder. Was im Sommer an Spielen kommt (vermutlich eh nix) interessiert mich dann nicht.

DrFreaK666
2022-05-12, 18:39:13
Manche Effekte sehen kaputt aus mit FSR 2.0, oder die Glättung versagt hier ähnlich wie bei den Raucheffekten komplett:
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_r1kmz.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_r1kmz.png) https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_jljt0.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_jljt0.png)

Je länger ich schaue, desto weniger überzeugt es mich. :freak:

Muss echt ein Fluch sein, wenn man so kleinlich ist wie du. Ich sehe kaum einen Unterschied (2m vor meinem 55" TV sitzend). Ist das erste Bild FSR 2.0?

edit: ok. Habe gesehen, was du meinst

dargo
2022-05-12, 18:44:59
Ansonsten, Sommer Dargo, geh raus an den Strand oder ähnliches nach der Pandemie, ich komme erst im Herbst wieder. Was im Sommer an Spielen kommt (vermutlich eh nix) interessiert mich dann nicht.
Mich auch nicht. ;) Das ist es ja gerade... der Winter war völlig unterversorgt mit Spielen, was schon schlimm genug ist. Ich fand den letzten Winter diesbezüglich jedenfalls absolut enttäuschend. Selbst wenn Uncharted bald kommen sollte... das ist nur ein Tropfen auf den heißen Stein. Also ich hätte gerne schon etwas mehr spielenswerte Titel im Jahr. :freak:

aufkrawall
2022-05-12, 18:45:00
Ach komm, jetzt sei nicht wieder so pingelig, dürfte im Spiel mit Bewegung niemals groß auffallen.

Ich habe das Spiel ja mit DLSS durchgespielt, im Gegensatz zu manch anderem. Von daher kann ich schon ganz gut beurteilen, was mir auffallen würde und was nicht.
Es ist immerhin nun der Vorzeige-Titel. Wenn man da nicht genau hinschaut, braucht man auch keinen Kommentar dazu abgeben...
Dass sich FSR 2.0 durch quelloffenheit magisch problemfreier integrieren lässt, scheint so schon mal nicht einzutreten.

Loeschzwerg
2022-05-12, 18:45:08
izwuaiQLyaI

Von Zer0Strat ein Vergleich in Bewegung und Sicht auf einen Zaun.

Ex3cut3r
2022-05-12, 19:05:15
Mich auch nicht. ;) Das ist es ja gerade... der Winter war völlig unterversorgt mit Spielen, was schon schlimm genug ist. Ich fand den letzten Winter diesbezüglich jedenfalls absolut enttäuschend. Selbst wenn Uncharted bald kommen sollte... das ist nur ein Tropfen auf den heißen Stein. Also ich hätte gerne schon etwas mehr spielenswerte Titel im Jahr. :freak:

Sehe ich genauso. Aber wir können nix machen. Ich sag mal so, Uncharted jetzt, wäre noch Super. Aber auf einen rls. im Hochsommer (Juli, August) hätte ich überhaupt kein Interesse dran, naja, vermutlich auch besser so. (Patches)

Ich habe heute erst wieder auf CB gelesen, das zwei Titel mit UE5 schon wieder verschoben worden sind auf 2023. :redface:

Lag wohl an der Pandemie, denke ich mal. Und dann kommt wieder alles auf einmal raus (irgendwann) und dann weiß man wieder nicht, was man kaufen/spielen soll. ^^

Ich habe das Spiel ja mit DLSS durchgespielt, im Gegensatz zu manch anderem. Von daher kann ich schon ganz gut beurteilen, was mir auffallen würde und was nicht.
Es ist immerhin nun der Vorzeige-Titel. Wenn man da nicht genau hinschaut, braucht man auch keinen Kommentar dazu abgeben...
Dass sich FSR 2.0 durch quelloffenheit magisch problemfreier integrieren lässt, scheint so schon mal nicht einzutreten.

Ok, Chill. Ich finde trotzdem das du etwas zu pingelig bist.

nairune
2022-05-12, 19:07:36
Hat jemand mal die Option für die dynamische Skalierung probiert? Das klingt eigentlich ziemlich spannend und ist eins der Features (vielleicht nicht das einzige ;) ) wo AMD jetzt gewissermaßen einen Vorsprung hat.


Das ist für mich sowieso das Endgame. Ich will eines Tages einfach einstellen, dass ich perfekt glatte (z.B.) 90 FPS anliegen habe und dann soll ein qualitativ hochwertiges Upscaling dafür sorgen, dass es optisch nicht spürbar abwärts geht, wenn die Hardware es in der ein oder anderen Szene nicht packt.

Gast
2022-05-12, 19:18:57
Sieht auf den ersten Blick sehr gut aus.

Auf Standbildern ist man zu DLSS fast ebenbürtig, in Bewegung erzeugt DLSS aber immer noch die bessere Bildruhe vor allem bei feinen Strukturen.

Aber alles in allem eine sehr gute alternative für Karten die kein DLSS können.

Je niedriger die tatsächliche Renderauflösung ist umso mehr sieht man noch leichte Vorteile für DLSS, aber in hohen Auflösungen + Quality gibt es nur sehr geringe Unterschiede.

Was allerdings generell ein Problem von dem Spiel ist, ist dass Objekte vor der Skybox nicht ordentlich geglättet werden:

https://imgsli.com/MTA3NTU1

Das betrifft sowohl DLSS, FSR2.0 als auch das TAA. DLSS kommt hier zwar noch am Besten weg, und kann zumindest das Standbild komplett ruhig halten, FSR2.0 und TAA flimmert hier schon im Standbild wie wild. In Bewegung flimmert dann auch DLSS, aber deutlich weniger als die anderen beiden Lösungen, wirklich schön ist aber keine Variante.

DrFreaK666
2022-05-12, 19:31:45
AMD empfiehlt mindestens eine 1070.
Aber es macht schon bei einer 1060 Sinn

brle5RgmLPI

1080p FSR2.0 Performance sieht aber echt gruselig aus

basix
2022-05-12, 19:35:59
Auf Standbildern ist man zu DLSS fast ebenbürtig, in Bewegung erzeugt DLSS aber immer noch die bessere Bildruhe vor allem bei feinen Strukturen.

CB hat in ihrem Vergleichsvideo (https://www.youtube.com/watch?v=vW5FiPmDjDA) FSR 1.0 vs. 2.0 vs. DLSS antreten lassen. In 4K, 1440p und 1080p und jeweils Quality sowie Performance.

Fazit:
- FSR 2.0 ist ein riesiger Schritt nach vorne, verglichen zu FSR 1.0
- DLSS sieht in Bewegung temporal einiges stabiler aus und kann feine Details besser rekonstrieren
- FSR 2.0 hat aber eindeutig die Nase vorn bezüglich Bildschärfe. DLSS blurrt doch recht stark in Bewegung, insbesondere bei geringer werdender Auflösung

dildo4u
2022-05-12, 19:37:43
AMD empfiehlt mindestens eine 1070.
Aber es macht schon bei einer 1060 Sinn

https://youtu.be/brle5RgmLPI

1080p FSR2.0 Performance sieht aber echt gruselig aus

Ich denke 1440p sollte man schon als Ziel nehmen, das ganze fällt für mich da drunter zusammen.
Wobei ich es auf einem 40 Zoll TV teste, min Spec 3050 scheint ok für 2022.

fondness
2022-05-12, 19:40:04
CB hat in ihrem Vergleichsvideo (https://www.youtube.com/watch?v=vW5FiPmDjDA) FSR 1.0 vs. 2.0 vs. DLSS antreten lassen. In 4K, 1440p und 1080p und jeweils Quality sowie Performance.

Fazit:
- FSR 2.0 ist ein riesiger Schritt nach vorne, verglichen zu FSR 1.0
- DLSS sieht in Bewegung temporal einiges stabiler aus und kann feine Details besser rekonstrieren
- FSR 2.0 hat aber eindeutig die Nase vorn bezüglich Bildschärfe. DLSS blurrt doch recht stark in Bewegung, insbesondere bei geringer werdender Auflösung

Ist das nicht eine Binsenweisheit? Wenn ich blurre dann habe ich natürlich ein ruhigeres Bild mit weniger flimmern. Faktum ist jedenfalls, AMD liefert hier mal wieder open source und für alle etwas, womit nvidia mal wieder ein Monopol aufbauen wollte.

aufkrawall
2022-05-12, 19:42:42
- FSR 2.0 hat aber eindeutig die Nase vorn bezüglich Bildschärfe. DLSS blurrt doch recht stark in Bewegung, insbesondere bei geringer werdender Auflösung
Sorry, aber selten so einen Unsinn gelesen. FSR 2.0 zerblurt dir mit Balanced 1440p schon das Standbild völlig auf so eine Art, dass da auch mit Sharpen nichts mehr zu machen ist. Drei Mal darfst du jetzt raten, ob das in Bewegung besser wird...

basix
2022-05-12, 19:48:22
Ist das nicht eine Binsenweisheit? Wenn ich blurre dann habe ich natürlich ein ruhigeres Bild mit weniger flimmern. Faktum ist jedenfalls, AMD liefert hier mal wieder open source und für alle etwas, womit nvidia mal wieder ein Monopol aufbauen wollte.

Jein. Anhand des Videos und des jeweilgen Verhaltens interpretiere ich das eher so, dass DLSS mehr Samples für die Rekonstruktion verwendet (= weiter in die Vergangenheit guckt). Damit das aber aber gut klappt, ist etwas Blur vorteilhaft, da man damit die geringere Zuverlässigkeit der "Pixelgenauigkeit" (Gegenstand nicht mehr am selben Ort / Pixel) besser verschleiern kann.

Sorry, aber selten so einen Unsinn gelesen. FSR 2.0 zerblurt dir mit Balanced 1440p schon das Standbild völlig auf so eine Art, dass da auch mit Sharpen nichts mehr zu machen ist. Drei Mal darfst du jetzt raten, ob das in Bewegung besser wird...
Ich interpretiere nur das, was ich mit eigenen Augen sehe, danke ;)

Und im CB Video ist das einfach so. Egal ob die geschrotteten Fahrzeuge oder das Gras am Boden: FSR 2.0 zeigt dort mehr Details. Und das in allen Auflösungen und Upsampling Faktoren.

aufkrawall
2022-05-12, 19:49:48
Ich interpretiere nur das, was ich mit eigenen Augen sehe, danke ;)

Ja, aber leider nicht am eigenen Monitor ohne massive Kompression...

basix
2022-05-12, 19:50:57
Und wieso sollte der DLSS Teil stärker komprimiert sein als der FSR Teil? Ist das gleiche Video. Relativer Vergleich ist machbar, natürlich nicht gleich wie am Bildschirm aber sichtbar ist es auch mit Kompression (4K Video natürlich)

Edit:
Anyways, teste es gleich selbst. Ebenfalls in 1440p ;)

aufkrawall
2022-05-12, 19:52:13
Weil die PNGs in meinem Screenshot-Ordner das nicht hergeben.

basix
2022-05-12, 19:57:14
Das zweite Video von CB ist auch interessant. Die Leuchtreklame mit "Expand Your Mind" scheint mit FSR 2.0 temporal stabiler als DLSS zu sein.

Edit:
Bei 1080p dreht sich das dann wieder zugunsten von DLSS. Interessant.

blaidd
2022-05-12, 20:01:29
Und wieso sollte der DLSS Teil stärker komprimiert sein als der FSR Teil? Ist das gleiche Video. Relativer Vergleich ist machbar, natürlich nicht gleich wie am Bildschirm aber sichtbar ist es auch mit Kompression (4K Video natürlich)

Edit:
Anyways, teste es gleich selbst. Ebenfalls in 1440p ;)

Da könnte es theoretisch schon Unterschiede geben - z.B. je nachdem, wie die Filter bei DLSS und FSR arbeiten und ob einer mehr "Noise" bzw. wahrscheinlich auch weniger Glättung/mehr Unschärfe mit sich bringt.

Je mehr du Noise/Unregelmäßigkeiten du drin hast, desto heftiger musst du komprimieren, wenn du die gleiche Bitrate erreichen willst - sieht man bei YT-Videos z.B. oft an Gras etc.

Du kannst auch mal einen Dithering-Filter über ein JPEG jagen, dann wirst du feststellen, dass das Abspeichern davon plötzlich viel mehr Speicher benötigt... weil mehr Noise drin ist.

Sobald Kompression ins Spiel kommt und die beiden Bilder nicht haargenau gleich sind (was bei einem Vergleich aber natürlich auch vollkommen nutzlos wäre, jedenfalls wenn man Unterschiede zeigen will und nicht, dass es keine gibt), entstehen da potenziell Unterschiede.


Das zweite Video von CB ist auch interessant. Die Leuchtreklame mit "Expand Your Mind" scheint mit FSR 2.0 temporal stabiler als DLSS zu sein.

Edit:
Bei 1080p dreht sich das dann wieder zugunsten von DLSS. Interessant.

Blinkt die? FSR 2.0 hat für "wechselnde Shader" (maybe nicht genauer Wortlaut, aber so ähnlich), also für Farbänderungen bei Shadern während der temporalen Verrechnung einen speziellen Filter - DLSS wahrscheinlich auch, aber eventuell arbeitet der etwas anders. Das könnte ansonsten auch Clamping sein, das verhindert heftige Abweichungen (und würde eine Kante bei z.B. einer hell leuchtenden Lampe vor dunklem Hintergrund zusätzlich glätten bzw. die Kontraste annähern)

DrFreaK666
2022-05-12, 20:06:43
Unkomprimierte Standbilder sind aber auch nicht des Rätsels Lösung

basix
2022-05-12, 20:09:26
Jein. Anhand des Videos und des jeweilgen Verhaltens interpretiere ich das eher so, dass DLSS mehr Samples für die Rekonstruktion verwendet (= weiter in die Vergangenheit guckt). Damit das aber aber gut klappt, ist etwas Blur vorteilhaft, da man damit die geringere Zuverlässigkeit der "Pixelgenauigkeit" (Gegenstand nicht mehr am selben Ort / Pixel) besser verschleiern kann.

...und würde auch die stärkere Ghosting Neigung von DLSS erklären.

Unkomprimierte Standbilder sind aber auch nicht des Rätsels Lösung
Kommt Zeit, kommt unkompromiertes Video ;)

Edit:
@aufkrawall
In Sachen Bildschärfe ist FSR 2.0 in Deathloop zum Beispiel zu jeder Zeit klar überlegen.
https://www.computerbase.de/2022-05/amd-fsr-2.0-deathloop-test/3/

Das sehe also nicht nur ich so ;)

aufkrawall
2022-05-12, 20:12:47
Unkomprimierte Standbilder sind aber auch nicht des Rätsels Lösung
Deshalb macht man auch verlustlose Screenshots einer bewegten Szene. Ist in Deathloop mit dem abnormen Head-Bobbing allerdings auch etwas fummelig.

Nochmal zum Video: DLSS hat in dem Spiel gar keinen Sharpen Pass, folglich wird der Video-Codec noch stärker zum Vermatschen neigen. Für diese Erkenntnis musste ich jetzt auch nicht zig kJ verbrennen...

basix
2022-05-12, 20:23:25
@aufkrawall:
Bei TPU sieht DLSS (edit: auf den Standbildern) schärfer aus, wenn ohne sharpen. Mit sharpen ist FSR schärfer (was die Standardeinstellung von Deathloop ist). Auf welchem Setting hast du den FSR Schärferegler?

ChaosTM
2022-05-12, 20:25:43
Aufkrawall hat jetzt eine NV Karte und leidet am Confirmation Bias. ;)

Ich find beide Systeme in etwa gleichwertig. 1080p Performance verwendet glaub ich niemand, außer Leute mit absoluten Low End Karten.

Macht mich froh für die Next Gen und RDNA3 im speziellen. Das fehlende DLSS ähnliche Feature ware ein No Go gewesen. Jetzt ist wieder alles offen..

aufkrawall
2022-05-12, 20:32:48
Aufkrawall hat jetzt eine NV Karte und leidet am Confirmation Bias. ;)

Ich habe nur ein Anti-BS-Bias. Also einfach keinen solchen erzählen, schon ist aufkrawall nahbar und freundlich. :cool:
Ich nehme mir auch einen gewissen Anspruch bei der Wahrnehmung von Details raus, was eher wahrnehmungsgehinderte Personen anders sehen dürfen.

@basix: Ohne das FSR-Sharpen ist der Unterschied nicht so groß, besonders nicht wenn beides mit gleicher ReShade-CAS-Einstellung vergleichen wird. Manche Texturen sind mit FSR 2.0 bei gleicher Render-Auflösung einfach detailärmer, was man nicht mit Sharpen wieder völlig oder nebenwirkungsfrei ausgleichen kann. Evtl. hat der Entwickler hier das LOD-Bias weniger verschoben als mit DLSS (wegen erhöhter Moire-Anfälligkeit o.ä.).

DrFreaK666
2022-05-12, 20:35:40
Deathloop wird auf der Series X dann wohl in 1440p RT FSR 2.0 Q laufen. Das sollte für 60FPS reichen. Bei der Series S... Vielleicht 1080p FSR P mit RT? Odwr man lässt es weg und bietet 1440p balanced an als quality mode

robbitop
2022-05-12, 20:35:43
Je niedriger die Auflösung desto höher ist die Messlatte. Gerade in Bewegung. Es würde mich wundern, wenn man ohne NN im Clamping auf eine ähnlich hohe durchschnittliche Samplerate kommt (artefaktnormiert). Der Schritt ist ein großer nach vorn und je nach Auflösung kann man gleichziehen. Ich vermute aber, dass bei geringen Auflösungen in Bewegungen FSR 2.0 prinzipbedingt hinten liegt.

Es ist ein guter Schritt nach vorn, der für alle nutzbar ist und für alle Systeme inkl Konsolen Mehrwert bringt. Das ist gut.
Ich tippe aber darauf, dass DLSS nicht stehen bleiben wird und man mittelfristig auch auf ein NN gehen wird.

Ich bin auf die Videoanalyse von DF gespannt. Ich erwarte ähnliche Ergebnisse wie TSR vs DLSS, weil die Verfahren recht ähnlich zu sein scheinen.

Ex3cut3r
2022-05-12, 20:40:56
Jo. DF wird das mit einem Video sehr gut zusammenfassen. CB Artikel ist viel Text IHMO ohne wirklichen Sinn. Bilder/Videos sagen mehr als 1000 Worte. So eine Berichterstattung ist bei Bildqualitäts Vergleichen einfach nur aus der Zeit gefallen.

Wer natürlich eine RTX Karte sein eigen nennt, kann das natürlich am heimischen Monitor selbst überprüfen. Ich bin insgesamt zufrieden mit FSR 2.0 da kann man nicht mehr so groß motzen IHMO.

aufkrawall
2022-05-12, 20:47:21
Ich hoffe, dass sie die kleineren Grafikfehler noch fixen. Dass es fast kein Ghosting gibt, ist definitiv lobenswert. Das ist mit dem UE4 TAAU und vermutlich auch UE5 SR schlechter, das smeart mitunter mehr als DLSS.

basix
2022-05-12, 20:49:16
So habe es mal selbst bei der Startszene kurz angetestet.

FSR 2.0 gefällt mir persönlich besser
1440p Quality sieht sehr gut aus
1440p Performance ist überschärft mit Schärferegler auf 10, Regler auf 6/7 ist besser
DLSS hat diese "Angewöhnungsphase", wenn man sich bewegt und dann stoppt (am besten bei Texturen zu sehen). Damit meine ich: In Bewegung wird alles etwas unscharf, sobald man stoppt wird "scharfgestellt". Das sieht man bei eigentlich allen DLSS Implementationen
Bei FSR 2.0 ist dieses "Angewöhnungs"-Verhalten überhaupt nicht zu erkennen. In Bewegung bleibt es scharf

dargo
2022-05-12, 20:53:56
DLSS hat diese "Angewöhnungsphase", wenn man sich bewegt und dann stoppt (am besten bei Texturen zu sehen). Damit meine ich: In Bewegung wird alles etwas unscharf, sobald man stoppt wird "scharfgestellt". Das sieht man bei eigentlich allen DLSS Implementationen

Sag bloß das ist der gleiche Mist wie bei dem völlig vermurksten TAA in Red Dead Redemption 2? Das hatte mir den letzten Nerv geraubt weswegen ich das Game nicht spielen konnte.

Ex3cut3r
2022-05-12, 20:58:42
So habe es mal selbst bei der Startszene kurz angetestet.

FSR 2.0 gefällt mir persönlich besser
1440p Quality sieht sehr gut aus
1440p Performance ist überschärft mit Schärferegler auf 10, Regler auf 6/7 ist besser
DLSS hat diese "Angewöhnungsphase", wenn man sich bewegt und dann stoppt (am besten bei Texturen zu sehen). Damit meine ich: In Bewegung wird alles etwas unscharf, sobald man stoppt wird "scharfgestellt". Das sieht man bei eigentlich allen DLSS Implementationen
Bei FSR 2.0 ist dieses "Angewöhnungs"-Verhalten überhaupt nicht zu erkennen. In Bewegung bleibt es scharf


Hier die 2.3.9 downloaden. Und reinkopieren/ersetzen

https://www.techpowerup.com/download/nvidia-dlss-dll/

Ist alles mit gefixt. Ghosting, feine Linien Strukturen (Stormkabel)

basix
2022-05-12, 21:25:09
Sag bloß das ist der gleiche Mist wie bei dem völlig vermurksten TAA in Red Dead Redemption 2? Das hatte mir den letzten Nerv geraubt weswegen ich das Game nicht spielen konnte.

Es ist nicht sehr ausgeprägt in Deathloop. Aber man bemerkt es. Sobald man auf 4K+DLDSR geht bemerkt man es kaum noch. Da sind andere Spiele wie Metro Exodus deutlich auffälliger.

Bei FSR 2.0 bemerkt man es hingegen gar nicht.

DrFreaK666
2022-05-12, 21:29:38
Aber irgendwie ist es schon armselig, dass AMD zeigt, dass man eine vernünftige Lösung ohne Tensor-Cores basteln kann.
Nvidia hätte das mit der Manpower sicherlich auch hinbekommen und als DLSS Light vermarkten können

fondness
2022-05-12, 21:34:14
Aber irgendwie ist es schon armselig, dass AMD zeigt, dass man eine vernünftige Lösung ohne Tensor-Cores basteln kann.
Nvidia hätte das mit der Manpower sicherlich auch hinbekommen und als DLSS Light vermarkten können

Das hat doch nichts mit den tensor cores zu tun, geschweige denn muss der Weg über die tensor cores die sinnvollste Lösung sein. Nv hatte die tensor cores vom Profi Segment und hat nach Mittel und Wege gesucht sie zu vermarkten bzw zu verwenden.

DrFreaK666
2022-05-12, 21:36:29
Die GTX-Nutzer links liegen zu lassen ist aber kacke. Besonders da jetzt die Konkurrenz diese Rolle übernimmt.

TheAntitheist
2022-05-12, 21:40:12
Das hat doch nichts mit den tensor cores zu tun, geschweige denn muss der Weg über die tensor cores die sinnvollste Lösung sein. Nv hatte die tensor cores vom Profi Segment und hat nach Mittel und Wege gesucht sie zu vermarkten bzw zu verwenden.
Wir wollen mal festhalten dass das DEINE Meinung ist.

Ist offensichtlicher Quatsch. Wenn man sie gar nicht benötigen würde, würde man sie weg lassen und dafür mehr Shader verbauen...

basix
2022-05-12, 21:51:41
Aber irgendwie ist es schon armselig, dass AMD zeigt, dass man eine vernünftige Lösung ohne Tensor-Cores basteln kann.
Nvidia hätte das mit der Manpower sicherlich auch hinbekommen und als DLSS Light vermarkten können
Armselig ist etwas hart. DLSS 2.0 war bei Release mit Abstand die beste Upsampling Technologie. Und wenn man der erste ist, nimmt man das was am besten zu funktionieren scheint (ML/AI hat schon seine Vorzüge und Nvidia pusht ML/AI hart). AMD hat nun 2 Jahre gebraucht, um etwas gleichwertiges wie DLSS 2.0 auf die Beine zu stellen. Inkl. dem Head Start, da man man DLSS ja schon kannte. Ich will da AMDs Arbeit nicht kleinreden, mMn ist die Leistung beachtlich. Aber auch Nvidia hat viel Engineering hineingesteckt, Vorarbeit geleistet und schlussendlich ist aufgrund der Qualität die Akzeptanz von Temporal Upsampling stark gestiegen.

Was man eher ankreiden kann ist, dass DLSS nur auf RTX Karten funktioniert.

aufkrawall
2022-05-12, 21:52:03
wtf. Es gibt offenbar einen Bug, dass manchmal statt FSR 2.0 1.0 genutzt wird. :eek: ;D
Zwischen beiden Bildern liegt nur ein Alt + Tab:
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_jpjqf.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_jpjqf.png) https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_htkus.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_htkus.png)

Somit wäre Balanced in 1440p doch noch nutzbar. Keine Ahnung, ob das auch mit den anderen Stufen passieren kann.
Würde unter diesen Umständen sagen, dass FSR 2.0 massiv besser als UE4 TAAU ist.

basix
2022-05-12, 21:56:05
Autsch :freak:

Was bei deinen Screenshots noch interessant ist: FSR 2.0 benötigt +900MB VRAM:

Dampf
2022-05-12, 22:01:19
wtf. Es gibt offenbar einen Bug, dass manchmal statt FSR 2.0 1.0 genutzt wird. :eek: ;D
Zwischen beiden Bildern liegt nur ein Alt + Tab:
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_jpjqf.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_jpjqf.png) https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_htkus.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_htkus.png)

Somit wäre Balanced in 1440p doch noch nutzbar. Keine Ahnung, ob das auch mit den anderen Stufen passieren kann.
Würde unter diesen Umständen sagen, dass FSR 2.0 massiv besser als UE4 TAAU ist.

Wow, das FSR 2.0 Bild sieht wirklich gut aus.

Das ist wirklich ein deutlicher Schritt nach vorne im Vergleich zu TAAU.

Hngh... hätte ich nur Deathloop, dann könnte ich es selbst testen. Aber 30€ dafür ausgeben? Nein danke. Warum muss nur die Spieleauswahl so mager sein. :usad:

DrFreaK666
2022-05-12, 22:03:53
Ja, Deathloop ist mir als Techdemo auch zu teuer. Der Artstyle ist leider auch überhaupt nicht meins

aufkrawall
2022-05-12, 22:07:13
Autsch :freak:

Was bei deinen Screenshots noch interessant ist: FSR 2.0 benötigt +900MB VRAM:
Das ist RAM. ;)
Allerdings könntest du trotzdem recht haben, weil das Spiel ein seltsames VRAM-Management hat (Überbelegung?) und Dinge ausgelagert werden können.

Zwar ist das FSR 2.0-Sharpen viel besser als das von DLSS (was es hier nicht gibt), allerdings gefällt mir das Reshade-CAS noch eine Spur besser. Gräser und Pflanzen sehen, anders als etwa Wandtexturen, kurioserweise mit FSR 2.0 detaillierter aus als mit DLSS.

aufkrawall
2022-05-12, 22:20:06
Ist nicht FSR 1.0, irgendetwas scheint da manchmal beim Auswählen der FSR 2.0-Option zufällig falsch gemacht zu werden.
Ich habe von TXAA auf FSR 2.0 Q gestellt:
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_itj06.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_itj06.png)

Dann von FSR 2.0 Q auf FSR 1.0 Q:
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_pbk6x.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_pbk6x.png)

Dann wieder zurück auf FSR 2.0 Q:
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_lpkri.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_lpkri.png)

wat? :freak:

Anyhow, wenn es richtig übernommen wird :freak: , ist FSR 2.0 echt beeindruckend. :up:
Aber die angesprochenen leichten Grafikfehler in manchen Situationen bestehen weiterhin. Sollte aber fixbar sein.

Muss sagen, dass das so doch eine gewisse Blamage für DLSS ist.

Ex3cut3r
2022-05-12, 22:23:32
Autsch :freak:

Was bei deinen Screenshots noch interessant ist: FSR 2.0 benötigt +900MB VRAM:

Bei meiner 3080 Ti mit mehr Tensor Power, ist DLSS immer 8-10% schneller. Schon nicht unerheblich IHMO. Beide @ Q natürlich.

aufkrawall
2022-05-12, 22:26:37
Bei meiner 3080 Ti mit mehr Tensor Power, ist DLSS immer 8-10% schneller. Schon nicht unerheblich IHMO. Beide @ Q natürlich.
Ist die Frage, ob es Rapid Packed Math nutzt, bzw. ob das/ein Äquivalent so auf den GeForces ohne TCs zur Verfügung steht. Es könnte auf Radeons weniger Leistung kosten.

Ex3cut3r
2022-05-12, 22:35:00
Ja, das wäre schön. Bleibt aber die Frage ob das mit Nvidia so einfach umsetzbar ist. Oder kann AMD das für RTX Karten nicht einfach mit Tensor Core Usage Programmieren?

Nvidia hat ja jetzt den Treiber für Linux Open Source gemacht.

https://www.computerbase.de/2022-05/nvidia-open-source-linux-gpu-kernel-modules/

basix
2022-05-12, 22:42:26
Ist die Frage, ob es Rapid Packed Math nutzt, bzw. ob das/ein Äquivalent so auf den GeForces ohne TCs zur Verfügung steht. Es könnte auf Radeons weniger Leistung kosten.

Läuft laut den CB Benches auf Radeons +5...10% schneller. Der Performancegewinn ist bei allen Qualitätsstufen höher als bei der 3080. Ist aber mal nur 1x Spiel und eben eine 3080 mit GA102. Sieht bei anderen GPUs evtl. anders aus.

Im Luxx skaliert eine 3060 z.B. fast genau gleich wie eine 6750XT (1440p, 4K): https://www.hardwareluxx.de/index.php/artikel/software/spiele/58676-deathloop-fsr-2-0-vs-fsr-1-0-vs-dlss-2-3-im-benchmark-und-bildvergleich.html

Bei meiner 3080 Ti mit mehr Tensor Power, ist DLSS immer 8-10% schneller. Schon nicht unerheblich IHMO. Beide @ Q natürlich.
Ja auf RTX läuft DLSS schneller. Sieht mMn in Deathloop aber schlechter aus ;)

robbitop
2022-05-12, 22:55:23
Ja, das wäre schön. Bleibt aber die Frage ob das mit Nvidia so einfach umsetzbar ist. Oder kann AMD das für RTX Karten nicht einfach mit Tensor Core Usage Programmieren?

Nvidia hat ja jetzt den Treiber für Linux Open Source gemacht.

https://www.computerbase.de/2022-05/nvidia-open-source-linux-gpu-kernel-modules/
Tensor Cores sind ziemliche one trick ponys. Die können nur Matrixoperationen und das auch nur eine Multiplikation gefolgt von einer Addition. Und zwar nur Matritze 1 x Matritze 2 + Matritze 3. In nur der Reihenfolge und nur der Konsellation. Nicht frei wählbar. Das ist für Inferencing genau das was man braucht aber für alles andere praktisch unbrauchbar (da braucht man Vektoren und frei wählbare Instruktionen und -reihenfolgen) und deshalb fast mit fixed function hw gleichzusetzen.

basix
2022-05-12, 22:58:34
Ich habe noch eine Stelle gefunden, wo FSR 2.0 massiv ghosted. Am Anfang wenn man das erste Mal in Richtung Bibliothek geht stehen dort rechts neben der Treppe (bevor man ins obere Stockwerk geht) zwei so "Candy Automaten" (blau und rosa). Drückt man dort auf den Knopf, kullern so Kugeln raus. Bei FSR 2.0 ist der Schweif enorm :D Bei DLSS sieht man fast nichts.

Rumbah
2022-05-12, 23:05:20
Ja, das wäre schön. Bleibt aber die Frage ob das mit Nvidia so einfach umsetzbar ist. Oder kann AMD das für RTX Karten nicht einfach mit Tensor Core Usage Programmieren?

Nvidia hat ja jetzt den Treiber für Linux Open Source gemacht.

https://www.computerbase.de/2022-05/nvidia-open-source-linux-gpu-kernel-modules/
Da FSR Open Source ist, könnte das nVidia sogar selbst machen. Entweder direkt modifizieren oder im Treiber optimieren/ändern. Wäre da jetzt nicht die Teilöffnung der Linux Treiber würde ich sagen, dass eher die Hölle zufriert, aber mal schauen :)

Und nVidia hat nicht den "normalen" Treiber geöffnet, sondern "nur" den Kernel Treiber. Damit kann man dann dokumentiert low level auf die Karte zugreifen, und dann hoffentlich auch aufs Energiemanagement, aber die ganzen Endnutzer APIs (OpenGL, Vulkan, CUDA, Shader Compiler etc.) und so bleiben weiterhin closed Source.

DrFreaK666
2022-05-12, 23:34:19
FSR 2.0 auf dem Steam Deck. Habs mir am Tablet angeschaut. Das kommt dem Steam Deck am Nähesten.

cOOYLkpj5tg

Aus der Auflösung kann man halt nicht sooo viel holen. Aber es sieht für einen Handheld in Ordnung aus

aufkrawall
2022-05-13, 00:08:05
Ich habe noch eine Stelle gefunden, wo FSR 2.0 massiv ghosted. Am Anfang wenn man das erste Mal in Richtung Bibliothek geht stehen dort rechts neben der Treppe (bevor man ins obere Stockwerk geht) zwei so "Candy Automaten" (blau und rosa). Drückt man dort auf den Knopf, kullern so Kugeln raus. Bei FSR 2.0 ist der Schweif enorm :D Bei DLSS sieht man fast nichts.
Unterm Strich gibts allerdings viel weniger Ghosting als mit DLSS. Etwa bei auf Entfernung vor diverser Geometrie sich bewegender Gegner, oder ganz typisch spitzen Elementen vor der Skybox. Die Frage wär auch, in wie weit der RT-Noise hier eine Rolle spielt.

FSR 2.0 überzeugt quasi in jeder Disziplin völlig:
-Jittering dünner Linien nur sehr gering wahrnehmbar
-extrem wenig Motion Blur, auch für sich bewegende Objekte
-dabei immer noch ziemlich gute Bildruhe
-top Rekonstruktion dünner und komplexer Elemente wie Vegetation
-in den meisten Szenen quasi gar kein Ghosting wahrnehmbar
-top AA-Qualität
-immer noch geringe Kosten, habe in der getesteten Szene nur ~5% vs. DLSS verloren (Balanced)
-selbst Balanced für 1440p noch brauchbar

Was zum Henker. :eek:
Ich würd wohl in den meisten Spielen FSR 2.0 vorziehen. ;D

TheAntitheist
2022-05-13, 00:21:57
Das Ghosting kommt ja in DLSS irgendwie mit jeder zweiten version zurück =D aber die bekommen auch nahezu 0 Ghosting hin. Vllt erfahren wir ja in Zukunft woran das gelegen hat. Hat denn jetzt schon jemand Bewegtvergleiche von FSR2? klingt ja alles schon mal sehr geil soweit!

basix
2022-05-13, 00:27:31
Unterm Strich gibts allerdings viel weniger Ghosting als mit DLSS. Etwa bei auf Entfernung vor diverser Geometrie sich bewegender Gegner, oder ganz typisch spitzen Elementen vor der Skybox. Die Frage wär auch, in wie weit der RT-Noise hier eine Rolle spielt.

FSR 2.0 überzeugt quasi in jeder Disziplin völlig:
-Jittering dünner Linien nur sehr gering wahrnehmbar
-extrem wenig Motion Blur, auch für sich bewegende Objekte
-dabei immer noch ziemlich gute Bildruhe
-top Rekonstruktion dünner und komplexer Elemente wie Vegetation
-in den meisten Szenen quasi gar kein Ghosting wahrnehmbar
-top AA-Qualität
-immer noch geringe Kosten, habe in der getesteten Szene nur ~5% vs. DLSS verloren (Balanced)
-selbst Balanced für 1440p noch brauchbar

Was zum Henker. :eek:
Ich würd wohl in den meisten Spielen FSR 2.0 vorziehen. ;D


Ja die Stelle mit den "Candy Balls" war einfach interessant. Fürs Game geschehen aber absolut irrelevant. Evtl. sind bei diesen Bällen die Motion Vectors schlecht / vergessen gegangen.

Was DLSS noch etwas besser kann sind sehr feine Linien/Geometrien mit hohem Kontrast zum Hintergrund und es flickert etwas weniger (dafür ist es unschärfer). Ersteres ist zwar technisch nice, fällt beim Spielen aber eigentlich nicht auf. Und das Thema Flickering ist im CB Video deutlich aufgezeigt worden, mir während ca. 30min Spielgeschehen aber nie wirklich negativ aufgefallen. Die zusätzliche Bildschärfe/Texturdetails von FSR nehme ich hingegen sehr gerne mit.

In Deathloop ziehe ich FSR 2.0 definitiv vor. Das Blurring in Bewegung hat mich bei DLSS immer gestört. Dem konnte man zwar mit hoher Output/Render-Auflösung begegnen aber FSR zeigt, wie es auch ohne das fast perfekt geht. Ich hoffe, dass bei anderen Games die Resultate von FSR 2.0 ähnlich ausfallen werden. So ist es eine echte Alternative für DLSS. Auch für RTX Nutzer.

Raff
2022-05-13, 00:28:32
Hier eine Playlist mit diversen Vergleichen von FSR 1.0 mit FSR 2.0 und DLSS 2.3 in Deathloop: https://www.youtube.com/watch?v=QPZtsGY2QkU&list=PL9RO-m0OS4wZkZUtXLR8EydGnNkq3PL3G

Besser erst nachher aka morgens durchschauen, denn Youtube knabbert noch an den (HD-)Clips. :D

MfG
Raff

basix
2022-05-13, 00:30:53
Danke für die Tests! :)

Ladet ihr die Videos auch noch unkomprimiert irgendwo hoch?

aufkrawall
2022-05-13, 00:36:20
Das Ghosting kommt ja in DLSS irgendwie mit jeder zweiten version zurück =D aber die bekommen auch nahezu 0 Ghosting hin. Vllt erfahren wir ja in Zukunft woran das gelegen hat.
So wirklich komplett weg ist es allerdings mit keiner Version. AMD hat in der Präsentation Beispiele gezeigt, wie Pixel Locking ein vergleichbares Smearing verursachen kann. Und in der Tat gibt es mit DLSS 2.3.9, das weniger Smearing als andere 2.3-Versionen hat, einen stärkeren Jittering-Effekt von dünnen Linien zu beobachten. Mit 2.3.9. sieht das sogar teilweise nervöser aus als mit FSR 2.0.

Balanced DLSS vs. diesmal korrekt aktives FSR 2.0 (jeweils ReShade CAS 1.4 1.6):
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_c0k35.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_c0k35.png) https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_wvk6c.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_wvk6c.png)

Ist schon ein Knüller.

Tangletingle
2022-05-13, 00:48:38
scheint ja freude zu machen dieses neue stück software von amd. freut mich.

TheAntitheist
2022-05-13, 03:16:06
So wirklich komplett weg ist es allerdings mit keiner Version. AMD hat in der Präsentation Beispiele gezeigt, wie Pixel Locking ein vergleichbares Smearing verursachen kann. Und in der Tat gibt es mit DLSS 2.3.9, das weniger Smearing als andere 2.3-Versionen hat, einen stärkeren Jittering-Effekt von dünnen Linien zu beobachten. Mit 2.3.9. sieht das sogar teilweise nervöser aus als mit FSR 2.0.

Balanced DLSS vs. diesmal korrekt aktives FSR 2.0 (jeweils ReShade CAS 1.4 1.6):
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_c0k35.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_c0k35.png) https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_wvk6c.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_wvk6c.png)

Ist schon ein Knüller.
ja ist sehr gut, aber auch nur Standbilder wie wir ja alle schon anmerkten. Wir brauchen ein Bewegtvergleich, dann gibts ein finales Urteil.
Auf dem Standbild sieht man dennoch Vorteile bei DLSS zB bei der Satellitenschüssel Oben Links, zoomt mal ran. Auch bei den Fensterrahmen links davon sieht DLSS deutlich besser aus. Desweiteren bei diesem grünen Teil links von der Satellitenschüssel und der direkt anschließenden Wand links davon gibts bei FSR weniger details und rauschen. Das ist aber wirklich alles extremes mit der Lupe suchen und kann fast vernachlässigt werden. DLSS hat dafür manchmal Probleme mit der Schärfe und Aliasing.

€dit: hier ein bewegtvergleich und DLSS ist deutlich überlegen: https://youtu.be/vW5FiPmDjDA?t=100 würde aber sagen, das FSR Quality mit DLSS Performance mithalten kann, dafür schon mal großen Respekt!

aufkrawall
2022-05-13, 03:52:51
Das Smearing macht jeden Vorteil von DLSS komplett zunichte. Alles, was DLSS stattdessen im Vergleich besser macht, sind unwesentliche Details (extrem niedrige Auflösungen mal ausgeklammert). Man muss auch mit 2.3.9 in Deathloop nur im Komplex-Level seitwärts strafen und es schmiert an den Gerüststangen vor der Skybox. Das konnte man hinnehmen, weil DLSS anderen TAA(U)-Lösungen anderweitig extrem überlegen war. Aber jetzt...
FSR 2.0 hat bei HU auch bessere 1% low Werte als DLSS...

TheAntitheist
2022-05-13, 04:32:07
Das Smearing macht jeden Vorteil von DLSS komplett zunichte. Alles, was DLSS stattdessen im Vergleich besser macht, sind unwesentliche Details (extrem niedrige Auflösungen mal ausgeklammert). Man muss auch mit 2.3.9 in Deathloop nur im Komplex-Level seitwärts strafen und es schmiert an den Gerüststangen vor der Skybox. Das konnte man hinnehmen, weil DLSS anderen TAA(U)-Lösungen anderweitig extrem überlegen war. Aber jetzt...
FSR 2.0 hat bei HU auch bessere 1% low Werte als DLSS...
2.2.6 hatte auch in manchen Titeln 0 smearing, wie gesagt das kann Nvidia aber weiß der Geier warum nicht durchgängig. Was jetzt mehr nervt ist subjektiv, beide Probleme müssen behoben werden. Dennoch ist die Rekonstruktion noch weit weg von DLSS. Desweiteren wissen wir nicht ob bei dieser Implementation gepfuscht wurde, ein Titel sagt leider fast goa nix :D
€dit: auch bei Raff's Vergleichen sieht man krasse Unterschiede, kA ob der Schnee immer so smeared aber naja DLSS ist da auch extrem vorne: https://www.youtube.com/watch?v=sO5tNTIc8Uk&list=PL9RO-m0OS4wZkZUtXLR8EydGnNkq3PL3G&index=8

aufkrawall
2022-05-13, 04:58:15
Ich hab mir selber den Level auch im Schnee angeschaut: Mit DLSS ghostet der Schneefall vorm Zaun, mit FSR 2.0 nicht. Geht nur in der YT-Kompression unter.
Und Smearing gabs auch mit 2.2.6 in jedem Spiel. Zumal auch 2.2.6 bei sehr dünnen Linien instabiler ist als das 2.3.0, was du in den Videos siehst.
Man kann davon ausgehen, dass DLSS sich die höhere Bildstabilität mit mehr Smearing und Unschärfe erkauft. Sieht nicht mehr gut aus auf der Haben-Seite fürs NN. Hatte es ja nicht erwartet, aber FSR 2.0 ist auch tatsächlich in Bewegung schärfer als DLSS.
Bei Deathloop schwirrt auch wenig vor der Skykbox rum, das ist ziemlich dankbarer Content für DLSS.

TheAntitheist
2022-05-13, 05:32:22
Ich hab mir selber den Level auch im Schnee angeschaut: Mit DLSS ghostet der Schneefall vorm Zaun, mit FSR 2.0 nicht. Geht nur in der YT-Kompression unter.
Und Smearing gabs auch mit 2.2.6 in jedem Spiel. Zumal auch 2.2.6 bei sehr dünnen Linien instabiler ist als das 2.3.0, was du in den Videos siehst.
Man kann davon ausgehen, dass DLSS sich die höhere Bildstabilität mit mehr Smearing und Unschärfe erkauft. Sieht nicht mehr gut aus auf der Haben-Seite fürs NN. Hatte es ja nicht erwartet, aber FSR 2.0 ist auch tatsächlich in Bewegung schärfer als DLSS.
Bei Deathloop schwirrt auch wenig vor der Skykbox rum, das ist ziemlich dankbarer Content für DLSS.
Das es sich mehr Bildstabilität durch smearing erkauft macht ja gar keinen Sinn, weil auch im Stillstand die Leitungen vollständig sind, im gegensatz zu FSR2.0, wo immer wieder jene Leitungen komplett fehlen. Nein was du sagst ist nicht ganz akkurat.

aufkrawall
2022-05-13, 05:48:59
Diese Versionen verwerfen offenbar mehr Daten bei Bildänderungen, anstatt Pixel stärker zu locken. Vielleicht würde dir der Sinn eher einleuchten, wenn du die FSR 2.0-Präsentation mal schautest.

hmmm
2022-05-13, 06:19:49
Gibt es auch ein Vergleich mit HDR=in?

Gast
2022-05-13, 07:27:39
Tensor Cores sind ziemliche one trick ponys. Die können nur Matrixoperationen und das auch nur eine Multiplikation gefolgt von einer Addition. Und zwar nur Matritze 1 x Matritze 2 + Matritze 3. In nur der Reihenfolge und nur der Konsellation. Nicht frei wählbar. Das ist für Inferencing genau das was man braucht aber für alles andere praktisch unbrauchbar (da braucht man Vektoren und frei wählbare Instruktionen und -reihenfolgen) und deshalb fast mit fixed function hw gleichzusetzen.
Turing und neuer koennen double rate FP16 so wie AMD auch.

fondness
2022-05-13, 08:29:02
Wir wollen mal festhalten dass das DEINE Meinung ist.

Ist offensichtlicher Quatsch. Wenn man sie gar nicht benötigen würde, würde man sie weg lassen und dafür mehr Shader verbauen...

Für was genau werden die tensor cores denn bei gaming gpus verwendet? :-)

Gast
2022-05-13, 08:42:25
Das ist übrigens ein Exklusivtest aka Deal. Ja, ich möchte, dass ihr sowas mit Misstrauen begegnet, auch wenn es sich um gute Neuigkeiten handelt. Der Fairness wegen.

MfG
Raff

Das ist kein Exklusivtest, Computerbase hat es auch 2 Tage getest und kommt zum ähnlichen Fazit.

NVidia ist bei ähnlicher Bildqualität schlicht 5% schneller, was wohl an den Tensor Cores liegt. Kann man mal sehen was die einem so verkaufen. Ginge wohl auch komplett ohne diese Cores, wie AMD zeigt.

Das Ergebnis ist immer abhängig vom Stand der Entwickler und wieviel Aufwand man in die Optimierung der Bewegungsvektoren steckt. Gilt für DLSS und FSR. Umso reibungsloser und fehlerfreier funktioniert es.

mironicus
2022-05-13, 09:27:30
Das hat auf jeden Fall positive Auswirkungen selbst bei 800P-Auflösung, das native Bild flimmert deutlich mehr.

RH0iQPfvXEs

dargo
2022-05-13, 09:58:27
Das hat auf jeden Fall positive Auswirkungen selbst bei 800P-Auflösung, das native Bild flimmert deutlich mehr.

Bei so einem Miniaturbildschirm auch kein Wunder. ;)

Troyan
2022-05-13, 10:12:24
Ich habe noch eine Stelle gefunden, wo FSR 2.0 massiv ghosted. Am Anfang wenn man das erste Mal in Richtung Bibliothek geht stehen dort rechts neben der Treppe (bevor man ins obere Stockwerk geht) zwei so "Candy Automaten" (blau und rosa). Drückt man dort auf den Knopf, kullern so Kugeln raus. Bei FSR 2.0 ist der Schweif enorm :D Bei DLSS sieht man fast nichts.

Das Spiel ghostet anscheinend von sich aus leicht. FSR 2.0 verstärkt den Effekt. Einfach mit einer Waffe über die Fläche wandern. Da kommt der Algo von FSR 2.0 durcheinander, zerbröselt den Bildausschnitt. Je mehr vergangene Subpixel man nutzt, umso stärker. Hier mal ein Beispiel aus Bewegung: https://imgsli.com/MTA3NTMy

Überall, wo sich Geometrie in Bewegung befindet, werden die umliegenden Pixel verschmiert.

Gast
2022-05-13, 10:16:50
- FSR 2.0 hat aber eindeutig die Nase vorn bezüglich Bildschärfe. DLSS blurrt doch recht stark in Bewegung, insbesondere bei geringer werdender Auflösung

FSR hat keine generellen Schärfevorteile, der Entwickler hat hier nur aus irgendeinem Grund entschieden FSR2.0 per Default einen zusätzlichen Schärfepass zu verpassen, bei DLSS nicht.

Du kannst diesen zusätzlichen Schärfepass deaktivieren, dann ist die Schärfe von DLSS und FSR2.0 quasi identisch.

Seltsamerweise kann man diesen aber gar nicht für DLSS aktivieren, will man mehr Schärfe mit DLSS muss man extern nachhelfen.

Mir persönlich ist das übrigens zu viel, ich finde FSR2.0 mit Schärfe 0 wesentlich besser als die Defaulteinstellung, die zwar die Screenshots "hervorstechen" lässt aber insgesamt vor allem in Bewegung deutlich überschärft wirkt.

Das hinterlässt schon einen seltsamen Geschmack, ob hier ein Entwickler nicht aus irgendeinem Grund einen BIAS hat, und bewusst versucht FSR2.0 besser darzustellen als es in Wirklichkeit ist.

Was in Wirklichkeit auch gar nicht notwendig ist FSR2.0 ist ja mit dem was es wirklich kann schon ziemlich gut.
Das DLSS in einigen Situationen Vorteile zeigt wird durch die bessere Hardwarekompatibilität mehr als wettgemacht. Vor allem ist es im Gegensatz zum völlig nutzlosen FSR1.0 für jede Hardware die kein DLSS kann ein gigantischer Mehrwert.

Gast
2022-05-13, 10:26:47
wtf. Es gibt offenbar einen Bug, dass manchmal statt FSR 2.0 1.0 genutzt wird. :eek: ;D
Zwischen beiden Bildern liegt nur ein Alt + Tab:
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_jpjqf.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_jpjqf.png) https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_12_htkus.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_12_htkus.png)


Das ist garantiert kein FSR1.0, das würde deutlich schlechter aussehen.
Das sieht danach aus, als würde der zusätzliche Sharpen-Filter den Deathloop über FSR2.0 legt nacht dem Alt-Tab deaktiviert werden und damit die "wahre" Qualität von FSR 2.0 zeigen.

Gast
2022-05-13, 10:29:04
Ist die Frage, ob es Rapid Packed Math nutzt, bzw. ob das/ein Äquivalent so auf den GeForces ohne TCs zur Verfügung steht. Es könnte auf Radeons weniger Leistung kosten.

Ja gibt es, und das machen übrigens auch die Tensorcores.

basix
2022-05-13, 10:32:05
Das es sich mehr Bildstabilität durch smearing erkauft macht ja gar keinen Sinn, weil auch im Stillstand die Leitungen vollständig sind, im gegensatz zu FSR2.0, wo immer wieder jene Leitungen komplett fehlen. Nein was du sagst ist nicht ganz akkurat.

Siehe einen meiner früheren Posts: https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13002379#post13002379

DLSS scheint mehr Samples für die Rekonstruktion verwenden zu können. Das hat Vorteile bei feiner Geometrie, da diese damit besser Rekonstruiert werden kann. Insbesondere mit hohem Kontrast zu Hintergrund (Skybox etc.) kann das auffallen. Um es zu stabilisieren hat man dafür halt mehr Blur in Bewegung.

Sieh dir dieses Video in 4K im Detail an, PCGH hat das wirklich sehr gut dargestellt: https://www.youtube.com/watch?v=sO5tNTIc8Uk
- Steht alles still, ist DLSS eindeutig detailreicher
- Sobald man sich bewegt, verblurrt es deutlich. Man sieht die feinen Linien noch besser und detaillierter als bei FSR, dafür ist das ganze Bild matschiger.

Bei den Screenshots sieht man ausserdem noch ein paar Artefakte:
- Schneeflocken Ghosting. Bei DLSS deutlich ausgeprägter
- Überschärfung der Schneeflocken bei FSR

FSR hat keine generellen Schärfevorteile, der Entwickler hat hier nur aus irgendeinem Grund entschieden FSR2.0 per Default einen zusätzlichen Schärfepass zu verpassen, bei DLSS nicht.

Du kannst diesen zusätzlichen Schärfepass deaktivieren, dann ist die Schärfe von DLSS und FSR2.0 quasi identisch.
Man kann DLSS mit z.B. CAS nachhelfen, das stimmt. Das mache ich eigentlich bei jedem DLSS Spiel. Doch das hilft nichts dagegen, das Stillstand vs. Bewegung bei DLSS weiter auseinanderliegen als bei FSR. Auch FSR blurrt etwas in Bewegung (siehe auch die Masten im angehängten Screenshots), die Differenz ist einfach deutlich niedriger und deswegen fällt es fast nicht auf. Bei DLSS fällt es sofort auf, das ist das Problem.

Troyan
2022-05-13, 10:38:18
DLSS konstruriert eben viel besser und versucht konstant zu bleiben. Das ist aufgrund schneller Bewegungen aber nicht immer möglich. FSR2.0 ist wie eben TAAU einfach nicht dafür ausgelegt. Der handprogrammierte Lock hilft auch nur bei starken Kontrastkanten.

Die Behauptung, dass DLSS unschärfer wäre, ist irre. Es ist immer gleich scharf und nur für Kontrastkanten sind (Schwarz auf Weiß), blurren diese. Bei einer 3-Farben-Kombo ist das schon nur noch in eine Richtung gegegen. Auch betrifft es meisten kleine bzw. schmale Geometrie im Hintergrund.

basix
2022-05-13, 10:39:13
Nein, das betrifft das ganze Bild. Alle Texturen werden vermatscht und wirken detailärmer in Bewegung. Auch Kontrastkanten von Geometrie wie Gräser usw. werden diffuser usw. --> es blurrt. Es ist ein bisschen jammern auf hohem Niveau, aber FSR gefällt mir in dieser Hinsicht deutlich besser. Wem weniger Geflickere wichtiger ist, der greift zu DLSS.

ChaosTM
2022-05-13, 10:46:09
Als Besitzer eine relativ neuen NV Karte hat man ja jetzt die Wahl und nimmt das was einem persönlich besser gefällt. Für mich ist beides ziemlich gut.

Troyan
2022-05-13, 10:47:36
Nein, das betrifft das ganze Bild. Alle Texturen werden vermatscht und wirken detailärmer in Bewegung. Auch Kontrastkanten von Geometrie wie Gräser usw. werden diffuser usw. --> es blurrt. Es ist ein bisschen jammern auf hohem Niveau, aber FSR gefällt mir in dieser Hinsicht deutlich besser. Wem weniger Geflickere wichtiger ist, der greift zu DLSS.

Nein. Das ist komplett falsch. Siehe mein Screenshot von oben. Wo siehst du dort blurren bei DLSS? Die Unschärfe kommt von nicht vorhandenem Ingame-Sharpness. Deaktivere Nachschärfen bei FSR2.0 und es ist unschärfer.

Gast
2022-05-13, 10:48:35
DLSS scheint mehr Samples für die Rekonstruktion verwenden zu können. Das hat Vorteile bei feiner Geometrie, da diese damit besser Rekonstruiert werden kann.


Das klingt plausibel.


Doch das hilft nichts dagegen, das Stillstand vs. Bewegung bei DLSS weiter auseinanderliegen als bei FSR.

Stimmt, das ist meiner Meinung auch der richtige Kompromiss. In Bewegung braucht es nicht die absolute Schärfe, da gibt es eh schon natürliches Motion-Blur, bzw. die meisten sind auch noch auf einem LCD unterwegs der zusätzliches Motion-Blur erzeugt. Wenn man real spielt in Bewegung fällt das daher kaum auf, lediglich wenn man aus einer Bewegtaufnahme einzelne Screenshots in Ruhe vergleicht.
Die maximale Schärfe braucht es nur mit wenig/keiner Bewegung wenn man auch die Zeit hat feine Details zu bewundern.

In Bewegung ist es viel wichtiger möglichst kein Flimmern zu erzeugen, und darin ist DLSS immer noch merklich besser. Seltsamerweise auch wenn es überhaupt keine Bewegung gibt. DLSS ist da zu 100% stabil, FSR2.0 erzeugt selbst bei einem kompletten Standbild minimales flackern bei kritischen Strukturen. Was eigentlich sehr seltsam ist, weil wenn sich gar nichts bewegt sollte man eigentlich die gejitterten Pixel perfekt akkumulieren können, ganz ohne NN oder sonstige "Magic".

basix
2022-05-13, 10:49:14
Als Besitzer eine relativ neuen NV Karte hat man ja jetzt die Wahl und nimmt das was einem persönlich besser gefällt. Für mich ist beides ziemlich gut.

Genau, richtige Einstellung ;)

Und Besitzer von AMD und GTX Karten haben auch etwas, was man gut brauchen kann.

Um das evtl. noch zu unterstreichen: FSR flickert mehr als DLSS. Aber FSR flickert weniger als nativ! Nur zum das auch mal gesagt haben ;)

Nein. Das ist komplett falsch. Siehe mein Screenshot von oben. Wo siehst du dort blurren bei DLSS? Die Unschärfe kommt von nicht vorhandenem Ingame-Sharpness.
Zoom mal in dein eigenes Bild rein und vergleiche die Texturen, z.B. and den Steinmauern. FSR 1 - DLSS 0, selbst mit Schärfung auf 6 zurückgestellt. Und nochmals: Das Problem von DLSS ist hier, dass zwischen Stillstand/langsamen Bewegung und schnellen Bewegung zu einer bemerkbaren Veränderung der Bildschärfe kommt.

Deaktivere Nachschärfen bei FSR2.0 und es ist unschärfer.
Ja, ist so. Habe auch schon gesagt (siehe TPU Review).

Gast
2022-05-13, 10:51:09
Nein, das betrifft das ganze Bild. Alle Texturen werden vermatscht und wirken detailärmer in Bewegung. Auch Kontrastkanten von Geometrie wie Gräser usw. werden diffuser usw. --> es blurrt.

Es blurrt nicht, FSR2.0 wird (in Deathloop) standardmäßig geschärft, DLSS nicht. Stell den Schärferegler bei FSR auf 0 und siehe da beide sind in der absoluten Schärfe quasi identisch.

Warum man bei DLSS den zusätzlichen Schärfefilter nicht mal als Option anbietet weiß auch nur der Entwickler.

Andron
2022-05-13, 10:51:20
Das ist garantiert kein FSR1.0, das würde deutlich schlechter aussehen.
Das sieht danach aus, als würde der zusätzliche Sharpen-Filter den Deathloop über FSR2.0 legt nacht dem Alt-Tab deaktiviert werden und damit die "wahre" Qualität von FSR 2.0 zeigen.

Was ebenfalls Quatsch ist, da das "schlechtere" Bild, wie schon von aufkrawall beschrieben, deutlich gröber Auflöst, was kein simpler Schärfefilter der Welt ausgleichen kann. Außerdem wirken beide Bilder abseits der Auflösungsunterschiede ähnlich geschärft, was die Kantenkontraste angeht.

Für mich wirkt das eher so, als würde nach dem raustabben nicht mehr auf Ausgabeauflösung skaliert werden, sondern die Eingangsauflösung verwendet werden, quasi wie bei TAA. Die Kantenglättung und Detailrekonstruktion scheint ja noch im Rahmen der gröberen Auflösung funktionieren, siehe Geländer, Gitter oder Gräser. Das ganze Bild wirkt halt deutlich niedriger aufgelöst.

Troyan
2022-05-13, 11:45:02
Genau, richtige Einstellung ;)

Und Besitzer von AMD und GTX Karten haben auch etwas, was man gut brauchen kann.

Um das evtl. noch zu unterstreichen: FSR flickert mehr als DLSS. Aber FSR flickert weniger als nativ! Nur zum das auch mal gesagt haben ;)


Zoom mal in dein eigenes Bild rein und vergleiche die Texturen, z.B. and den Steinmauern. FSR 1 - DLSS 0, selbst mit Schärfung auf 6 zurückgestellt. Und nochmals: Das Problem von DLSS ist hier, dass zwischen Stillstand/langsamen Bewegung und schnellen Bewegung zu einer bemerkbaren Veränderung der Bildschärfe kommt.


Ja, ist so. Habe auch schon gesagt (siehe TPU Review).

Hier mal der simple Vergleich zwischen DLSS Performance und FSR 2.0 Performance im Stillstand nach Sample-Sammeln und aus der Bewegung aufgenommen mit Afterburner:
Stillstand: https://imgsli.com/MTA3Njcx
Bewegung: https://imgsli.com/MTA3Njcy

DLSS ist in Bewegung klar besser. Was auch offensichtlich ist, da das Verfolgen von Pixeln in Bewegung massiv aufwendiger ist als im Stillstand.

ChaosTM
2022-05-13, 11:51:47
Hinten an der Felswand seh ich bei FSR minimal mehr Details und Kontrast in "Bewegung", vorne ist eher DLSS im Vorteil.
Wie gesagt mit persönlich fast wurscht, weil die Unterschiede nur marginal sind und ich eher spiele als Erbsen zähle. Dazu ist mir meine Zeit zu kostbar. ;)

Dampf
2022-05-13, 11:56:41
Ist wirklich alles Erbsenzählerei. Fakt ist, Frank Azor hat Jensen ordentlich in den Allerwertesten getreten. FSR 2.0 ist mehr als gut genug und scheint auch in geringeren Auflösungen gut zu laufen. In manchen Aspekten ist es schlechter, in manchen besser als DLSS. Wiegt sich also auf.

Die Vorteile von ML scheinen wohl nur von geringer Bedeutung zu sein... Stand jetzt, natürlich.

Tangletingle
2022-05-13, 11:59:25
Hier scheint der ein oder andere unbedingt verteidigen zu müssen, dass Nvidias Marketing sie wieder Mal über Jahre verarscht hat. Was ist los mit euch?

basix
2022-05-13, 12:07:28
Naja, was heisst hier denn verarscht? Nvidias Lösung setzt auf ML. Haben sie irgendwo behauptet, dass dies die einzige Umsetzungsmöglichkeit ist? Ich glaube eher, dass dies eine implizite Annahme von vielen Leuten war. Und wenn man dann auf ML setzt, kann es auch sein, dass es dann nur mit Tensor Cores in Real-Time gut funktioniert. Kommt dann schwer auf die entsprechende Implementierung an. Bei XeSS scheint es auch ohne Matrix-Beschleunigung einen Netto-Mehrwert zu haben.

Hätte Nvidia DLSS auch für GTX Karten öffnen können? Auf jeden Fall! Wäre das sinnvoll gewesen bezüglich Performance Gewinn? Wissen wir nicht. Ist FSR 2.0 hinsichtlich SW-Verbreitung und HW-Basis und somit für mehr Nutzer im Vorteil? Definitiv.

Warum man bei DLSS den zusätzlichen Schärfefilter nicht mal als Option anbietet weiß auch nur der Entwickler.
Das ist eine sehr gute Frage. Würde ich generell begrüssen.

fondness
2022-05-13, 12:14:23
Es blurrt nicht, FSR2.0 wird (in Deathloop) standardmäßig geschärft, DLSS nicht. Stell den Schärferegler bei FSR auf 0 und siehe da beide sind in der absoluten Schärfe quasi identisch.

Warum man bei DLSS den zusätzlichen Schärfefilter nicht mal als Option anbietet weiß auch nur der Entwickler.

Der Schärfe Filter ist eben Bestandteil von FSR. Nv steht es frei das auch in DLSS zu integrieren. Sie können es sogar direkt kopieren, da AMD FSR als open source veröffentlicht.

Exxtreme
2022-05-13, 12:17:43
Die Vorteile von ML scheinen wohl nur von geringer Bedeutung zu sein... Stand jetzt, natürlich.

Und selbst wenn es kleine Vorteile für DLSS gibt, FSR 2.0 ist nicht proprietär und kann auf allen GPUs laufen. Sprich, die Wahrscheinlichkeit, dass sich das durchsetzt ist viel höher. Das macht AMD derzeit richtig. Neue Technologien herstellerneutral einbringen. Das war bei Freesync so, bei Mantle, was zu Vulkan wurde auch und jetzt wohl auch bei FSR.

Dampf
2022-05-13, 12:21:12
Und selbst wenn es kleine Vorteile für DLSS gibt, FSR 2.0 ist nicht proprietär und kann auf allen GPUs laufen. Sprich, die Wahrscheinlichkeit, dass sich das durchsetzt ist viel höher. Das macht AMD derzeit richtig. Neue Technologien herstellerneutral einbringen. Das war bei Freesync so, bei Mantle, was zu Vulkan wurde auch und jetzt wohl auch bei FSR.

Ja, sehr richtig. AMD ist definitiv auf dem richtigen Weg.

Nvidia muss sich auch nicht wundern, dass keine Sau die Tensor Cores nutzt, wenn man die nur mit ihrer proprietären Schnittstelle ansprechen kann. Die beißen sich hier ins eigene Fleisch.

blaidd
2022-05-13, 12:24:53
Unser Artikel ist jetzt auch online - viel Theorie dabei. Raff sitzt noch an ein paar Benchmarks.
https://www.pcgameshardware.de/FidelityFX-Super-Resolution-Software-277617/Specials/FidelityFX-Super-Resolution-FSR-20-Test-1394934/ (https://www.pcgameshardware.de/FidelityFX-Super-Resolution-Software-277617/Specials/FidelityFX-Super-Resolution-FSR-20-Test-1394934/)

Gast
2022-05-13, 12:35:55
Der Schärfe Filter ist eben Bestandteil von FSR. Nv steht es frei das auch in DLSS zu integrieren. Sie können es sogar direkt kopieren, da AMD FSR als open source veröffentlicht.

Auch bei DLSS ist ein Schärfefilter Teil des Ganzen, manche Spiele bieten auch an diesen zu konfigurieren.

Abgesehen davon kann unabhängig vom Upscaling anschließend noch eine Schärfung auf das fertige Bild durchgeführt werden.

Deathloop bietet beides für DLSS nicht an.

Der einzig vernünftige Vergleich ist deshalb FSR2.0 Schärfe 0 vs. DLSS und dann nach Gusto selbst nachschärfen.

Das Defaultverhalten verzerrt jedenfalls gehörig in Richtung FSR2.0, zumindest auf Screenshots, ich finde es ja im realen Spiel deutlich überschärft und auch FSR2.0 mit Schärfe 0 deutlich besser.

Raff
2022-05-13, 12:38:51
Der Schärfe Filter ist eben Bestandteil von FSR. Nv steht es frei das auch in DLSS zu integrieren. Sie können es sogar direkt kopieren, da AMD FSR als open source veröffentlicht.

DLSS hat längst einen Schärfe-Slider, der wird aber - genau wie Guidelines für LOD & Co. - nicht von jedem Entwickler beachtet. :ugly:

MfG
Raff

DrFreaK666
2022-05-13, 12:41:15
FSR2.0 mit der 1060
was bremst hier die Karte bei 4k FSR2.0 Performance aus? Wieso ist sie so viel langsamer verglichen mit nativ 1080, obwohl die Details sogar auf Medium reduziert wurden?
Was VRAM angeht, hat sich zumindest laut der Anzeige nicht viel geändert

PAqqrPPL7Q4

edit: CAS gehört eigentlich in die Optionen dazu. Dann entfällt das regelmäßige Gefrickel mit Reshade

Raff
2022-05-13, 12:43:38
VRAM-Überlauf ist bei dem Spiel immer ein Thema. Ständiges Auflösungs- und Modi-Wechseln führt früher oder später dazu. Ist nicht das beste Spiel für Benchmarks, weil man eigentlich für jeden Furz neustarten muss - oder man nimmt einfach Grafikkarten, die der Sache gewachsen sind, doch das kam in diesem Fall nicht in Frage. Er hätte nur "wissender" messen müssen. ;)

MfG
Raff

Troyan
2022-05-13, 12:44:11
FSR2.0 nutzt FP16 zur Beschleunigung. Das läuft mit der selben Geschwindigkeit wie FP32. Dadurch verlierst du massiv an Leistung. Hier wäre XeSS ggfs. sogar besser, weil das bei Pascal beschleunigt wird.

Und selbst wenn es kleine Vorteile für DLSS gibt, FSR 2.0 ist nicht proprietär und kann auf allen GPUs laufen. Sprich, die Wahrscheinlichkeit, dass sich das durchsetzt ist viel höher. Das macht AMD derzeit richtig. Neue Technologien herstellerneutral einbringen. Das war bei Freesync so, bei Mantle, was zu Vulkan wurde auch und jetzt wohl auch bei FSR.

Nö, AMD bringt alte Technik auf den Markt. nVidia hat schon vor drei Jahren mit Control auf die Probleme hingewiesen: https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss-control-and-beyond/ und
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/nvidia-dlss-2-0-a-big-leap-in-ai-rendering/

Control ist drei Jahre alt. FSR 2.0 hat exakt die selben Probleme wie von nVidia beschrieben: https://www.youtube.com/user/PCGHDigitalausgabe/videos

Das Problem ist doch nicht TAAU an sich. Das ist bekannt. Die Corner Cases sind es.

Gast
2022-05-13, 12:55:34
Was ebenfalls Quatsch ist, da das "schlechtere" Bild, wie schon von aufkrawall beschrieben, deutlich gröber Auflöst, was kein simpler Schärfefilter der Welt ausgleichen kann.

Sogar umgekehrt, dass "schlechte" Bild zeigt etwas mehr Details. Links oben im Geländer sind pixelfeine Strukturen abgebildet, was nicht funktionieren würde wenn das Upscaling nicht korrekt durchgeführt wurde.

Und dieses Geländer ist sogar vollständig intakt während es im scharfen Bild nicht durchgängig ist, möglicherweise ein unerwünschter Nebeneffekt des Schärfungsfilters.

Und das Geländer über den roten und grünen Köpfen wird im scharfen bild überhaupt nicht dargestellt, im "unscharfen" ist es dagegen teilweise sichtbar und zeigt ebenfalls 1 pixel dicke Strukturen, was bei fehlerhaftem Upsampling nicht möglich wäre.

Insgesamt schaut damit das unscharfe Bild zwar unschärfer, aber deutlich besser aus.

Gast
2022-05-13, 12:57:48
FSR2.0 nutzt FP16 zur Beschleunigung. Das läuft mit der selben Geschwindigkeit wie FP32. Dadurch verlierst du massiv an Leistung. Hier wäre XeSS ggfs. sogar besser, weil das bei Pascal beschleunigt wird.

Dank Tensorcores kann Nvidia FP16 ohne Geschwindigkeitsverlust "nebenher" berechnen und sollte damit sogar schneller sein als AMD.

Dampf
2022-05-13, 13:13:20
Sicher, dass es ausschließlich FP16 nutzt? FSR 2.0 könnte zwei Modi haben.

https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/KYNYBE4rAE33yL8iY5srQH-970-80.png.webp

Hier sieht man, dass die RX 480 massiv weniger zugewinnt, als moderne Hardware oder Pascal.

Es liegt daher der Verdacht nahe, dass FSR 2.0 INT8 bei moderner Hardware und Pascal nutzen kann. Denn die RX480 unterstützt natürlich FP16 mit doppeltem Durchsatz, läuft aber trotzdem langsam.

Sollte sich mein Verdacht bestätigen, müsste dann auch eine modernere GPU wie die 5700XT deutlich weniger an Leistung zugewinnen, da die kein INT8 kann.

Gast
2022-05-13, 13:15:52
Unser Artikel ist jetzt auch online - viel Theorie dabei. Raff sitzt noch an ein paar Benchmarks.
https://www.pcgameshardware.de/FidelityFX-Super-Resolution-Software-277617/Specials/FidelityFX-Super-Resolution-FSR-20-Test-1394934/ (https://www.pcgameshardware.de/FidelityFX-Super-Resolution-Software-277617/Specials/FidelityFX-Super-Resolution-FSR-20-Test-1394934/)


FSR 2.0 unterscheidet dabei die "Wichtigkeit" einzelner Bildpunkte, es gewichtet Pixel, die näher an der Kamera liegen höher, investiert also besonders viele Ressourcen auf naheliegende Pixel.

Das ist so wie es geschrieben ist zumindest irreführend wenn nicht gänzlich falsch.

Die "Wichtigkeit der Nähe" meint die Nähe des gerenderten Pixels zum Pixelzentrum und sollte wohl auch besser mit Gewichtung übersetzt werden. Es werden auch nicht mehr oder weniger Ressourcen investiert, egal ob man jetzt die Nähe zur Kamera (was in diesem Fall falsch ist) oder die Nähe zum Pixelzentrum (was hier gemeint ist) meint. Es benötigt nämlich gleich viel Ressourcen, egal ob das Gewicht eines Samples jetzt 0,9 oder 0,1 ist.

Lurtz
2022-05-13, 13:24:05
Hier scheint der ein oder andere unbedingt verteidigen zu müssen, dass Nvidias Marketing sie wieder Mal über Jahre verarscht hat. Was ist los mit euch?
Wo genau wurde man verarscht, wenn man seit Jahren die bisher beste Lösung nutzen konnte? FSR 2.0 gibt es Stand heute in genau einem Spiel :uclap:

Eine Zukunft mit FSR 2.0 ist jetzt natürlich attraktiver als eine mit DLSS...

robbitop
2022-05-13, 13:29:00
Dank Tensorcores kann Nvidia FP16 ohne Geschwindigkeitsverlust "nebenher" berechnen und sollte damit sogar schneller sein als AMD.
Naja wenn die Vektor FPUs ausgelastet sind wirds schwer oder? Register und auch insbesondere scheduler ports sind schnell ein Flaschenhals pro SM oder?

DrFreaK666
2022-05-13, 13:36:08
VRAM-Überlauf ist bei dem Spiel immer ein Thema. Ständiges Auflösungs- und Modi-Wechseln führt früher oder später dazu. Ist nicht das beste Spiel für Benchmarks, weil man eigentlich für jeden Furz neustarten muss - oder man nimmt einfach Grafikkarten, die der Sache gewachsen sind, doch das kam in diesem Fall nicht in Frage. Er hätte nur "wissender" messen müssen. ;)

MfG
Raff

OK, ich melde ihm das mal. Mal schauen ob er sich das zu Herzen nimmt.

Tangletingle
2022-05-13, 13:37:36
Wo genau wurde man verarscht, wenn man seit Jahren die bisher beste Lösung nutzen konnte? FSR 2.0 gibt es Stand heute in genau einem Spiel :uclap:

Eine Zukunft mit FSR 2.0 ist jetzt natürlich attraktiver als eine mit DLSS...
es geht nicht um die vergangen jahre. es ging darum, dass jederzeit von nv suggeriert wurde dlss wäre der heilige gral und ohne tensor und ai wäre da überhaupt nichts vergleichbares machbar. man kann natürlich jetzt argumentieren, dass nvidia sowas nie expliziet gesagt hätte. deshalb auch die wortwahl. das wird gestützt von den jungs und mädels hier im thread die eben diese lösung bis aufs blut verteidigen. da fragt man sich eben warum?

DrFreaK666
2022-05-13, 13:51:49
FSR 2.0 mit langsameren/älteren GPUs.

7ouQzRKuVns

basix
2022-05-13, 13:51:50
Es liegt daher der Verdacht nahe, dass FSR 2.0 INT8 bei moderner Hardware und Pascal nutzen kann. Denn die RX480 unterstützt natürlich FP16 mit doppeltem Durchsatz, läuft aber trotzdem langsam.

Sollte sich mein Verdacht bestätigen, müsste dann auch eine modernere GPU wie die 5700XT deutlich weniger an Leistung zugewinnen, da die kein INT8 kann.

Wäre irgendwie ungewöhnlich. AMD gibt ja selbst die 5700XT Performance in ihrem Referenzmaterial (https://gpuopen.com/fidelityfx-superresolution-2/) an. Und da scheint es vs. 6700XT so zu performen wie erwartet. Evtl. liegt Deathloop RDNA1 und Pascal oder älter einfach nicht.

Und bei der GDC Präsentation wurde auch nichts konkretes in diese Richtung erwähnt, ausser dass AMD für einige Architekturen entsprechende Parameter optimiert hat.

DLSS hat längst einen Schärfe-Slider, der wird aber - genau wie Guidelines für LOD & Co. - nicht von jedem Entwickler beachtet. :ugly:

MfG
Raff
Was ich noch nie verstanden habe und zukünftig hoffentlich entsprechende Bachtung findet.

Performance:
CB hat noch mit etwas langsamere GPUs nachgetestet.
https://www.computerbase.de/2022-05/amd-fsr-2.0-deathloop-test/2/#abschnitt_die_performance_von_fsr_20
Für AMD ist FSR ein riesen Gewinn. In 4K+RT ist eine 6700XT + FSR Quality nun auf Augenhöhe einer 3060Ti mit DLSS Quality. Vorher waren es 1.2x Performance-Unterschied. Ist aber ein Extrembeispiel. In 1440p nehmen sich beide Karten dann nicht viel (Differenzen bleiben ähnlich)

Dampf
2022-05-13, 13:55:51
Wäre irgendwie ungewöhnlich. AMD gibt ja selbst die 5700XT Performance in ihrem Referenzmaterial (https://gpuopen.com/fidelityfx-superresolution-2/) an. Und da scheint es vs. 6700XT so zu performen wie erwartet. Evtl. liegt Deathloop RDNA1 und Pascal oder älter einfach nicht.

Und bei der GDC Präsentation wurde auch nichts konkretes in diese Richtung erwähnt, ausser dass AMD für einige Architekturen entsprechende Parameter optimiert hat.


Was ich noch nie verstanden habe und zukünftig hoffentlich entsprechende Bachtung findet.



Ja, das oben verlinkte HW Unboxed Video hat die Frage geklärt. Nutzt kein INT8 und FSR 2.0 selbst läuft auf schnelleren GPUs einfach... schneller, was der Grund für die niedrigeren Performance-Zuwächse auf Low-End GPUs ist.

basix
2022-05-13, 13:59:22
FSR 2.0 läuf soweit ich weiss primär via Async Compute. Das würde zumindest die lahmere Performance auf Pascal erklären.

blaidd
2022-05-13, 14:03:10
Und bei der GDC Präsentation wurde auch nichts konkretes in diese Richtung erwähnt, ausser dass AMD für einige Architekturen entsprechende Parameter optimiert hat.


Nichts Spezifisches zu Int8 oder so, aber ein paar Slides mit RDNA2-Optimierungen waren da dabei (https://www.pcgameshardware.de/FidelityFX-Super-Resolution-Software-277617/Specials/FSR20-Test-vs-dlss-1394934/galerie/3621927/) (vom verlinkten Slide an fortführend). RDNA2 hat also offenbar einige Vorteile. Aber ob und wie viel das tatsächlich ausmacht... tendenziell scheinen ältere GPUs aber ein Stückchen langsamer zu sein.

basix
2022-05-13, 14:05:28
Oder wie Dampf schon sagte: Kleinere GPUs profitieren weniger (Async Compute kann weniger bewirken). Sieht man gut auch am HWUB Video, wo eine GTX 1650 mit modernem Turing auch nicht mehr profitierte als eine RX 570 mit Polaris.
Interssanterweise profitiert dort Vega 64 ganz gut :) Ist dann aber wieder Ultra Settings anstatt Medium wie bei den kleineren Karten.

Oder es ist in diesem Fall der Unterschied RT vs. non-RT, wo RT vermutlich besser mit der Auflösung skaliert und die Performancegewinne somit höher sind.
Eine RTX 2060 profitiert in 1440p Ultra auch nur +15% mit FSR Quality. Und selbst bei der schon relativ dicken 2080 sind es nur +20% @ 4K.

Ich vermute, dass es auf Polaris aufwärts und Pascal aufwärts ganz anständig läuft und nicht extrem viel langsamer als auf RDNA2 und Ampere. Ist mehr eine Frage des Spiels und dessen Settings sowie Auflösungsskalierung.

Edit:
Eine 6800XT profitiert im HWUB Video inkl. RT auch nur mit +30%. Da scheint noch was anderes zu klemmen. Bei CB sind es +64%

Andron
2022-05-13, 14:14:51
DLSS ist in Bewegung klar besser. Was auch offensichtlich ist, da das Verfolgen von Pixeln in Bewegung massiv aufwendiger ist als im Stillstand.

Alle deine Vergleiche zeigen etwas anderes. Sowohl FSR als auch DLSS haben in verschiedenen Bildbereichen Vor- und Nachteile. Im Hintergrund rekonstruiert FSR sogar besser als DLSS auch in Bewegung. Im Vordergrund zeigen beide Varianten Artefakte in Bewegung, DLSS unterdrückt sie aber etwas besser. Am schwarz-weißen Mast gibt es dafür Ghosting mit DLSS, welches FSR nicht zeigt. Man könnte z.B. auch mutmaßen, dass sich Nvidia die insgesamt etwas bessere Rekonstruktion durch mehr ghosting und smearing erkauft.

Hier einen eindeutigen Sieger auszumachen zu wollen, ist schon mehr als peinlich, zumal das alles höchst subjektiv ist, welche Bildfehler störender sind. Bei aller Erbsenzählerei darf man auch nicht vergessen, dass das die allererste Iteration von FSR 2.0 ist. DLSS 2.0 hatte bei erscheinen mit noch wesentlich gravierenderen Problemzonen zu kämpfen.

Bis vor wenigen Tagen waren sich doch alle einig, dass FSR 2.0 maximal die Qualität von Unreals TAAU erreichen wird und niemals an DLSS rankommen wird (Letzteres habe ich auch nicht wirklich geglaubt). Da ist es scheinbar schwierig, sich einfach mal einzugestehen, dass AMD (zumindest im ersten Beispiel) auf Augenhöhe abgeliefert hat, mit sowohl minimalen Vor- und Nachteilen. Macht DLSS ja nicht schlechter und im nächsten Spiel kann es vlt. schon wieder unangefochten die beste Qualität liefern, oder halt auch nicht. KA wie man sich so daran reiben kann

DrFreaK666
2022-05-13, 14:46:21
Ich hoffe dass dieses Jahr noch deutlich mehrere Spiele FSR 2.0 unterstützen werden. Die angekündigten sind mir persönlich zu wenig, da uninteressant. Hoffe dass von den MS-Studios mehr kommt. Die Xboxen können beide davon stark profitieren.
Und bitte an der DX11-Kompatibilität arbeiten

aufkrawall
2022-05-13, 15:03:26
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13002502&postcount=90
Obiger Beitrag von mir, auf den sich bezogen wurde, ist nicht mehr aktuell. Er wurde durch diesen abgelöst:
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13002535&postcount=95
Ich habe es nicht dazu geschrieben, weil die Bilder für sich sprechen, wenn man sie sich auch anschaut. Man sieht ja deutlich, dass das FSR 1.0-Ergebnis noch schlechter aussieht als das kaputte 2.0.
Ein möglicher Verdacht: Wenn man nicht erst auf FSR 1.0 geschaltet hatte, bevor man auf 2.0 schaltet, könnte das TXAA durch das FSR 2.0-TAA ersetzt werden, ohne dass dieses das Bild auch tatsächlich upsampelt. Das "kaputte 2.0" sieht mir nämlich auch plausibel nach Lanczos-Scaling aus. :freak:
Anyhow, das kann natürlich auch Vergleiche im Internet betreffen bzw. ruinieren.

Zur Frage, wer der TAAU-Sieger ist: Ich hab jetzt ca. ein Jahr lang immer neue DLSS-Version ausprobiert, in der Hoffnung, das Smearing würde irgendwann mal komplett gefixt. Wurde es aber nicht, nur teilreduziert. Mit FSR 2.0 ist es jetzt auf Anhieb massiv über dem Niveau der meisten regulären TAA-Lösungen, genau so wie in anderen Belangen. Für mich ist die Sache damit klar.

WedgeAntilles
2022-05-13, 15:23:52
Sehr positives Ergebnis, was wir bei Deathloop zu sehen bekommen.

Gerade bei hohen GraKa Preisen ist es für Verbraucher sehr hilfreich, wenn ältere GraKas durch solche Verfahren "geboostet" werden.

Bei je mehr Spielen sich soetwas durchsetzt desto besser.

Gast
2022-05-13, 15:32:46
Eine Zukunft mit FSR 2.0 ist jetzt natürlich attraktiver als eine mit DLSS...

Nein dafür sind die Vorteile von DLSS noch zu deutlich, eine Zukunft mit DLSS + FSR2.x ist deutlich attraktiver

Gast
2022-05-13, 15:39:04
Naja wenn die Vektor FPUs ausgelastet sind wirds schwer oder? Register und auch insbesondere scheduler ports sind schnell ein Flaschenhals pro SM oder?

Nein, Nvidia kann die Tensorcores nebenher benutzen ansonsten wären sie ja relativ sinnlos, und die allgemeinen Ressourcen die sie gegenüber den Matrixoperationen brauchen sind verschwindend gering.

Die ganzen Matrixoperationen brauchen ein vielfaches an Registern usw. wenn wir davon ausgehen, dass im SM dafür genübend Ressourcen vorhanden sind, dann sind sie für einfache FP16 Operationen auf jeden Fall vorhanden.

Bei Ampere wurde zusätzlich noch hervorgehoben, dass auch Tensor + FP32 + RT parallel funktionieren, bei Turing geht nur 2 aus 3.

AwesomeSauce
2022-05-13, 16:00:12
Bis vor wenigen Tagen waren sich doch alle einig, dass FSR 2.0 maximal die Qualität von Unreals TAAU erreichen wird und niemals an DLSS rankommen wird (Letzteres habe ich auch nicht wirklich geglaubt). Da ist es scheinbar schwierig, sich einfach mal einzugestehen, dass AMD (zumindest im ersten Beispiel) auf Augenhöhe abgeliefert hat, mit sowohl minimalen Vor- und Nachteilen. Macht DLSS ja nicht schlechter und im nächsten Spiel kann es vlt. schon wieder unangefochten die beste Qualität liefern, oder halt auch nicht. KA wie man sich so daran reiben kann

Wir wissen seit 3 Jahren um die Probleme von DLSS 2.0 (von 1.0 ganz zu schweigen). Wir haben etliche Implementierungen gsehenen, von fragwürdig bis genial war alles dabei. Kurzum: Wir wissen, worauf wir bei DLSS schauen müssen. FSR 2.0 jetzt anhand von EINEM Beispiel, das mit Sicherheit ganz genau von AMD unter die Lupe genommen wurde (und zudem noch nichtmal einen Schärfefilter für DLSS anbietet), gleich auf dieselbe Stufe wie DLSS 2.0 zu setzen ist halt schon etwas voreilig. Mit der Zeit werden noch mehr Edge- und Corner Cases bekannt werden, wo FSR 2.0 vielleicht nicht so gut darsteht. Ich denke dazu muss man auch offen sein.

Auf jeden Fall sieht es derzeit als Einstand sehr gut aus, was für alle positiv ist. Aber die Kirche sollte man schon im Dorf lassen.

aufkrawall
2022-05-13, 16:23:14
Aber die Kirche sollte man schon im Dorf lassen.
Die Grundcharakteristika sind genau so mehr oder weniger unveränderlich wie bei DLSS, und letzteres ist in Deathloop sehr gut integriert. Etwa mit Plug-In für die UE dürfte sich das ziemlich genau so darstellen. Der Algorithmus an sich ist super, diese Ableitung kann man auch aus einem einzigen Titel herstellen.
Genau so kann man auch davon ausgehen, dass es in nicht allzu ferner Zukunft auch einige Bugfixes und sonstige Verbesserungen geben wird. Ob wir die noch in Deathloop sehen werden, sei dahin gestellt.

aufkrawall
2022-05-13, 18:59:56
DLSS 2.3.9 jittert wirklich fies vs. FSR 2.0 in vielen statischen Szenen.
Habs im DLSS-Screenshot mal eingekastet (unvollständig), mit FSR 2.0 herrscht an den Stellen (und anderen) Ruhe:
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_13_fej9f.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_13_fej9f.png) https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_13_cekj4.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_13_cekj4.png)

DL my ass. :freak:

Savay
2022-05-13, 20:53:45
Denn die RX480 unterstützt natürlich FP16 mit doppeltem Durchsatz

Nein, RPM kam erst mit VEGA10

Felixxz2
2022-05-13, 21:22:30
Wurden eig schon Konsolengames angekündigt mit FSR 2.0? Und kommt es für beide Konsolen?

ChaosTM
2022-05-13, 21:33:22
Dort wo man bis jetzt variable Auflösung verwendet hat, wird man in Zukunft wohl auf FSR2.0 setzen. Möglicherweise verwendet man generell etwas niedrigere Auflösungen und packt dafür mehr Details in die Spiele. Schwer zu sagen. Kommt drauf an, wie viel Aufwand der Einbau wirklich macht.
Wird sicher für beide Konsolen verfügbar sein.

Lurtz
2022-05-13, 23:23:46
Digital Foundry:
https://www.youtube.com/watch?v=y2RR2770H8E

FSR 2.0 läuft auf Ampere schneller als auf RDNA2. DLSS 2.0 läuft schneller als FSR 2.0. Schon auf einer RTX 2060 sind die Kosten teils (zu) hoch.

FSR 2.0 fällt gegenüber DLSS 2.0 in allen Szenarien außer 4k Quality ab und hat insbesondere Probleme in Bewegung und mit Partikeleffekten bzw Transparenzen.

Fazit: Gute Technologie, kein DLSS Killer.

Faszinierend wie je nach Bias jeder so zu seinen eigenen Ergebnissen kommt :uup:

Raff
2022-05-13, 23:38:51
Ein Auge für Details ist kein "Bias". :) Das ist erlernbar.

MfG
Raff

Lurtz
2022-05-13, 23:41:27
Ich meine sowas wie die sich teils noch widersprechenden Performance Aussagen. Die "Glaubensfrage", ob temporales Upsampling besser als native aussehen kann. Oder welche Beispielszenen man wie präsentiert um bestimmte Aussagen zu tätigen oder auch nicht...

/Locutus oB
2022-05-13, 23:41:59
inwiefern sind die kosten zu hoch? ist doch scheinbar besser als TAA und schneller...

Raff
2022-05-14, 00:03:29
Digital Foundry:
https://www.youtube.com/watch?v=y2RR2770H8E

FSR 2.0 läuft auf Ampere schneller als auf RDNA2. DLSS 2.0 läuft schneller als FSR 2.0. Schon auf einer RTX 2060 sind die Kosten teils (zu) hoch.

FSR 2.0 fällt gegenüber DLSS 2.0 in allen Szenarien außer 4k Quality ab und hat insbesondere Probleme in Bewegung und mit Partikeleffekten bzw Transparenzen.

Fazit: Gute Technologie, kein DLSS Killer.

Faszinierend wie je nach Bias jeder so zu seinen eigenen Ergebnissen kommt :uup:

Ich habe mir das gerade mal gegeben und bin, mal wieder, d'accord mit dem guten Alex. Nur eines checke ich nicht: dass er mit Sharpening 10 testet, weil das ja der Default-Zustand ist. Es ist nicht "slightly over-sharp", sondern full of ringing. Kein Wunder, dass dann Texturen und Vegetation im Zoom besonders crisp aussehen. ;) Besser wär's gewesen, mit maximal Sharpening 5 oder gar 0 zu testen, dann wären auch die angemäkelten Brösel-Artefakte nicht so schwerwiegend.

MfG
Raff

DrFreaK666
2022-05-14, 00:08:56
Digital Foundry:
https://www.youtube.com/watch?v=y2RR2770H8E

FSR 2.0 läuft auf Ampere schneller als auf RDNA2. DLSS 2.0 läuft schneller als FSR 2.0. Schon auf einer RTX 2060 sind die Kosten teils (zu) hoch.

FSR 2.0 fällt gegenüber DLSS 2.0 in allen Szenarien außer 4k Quality ab und hat insbesondere Probleme in Bewegung und mit Partikeleffekten bzw Transparenzen.

Fazit: Gute Technologie, kein DLSS Killer.

Faszinierend wie je nach Bias jeder so zu seinen eigenen Ergebnissen kommt :uup:

DLSS sieht besser aus. Das sieht man besonders wenn man die Windows Lupe bei 800% Vergrößerung benutzt.
Ein Freund hat Deathloop mit seiner 3090 und DLSS durchgespielt.
Das Flackern der Zäune ist ihm nicht aufgefallen, weil er gespielt hat :eek:

AwesomeSauce
2022-05-14, 00:25:12
Digital Foundry:
https://www.youtube.com/watch?v=y2RR2770H8E

Sehr schöner Test. DLSS 2.3 ist schon extrem robust, temporal sehr stabil und sauber.

https://abload.de/img/fsr207uk9a.png (https://abload.de/image.php?img=fsr207uk9a.png)

Sieht für mich fast so aus, als würde FSR 2.0 versuchen, etwas ähnliches wie Content aware fill zu machen (halt nur sehr lokal). Die Heuristik produziert hier jedenalls "interessante" Resultate.

Raff
2022-05-14, 00:26:05
FSR 2.0 sieht dort ohne (übertriebenes) Sharpening beinahe genauso aus wie DLSS 2.3.

MfG
Raff

AwesomeSauce
2022-05-14, 00:33:47
Dieser "Pixel-Halo" um die Antenne herum (sieht man in Bewegung viel besser als auf dem Bild) ist also nicht mehr so ausgeprägt? Zeitstempel 14:51. Der (Über-)Schärfewahn ist einfach nur :ucrazy2:

Geldmann3
2022-05-14, 00:38:26
Insgesamt erscheint mir das Ganze, wie erwartet, etwa auf dem Level von TSR.

Von der Qualität her würde ich die Technologien mal ganz frech so einordnen:
1. DLSS 2.3
2. TSR / FSR 2.0 / DLSS 1.8
3. TAAU / Sowas wie das temporale Upsampling im Flight Simulator
4. FSR 1.0 / DLSS 1.0

Raff
2022-05-14, 00:39:17
Dieser "Pixel-Halo" um die Antenne herum (sieht man in Bewegung viel besser als auf dem Bild) ist also nicht mehr so ausgeprägt? Zeitstempel 14:51. Der (Über-)Schärfewahn ist einfach nur :ucrazy2:

Genau. Was man da sieht, ist eindeutig ein Sharpen-Artefakt. Das FSR-Capsaicin steht bei jedem Spielstart auf 10 Millionen Scoville, obwohl 5 ein viel besserer Kompromiss wäre. Ohne Schärfung ist der Schweif halt tendenziell unscharf. Ich bin nicht sicher, ob DLSS gänzlich auf Post Sharpening verzichtet, aber so sind die Dinger viel näher beisammen.

MfG
Raff

Geldmann3
2022-05-14, 00:41:19
Habe mich auch gefragt, warum er mit Schärfe 10 testet.
Hätte es selbst auf 3 gestellt, sodass es möglichst natürlich aussieht.

aufkrawall
2022-05-14, 00:42:17
Sehr schöner Test. DLSS 2.3 ist schon extrem robust, temporal sehr stabil und sauber.

Aha?
https://pbs.twimg.com/media/FSk5_vcX0AItiEX?format=jpg&name=medium
https://twitter.com/CapFrameX/status/1524814449437188096

basix
2022-05-14, 00:46:11
https://abload.de/img/fsr207uk9a.png (https://abload.de/image.php?img=fsr207uk9a.png)

Sieht für mich fast so aus, als würde FSR 2.0 versuchen, etwas ähnliches wie Content aware fill zu machen (halt nur sehr lokal). Die Heuristik produziert hier jedenalls "interessante" Resultate.
Bei dieser Szene macht FSR wirklich keine gute Figur.

Raff
2022-05-14, 00:48:49
Aha?
https://pbs.twimg.com/media/FSk5_vcX0AItiEX?format=jpg&name=medium
https://twitter.com/CapFrameX/status/1524814449437188096

Yes. Nieder mit 2.3! ;)

Gibt es bei v2.3.9 Nebenwirkungen abseits des Trade-offs "Tausche Schmieren gegen Pixelation"?

MfG
Raff

aufkrawall
2022-05-14, 01:08:55
Yes. Nieder mit 2.3! ;)

Gibt es bei v2.3.9 Nebenwirkungen abseits des Trade-offs "Tausche Schmieren gegen Pixelation"?

Ja, wie schon geschrieben ;) , jittert es deutlich mehr als 2.3.0 oder FSR 2.0:
DLSS 2.3.9 jittert wirklich fies vs. FSR 2.0 in vielen statischen Szenen.
Habs im DLSS-Screenshot mal eingekastet (unvollständig), mit FSR 2.0 herrscht an den Stellen (und anderen) Ruhe:
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_13_fej9f.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_13_fej9f.png) https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_13_cekj4.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_13_cekj4.png)


Aber auch mit 2.3.9 sind die Schmieren, wie gesagt, nicht weg, nur weniger. Insbesondere Objekte vor der Skybox oder vor weit entfernten Hintergründen smeart es auch mit DLSS 2.3.9 i.d.R. massiv mehr als mit FSR 2.0:
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_14_czj5k.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_14_czj5k.png) https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_14_ajksk.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_14_ajksk.png)

FSR 2.0:
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_14_39jt9.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_14_39jt9.png) https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_14_igjmu.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_14_igjmu.png)

Das gibts so in der Art eigentlich in jedem Spiel zu beobachten. In Watch Dogs Legion fand ich es so übel, dass ich lieber das spieleigene TAAU genutzt hatte. In HZD ist das mit vielen Vögeln und Insekten auch übel.

Ex3cut3r
2022-05-14, 01:15:57
Digital Foundry:
https://www.youtube.com/watch?v=y2RR2770H8E

FSR 2.0 läuft auf Ampere schneller als auf RDNA2. DLSS 2.0 läuft schneller als FSR 2.0. Schon auf einer RTX 2060 sind die Kosten teils (zu) hoch.

FSR 2.0 fällt gegenüber DLSS 2.0 in allen Szenarien außer 4k Quality ab und hat insbesondere Probleme in Bewegung und mit Partikeleffekten bzw Transparenzen.

Fazit: Gute Technologie, kein DLSS Killer.

Faszinierend wie je nach Bias jeder so zu seinen eigenen Ergebnissen kommt :uup:

Gutes Video wieder einmal von DF. Fragwürdig was CB da gesehen haben will. Und die Anhänger in den Kommentaren sind sowas von AMD Biased, das geht auf keine Kuhhaut.

FSR 2.0 ist gut, ist ein guter Anfang. An DLSS kommt es siehe DFs Video leider nicht ganz ran. Trotzdem hat es Potential und hoffe in der Zukunft auf weitere Verbesserungen. Bin da auch guter Dinge für die Zukunft, trotzdem werde ich DLSS wenn verfügbar mit einer RTX Karte erstmal vorziehen.

Gast
2022-05-14, 01:39:47
Faszinierend wie je nach Bias jeder so zu seinen eigenen Ergebnissen kommt :uup:

Es gibt eben diejenigen welche die Erfahrung gemacht haben worauf man achten muss, was auch ein Fluch sein kann, und diejenigen die sehen "boah so schaaaf, viel besser als DLSS" und dann gar nicht mehr weiterschauen.

aufkrawall
2022-05-14, 01:44:19
Bei DF gibts dann mehr DLSS-Schwächen im Video zu sehen, wenn eine neue Version diese verbessert. Wetten? ;)

Der sich bewegenden Wache läuft mit DLSS die Tinte aus der Mütze:
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_14_5yjq0.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_14_5yjq0.png)
Kommt mir sehr aus Fortnite bekannt vor (gibts da allerdings auch mit dem normalen TAA).

Mit FSR 2.0 schließt der Stöpsel richtig ab :cool: :
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_14_9ijhc.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_14_9ijhc.png)

Ich möchte genau dieses Artefakt-Bild wirklich nicht mehr sehen...

Ex3cut3r
2022-05-14, 02:26:40
Ja, aber man sieht in deinen Screenshot diesen fuzzy (etwas pixeligen) Look der Wache mit FSR 2.0, welches DF im Video auch zeigt. Also tauscht man Pest gegen Cholera?

Welche DLSS Version nutzt du da? Ich spiele eigentlich fast nur God of War aktuell (Schande über mich) Da ist mir so ein Smearing mit 2.3.9 jedenfalls nicht aufgefallen. Obwohl ich auch ganz genau weiß, dass durchaus mal auftreten kann. Grade in älteren DLSS Spielen/DLLs

Shadow of the Tomb Raider ist z.B. so ein Fall, da darf man die 2.3.0 DLL (glaube zumindest die ist der Auslieferungszustand) einfach nicht durch eine neuere austauschen, sonst hat man wirklich Ghosting aus der Hölle. :eek:

Deathloop habe ich schon wieder deinstalliert. :redface:

Was mir auffällt though. Bei dir ist FSR/DLSS viel näher zusammen was die FPS angeht. Bei mir ist der FPS Unterschied tatsächlich etwas größer.

Witzig finde ich, laut DF, dass die Radeons aktuell zumindest langsamer FSR 2.0 rendern als die GeForces. :biggrin:

TheAntitheist
2022-05-14, 02:29:01
Bei DF gibts dann mehr DLSS-Schwächen im Video zu sehen, wenn eine neue Version diese verbessert. Wetten? ;)

Der sich bewegenden Wache läuft mit DLSS die Tinte aus der Mütze:
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_14_5yjq0.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_14_5yjq0.png)
Kommt mir sehr aus Fortnite bekannt vor (gibts da allerdings auch mit dem normalen TAA).

Mit FSR 2.0 schließt der Stöpsel richtig ab :cool: :
https://abload.de/thumb/deathloop_2022_05_14_9ijhc.png (https://abload.de/image.php?img=deathloop_2022_05_14_9ijhc.png)

Ich möchte genau dieses Artefakt-Bild wirklich nicht mehr sehen...
Akzeptier einfach dass das DF Video deine Behauptungen einfach komplett zerstört hat. Man sieht sogar das FSR eine Art von Ghosting hat was in Bewegung alles verpixelt... FSR2.0 ist noch weit weg von DLSS und das ist ein Fakt. Dennoch ist FSR2.0 eine tolle Weiterentwicklung.

https://youtu.be/y2RR2770H8E?t=889 links vom Walky Talky bei FSR sieht man krass verpixelungs Ghosting... Das ist komplett schrott.

DrFreaK666
2022-05-14, 02:41:20
Ein Video sagt, was du hören willst, dann ist das gleich ein Fakt. HWU und co haben alle keine Ahnung und sollten am besten sofort mit Arbeiten aufhören :D

aufkrawall
2022-05-14, 02:44:21
Akzeptier einfach dass das DF Video deine Behauptungen einfach komplett zerstört hat.
Wer so redet, muss echt einen gehörigen Knall haben. ;D
Weil DF ja auch so völlig unumstritten sind. Wenn du meinst, dass dieses "Walkie-Talkie-Gate" auch nur ansatzweise so sehr stört wie die DLSS-Probleme, bist du schief gewickelt.
Und jetzt ab auf die Ignore mit dir. Was du jüngst schon wieder zu Dithering abgelassen hast, war eh an Stuss nicht zu überbieten. Buzzword-Bingo-Bullshit mit Sauce, serviert als verwirrtes Einerlei...

DrFreaK666
2022-05-14, 03:02:36
...
Witzig finde ich, laut DF, dass die Radeons aktuell zumindest langsamer FSR 2.0 rendern als die GeForces. :biggrin:

Ja. Laut DF.
Bei CB gibt es ein anderes Bild.
Die 6800XT wird in jeder Auflösung stärker beschleunigt als die 3080 (Quality-Mode). Das gleiche gilt für 6700XT vs 3600Ti

TheAntitheist
2022-05-14, 06:03:38
Wer so redet, muss echt einen gehörigen Knall haben. ;D
Weil DF ja auch so völlig unumstritten sind. Wenn du meinst, dass dieses "Walkie-Talkie-Gate" auch nur ansatzweise so sehr stört wie die DLSS-Probleme, bist du schief gewickelt.
Und jetzt ab auf die Ignore mit dir. Was du jüngst schon wieder zu Dithering abgelassen hast, war eh an Stuss nicht zu überbieten. Buzzword-Bingo-Bullshit mit Sauce, serviert als verwirrtes Einerlei...
Du hast so einen Durchfall das gibts ja nicht, nur weil dir andere Meinungen von ausgewiesen Fachleuten nicht passt, drehst du hier völlig durch ;D ohne mich wär dir gar nicht aufgefallen das es überhaupt unterschiede in den DLSS versionen gibt... ja mit dem Quark hab ich hier angefangen und dich darauf aufmerksam gemacht, vorher ist dir NIX aufgefallen. man man man

ChaosTM
2022-05-14, 06:16:43
Freut euch, dass wir jetzt 2 halbwegs brauchbare Systeme haben, mit denen man Rechenleistung sparen kann. Dass Upscaling niemals 100% perfekt sein kann, sollte aber auch klar sein. Gut genug ist es mittlerweile allemal.
Wen die Artefakte etc. stören, spielt halt in nativer Auflösung.

basix
2022-05-14, 07:54:42
Wen die Artefakte etc. stören, spielt halt in nativer Auflösung.

In Deathloop eine schlechte Option, das TAA ghosted stark und blurrt das ganze Bild. Auch nativ gibt es Artefakte ;)

Dann lieber DLAA ;)

fondness
2022-05-14, 08:02:50
Digital Foundry:
https://www.youtube.com/watch?v=y2RR2770H8E

FSR 2.0 läuft auf Ampere schneller als auf RDNA2. DLSS 2.0 läuft schneller als FSR 2.0. Schon auf einer RTX 2060 sind die Kosten teils (zu) hoch.

FSR 2.0 fällt gegenüber DLSS 2.0 in allen Szenarien außer 4k Quality ab und hat insbesondere Probleme in Bewegung und mit Partikeleffekten bzw Transparenzen.

Fazit: Gute Technologie, kein DLSS Killer.

Faszinierend wie je nach Bias jeder so zu seinen eigenen Ergebnissen kommt :uup:

Er nutzt übertriebenes Sharpening und beschwert sich dann über die Folgen des übertriebenes Sharpenings? Sehr brauchbares Review. :ugly:

dildo4u
2022-05-14, 08:12:05
Er sagt doch im Video das man es anpassen kann die Kritikpunkte haben nix mit der überschärfe zu tun.
Diese Videos sind immer nur positiv es sei denn man ist Fanboy, das ganze führt meist dazu das schnell Verbesserungen kommen.
DF hat z.b auch Ghosting Arktefakte mit DLSS aufgezeigt(Death Stranding) was dann später gefixt wurde.

fondness
2022-05-14, 08:39:46
Natürlich haben viele der Kritikpunkte etwas mit dem Sharpening zu tun, hast du dir das Video überhaupt angesehen? Und das der ober-Fanboy dildo mich hier Fanboy nennt anstatt inhaltlich darauf einzugehen ist natürlich die volle Härte. :ugly:

dildo4u
2022-05-14, 09:20:38
Ich meine das ist die erste Version von 2.0 logisch das es nicht perfekt ist, auch DLSS 2.0 hatte viele Probelme die langsam abgearbeitet wurden.
Das ist der Zeitliche Vorsprung den Nvidia hat.
FSR 2.0 kann nur besser werden wenn es in viele verschiedene Games integiert wird erst dann kann man alle Probleme aufzeigen und dann angehen.
Wenn ich z.b DLSS nur an Fortnite messen würde gibt es nix zu verbessern weil die Comic Optik sich extrem gut zum upscalen eignet, was aber offensichltich mit realistischen Games mit filigranen Details ganz anders aussieht.

Redneck
2022-05-14, 09:30:14
Bei DF gibts dann mehr DLSS-Schwächen im Video zu sehen, wenn eine neue Version diese verbessert. Wetten? ;)

Genau... Fand das Video auch sehr gut.. Zeigt sehr detalliert die aktuellen Schwachstellen auf und sein Resümee stimmt...
Bei der nächsten DLSS Iteration wird der gute Alex dieses ebenfalls akribisch auseinander nehmen, so das man während des Videos denkt was dies für ein Schrott ist und am Ende sagt er dann, das es eine tolle Technologie ist, die eine grosse Bereicherung sein kann.
Ist halt alles pixel peeping aber man muß dann auch schon bis zum Ende schauen um die final words zu vernehmen.

dargo
2022-05-14, 09:36:10
Also ich tue mir da schwer einen eindeutigen Gewinner bezüglich Bildqualität zu nennen. Beide Techniken haben ihre Vor- und Nachteile. Imho lässt sich das objektiv gar nicht bestimmen. Je nachdem was einen mehr oder weniger stört wird der eine DLSS 2.x und der andere FSR 2.0 bevorzugen. Logischerweise RTX-Geforce-User, bei AMD + Geforce non RTX gibts ja nur FSR 2.0 zur Auswahl.

Bei der Rekonstruktion feiner Details sehe ich bsw. DLSS 2.x im Vorteil.
https://abload.de/thumb/dl_2t4kq8.jpg (https://abload.de/image.php?img=dl_2t4kq8.jpg)

Bei der Kantenglättung sehe ich hier wiederum FSR 2.0 im Vorteil.
https://abload.de/thumb/dl_18cjyl.jpg (https://abload.de/image.php?img=dl_18cjyl.jpg)

Und das trotz einer Überschärfung bei FSR mit 10. Die Nachschärfung mit 10 finde ich in diesem Vergleich eh fehl am Platz. Man hätte vor den Vergleichen den Schärfegrad möglichst angleichen müssen zwischen DLSS, FSR und Nativ. Was ich überhaupt nicht nachvollziehen kann ist wieso FSR 2.0 bei DF mit Radeon vs. Geforce teurer ist. Bei Computerbase profitiert Radeon wiederum stärker von FSR 2.0 vs. Geforce. Jemand eine Erklärung dazu?

Edit:
Bei genaueren Betrachtung fällt mir auch auf, dass DLSS P offenbar in Teilbereichen Grafikfehler produziert und auch so seine Problemchen mit starken Kontrasten(?) hat. Habs rot markiert.
https://abload.de/thumb/dl_3rcjr4.jpg (https://abload.de/image.php?img=dl_3rcjr4.jpg)

Im Zoom sieht man es noch besser, wobei erst im Zoom erkenne ich bei FSR 2.0, dass dort bei der Tafel auch minimal was fehlt. Ohne Zoom ist mir das nicht aufgefallen.
https://abload.de/thumb/dl_4egk4g.jpg (https://abload.de/image.php?img=dl_4egk4g.jpg)

PS: und das ist nur Betrachtung von Standbildern. Kommt Bewegung rein gibts wieder neue Probleme. :freak:

Redneck
2022-05-14, 09:42:15
evtl am Unterbau? Alex' System ist nicht das frischeste (cpu).

DrFreaK666
2022-05-14, 09:55:44
Er sagt doch im Video das man es anpassen kann die Kritikpunkte haben nix mit der überschärfe zu tun.
Diese Videos sind immer nur positiv es sei denn man ist Fanboy, das ganze führt meist dazu das schnell Verbesserungen kommen.
DF hat z.b auch Ghosting Arktefakte mit DLSS aufgezeigt(Death Stranding) was dann später gefixt wurde.

Ghosting hat er aber irgendwie nur bei FSR gefunden

dildo4u
2022-05-14, 10:04:49
Weil DLSS weiter ist, es nutzt nicht die Erste Version von 2.0 sondern 2.3.
2.2 hatte z.b noch Ghosting in Cyberpunk, diese kleinen Verbesserungen können imo erst mit Praxis Einsatz kommen.


https://youtu.be/3kIJOTfOG8s

Dampf
2022-05-14, 10:08:27
Jeder sagt was anderes. Am besten, man macht sich selbst eine Meinung.

ChaosTM
2022-05-14, 10:36:11
Anstatt das übliche, kleinkarrierte NV vs. AMD Hickhack abzuziehen sollten wir uns freuen, das AMD auch punkto Feature Set gleichgezogen hat und somit zur vollwertigen Alternative wurde und die NV Jünger jetzt eine Wahlmöglichkeit haben. Win-Win

Und ich bin mir ziemlich sicher, dass NV DLSS auch bald öffnen wird, was ein 3. Win wäre. :)

Linmoum
2022-05-14, 12:06:15
Jeder sagt was anderes. Am besten, man macht sich selbst eine Meinung.Ich verstehe es auch nicht. Man merkt hier ebenfalls, dass die Resultate extrem subjektiv und schlicht userabhängig sind. Beide haben offensichtlich ihre Vorteile und gleichzeitig Nachteile. Keines ist perfekt und fehlerfrei.

Da dann zu argumentieren, dass irgendetwas faktisch klar besser sei, ist albern. Gerade gegenüber den Leuten irgendwelche Videos dafür anführen wollen, obwohl diese selbst beides im direkten Vergleich auf ihrem Monitor vor den eigenen Augen haben...

Tobalt
2022-05-14, 12:43:58
In Bewegung selbst ist mir wichtiger dass keine Artefakte (ghosting, flickering von kleinen features) entstehen, als dass alle Details zu 100% aufrechterhalten werden. Im Standbild dann volle Details.

Für mich persönlich scheint FSR daher besser zu passen, aber die nächsten Jahre bleibt mir eh keinr Zeit zu zocken :freak: Ich freue mich einfach dass FSR 2.0 (weil universell einsetzbar) ein gewichtiger Schritt ist, ineffizientes OG native Res Rendering Absterben zu lassen.

DrFreaK666
2022-05-14, 13:16:56
hat jemand VSR/DSR mit FSR 2.0 getestet?

Troyan
2022-05-14, 13:20:47
Habs mal auf meinen 1080p Notebook getestet und die Artefakte sind massiv. Performance ist damit in Deathloop zum Vergessen. Auch Quality artefaktet fröhlich vor sich hin. Würde mal interessieren, wie es in 1440p aussieht.

robbitop
2022-05-14, 14:16:11
Eines scheint reproduzierbar beobachtbar zu sein: je geringer die Input als auch die Outputresolution ist (Spanne von 4K Quality zu 1080p Performance) desto größer wird der Unterschied in Bezug auf Rekonstruktion und temporaler Stabilität. Selbiges gilt auch für Bewegung.
Das verwundert nicht, weil genau das auch die Variablen sind, welche die Herausforderung für das Clamping aind. Artefaktfrei so viele wie mögliche Samples zu akkumulieren.

FSR 2.0 und TSR sind unglaublich gut. Besser als ich dachte. Aber das NN scheint wenn obige Variablen besonders herausfordernd sind eben doch eine höhere Trefferrate zu haben als eine Heuristik. Nicht um Welten - siehe Gesetz des sinkenden Grenzertrags - aber doch merkbar.

Nichtsdestotrotz ist FSR 2.0 objektiv eine sehr gute Steigerung und ermöglicht endlich einer breiten Basis an GPUs Zugriff auf modernes temporales Upsampling.

Ich erwarte aber mittel bis langfristig, dass wenn sich in HW Matrixunits verbreiten, dass die NN basierten Verfahren sich durchsetzen werden. FSR quo vadis? 3.0? :)

MadManniMan
2022-05-14, 14:29:05
Natürlich haben viele der Kritikpunkte etwas mit dem Sharpening zu tun, hast du dir das Video überhaupt angesehen?

Das frage ich mich gerade bei dir.

Die Schärfe wurde als in der Standardeinstellung(!) subjektiv zu hoch bewertet, während als eigentliche Nachteile andere aufgezählt wurden. Aber das weißt du ja, da du mit dem Sehen des kompletten Videos zumindest die Zusammenfassung rezipiert hast: https://www.youtube.com/watch?v=y2RR2770H8E&t=1125s

robbitop
2022-05-14, 14:33:20
Etwas weniger Schärfe kaschiert temporale Instabilität und Artefakte ein wenig - aber es ist sicherlich kein Tag/Nacht Unterschied.

Ich bin gespannt wie sich FSR 2.0 aud den Steamdeck machen wird. Performance und BQ (kleines display aber auf kleine input und outputresolution - dazu ist die Rohleistung natürlich auch eine andere Kategorie). Super spannend. Potenziell ein weiteres Werkzeug was noch mehr aus dem Deck holen kann.

Mal schauen wie schnell die grundsätzliche Verbreitung passiert. Konsolen und breite Spielebasis. Und mal schauen wie lange es bis zu einer dx11 Implementierung dauert.
Ich vermute, dass FSR 2.0 bei GoW kein Tippfehler im eigentlichen Sinn war sondern dort bereits dran gearbeitet wird. Und das Spiel ist DX11. AMD wäre kurzsichtig nicht auch dx11 nachzureichen. Aber ein Schritt nach dem anderen.

ChaosTM
2022-05-14, 14:33:42
Habs mal auf meinen 1080p Notebook getestet und die Artefakte sind massiv. Performance ist damit in Deathloop zum Vergessen. Auch Quality artefaktet fröhlich vor sich hin. Würde mal interessieren, wie es in 1440p aussieht.


In 1080p brauch auch niemand, außer Leute mit absoluten Einsteiger GPUs, DLSS oder FSR. Schon gar nicht Performance - das ist einfach nur... [insert your own term]

Und ich bezweifle stark, dass du auf dem Mini Bildschirm Unterschiede ausmachen kannst, außer eingebildete..

robbitop
2022-05-14, 14:39:19
Naja gerade mobile macht es schon Sinn. Energieverbrauch/akkulaufzeit. Langlebigkeit (upsampling macht das Produkt länger haltbar) - GPU Leistung ist mobile ja auch idr begrenzt.

Dampf
2022-05-14, 14:40:53
In 1080p brauch auch niemand, außer Leute mit absoluten Einsteiger GPUs, DLSS oder FSR. Schon gar nicht Performance - das ist einfach nur... [insert your own term]

Und ich bezweifle stark, dass du auf dem Mini Bildschirm Unterschiede ausmachen kannst, außer eingebildete..

Das stimmt einfach mal so gar nicht. Dank 1080p DLSS kann ich auf meinem 2060 Laptop Raytracing in höheren Frameraten jenseits der 60 genießen und das ohne große Qualitätseinbußen.

In sehr aufwendigen RT Titeln wie Cyberpunk könnte ich damit sogar RT Effekte nutzen in 60 FPS, wenn meine CPU nicht limitierend wäre.

Ich möchte nochmal auf dieses Video hinweisen, das ich mal mit der älteren Version von DLSS in 1080p gemacht habe. Dort sieht man gut, wie selbst DLSS Performance das Flackern des Wolkenkratzers im Hintergrund entfernt und eine tolle Bildqualität im Vergleich zu nativ abliefert:

https://www.youtube.com/watch?v=ZxgwTBJzzOk

Ich bin besonders gespannt, wie sich FSR 2.0 in solchen Auflösungen schlägt. Der Quality Modus ist mir ziemlich egal. Ich benutze eigentlich nur Performance in 1440p und 1080p.

ChaosTM
2022-05-14, 14:50:15
Naja gerade mobile mwcht es schon Sinn. Energieverbrauch/akkulaufzeit. Langlebigkeit (upsampling macht das Produkt länger haltbar) - GPU Leistung ist mobile ja auch idr begrenzt.


Im Akku Modus ist die Leistung meist unterirdisch (halbiert oder noch weniger) auf Gaming Laptops. Da reißt DLSS/FSR wahrscheinlich nicht mehr viel raus.

@ dampf die alte 2060er mit RTRT hab ich vergessen, da wird es durchaus Vorteile bringen. Aber "Performance" wirst du wohl auch kaum verwenden.
Das ist Artefact Central, selbst mit DLSS.

add.: das Flickern ist weg, ja - aber dafür wird es matschig und Bewegung sieht man auch keine. Da wirds dann grauslich.

Meinen high endigen Laptop* tu ich mir im Akku Modus auch nicht an. Ist Spass-frei.

*ist auch eher ein Desktop Replacement System und eine Steckdose findet sich auch fast immer

Dampf
2022-05-14, 15:02:30
Im Akku Modus ist die Leistung meist unterirdisch (halbiert oder noch weniger) auf Gaming Laptops. Da reißt DLSS/FSR wahrscheinlich nicht mehr viel raus.

@ dampf die alte 2060er mit RTRT hab ich vergessen, da wird es durchaus Vorteile bringen. Aber "Performance" wirst du wohl auch kaum verwenden.
Das ist Artefact Central, selbst mit DLSS.

add.: das Flickern ist weg, ja - aber dafür wird es matschig und Bewegung sieht man auch keine


Meinen high endigen Laptop tu ich mir im Akku Modus auch nicht an. Ist Spass-frei.

Im neuen 1.5 Patch mit DLSS und integriertem Sharpening Slider ist es nochmals besser ;)

Wenn Ghosting oder sonstige Artefakte auftreten, hat man die aber auch mit höheren Stufen, nur eben ein bisschen weniger. Ich sehe nicht ein, warum ich deshalb 30% Performance opfern sollte. Und wenn die Implementation gut ist, dann sieht man sowas sowieso selten.

Mit dem Vergleich wollte ich zeigen, dass es auch Vorteile in der Bildqualität hat, wenn man den Performance Modus auswählt im Vergleich zu nativ, man hat eben wirklich mehr Details besonders an Zäune, Gräser und an einigen Stellen bessere Bildruhe, noch dazu einfach mal doppelte Performance. Aber natürlich gibt es auch Nachteile zu nativ, keine Frage. Für mich kommt der Performance Mode eben sehr nahe an nativ ran, sodass dieser sich für mich am meisten lohnt da der Performance Sprung am größten ist. Die Bildqualität vom Performance Mode ist für mich sowohl in 26 Zoll 1440p als auch 15 Zoll 1080p sehr gut, wenn die Implementation es ebenfalls ist.

Ich bin deshalb kein Fan davon wenn man sagt, dass der Performance Mode unbenutzbar ist. Für Leute die extrem hohe Ansprüche haben auf 30 Zoll Ultra Wide Monitoren zocken und eine 3090 im Rechner haben, mag das so sein. Aber das sollte man nicht auf andere übertragen :)

dargo
2022-05-14, 15:15:47
Nach diesem Vergleich hier überzeugt mich FSR 2.0 auf jeden Fall schon mal beim statischen Bild.

TxbicJ8E8g4

Wenn ich das hier sehe macht es definitiv Lust auf mehr. :)
https://youtu.be/TxbicJ8E8g4?t=399

Das einzige was mich noch stört ist die Bewegung. An der sich bewegenden Waffe erkennt man das Problem ganz gut. Ich hoffe dieses Flickering bzw. Schwabeln der Pixel bekommt man zukünftig noch in den Griff mit FSR 2.x oder 3.0.

btw.
Interessant finde ich hier wiederum die Kosten. Diese decken sich nicht mit dem Test von DF, hier sieht es folgendermaßen aus.

Szene 1 mit RX 6950XT:
2160p --> FSR 2.0 Q vs. FSR 1.0 Q = +1,01ms (DF kommt hier mit einer RX 6800XT auf +2,00ms)

Szene 2 mit RX 6600XT:
1440p --> FSR 2.0 Q vs. FSR 1.0 Q = +0,99ms

Edit:
Das hier gefällt mir auch sehr gut, da schwabelt am Boden nix mit FSR 2.0.
https://youtu.be/TxbicJ8E8g4?t=256

Im Zoom sieht man das Problem noch deutlicher. Wobei ich diese Zoomvergleiche nicht unbedingt auf die Goldwaage legen würde, keiner spielt so. Dennoch natürlich legitim um Probleme besser zeigen zu können.

TheAntitheist
2022-05-14, 15:19:48
In Bewegung selbst ist mir wichtiger dass keine Artefakte (ghosting, flickering von kleinen features) entstehen, als dass alle Details zu 100% aufrechterhalten werden. Im Standbild dann volle Details.

Für mich persönlich scheint FSR daher besser zu passen, aber die nächsten Jahre bleibt mir eh keinr Zeit zu zocken :freak: Ich freue mich einfach dass FSR 2.0 (weil universell einsetzbar) ein gewichtiger Schritt ist, ineffizientes OG native Res Rendering Absterben zu lassen.
gerade in Bewegung gab es doch bei FSR verpixelungen xD

ChaosTM
2022-05-14, 15:57:47
@Dampf. Hab Performance schon länger nicht mehr verwendet. Mag sein, daß das jetzt deutlich besser funktioniert.

aufkrawall
2022-05-14, 15:59:09
Kommentar von mir zum DF-Test: https://forums.guru3d.com/threads/info-zone-gengines-ray-tracing-dlss-dlaa-tsr-fsr-xess-dldsr-etc.439761/page-23#post-6017098
Einfach nur völlig biased und teilweise (bewusst?) irreführend.

Gast
2022-05-14, 16:05:34
Ich bin gespannt wie sich FSR 2.0 aud den Steamdeck machen wird. Performance und BQ (kleines display aber auf kleine input und outputresolution - dazu ist die Rohleistung natürlich auch eine andere Kategorie). Super spannend. Potenziell ein weiteres Werkzeug was noch mehr aus dem Deck holen kann.

Eher mittelprächtig.
Das Steamdeck krankt leider massiv an CPU Leistung, und da hilft FSR auch nicht viel weiter. Quality bringt zwar noch einen netten Sprung, die niedrigeren Settings bringen aber so gut wie gar nichts mehr, weil die CPU bei ca. 45FPS Schluss macht.

Es könnte in Deathloop evtl. reichen um von einigermaßen stabilen 30FPS auf einigermaßen stabile 40FPS zu kommen, 60FPS sind leider trotz FSR außer Reichweite.

Von den 15W an Powerlimit die dem SoC zustehen braucht der CPU Cluster auf den max. 3,5GHz schon 12-13W unter realistischer Last.
Gleiches gilt für den GPU-Cluster bei den max 1,6GHz.
In synthetischen Benchmarks die nur das eine oder andere auslasten sieht das ja noch ganz gut aus. In realen Spielen welche die GPU auslasten kommt dann die CPU oft kaum über 2GHz und 2GHz Zen2 sind eben nicht so prall.

Es ist wirklich schade zu sehen was für ein Potential ein derartiges Gerät hätte, wenn anstatt einer AMD APU ein Apple M1 drinnen stecken würde.

DrFreaK666
2022-05-14, 16:29:56
Man sollte vielleicht nicht einzelne Tests auf die Goldwaage legen, sondern eher den Durchschnitt aller Tests nehmen. Auch DFs Alex macht Fehler, ist mir schonmal aufgefallen (fragt mich aber nicht, was das Thema war. Habe kein Elefantenhirn).

Gast
2022-05-14, 16:34:35
Auch DFs Alex macht Fehler, ist mir schonmal aufgefallen (fragt mich aber nicht, was das Thema war. Habe kein Elefantenhirn).

Es gibt nicht viele Fehler zu machen, wenn ein Test so präsentiert wird, dass jeder genau sehen kann was Tatsache ist und seine eigenen Schlüsse ziehen kann.

aufkrawall
2022-05-14, 17:27:10
Ziemlich naive Vorstellung. Schon mal was von Spinning gehört? Sollte man, wenn man Medien konsumiert. Die Frage ist wohl eher, wie weit die Verpixelungen von FSR 2.0 ohne Zeitlupe und Zoom etc. wirklich störend auffallen. Und da wundere mich mich sehr, wenn man das als graviender beschreibt als die Smearing-Problematik, die zentimeterlange Schlieren verursachen kann. Und zwar ganz normal während des realen Spielens, ohne Pixel-Lupe.
Mal ganz abgesehen davon, nur die halbe Wahrheit zu sagen, indem man nicht das ganze Bild hinsichtlich Artefakte und anderer Charakteristiken zeigt.

Die Auswahl der gesamten Testfelder des DF-Tests ist extrem selektiv im Vorteil für DLSS, da beißt die Maus keinen Faden ab...

Ex3cut3r
2022-05-14, 17:32:32
Kommentar von mir zum DF-Test: https://forums.guru3d.com/threads/info-zone-gengines-ray-tracing-dlss-dlaa-tsr-fsr-xess-dldsr-etc.439761/page-23#post-6017098
Einfach nur völlig biased und teilweise (bewusst?) irreführend.

Da kommen wir leider nicht auf einen gemeinsamen Nenner. Alex hat schon valide Punkte im Video aufgezeigt, was soll daran Biased sein?

Ist doch kein Putin der irgendwas behauptet und dann keine Beweise dazu präsentiert. :confused:

Also, eingie sehen auch in allem eine Verschwörung sogar mit richtigen/passenden Beweis Video Material.

Am ende des Tages, kann ich nur dazu raten, sich selbst ein Bild davon machen, klar RTX User haben es da einfacher.

ChaosTM
2022-05-14, 17:34:33
Putin macht FSR 2.0 Reviews? Cool.

aufkrawall
2022-05-14, 17:34:37
Und andere lassen sich bereitwillig veräppeln und sind glücklich dabei. :cool:

vinacis_vivids
2022-05-14, 17:40:52
DLSS verursacht smearing wegen der unpräzisen Berechnung und Rundungsfehler durch int8 Einheiten. Diese Grafikfehler sind schwerwiegend und beeinträchtigen die Bewegungsqualität beträchtlich.

FSR 2.0 ist dagegen recht makellos in der Bewegungsqualität und Echtheit der Farben.
FSR 2.0 ist insgesamt dem DLSS schon überlegen was Qualität angeht.

iamthebear
2022-05-14, 17:41:06
Interessant finde ich hier wiederum die Kosten. Diese decken sich nicht mit dem Test von DF, hier sieht es folgendermaßen aus.

Szene 1 mit RX 6950XT:
2160p --> FSR 2.0 Q vs. FSR 1.0 Q = +1,01ms (DF kommt hier mit einer RX 6800XT auf +2,00ms)

Szene 2 mit RX 6600XT:
1440p --> FSR 2.0 Q vs. FSR 1.0 Q = +0,99ms

Das mit dem Performance Overhead ist in der Praxis generell ein deutlich komplexeres Thema, da es hier mehrere Effekte gibt:
a) Den Performance Overhead von FSR 2.0 bzw. DLSS selbst, wobei hier der Overhead von FSR 1.0 auch nicht 0 ist.
b) Einige Qualitätseinstellungen des Spiels richten sich nach der Ausgabeauflösung. Es werden z.B. bei DLSS Performance meist hochauflösendere Texturen geladen als bei 1080p Native. Das kann aber je nach Spiel anders gehandhabt werden.
c) Bei FSR 2.0 bzw. DLSS passiert das Upscaling etwas früher in der Pipeline wodurch es mehrere Effekte gibt, die nachträglich schon in der Output Resolution angewendet werden. Bei FSR 1.0 ist es nur das HUD und ein paar Effekte wie Film grain.

Meiner Meinung nach muss man das immer als Gesamtpaket betrachte und kann das Ganze nicht auf eine Zahl reduzieren wie "Overhead ist 1ms".

Hardware Unboxed hat auch einige ältere Karten geteset bzw. pro Karte jeweils sinnvolle dazu passende Qualitätseinstellungen gewählt:
https://www.youtube.com/watch?v=7ouQzRKuVns

Interessant ist hier nicht so sehr wie hoch die absoluten Framegewinne, sondern wie sich 1440p mit FSR 2.0 gegen die Alternative 1080p Native positioniert, denn das entscheidet schlussendlich wie sinnvoll die Technologie in der Praxis wirklich ist.

Hier gab es je nach Karten extreme Streuungen:
.) RX570 und 1650: Diese konnten fast überhaupt nicht von FSR profitieren und selbst FSR Performance mit 720p Renderauflösung war noch deutlich langsamer als 1080p Native. Das Ganze war aber kein Problem mit dem Overhead. Dasselbe Verhalten ist war auch großteils bei FSR 1.0 sichtbar bzw. bei 1440p@Performance vs. 1080p@Quality (beides 720p).
Eine mögliche Erklärung ist, dass bei 1440p Ausgabeauflösung einfach schon zu viel VRAM verbraten wurde, denn 1080p@Performance hat noch verhältnismäßig gut skaliert.

.) 1070 Ti, 2060 und 2080: Diese skalieren mittlprächtig mit FSR 2.0. Bei der 1070 Ti und 2060 war 1440p@Performance in etwa gleich schnell wie 1080p Native. Bei der 2080 wurde der Test mit 4K und 1440p gemacht, es kommt jedoch wenn man die Werte linear hochrechnet auf dieselbe Skalierung wie bei der 2060.
Es ist also hier kein Thema von VRAM, Pascal vs. Turing oder der generellen Performance.

.) Vega64, 5500 XT, 5700 XT, 6700 XT, 3060 Ti:
Diese Karten skalieren gut mit FSR 2.0. Zwar spielt die Ausgabeauflösung immer noch eine große Rolle aber bei Weitem nicht mehr so viel.
1080p@Native entspricht ca. 1440p@Balanced bzw. 4K@Performance ca. 1440p Native.

.) Zu 6800 XT und 3080 fehlen mir die 1440p Vergleichswerte. Anhand der Steigerung der Framerate zu urteilen skaliert die 6800 XT hier deutlich schlechter als die 6700 XT allerdings könnte das auch an unterschiedlichen Einstellungen gelegen haben. Bei der 3080 deutet sich eine gute Skalierung an.
Die schlechte Skalierung der 6800 XT ist auch das, was DF in seinem Test herausgefunden hat. Allerdings wäre ich sehr vorsichtig hier einen generellen Trend abzuleiten. Bei der 6700 XT ist es zumindest ganz anders.

aufkrawall
2022-05-14, 17:51:25
Du liebe Güte, nervt mich der Motion Blur mit DLSS jetzt in Fortnite, nachdem ich einige Zeit lang Deathloop mit FSR 2.0 gezockt hatte. Dabei ist DLSS dort schon viel besser als das UE TAA. :freak:

dargo
2022-05-14, 18:05:27
.) Zu 6800 XT und 3080 fehlen mir die 1440p Vergleichswerte. Anhand der Steigerung der Framerate zu urteilen skaliert die 6800 XT hier deutlich schlechter als die 6700 XT allerdings könnte das auch an unterschiedlichen Einstellungen gelegen haben. Bei der 3080 deutet sich eine gute Skalierung an.
Die schlechte Skalierung der 6800 XT ist auch das, was DF in seinem Test herausgefunden hat. Allerdings wäre ich sehr vorsichtig hier einen generellen Trend abzuleiten. Bei der 6700 XT ist es zumindest ganz anders.
Das ergibt für mich einfach keinen Sinn. CB kann das auch nicht bestätigen.
https://www.computerbase.de/2022-05/amd-fsr-2.0-deathloop-test/2/

1440p + FSR 2.0:
RX 6700XT --> Nativ = 100%, Quality = 155%, Balanced = 174%, Performance = 192%

RX 6800XT --> Nativ = 100%, Quality = 151%, Balanced = 170%, Performance = 191%

Diese kleinen Unterschiede fallen bei mir schon unter Messschwankungen, insbesondere bei dem mickrigen 1% @Performance.

Ex3cut3r
2022-05-14, 18:29:51
Und andere lassen sich bereitwillig veräppeln und sind glücklich dabei. :cool:

Du änderst doch deine Meinung nach deiner Tagesform, vorgestern hast du bei FSR 2 noch Fehler entdeckt die mir nicht mal mit 400% Zoom aufgefallen wäre, ein Tag später war plötzlich FSR völlig überlegen. :confused:

Morgen sieht es wieder ganz anders aus?

Ich bin froh über DLSS, genieße es jetzt genau 2. Jahre (DLSS 2.0)

FSR 2 ist gut genug für mich, könnte ein Ticken besser sein, aber ist ok. DLSS wird hier trotzdem gewählt, wenn beides verfügbar. (Ist schneller, und nochmal temporär Stabiler)

TheAntitheist
2022-05-14, 18:30:15
Der Prozentuale Gewinn bei niedrigeren fps sollte ja auch größer sein, zumindest etwas. Oder bei jemanden lag ein CPU Limit vor? kA welche benutzt wurde.

Denke diese Kleinigkeiten werden, soweit überhaupt vorhanden, sowieso ausgebügelt.

Gast
2022-05-14, 18:44:13
Die Frage ist wohl eher, wie weit die Verpixelungen von FSR 2.0 ohne Zeitlupe und Zoom etc. wirklich störend auffallen. Und da wundere mich mich sehr, wenn man das als graviender beschreibt als die Smearing-Problematik, die zentimeterlange Schlieren verursachen kann.

Der Unterschied ist, dass die Verpixelungen von FSR2.0 scharfe plötzlich aufpoppende Pixel sind.

Wir sind evolutionär darauf trainiert auf solche rapide Veränderungen zu achten, könnte ja ein Säbelzahntiger im hohen Gras sein.

Das Smearing von DLSS ist dagegen ein unscharfes fadeout was wesentlich weniger auffällt.

Genau aus diesem Grund ist FSR2.0 übrigens laut AMD selbst nicht darauf getunt, ghosting zu 100% verringern, weil die daraus entstehenden Artefakte eben deutlich störender als das Ghosting selbst sind.

Gast
2022-05-14, 18:45:19
Kommentar von mir zum DF-Test: https://forums.guru3d.com/threads/info-zone-gengines-ray-tracing-dlss-dlaa-tsr-fsr-xess-dldsr-etc.439761/page-23#post-6017098
Einfach nur völlig biased und teilweise (bewusst?) irreführend.

OK du wirfst ihm also vor DLSS Probleme bewusst zu ignorieren und möchtest dass er stattdessen FSR Probleme ignoriert.

Der_Korken
2022-05-14, 18:59:29
Ich gehe mal davon aus, dass der Rechenaufwand für das Upscaling unabhängig davon ist, wie schwierig die Szene zu berechnen war, sondern einzig von Auflösung und Framerate. Dadurch ergibt es für mich Sinn, dass alte/langsame GPUs davon weniger profitieren, weil sie länger (d.h. mehr ms pro Frame) für das Upscaling brauchen in Relation zur Zeit, die sie ins Rendern stecken.

Andron
2022-05-14, 19:01:04
@Raff:

Im Computerbase-Forum hat ein User eine Szene aus dem PCGH FSR 2.0 Test nachgestellt und FSR zeigt dabei eine erheblich bessere Qualität als in eurem Test:

https://www.computerbase.de/forum/threads/fidelityfx-super-resolution-im-test-fsr-2-0-laesst-1-0-weit-hinter-sich-doch-dlss-haelt-dagegen.2085100/post-26901453

https://www.computerbase.de/forum/threads/fidelityfx-super-resolution-im-test-fsr-2-0-laesst-1-0-weit-hinter-sich-doch-dlss-haelt-dagegen.2085100/post-26901242

Eure Szene wirkt hier fehlerhaft, genau wie von aufkrawall ein paar Seiten vorher beschrieben: Grobpixeliger, als würde nicht auf Ausgabeauflösung skaliert werden. Das würde evtl. auch die deutlich unterschiedlichen Eindrücke zwischen den einzelnen Tests teilweise erklären.

aufkrawall
2022-05-14, 19:07:10
Du änderst doch deine Meinung nach deiner Tagesform, vorgestern hast du bei FSR 2 noch Fehler entdeckt die mir nicht mal mit 400% Zoom aufgefallen wäre, ein Tag später war plötzlich FSR völlig überlegen. :confused:

Ich habe klar herausgestellet, dass es da einen Bug gibt, durch den FSR 2.0 sporadisch kaputt aussieht, etwa nachdem man das erste Mal von DLSS darauf schaltet. Folglich waren meine ersten Eindrücke dadurch beeinträchtigt (bis auf die Probleme mit Transparenzeffekten).
Entweder bist du ziemlich begriffsstuzig, oder du greifst auf Lügen zurück. Oder eine Mischung aus beidem.

DrFreaK666
2022-05-14, 19:16:47
Es gibt nicht viele Fehler zu machen, wenn ein Test so präsentiert wird, dass jeder genau sehen kann was Tatsache ist und seine eigenen Schlüsse ziehen kann.

Der Fehler war das Ghosting und Smearing von DLSS nicht zu erwähnen, so als wäre es nicht relevant.

Platos
2022-05-14, 19:18:40
Wir können doch froh sein, dass wir Kunden nun einen echten DLSS Konkurrent haben, der auch noch auf allen (halbwegs aktuellen) Grafikkarten läuft.

dargo
2022-05-14, 19:22:28
@Raff:

Im Computerbase-Forum hat ein User eine Szene aus dem PCGH FSR 2.0 Test nachgestellt und FSR zeigt dabei eine erheblich bessere Qualität als in eurem Test:

https://www.computerbase.de/forum/threads/fidelityfx-super-resolution-im-test-fsr-2-0-laesst-1-0-weit-hinter-sich-doch-dlss-haelt-dagegen.2085100/post-26901453

https://www.computerbase.de/forum/threads/fidelityfx-super-resolution-im-test-fsr-2-0-laesst-1-0-weit-hinter-sich-doch-dlss-haelt-dagegen.2085100/post-26901242

Eure Szene wirkt hier fehlerhaft, genau wie von aufkrawall ein paar Seiten vorher beschrieben: Grobpixeliger, als würde nicht auf Ausgabeauflösung skaliert werden. Das würde evtl. auch die deutlich unterschiedlichen Eindrücke zwischen den einzelnen Tests teilweise erklären.
Ich habe klar herausgestellet, dass es da einen Bug gibt, durch den FSR 2.0 sporadisch kaputt aussieht, etwa nachdem man das erste Mal von DLSS darauf schaltet. Folglich waren meine ersten Eindrücke dadurch beeinträchtigt (bis auf die Probleme mit Transparenzeffekten).
Entweder bist du ziemlich begriffsstuzig, oder du greifst auf Lügen zurück. Oder eine Mischung aus beidem.
Lol... ich rieche hier Bugs in der Applikation. Daraus dürften die unterschiedlichen Eindrücke zu FSR 2.0 entstehen. :tongue: Zumindest solange eine Geforce RTX im System steckt. Ansonsten dürfte der Bug den aufkrawall hier genannt hat gar nicht erst aufkommen da DLSS bei non RTX nicht zur Verfügung steht. Oder anders formuliert... bei RTX Karten muss man bestimmte Sachen beim Umschalten der Upscaling-Methoden beachten damit FSR 2.0 korrekt arbeitet.