Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Intel Xe Super Sampling (XeSS)
DrFreaK666
2022-05-15, 13:44:40
Da es laut Videocardz nächsten Freitag schon so weit sein soll, dachte ich dass ein Thread angebracht wäre.
Das Spiel Dolmen sagte mir bislang nichts, sieht auf dem ersten Blick etwas nach Returnal aus.
FSR2.0 ist noch nicht integriert, wird später nachgeliefert. Zum Start wird man XeSS, FSR1.0 und DLSS vergleichen können
https://videocardz.com/newz/intel-xess-super-resolution-technology-launches-on-may-20-with-dolmen
Artstyle gefällt mir deutlich besser als bei Deathloop. Wenn es keine absolute Gurke wird, dann schaue ich sicherlich mal rein
basix
2022-05-15, 13:46:42
Bin sehr gespannt, was XeSS im Vergleich zu FSR und DLSS abliefern wird. Bezüglich Qualität wie auch Performance auf GPUs aller drei Hersteller.
ChaosTM
2022-05-15, 13:48:27
Ja, je mehr Software dieser Art, desto besser.
Linmoum
2022-05-15, 13:48:47
XeSS ist doch fürs Erste nur exklusiv mit Intel-GPUs nutzbar. Oder haben sie das mittlerweile geändert?
basix
2022-05-15, 13:51:22
Eklusiv mit XMX-Acceleration. Dass es via DP4a oder Shader nicht von Anfang an funktioneren soll, wäre mir neu.
ChaosTM
2022-05-15, 13:54:35
Am Anfang sicher, aber früher oder später wird das wohl für alle Systeme freigegeben, wie auch DLSS. Die Geschichte sagt uns, dass das fast unvermeidlich ist.
kann mich da aber auch täuschen - its INTEL
dargo
2022-05-15, 14:11:25
Ja, je mehr Software dieser Art, desto besser.
Ich bin mir nicht sicher ob die DEVs darüber begeistert sind, dass sie demnächst drei Upscaling-Techniken implementieren sollen.
DrFreaK666
2022-05-15, 14:34:07
Die sollten das implementieren, das am meisten Sinn macht. DLSS ist das schonmal nicht
ChaosTM
2022-05-15, 14:36:24
Ich bin mir nicht sicher ob die DEVs darüber begeistert sind, dass sie demnächst drei Upscaling-Techniken implementieren sollen.
Das stimmt auch wieder. Es müsst sehr einfach sein in der Implementierung
DrFreaK666
2022-05-15, 15:18:01
Das stimmt auch wieder. Es müsst sehr einfach sein in der Implementierung
Es sollte vor allem breitflächig nutzbar sein. Da Spiele auch für Konsolen erscheinen und es jetzt nicht nur DLSS gibt...
AffenJack
2022-05-15, 16:12:21
Ich bin mir nicht sicher ob die DEVs darüber begeistert sind, dass sie demnächst drei Upscaling-Techniken implementieren sollen.
Ist nicht wirklich schwierig. Nvidia und Intel setzen beide auf Nvidias Streamline, womit beides sehr leicht zu implementieren ist. In Zukunft dürfte sogut wie jedes DLSS Spiel XeSS haben und andersrum. Einzig AMD unterstützt das bisher nicht, da muss AMD sich am Ende bewegen oder hoffen, dass FSR trotzdem unterstützt wird.
aufkrawall
2022-05-15, 16:22:06
Nvidia und Intel setzen beide auf Nvidias Streamline
Gilt das als gesichert, oder ist das nur die Interpretation dessen, dass Nvidia auf ihrer Folie Intel angeführt hatten?
AffenJack
2022-05-15, 16:45:56
Zumindest untersützen sie es definitiv offiziell und es dürfte deutlich einfacher sein Entwickler zu überzeugen es über Streamline anzusprechen, als für die paar Intelkarten sich sonstwieviel extra Arbeit zu machen.
"Intel believes strongly in the power of open interfaces," said Andre Bremer, VP of AXG and director of game engineering at Intel. "We are excited to support Streamline, an open, cross-IHV framework for new graphics effects. This will simplify game developers’ integration efforts and accelerate the adoption of new technology."
https://www.tomshardware.com/news/nvidia-streamline-aims-to-simplify-developer-support-for-upscaling-algorithms
DrFreaK666
2022-05-15, 17:10:15
Und wieso ist streamline einfacher als AMDs Ansatz?
Naja, es ist nicht zwingend einfacher, aber zum Preis einer Implementierung bekommt man halt 2 Verfahren.
Bei FSR bekommt man zu dem Preis nur ein Verfahren, das dafür aber auf allen halbwegs aktuellen Karten aller Hersteller läuft.
AffenJack
2022-05-15, 18:25:46
Und wieso ist streamline einfacher als AMDs Ansatz?
Man hat eine Lösung um, alle Implementierungen zu unterstützen. Wozu soll man sich dann die Mühe machen etwas extra für AMD einzubauen, wenn AMD nicht dafür zahlt? Intel und Nvidia werden weiterhin versuchen ihre Verfahren weiterzuentwickeln und wir haben einen Wettkampf, um die beste Bildqualität der Verfahren.
DrFreaK666
2022-05-15, 18:27:33
Man hat eine Lösung um, alle Implementierungen zu unterstützen. Wozu soll man sich dann die Mühe machen etwas extra für AMD einzubauen, wenn AMD nicht dafür zahlt?
Weil die FSR2.0 für die Konsolen wahrscheinlich besser ist als XeSS.
Additionally, for developers, we’re happy to announce at GDC today that FidelityFX Super Resolution 2.0 will also be fully supported on Xbox and will be available in the Xbox GDK for registered developers to use in their games.
Es gibt keinen Grund FSR2.0 nicht zu verwenden, sollte es auf der XBox genutzt werden. Streamline wird daran nichts ändern
TheAntitheist
2022-05-15, 18:34:03
Man hat eine Lösung um, alle Implementierungen zu unterstützen. Wozu soll man sich dann die Mühe machen etwas extra für AMD einzubauen, wenn AMD nicht dafür zahlt? Intel und Nvidia werden weiterhin versuchen ihre Verfahren weiterzuentwickeln und wir haben einen Wettkampf, um die beste Bildqualität der Verfahren.
Vor allem ist das Potenzial noch viel größer bei diesen beiden Verfahren und AMD MUSS auch ML/NN irgendwann nutzen. Vllt ja sogar schon mit RDNA3
AffenJack
2022-05-15, 18:37:10
Weil die FSR2.0 für die Konsolen wahrscheinlich besser ist als XeSS.
Es gibt keinen Grund FSR2.0 nicht zu verwenden, sollte es auf der XBox genutzt werden. Streamline wird daran nichts ändern
FSR hat auf Konsolen ganz andere Konkurrenz. Konsolen waren schon immer gut im Upscalings. Die PS4 hatte sogar eigene Hardware dafür. Xbox weiß ich nicht. Aber auch hier heißt die Verfügbarkeit nicht, dass Konsolenentwickler gleich soviel auf FSR setzen, weil man eh schon andere Lösungen hat.
dargo
2022-05-15, 18:54:59
FSR hat auf Konsolen ganz andere Konkurrenz.
Welche denn? Du willst mir doch nicht ernsthaft jetzt sagen Checkerboard wäre Konkurrenz für FSR 2.0?
fondness
2022-05-15, 19:02:10
FSR hat auf Konsolen ganz andere Konkurrenz. Konsolen waren schon immer gut im Upscalings. Die PS4 hatte sogar eigene Hardware dafür. Xbox weiß ich nicht. Aber auch hier heißt die Verfügbarkeit nicht, dass Konsolenentwickler gleich soviel auf FSR setzen, weil man eh schon andere Lösungen hat.
Der war gut
Und wieso ist streamline einfacher als AMDs Ansatz?
Weil man es nur 1x implementieren muss und jede Hardware macht das was sie am besten kann.
why_me
2022-05-15, 19:35:05
1x implementieren ;D
Jeder der drei techniken will eigene settings, muss getestet werden, weil sie sich doch nicht alle immer gleich verhalten etc. Da hängt ein riesiger Rattenschwanz hinten dran, unterschätz das mal nicht.
DrFreaK666
2022-05-15, 19:58:19
FSR hat auf Konsolen ganz andere Konkurrenz. Konsolen waren schon immer gut im Upscalings. Die PS4 hatte sogar eigene Hardware dafür. Xbox weiß ich nicht. Aber auch hier heißt die Verfügbarkeit nicht, dass Konsolenentwickler gleich soviel auf FSR setzen, weil man eh schon andere Lösungen hat.
Checkerboarding ist im Vergleich eher nicht empfehlenswert. Das ist höchstens schneller. Das wars dann aber auch schon.
TheAntitheist
2022-05-15, 21:10:01
1x implementieren ;D
Jeder der drei techniken will eigene settings, muss getestet werden, weil sie sich doch nicht alle immer gleich verhalten etc. Da hängt ein riesiger Rattenschwanz hinten dran, unterschätz das mal nicht.
Dafür hat doch Nvidia extra was entwickelt: https://wccftech.com/nvidia-announces-streamline-sdk-to-simplify-integration-of-super-resolution-technologies-updated-rtx-sdks-and-more/ ... davon sprach der Kollege was du komplett ignoriert hast.
Wieso TAA implementieren, wenn man eh vorhat FSR2.0 zu verwenden? Und wenn man dann einmal so weit ist, braucht es "Streamline" doch eigentlich nur für nvidias blob.
EDIT:
Die Implementierung ist ja nur die eine/leichte Seite der Medaille, danach geht die Arbeit doch erst richtig los.
DrFreaK666
2022-05-15, 23:17:35
liest es sich nicht so, dass es schon mit SM 6.4 läuft?
https://abload.de/thumb/intel-xess-dp4-xmxarkon.jpg (https://abload.de/image.php?img=intel-xess-dp4-xmxarkon.jpg)
basix
2022-05-15, 23:53:13
Für mich auch. Das wäre alles ab Maxwell, Vega und Skylake. Bei Polaris bin ich mir nicht ganz sicher, da TPU Shader Model 6.4 nennt, Wikipedia nur 6.3
Rumbah
2022-05-16, 00:10:00
Ab SM 6.4 kommt dp4add dazu, das soll XeSS doch benutzen.
Und ich dachte, dass das erst performant ab RDNA läuft?
DrFreaK666
2022-05-16, 00:17:32
Würde sonst keinen Sinn machen es schon am Freitag zu veröffentlichen.
Vielleicht gibt es Benchmarks aus China
dildo4u
2022-05-16, 07:06:54
Die aktuellen Intel IGPs sind doch uralt das musste immer auf einem relativ alten Standard laufen.
XE MAX hat nur SM 6.4.
https://www.techpowerup.com/gpu-specs/iris-xe-max-graphics.c3737
Arc 6.6
https://www.techpowerup.com/gpu-specs/arc-a370m.c3906
Pascal ist 6.4
https://www.techpowerup.com/gpu-specs/geforce-gtx-1080.c2839
Wieso TAA implementieren, wenn man eh vorhat FSR2.0 zu verwenden? Und wenn man dann einmal so weit ist, braucht es "Streamline" doch eigentlich nur für nvidias blob.
Brauchst du mit Streamline ja nicht.
Du implementierst 1x das Streamline-SDK, und das erledigt den Rest für dich.
Bisher sind die einzigen die sich dagegen sträuben (wobei man fairerweise dazu sagen muss dass evtl. noch nicht genug Zeit vorhanden war) AMD.
basix
2022-05-16, 09:27:24
Wieso sträuben? Es gab dazu nirgends eine offizielle Verlautbarung seitens AMD und Streamline scheint laut einigen Aussagen relativ schnell zusammengeschustert worden zu sein.
Im Endeffekt kann es nur in AMDs Interesse sein:
- DLSS läuft auf AMD Karten nicht
- XeSS läuft langsamer als auf Intel Karten
- FSR 2.0 Verbreitung wird reduziert
Nvidia + Intel GPUs machen den Grossteil des Marktes aus (ja die iGPUs auch mitgezählt). AMDs zwei Benefits sind aber:
- Vendor neutral
- Konsolen
Ist nun die Frage, was mehr Marktmacht hat.
Da das Streamline SDK Open Source sein soll, sehe ich auch anderweitig keine wesentlichen Probleme. Für Nvidia ist Streamline aber wichtig, wenn sie DLSS für Nvidia Karten only halten wollen (XeSS und FSR = Viel mehr GPUs + Konsolen). Zudem ist Nvidia der einzige Vendor, der alle drei Upsampling Verfahren ausführen kann. Und es hindert, dass FSR 2.0 und/oder XeSS sozusagen overruled und DLSS verdrängt, da relativ Vendor neutrale Implementierung und im Falle von FSR 2.0 für NextGen Konsolen zugeschnitten. Für AMD aber auch nicht unbedingt nachteilig, da damit FSR bei jedem DLSS/XeSS Spiel automatisch mit dabei wäre. Und somit ein potentielles Verkaufsargument für die Konkurrenz wegfällt.
Was dann halt automatisch passieren würde (und was ich sehr gut finde):
- Alle drei temporal Upsampling Varianten stehen dem Spieler zur Verfügung
- Für die eigene GPU kann jeweils das optimale Verfahren gewählt werden (oder nach Gusto, was einem besser gefällt). Mit leichtem Vorteil für Nvidia, da DLSS = Nvidia only
- Direkte Konkurrenz der Verfahren, ohne dass sich die Spieleentwickler in ein "politisches Schlachtfeld" begeben müssen ("welchen Vendor bevorzuge ich nun?"): Das qualitativ bessere Verfahren wird immer noch im Vorteil sein --> Zukünftige Verbesserungen von allen drei Varianten sind zu erwarten
- Vereinfachtes Deployment von Updates? Wäre doch schick, wenn ein neues verbessertes Verfahren via Streamline geupdated werden könnte --> Weniger Aufwand für Entwickler, gut für uns Kunden
Wieso sträuben? Es gab dazu nirgends eine offizielle Verlautbarung seitens AMD und Streamline scheint laut einigen Aussagen relativ schnell zusammengeschustert worden zu sein.
Genau das ist sträuben, Intel hat vom ersten Tag an die Unterstützung zugesagt, ohne dass wir XeSS jemals lauffähig gesehen hätten.
Für FSR2.0 gibt es jetzt sogar schon ein Spiel in freier Wildbahn und noch immer keinen Kommentar zu Streamline.
Es verlangt ja keiner, dass die Integration schon fertig ist, aber zumindest irgendein Kommentar wäre nett und sei es nur "wir schauen uns an ob das Interessant für uns werden könnte".
Für Nvidia ist Streamline aber wichtig, wenn sie DLSS für Nvidia Karten only halten wollen (XeSS und FSR = Viel mehr GPUs + Konsolen).
Genau, deshalb glaube ich auch kaum an eine "Nacht und Nebel" Aktion. Nvidia war natürlich immer klar, dass andere Hersteller mit entsprechenden Upsamplingtechniken folgen werden und man um das Alleinstellungsmerkmal DLSS halten zu können den Entwicklern möglichst wenig bis gar keinen Mehraufwand für die Integration entstehen darf.
Deshalb denke ich, dass Streamline schon lange geplant ist und man nur den Zeitpunkt abgewartet hat bis andere vergleichbare Techniken am Horizont auftauchen.
DrFreaK666
2022-05-16, 14:05:12
Bis auf die Ankündigung von Nvidia gibt es doch bisher nichts, oder welcher Entwickler sagte, dass man auf Streamline setzen wird?
UE 5 wird sicherlich TSR, FSR2.0, DLSS 2.x und XeSS anbieten. Da wird man kein Streamline benötigen und Entwickler werden auch nicht alle vier Möglichkeiten anbieten, sondern sich wahrscheinlich auf TSR beschränken, außer NVidia lässt ein paar Scheine flattern
basix
2022-05-16, 14:13:15
Von Entwickler Seite habe ich noch nichts gehört, nein. Aber wenn die Integration von Streamline weniger Aufwand bedeutet, als FSR, DLSS und XeSS getrennt zu implementieren, dann wird das sicher Abnehmer finden. UE5 ist nicht die einzige Engine ;)
DrFreaK666
2022-05-16, 14:21:56
Von Entwickler Seite habe ich noch nichts gehört, nein. Aber wenn die Integration von Streamline weniger Aufwand bedeutet, als FSR, DLSS und XeSS getrennt zu implementieren, dann wird das sicher Abnehmer finden. UE5 ist nicht die einzige Engine ;)
Natürlich ist UE5 nicht die einzige Engine. Es gibt noch UE4 :D
Mal schauen ob die Ankündigung für Freitag der Wahrheit entspricht oder ob es auch nur ein laues Lüftchen wie Streamline ist. Solange Entwickler noch DLSS unterstützen, muss NV da keine weitere Energie investieren
basix
2022-05-16, 14:44:46
Natürlich ist UE5 nicht die einzige Engine. Es gibt noch UE4 :D
Stimmt, die gibts ja auch noch. Voll vergessen :D
Linmoum
2022-05-17, 14:12:43
War nichts mit diesem Freitag. Erst im "Sommer".
https://videocardz.com/newz/intel-xess-is-not-launching-with-dolmen-this-week
aufkrawall
2022-05-17, 14:25:14
;D
Als Pessimist könnte man da natürlich schon wieder für Intel unschöne Mutmaßungen anstellen...
Wie Locuza an anderer Stelle verlinkt hat, kommt der Fallback für andere GPUs ja auch erst irgendwann im "Herbst" (tippe auf 31.11 23:59 Uhr).
Wenn jetzt alles, was von der Intel dGPU-Sparte kommen wird, so ein elendig nerviger Prozess wird, können sie es auch wieder bleiben lassen. Das ist ja einfach nur Folter für die interessierte Öffentlichkeit.
DrFreaK666
2022-05-17, 16:48:27
Intel hat es echt nicht eilig. Dann bleiben halt mehr Ressourcen für FSR 2.0 :rolleyes:
Loeschzwerg
2022-05-17, 17:26:48
Warum sollte man es im Falle von Dolmen und XeSS auch eilig haben? Dafür braucht es erst verfügbare Hardware auf dem Markt.
Also mal wieder völlig unangebrachte Häme...
DrFreaK666
2022-05-17, 18:08:41
Wieso erst auf eigener Hardware lauffähig machen, wenn es keine gibt? Man hätte dafür sorgen können, dass die Unterstützung für andere Karten schon früher kommt, besonders da AMD FSR 2.0 released hat.
Wie soll sich das durchsetzen?
Loeschzwerg
2022-05-17, 18:34:52
Naja, Intel bringt eigene Technik natürlich nicht völlig uneigennützig, das sollte soweit schon klar sein. Dass sich jetzt natürlich das komplette Arc Lineup so schiebt... Dumm gelaufen. Aber deswegen muss man auch nicht komplett sämtlich Pläne über Bord werfen, man will ja XMX zeigen.
Von durchsetzen brauchen wir auch erst reden wenn FSR2.0 mehr als nur in einem Spiel zu finden ist, da kommt es auf die paar Wochen zum Sommer nun auch nicht mehr an.
Dolmen als Spiel profitiert vermutlich sogar davon, es wird doppelt und dreifach gepusht.
DrFreaK666
2022-05-17, 19:01:05
Sommer kann auch der 22.September sein und nur weil die Entwickler sagen, dass es im Sommer kommt, muss das gar nichts heißen - schließlich hieß es dass es am Freitag kommt.
Meiner Meinung nach macht es absolut Sinn XeSS schnellstmöglich zu releasen. Warten ist hier eine schlechte Idee
Loeschzwerg
2022-05-17, 19:08:10
Da kannst du noch so viel bringen wollen, wenn die Variante via DP4a noch nicht einsatzbereit ist und nur XMX verfügbar.
DrFreaK666
2022-05-17, 19:39:59
Intel hat sich verkalkuliert. Schade. Hätten die XeSS erst angekündigt, wenn es spruchreif gewesen wäre...
TheAntitheist
2022-05-19, 06:36:49
erinnert mich an AMD die für VEGA die Primitive Shader angekündigt haben und noch vieles anderes, aber nix davon funktioniert heutzutage xD. Wurde 2-3 Jahre später gecancelt, nachdem das Produkt 2 Jahre aufm Markt war, das war beeindruckend.
Lehdro
2022-05-19, 11:52:45
erinnert mich an AMD die für VEGA die Primitive Shader angekündigt haben und noch vieles anderes, aber nix davon funktioniert heutzutage xD. Wurde 2-3 Jahre später gecancelt, nachdem das Produkt 2 Jahre aufm Markt war, das war beeindruckend.
Ironisch dass es noch mehr Parallelen gibt: Deutliche Verzögerungen, Einstampfung gewisser Portfolioteile, Exklusivität gewisser Modelle. Achja, derselbe Dampfplauderer dahinter. Ein Schelm....
Ex3cut3r
2022-05-19, 12:25:52
Ach Quatsch. Raja ist ein Legitimate Business Man. :biggrin:
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/781785179824574694/94D90D739B5BB5A1F2FDFBBC0FF52D0B0DFECE62/
Nach AMD verkackt er es IHMO auch bei der zweiten Firma.
DrFreaK666
2022-05-19, 13:35:23
Ist er nicht schon aufgestiegen?
Blediator16
2022-05-19, 14:42:49
Ist er nicht schon aufgestiegen?
Aufgestiegen oder weggestiegen wer weiß das schon ;D
Bald evtl. auf einer spirituellen Reise für die Familie. Alles möglich.
Troyan
2022-05-20, 11:11:21
XeSS wurde letztes Jahr für Hitman 3 angekündigt. DLSS erst Anfang des Jahres und Dienstag kommt der Patch mit DLSS und ohne XeSS...
Also was für eine Flachnummer von Intel: Keine GPUs, keine Software.
Lehdro
2022-05-20, 16:10:46
XeSS wurde letztes Jahr für Hitman 3 angekündigt. DLSS erst Anfang des Jahres und Dienstag kommt der Patch mit DLSS und ohne XeSS...
Also was für eine Flachnummer von Intel: Keine GPUs, keine Software.
Jo, stimmt schon. Sehr hart peinlich.
Ich finde es eigentlich nicht schlimm dass das alles etwas länger braucht. Was ich hingegen wirklich schrecklich finde: Dass sich eine Firma mit einer solchen Erfahrung (vor allem bei Verspätungen) immer noch hinstellt und immer und immer wieder die Fresse aufreißt und Versprechungen vom Stapel lässt. So kann man natürlich auch das bisschen Goodwill (endlich dritter Marktteilnehmer) OHNE Produkte zerstören.
basix
2022-05-20, 16:51:48
XeSS ist mMn fertig. Nur will Intel nicht ohne HW dastehen. Vielleicht muss man eher diese Entscheidung hinterfragen. Klar, perfekt ist es ohne eigene HW nicht. Die gute Publicity hätte man aber bereits (wenn XeSS abliefert) und könnte vorerst die fehlende HW etwas abmildern.
Wenn XeSS aber nur auf Xe-HPG konkurrenzfähig schnell genug läuft (ergo langsam auf Nvidia und AMD Karten), dann verstehe ich den momentanen Rückzieher. Gegen DLSS und FSR 2.0 würde das dann keine Lorbeeren garnieren, auch wenn die Qualität gut genug wäre.
aufkrawall
2022-05-20, 17:16:29
Das würde dann wohl auch heißen, dass der Fallback-Pfad auf ihren bisherigen Lowend-GPUs/IGPs extrem langsam liefe.
basix
2022-05-20, 17:25:00
Jepp, wäre dann so. Was aber nicht zu hoffen ist.
blaidd
2022-07-01, 17:37:00
Ich pack das mal hier rein.
Ist in Myth of Empires, irgend so ein Survival-MMO-Sandbox-Ding (UE4, ist noch Early Access). Der Schalter hat offenbar noch keine Funktion (oder lässt sich nicht mit einer Geforce aktivieren). Aber ich werde das mal im Auge behalten.
Das hat außerdem das längste Grafikmenü ever, da kann man wirklich ALLES einstellen...
(Ins Spiel bin ich allerdings auch noch nicht gekommen, weil die Menüs und Eingabeaufforderungen zur Hälfte auf Chinesisch sind^^).
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=79776&stc=1&d=1656689897
dildo4u
2022-08-26, 10:26:02
Mehr Infos und Game Support z.b Call of Duty 2022.
https://wccftech.com/intel-xess-arc-gpu-technology-deep-dive-a770-performance-over-20-supported-games-including-cod-mw2/
Dort zeigen sie XESS in Tomb Raider 1440p mit Arc 770 mit RT Schatten.
Einfach krass wie lange das game Support bekommt das muss ein Rekord für Singel Player Games sein.
frlXry38tJo
https://abload.de/img/xscctucqe.png
https://abload.de/img/xscctucqe.png
Das Video hab ich mir jetzt nicht angesehen, aber der Performancegewinn ist ja grauenhaft gering.
https://youtu.be/frlXry38tJo
Also wenn der Frame-Graph stimmt, ist das aber extrem Aufwändig, da steckt zumindest viel mehr Rechenleistung als bei DLSS drinnen, vor allem wenn man noch Bedenkt dass Intel auch noch die doppelte Matrixleistung pro SM/Xe-Core im Verhältnis zu Nvidia hat.
Das wird sehr spannend, ob das Ergebnis auch entsprechend gut ist.
Aber warum ist Nvidia nicht darauf gekommen? Wir machen DLSS für alle verfügbar, aber nur mit einem abgespeckten NN? Damit würde man zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen, einerseits der Kritik mit der Beschränkung auf RTX-Karten aus den Segeln nehmen, und andererseits braucht man trotzdem besagte RTX-Karten für die beste Qualität.
Dieser "wir machen es für alle Verfügbar, aber doch nicht so richtig" ist ein richtig genialer Schachzug von Intel.
00-Schneider
2022-09-14, 16:11:22
rfLwZy650s0
DrFreaK666
2022-09-14, 17:26:37
nice. Interessant wird der Vergleich mit FSR2, denn ich glaube nicht dass sich beides durchsetzen wird.
Die Modi, die Alex zum Vergleich genutzt hat, sind allerdings etwas seltsam. Ja, in 4k hat man mit dem performance Modus den höchsten Geschwindkeits-Gewinn - um die Bildqualität zu vergleichen sollte man aber nicht nur diesen nehmen.
1440p balanced und 1080p quality gehen aber in Ordnung
Dampf
2022-09-14, 17:29:01
Gott, DP4a nur für Intel iGPUs ist so dämlich. Wer bei Intel ist denn auf diese Schnapsidee gekommen?!
Damit wird FSR 2.0 weiterhin die beste Option für AMD User bleiben.
DrFreaK666
2022-09-14, 17:37:46
Gott, DP4a nur für Intel iGPUs ist so dämlich. Wer bei Intel ist denn auf diese Schnapsidee gekommen?!
Damit wird FSR 2.0 weiterhin die beste Option für AMD User bleiben.
Wenn es FSR 2 gibt.
Intel wird XeSS schon pushen $$
aufkrawall
2022-09-14, 18:25:09
Mehr Moires, Ghosting und Flimmern als mit DLSS, bei vermutlich weniger fps als mit FSR 2.x. Super, das braucht die Menschheit...
SoDoM-XP
2022-09-14, 19:43:05
Ach stimmt, DLSS und FSR waren ja vom Start weg super.
Ach stimmt, DLSS und FSR waren ja vom Start weg super.
Interessiert im Hier und Jetzt nicht sonderlich, wer zu spät kommt... hat eben Pech gehabt.
robbitop
2022-09-14, 20:07:14
Die Verfahren sind sich ja im Grundsatz sehr ähnlich. Alles temporales Supersampling. Alle nutzen sehr wahrscheinlich die gleichen Inputs. Entsprechend tun mehr Verfahren auch nicht weh. Wir sollten uns über jedes Verfahren freuen, weil es Wettbewerb bedeutet. Und Wettbewerb ist ein guter Innovationstreiber. Und je mehr unterschiedliche Ansätze es gibt, desto wahrscheinlicher ist es, dass man den besten Ansatz findet und bis zur Kotzgrenze optimiert. Ich finde es gut! :)
Gott, DP4a nur für Intel iGPUs ist so dämlich. Wer bei Intel ist denn auf diese Schnapsidee gekommen?!
Es ist schon längst bestätigt, dass DP4a für alle unterstützten GPUs verfügbar ist.
Loeschzwerg
2022-09-15, 07:39:35
Gott, DP4a nur für Intel iGPUs ist so dämlich.
Hauptsache erst mal wieder motzen :rolleyes:
Intel reached out for further clarification regarding the various XeSS Kernels, pictured below: the Shader Model 6.4 path can and will use hardware DP4a if supported by the compiler/GPU, but does not require it. So the GPUs that can, most likely will see it being accelerated!
https://twitter.com/Dachsjaeger/status/1570284419688108033?cxt=HHwWgsC4_YTX4sorAAAA
Mehr Moires, Ghosting und Flimmern als mit DLSS, bei vermutlich weniger fps als mit FSR 2.x. Super, das braucht die Menschheit...
So lange DLSS auf Nvidia-GPUs limitiert bleibt ja.
Die Moires müssen sie fixen, die sind wirklich grauslich, Ghosting zwar mehr als DLSS aber immer noch deutlich weniger als TAA, also ein deutlicher Gewinn.
Insgesamt deutlich näher an DLSS als als an FSR, auch wenn man DLSS noch nicht überall ganz erreicht.
Dampf
2022-09-15, 10:06:17
Hauptsache erst mal wieder motzen :rolleyes:
https://twitter.com/Dachsjaeger/status/1570284419688108033?cxt=HHwWgsC4_YTX4sorAAAA
So war das halt im Video dargestellt.
Aber ja, ich freue mich, dass das doch auf die einzige Art gehandhabt wird, die Sinn ergibt. Kudos an Intel, dass sie das so schnell geklärt haben.
Jetzt bin ich gespannt, XeSS könnte wirklich die DLSS Alternative für AMD werden.
So war das halt im Video dargestellt.
Nein war es nicht, es wurde nirgends im Video erwähnt, dass SM6.4 kein DP4a verwendet.
Vielmehr ist überraschend, dass DP4a anscheinend keine Voraussetzung ist, Performance mal außen vor gelassen.
DrFreaK666
2022-09-15, 11:21:46
ist XeSS genauso einfach einzufügen wie FSR? Ich denke das ist für Entwickler am wichtigsten
ist XeSS genauso einfach einzufügen wie FSR?
Nein, FSR ist viel simpler, aber ja auch qualitativ unbrauchbar.
Geldmann3
2022-09-15, 11:52:04
Naja, was heißt einfach, eben etwa auf einem Level mit DLSS und FSR 2.0.
Jedoch deutlich schwerer als FSR 1.0, wenn die Engine noch kein DLSS oder FSR 2.0 beherrscht.
Genau wie DLSS und FSR 2.0 ist es sehr schwer zu implementieren, wenn die Engine noch kein temporales AA beherrscht.
Andron
2022-09-15, 12:09:38
So war das halt im Video dargestellt.
Aber ja, ich freue mich, dass das doch auf die einzige Art gehandhabt wird, die Sinn ergibt. Kudos an Intel, dass sie das so schnell geklärt haben.
Jetzt bin ich gespannt, XeSS könnte wirklich die DLSS Alternative für AMD werden.
Erstmal abwarten, wie XeSS auf Non-XMX Hardware aussehen und performen wird.
Abgesehen davon, warum sollte XeSS im Allgemeinen die bessere DLSS-Alternative als FSR 2.1 für AMD Nutzer sein? Im ersten Test von DF war davon jetzt nicht viel zu sehen, die Probleme und Nachteile überwiegen mMn. noch die Vorteile.
Disocclusion Bereiche handhabt XeSS in SotT allerdings gut. Für mich ein wichtiger Faktor, denn mit FSR 2.0 in GoW z.B. stört das geflimmer/ausfransen des Charakters sehr, ebenso in Unreal 5 Demos samt TSR. Das hat sich mit FSR 2.1 auch schon gebessert, es fehlen aber noch brauchbare, native Implementierungen für ein abschließendes Urteil.
Abgesehen davon konnte ich jetzt nichts im DF Video sehen, was XeSS deutlich besser macht, als FSR. Ghosting ist ein Problem, feine Strukturen werden gut, aber etwas schlechter als von DLSS rekonstruiert, Transparente Bereiche sind im jetzigen Stadium problematisch, Partikel neigen zu Ghosting.
Ach stimmt, DLSS und FSR waren ja vom Start weg super.
XeSS wurde von Intel schon lange vor der FSR 2.0 Ankündigung in Aktion gezeigt. Es sollte auch schon vor Wochen/Monaten in erste Spiele integriert werden, was man kurzfristig mangels verfügbarer Hardware cancelte.
Die Versionsnummer im DF Video lässt auch vermuten, dass es sich hier wohl keineswegs um die eine der ersten Iterationen handelt, also ist der Vergleich mit mindestens FSR 2.1 und neueren DLSS Versionen durchaus angebracht.
FSR 2.0 wurde bei erscheinen auch nicht mit den ersten DLSS 2.0 Beispielen verglichen, die noch deutliche Probleme aufwiesen. Wer wie AMD und Intel später einsteigt, muss sich eben mit stärkerer Konkurrenz messen, so einfach ist das.
Abgesehen davon, warum sollte XeSS im Allgemeinen die bessere DLSS-Alternative als FSR 2.1 für AMD Nutzer sein? Im ersten Test von DF war davon jetzt nicht viel zu sehen, die Probleme und Nachteile überwiegen mMn. noch die Vorteile.
Qualitativ ist es doch deutlich näher an DLSS dran, als es FSR2.x ist.
Sollte die Performance (und auch die Qualität, das volle NN gibt es ja nur mit XMX) ohne XMX ausreichen sieht es stand aktuell deutlich besser als FSR aus.
Ghosting ist ein Problem, feine Strukturen werden gut, aber etwas schlechter als von DLSS rekonstruiert, Transparente Bereiche sind im jetzigen Stadium problematisch, Partikel neigen zu Ghosting.
Das Ghosting ist zumindest in den von DF gezeigten Beispielen deutlich geringer als mit TAA nativ.
Das kann sich sehen lassen für den Anfang, XeSS hat Potenzial. Die Analyse und Feedback aus kommenden Spielen dürfte auch interessant für die XeSS Entwickler sein, also besonders an den Stellen wo es noch Probleme gibt. Ist ja das erste Spiel.
DrFreaK666
2022-09-15, 12:52:51
Das kann sich sehen lassen für den Anfang, XeSS hat Potenzial. Die Analyse und Feedback aus kommenden Spielen dürfte auch interessant für die XeSS Entwickler sein, also besonders an den Stellen wo es noch Probleme gibt. Ist ja das erste Spiel.
Das ist nicht das erste Spiel.
ABFW-wrhvNc
Dolmen wurde mit XeSS-Support zu Release angekündigt. Wenige Tage später wieder dementiert
CbzYGQqUaeM
The Riftbreaker gibt es auch schon
Möglicherweise ist Tomb Raider best case, so wie es Deathloop am Anfang für FSR 2.0 war
Andron
2022-09-16, 09:48:53
Qualitativ ist es doch deutlich näher an DLSS dran, als es FSR2.x ist.
Sollte die Performance (und auch die Qualität, das volle NN gibt es ja nur mit XMX) ohne XMX ausreichen sieht es stand aktuell deutlich besser als FSR aus.
Abgesehen davon, dass es über verschiedene Spiele hinweg nicht 100% vergleichbar ist, in welcher Hinsicht ist XeSS besser, als FSR 2.X? Disocclusion habe ich genannt, aber sonst? Wenn man es mit FSR 2.0 in GoW vergleicht, gebe ich Dir sogar recht, das sollte aber nicht der Maßstab sein, wenn die meisten Mods sogar besser aussehen.
Ghosting, Smearing, Jittering von einigen Oberflächen, Moiré, Probleme mit Transparenzen und manchen Partikeleffekten - Im Prinzip genau die gleiche Liste wie bei FSR 2.0 minus Disocclusionartefakte, plus Moiré und Jittering. Das ganze mit der XMX Version wohlgemerkt.
Nicht falsch verstehen, ich sehe da natürlich das Potenzial, dass einige Problemezonen zeitnah verbessert werden können und FSR 2.X auch nicht per se im Vorteil, warum XeSS in diesem Zustand FSR 2 insgesamt überlegen sein soll, erschließt sich mir aber nicht. Zumal AMD überraschend schnell beim verbessern von FSR ist, siehe Version 2.1.
Das Ghosting ist zumindest in den von DF gezeigten Beispielen deutlich geringer als mit TAA nativ.
Und was haben die TAA-Probleme mit FSR zu tun? Anders als es Alex in seinem Video darstellt, ghostet sogar DLSS an der Stelle mit den NPCs leicht. Ist also kein reines XeSS Problem, trotzdem sagt das nix über den Vergleich mit FSR 2.1 aus.
basix
2022-09-16, 12:17:57
Die Rekonstruktion von feinen Details und temporale Stabilität scheint mit XeSS nicht weit weg von DLSS zu liegen (mit Ausnahme der Moirés und des Wassers). Aber FSR2 ist hier eben auch nicht extrem weit weg. XeSS zeigt das Potential, ist aber noch nicht perfekt und verglichen mit DLSS oder FSR2 kein Game Changer.
Ist doch gut: Die Nutzer haben die Wahl, da alle drei Methoden vergleichbar sind (mit jeweils Vor- und Nachteilen). Dass jetzt eine der drei die anderen um Längen schlägt, ist halt einfach unrealistisch.
FSR2 hat mMn aber immer noch einen gewaltigen Vorteil:
- Vendor neutral hinsichtlich Nutzbarkeit, Implementation, Performance und Qualität
DrFreaK666
2022-09-16, 13:25:29
...Ist doch gut: Die Nutzer haben die Wahl...
In einer perfekten Welt wäre es tatsächlich so
Andron
2022-09-16, 13:54:03
Ist doch gut: Die Nutzer haben die Wahl, da alle drei Methoden vergleichbar sind (mit jeweils Vor- und Nachteilen). Dass jetzt eine der drei die anderen um Längen schlägt, ist halt einfach unrealistisch.
Genau das. Wenn XeSS FSR in Sachen Optik/Performance um Längen schlagen würde in einem gemeinsamen Titel, wäre die Wahl auch für mich als AMD-Nutzer einfach. Das in SotT Gezeigte setzt sich mMn. von keiner vorhandenen Technik wirklich ab bzw. ist in Summe ebenbürtig, solange die offensichtlichen Probleme nicht gefixt werden. Das gilt für FSR Beispiele wie GoW z.B. auch.
Viele meinen aber offensichtlich, dass FSR mangels KI-Ansatzes immer das nachsehen haben muss (Nach GoW und FS22 hatte ich auch erste Zweifel muss ich zugeben) und sind an einem echten Vergleich gar nicht interessiert. Auch unter dem DF Video kommentieren einige, dass AMD endlich spezialisierte Hardware einsetzen muss, um auf Nvidia/Intel aufschließen zu können. Da frage ich mich bei dem gezeigten, ob wir das gleiche Video gesehen haben.
Troyan
2022-09-27, 21:50:49
Shadow of the Tomb Raider hat heute XeSS bekommen. Vergleich von DLSS Performance und XeSS Performance: https://imgsli.com/MTI3NDU5
XeSS SDK: https://github.com/intel/xess
aufkrawall
2022-09-27, 22:03:21
Wow, sieht das mies vs. DLSS aus:
https://abload.de/thumb/sottr_2022_09_27_21_5svcnb.png (https://abload.de/image.php?img=sottr_2022_09_27_21_5svcnb.png) https://abload.de/thumb/sottr_2022_09_27_21_5s4ch1.png (https://abload.de/image.php?img=sottr_2022_09_27_21_5s4ch1.png)
https://abload.de/thumb/sottr_2022_09_27_21_5ywext.png (https://abload.de/image.php?img=sottr_2022_09_27_21_5ywext.png) https://abload.de/thumb/sottr_2022_09_27_21_53tc1l.png (https://abload.de/image.php?img=sottr_2022_09_27_21_53tc1l.png)
Extrem blurry schon im Standbild, viel mehr Smearing als DLSS, massiv mehr Bewegtbildunschärfe, üble Moire-Neigung und viel mehr (temporales) Aliasing.
FSR 2.1 wäre für Intel-User ohne Matrix Cores massiv wertvoller...
Die Lösung auf den Matrix Cores müsste um ein Zigfaches besser aussehen, um irgendwie zu rechtfertigen zu sein.
Dampf
2022-09-27, 22:38:43
Man hat schon gesehen wie das komplexe Modell aussieht, in dem Video von Digital Foundry.
Da scheint XeSS deutlich näher an DLSS zu kommen.
Das bestätigt, dass ohne Matrix-Beschleuniger ML-Upscaling wenig Sinn macht.
aufkrawall
2022-09-28, 00:40:34
Es sieht damit zumindest so aus, als ob alle Artefakte von DLSS massiv reingedreht wären.
XeSS 1.0 auf github: https://github.com/intel/xess
dargo
2022-09-28, 07:46:19
Ich habe mir jetzt XeSS auf meiner RX 6800XT in Quality @1440p angesehen, überzeugt mich nicht so wirklich. Dieser Moire-Effekt ist zu aufdringlich und ansonsten flimmert auch recht viel Geometrie. Das sieht man am besten in der letzten Szene vom Benchmark. Moire an der Treppe und auch einigen Säulen, starkes Flimmern am Zaun. Was mich auch sehr überrascht... XeSS-Q ist ja kaum schneller als nativ 1440p mit SMAAT2x, ergo sehr hohe Kosten bei non Intel GPU. :confused: Da bleibt ja nicht mal Spielraum um bsw. auf 1800p oder sogar 2160p + XeSS zu gehen für vergleichbare Performance wie 1440p nativ.
https://abload.de/thumb/shadowofthetombraidera0ikw.jpg (https://abload.de/image.php?img=shadowofthetombraidera0ikw.jpg) https://abload.de/thumb/shadowofthetombraiderltic9.jpg (https://abload.de/image.php?img=shadowofthetombraiderltic9.jpg)
Naja... ist ja die erste Implementierung, ich hoffe Intel kann da noch nachbessern.
robbitop
2022-09-28, 08:10:30
Es scheint einen FSR 2.x mod für SotTR zu geben. Ist der schlecht umgesetzt? Wenn nicht könnte man alle 3 Verfahren erstmalig vergleichen. (bzw das volle Verfahren braucht dann eine ARC GPU)
Moin!
Zwei Clips mit möglichst hoher Qualität:
XeSS Test | DLSS vs XeSS Comparison | Shadow of the Tomb Raider | XeSS P vs DLSS P (https://www.youtube.com/watch?v=KDXkwS4ruC8)
XeSS Test | Shadow of the Tomb Raider | XeSS Ultra Quality (https://www.youtube.com/watch?v=DA_vyw1LEnw)
MfG
Raff
Loeschzwerg
2022-09-28, 08:35:31
Danke für den Vergleich :)
Bevor jemand die Beschreibung nicht liest:
The video shows XeSS in DP4a fallback mode. XeSS can run in full quality mode on Arc GPUs with XMX ('Tensor') units only. The quality difference is unclear at the moment, but XeSS looks fine in the DP4a mode nonetheless - except the flickering artifacts in puddles (see the second video for details).
dildo4u
2022-09-28, 08:40:14
Kann ich nicht nutzen auf meiner 1070 Hardware oder Software Problem?
https://abload.de/img/1070q0ehe.png
Loeschzwerg
2022-09-28, 08:49:47
Die Hardware sollte den DP4a Fallback theoretisch können. Also Software/Treiber?
Wird's evtl. ent-graut, wenn du CAS ausmachst?
MfG
Raff
misterh
2022-09-28, 10:00:56
Daran liegt auch. CAS auf Off dann sollte XeSS verfügbar sein.
dildo4u
2022-09-28, 11:13:19
Das wars danke für den Tipp!
https://abload.de/img/taavyc8i.png
https://abload.de/img/xessperpdeh3.png
XeSS is also available in Spider-Man Remastered if you copy the binaries form the SDK into the game folder you can use it in game
https://twitter.com/_0xCAFE/status/1575028684028723200
Vielleicht möchte es jemand austesten.
Lurtz
2022-09-28, 13:12:49
Death Stranding (Director's Cut) hat den XeSS-Patch auch bekommen.
Oliver_M.D
2022-09-28, 13:13:12
Death Stranding (Director's Cut) update mit XeSS und FSR 2.0 ist auch raus.
https://store.steampowered.com/news/app/1850570/view/5303574338928310299
EDIT: Timing @Lurtz :freak:
Lurtz
2022-09-28, 13:14:10
30 Sekunden schneller :ulol:
Lurtz
2022-09-28, 14:25:52
https://abload.de/img/untitledc2di8.jpg
Das nenne ich mal zeitgemäße Grafikoptionen! :ugly:
RTX 3070, alle Verfahren mit Quality:
XeSS ist mit Abstand das langsamste, erzeugt aber ein geometrisch ähnlich stabiles Bild wie DLSS. Ist OotB aber auch am unschärfsten, vor allem Texturen leider auch ziemlich.
Schlieren sind mit DLSS 2.4.6 und XeSS extrem stark, sowohl bei den fliegenden Objekten, als auch an den ganzen geometrischen Objekten wie den Gerüsten und Fahnenstangen.
Mit FSR 2.0 gibts praktisch keine Schlieren! Ist das schon FSR 2.1?! Ist geometrisch zwar instabiler, gefällt mir vom Ersteindruck her aber deutlich besser als XeSS und DLSS.
dildo4u
2022-09-28, 14:27:50
Kann sein das die höste Stufe eine Art DLAA ist und daher so langsam?
blaidd
2022-09-28, 14:27:59
Sieht schon mal nicht übel aus. Ein paar kleine Fuck-Ups hab ich aber schon gefunden...
(Bei einem bestimmten Kleid von Lara mit glänzenden Goldapplikationen failt XeSS mit zunehmendem Faktor immer stärker, Colorgrading geht mit XeSS kaputt (gold-brauner Filter verschwindet).
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=80671&stc=1&d=1664368252
Mal sehen, was da noch so ein bisschen auffällig ist. Death Stranding DC habe ich mir vor einer Weile mal gekauft (warum auch immer^^), das schau ich mir auch mal an. Aber insgesamt bin ich definitiv schon mal angetan. :)
Wir schaffen hoffentlich morgen oder übermorgen einen Artikel mit Vergleichsbildern/-Videos und Ersteindrücken zu Optik und Performance (hier ist leider noch eine ganze Menge anderer Kram, mit dem wir uns beschäftigen sollen ;) )
Lurtz
2022-09-28, 14:31:50
Kann sein das die höste Stufe eine Art DLAA ist und daher so langsam?
Quality ist nicht die höchste Stufe, das ist Ultra Quality. Aber schon Quality ist echt relativ langsam auf einer 3070...
Death Stranding DC habe ich mir vor einer Weile mal gekauft (warum auch immer^^)
Ist ein ziemlich einzigartiges Spiel, wenn man mal reingekommen ist ;) Hat bei mir aber auch gut zehn Stunden gedauert und die nötige Ruhe erfordert :)
GerryB
2022-09-28, 14:42:40
Quality ist nicht die höchste Stufe, das ist Ultra Quality. Aber schon Quality ist echt relativ langsam auf einer 3070...
Kann denn Ampere überhaupt 4x INT8 oder isses weniger?
(dann natürlich langsamer)
Dampf
2022-09-28, 14:44:17
XeSS scheint eine deutlich besser Figur als FSR 2 in Spiderman zu machen:
https://www.youtube.com/watch?v=JicUt25c77Q
GerryB
2022-09-28, 14:48:28
FSR 2.1 dll´s reinkopieren geht wohl net?
why_me
2022-09-28, 14:51:17
Und was ist da was? Hätte man auch irgendwo dazuschreiben können...
Lurtz
2022-09-28, 14:52:52
FSR 2.1 dll´s reinkopieren geht wohl net?
Ich sehe bei Death Stranding keine FSR 2-DLLs.
Andron
2022-09-28, 14:57:00
XeSS scheint eine deutlich besser Figur als FSR 2 in Spiderman zu machen:
https://www.youtube.com/watch?v=JicUt25c77Q
XeSS ghostet wie die Hölle und leidet am stärksten unter Moiré.
Du verwechselst glaube ich die Verfahren wegen des irreführenden Titels, links ist FSR, in der Mitte XeSS und rechts DLSS (siehe jeweils unten links). DLSS macht in Spiderman nach wie vor den besten Eindruck, FSR ist leider nur Version 2.0.
GerryB
2022-09-28, 14:57:28
Ich sehe bei Death Stranding keine FSR 2-DLLs.
Du brauchst die DirectorsCut Edition.
blaidd
2022-09-28, 15:04:40
Ja, gilt, glaube ich, nur für die Director's-Cut-Version. Da ist jetzt neben DLSS (ich glaube nur 2.x, aber habe gerade eine Radeon da, damit taucht nur das crappy NIS auf), FSR 1.0 auch 2.0 und XeSS drin. Das sieht bislang echt gut aus – selbst feine Details, Leitungen, Gras etc. bleiben bislang nahezu vollständig stabil. Mal sehen, ob ich noch was Fieseres finde, aber not bad...
Dampf
2022-09-28, 15:04:48
XeSS ghostet wie die Hölle und leidet am stärksten unter Moiré.
Du verwechselst glaube ich die Verfahren wegen des irreführenden Titels, links ist FSR, in der Mitte XeSS und rechts DLSS (siehe jeweils unten links). DLSS macht in Spiderman nach wie vor den besten Eindruck, FSR ist leider nur Version 2.0.
Quelle? Nirgendwo wird die Reihenfolge erwähnt. Also kann man davon ausgehen, dass der Titel die Reihenfolge vorgibt.
Edit: ich hab Tomaten auf den Augen. Man sieht es unten links. :freak:
Lurtz
2022-09-28, 15:09:09
Du brauchst die DirectorsCut Edition.
Die hab ich doch, siehe oben. Finde da trotzdem keine DLSS die wie die angebotenen kompilierten heißen.
dargo
2022-09-28, 15:21:08
Es scheint einen FSR 2.x mod für SotTR zu geben.
Wo? Ich finde den nicht. Kenne nur den Mod für RotTR und der funzt bei SotTR nicht.
Kann sein das die höste Stufe eine Art DLAA ist und daher so langsam?
Naja... wenn mich schon Quality optisch nicht überzeugt sehe ich jetzt keinen Sinn auf schlechtere Presets zu gehen. Wird ja nicht besser mit Balanced oder gar Performance aussehen.
robbitop
2022-09-28, 15:23:42
https://github.com/PIPIPIG233666/SotTRFSR2
Original gegooglet: "shadow of the tomb raider fsr 2.0 mod" -> erstes Ergebnis :D :D
robbitop
2022-09-28, 15:27:03
XeSS scheint eine deutlich besser Figur als FSR 2 in Spiderman zu machen:
https://www.youtube.com/watch?v=JicUt25c77Q
Cool wäre es noch zu beschriften was, was ist. Aber ich tippe mal: Links XeSS, Mitte FSR 2.0 und rechts DLSS.
edit: ach ok ist ganz klein unten eingeblendet - nicht ideal aber ok.
Und zu beschriften welches Preset das ist. Performance?
Gibt's ne Möglichkeit, FSR 2.1 in Spiderman zu bekommen?
Das Moire auf dem Zaun sieht auf jeden Fall nicht so toll aus - am schlimmsten bei FSRXeSS, besser in XeSS FSR 2.0 und praktisch nicht vorhanden in DLSS. Dafür schmiert es aber nicht.
dargo
2022-09-28, 15:30:26
XeSS scheint eine deutlich besser Figur als FSR 2 in Spiderman zu machen:
https://www.youtube.com/watch?v=JicUt25c77Q
Hä? Bin ich besoffen oder du? :D In der Mitte ist doch XeSS laut Beschreibung und das ghostet wie bekloppt + ekelhaftes Moire.
why_me
2022-09-28, 15:30:54
Edit: ich hab Tomaten auf den Augen. Man sieht es unten links. :freak:
Mach dir nix draus, habs auch nicht gesehen. Da war auch immer der Zeitbalken drüber.
dargo
2022-09-28, 15:40:18
Quality ist nicht die höchste Stufe, das ist Ultra Quality. Aber schon Quality ist echt relativ langsam auf einer 3070...
Nanu... habe tatsächlich UQ übersehen. :anonym: Ultra Quality sieht schon erheblich besser aus als Quality. Kein Moire mehr an der Treppe, dafür aber noch minimales Flimmern. Der Zaun flimmert weniger, aber immer noch imho zu auffällig. Dafür bei UQ Moire an einer Kleidung vom NPC gesehen. Womöglich auch schon bei Q gewesen, nur nicht genau drauf geachtet. Und UQ ist schon langsamer als nativ. :freak:
https://abload.de/thumb/shadowofthetombraidergpe2t.jpg (https://abload.de/image.php?img=shadowofthetombraidergpe2t.jpg)
https://github.com/PIPIPIG233666/SotTRFSR2
Original gegooglet: "shadow of the tomb raider fsr 2.0 mod" -> erstes Ergebnis :D :D
Opsa... noch gar nicht gesehen, das ist aber leider nur FSR 2.0. ;(
Edit:
Wo ist der verdammte Download-Link? Ich finde diese github Sachen echt zum Kotzen was die Übersicht betrifft.
Hier habe ich das richtige File (DL2FSR2.zip) gefunden, funktioniert aber trotzdem mit SotTR nicht.
https://www.gamepressure.com/download.asp?ID=81586
Andron
2022-09-28, 15:43:40
Cool wäre es noch zu beschriften was, was ist. Aber ich tippe mal: Links XeSS, Mitte FSR 2.0 und rechts DLSS. Und zu beschriften welches Preset das ist. Performance?
Ist unten links in der Ecke beschriftet, wenn auch viel zu klein. XeSS ist in der Mitte.
robbitop
2022-09-28, 15:59:36
Wo ist der verdammte Download-Link? Ich finde diese github Sachen echt zum Kotzen was die Übersicht betrifft.
Ja geht mir jedes Mal genauso. Unintuitive GUI IMO.
Ist unten links in der Ecke beschriftet, wenn auch viel zu klein. XeSS ist in der Mitte.
Jap jetzt gesehen - aber halt von der Zeitleiste überdeckt und klein und leider nicht welches Preset.
GerryB
2022-09-28, 16:02:14
echt relativ langsam auf einer 3070...
vergleich mal mit der 6800xt, die CFX getestet hat, ob die Modi sich ähnlich verhalten
https://www.techpowerup.com/299353/intel-xess-officially-debuts-with-latest-shadow-of-the-tomb-raider-patch
Tangletingle
2022-09-28, 16:15:26
Das Moire auf dem Zaun sieht auf jeden Fall nicht so toll aus - am schlimmsten bei FSR, besser in XeSS und praktisch nicht vorhanden in DLSS. Dafür schmiert es aber nicht.
Den Teil solltest du evtl. noch editieren. In der Mitte ist xess und das hat moire und ghosting aus der Hölle.
aufkrawall
2022-09-28, 16:38:55
Das sieht ja noch viel schlimmer als in TR aus.
Btw. gar nix an Moires bei der Vegetation in Hitman 3 mit FSR-Mod:
https://abload.de/thumb/hitman3_2022_09_25_20i3ixu.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_09_25_20i3ixu.png)
Sieht so viel besser aus und läuft fast genau so schnell wie DLSS... :freak:
Dampf
2022-09-28, 17:27:50
Das neurale Netzwerk lernt, während wir hier sprechen. Bedenkt, XeSS ist noch sehr neu.
In ein paar Iterationen wird auch der DP4a Pfad FSR2 komplett wegfegen.
robbitop
2022-09-28, 17:42:16
Den Teil solltest du evtl. noch editieren. In der Mitte ist xess und das hat moire und ghosting aus der Hölle.
Oh stimmt - ja dank der suboptimalen Beschriftung nahm ich an links wäre XeSS.
Andron
2022-09-28, 17:53:53
In ein paar Iterationen wird auch der DP4a Pfad FSR2 komplett wegfegen.
Das schafft nicht mal DLSS nach mehr als 2 Jahren. Leichte Vorteile hier und da gibt es, aber ebenso Nachteile wie Smearing etc.. Von "komplett wegfegen" kann da im Vergleich mit FSR 2.1 absolut keine Rede sein. Und XeSS soll dass mit deutlich weniger Rechenleistung unter DP4a schaffen?
Und so neu ist XeSS absolut nicht, es wurde nur mangels verfügbarer Intel-Hardware ewig zurückgehalten. Videos zu XeSS in Aktion gibt es seit über einem Jahr.
Mit Sicherheit wird XeSS mit der Zeit besser und hat gegenüber DLSS den Vorteil, auf nahezu jeder relevanten PC-Hardware lauffähig zu sein. Warum es sich qualitativ so extrem von den beiden anderen Technologien absetzen soll, erschließt sich mir aber nicht.
dargo
2022-09-28, 18:16:59
Das neurale Netzwerk lernt, während wir hier sprechen. Bedenkt, XeSS ist noch sehr neu.
In ein paar Iterationen wird auch der DP4a Pfad FSR2 komplett wegfegen.
Dein Optimismus bringt mich immer wieder zum lachen. :D
aufkrawall
2022-09-28, 18:20:08
Das neuronale Netz ist btw. offenbar noch nicht Open Source und Vulkan-Support gibt es zumindest auf GitHub auch noch nicht. Typisch Intel...
Lurtz
2022-09-28, 21:11:32
Das neurale Netzwerk lernt, während wir hier sprechen. Bedenkt, XeSS ist noch sehr neu.
In ein paar Iterationen wird auch der DP4a Pfad FSR2 komplett wegfegen.
Also DLSS 2 hat sich jetzt nicht sonderlich konstant weiter entwickelt seit Release.
basix
2022-09-28, 22:18:22
Ein paar Dinge schon, Artefakte sind schon weniger geworden. Aber so richtige massive Qualitätssprünge waren es nicht. Smearing und Ghosting sind immer noch ein Problem, je nach Spiel und Content.
Entweder es geht nicht viel besser oder es hapert an anderer Stelle (Rechenleistung, zu wenig Inputdaten, zu geringe Qualität der Inputdaten)
Edit:
Wo ist der verdammte Download-Link? Ich finde diese github Sachen echt zum Kotzen was die Übersicht betrifft.
GitHub ist nicht für jene gedacht, die eine fertige Binary downloaden wollen, sondern für jene die sich die Binary selbst bauen können.
blaidd
2022-09-29, 14:41:25
Nach ein paar Qualitäts-Vergleichen mache ich grade ein paar Performance-Messungen (vorläufige, da die Intel-GPUs noch nicht einsatzbereit sind). Auch ganz interessant, insbesondere auch die Frametimes...
Die Messungen (abseits der nativen FHD-Messung) sind ausgehend von 4K-Auflösung mit dem jeweiligen Upsampling auf "Leistung"/Performance, also einem Viertel der Auflösung bzw. die eigentliche Renderauflösung ist Full HD.
RTX 3090 Ti, Death Stranding Director's Cut:
Grün: Full HD nativ (leicht CPU-limitiert!)
Orange: DLSS 2.0 Performance
Gelb: FSR 2.0 Performance
Blau: XeSS Performance
Sind die ersten Vergleichsmessungen, das mache ich im Artikel natürlich noch etwas hübscher/übersichtlicher. Aber offenbar sollte ich auch ein paar Frametime-Messungen dazupacken...
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=80685&stc=1&d=1664455256
EDIT
Zum Vergleich: RX 6950X
Grün: Full HD (GPU-Limit!)
Orange: FSR 2.0 Performance
Blau: XeSS Performance
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=80686&stc=1&d=1664456887
Troyan
2022-09-29, 14:52:13
Ich frage mich nach drei Jahren DLSS 2.0, ob die Unschärfe bei XeSS DL-bedingt sind. Kann ja nicht sein, dass die Entwickler das nicht sehen würden...
DLSS erzeugt ja eine gewisse Schärfe durch das Netzwerk - mal mehr oder weniger als nativ. Aber XeSS sieht richtig unscharf aus.
Ex3cut3r
2022-09-29, 14:52:23
XeSS ist hier wesentlich langsamer als DLSS. (-15%)
Beide Quali Modus auf einer RTX 3080 Ti OC. FSR 2.1 finde ich besser als XeSS momentan. XeSS neigt in SoTTR zu Moires und merkwürdigen Glitches überall dort wo pfützen auftreten.
https://abload.de/thumb/sottr_2022_09_29_14_4esewi.png (https://abload.de/image.php?img=sottr_2022_09_29_14_4esewi.png) https://abload.de/thumb/sottr_2022_09_29_14_4leejl.png (https://abload.de/image.php?img=sottr_2022_09_29_14_4leejl.png)
DrFreaK666
2022-09-29, 15:20:52
...
Zum Vergleich: RX 6950X
Grün: Full HD (GPU-Limit!)
Gelb FSR 2.0 Performance
Blau: XeSS Performance
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=80686&stc=1&d=1664456887
Die Radeon limitiert schon in FullHD?
blaidd
2022-09-29, 16:19:58
Die Radeon limitiert schon in FullHD?
Ja, aber bei ~220 Fps, oder so. Und damit knapp vor dem Fps-Limit von 240 Fps (ein paar besonders schnelle Frames laufen sicherlich auch dagegen). Die RTX 3090 Ti wird kurz vorher von der CPU ausgebremst.
Ich pack noch eine ganze Reihe anderer Karten dazu, die etwas weniger Leistung haben und damit eher GPU-limitiert sind, denn CPU- oder Framelimit-begrenzt.
EDIT. Genauer:
RTX 3090 Ti, FHD nativ: 208,6 Fps
RX 6950X FHD nativ: 218,3 Fps.
UHD sieht dann natürlich wieder etwas anders aus. AMD ist da aber dennoch etwas flotter unterwegs (wobei man sich in der Leistungskategorie generell überlegen könnte, ob man wirklich Upsampling in Death Stranding bräuchte... ). Sind beides OC-Modelle btw. (Sapphire Nitro+ und Zotac Amp Extreme Holo)
RTX 3090 Ti, UHD nativ: 113,6 Fps (mit DLSS 2.0 Performance: 181,4 Fps)
RX 6950X UHD nativ: 118,2 Fps (mit FSR 2.0 Performance: 200,5 Fps)
Die doch recht spannenden Perzentile hebe ich mir mal für den Artikel auf ;)
Aber um native Auflösungen geht's in diesem Fall ja eigentlich auch nur am Rande – ich bin noch etwas mit dem Artikel beschäftigt, aber da sind dann neben Vergleichs-Bildern und -Videos auch ein ganzer Haufen Messungen drin, wohl inklusive einer ganzen Reihe Frametimes. Ich brauch die Daten ja eh mehr oder minder, wenn ich dann später noch die beschleunigte XeSS-Variante mit Intel-GPUs untersuchen will/soll.
DrFreaK666
2022-09-29, 16:23:26
Ich glaub ich sollte mal wieder eine Zeitschrift kaufen. Der Einkaufsführer war sowieso immer hilfreich.
Aber genug OT :)
blaidd
2022-09-29, 16:25:56
Ich glaub ich sollte mal wieder eine Zeitschrift kaufen. Der Einkaufsführer war sowieso immer hilfreich.
Aber genug OT :)
Im Heft gibt's sozusagen die DeLuxe-Version zu den ganzen Upsampling-Verfahren (dann hoffentlich auch mit noch weiteren Beispielen). Und Zeugs, worüber ich nix sagen darf. Könnte sich tatsächlich lohnen. :)
Badesalz
2022-09-29, 17:46:25
Ich hab die ganze Zeit irgendwie das gleiche Gefühl wie damals in den Kyro2 Threads...
blaidd
2022-09-30, 12:30:48
Warum habe ich eigentlich das Gefühl, dass das mal wieder ein bisschen panisch auf den letzten Drücker mit der heißen Beta-Nadel zusammengestrickt wurde..?^^
Darf ich vorstellen: Intelividia DLSXeSSS
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=80695&stc=1&d=1664533751
Dafür wird DLSS auf einer alten Radeon angeboten (geht natürlich nicht, wenn man's anklickt, graut's sich aus):
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/attachment.php?attachmentid=80696&stc=1&d=1664533751
basix
2022-09-30, 13:08:55
Bei mir schmiert das Game ab, wenn mit aktiviertem XeSS der VRAM volläuft (11GByte mit 1440p -> 2880p + DSR 4x). So rund ist das noch nicht ;) Bei DLSS passiert das nicht und auch allgemein scheint der Speicherbedarf mit DLSS geringer zu sein.
robbitop
2022-09-30, 14:08:20
RTX DLSS? Soweit ich weiß wird DLSS bei Nvidia nicht mit RTX gebrandet.
whatever
2022-10-03, 19:04:59
Bei DF gibt es einen kurzen optischen Vergleich zwischen XeSS auf non-intel und XeSS auf ARC:
ab 33:10 (https://www.youtube.com/watch?v=tb3P_Tdn2HA&t=1990s)
tb3P_Tdn2HA
Auf non-intel sieht das Bild deutlich(!) schlechter aus.
The_Invisible
2022-10-03, 19:11:37
Na toll also darf man in Zukunft FSR1, FSR2, XeSS mit Intel, XeSS ohne Intel und DLSS mit unterschiedlichen DLLs vergleichen
Viel Spaß an alle Tester da draußen :D
basix
2022-10-03, 19:17:33
Na toll also darf man in Zukunft FSR1, FSR2, XeSS mit Intel, XeSS ohne Intel und DLSS mit unterschiedlichen DLLs vergleichen
Viel Spaß an alle Tester da draußen :D
Gibt es da nicht von GPU-Z ein Tool, wo man DLSS Spiele anzeigen kann und welche Version? Könnte man sowas nicht in ein Tool reinbasteln:
- Alle Spiele mit DLSS, FSR2 und XeSS auflisten
- Welches die Version ist, welche nativ im Spiel integriert ist
- Vorschlag, welches die beste Version für AMD, Nvidia oder Intel Karten ist (Qualität, Performance)
- Manueller Override der Version, nach eigenem Gusto z.B. Upgrade auf neue Versionen (DLSS 2.x, FSR 2.x, XeSS x.x)
Bedarf wäre wohl da ;) Am besten bei allen Lösungen (DLSS, FSR, XeSS) leicht via DLL austauschbar. Wenn man es via Nvidias Streamline integrieren würde, wäre es vermutlich am einfachsten, da eh schon zentral zusammengeführt.
aufkrawall
2022-10-03, 19:21:45
Ghosting mit Matrix Cores-Pfad leider genau so schlecht, vermutlich trifft das dann auch auf Smearing allgemein zu. Das wäre sehr enttäuschend.
Dass es auf der 5700 XT ohne DP4a noch viel schlechter läuft als der DP4a-Fallback auf GeForces, muss Navi-User nicht zu sehr ärgern, so mies wie das ohne Matrix Cores sowieso aussieht.
Gott1337
2022-10-03, 19:28:51
RTX DLSS? Soweit ich weiß wird DLSS bei Nvidia nicht mit RTX gebrandet.
Also Da dort Nvidia davor steht würde ich davon ausgehen das sie damit alle Nvidia RTX GPUs meinen, da jene erst über die Tensor Cores verfügen.
Na toll also darf man in Zukunft FSR1, FSR2, XeSS mit Intel, XeSS ohne Intel und DLSS mit unterschiedlichen DLLs vergleichen
Viel Spaß an alle Tester da draußen :D
Nicht wirklich, vielleicht bei den niedrigen Presets. Wenn du unter 4K Auflösung unterwegs + maximale Qualität bevorzugst, ist es zumindest mit DLSS so, dass du da nicht wirklich alternative DLL's benötigst, das funktioniert in den meisten Fällen robust genug, es sind wenn dann nur Nuancen die den Unterschied machen.
basix
2022-10-03, 20:22:23
Ghosting mit Matrix Cores-Pfad leider genau so schlecht, vermutlich trifft das dann auch auf Smearing allgemein zu. Das wäre sehr enttäuschend.
Dass es auf der 5700 XT ohne DP4a noch viel schlechter läuft als der DP4a-Fallback auf GeForces, muss Navi-User nicht zu sehr ärgern, so mies wie das ohne Matrix Cores sowieso aussieht.
XeSS läuft auf einer Vega 56 langsamer als nativ :freak:
Generell scheinen die Nvidia Karten XeSS mehr zu mögen, egal ob Turing oder Ampere. Sogar Pascal ist gut dabei (dank 4x INT8 via Shader):
https://www.pcgameshardware.de/Intel-Arc-Grafikkarte-267650/Specials/Intel-XeSS-DLSS-FSR-1404412/4/
Oliver_M.D
2022-10-04, 13:50:52
Lost / Judgement hat jetzt auch XeSS.
https://store.steampowered.com/news/app/2058180/view/3299473670784253837
https://store.steampowered.com/news/app/2058190/view/3288214671707440222
Troyan
2022-10-05, 16:47:32
3DMark hat nun den XeSS Feature-Test erhalten.
Jo, Infos: https://store.steampowered.com/news/app/223850/view/3319740412980842615
MfG
Raff
DrFreaK666
2022-10-05, 17:43:19
das sind mal überzeugende Werte
https://abload.de/img/screenshot_20221005_14cduj.jpg (https://abload.de/image.php?img=screenshot_20221005_14cduj.jpg)
blaidd
2022-10-05, 20:29:22
Qualitativ deutlich besser als ohne Hardware-beschleunigung. Sehr nice, Intel.
Schlieren sind weg, Moiré-Effekte extrem weniger deutlich, kaum Flimmern mehr, trotzdem knackiges Bild. Laras Kleid mit den Goldapplikationen sieht auch wesentlich besser aus. Das Gezappel von den Motion Vectors bei den Pfützen ist aber immer noch vorhanden, ebenso die RT-Artefakte – aber wie bei DLSS nun etwas unterdrückt.
Hab erst einen Schrecken bekommen, weil FSR 2.0 (zumindest in Death Stranding DC) mit Intel-GPUs kaputt ist und sehr lustige Sachen macht, aber das hat nix direkt mit XeSS zu tun...^^
robbitop
2022-10-06, 07:45:39
Wie steht denn FSR 2.1 (auf Karten wo es nicht kaputt ist) gegen XeSS mit VMX da aktuell? Idealerweise im Performance Preset weil sich da ja der Spreu vom Weizen trennt.
aufkrawall
2022-10-06, 08:16:45
Das Gezappel von den Motion Vectors bei den Pfützen ist aber immer noch vorhanden, ebenso die RT-Artefakte – aber wie bei DLSS nun etwas unterdrückt.
Ob das an den Bewegungsvektoren liegt? Die Pfützen sind ja niedriger aufgelöst als der Rest, evtl. fehlt da ein extra Rekonstruktions-Pass für diesen für Upsampling eher unsinnigen Performance-Hack.
Gibts in RotTR auch mit dem FSR-Mod zu beobachten: Die niedriger aufgelösten Gräser werden damit zu kompletter Matsche, während das mit DLSS recht sauber aussieht.
Ob das an den Bewegungsvektoren liegt?
Natürlich, die Bewegungsvektoren werden ja aus der Geometrie berechnet. Die Verzerrungen/Spiegelungen in den Pfützen entsprechen aber verändern die zugrundeliegende Geometrie aber nicht.
Ich würde mich nicht wundern, wenn DLSS3 hier auch ohne Frame-Generation Qualitätsvorteile bringen kann, der Optical-Flow-Generator der für die Framegeneration verwendet wird soll ja genau solche Situationen erkennen, in denen die Motionvektoren nicht der Realität entsprechen.
blaidd
2022-10-06, 14:23:21
Ob das an den Bewegungsvektoren liegt? Die Pfützen sind ja niedriger aufgelöst als der Rest, evtl. fehlt da ein extra Rekonstruktions-Pass für diesen für Upsampling eher unsinnigen Performance-Hack.
Gibts in RotTR auch mit dem FSR-Mod zu beobachten: Die niedriger aufgelösten Gräser werden damit zu kompletter Matsche, während das mit DLSS recht sauber aussieht.
Ich denke schon, die "zerfallen" mehr oder weniger in kleine polygonartige Strukturen, die dann hin- und herhüpfen. Sieht sehr seltsam aus, man bekommt es aber schlecht abgebildet. Selbst im Video ist es schwer zu sehen, der Codec scheint das etwas zu "glätten". Ich kann aber gerade mal irgendwo einen Schnippsel hochladen, hab ein paar kleinere rumfliegen.
EDIT: Bearbeitung läuft,aktuell noch in Crap-Qualy.
66HrUYevkek
aufkrawall
2022-10-06, 14:51:17
Ich hab das ja schon selbst in Aktion gesehen. ;)
lol, das DP4a XeSS in Hitman 3 ist eine Katastrophe, macht übelstes Banding vs. FSR 2.1-Mod:
https://abload.de/thumb/hitman3_2022_10_06_14kuipn.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_10_06_14kuipn.png) https://abload.de/thumb/hitman3_2022_10_06_149ee9l.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_10_06_149ee9l.png)
Auch nettes Smearing. :D
Für DLSS haben sie dafür jetzt noch zusätzlich zum übertrieben eingestellten, nicht abschaltbaren CAS offenbar noch DLSS Sharpen reingeknallt, was eine abartige Überschärfung:
https://abload.de/thumb/hitman3_2022_10_06_14c0ii2.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_10_06_14c0ii2.png)
Das nativ eingebaute FSR 2 ist auch völlig matschig vs. den Mod, auf dem Standbild und zusätzlich noch in Bewegung (FSR 2.1 Mod Sharpen via Config deaktiviert):
https://abload.de/thumb/hitman3_2022_10_06_14thfye.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_10_06_14thfye.png) https://abload.de/thumb/hitman3_2022_10_06_14z7cqm.png (https://abload.de/image.php?img=hitman3_2022_10_06_14z7cqm.png)
Das gibts doch einfach nicht, was ein dilettantisches Gepfusche das ist. X-(
Schatten scheinen jetzt auch noch mehr als vorher zu flimmern und das LOD für Gras wurde offenbar auch massiv verschlechtert. Schlechtestes Feature-Update aller Zeiten...
Ex3cut3r
2022-10-06, 14:52:17
Das Pfützen-Problem in SoTTR mit XeSS hat DF schon vor 3 Wochen angesprochen/gezeigt @ Blaidd.
https://youtu.be/rfLwZy650s0?t=1108
blaidd
2022-10-06, 15:52:14
Das Pfützen-Problem in SoTTR mit XeSS hat DF schon vor 3 Wochen angesprochen/gezeigt @ Blaidd.
https://youtu.be/rfLwZy650s0?t=1108
Ah, thx. Das hab ich noch nicht gesehen. Hatte mich schon ein bisschen gewundert, dass das offenbar noch nicht wirklich aufgefallen ist – allerdings tritt es ja auch mit DLSS in stark verminderter Form auf...
Ex3cut3r
2022-10-06, 16:01:29
Gern, kein Problem. :up:
dargo
2022-10-06, 16:25:51
Das Pfützen-Problem in SoTTR mit XeSS hat DF schon vor 3 Wochen angesprochen/gezeigt @ Blaidd.
https://youtu.be/rfLwZy650s0?t=1108
Alter... das flimmert dir die Augäpfel weg. X-D Ich hoffe echt das kann später noch behoben werden.
Intel XeSS im ersten Test - Jetzt auch mit Intel-GPUs und KI-Verbesserungen! (https://www.pcgameshardware.de/Intel-Arc-Grafikkarte-267650/Specials/A750-XeSS-Upsampling-temporal-Super-Sampling-Test-1404711/)
Weitere Betrachtungen anhand der beiden Männer (Hit- und Spider-) stehen noch aus -> nach Ada/DLSS.
MfG
Raff
dargo
2022-10-09, 08:32:52
Wie kommt es eigentlich, dass XeSS sehr große Probleme mit der Bildruhe im DOF hat? In Death Stranding fällt mir das besonders gut in der Basis auf. Wenn man im Sitzen Richtung Duschkabine schaut flimmern da so einige Bereiche ziemlich stark trotz 4k@1440p und XeSS-UQ. Und XeSS-UQ frisst schon einiges an Renderzeit. FSR 2.0-Q ist bei 4k ganze 47% schneller. Dafür hat FSR 2.0 an dieser Stelle wiederum andere Probleme. Die Bildstabilität ist schon sichtbar besser vs. XeSS-UQ, aber immer noch nicht perfekt. Die genannten Bildteile im DOF flimmern immer noch leicht. Dafür ghostet es mit FSR 2.0 recht unschön wenn man zb. auf die Toilette in der Basis geht.
PS: kleine Randnotiz... 4k nativ mit TAA ist in der Szene immer noch 14% schneller als 4k+XeSS-UQ. :freak:
Edit:
Es sind sogar +53% mit FSR 2.0. Habe vergessen, dass ich da ins Vsync von 144fps renne. :redface: Ohne DOF kommen die Upscaler wesentlich besser mit klar. Ohne DOF sieht das schon sehr gut aus.
FSR 2.0-Q vs. XeSS-UQ
https://abload.de/thumb/deathstranding_2022.1dacij.jpg (https://abload.de/image.php?img=deathstranding_2022.1dacij.jpg) https://abload.de/thumb/deathstranding_2022.1v3c59.jpg (https://abload.de/image.php?img=deathstranding_2022.1v3c59.jpg)
dildo4u
2022-10-09, 13:09:54
Sollte DLSS nicht schneller sein als der Rest?
TL_c7KGgp3w
Folgt man Nvidias Aussagen rund um "DLSS ist so geil, weil die pfeilschnellen Tensorkerne die Arbeit übernehmen": yep, sollte es. Praktisch scheint DLSS aber so viel Aufriss zu betreiben, dass das nicht der Fall ist. FSR 2 ist ja pro Pixel auch langsamer als FSR 1, weil es aufwendiger ist. Leider gibt es für DLSS keinen ALU-Fallback-Modus, um zu checken, wie viel die TCs wirklich bringen.
Dass XeSS mit DP4a-Modell an Moiré krankt, bestätigt sich übrigens in immer mehr Spielen. Der XMX-Modus ist signifikant glatter. Würde Intel bzw. Notebooksbilliger endlich mal die Arcs verschicken, sähe ich mir das mal genauer an. Kann mal jemand 'ne Grafikkarte bauen, die alle Verfahren beherrscht? :ugly:
MfG
Raff
Folgt man Nvidias Aussagen rund um "DLSS ist so geil, weil die pfeilschnellen Tensorkerne die Arbeit übernehmen": yep, sollte es. Praktisch scheint DLSS aber so viel Aufriss zu betreiben, dass das nicht der Fall ist.
DLSS besteht ja nicht nur aus Tensoroperationen.
Und wieviel die Tensorcores beisteuern kann man ja schön mit dem NV Analysis-Tool, dessen Name mir gerade nicht einfällt anschauen.
basix
2022-10-19, 08:52:18
Und wieviel die Tensorcores beisteuern kann man ja schön mit dem NV Analysis-Tool, dessen Name mir gerade nicht einfällt anschauen.
Nvidia Nsight Graphics, kurz "Nsight" ;)
https://developer.nvidia.com/nsight-graphics
Sollte DLSS nicht schneller sein als der Rest?
Ist es ja auch. Nur marginal (~5% vs. FSR2). Ist in allen Spielen so.
Ravenhearth
2022-10-24, 13:36:59
8pFCd76eV0U
robbitop
2022-10-24, 13:50:43
Schade, dass sie keine ARC GPU zum Testen genutzt haben. Immerhin ist es auf denen schneller und deutlich besser (wegen der VMX Variante und der Matrixunits). Das statement gilt natürlich für nicht ARC User. Aber das Verfahren haben sie damit leider nicht differenziert beleuchtet.
aufkrawall
2022-10-24, 14:25:23
Tja, eigentlich müsste das in den Grafikoptionen auswählbare XeSS ohne Arc-GPU aber auch "XeSS Light" heißen. So wie derzeit werden viele User nicht darauf kommen, dass es einen Qualitätsunterschied gibt.
Ich finds aber witzig, dass bei all den Problemen, die es hat, es in Hitman 3 trotzdem teilweise weniger smeart als DLSS. Nvidia liegt da leider etwas auf der faulen Haut, hat ja schon FSR 2 nahegelegt...
DrFreaK666
2022-10-24, 15:37:41
Schade, dass sie keine ARC GPU zum Testen genutzt haben. Immerhin ist es auf denen schneller und deutlich besser (wegen der VMX Variante und der Matrixunits). Das statement gilt natürlich für nicht ARC User. Aber das Verfahren haben sie damit leider nicht differenziert beleuchtet.
Anscheinend wurde es nicht mitgetestet, weil die User-Base gering ist.
Was für ein schwaches Argument meiner Meinung nach
blaidd
2022-10-24, 16:53:06
Anscheinend wurde es nicht mitgetestet, weil die User-Base gering ist.
Was für ein schwaches Argument meiner Meinung nach
Die haben das nicht getestet, weil es komplizierter ist^^
Dann muss man die Grafikkarte wechseln, die Szene genau reproduzieren...
Ansonsten kann man einfach eine RTX-GPU nehmen und alles easy durchschalten. Das ist deutlich weniger Aufwand.
ist aber auch ein bisschen doof - denn mit einer Intel-Arc-GPU sieht XeSS deutlich besser und ruhiger aus als mit DP4a-Fallback. Es flimmert weniger, die Optik wird ein bisschen "weicher" und insbesondere die hässlichen Moiré-Artefakte verschwinden. In Sachen Bildstabilität sind das schon große Unterschiede.
Und klar ist die Verbreitung von Intel-GPUs nicht sonderlich hoch - die sind ja gerade auch erst erschienen. Wie btw. die RTX 4090 auch. Die sicherlich zum Start auch noch nicht sonderlich verbreitet war - und mW haben die trotzdem DLSS 3.0 getestet ;)
robbitop
2022-10-24, 16:57:18
Tja, eigentlich müsste das in den Grafikoptionen auswählbare XeSS ohne Arc-GPU aber auch "XeSS Light" heißen.
So sehe ich das auch
Anscheinend wurde es nicht mitgetestet, weil die User-Base gering ist.
Was für ein schwaches Argument meiner Meinung nach
Jap. Schwaches Argument. Man sollte Dinge schon richtig untersuchen - und hätte dabei auch die Qualitäts- und Performanceunterschiede zwischen XeSS und XeSS light herausarbeiten können.
DrFreaK666
2022-10-24, 23:18:59
...Ansonsten kann man einfach eine RTX-GPU nehmen und alles easy durchschalten. Das ist deutlich weniger Aufwand...
Die Kritik ist nicht ganz berechtigt, da auch mit einer Radeon getestet wurde
blaidd
2022-10-24, 23:40:58
Naja, das war ja auch eher allgemeine Kritik – ich bin da selbst schuldig.
Aber wenn AMD extra getestet wurde, was schon ein erheblicher Mehraufwand ist, der keinen direkten Erfolg verspricht – im Gegensatz zu Intel, zumindest in der Werbung...
dildo4u
2022-10-25, 05:01:20
Ich kapier den Test nicht gerade in der Klasse hätte doch die 770 dazu gepasst.
Wow. Ich bin gerade wirklich ein bisschen beeindruckt von den Bildern, welche die A770 in Shadow of the Tomb Raider mit XMX-XeSS (also die "Vollversion" von XeSS) produziert. Okay, das ist Intels Showcase-Titel und sicher zu Tode trainiert, aber määän - Ultra HD mit XeSS Ultra Quality ist verdammt nah am perfekten Bild. Das TAA wird im Vergleich ungespitzt in den Boden gerammt. XeSS ist wesentlich ruhiger und detaillierter (und außerdem performanter). Allerdings ist es nach wie vor notwendig, dass man Motion Blur abschaltet, ansonsten schmieren u. a. Stromkabel deutlich sichtbar. Das frühere Pfützen-Wabbeln ist aber weg. Über kleinere Artefakte kann ich daher hinwegsehen. In Spider-Man Remastered ist es ähnlich, hier gibt es allerdings Areale, bei denen die Texturfarben wild wechseln, was den Eindruck ein klein wenig killt. :ugly:
Das sieht sehr, sehr vielversprechend aus. Mich regt auf, dass man dieses XeSS nur auf Arc-GPUs zu Gesicht bekommt - denn so kann man nicht zwischen DLSS und XeSS hin- und herwechseln. Grmpf.
MfG
Raff
robbitop
2022-10-27, 20:31:59
Wie sieht es denn mit dem Performance mode aus verglichen mit SS? IMO trennt sich ja dort die Spreu vom Weizen.
fondness
2022-10-27, 22:00:06
Mich regt auf, dass man dieses XeSS nur auf Arc-GPUs zu Gesicht bekommt - denn so kann man nicht zwischen DLSS und XeSS hin- und herwechseln. Grmpf.
MfG
Raff
Der Witz ist DLSS, den das gibt's nur bei Nvidia. AMD ist wie üblich maximal offen und Intel hat einen zwischen Schritt gewählt. Bin mir aber nicht sicher, ob man sich damit einen Gefallen getan hat. Viele nicht Intel gpu Besitzer, also defacto alle denken sich das xess was sie auf ihren gpus zu Gesicht bekommen ist vollwertig.
aufkrawall
2022-10-27, 22:06:57
Petersen meinte mal, eines fernen Tages (ok, nicht ganz, aber so ähnlich) würde eine Cross-Vendor-API kommen. Dann sollte das "HQ-XeSS" allen zur Verfügung stehen (bei welcher Performance auch immer). Ist nur die Frage, ob sie dann weiterhin auf nett machen oder anfangen, Nvidia zu kopieren.
Das NN ist jedenfalls immer noch nicht Open Source.
dargo
2022-10-28, 05:53:40
Das XeSS müsste erstmal auf non Intel-GPUs beschleunigt werden. Aktuell ist das viel zu langsam. Wie soll dann erst ein "HQ-XeSS" bei non Intel performen? :freak:
GerryB
2022-10-28, 08:29:23
kommt hinzu das aktuell das XeSS net in allen Games für alle Grakas freigeschaltet ist
(geht dann nur mit Unlocker)
Einen 2. proprietären Shit braucht niemand.
Tobalt
2022-10-28, 09:15:25
Früher war es ganz normal, dass gut aussehendes AA Performance *kostet*.. Ich habe kein Verständnis warum alle 3 Hersteller hier sich winden, einen Modus anzubieten, der zwar toll aussieht, abet evtl. mehr Performance frisst als no-AA.
Das geht bei Nv and AMD los, dass sie kein Temporales Upsampling mit mehr Render Res als Display Res anbieten. Und geht bei XeSS weiter, wo der "gute" Modus nur angeboten wird, wenn er schnell "genug" (d.h. schneller als nativ?) performt :facepalm:
Ich hoffe nach wie vor, dass hier eine höhere Instanz (DirectX ?) mal auf den Tisch haut und eine zentrale API für temporal Upsampling schafft. Die zentrale Einstellung kann zB das Verhältnis von Render Res und Display Res oder besser ein festes Performanceziel sein. Das ist für die Spielehersteller einfacher und so kann jeder Grakahersteller einfach seine beste Interpretation davon erstellen bestehend aus Hardware und Treiber.
dargo
2022-10-28, 09:25:02
Du bist nicht in der Lage VSR zu benutzen? :freak:
Tobalt
2022-10-28, 09:31:28
Das sind halt alles sinnlose Komplikationen. Es braucht keine weitere Einstellungen neben einer einzigen temporale Upsampling Einstellung, die von ganz wenig Rendersamples bis ganz viele Rendersamples reicht.
Ein zusätzliches Downsampling, noch dazu Ordered Grid, ist umständlich und ineffizient.
Zusätzliches AA ist umständlich und ineffizient.
Eine zusätzliche FPS Target Einstellung ist widersprüchlich und kompliziert
ALL dies, inklusive des nativen Modus gehört in einer Temporal AA Einstellung kombiniert, weil dies stets der simpelste, effizienteste und bestaussehende Modus ist.
Rendermodi *ohne* Temporal AA sind sinnlos und nicht mehr zeitgemäß. Es kommt ja auch niemand mehr auf die Idee nur Software Renderer zu nutzen..
Wenn Direct X vorschreibt, dass Temporal AA immer genutzt wird, sind die Grakahersteller gezwungen einfach ihre beste Implementierung zu bringen. Im dümmsten und unfähigsten Fall heißt das dann eben, dass nur der aktuelle Frame genutzt wird, und 0 vorangegangene Frames.
dargo
2022-10-28, 09:38:01
Das sind halt alles sinnlose Komplikationen.
Was für Komplikationen? :lol: Wenn dich sowas schon überfordert dann bist du wohl besser bei einer Konsole aufgehoben.
Zum Rest von deinem Text... zu viel Halbwissen.
Tobalt
2022-10-28, 09:39:00
Und was sagst du zu dem Einwand der Ineffizienz und des prinzipiell minderwertigen Ergebnisses?
basix
2022-10-28, 09:41:05
Es kommt ja auch niemand mehr auf die Idee nur Software Renderer zu nutzen..
Nanite und Lumen der UE5 sind je nach Plattform fast nur Compute basiert. Geometrie-Pipeline und Raytracing in SW ;)
Tobalt
2022-10-28, 09:52:39
Ach du weißt doch was ich meine, basix. :) (ohne Nutzung der Graka-Ressourcen)
robbitop
2022-10-28, 10:42:53
Wobei die Resultate für Temporales Supersampling auch stark abhängig von der Outputresolution sind. Deshalb nimmt die BQ auch in Kombination mit DSR zu. Zum Beispiel sieht DLSS/FSR Performance in Kombination mit 2x2 DSR besser aus als DLAA (also DLSS mit nativer inputresolution). Und dabei wird in beiden Fällen die gleiche Auflösung gerendert - also muss man "nur" den Overhead von FSR/DLSS "bezahlen". Das ist nicht super effizient - aber steigert nochmal die BQ.
basix
2022-10-28, 11:19:32
Ich sehe des Problem mit DSR/VSR auch nicht. Das stellt man 1x im Treiber ein und kann es in eigentlich allen Spielen auswählen. Funktioniert einfach so. Und inkl. DLSS/FSR sieht das bei gleicher Performance eigentlich immer besser aus als DLAA auf der Monitorauflösung (z.B. 4K DLSS-Q oder gar 5K DLSS-P > 1440p DLAA). Sobald man höher als die Monitorauflösung geht, muss man zudem eh wieder runterskalieren und da sind VSR sowie (DL)DSR dann ganz gut. Dabei ist nur DSR x4 Ordered Grid. VSR ist irgendwas mit Lanczos und DLDSR ist DNN basiert.
Was mir aber in den meisten Spielen mit DLSS/FSR/XeSS wirklich noch fehlt und da stimme ich Tobalt bei, ist eine Frame Target Option mit dynamischem Resolution Scaling. DLSS und FSR können das beide. Gesehen habe ich es erst in Doom Eternal.
Was man dann in Spielen einstellen muss:
- DSR/VSR im Treiber aktivieren
- Auflösung im Spiel
- DLSS/FSR aktivieren
- Target-Framerate & ein Bereich, innerhalb welchem man dynamisch skalieren darf wie z.B. DLAA -> DLSS-P
why_me
2022-10-28, 11:40:41
DSR/VSR ist doch auch nicht die Lösung, das UI wird doch in der hohen Auslösung dargestellt und wird dann deutlich kleiner durch das runter skalieren, oder?
basix
2022-10-28, 11:55:43
In modernen Spielen nicht, da das UI nicht an die Auflösung sondern an eine prozentuale Fläche des Bildschirms gekoppelt ist. In (sehr) alten Spielen kann es aber sein, dass das HUD kleiner wird. Menüs sind eigentlich immer auf die Bilschirmfläche skaliert und hängen nicht an der Auflösung. Ich kann z.B. Gothic 3 mit 2880p wunderbar in 1440p Spielen, ohne das alles mikroskopisch klein wird.
aufkrawall
2022-10-28, 12:04:39
Das XeSS müsste erstmal auf non Intel-GPUs beschleunigt werden.
Es ging um genau so eine API, Intel sind ja nicht die einzigen mit solcher Hardware.
Tobalt
2022-10-28, 12:10:01
Dabei ist nur DSR x4 Ordered Grid. VSR ist irgendwas mit Lanczos und DLDSR ist DNN basiert.
Wie die updownscalen, ist doch egal. Die Samples liegen auf einem OG, also wird auch nur die schlechte Abtastung von OG erreicht. Mit ordentlich durchgejitterten Samplepositionen wäre das Ergebnis besser bei gleicher Samplezahl.
Wenn DLAA o.ä. schlechter aussieht als DLSS+DSR o. vglb., dann muss ein Implementierungsbug vorliegen. Weil zweiteres ist ja im Prinzip der triviale und schlechtestmogliche Fallback von ersterem.
aufkrawall
2022-10-28, 12:15:52
Wenn DLAA o.ä. schlechter aussieht als DLSS+DSR o. vglb., dann muss ein Implementierungsbug vorliegen.
Würde ich nicht sagen. Imho sind die Algorithmen einfach von Anfang bis Ende dafür geschrieben und optimiert, aus geringer aufgelösten Szenen eine höheraufgelöste zu machen.
DS stinkt aber, ist umständlich und alles außer DSR 4x taugt eh nichts (weder VSR, noch DLDSR). Was dann wiederum hohe Kosten für PP in der simulierten Displayauflösung verursacht + nerviges Umschalten, Delays, durcheinandergebrachten Desktop usw. Keine Ahnung, wie man sich den Müll antun kann.
basix
2022-10-28, 13:30:33
Wie die upscalen, ist doch egal. Die Samples liegen auf einem OG, also wird auch nur die schlechte Abtastung von OG erreicht. Mit ordentlich durchgejitterten Samplepositionen wäre das Ergebnis besser bei gleicher Samplezahl.
VSR und DSR skalieren gar nichts hoch. Das ist Downsampling. Das Supersampling dahingegen - DLSS2, FSR2, XeSS - jittern die (Sub-) Pixel mit einer Halton Sequenz. Das ist im Endeffekt RGSSAA / SGSSAA. Einfach temporal und aufkumuliert anstatt bei jedem Frame und sogar mehr Samples als 16x SSAA (bis zu 72x im Falle von FSR2). Und umso höher die Output und/oder Render-Auflösung, desto besser das Ergebnis. Da du dich nun höher als die Bildschirmauflösung bewegst, kannst du nur noch downsamplen. Und das halt mit einem möglichst guten Filter. DSR und VSR sind hier nur noch reine Downsampling-Filter, damit man wieder auf die Bildschirmauflösung runterkommt und das Supersampling mit gejitterten Pixeln ist bereits mit DLSS und co. passiert.
Bei SGSSAA 4x / 9x / 16x ist es genau gleich: Bild wird zuerst mit sparse-grid Pixeln "überabtastet" (=gejitterte Subpixel, wenn man es auf die Basisauflösung bezieht) und dann wieder mit einem ordered-grid runtergefiltert (2x2, 3x3, 4x4). Ob dieses Downsampling Filter dann Averaging, Lanczos oder DLDSR mässig umgesetzt ist, das kann nochmals was ausmachen. Gejitterte Sub-Pixel fürs Downsampling könntest du hier nur temporal umsetzen (was SGSSAA definitiv nicht macht). Vielleicht macht das DLDSR ja genau das.
robbitop
2022-10-28, 13:31:47
Ist halt eher ein Nischenfeature. Deshalb ist es so umgesetzt wie es umgesetzt ist. Betrifft nicht genug User.
robbitop
2022-10-28, 15:04:40
Wie die updownscalen, ist doch egal. Die Samples liegen auf einem OG, also wird auch nur die schlechte Abtastung von OG erreicht. Mit ordentlich durchgejitterten Samplepositionen wäre das Ergebnis besser bei gleicher Samplezahl.
Wenn DLAA o.ä. schlechter aussieht als DLSS+DSR o. vglb., dann muss ein Implementierungsbug vorliegen. Weil zweiteres ist ja im Prinzip der triviale und schlechtestmogliche Fallback von ersterem.
Also bei DSR wird für gerade Faktoren mit bilinearem Filter interpoliert und bei ungeraden Faktoren liegt das Sample nicht in der Pixelmitte. Bei letzterem nutzt ein besserer Filterkernel schon was.
DLSS ist zwar temporales Supersampling aber mit dem Unterschied zu normalem SGSSAA, dass man als output eine andere Auflösung erzielt. Und da die Subpixelpositionen nicht zu einem Pixelrasterpassen (weil nicht in OG gejittert für besseres EER) braucht es für ein scharfen output auch einen besseren filterkernel. FSR nimmt da IIRC Lanczos. DLSS wird sicherlich was ähnliches nutzen.
Wenn DLAA o.ä. schlechter aussieht als DLSS+DSR o. vglb., dann muss ein Implementierungsbug vorliegen. Weil zweiteres ist ja im Prinzip der triviale und schlechtestmogliche Fallback von ersterem.
Aufkrawall hat es schon geschrieben und ich auch. Es liegt in der Natur der Temporalen Upscalingverfahren mit höherer Outputresolution bessere Resultate (auf Kosten von Compute) zu erzielen.
Wobei die Resultate für Temporales Supersampling auch stark abhängig von der Outputresolution sind. Deshalb nimmt die BQ auch in Kombination mit DSR zu. Zum Beispiel sieht DLSS/FSR Performance in Kombination mit 2x2 DSR besser aus als DLAA (also DLSS mit nativer inputresolution).
basix
2022-10-28, 18:06:38
...nerviges Umschalten, Delays, durcheinandergebrachten Desktop usw. Keine Ahnung, wie man sich den Müll antun kann.
Das ist bei DSR wirklich schlecht umgesetzt. Zum Teil skaliert es auch nicht richtig auf die Bildschirmgrösse und es wird bei z.B. 4x DSR nur 1/4 des Bildes am Monitor angezeigt. Bei einigen der neueren Spiele (Uncharted, Plague Tale) funktioniert es aber ohne diese Probleme.
Hat da jemand Erfahrung mit AMDs VSR hinsichtlich dem, was aufkrawall beschrieben hat?
Tobalt
2022-10-28, 18:08:57
Also ich habe einige wenige Erfahrungen mit VSR. Bis auf zu kleine Fonts/HUDs konnte ich da kein Problem sehen. Ist halt OGSSAA. Ob Faktor 4 oder anders war auch relativ egal. Mehr Samples, besseres Bild. Von daher hat es durchs Lanczos dem OGSSAA wenigstens das voraus, dass man nicht auf eine ganzzahlige Sampleanzahl pro Bildpixel kommen muss.
Bevorzugen würde ich aber natürlich einen TAA Modus mit entsprechend vielen Samples pro Frame. Es darf auch gern das Clamping sehr konservativ eingestellt sein, sodass es definitiv nicht zu temporalen Artefakten kommt
Petersen meinte mal, eines fernen Tages (ok, nicht ganz, aber so ähnlich) würde eine Cross-Vendor-API kommen.
Damit meint er aber nicht, dass alle Upscalingalgorithmen auf allen Karten laufen, sondern dass es eine API für Enwickler gibt, und jeder Hersteller dahinter seinen Algorithmus einbaut.
Im Prinzip sowas wie Streamline.
DrFreaK666
2022-10-30, 08:30:55
Das Streamline, das niemand nutzt? Oder wird es doch genutzt?
dildo4u
2022-11-03, 11:12:03
Endlich ein Test auf Ark.
Gb53nUHV48I
robbitop
2022-11-03, 12:34:34
Arc
Bogen - nicht Arche.
blaidd
2022-11-03, 15:56:49
Hat da jemand Erfahrung mit AMDs VSR hinsichtlich dem, was aufkrawall beschrieben hat?
Ich hab am Rande ein bisschen damit rumgespielt. Generell wirkt es ein wenig so, als wäre Windows mit Auflösungen > 4K ein wenig überfordert. Die Skalierung gerät oft durcheinander (hatte beispielsweise relativ häufig fett skalierte Fensterränder mit gleichzeitig klein skalierten Inhalten). Und wie aufkrawall schon angemerkt hat, wird sowohl bei DSR als auch VSR mit Vorliebe der Desktop durcheinander geworfen. Bei manchen Spielen funktioniert außerdem der Maus-Cursor wegen anderen Bildschirm-Koordinaten nicht korrekt (man kann die Maus etwa bei 8K-Auflösung manchmal nur im links-oberen Quadranten des Monitors bewegen oder aber Buttons nicht direkt anklicken, oder das Zentrum eines Fadenkreuzes treffen, sondern muss "daneben" zielen - letztere Beispiele scheinen aber immerhin seltener zu werden)...
Es geht meistens schon, aber es ist sowohl mit DSR als auch VSR echt Pain-in-the-Ass. Ich finde VSR macht bei unrunden Faktoren (also z.B. 2160p downsampled auf 1440p) einen saubereren Eindruck, aber ich konnte Nvidias komischen DSR-Vaseline-Filter noch nie wirklich ausstehen. Mit vollen Faktoren ist es hi wie dort qualitativ in Ordnung (von dem anscheinend utterly überforderten Windows-Desktop und -Anwendungen, wirren Non-Fullscreen-Borderless-Modes, die nur Desktop-Auflösung können oder gleich sämtliche Fenster zerschießen, mal abgesehen)
aufkrawall
2022-11-09, 17:29:43
Dying Light 2 hat XeSS erhalten. Sieht auf den ersten Blick besser aus als das leider immer noch in der Version 2.0 vorhandene FSR, das ziemlich ghostet. Der FSR 2.1 Mod sieht hingegen besser aus als XeSS DP4a.
Und XeSS DP4a hat mal wieder als einziger Upscaler/Upsampler mit Banding zu kämpfen (hier vs. DLSS 2.4.12v2, jeweils mit CAS):
https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rwu4c68.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rwu4c68.png) https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rw31f9r.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rw31f9r.png)
Kann mal jemand mit Arc testen und Screenshots posten? Natürlich mit RT. ;)
Gott1337
2022-11-09, 17:48:30
Dying Light 2 hat XeSS erhalten. Sieht auf den ersten Blick besser aus als das leider immer noch in der Version 2.0 vorhandene FSR, das ziemlich ghostet. Der FSR 2.1 Mod sieht hingegen besser aus als XeSS DP4a.
Und XeSS DP4a hat mal wieder als einziger Upscaler/Upsampler mit Banding zu kämpfen (hier vs. DLSS 2.4.12v2, jeweils mit CAS):
https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rwu4c68.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rwu4c68.png) https://abload.de/thumb/dyinglightgame_x64_rw31f9r.png (https://abload.de/image.php?img=dyinglightgame_x64_rw31f9r.png)
Kann mal jemand mit Arc testen und Screenshots posten? Natürlich mit RT. ;)
Bending ist wirklich merkwürdig, sollte aber leicht zu fixen sein. die reconstruction ist bei weit entfernten Objekten bei DLSS besser, schärfe aber bei beiden durch das sehr gute CAS akzeptabel
aufkrawall
2022-11-09, 17:54:47
Ist aber auch schon eine ziemlich hohe Intensität von CAS, 2.0 für das XeSS DP4a Quality vs. 1.2 für DLSS Quality. 2.0 Nutze ich sonst eigentlich für DLSS Performance. :freak:
Und wie XeSS DP4a Performance aussieht, au weia. Es smeart und ghostet quasi alles, + Blur-Vaseline. :freak:
Ich wills jetzt aber auch nicht komplett kaputt reden, wenn es auf den Matrix Cores wirklich so viel besser aussieht. Angeblich ja immerhin teilweise gar besser als DLSS, aber bislang gibt es leider quasi gar kein 1440p PNG-Material.
Gott1337
2022-11-09, 18:23:00
ja bei dem letzten Test von DF war es etwas hinter DLSS (mal die Fehler ausgenommen, die sind teilweise schon gefixed) aber schon beeindruckend wie schnell Intel, zumindest auf ihrer eigenen HW, den Anschluss gefunden hat.
Für die DP4 Variante hab ich allerdings keine Hoffnung. Es wird darauf hinauslaufen, dass N user DLSS, AMD FSR und Intel XeSS nutzen werden.
aufkrawall
2023-03-07, 15:28:50
XeSS hat auch auf Arc abartige Probleme:
https://abload.de/thumb/hogwartslegacy_2023_09fdz3.png (https://abload.de/image.php?img=hogwartslegacy_2023_09fdz3.png)
Eigentlich komplett unbenutzbar.
Intel spricht zum ersten mal über XeSS 1.1. Es gibt Verbesserungen bei der temporal stability und verbesserte kernel runtimes.
https://abload.de/img/16ddgp.jpg
https://abload.de/img/2maee7.jpg
https://youtu.be/hPl82IsJcAw?t=670
https://game.intel.com/wp-content/uploads/2023/03/GameDev2023_XeSS_v1.pdf
XeSS 1.1 SDK ist draußen.
Backwards compatible API with XeSS 1.0
Updated XeSS models with improved temporal stability
Support for Auto Exposure of input frames
API added to detect if recommended Intel driver version is installed
Removed dependency on dxcompiler.dll and dxil.dll
Bug fixes, stability improvements and performance optimizations
On Intel platforms, the graphics driver version 31.0.101.4148 or newer is required
No new driver requirement for non-Intel hardware
https://github.com/intel/xess/releases/tag/v1.1.0
dildo4u
2023-04-11, 13:17:09
Cyberpunk hat jetzt XeSS 1.1 Support.
https://www.cyberpunk.net/en/news/47875/patch-1-62-ray-tracing-overdrive-mode
robbitop
2023-04-11, 14:45:44
Hoffentlich ist das dp4a Modell auch brauchbar und nicht so müllig wie in 1.0 vs VMX. Bringt ja nichts, wenn das nur auf einem klitze kleinen Bruchteil der verbauten HW Basis mit guten Ergebnissen läuft. Um ein DLSS zu "pullen" fehlt Intel Nvidias Marktmacht.
Das XMX Modell auf 1.0 war ja schon ziemlich vielversprechend. Dazu kommen die jüngsten Verbesserungen von TSR in UE5.1. FSR gerät damit ordentlich unter Druck - hoffentlich spornt das zu Verbesserungen an.
Wettbewerb ist was Feines :)
aufkrawall
2023-04-11, 15:04:17
Hoffentlich ist das dp4a Modell auch brauchbar und nicht so müllig wie in 1.0 vs VMX.
Das würd ich mal als teilweisen Mythos bezeichnen. Der HW-Path auf den MC war mit 1.0 ebenfalls grottenschlecht, siehe meinen letzten Post hier. Da ziehe ich in Hogwarts selbst das Geflimmer mit FSR 2 dem Geschmiere von XeSS auf Arc vor.
robbitop
2023-04-12, 06:46:43
Da gab es doch das Video von DF wo das zu sehen war. Ich glaube da wurde Tomb Raider und Spiderman verglichen und iirc war die temporale Stabilität mit dem HW Pfad besser.
dargo
2023-04-12, 07:23:22
Hoffentlich ist das dp4a Modell auch brauchbar und nicht so müllig wie in 1.0 vs VMX. Bringt ja nichts, wenn das nur auf einem klitze kleinen Bruchteil der verbauten HW Basis mit guten Ergebnissen läuft. Um ein DLSS zu "pullen" fehlt Intel Nvidias Marktmacht.
Da muss ich deine Hoffnung leider zerstören. XeSS @dp4a ist in CP77 ziemlicher Müll. VMX kann ich wegen fehlender Intel-Hardware nicht bewerten.
Das XMX Modell auf 1.0 war ja schon ziemlich vielversprechend. Dazu kommen die jüngsten Verbesserungen von TSR in UE5.1. FSR gerät damit ordentlich unter Druck - hoffentlich spornt das zu Verbesserungen an.
Wettbewerb ist was Feines :)
Ich weiß nicht was dieses Geschreibel jedes Mal soll? Gerät FSR unter irgendwelchen Druck oder geraten eher die DEVs mit ihren Implementierungen von FSR unter Druck? So ganz klar wird mir das nämlich noch nicht. FSR 2.x ist bsw. in Uncharted imho sehr gut implementiert. In einem CP77 taugt es wiederum nicht. Mir wird immer noch nicht ganz klar ob das jetzt an FSR allgemein liegt oder an der Implementierung.
Ich weiß nicht was dieses Geschreibel jedes Mal soll? Gerät FSR unter irgendwelchen Druck oder geraten eher die DEVs mit ihren Implementierungen von FSR unter Druck?
Wenn ein Algorithmus derart instabil ist, dass er bei der kleinsten Abweichung vom Idealfall zusammenbricht, gerät der Algorithmus unter Druck.
Die DEVs sind ja keine Idioten, wenn es eine allgemeine Lösung geben würde die immer funktioniert würden sie diese einbauen.
Und "Implementierung" heißt in den meisten Fällen Content vermeiden der damit nicht klar kommt. Nur warum soll sich ein Artist von FSR vorschreiben lassen, wie er seine Vision umsetzt?
Bzw. alternativ muss die Parametrisierung des Algorithmus für verschiedenen Content unterschiedlich angepasst werden um gute Ergebnisse zu erreichen, was auf Dauer eine unzumutbare Frickelei ist, und gleichzeitig wieder den Artist einschränkt indem er Content nicht kombinieren kann, wenn dieser unterschiedliche Parametrisierung erfordert.
Vor allem wenn es andere Algorithmen gibt, die mit einer größeren Bandbreite an Content Out-of-the-Box gleiche oder bessere Ergebnisse liefern ohne jedes Mal explizites Finetuning zu erfordern gerät durchaus der Algorithmus unter Druck.
FSR2 ist doch open source. Jetzt können die Devs das anpassen wie sie Lust haben.
dargo
2023-04-12, 09:50:53
Wenn ein Algorithmus derart instabil ist, dass er bei der kleinsten Abweichung vom Idealfall zusammenbricht, gerät der Algorithmus unter Druck.
Die DEVs sind ja keine Idioten, wenn es eine allgemeine Lösung geben würde die immer funktioniert würden sie diese einbauen.
Komisch, dass mich diverse Implementierungen vom Gegenteil überzeugen. CDPR ist sogar zu dämlich TextureMipBias in Witcher3 anzupassen. X-D In RotTR hat die Mod-Community sogar FSR2.x implementiert die exzellent funktioniert. Insofern verzeih mir meine Skepsis bezüglich Kompetenz diverser DEVs im Bereich FSR2.x.
robbitop
2023-04-12, 10:41:52
FSR2 ist doch open source. Jetzt können die Devs das anpassen wie sie Lust haben.
Ich glaube nicht, dass nicht notwendigerweise die Möglichkeit der Anpassung ein Bottleneck ist, sondern potenziell die Notwendigkeit.
Je nach dem wie viel Priorität an der Implementierung vorhanden ist, ist dafür eben weniger oder mehr Raum vorhanden.
Allerdings ist ein Algorithmus, der robuster gegenüber Variablen des Contents und der Renderpipeline ist, natürlich von Vorteil. Gerade wenn dafür nicht viel Priorität eingeräumt wurde.
basix
2023-04-12, 10:52:00
Ich weiß nicht was dieses Geschreibel jedes Mal soll? Gerät FSR unter irgendwelchen Druck oder geraten eher die DEVs mit ihren Implementierungen von FSR unter Druck? So ganz klar wird mir das nämlich noch nicht. FSR 2.x ist bsw. in Uncharted imho sehr gut implementiert. In einem CP77 taugt es wiederum nicht. Mir wird immer noch nicht ganz klar ob das jetzt an FSR allgemein liegt oder an der Implementierung.
Es erhöht den Druck, dass es z.B. einfacher zu implementieren ist sowie die Dokumentation besser ist. Nicht umsonst gibt es neu seit März 2023 ein einheitliches SDK für alle FidelityFX Module wie z.B. FSR2. Nur schon durch das wird sich die durchschnittlich erreichte Qualität steigeren. Entwicklungszeit ist teuer und wenn diese durch eine robuste Implementation von FSR nicht erhöht oder gar reduziert wird, desto besser und desto weiter kann sich FSR verbreiten.
Es gibt da also auch sehr viele Soft-Faktoren, welche gar nichts mit der Performance des FSR-Aglorithmus zu tun haben.
Dann noch Details am Algo verbessern, welche besser mit verschiedenstem Content klarkommt. Weil man muss auch ehrlich zu sich selbst sein: Wenn etwas in den meisten Spielen bessere Qualität liefert (was momentan z.B. DLSS tut), dann ist das ein Pluspunkt bei der Kaufentscheidung. Da gibt es also definitiv monetäre Gründe, dass AMD die Qualität von FSR2 verbessern will. Und der Grund ist wie robbi richtig sagt: Konkurrenz. Und wer gewinnt? Wir als Kunden, da die Lösungen von DLSS, XeSS, FSR und TSR über die Zeit immer besser werden.
dargo
2023-04-12, 11:15:49
@basix
Bin mir nicht sicher ob du meinen Standpunkt verstanden hast. Natürlich spricht nichts dagegen, dass sich Upscaling weiter verbessert. Damit gibt es noch jede Menge an Verbesserungspotential. Ich bin mir nur nicht sicher ob das was wir aktuell in diversen Implementierungen sehen das Optimum der jeweiligen Version schon ist oder je nach Spiel nur als Checklistenfeature dient. Ich hatte ein Beispiel mit W3 genannt. Und bei sowas kann ich nur noch mit dem Kopf schütteln wenn das Fachpersonal bei CDPR solche Kleinigkeiten nicht erkennt.
basix
2023-04-12, 12:30:41
Druck für AMD != Druck für Entwickler ;)
AMD ist stark daran interessiert, dass FSR2 besser wird. Bei den Entwicklern ist der Druck nicht wirklich da, da man mit DLSS2 ja eine (momentan bessere) Alternative anbieten kann. Und Nvidia Karten haben einen viel höheren Marktanteil als Radeon und Arc. Deswegen geht es auch eher in Richtung Checklisten Feature und "Performance for Free" als dass man hier bis zum letzten Detail optimiert. Wie gesagt, Entwicklungszeit kostet Geld.
DrFreaK666
2023-04-12, 12:45:32
Dass immer die Konsolen übersehen werden...
Wie viele RTX-Karten wurden denn insgesamt verkauft? (Ernst gemeinte Frage)
basix
2023-04-12, 13:00:39
Du hast da einen guten Punkt angesprochen.
Die Verbreitung von FSR auf den Konsolen scheint mir relativ mager zu sein...zumindest hört man nicht viel davon.
DrFreaK666
2023-04-12, 13:48:15
Du hast da einen guten Punkt angesprochen.
Die Verbreitung von FSR auf den Konsolen scheint mir relativ mager zu sein...zumindest hört man nicht viel davon.
Weil Konsolen-User spielen wollen und FSR könnte man sowieso nicht deaktivieren
basix
2023-04-12, 15:35:18
Ich habe nur von 2-3 Spielen gehört, dass sie FSR2 nutzen. Das ist der Punkt.
AMD würde das doch sicher gerne vermarkten, wenn FSR2 genutzt wird ;)
Dass man das als Konsolero nicht manuell aktivieren / deaktivieren kann ist klar. Da gibt es einfach die Qualität Presets (Quality, Performance Mode)
DrFreaK666
2023-04-12, 15:43:39
FSR nimmt tatsächlich erst langsam an Fahrt auf bei Konsolen-Games. Mir ging es aber um den "viel höheren Marktanteil als Radeon", das ich mit Konsolen in Frage stelle
Da muss ich deine Hoffnung leider zerstören. XeSS @dp4a ist in CP77 ziemlicher Müll. VMX kann ich wegen fehlender Intel-Hardware nicht bewerten.
CapFrameX kommt zu einem anderen Ergebnis.
Cyberpunk 2077 1.62 upscaler comparison 🔍
▶️ FSR 2.1 vs XeSS 1.1 (Performance mode)
▶️ XeSS offers better reconstruction of details
▶️ XeSS has better temporal stability
▶️ RTX 4090, 3840x1600, PT enabled
https://twitter.com/CapFrameX/status/1646143103940558853/history
dargo
2023-04-13, 06:35:48
Wo ist da der Widerspruch? Ich hatte nicht mal einen Vergleich zu FSR gezogen. :freak: Und, dass FSR mit PT völlig kaputt gepatscht wurde ist auch längst bekannt. Wobei das auch schon wieder latte ist, denn auch ohne PT/RT ist FSR in CP77 ebenfalls Müll.
robbitop
2023-04-13, 07:43:07
Der Vergleich gegen DLSS wäre interessanter. NN vs NN.
Achill
2023-04-13, 11:09:23
CapFrameX kommt zu einem anderen Ergebnis.
https://twitter.com/CapFrameX/status/1646143103940558853/history
Finde das Ergebnis von XeSS nicht wirklich besser, ja man kann sich auf die roten Pfeile im FSR2 Bild konzentrieren. Aber wie kann es sein, dass man das Ghosting (oder was auch immer) von dem Auto hinter den Geländer der Brücke (unten rechts im XeSS Bild) übersehen kann, dagegen sind die Fahrzeuge im FSR2 Bild deutlich Artefakt ärmer. Wenn man dann noch weiter Sucht, findet man auch im FSR2 Bild stellen, wo es mehr Details gibt. Das eigentlich schwierige ist, dass man wie immer nicht weiß wie die Referenz an der Stelle aussieht sondern wir uns wie auch bei DLSS immer mehr in Richtung "gefällt mir besser" bewegen ...
https://pbs.twimg.com/media/FthEC6aWcAQVuZp?format=jpg&name=orig
--
Der Vergleich gegen DLSS wäre interessanter. NN vs NN.
Das setzt wie bei den Diskussionen zwischen DLSS2 und FSR2 voraus, dass die Entwickler mit ähnlichen Skill und mit gleichen Zeitaufwand die Lösungen integriert haben und wirklich alle relevante/nötigen Daten auch der jeweiligen Lösungen von AMD/Intel/NV übergeben und nicht irgendwo eine "Abkürzung" nehmen. Da CP2077 doch nun überdeutlich von NV supportet bzw. ja sogar mit entwickelt wird sehe ich ein Vergleichbarkeit nicht wirklich gegeben.
dargo
2023-04-13, 14:39:30
Absolute Zustimmung @Achill!
Ich hatte mir das Bild nicht mal angesehen. Jetzt wo du es gepostet hast frage ich mich ernsthaft wie CFX dieses extreme Ghosting vom Fahrzeug bei XeSS übersehen konnte? :freak: Zudem sehe ich bei XeSS mehr Aliasing beim Zaun. Und wenn man dann sowas lesen muss kann man nur noch mit dem Kopf schütteln was die da bei CDPR treiben.
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=528250&page=335
Aber wie kann es sein, dass man das Ghosting (oder was auch immer) von dem Auto hinter den Geländer der Brücke (unten rechts im XeSS Bild)
Wo ist unten rechts im XeSS-Bild ein Auto?
Lurtz
2023-04-13, 15:20:03
CFX kann man nicht ernst nehmen, der würde sich lieber einen Arm abhacken, als ein positives Wort über AMD zu verlieren.
ZeroStrat
2023-04-13, 16:04:15
Finde das Ergebnis von XeSS nicht wirklich besser, ja man kann sich auf die roten Pfeile im FSR2 Bild konzentrieren. Aber wie kann es sein, dass man das Ghosting (oder was auch immer) von dem Auto hinter den Geländer der Brücke (unten rechts im XeSS Bild) übersehen kann, dagegen sind die Fahrzeuge im FSR2 Bild deutlich Artefakt ärmer.
Weil die Artefakte/das Ghosting von der Engine kommt. Das passiert auch mit FSR und insbesondere auch nativ.
aufkrawall
2023-04-13, 16:08:01
Dieses Ghosting kommt aber nur durch XeSS:
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2023_04pki50.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2023_04pki50.png)
Kann ich nicht nachvollziehen, wie man mit mehreren Zentimeter langen Schlieren auf dem Bildschirm spielen will.
Dieses Ghosting kommt aber nur durch XeSS:
https://abload.de/thumb/cyberpunk2077_2023_04pki50.png (https://abload.de/image.php?img=cyberpunk2077_2023_04pki50.png)
Kann ich nicht nachvollziehen, wie man mit mehreren Zentimeter langen Schlieren auf dem Bildschirm spielen will.
Schaust immer gen Himmel oder was? Man muss das generell gesamt betrachten, nicht nur bestimmte Stellen rauspicken und damit argumentieren.
Entspricht das "echtem" XeSS mit XMX-Profil, oder ist das der Fallback-Modus für andere GPUs?
MfG
Raff
aufkrawall
2023-04-13, 16:19:59
Ist der Fallback, zu 1.1 auf MCs kann ich nichts sagen. 1.0 war dahingehend aber auf Arc nicht großartig anders als auf anderen GPUs mit dem Fallback, siehe den Hogwarts-Screenshot.
Finde das Ergebnis von XeSS nicht wirklich besser, ja man kann sich auf die roten Pfeile im FSR2 Bild konzentrieren. Aber wie kann es sein, dass man das Ghosting (oder was auch immer) von dem Auto hinter den Geländer der Brücke (unten rechts im XeSS Bild) übersehen kann, dagegen sind die Fahrzeuge im FSR2 Bild deutlich Artefakt ärmer. Wenn man dann noch weiter Sucht, findet man auch im FSR2 Bild stellen, wo es mehr Details gibt. Das eigentlich schwierige ist, dass man wie immer nicht weiß wie die Referenz an der Stelle aussieht sondern wir uns wie auch bei DLSS immer mehr in Richtung "gefällt mir besser" bewegen ...
Das sollte man sich in Bewegung ansehen. Wo siehst du ein Auto rechts unten im XeSS Bild? Apropos Ghosting, hier ein Vergleich mit einer GTX 1060 zwischen XeSS 1.1 und FSR 2.2: https://youtu.be/jm9ravck79s?t=70
Starkes ghosting mit FSR 2.1!
Und hier noch ein Vergleichsfazit, allerdings die XMX-Version von XeSS gegen FSR 2.1: https://youtu.be/MiflmhJ63R0?t=416
XeSS XMX sieht viel besser aus als FSR 2.1, das ist das Fazit vom Tester.
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