Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Apple MetalFX Upscaling
Daredevil
2022-11-01, 01:41:08
Moin!
Nach Nvidia, AMD und Intel vergnügt Apple sich nun auch im Upscaling, welches erstmalig mit Resident Evil Village nutzbar ist in Kombination mit einem Apple Silicon Prozessor + macOS Ventura.
Wie das ganze funktioniert erklärt Apple in ihrem WWDC2022 Schnipsel mit dem Titel:
Boost performance with MetalFX Upscaling
https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2022/10103/
Discover MetalFX, a new API that provides platform optimized graphics effects for Metal applications. With MetalFX Upscaling, your application can now render frames at a lower resolution, reducing rendering time, without compromising rendering quality. We'll also show you how and when to use its two effects: spatial upscaling, which delivers substantial performance gains, and temporal AA and upscaling, which delivers the highest quality rendering.
https://abload.de/img/bildschirmfoto2022-11xzd5z.png
Erste REVIillage Ergebnisse sind auf Reddit schon zu sehen:
https://www.reddit.com/r/macgaming/comments/yg6xxy/resident_evil_village_performance_on_an_m1_pro_16/
Bilder in Originalgröße: https://dropover.cloud/be185d
Bilder wurden erstellt mit einem M1Pro und 16GPU Kernen.
https://abload.de/img/bildschirmfoto2022-11ahite.png
https://abload.de/img/bildschirmfoto2022-11c6fhe.png
Hoffentlich kommen in den nächsten Tagen mal noch mehr Infos raus zum Spiel, ich hoffe doch mal MaxTech erbarmt sich eines großen Vergleiches. :)
Mfg DD
Tobalt
2022-11-01, 05:36:02
Wow ein schlechter spatialer Upscaler mehr.. :uclap:
genau was die Welt braucht.
robbitop
2022-11-01, 09:14:16
Man kann ja FSR 2 mitnutzen. :)
Tobalt
2022-11-01, 09:21:11
Man kann ja FSR 2 mitnutzen. :)
Eben.
Für propritäre spatiale Upscaler gibt es allerspätestens seit FSR keinen Grund mehr.
Und selbst proprietäre spatiotemporale Upscaler müssen erstmal irgendwie FSR2 schlagen, damit sie eine Daseinsberechtigung haben.
basix
2022-11-01, 10:09:53
Im Video wird auch ein temporaler Ansatz erklärt und gezeigt. MetalFX Upscaling hat hier also zwei Versionen: Spatial only und spatio-temporal. Letzteres ist vom Prinzip her das selbe wie DLSS2 und Co. inkl. Motion Vectors etc.
In der Quote im Startpost ist ebenfalls "temporal AA and upscaling" erwähnt ;)
robbitop
2022-11-01, 10:40:15
Ja stimmt - hab mir das Video auch gerade erst angeschaut. Und es ist eines der ersten Videos, was den Zusammenhang mit Supersampling erklärt. :up: Ehrlich gesagt das erste Video, was die Funktionsweise bisher ganzheitlich am besten erklärt. (auch wenn der Presenter sehr nüchtern ist)
Also im Prinzip wie FSR - man kann FSR 1 (spatial) und FSR 2 (temporal) implementieren. Je nach Aufwand, den der Entwickler bereit ist zu investieren.
Tobalt
2022-11-01, 13:44:46
Stimmt, ich bin nur nach den Screenshots gegangen, die ich am Smartphone betrachtet habe. Bleibt nur noch die Frage offen, in welcher Hinsicht Apple meint, dass ihre Lösung besser als FSR ist.
DrFreaK666
2022-11-01, 14:08:03
was mir aufgefallen ist: der RT-Schatten wurde schärfer
https://abload.de/thumb/screenshot_20221101_1jreye.jpg (https://abload.de/image.php?img=screenshot_20221101_1jreye.jpg)
Für propritäre spatiale Upscaler gibt es allerspätestens seit FSR keinen Grund mehr.
Nach dieser Logik hätte FSR1 keinerlei Daseinsberechtigung. Lancos ist keine Neuentwicklung von AMD sondern war schon lange davor ein öffentlich bekannter Algorithmus den jeder verwenden konnte.
Und das FSR1 der heilige Gral des single frame Upscalings ist, ist auch eine sehr gewagte Aussage.
Bzw. genauer eine die durch ML basierte Foto-Upscaler ist es eigentlich schon bewiesen, dass deutlich hochwertigeres single frame upscaling möglich ist.
Und selbst proprietäre spatiotemporale Upscaler müssen erstmal irgendwie FSR2 schlagen, damit sie eine Daseinsberechtigung haben.[/QUOTE]
Wow ein schlechter spatialer Upscaler mehr.. :uclap:
Fast jeder aktuelle Upscaler ist ein spatialer Upscaler.
Der einzig aktuell breit verfügbare temporale Upscaler ist DLSS3, wobei "breit verfügbar" auch schon eine Übertreibung ist.
aufkrawall
2022-11-01, 14:49:51
Nennt sich AA.
was mir aufgefallen ist: der RT-Schatten wurde schärfer
Die Schatten sind nicht Schärfer, die Auflösung wurde rekonstruiert.
Wobei man solche Schatten mit RT ja nicht gerade will, man will ja endlich Schatten mit sinnvoller variabler Softness.
basix
2022-11-01, 17:29:02
Interessant ist dabei evtl, dass die RT-Effekte mit der Ausgabeauflösung mitskalieren und nicht wie bei vielen Spielen an der Rendering-Auflösung hängen. Ob das generell beim MetalFX Upscaling so ist, ist eine andere Frage.
DrFreaK666
2022-11-01, 18:00:07
Nennt sich AA.
siehe basix.
Hast wohl vergessen
aufkrawall
2022-11-01, 18:09:14
Interessant ist dabei evtl, dass die RT-Effekte mit der Ausgabeauflösung mitskalieren
Oder die Schatten sind gar kein RT. "Schärfer" sind sie trotzdem nur durch DrFreaK666's Guckloch in die Realität...
DrFreaK666
2022-11-01, 18:42:28
Oder die Schatten sind gar kein RT. "Schärfer" sind sie trotzdem nur durch DrFreaK666's Guckloch in die Realität...
Hast du dir das Video angeschaut?
"... ray trace scene with many reflections and shadows".
Übersetze es mal für mich auf Deutsch oder schau dir das Video an!
fondness
2022-11-01, 21:58:22
Ist bekannt wieviel sie vom FSR Code kopiert haben? :D
basix
2022-11-02, 09:20:45
Glaube nicht, dass das Apple notwendig hat. Anyway: Falls sie etwas übernommen haben, gibt es entsprechende SW-Lizenzbedingungen bei FSR ;)
Ist bekannt wieviel sie vom FSR Code kopiert haben? :D
Vermutlich den lancos Scaler, den AMD zuvor schon "kopiert" hat.
Tobalt
2022-11-02, 11:03:01
Was ist an einer Lanczos Interpolation denn auch speziell? Wird doch seit Jahrzehnten überall verwandt.
basix
2022-11-02, 11:20:32
Bei FSR wird aktiv Ringing unterdrückt. Ist also nicht "reines" Lanczos.
Badesalz
2022-11-02, 11:42:29
Das ist glaub ich das erste mal, auch wenn mich das bisschen ärgert ;) daß mir sowas eher gefällt als nicht gefällt...
Auch wenn KLAR sein sollte, daß die Stellen die da gezoomt werden nicht wahllos gewählt wurden. Das ist wie bei NVs DLSS Promos ja auch. Um wirklich was darüber zu erzählen bräuchten wir beide Videos jeweils native. Am besten in Alparysoft LVC ;)
Was ist an einer Lanczos Interpolation denn auch speziell?
Nichts, AMD hat eben den schönen Namen "FSR" draufgeschrieben.
Bei FSR wird aktiv Ringing unterdrückt. Ist also nicht "reines" Lanczos.
Lanczos ist parametrisierbar, je Nachdem ob einem Schärfe, Artefaktfreiheit etc. wichtiger ist.
Auch daran ist nichts neu in FSR, es wird eben eine Einstellung gewählt die relativ geringes Ringing erzeugt.
Das ist wie bei NVs DLSS Promos ja auch. Um wirklich was darüber zu erzählen bräuchten wir beide Videos jeweils native. Am besten in Alparysoft LVC ;)
Kannst ja gerne den Samplecode laden und damit herumspielen bis du alles siehst was du sehen willst.
Ist ja nicht so als ob der nicht verfügbar wäre.
Tobalt
2022-11-03, 06:50:30
Bei FSR wird aktiv Ringing unterdrückt. Ist also nicht "reines" Lanczos.
Die Unterdrückung von Ringing ist doch gerade die Stärke des Lanczos Kernels.
Durch die Fensterfunktion führt der Lanczos-Filter zu weniger Ringing als bei einem abgeschnittenen Sinc-Filter.
basix
2022-11-03, 08:28:34
Die Unterdrückung von Ringing ist doch gerade die Stärke des Lanczos Kernels.
Lanczos führt aber trotzdem zu Ringing. Nvidias Filter sind zum Teil Lanczos basiert und Ringing ist dort deutlich ausgeprägter. FSR1 macht zusätzliche Sachen, um Ringing zu vermeiden: https://www.hardwaretimes.com/amd-fsr-vs-lanczos-nvidia-cp-upscaling-comparisons-how-much-of-an-improvement-does-the-former-bring/
https://www.hardwaretimes.com/wp-content/uploads/2021/08/E7-HC-DXIAcgYE7-1024x473.jpg?ezimgfmt=ng:webp/ngcb16
dildo4u
2022-11-12, 19:18:52
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