Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Zukunft PCVR und Standalone?
Monger
2023-10-01, 16:36:05
Weil die Diskussion ständig in die anderen Threads reinblutet, hier mal der Versuch das als eigenes Thema zu platzieren...
Wo geht die Reise hin? Wie teilt sich der VR Markt in 10 Jahren auf? Wo liegen die Stärken und Schwächen für beide Ansätze?
Meine Vermutung: es wird ähnlich fragmentieren wie der heutige Mobile/Handheld/Konsolen/PC Markt. So wie der Gaming Markt auf Mobile halt viel, viel größer als der PC Markt ist, aber auch der technisch weniger aufregende.
Standalone wird die große Masse früher oder später an VR heran führen. Die technische Avantgarde wird PCVR sein, da wo mehr probiert wird, aber halt für ein viel kleineres, zahlungskräftiges Publikum.
Dass Standalone Headsets auch PCVR machen, halte ich für eine Konzession an den kleinen Markt, aber das wird immer nur halbherzig unterstützt werden. Irgendwann werden sich beide Konzepte auch hardwaremäßig soweit auseinander entwickeln, dass es da kaum noch Austausch gibt - so wie der Home PC sich in Konsole und PC gespalten hat.
Razor
2023-10-01, 17:28:12
Wie alles andere auch wird das Thema schlicht in die Cloud wandern...
Dann ist es egal, welches Endgerät man nutzt - es muss nur noch "stark" genug sein, sensorische Daten und ggf. Ton in die Cloud zu übertragen.
Und jetzt überlegen wir mal wo der PC bleibt?
Ja, es hat mit ihm begonnen, aber er wird auch als erstes sterben... der Lauf aller Dinge.
Razor
P.S.: hier mein Kommentar dazu aus dem anderen Thread
PCVR war eine Nische und wird immer eine Nische bleiben und das sogar mit abnehmender Tendenz. Entsprechend fällt auch die Entwicklung aus, denn im Prinzip findet dort keine mehr statt.
Man muss dem PC attestieren, dass er die VR aus dem experimentellen Stadium (ich erinnere mich noch an die VX1 in den 90'ern ;-) hin in die mobile Sparte brachte, wo sie nun auch langsam massentauglich wird. Der PC gibt generell ordentlich nach und wird eigentlich nur noch durch das Business gepusht, welche - mal wieder - leistungsfähige Clients für zentrales Computing braucht. Wie das weiter geht, sieht man ja schon jetzt... weg vom Client in die (private/public) Cloud und spätestens dann ist der PC Geschichte.
Es sind ja nicht einmal mehr große PCVR Titel angekündigt oder habe ich da was verpasst?
Und warum? Es lohnt sich schlicht nicht!
anorakker
2023-10-01, 18:12:36
Apple wird in 3-4 Jahren bestimmen wohin der VR/AR Reise gehen wird. Alles andere dümpelt bis dahin weiter planlos so vor sich hin.
Metaverse wird sich irgendwann selbst den Hahn abdrehen, das war eine Totgeburt von Anfang an.
PCVR wird leider ne absolute technische Nische werden, faktisch gibt es bis auf die klassischen Sims keinerlei Support mehr von relevanten Playern.
Razor
2023-10-01, 18:28:15
Apple stellt schon lange kein Alleinstellungsmerkmal mehr dar... sie versuchen lediglich, ihren Markt zu erhalten.
Aber mit 'ner 4T€ Brille werden sie nur bei einigen ihrer Jünger landen können... eine "Fehlgeburt" vom Start weg.
Razor
P.S.: obwohl ich durchaus einen guten Marktüberblick habe, kann ich diese Apple-Affinität bestimmter Nutzergruppen noch immer nicht verstehen :freak:
Monger
2023-10-01, 18:46:17
Wie alles andere auch wird das Thema schlicht in die Cloud wandern...
Seit 70 Jahren wogt jetzt der Kampf hin und her ob lokal oder remote gerechnet werden soll. Es gibt sehr gute Gründe für die Cloud, Game Streaming ist mMn keiner davon. Google Stadia ist tot, Microsoft verfolgt das auch nur noch hobbymäßig.
Und wenn das schon für Spiele mit relativ geringen Ansprüchen an Latenz und Durchsatz nicht durchsetzbar ist, kommt das für VR erst recht nicht. Selbst Air Link ist ja hier umstritten, und ich bin auch der Meinung dass für gute Immersion man da eher über Millisekunden als zehntel Sekunden reden muss.
Aber wir werden sehen. Ich glaube, es führt kein Weg an viel Rechenkraft möglichst nahe am Körper vorbei.
Meridian12
2023-10-01, 18:48:13
Das Problem ist,dass die Firmen einfach nicht kapieren,dass man mit VR auch Geld verdienen könnte.
Wenn die Entwickler ein PC Spiel entwickeln,sagen wir mal Far Cry 7,würden wahrscheinlich ein 3 Mann Team reichen um VR im HL2 Modus Far Cry 7 hinzuzufügen.
Wahrscheinlich brauchen da 3 Mann in Vollzeit, mit allen Zugriff aufs Spiel nichtmal 4 Monate um HL2 VR Niveau dem Spiel beizufügen.Also wohl kaum 50000 Dollar Extrakosten.
Das Spiel könnte man dann mit VR für 15 Euro Aufpreis verkaufen und hätte dann bei popligen 5000 Verkäufen schon die Gewinnzone erreicht für die VR kosten.
Kurzum, die Firmen könnten massig Geld damit extra machen, einen VR Modus zu bringen.
Was Hobbyprogrammierer wie vholger oder Team Beef nebenher machen,können Spieleentwickler mit vollen Codezugriff erst Recht logischerweise.
Und da müsste irgendjemand halt mal den Firmen einen Anstoß geben.
(Zahlen hier sind reine geschätzen Zahlen, korrigiert mich,wenn irgendwas teurer ist,länger dauert oder so)
Razor
2023-10-01, 19:30:39
3 Mann 4 Monate Vollzeit oder ziemlich genau ein Jahresgehalt für 50T€?
Stelle ich SOFORT ein, die Kollegen ;D
Und um Deine Rechnung weiter zu korrigieren:
- 150T€ Invest (wenn das mal reicht)
- 30% für die Ditribution = ca. 215T€ Invest
- sagen wir 50% Gewinn? Also ca. 350T€ Umsatz
- 15€ "Aufpreis" (vermutlich als DLC oder so?) = 23.500 verkaufen
Im PCVR-Umfeld definitiv ein Risiko und ich glaube nicht, dass der Aufwand reicht, wenn man Qualitätssicherung und intensive Tests dazu nimmt.
Bei den "Hobby-Proggern" kommt das Zeug nach dem "fire and forget" Prinzip - wenn's net funzt oder einem übel wird: pech.
Und wie beim PC leider üblich... diverse Schnittstellen, diverse Generationen, tausende unterschiedliche Konstellationen.
(vom Thema "Performance" mal ganz zu schweigen... alte Titel in VR? Kein Problem, aber...)
Seit 70 Jahren wogt jetzt der Kampf hin und her...
Der ist längst vorbei... das, was wir aktuell noch erleben, sind die letzten "Zuckungen".
(wie Jobs in der Logistik oder in der Personenbeförderung)
Die Weichen sind gestellt, der Rest wächst raus.
...eher über Millisekunden als zehntel Sekunden...
Wie meinen?
"Zehntel" meint bei Dir genauso 100ms und mehr?
DAS ist schon längst Geschichte - Ziel ist 1ms (ein feuchter Traum von Hardware-Fetischisten ;-), Realität aktuell 3-6ms verkabelt und ~35ms wireless.
Das wird sich sehr schnell verbessern... in 2-3 Jahren (vermutlich nicht in D) werden es unter 10ms wireless sein (müssen).
Du meintest sicher tausendstel vs. hundertstel Sekunden, gell?
Razor
Monger
2023-10-01, 19:45:13
Wenn die Entwickler ein PC Spiel entwickeln,sagen wir mal Far Cry 7,würden wahrscheinlich ein 3 Mann Team reichen um VR im HL2 Modus Far Cry 7 hinzuzufügen.
Wahrscheinlich brauchen da 3 Mann in Vollzeit, mit allen Zugriff aufs Spiel nichtmal 4 Monate um HL2 VR Niveau dem Spiel beizufügen.Also wohl kaum 50000 Dollar Extrakosten.
Das Spiel könnte man dann mit VR für 15 Euro Aufpreis verkaufen und hätte dann bei popligen 5000 Verkäufen schon die Gewinnzone erreicht für die VR kosten.
Ich denke du unterschätzst drastisch, wie sehr bei Computerspielen getrickst wird. Praktisch jede Szene in größeren Spielen ist von Hand optimiert, z.B. der LOD Level, mit teilweise ganz schmutzigen Tricks, die nur unter eng gesteckten Rahmenbedingungen überhaupt gehen. Volumetrischer Rauch z.B. ist ja meistens nur pseudo-volumetrisch. Mit stereoskopischem Sehen bricht die Illusion zusammen.
Und selbst wenn Devs das in drei Monaten hinkriegen würden: für die QA Abteilung bedeutet das nen völlig eigenen Testpfad. Klar, die müssen eh unterschiedliche Konfigurationen testen, aber das hier ist halt eine mehr. Das ist billig nicht zu haben.
Sumpfmolch
2023-10-01, 19:45:56
So ganz klar ist mir nicht, wie sich eine Auseinanderentwicklung begründen soll. Grundsätzlich ist der wichtigste Part die Display-Linsen Lösung und dann kommt nachrangig, wie das Bild zugespielt wird.
Dabei ist die Standalone Variante als integrierter Minicomputer ja eigentlich die aufwändigere Lösung, während die PCVR Brille sich auf die vorhandene Hardware verlässt.
Razor
2023-10-01, 19:50:01
Der PC an sich ist ja schon ein "Problem", wie man ja an ALLEN jüngsten PC-Releases sieht.
Und das jetzt nochmal in einer weiteren Dimension?
Ein Alptraum für jeden Developer!
Natürlich ist die Standalone-Variante grundsätzlich aufwändiger, aber eben auch genau spezifiziert - wie bei Konsolen.
Ein Entwickler kennt jeden Winkel und kann performance-/feature-seitig das Letzte "aus der Kiste" heraus holen.
Razor
Monger
2023-10-01, 20:07:19
Der ist längst vorbei... das, was wir aktuell noch erleben, sind die letzten "Zuckungen".
(wie Jobs in der Logistik oder in der Personenbeförderung)
Die Weichen sind gestellt, der Rest wächst raus.
Ich halte dagegen. In manchen Industrien geht der Trend wieder weg von den großen Datacentern, hin zu On-Premise Lösungen - einfach weil es so teuer ist. Lokale Rechenleistung wird ja auch immer besser und günstiger. Für KI ist Cloud momentan unverzichtbar, aber auch da zeichnet sich ab dass das nicht ewig so bleiben wird und kann.
Du meintest sicher tausendstel vs. hundertstel Sekunden, gell?
Razor
Ja 🥴
Monger
2023-10-01, 20:24:40
So ganz klar ist mir nicht, wie sich eine Auseinanderentwicklung begründen soll.
Ich bin jetzt auch kein Hellseher, aber wenn du mal an den Homecomputer zurückdenkst, da war der Amiga quasi der letzte Vertreter eines Computers, der zum Arbeiten und Spielen im Wohnzimmer stand. Damals waren Joystick und Tastatur beide Grundvoraussetzung, dann kamen die Konsolen mit wesentlich besserer Grafik zum kleinen Preis, und auf der anderen Seite der IBM PC auf dem man wirklich komplexe Dinge tun konnte. Die Konsolen entwickelten immer abgefahrenere Controller, während der PC vorallem der Maus zum Siegeszug verhalf.
Ich sehe da Parallelen zu der Diskussion um Lighthouse vs Inside/Out Erkennung, in der Frage ob kabelgebunden eigentlich akzeptabel ist oder nicht, und ob man ne Treadmill braucht.
Standalone strebt mMn Richtung mobiler Nutzung, so wie Smartphone und Handheld. Deshalb ist AR da auch wichtig, weil man halt veränderliche Umgebungen hat. Bei PCVR dagegen geht der Trend dazu, den Raum explizit auf VR auszurichten. Ich wette, wir werden über kurz oder lang da unterschiedliche Controller sehen. Apple will die Controller ja komplett loswerden, und alles über Hand Tracking machen. Auf PCVR wird das mMn nicht kommen.
Wie gesagt, ich glaube die Welten streben auseinander.
=MO=Matrix
2023-10-02, 09:39:36
Zum ersten Punkt von wegen alles in die Cloud: Ich arbeite selber im IT Sektor und viele wachen von dem Hype auf, Cloud only ist nicht mehr der Weisheit letzter Schluss, es ist wie bei allem: die passende Lösung muss jeder individuell finden, on-prem, hybrid oder cloud, aber alles passt nicht für alle. Aber das sprengt das Thema...
Zum PCVR an sich: Leider sieht man auch bei vielen Spielen inzwischen dass kein VR Support mehr erstellt wird, z.B. Subnautica war der erste Teil mit VR Support, ist im zweiten direkt ganz rausgelassen worden weil zu aufwendig wenn ich die Devs richtig verstanden habe. Sowas ist mir bei weiteren Spielen ebenfalls aufgefallen die klassisch Flat sind und VR als Bonus hatten.
Kracherspiele bekommt man aber auch nicht mehr so richtig, Problem sehe ich aber auch in den Medien: Schaut euch aktuelle Gamezeitschriften inkl. Newsbereiche an, es wird über die großen Flat Games berichtet, hier und da paar Indies aber seltenst über ein VR Game. So kommt natürlich auch im Mainstream nichts an.
Und dann natürlich die Fragmentierung über die verschiedesten Stores: Meta hier, Steam dort und wer weiß was noch, ähnlich wie bei den ganzen Streaminganbietern. Ich versuche alles immer über Steam zu bekommen, dort bin ich Hardware ungebunden.
MiamiNice
2023-10-02, 10:13:30
Ich denke der Markt wird sich splitten in Mainstream und Enthusiast VR. Ist ja jetzt schon quasi der Fall. Mainstream wird Standalone mit Cloud und CO., Enthusiast wird immer einen PC brauchen wird hauptsächlich an Sim Nutzer wenden, die allerdings auch Zugang zu dem ganzen Mainstream Kram haben werden. Facebook und Co. werden versuchen aus den Mainstream Geräte etwas allgemein nutzbares zu machen. Ich könnte mir Online Shopping, Facebook, Mini Party Spielchen und weiteres in den mobile Brillen vorstellen und Facebook will bestimmt Richtung AR Brille, die man den ganzen Tag über tragen kann gehen.
Das ganze wird sich immer weiter entwickeln, bis hin zu einer Welt die in Ready Player One oder der Serie "Caprica" gezeigt wird. Beide Welten mainstream und Enthusiast werden verschmelzen, wenn die Technik os weit ist und uns alternative Welten bieten, in denen wir leben können. Bis zu dem Punkt an dem wir irgendwann unseren Geist ins Netz laden können. Aber zu dem Zeitpunkt wird keiner mehr leben, der diese Zeilen gelesen hat :D
Meridian12
2023-10-02, 11:52:46
3 Mann 4 Monate Vollzeit oder ziemlich genau ein Jahresgehalt für 50T€?
Stelle ich SOFORT ein, die Kollegen ;D
Und um Deine Rechnung weiter zu korrigieren:
- 150T€ Invest (wenn das mal reicht)
- 30% für die Ditribution = ca. 215T€ Invest
- sagen wir 50% Gewinn? Also ca. 350T€ Umsatz
- 15€ "Aufpreis" (vermutlich als DLC oder so?) = 23.500 verkaufen
30% Ditribution kann man sich drüber streiten,wenn es mit dem normalen Spiel kommt, nur halt als VR Edition. Da ist dann statt einem Mount und Extra Waffe und Optische Rüstung VR Modus drin.
150t Invest halte ich für viel zuviel.
VR Modus nur Bildausgabe schaffen Spielfremde Leute innerhalb von 3-4 Tagen nach Veröffentlichung.Davon wahrscheinlich keine 3 Stunden wirkliche Arbeitszeit daran.
6 DOF und Nachladen usw einzubauen wenn man vollen Zugriff auf den Code und alle Grafikentwickler usw,usw hat.Wer weiß ob dafür 3 Mann Vollzeit zwischen den 300-500 regulären Programmierer vom Spiel überhaupt einen Monat benötigen.
Und selbst wenn deine 350t Euro stimmen würden, glaubst du wirklich,diese wären bei zB Hogwarts Legacy nicht 23500 mal verkauft worden??
Da hätte Meta oder Valve die Summe auch komplett übernehmen können und es wäre ein massivster Boost für VR geworden.
Monger
2023-10-02, 12:44:56
150t Invest halte ich für viel zuviel.
VR Modus nur Bildausgabe schaffen Spielfremde Leute innerhalb von 3-4 Tagen nach Veröffentlichung.
Der Unterschied zwischen einem Modder und einem Studio Entwickler ist, dass ein Modder etwas ohne QA Kontrolle hinrotzen kann was genau für eine Szene halbwegs funktioniert, und dafür gefeiert wird. Und ein angestellter Dev kann am gesamten Spiel feilen, und genau eine Szene verhunzen, dann braut sich ein Shitstorm zusammen, und das Studio schließt.
Auf den QA Teil und gameplayrelevante Änderungen bist du jetzt gar nicht eingegangen.
Razor
2023-10-02, 15:09:05
Exaktamente!
Cloud only ist nicht mehr der Weisheit letzter Schluss...
Wer redet hier von Cloud "first" (oder meinetwegen "only")?
Das Thema Gaming wird in die Cloud gehen und damit auch ganz neue Möglichkeiten eröffnen.
Das Wenige, was dann noch auf Clientseite passieren muss, können auch Standalones, nebst diverser Offline-Funktionalitäten natürlich.
Zum PCVR an sich: Leider sieht man auch bei vielen Spielen inzwischen dass kein VR Support mehr erstellt wird, z.B. Subnautica war der erste Teil mit VR Support, ist im zweiten direkt ganz rausgelassen worden weil zu aufwendig wenn ich die Devs richtig verstanden habe. Sowas ist mir bei weiteren Spielen ebenfalls aufgefallen die klassisch Flat sind und VR als Bonus hatten.
Wie hier ja schon gesagt wurde... mit 50T€ und 'nem Pflaster ist es halt nicht getan.
Keine Ahnnung, wie man hier darauf kommt, dass gerade so etwas komplexes wie VR "mal eben" oben drauf gepantscht werden kann.
Kracherspiele bekommt man aber auch nicht mehr so richtig...
Oder auch... es ging nie richtig los.
HL:A und sonst?
Klar, von Meta kam noch so einiges, aber sonst?
Und dann natürlich die Fragmentierung über die verschiedesten Stores: Meta hier, Steam dort und wer weiß was noch, ähnlich wie bei den ganzen Streaminganbietern. Ich versuche alles immer über Steam zu bekommen, dort bin ich Hardware ungebunden.
Du bist an den PC "getackert"... nix Konsolen oder Standalone.
So hast Du Dich - in Sachen VR - auch festgelegt.
Razor
P.S.: und wo ist denn die gnaze Innovationskraft im PCVR-Umfeld geblieben?
Wo ist das Handtracking, das Pass-Through Gaming, das AI-BodyTracking etcpp?
Sumpfmolch
2023-10-02, 19:29:31
Ich denke der Markt wird sich splitten in Mainstream und Enthusiast VR. Ist ja jetzt schon quasi der Fall. Mainstream wird Standalone mit Cloud und CO., Enthusiast wird immer einen PC brauchen wird hauptsächlich an Sim Nutzer wenden, die allerdings auch Zugang zu dem ganzen Mainstream Kram haben werden.
Ich sehe keinen Grund, warum die Mainstreamlösungen nicht einfach auch noch Streaming vom PC einbauen sollten, um den reinen PCVR Lösungen möglichst viel Kundschaft abzugraben.
Das sollte auch nicht teuer sein die bestehenden wireless Lösungen für immer schnellere WLAN Standards zu adaptieren oder gar noch einen display port Anschluss an das Standalone Gerät zu pflanschen.
Vielmehr müssen sich die PCVR Lösungen anstrengen optisch deutlich mehr abzuliefern, als Standalone Brillen, die man auch mit und ohne Kabel vom lokalen PC aus befeuern kann...
Monger
2023-10-02, 22:58:37
Keine Ahnnung, wie man hier darauf kommt, dass gerade so etwas komplexes wie VR "mal eben" oben drauf gepantscht werden kann.
Selbst reine VR Spiele kämpfen ja noch sehr mit guten Implementierungen. Es gibt noch überhaupt keine Designsprache die sich da durchgesetzt hat: wie laufe ich? Wie strafe ich? Wie gehe ich mit einem Inventar um? Wie ziele ich mit einer Waffe? Eigenen Körper darstellen oder nicht?
Das sind alles noch offene Fragen, die auf PC/Konsole seit Jahrzehnten beantwortet sind, sich aber eben nicht übertragen lassen.
Razor
2023-10-03, 08:15:19
Vollkommen korrekt.
Zumal sich das Thema ja auch instant weiter entwickelt...
So wie jetzt das Bodytracking, welches mit der Quest nun "auf die Masse" übertragen wird.
Wenn man sich vorstellt, welche Möglichkeiten es gäbe, wenn die "Richtung" nicht durch Hand oder Kopf, sondern durch die Hüfte vorgegeben wird?
Wieder ein Schritt in mehr "echte" Immersion!
Trotzdem unterscheiden sich von grundauf für VR entwickelte Spiele/Anwendungen ganz massiv von "aufgesetztem" VR.
Und das ist, was das Thema so wenig attraktiv macht - klar für Leutz wie mich, die sowohl im PC, wie auch VR Umfeld "groß" geworden sind...
Aber für die "Masse", damit sich das auch lohnt?
Mich würde wirklich interessieren, wieviel CapCom und Sony in die VR-Implementierung von Resi Village investieren mussten.
Wie "schwierig" das ist, sieht man nun an Resi 4 "Remake"... in 06/2022 angekündigt, in 05/2023 bestätigt, in 09/2023 sollte es auf der TGS spielbar sein. Und nun?
Aber "was geht (https://mixed.de/resident-evil-village-vr-test/)", wenn die Dev's selber Hand anlegen, sieht man an Resi Viallage für die PSVR2:
Stärken und Schwächen bei der VR-Anpassung
Das reicht aus, um per Bewegungssteuerung Patronen in den Lauf zu fummeln, den Schlitten zurückzuziehen und mehr. Nach einer kurzen Ausweichbewegung befreie ich einen Werwolf von seinem Zottelkopf oder hole eine Vampirfledermaus aus der Luft – ein herrlich makabres Gefühl!
Die händische Waffenbedienung bietet insgesamt einen schönen Mix aus Anspruch und Zugänglichkeit.
Schade, dass Capcom nicht allen Aspekten der VR-Umsetzung so viel Aufmerksamkeit gönnt. Zu den Schwachpunkten gehören einige der Story-Sequenzen. In manchen Momenten mit wilden Kamerabewegungen wechselt die Regie kurz zur virtuellen Kinoleinwand. Der Übergang wirkt dabei reichlich abrupt.
Auch an anderer Stelle hat die Anpassung an VR-Bedürfnisse ihre Tücken. Meine Arme sind etwa bei genauerem Hinsehen nur körperlose Stummel, die in Zwischensequenzen ein Eigenleben entwickeln. Im Spiel ragen sie munter in Objekte hinein. Durch viele Kommoden und Wände kann ich einfach ohne die in VR übliche Kollisionsabfrage hindurchgreifen.
Nach Horizon Call of the Mountain kommt es mir zudem seltsam vor, dass ich mit so wenigen Objekten interagieren kann. Während es im ursprünglichen Spieldesign Sinn ergibt, dass Schätze nur in einigen zerstörbaren Vitrinen warten, stört das in VR das Präsenzgefühl.
Die Inventar-Umsetzung hingegen ist weitgehend gelungen. Nach kurzer Eingewöhnung erreiche ich problemlos die Slots an Schultern, Hüftgurt und im aufklappbaren Mantel.
Versteckspiel im Puppenhaus
Die Untersuchung von Fundstücken ist hingegen etwas umständlich. Statt sie in die Hand zu nehmen, drehe ich sie mit einem Cursor, um etwa einen versteckten Schraubenzieher im Schlüsselbund freizulegen. Auch die Sortierung des Inventars ist dadurch etwas unpraktisch.
Beim rundlichen Händler Duke lassen sich Schätze, Geld oder erlegte Tiere gegen diverse Upgrades für Waffen, Taschen und Widerstandskraft eintauschen. Das motiviert zum gemütlichen Abklappern der Nebenpfade.
Eine schöne Abwechslung sind auch die Momente, in denen sich Ethan vor der hünenhaften Lady Dimitrescu versteckt – oder in einem Haus voller Horror-Puppen. Letzteres ist eine kurze, aber schöne Anspielung an Horrortitel wie Alien Isolation oder Konamis legendäre Horrorspieldemo P.T. (Silent Hills).
Auf dem wahnhaften Trip durch das Anwesen der Puppenmacherin krabble ich etwa unter ein Bett, um einem glibbrigen Verfolger zu entfliehen. Inventargegenstände wie künstliche Augäpfel oder eine versteckte Pinzette spielen hier eine größere Rolle als im actionreichen Rest des Spiels.
Apropos Action: Die bombastischen, gut ausbalancierten Bosskämpfe gehören zum Besten, was ich bisher im VR-Bereich erlebt habe. Ich will nicht zu viel verraten, aber macht euch darauf gefasst, von gigantischen Monstern durch die halbe Szenerie gezerrt zu werden. Die Vibration am Kopf macht die Tortur dabei sogar noch eindrucksvoller.
Aber selbst hier:
Wechsel vom Geschehen in die Zwischensequenzen (ein Stielelement der Resi-Reihe) abrupt und immersionskillend
Arme sind nur körperlose Stummel, die in diesen Zwischensequenzen ein Eigenleben entwickeln
zu wenig Interaktion mit Objekten, was die Präsenzimmersion schon stark reduziert
Untersuchung von Fundstücken ist sehr umständlich
Aber... das ist "Meckern auf extrem hohem Niveau"!
Die Umsetzung ist wirklich außerordentlich gelungen, nur wird man immer wieder daran erinnert, dass es eben nachträglich implementiert wurde.
Razor
Razor
2023-12-21, 17:56:51
Und wieder ein "global Player", der sich vom PCVR-Segment verabschiedet:
Microsoft zieht die Reißleine: Windows Mixed Reality eingestellt (https://winfuture.de/news,140253.html)
Die Redmonder begraben ihr Windows Mixed-Reality-Programm und beenden somit den Ausflug in die virtuelle Realität.
Die Plattform für VR- und MR-Headsets gilt nun offiziell als "veraltete Funktion" und wird auf lange Sicht aus Windows entfernt.
Doch was ist mit der HoloLens?
Zurück in die "echte" Realität
Es galt nur als eine Frage der Zeit, bis Microsoft die Windows Mixed Reality-Plattform endgültig einstampft. Seit 2017 versuchte das Unternehmen zusammen mit diversen Partnern auf den immer langsamer werdenden Zug für Virtual Reality (VR) bzw. Mixed Reality (MR) aufzuspringen - ohne merklichen Erfolg.
Nun gilt Windows Mixed Reality als veraltete Funktion (engl. Deprecated Feature) und als jüngster Eintrag (via Neowin) auf dem Grabstein einer Vielzahl von Windows-Features. Neben der Einstellung der Windows-Spracherkennung, des Legacy-Konsolenmodus und der Microsoft Defender Application-Guards für Edge und Office heißt es nun offiziell:
"Windows Mixed Reality ist veraltet und wird in einer zukünftigen Version von Windows entfernt werden. Diese Ausmusterung umfasst die Mixed Reality Portal-App und Windows Mixed Reality für SteamVR und Steam VR Beta."
Langsames Sterben der VR/MR-Aktivitäten
Das Windows Mixed Reality-Schiff geriert bereits zu Beginn des Jahres stark ins Wanken, nachdem der massive Stellenabbau bei Microsoft die zuständige Abteilung nahezu gänzlich aufgelöst hatte. Auch die kürzliche Auslagerung des Mixed Reality Toolkit 3 (MRTK3) in eine "eigene, unabhängige Organisation innerhalb von GitHub" galt bereits als Todesstoß für sämtliche hardwarebezogenen VR/MR-Aktivitäten.
Es scheint, als halte Microsoft lediglich an der eigenen HoloLens fest, um den Großauftrag des US-Militärs zu erfüllen und sich danach aus der Hardware-Produktion von Virtual-Reality-Headsets zurückzuziehen. Einen Fuß behalten die Redmonder mit ihrer Office-Software in der Tür, die sie unter anderem für die Meta Quest entwickeln.
Warum sie allerdings den Invest von Meta als "Millardengrab" darstellen, was inhaltlich nichts mit der Meldung zu tun hat und auch noch falsch ist...
...zeigt doch wieder einmal, wie schlecht deutscher Journalismus geworden ist :(
Razor
anorakker
2023-12-21, 19:33:34
Sie sprechen halt die Wahrheit aus und die Metafanboys sind gleich wieder butthurt, gell?
Monger
2023-12-21, 20:43:25
Sie sprechen halt die Wahrheit aus und die Metafanboys sind gleich wieder butthurt, gell?
Dass Meta da viel Geld versenkt, bestreitet doch keiner, schon gar nicht Meta :confused:
Monger
2023-12-21, 22:28:05
Zum Thema Windows Mixed Reality: hier ist keiner überrascht, oder? Keine einzige der MR Brillen hat Fuß gefasst. Dass die Hololens nicht gut genug läuft, überrascht mich n bissl, aber Microsoft ist ja berüchtigt dafür, alles abzustoßen was keine riesigen Gewinne abwirft.
Wer ist denn jetzt überhaupt noch von den großen Spielern drin? Sony? Läuft PSVR einigermaßen? Meta. Noch irgendjemand?
Mayhem
2023-12-22, 01:15:53
Zum Thema Windows Mixed Reality: hier ist keiner überrascht, oder? Keine einzige der MR Brillen hat Fuß gefasst. Dass die Hololens nicht gut genug läuft, überrascht mich n bissl
Bei 3,5k$? Ohne brauchbare Apps, mit der Prototype-Experience? Überrascht doch wenig. Aber jo, WMR brauch dank SteamVR keiner. Ich mein, der normale Windows Store funktioniert doch auch nur weil man Crossplay mit XBox hat.
Wer ist denn jetzt überhaupt noch von den großen Spielern drin? Sony? Läuft PSVR einigermaßen? Meta. Noch irgendjemand?
Apple kommt demnächst, Valve hat auch noch was in Planung. Samsung kommt wohl auch mit nem Apple Vision Konkurrent auf ARM Basis.
myMind
2023-12-22, 01:32:57
Standalone strebt mMn Richtung mobiler Nutzung, so wie Smartphone und Handheld. Deshalb ist AR da auch wichtig, weil man halt veränderliche Umgebungen hat. Bei PCVR dagegen geht der Trend dazu, den Raum explizit auf VR auszurichten. Ich wette, wir werden über kurz oder lang da unterschiedliche Controller sehen. Apple will die Controller ja komplett loswerden, und alles über Hand Tracking machen. Auf PCVR wird das mMn nicht kommen.
Wie gesagt, ich glaube die Welten streben auseinander.
Was mich in erster Linie überrascht, ist die Geschwindigkeit in der sich die drahtlosen Netzwerke entwickeln. Eben noch brauchte man spezielle Funkmodule für kabelloses PCVR und einen Moment später reicht schon die gängige Wifi-Hardware. Das lästige Kabel könnte verschwinden. Wäre da nicht das Energieproblem bei vollständig mobilen Geräten. Bei der Akkutechnik gibt es zwar auch Fortschritte, aber die werden sofort an anderen Stellen weggefressen. Z.B. durch bessere Displays. Niemand will im Stundenrythmus Akkus wechseln. Schaut man sich die Entwicklung bei Handyakkus der letzten Jahre an, so geht es zwar voran, aber deutlich gemächlicher als bei Funknetzen.
PCVR ist ja im Wesentlichen Streaming. Wie sieht es da aus? SteamLink gibt es zwar als Hardware nicht mehr, aber die Technik ist weiterhin da und kann in SteamVR oder auch beim SteamDeck genutzt werden. Die Technik von Google Stadia war verblüffend gut. Das war wohl eher ein Markt-Problem. Bei Sony gibt es jetzt die/das PlayStation Portal. Ich würde davon ausgehen, dass es so wie beim Videostreaming an der Stelle irgendwann Plopp macht und mit einem mal ist aus dem fetten VR-Standalone-Headset ein leichtgewichtiges Streaming-Device geworden. So wie die DVD- und BluRay-Player sich in Streaming-Geräte verwandelt haben. So wie bei den Kopfhörern die Kabel mit den besseren Funkverbindungen mehr und mehr verschwunden sind, so wird es vermutlich auch für Game-3D-Video-Inhalten passieren. IMO ist der kniffelige Teil auch eher die Latenz als die Auflösung/Bandbreite. Die Latenz wurde mit 5G und Wifi6 deutlich verbessert und soll mit 6G und Wifi7 nochmal einen richtigen Sprung hinlegen. Das wird viel eher passieren, als dass die Leistung einer 4090 akkuschonend auf einem Mobilgerät zur Verfügung steht. Ich würde eher darauf wetten, dass die VR-Headsets zu mobilen funkgebundenen Bildschirmen mutieren.
PCVR oder allgemein gesagt VR-Streaming per Funk ist aus technischer Sicht meiner Meinung nach ein naheliegender Schritt. Die notwendigen Technologien sind da und bei der Quest 3 sieht man wie gut das funktionieren kann. Was aber auf der Quest 3 nicht gut funktioniert ist die Akkulaufzeit. Sie setzt der Ausgabequalität deutliche Grenzen. Kein Vergleich zu dem was auf einem PC möglich ist. Von daher hoffe ich, dass es noch einige Headsets geben wird, die kabelloses PCVR bieten und die Akkuenergie lieber ins Streaming stecken.
Bei AR verstehe aktuell den verkopften Ansatz nicht wirklich. Warum nicht einfach einige virtuelle Desktops auf denen ich arbeiten kann in die Umgebung einblenden? That's it. Damit habe ich unendlich viel Arbeitsfläche und fühle mich durch das AR gleichzeitig nicht so isoliert von der Umgebung. Und das kriege ich auch mit Streaming problemlos hin. Wodurch das Headset durch die einfachere Hardware wiederum leichter und bequemer werden könnte. Z.B. bei Les Mills Bodycombat finde ich den AR-Modus, obwohl er eigentlich kaum etwas macht, viel angenehmer als reines VR. Das ist mit wenig Aufwand toll gemacht.
Das ganze Unterwegs-Szenario ist meiner Meinung nach nur mit sehr kompakten Geräten realistisch, denen dann auch nicht nach 2 Stunden schon der Strom ausgeht. Also entweder nur sehr einfache Anwendungen mit geringem Energiebedarf oder Streaming.
Auf der Controllerseite hoffe ich mal, dass wir zum Inside-Out-Tracking optinal auch wieder Lighthouses bekommen werden. Die Mittelmäßigkeit des Inside-Out-Trackings so wie es heute implementiert ist, nervt.
Das Apple die Controller loswerden will, ergibt für mich sehr viel Sinn. Um produktiv arbeiten zu können, benötige ich eine Tastatur und ein Zeigegerät. Das Zeigegerät werden die Hände werden, die Tastatur eben eine Tastatur.
Naja, mal schauen wie diese Posting altert.
Monger
2023-12-22, 01:33:16
Bei 3,5k$? Ohne brauchbare Apps, mit der Prototype-Experience? Überrascht doch wenig.
Ich hätte gedacht, dass das bei Industriekunden verfängt. Da sind 3,5k kein ungewöhnlicher Preis. Aber wohl doch nicht.
Mayhem
2023-12-22, 01:54:31
Ich hätte gedacht, dass das bei Industriekunden verfängt. Da sind 3,5k kein ungewöhnlicher Preis. Aber wohl doch nicht.
Achso. Klar. Das geht schon. Problem ist. Du kannst HoloLens halt NUR für spezielle Custom-Anwendungen nutzen. Selbst profane Dinge wie ein Video drauf schauen oder LaptopDisplay "erweitern" funzen da daruf ja nicht (richtig).
Mayhem
2023-12-22, 01:59:43
Das Apple die Controller loswerden will, ergibt für mich sehr viel Sinn.
Das Apple Handtracking scheint ja recht gut zu funktionieren. Könnte mir vorstellen, dass ein 3DOF Controller (wie z.B Oculus Go) per Bluetooth in Verbindung mit Handtracking ein sehr guter Ersatz für vollwertige 6DOF Controller sein werden.
Razor
2023-12-22, 05:56:05
"recht gut" ist absolut nicht ausreichend, wenn nicht mal Alternativen zur Verfügung stehen, auch gibt es noch rein gar keine Anwendungen.
Insofern werden wir sehen, wie gut sich Apple's HMD im Markt platzieren wird.
Allein aufgrund des Preises dürfte es ein Nieschenprodukt bleiben und eher für Business-Anwendungen interessant werden.
Ich würde eher darauf wetten, dass die VR-Headsets zu mobilen funkgebundenen Bildschirmen mutieren.
Ganz so einfach ist das nicht... schließlich befindet sich die ganze Sensorik am/im Headset.
Wenn wir jetzt noch an MR-Anwendungen denken, gibt's dann auch wieder einen Stream zurück...
Das mit dem "zu mobilen funkgebundenen Bildschirmen mutieren" ist doch schon längst Geschichte.
Der nächste Schritt war die Unabhängigkeit vom PC, was auch schon längst vollzogen und viel erfolgreicher als PCVR ist.
Jetzt kommen noch Funktionen hinzu, die mit PC's nur noch schwer abbildbar sind, denke man an eine VR-Arena.
Sorry, aber das was wir hier sehen, ist schlicht das Ende von (Consumer-)PCVR.
Razor
Monger
2023-12-22, 23:37:16
Ich würde eher darauf wetten, dass die VR-Headsets zu mobilen funkgebundenen Bildschirmen mutieren.
Das ist schon eine spannende und bestechende These. Es sind ja im letzten Jahrzehnt unfassbar viele Geräte drahtlos geworden, oft mit großem Erfolg.
Aber: wie du ja auch selber sagst, ist Latenz ein Problem. Und Funk ist allgemein störungsanfällig, mit für den Hersteller unkalkulierbaren Risiken. In meiner alten Wohnung musste ich auf der XBox irgendwann von WLAN auf LAN umsteigen, weil so viele Nachbarn neue WLAN Router hinzugeschaltet hatten.
Das scheitern des Spiele-Streamings spricht ja auch Bände, und da sind die Anforderungen an Bandbreite und Latenz eher niedriger.
Und dann kommt das Problem hinzu, dass es so viele unterschiedliche Hardwarekonfigurationen und sogar Peripherie gibt, dass es schwierig für Softwareentwickler ist, da ein passendes Marktsegment zu finden. Die meisten dürften auch ganz froh sein, dass sie noch nicht den Produktionswert wie AAA Produktionen hinlegen müssen. Firmen die fertige VR Lösungen aus einer Hand hinstellen können, sind da deutlich im Vorteil.
Es ist immer noch unsicher, ob VR diesmal überleben wird. Wenn Meta wegen anhaltender Verluste hinschmeißt, wars das vielleicht.
Mayhem
2023-12-23, 01:19:27
Die Latenz wurde mit 5G und Wifi6 deutlich verbessert und soll mit 6G und Wifi7 nochmal einen richtigen Sprung hinlegen. Das wird viel eher passieren, als dass die Leistung einer 4090 akkuschonend auf einem Mobilgerät zur Verfügung steht. Ich würde eher darauf wetten, dass die VR-Headsets zu mobilen funkgebundenen Bildschirmen mutieren.
PCVR oder allgemein gesagt VR-Streaming per Funk ist aus technischer Sicht meiner Meinung nach ein naheliegender Schritt.
Nach der Tech in Steam VR Link (foveated encoding, senkt die Latenz enorm) für die Quest 3, könnte ich mir gut vorstellen, dass Deckard auch voll auf drahtlos geht. Vllt. öffnen sie die Tech auch für andere Hersteller, ähnlich wie Steam OS für andere Handhelds kommen soll.
Also ja, das könnte ein Standard für die Zukunft sein (hoffentlich kommt da auch noch ein AddOn oder neue Revision für die PSVR2).
Die Vision Pro geht ja den standalone Weg, allerdings wird die Grafikleistung effektiv (dank foveated Rendering) auf dem Niveau eines VR-PCs mit etwa RTX 2060/2070 sein, wenn es doch noch ein M3 wird.
Und wieder ein "global Player", der sich vom PCVR-Segment verabschiedet
Windows Mixed Reality war inoffiziell schon lange in der Versenkung verschwunden. Kein Verlust.
Meridian12
2023-12-23, 12:35:02
Wichtig wäre zuerst, viel mehr Leute ins VR zu holen. In jedem Media Markt,Saturn,PC Laden müsste eine Quest 3 oder andere Brille ausgestellt sein zum testen.
Die meisten haben doch noch nie eine VR Brille aufgehabt und VR erlebt.
Youtube Videos locken niemanden zu VR ,weil übliches 2D und dann in der Regel mit deutlich schlechterer Grafik als Flatgames, weil es nunmal keine AAA VR Grafikknaller Games gibt. (asser HL Alyx vielleicht).
Ich sehe 2 neue Assasins Creed Spiele. Einmal mit Jahr 2006 Grafik und einmal mit Jahr 2020 Grafik. Da nehme ich lieber das 2020er Grafik Spiel.
Das Spiele in VR ganz anders wirken und schlechtere Grafik durch die Immersion mehr kaschiert wird wissen die ja nicht.
Und so bleibt die VR Nische weiterhin klein. Somit entwickelt auch kaum jemand VR AAA Spiele und die Nische bleibt weiterhin klein.usw,usw
Und schon gibts auch keine zB spezielle entwickelte VR Router und Co,die bei 10-20 facher Spielerzahl vielleicht kommen würden,weil es sich für Firmen lohnt.
Nein, Meta sorgt mit seiner Stand Alone Geilheit leider dafür, dass VR auf Jahre hin noch Nische bleibt.Mit Stand Alone holt man keine Neulinge zu VR.
Monger
2023-12-23, 12:42:57
Nein, Meta sorgt mit seiner Stand Alone Geilheit leider dafür, dass VR auf Jahre hin noch Nische bleibt.Mit Stand Alone holt man keine Neulinge zu VR.
Ich versteh das Argument nicht, weil die Zahlen sprechen ja ne deutliche Sprache in der Hinsicht: Sony und Meta sind die einzigen, die den VR Markt expandieren. PCVR wächst doch nicht.
Ich geb dir aber recht, dass die Einstiegshürde hoch ist. Ganz viele probieren es erst gar nicht aus. Auch, weil die Erfahrung von VR so schwer zu bewerben ist.
Hatten andere Medien eigentlich ähnliche Probleme? Wie lange hat Kino gebraucht, bis in jeder Stadt eins stand? Haben die Leute damals auch mit den Schultern gezuckt, weil sie die Faszination von bewegten Bildern einfach nicht verstanden?
Mayhem
2023-12-23, 12:54:20
Ich versteh das Argument nicht, weil die Zahlen sprechen ja ne deutliche Sprache in der Hinsicht: Sony und Meta sind die einzigen, die den VR Markt expandieren. PCVR wächst doch nicht.
Verkaufte Geräte ist das eine. Retention Rate ist das andere, die ist bei der Quest nämlich leider echt niedrig. Sobald mal BeatSaber und die anderen 2-3 Systemseller durch sind.
Ich geb dir aber recht, dass die Einstiegshürde hoch ist. Ganz viele probieren es erst gar nicht aus. Auch, weil die Erfahrung von VR so schwer zu bewerben ist.
Hatten andere Medien eigentlich ähnliche Probleme? Wie lange hat Kino gebraucht, bis in jeder Stadt eins stand? Haben die Leute damals auch mit den Schultern gezuckt, weil sie die Faszination von bewegten Bildern einfach nicht verstanden?
Die Quests gehen (mit anständigem Kopfband) bei mir hier reihum und ich sage mal 30% haben dann beim nächsten Geburtstag, Oster-/Weihnachtsfest auch eine.
Aber iwann bleiben sie liegen weil der Content ist halt echt lame.
anorakker
2023-12-23, 14:10:50
Wie lange hat Kino gebraucht, bis in jeder Stadt eins stand? Haben die Leute damals auch mit den Schultern gezuckt, weil sie die Faszination von bewegten Bildern einfach nicht verstanden?
Es ist einfach so, dass Computerspiele VR einfach nicht brauchen, genausowenig wie Kino 3D Kino-braucht.
Nur die allerwenigsten haben Bock beim Spielen rumzustehen oder sich sogar noch mehr zu bewegen, egal wie "immersiv" das ganze ist. Aktuell ist das erfolgreichste Spiel (Beatsaber) ja gerade sogar exklusiv nur mit dem Zweck sich zu bewegen, somit entfernt sich VR eher noch von der Spieleindustrie.
Ich glaube es braucht einfach noch ca. 10 Jahre bis die Tech wirklich eine Konkurrenz zum statischen Bildschirm zu Hause wird. Und Apple wird in der Richtung evtl. den ersten Impus geben, so eine Art VR 2.0 welches mit dem eigentlichen immersiven Rumgespiele in 3D vllt. gar nicht viel zu tun hat, sondern das dieses immer eine ganz spezielle Nische bleiben wird und AR only siegen wird.
Monger
2023-12-23, 14:22:53
Verkaufte Geräte ist das eine. Retention Rate ist das andere, die ist bei der Quest nämlich leider echt niedrig. Sobald mal BeatSaber und die anderen 2-3 Systemseller durch sind.
Das ist aber normal. Jede große Plattform kennt diesen Effekt: XBox, Switch, PS5. Gibt ganz viele die kaufen nur drei Spiele darauf.
Hab vor kurzem meine Steam Jahreszusammenfassung bekommen: da war ich mit 30 Spielstunden insgesamt noch oberhalb des Mittelfeldes.
Wenn du diesen Effekt nicht hast, dann nutzen dich nur Enthusiasten.
Ich denke aber, für die Akzeptanz eines Mediums ist das Wurscht. 1 Mio Spieler die ein Spiel spielen, erhöhen die Akzeptanz für das Medium mehr als wenn 10k Spieler 100 Spiele spielen. Wenn VR für alle bereits selbstverständlich wäre, dann wäre ein großer und guter Spielekatalog natürlich relevant.
Im übrigen ist zumindest mein Pile of Shame auf der Quest deutlich gewachsen. An Content mangelts echt nicht mehr.
Meridian12
2023-12-23, 14:31:11
Es ist einfach so, dass Computerspiele VR einfach nicht brauchen, genausowenig wie Kino 3D Kino-braucht.
Nur die allerwenigsten haben Bock beim Spielen rumzustehen oder sich sogar noch mehr zu bewegen, egal wie "immersiv" das ganze ist.
Hmm, wage ich zu bezweifeln, dass Shooter Spieler ein Half-Life 2 oder Doom 3 usw lieber im sitzen spielen.
Das ist doch ein teil der Genialität, dass man mit einer Waffe mit seinen Händen richtig ballert und richtig nachläd.Anstatt Gamepad mit Loserzielhilfe oder M&T zu bewegen.
Ich lade nach. VR,Magazin auswerfen drücken, neues Magazin rausholen, einführen,durchladen oder Verschluss nach vorne schnellen lassen.
Das ist VR. Alles andere ist doch Kinderkacke.
anorakker
2023-12-23, 15:02:27
Also ich hab jetzt beides gehabt und ich spiel das ganze HalfLife Universum gerne nochmal durch, aber bestimmt nicht in VR.
Gerade Shooter haben mich in VR am meisten enttäuscht, das funktioniert einfach nicht gut und ist viel zu hektisch und anstrengend. Gibt bestimmt einige die da Bock drauf haben, aber es ist eben nicht die Masse. Man möchte stundenlange MP Sessions suchten und nicht kurze intensive Immersion, die einen eben auch einfach in so wenige mögliche Spielmechaniken einsperrt.
Und so bleibt die VR Nische weiterhin klein. Somit entwickelt auch kaum jemand VR AAA Spiele und die Nische bleibt weiterhin klein.usw,usw
Ich bin recht glücklich mit VR wo es aktuell steht. Es muss nicht alles auf Teufel komm raus den Mainstream durchdringen. Nischen können als solche problemlos existieren, funktioniert bei anderen nischigen Hobbys wie Drohnen, RC-Flieger, RC-Autos etc. auch wunderbar.
Monger
2023-12-23, 16:07:56
Es ist einfach so, dass Computerspiele VR einfach nicht brauchen, genausowenig wie Kino 3D Kino-braucht.
Nur die allerwenigsten haben Bock beim Spielen rumzustehen oder sich sogar noch mehr zu bewegen, egal wie "immersiv" das ganze ist.
Hat man über die Wii auch gesagt.
Nintendo hat diese in Japan weniger als Konsole und mehr als Fitnessgerät beworben. Wurde entsprechend in Sportgeschäften und Gesundheitsläden verkauft. Das Design hat man dem damaliger DVD Spieler angeglichen, die Wiimote einer Fernsehfernbedienung angeglichen.
Der Rest ist Geschichte. Wii Sports und Wii Fit gehören bis heute zu den erfolgreichsten Spielen überhaupt. Und ich denke, die Designsprache der Wii hat nachhaltigen Einfluss auf alle folgenden Konsolen ausgeübt, auch auf die VR Headsets.
Der typische PC Spieler bewegt sich nicht gerne, das stimmt. Aber die Menge aller Menschen die nicht regelmäßig am PC zocken, waren und sind die überwältigende Mehrheit. Dort liegt das meiste Potenzial.
Meridian12
2023-12-23, 16:19:40
Ich bin recht glücklich mit VR wo es aktuell steht. Es muss nicht alles auf Teufel komm raus den Mainstream durchdringen. Nischen können als solche problemlos existieren, funktioniert bei anderen nischigen Hobbys wie Drohnen, RC-Flieger, RC-Autos etc. auch wunderbar.
Ich hätte aber gerne Grafikknaller in VR.
Aktuell steht VR für 2003, 2007 er Grafik.
Muss das wirklich sein?
Monger
2023-12-23, 16:25:36
Gerade Shooter haben mich in VR am meisten enttäuscht, das funktioniert einfach nicht gut und ist viel zu hektisch und anstrengend.
Geht mir auch so. Hatte mich beim Kauf der Q2 sehr auf Superhot VR gefreut, und war dann enttäuscht wie lame das ist. Wurde auch mit keinem anderen Shooter besser.
Meine These ist inzwischen: ne Waffe in der Hand halten ist einfach ne krasse Verschwendung von Potenzial. Gibt so viel interessanteres was man mit den Händen machen kann als nen Abzug zu ziehen. Besonders deutlich fand ich das in Bonelab: mit ner Brechstange auf ein Alien einzudreschen ist in VR eine so viel interessantere Erfahrung als zu schießen.
anorakker
2023-12-23, 16:32:16
Ich hätte aber gerne Grafikknaller in VR.
Aktuell steht VR für 2003, 2007 er Grafik.
Muss das wirklich sein?
Wirst du leider nichts dran ändern können. Entweder fällt es hinten bei den Games von alleine raus (Rennspiele/Flightsims/Spaceshooter) oder es ist für Spielehersteller rausgeworfenes Geld. Macht keiner mehr.
Und Meta wird weiter ihren Standalone Quatsch pushen für eine Virtual Reality die niemanden interessiert, jetzt nicht und auch in Zukunft nicht.
Ich hätte aber gerne Grafikknaller in VR.
Aktuell steht VR für 2003, 2007 er Grafik.
Muss das wirklich sein?
Schicke Grafik erfordert viel Rechenleistung, das ist PC-VR Territorium. Genau die Sparte, die von gewissen Nutzern hier immer wieder als tot bezeichnet wird ;)
Zugegeben softwareseitig ist PC-VR auch ziemlich tot weil hier das altbekannte Henne-Ei-Problem auftritt. Nur wenige wollen oder können sich einen 2000-3000 EUR/$ PC + VR Equip leisten. Als Entwickler spricht aus finanzieller Sicht also viel gegen einen PC-VR Titel mit opulenter Grafik.
Innerhalb der PC-VR Nische bewege ich mich als fast ausschließlicher VRChat Nutzer deshalb noch mal in einer Nische. Denn an opulenten VR Spielen bin ich nicht wirklich interessiert. An opulenter Hardware dafür schon, die Bigscreen Beyond trudelt im Januar hoffentlich endlich ein. Meinen Gesichtsscan wollte Bigscreen schon vor einigen Wochen haben.
Razor
2023-12-23, 21:23:22
Wichtig wäre zuerst, viel mehr Leute ins VR zu holen.
In jedem Media Markt,Saturn,PC Laden müsste eine Quest 3 oder andere Brille ausgestellt sein zum testen.
Also ich kenne keinen MedaiMarkt/Saturn im Raum Hamburg, der keine solche Fläche hat.
Aber eben nur Meta und nun rate mal, wer dafür zahlt?
Dumm nur, dass auch die Technikmärkte langsam ein Problem bekommen, was allerdings mehr ein Problem des gesamten Einzelhandels ist.
Retention Rate ist das andere, die ist bei der Quest nämlich leider echt niedrig.
Wieder nur eine unbelegte Behauptung Deinerseits, oder gibt's für diesen Luftgriff auch 'ne Referenzen?
Von sich selbst auf andere zu schließen, war noch nie ein guter Ansatz...
Es ist einfach so, dass Computerspiele VR einfach nicht brauchen, genausowenig wie Kino 3D Kino-braucht.
Weswegen ja auch der Konsolenmarkt boomt, während der reine PC-Gaming Markt sinkt.
Mit Kino ist es das Gleiche - keiner braucht mehr Kino, wozu dann noch 3D?
Ich kann nur sagen, dass 3D in VR selbst in nur 1080p SBS richtig geil kommt... viiiieeeeellll besser als im Kino und auf dem Sofa, kabellos natürlich.
Ich hätte aber gerne Grafikknaller in VR.
Irrelevant...
Schau, wo aktuell das Geld gemacht wird und das bestimmt den Markt.
Die Zeiten von PC-Boliden und extrem aufwändigen Spiele-Produktionen ist generell vorbei, für VR ist das nie richtig in Fahrt gekommen.
Wenn man das Problem mit den Latenzen endlich in den Griff bekommen würde (5G/WiFi7), gäbe es auch für solche Produktionen wieder einen Markt.
Zumal man dann sicherstellen kann, dass auch wirklich Nutzer dafür bezahlt...
Bis dahin genieße ich die Immersion, das "mitten drin" in Spielen, Konzerten, Filmen etcpp.
Ich hoffe, dass dieser Content weiter wächst, was er ja aktuell dankenswerter Weise tut.
Razor
MiamiNice
2023-12-24, 13:32:39
Ich würde eher darauf wetten, dass die VR-Headsets zu mobilen funkgebundenen Bildschirmen mutieren.
Würde ich nicht drauf wetten. AM PC hat VR nur eine Daseinsberechtigung und diese wird niemals kabellos stattfinden. Auch nicht mit Inside Out Tracking. Am PC werden, imo, nur HMDs überleben die Enthusiast Level haben. Zu dem Level passt kein WLan und auch kein geringer Preis. PC VR wird sich, imo, hauptsächlich bei den Sim Gamern abspielen. Die wollen keine Artefakte, miese Latenz oder mieses Tracking. PC VR wird, imo, schnell auf 8k HMDs heranwachsen, für eine ganz spezielle Kundschaft mit Presschildern um die 2 - 10k.
Ich hoffe imständig, dass es so kommen wird. Die Richtung in die sich VR ansonsten bewegt, ist zum kotzen dank Facebook und Co.
Die wollen keine Artefakte, miese Latenz oder mieses Tracking.
Nach dem Ausprobieren der Quest 3 ist mir erstmalig bewusst geworden wie sehr ich in den letzten Jahren durch die Index und Lighthouse 2.0 verwöhnt wurde :redface:. Nativ an die Grafikkarte angeschlossen statt dem nervigen Gefrickel mit Codecs und Bitraten weil das Bild als Stream über USB kommt, super smoothes und zuverlässiges Tracking in jeder erdenklichen Situation - schnelle Bewegungen, hinterm Rücken etc. ist alles kein Problem.
Nach dem Ausflug ins Inside-Out-Lager stand für mich deshalb schnell fest mehr denn je an Lighthouse 2.0 festzuhalten bis irgendwann ein würdiger Nachfolger erscheint. Es ist nach wie vor teuer aber immer noch eine Klasse für sich und verweist jedes Inside-Out-Tracking spielend auf die Plätze (y)
Monger
2023-12-24, 13:55:46
Am PC werden, imo, nur HMDs überleben die Enthusiast Level haben. Zu dem Level passt kein WLan und auch kein geringer Preis.
Halte ich für plausibel. Hab ja schon zu Anfang des Threads argumentiert, dass PC und Standalone in zwei völlig unterschiedliche Richtungen driften. Ist nur die Frage: wo kommt das Geld für die Entwicklung her?
Razor
2023-12-24, 16:36:20
Nur ist der Begriff "Enthusiast Level" schlicht falsch...
Ganz klar wird die Business-Richtung eingeschlagen und jeder, der sich so etwas leisten mag, kann das natürlich auch für Consumer-Zwecke nutzen.
So z.Bsp. das neue Somnium VR-1 (https://www.youtube.com/watch?v=W5KQEoD5ovY)...
Beginnt bei ca. 900€ für das "blanke" Headset und schraubt sich dann mit "allem" bis in die 5.000€ Region (mutmaßlich, finale Preis stehen noch nicht fest).
Aber... 2880x2880 pro Auge und gleich mit 2 (ja, in Worten "zwei") Display-Port 1.4 Kabeln, um solche Auflösungen entsprechend zu versorgen.
Für irgendwelche Nerds (die sich ja immer mal auch gerne "Enthusiasten" nennen), vielleicht interessant, für die Verbreitung von VR aber nix dazu tun.
Zumal es dann auch irgendwann mit dem Content knapp wird - oder wer soll sog. Triple-A Games für einen derart nichtigen Markt schaffen?
Ja, auf dieser Basis wird PCVR bleiben... aber trotzdem sterben und ggf. ein Zombie-Dasein fristen.
Razor
Zumal es dann auch irgendwann mit dem Content knapp wird - oder wer soll sog. Triple-A Games für einen derart nichtigen Markt schaffen?
Die andere und wichtigere Frage: wird AAA-Content überhaupt gefordert von der Enthusiasten-Zielgruppe, wenn der Fokus doch auf Sims liegt? Stand jetzt würde ich nein sagen.
Meridian12
2023-12-24, 18:27:58
Würde ich nicht drauf wetten. AM PC hat VR nur eine Daseinsberechtigung und diese wird niemals kabellos stattfinden. Auch nicht mit Inside Out Tracking. Am PC werden, imo, nur HMDs überleben die Enthusiast Level haben. Zu dem Level passt kein WLan und auch kein geringer Preis. PC VR wird sich, imo, hauptsächlich bei den Sim Gamern abspielen. Die wollen keine Artefakte, miese Latenz oder mieses Tracking. PC VR wird, imo, schnell auf 8k HMDs heranwachsen, für eine ganz spezielle Kundschaft mit Presschildern um die 2 - 10k.
Ich hoffe imständig, dass es so kommen wird. Die Richtung in die sich VR ansonsten bewegt, ist zum kotzen dank Facebook und Co.
Vielleicht solltest du dir mal einen gescheiten Router kaufen. Ich habe perfektes Bild bei HL Alyx Kabellos.Knackschatf, null Artefakte, null ruckeln. Absolut erste Sahne.
Wüsste nicht warum ich da eine Hundeleine brauche? Selbst MSFS läuft mit potenter Grafikkarte super kabellos.
Welche VR Spiele sollen denn da die Monsterdaten brauchen?
Und wieso soll man denn Lightning House brauchen? Ich hatte bei Quest 2,3 und Pico absolut null Probleme mit dem Tracking.
Glaube viele schieben da ihre "Probleme" gerne auf die Technik.Merke ich immer wenn ich Beat Saber spiele und mal daneben haue. Dann muss ja das Spiel,die Latenz oder Tracking das Problem gewesen sein, aber doch niemals lag der Fehltreffer daran,dass ich halt daneben gehauen habe ;D
anorakker
2023-12-24, 18:53:40
wem die bescheidene Bildqualität beim streaming nicht auffällt ist für mich eben auch nicht enthusiast level. spiel mal nen simracer, da matscht es nur so um dich rum....
Und wieso soll man denn Lightning House brauchen? Ich hatte bei Quest 2,3 und Pico absolut null Probleme mit dem Tracking.
Wer nicht mal die Begriffe/Namen richtig weiß oder schreiben kann, der hat sich eh schon für alles Weitere disqualifiziert ;D
Typische Trotzreaktion eines Casuals, mehr sehe ich bei dir nicht.
/Locutus oB
2023-12-24, 20:17:48
bei sims bemerkst du also extreme Unterschiede beim Tracking?
Meridian12
2023-12-24, 20:27:24
Wer nicht mal die Begriffe/Namen richtig weiß oder schreiben kann, der hat sich eh schon für alles Weitere disqualifiziert ;D
Typische Trotzreaktion eines Casuals, mehr sehe ich bei dir nicht.
Der Light Kram interessiert mich null, brauche ich null. Juckt mich somit noch weniger, wie man den überteuerten Kram schreibt.:biggrin:
Als was du mich bezeichnest ist mir auch völlig wurscht. Und jetzt gehe ich eine Runde weiter PCVR Kabellos zocken mit meiner Casual 4090 :D
mironicus
2023-12-24, 20:36:52
Na hoffentlich gibt es von Virtual Desktop dann auch eine Version für das Apple Headset.
Der Light Kram interessiert mich null, brauche ich null. Juckt mich somit noch weniger, wie man den überteuerten Kram schreibt.:biggrin:
Der Klassiker also. Noch nie selber genutzt, trotzdem wird sich hingestellt und behauptet wie toll und ausreichend das Inside-Out-Tracking der Quest doch ist. Wie war das noch gleich? Was man nicht kennt, kann man nicht vermissen :rolleyes:
Razor
2023-12-25, 07:57:51
Wenn Dein "nerdiger" Fokus (mit "Enthusiasten-Zielgruppe" hat das nichts zu tun) auf Sim's liegt, wieso interessiert Dich dann präzises Tracking?
Du stellst hier also tatsächlich Unterschiede fest?
Also das solltest Du jetzt mal weiter ausführen!
Razor
Meridian12
2023-12-25, 11:09:05
Der Klassiker also. Noch nie selber genutzt, trotzdem wird sich hingestellt und behauptet wie toll und ausreichend das Inside-Out-Tracking der Quest doch ist. Wie war das noch gleich? Was man nicht kennt, kann man nicht vermissen :rolleyes:
Und wie kommst du jetzt auf das schmale Brett, ich könnte nicht beurteilen ob das Tracking ausreichend ist??
Habe noch keinerlei Trackingprobleme gehabt. Alles absolut einwandfrei bisher.
Was genau ist für dich jetzt nötig damit ich sagen kann, das Tracking ist toll und absolut ausreichend??:confused::confused:
Aber klar, man liest ja überall im Netz, dass die Leute Trackingprobleme haben mit der Quest 3 :D
Also erfreue dich an deinem 600 Euro + Lightning Kram,mit dem du alles genauso triffst wie ich mit meinen unpräzisen Quest 3 System :D
/Locutus oB
2023-12-25, 11:32:04
ich frag dich nochmal atma, inwiefern bemerkst du bei sims einen Unterschied im Tracking? ...
Monger
2023-12-25, 11:49:27
Atma hat recht darin, dass Inside-Out Tracking Einschränkungen in Präzision und Abdeckung hat, und dass man das kaum beurteilen kann wenn man den Unterschied nicht kennt.
Meridian hat recht darin, dass das niemanden interessieren wird. Niemand wird im Media Markt ne VR Brille antesten und sagen: "ich würd sie ja kaufen, aber ohne Lighthouse Tracking habe ich kein Interesse."
Inside-Out Tracking ist nicht so schlecht, als dass man deswegen keinen Spaß hätte.
blackbox
2023-12-25, 13:23:13
Es wurde bisher nicht wirklich erklärt, was die Vorteile des Lighthouse Tracking ist.
Ich spiele ziemlich gut 11TT mit der Q3 und kann mich über das Tracking nicht beklagen. Ganz im Gegenteil, der Schläger setzt noch jede winzige Bewegung um. Es ist sehr feinfühlig. Ich wüsste gar nicht, was ich hier vermissen würde mit dem Lighthouse Tracking.
Monger
2023-12-25, 13:50:27
Es wurde bisher nicht wirklich erklärt, was die Vorteile des Lighthouse Tracking ist.
Inside-Out Tracking sieht prinzipbedingt ungefähr das was du siehst. Wenn du deine Controller zu weit links oder rechts aus dem Sichtfeld, über den Kopf oder gar hinter den Rücken machst, kann es die Controller nicht mehr sehen. Außerdem muss Inside-Out sich auf die Speicherung von Punktwolken verlassen, um zu wissen wo es sich denn absolut gesehen befindet. Das ist in einer Umgebung in der sich z.B. zusätzliche Personen bewegen fehleranfällig.
Lighthouse Tracking hat all diese Probleme nicht.
/Locutus oB
2023-12-25, 14:10:08
hier wird gesagt pcvr ist vor allem sim. welche sims spielt ihr bei der ihr die Hände oft hinterm Rücken habt? ich verstehe es nicht...
ich glaube razor ist der einzige der es checkt...
Monger
2023-12-25, 14:55:00
hier wird gesagt pcvr ist vor allem sim. welche sims spielt ihr bei der ihr die Hände oft hinterm Rücken habt? ich verstehe es nicht...
Die Software richtet sich nach den Möglichkeiten der Hardware. Vielleicht entwickelt ja jemand ne total realistische Leichtathletik App, die nur mit Lighthouse funktioniert.
Dass ich da eher skeptisch bin, hab ich ja schon deutlich gemacht. Es hat in den letzten Jahrzehnten so viele Ideen für bessere Peripherie gegeben, wir sitzen aber mit Maus, Tastatur und Gamepad da. Man braucht schon ne enorme Marktdurchdringung, um völlig neue Peripherie dauerhaft zu etablieren.
blackbox
2023-12-25, 15:30:51
OK, also dann Ganzkörpertracking. Geht mit Inside-Out natürlich nicht.
META versucht zumindest, den oberen Körperteil zu simulieren, sieht furchtbar aus.
ABER: zu welchen Zeitpunkt mit VR hat es das mit Lighthouse Tracking gegeben? Ich vermute noch nie.
Wenn Dein "nerdiger" Fokus (mit "Enthusiasten-Zielgruppe" hat das nichts zu tun) auf Sim's liegt, wieso interessiert Dich dann präzises Tracking?
Mein Fokus liegt nicht auf Sims. Keine Ahnung wie oft ich in diesem und im Quest Thread schon erwähnte, dass ich fast nur in VRChat unterwegs bin. Mir ist bewusst, dass das sehr nischig ist weshalb der Beitrag viel mehr eine Bestätigung von Miamis Aussage darstellt. Ein Freund von mir ist der lebende Beweis. Teures Simracing Equip + eine Pimax 8KX kommen bei ihm zum Einsatz weil es sich dabei um das primäre Interessengebiet in VR handelt. Andere Titel spielen nur eine untergeordnete Rolle.
Was die Vorteile von Lighthouse beim Fokus auf Sims sind? Mangels Erfahrung auf dem Gebiet gibt es vermutlich keine. Weshalb mein Fokus nerdig und nicht enthusiastisch ist, musst du jedoch mal genauer erläutern. Wobei ... in deinem Fall kann ich darauf verzichten. Alles was nicht in dein Weltbild passt, ist bei dir obsolet oder auf dem Weg in die Bedeutungslosigkeit. Ganz klarer Hinweis auf mangelnde Toleranz. Ich rede keinem Quest oder Pico Nutzer die Experience madig, umgekehrt ist das jedoch gerne der Fall.
readonly
2023-12-25, 18:16:43
Was macht man in VRChat dass einem ein einfaches InsideOut Tracking nicht reicht, oder die Latenz zu niedrig wäre? 🤓
MiamiNice
2023-12-25, 18:28:07
Vielleicht solltest du dir mal einen gescheiten Router kaufen. Ich habe perfektes Bild bei HL Alyx Kabellos.Knackschatf, null Artefakte, null ruckeln. Absolut erste Sahne.
Es tut mir leid, dass ich am 1. Weihnachtsfeiertag so unfreundlich sein muss. 1. Du brauchst ne Brille. 2. Wenn Dir die Latenz bei gamen über Wlan nicht auffällt, spielen wir beide in unterschiedlichen Galaxien. Was aus meiner Feder so viel heißt, dass ich Dich als „Gamer“ nicht ernst nehmen kann.
Sorry
Razor
2023-12-25, 18:46:01
Mach' hier nicht so einen Wind.
Offenbar fehlen Dir hier die Vergleiche...
Headsets zu "entkabeln" ist einer der wichtigen Meilensteine bei VR.
Dies erklärt dann auch den Erfolg von Meta mit dem Standalone-Anzsatz... der deutlich geringere Anteil an PCVR-Usern wird einfach nur mitgenommen.
Was die Vorteile von Lighthouse beim Fokus auf Sims sind? Mangels Erfahrung auf dem Gebiet gibt es vermutlich keine.
Korrekt.
Was macht man in VRChat dass einem ein einfaches InsideOut Tracking nicht reicht, oder die Latenz zu niedrig wäre?
Gute Frage...
Razor
Linmoum
2023-12-25, 19:31:05
Es tut mir leid, dass ich am 1. Weihnachtsfeiertag so unfreundlich sein muss. 1. Du brauchst ne Brille. 2. Wenn Dir die Latenz bei gamen über Wlan nicht auffällt, spielen wir beide in unterschiedlichen Galaxien. Was aus meiner Feder so viel heißt, dass ich Dich als „Gamer“ nicht ernst nehmen kann.
Sorry
Hattest du selbst eigentlich schon mal zwei entsprechende HMDs im direkten Vergleich zu Hause?
Monger
2023-12-25, 20:48:29
Ist doch gut, wenn jeder das bekommt was er will. Früher bei den Hifi-Enthusiasten war es wichtig dass die Endstecker vergoldet sind, da ist die Argumentation um Latenzen doch sehr viel rationaler.
Ich würde ja gerne selber in PCVR einsteigen. Ich bin nur bei Meta gelandet, weil mir Zeit und Geld fehlt.
Was mich aber ärgert, ist die Behauptung dass Meta PCVR kaputt macht. Dafür können sie schlicht nix. Das haben Valve, Microsoft, HP ganz alleine hingekriegt.
mironicus
2023-12-26, 09:45:24
Die VR-Brille mit den längsten Support wird sicherlich die PSVR2 werden (PS5 Pro, PS6).
Razor
2023-12-26, 10:29:37
Und was tut das zur Sache?
Auch heißt "Support" im Falle Sony auch neue Software/Games - da sieht es ja jetzt schon mau aus.
Die Hoffnung auf PSVR2-Exklusivtitel, die nur so aus Sony-Hand sprudeln und zumindest teilweise den PC beglücken, hat sich ja nun nicht bestätigt.
Früher bei den Hifi-Enthusiasten war es wichtig dass die Endstecker vergoldet sind, da ist die Argumentation um Latenzen doch sehr viel rationaler.
Sicher? Man behauptet einfach, dass die Latenzen mit z.Bsp. Lighthouse und Display-Port "besser" sind, tritt aber weder den Beweis an, noch fixiert man den Einsatzzweck bzw. das Genre.
Für mich wäre es auch logisch, wenn die Latenzen (welche eigentlich?) "geringer" wären... aber wieviel macht das tatsächlich aus?
Der Vorteil, die Sensorik direkt im Headset zu verarbeiten, als sie erst an den PC zu übertragen, dort zu interpretieren, die Scenerie zu rendern und an den Grafikausgang zu schicken?
Sorry, aber einfach nur Dinge zu behaupten (wird hier gerne gemacht) und als Fakt hinzustellen, ist einfach nicht genug.
Was mich aber ärgert, ist die Behauptung dass Meta PCVR kaputt macht. Dafür können sie schlicht nix. Das haben Valve, Microsoft, HP ganz alleine hingekriegt.
Vermutlich ist Meta sogar der einzige Grund, warum PCVR überhaupt noch existiert: Steam-Hard- & Softwaresurvey (https://store.steampowered.com/hwsurvey/Steam-Hardware-Software-Survey-Welcome-to-Steam)
Klar sagt das nichts darüber aus, ob die HMD auch genutzt werden, aber wer sie von den 1,89% der Steam-Nutzer "angeschlossen" hat, nutzt sie evtl. auch.
(bei mir z.Bsp. ist das Headset nur dann "angeschlossen", i.e. mit dem PC verbunden, wenn ich es auch so nutzen will)
Razor
Monger
2023-12-26, 10:45:48
Vermutlich ist Meta sogar der einzige Grund, warum PCVR überhaupt noch existiert: Steam-Hard- & Softwaresurvey (https://store.steampowered.com/hwsurvey/Steam-Hardware-Software-Survey-Welcome-to-Steam)
Wenn man da alle Meta Brillen zusammenzählt (Quest und Rift Varianten) kommt man auf über 50%. Sprich, Meta hat sogar die absolute Marktdominanz auf Steam im VR Bereich, was schon ganz schön crazy ist, wenn man bedenkt dass die praktisch nix dafür tun.
Meridian12
2023-12-26, 11:09:16
Es tut mir leid, dass ich am 1. Weihnachtsfeiertag so unfreundlich sein muss. 1. Du brauchst ne Brille. 2. Wenn Dir die Latenz bei gamen über Wlan nicht auffällt, spielen wir beide in unterschiedlichen Galaxien. Was aus meiner Feder so viel heißt, dass ich Dich als „Gamer“ nicht ernst nehmen kann.
Sorry
Ich habe unter 20ms Latenz laut fpsVR in Games. Nö, da fällt mir nix auf.
Razor
2023-12-28, 07:12:07
Wenn man da alle Meta Brillen zusammenzählt (Quest und Rift Varianten) kommt man auf über 50%. Sprich, Meta hat sogar die absolute Marktdominanz auf Steam im VR Bereich, was schon ganz schön crazy ist, wenn man bedenkt dass die praktisch nix dafür tun.
Genau genommen sogar 62%... und sie tun dafür nicht weniger als andere Hersteller.
PC-Support: eigener Store (früher sogar eigenes "Home"), Treiber für OculusVR, SteamVR und OpenXR, Anbindung verkabelt und per WLAN.
Gerade fällt mir auf, dass das sogar weit mehr ist, als andere tun... auch Oculus/Meta hat mal an PCVR geglaubt.
Razor
Scruffy
2023-12-28, 20:29:15
Ich habe unter 20ms Latenz laut fpsVR in Games. Nö, da fällt mir nix auf.
Kann fpsVR das jetzt auch anzeigen? Ich dachte das macht nur Frametimes?
Oculus hat glaube ich was in den Debug Tools, oder Virtual Desktop. Knapp unter 20ms sollte schon Encoding/Decoding und Übertragung sein. Könnte also hinhauen, ist aber nur das was zusätzlich dazukommt.
Genau genommen sogar 62%... und sie tun dafür nicht weniger als andere Hersteller.
Sie tun mehr, sie subventionieren die Hardware. Es gab nur selten so wirklich ein vergleichbares Preisleistungsverhältnis, von der Pico abgesehen, und die sind nun wohl raus. Außer man hat Sonderwünsche oder bestimmte Anforderungen, muss keiner woanders mehr zahlen. Und das ist dann eher der "harte Kern", oder Leute die halt schon VR kennen und wissen was sie brauchen/wollen.
Razor
2023-12-29, 07:14:00
Sie tun mehr, sie subventionieren die Hardware.
Na ja, das tun sie aber ganz sicher nicht für PCVR...
Ganz im Gegenteil dürfte genau DAS Pico das Genick gebrochen haben!
Die Leutz kaufen ein subventioniertes Headset, kaufen - wenn überhaupt - VDM für 20€ aus dem Store dazu (an dem Pico 6€ "verdient" hat) und das war's.
Meta "leistet" sich den Verlust durch die PCVR'ler, um die Headsets konsequent in alle Segmente des Marktes zu bringen.
Auch bin ich nicht sicher, ob Meta mit der Q3 wirklich noch "subventioniert" (bei der Q2 ganz sicher!)... sie werden zumindest nichts daran verdienen.
Auch bei mir war der primäre Einsatzzweck PCVR (damals mit der Rift), der dann mit der Quest (1), so richtig aber mit der Quest 2 zum Standalone hin wanderte.
Heute würde ich sagen, dass ich das Headset zu vielleicht 80% standalone betreibe und auf PCVR der Rest entfällt... schließlich geht ja beides.
Razor
Mayhem
2023-12-29, 12:03:27
Ganz im Gegenteil dürfte genau DAS Pico das Genick gebrochen haben!
Nonsense. Fehlender US Markt (Sanktionen) und falsches Wachstum (zu schnell und in falsche Richtung) hat Pico das Genick gebrochen.
Razor
2023-12-29, 17:03:08
...sense. Oder was will Pico mit den Subventionen erreicht haben wollen?
Schließlich waren sie die ersten mit Pancakes und einer nochmals erhöhten Auflösung.
Im PCVR-Markt verdient nur einer - Steam. Aber klar, Pico oder sagen wir Bytedance ist halt altruistisch veranlagt :rolleyes:
Razor
Mayhem
2023-12-29, 18:24:02
Ohne USA kannst Du umsatztechnisch vergessen. Dazu hat Meta halt DIE casual VR-Killerapp gekauft: BeatSaber. Da hat sich Pico ja an einem eigenen Clone versucht.
Ansonsten hat Pico schon viel richtig gemacht. Die waren auf der Gamecom 22 echt präsent und auch alle 3rdParty VRGames wurden sowohl für Quest 2 als auch Pico 4 dort gezeigt. Die Pico 4 wurde eigentlich sogar prominenter an den Entwicklerständen benutzt als Quest 2.
Meridian12
2023-12-29, 21:09:52
Vor allem braucht man als Neuling einen langen Atem. Meta hatte fast 3 Jahre Vorsprung mit ihrem Standalone Spieleshop. Das holt man nicht in 6 Monate auf.
Zumal Bytedance zu doof waren ihre Tiktok Plattform als Werbeplattform für die Pico zu benutzen.Da hätten sie viel mehr machen können.
Und Quest Besitzer, die 30 Quest Stand Alone Spiele haben, werden eher nicht sich eine Pico zulegen,weil sie sich dann ja quasi alle Spiele nochmal kaufen müssten.
Bei PCVR war das egal.
So oder so, Meta kann sich jetzt wieder ausruhen und die Leute weiterhin mit Jahr 2007 Grafik beglücken, was VR Jungfrauen nur schwerlich zu VR lockt.
Wie gesagt, Youtube Videos können technisch bedingt kein VR zeigen und somit sind zB AC Mirage und Nexus zwei gleiche AC Spiele. Nur der eine mit 2020er Grafik,der andere mit 2007er Grafik. Wen soll man da denn zum 2007er AC locken?
Monger
2023-12-29, 21:41:25
https://www.cnbc.com/2023/12/19/vr-market-shrinking-as-meta-pours-billions-of-dollars-into-metaverse.html
Leider wird da nicht aufgeschlüsselt wer denn wieviel verloren hat, aber das ist schon ein krasser Einbruch. Ist das jetzt einfach nur Marktbereinigung? Oder schläft VR wieder ein?
Razor
2023-12-30, 02:15:43
@M&M: Was redet Ihr da wieder für einen blanken Unsinn?
Der chinesische Markt ist größer, als USA und Europa zusammen!
Zumal dass Bytedance hier auch noch einen Heimvorteil hat(te)...
Wenn Meta die Quest auch in China verkaufen kann, wird VR vielleicht endlich DEN Durchbruch erlangen, des es braucht.
Allerdings wird dies wohl erst in H2/2024 der Fall sein (https://www.reuters.com/technology/meta-strikes-deal-sell-vr-headset-china-wsj-2023-11-10/), wir also frühestens 2025 sehen werden, inwieweit dies Früchte trägt.
https://www.cnbc.com/2023/12/19/vr-market-shrinking-as-meta-pours-billions-of-dollars-into-metaverse.html
Leider wird da nicht aufgeschlüsselt wer denn wieviel verloren hat, aber das ist schon ein krasser Einbruch. Ist das jetzt einfach nur Marktbereinigung? Oder schläft VR wieder ein?
It's all about content...
Hat man seinerzeit ja an HL:A gesehen, welches dann mal gleich den Verkauf der hauseigenen Index angeschoben hat - und den PCVR Markt insgesamt.
Aber eben auch das typische Problem von Henne und Ei.
Warum soll eine reine Software-Schmiede "viel" in die Entwicklung eines VR-Titels investieren, wenn die Verbreitung einfach nicht da ist.
Umgekehrt funktioniert es nicht, wie eigentlich alle reinen Hardware-Anbieter (inkl. Pico) gezeigt haben... auch Sony ist auf dem gleichen Weg.
Meta stemmt sich dagegen und investiert etliche Milliarden... jedes Jahr und will dies noch einige Jährchen tun.... hoffentlich.
Sollte Meta seine Ambitionen stoppen, wird VR in Gänze sterben, bzw. zu einem reinen Business-/Nischenprodukt verkümmern.
Razor
Mayhem
2023-12-30, 13:26:18
@M&M: Was redet Ihr da wieder für einen blanken Unsinn?
Der chinesische Markt ist größer, als USA und Europa zusammen!
:rolleyes:
Aber nicht bei VR... es geht hier um VR!
Meridian12
2023-12-30, 14:29:17
Warum soll eine reine Software-Schmiede "viel" in die Entwicklung eines VR-Titels investieren, wenn die Verbreitung einfach nicht da ist.
Razor
In dem Meta halt Software Schmieden Geld gibt,VR zu implizieren.
Hogwarts Legacy mit VR Modus,hätte die Verkaufszahlen von VR Brillen massiv gefördert.
Und damit auch die Chance, dass diese VR Neueinsteiger dann im Meta Shop Stand Alone Spiele auch kaufen.
20 Millionen der Spieleschmiede dafür bezahlen und dann mit Hogwart Legacy und VR groß Werbung machen wäre locker ein 100 Mio Reinvest geworden. (Also Marketing Effekt der Werbung).
Aber so haben 90%+ kaum Ahnung was VR überhaupt ausgeschrieben heisst:rolleyes:
Sollte Meta seine Ambitionen stoppen, wird VR in Gänze sterben, bzw. zu einem reinen Business-/Nischenprodukt verkümmern.
VR hat die Nische nie verlassen, daran ändern auch 20 Mio+ verkaufte Quest 2 nichts. Ich sag nur Retention Rate. Bei dir ist das Wort Nische immer so dermaßen negativ behaftet, dabei ist eine Nische überhaupt nichts schlechtes. Nischen haben schon immer existiert und überdauert, das ist bei VR nicht anders.
VR wird prinzipbedingt nie auch nur annähernd eine Marktdurchdringung wie normales Gaming erreichen. Zu den Hardwarekosten kommen Unwissenheit, Desinteresse, die fehlende Möglichkeit VR mal eben zu demonstrieren oder zu vermitteln, Vorurteile/Voreingenommenheit, Abneigung und der gesundheitliche Aspekt in Form von erhöhter Gefahr für Motion Sickness hinzu.
Deine Schwarzmalerei ist einfach nur anstrengend.
/Locutus oB
2023-12-30, 16:38:03
wenn es die Technik hergibt vr/mr/xr brillen fast wie normale brillen aussehen zu lassen werden wir sie alle aufhaben. is wie mit Handys...
warum auf irgendein Display schauen wenn ich es die ganze zeit vor meinen Augen haben kann...
anorakker
2023-12-30, 16:55:21
Bis das so leicht wie ne Brille ist und die ganzen optischen Probleme gelöst sind, ist es für den Mainstream noch 15-20 Jahre hin.
Und selbst dann sage ich: man hat keinen Bock die ganze Zeit ne Brille aufzuhaben (vor allem nicht eine aufzusetzen nur weil ich mal die Uhrzeit wissen will )
wenn es die Technik hergibt vr/mr/xr brillen fast wie normale brillen aussehen zu lassen werden wir sie alle aufhaben. is wie mit Handys...
Vielleicht. Das ist jedoch noch ganz ferne Zukunftsmusik ;). Besonders die Energieversorgung stellt bei einem so kleinen Formfaktor das größte Problem da. Bis es soweit ist brauchen wir was deutlich besseres als Li-Ion Akkus, die Technologie ist bereits mit aktuellen Headsets maßlos überfordert - siehe die beschämende Akkulaufzeit der Quest 3.
/Locutus oB
2023-12-30, 17:11:19
ja kann gut noch 10 oder 20 jahre dauern. aber für mich sind alles nur Zwischenschritte bis wir irgendwann in der lage sind Informationen direkt ins Gehirn zu schicken. ob das gut oder schlecht ist sei dahin gestellt. im Endeffekt ist ein Display egal in welchem Form doch nur eine Schnittstelle Technik -> Mensch.
und Brillenträger hätten bestimmt nichts dagegen wenn ihre Brille eine WhatsApp anzeigt anstatt jedesmal das handy aus der Tasche zu ziehen...
Nachdem hohe Auflösungen und Micro-OLED Einzug halten bzw. gehalten haben, ist mein nächster großer Wunsch Handtracking mit Handschuhen und nicht durch unzuverlässiges "erraten" mit den Inside-Out-Kameras am Headset. Es wird Zeit die Controller endlich ablegen zu können :)
/Locutus oB
2023-12-30, 17:24:45
sowas? www.mifcom.de/manus-prime-ii-id13078
sowas? www.mifcom.de/manus-prime-ii-id13078
Ich hätte "bezahlbar" noch erwähnen sollen ;D
3500 EUR für ein Paar Handschuhe - ganz großes Nope.
/Locutus oB
2023-12-30, 17:45:21
ich dachte pcvr'ler geben gerne viel Geld aus.. ;)
anorakker
2023-12-30, 17:47:12
So ganz ohne haptisches Feedback finde ich das aber eher unbefriedigend. Vor allem diese "rumgepinche" finde ich echt befremdlich, da drücke ich doch gerne lieber nen guten alten Knopf. Aber vllt. geht das ja irgendwann mit der Tech und force feedback.
ich dachte pcvr'ler geben gerne viel Geld aus.. ;)
Alles hat seine Grenzen :)
Ich hätte "bezahlbar" noch erwähnen sollen ;D
Ist doch bezahlbar. Da hab ich für Gitarren schon mehr ausgegeben. Aber wenn Du es günstig für 60$ haben willst, bitte:
jGyHT0t-mtw
Ist doch bezahlbar. Da hab ich für Gitarren schon mehr ausgegeben. Aber wenn Du es günstig für 60$ haben willst, bitte:
Na ja, LucidVR ist mir zu sehr eine Bastellösung. In dem Moment als ich den Vive Tracker an der Hand sah, hab ich direkt abgewunken. Hab hier bereits 5 Vive Tracker für FBT im Einsatz, noch mehr brauch und will ich nicht.
Die Manus Prime II bei Mifcom sind so ziemlich genau das, was ich mir vorstelle. Jetzt muss nur noch der Preis runter.
Razor
2023-12-30, 23:28:48
In dem Meta halt Software Schmieden Geld gibt,VR zu implizieren.
Was sie ja auch tun... und/oder bei der Entwicklung "helfen".
Hogwarts Legacy mit VR Modus,hätte die Verkaufszahlen von VR Brillen massiv gefördert.
Und damit auch die Chance, dass diese VR Neueinsteiger dann im Meta Shop Stand Alone Spiele auch kaufen.
Der PCVR-Markt interessiert Meta nicht sonderlich... zumal sie ja schon "genug" investieren, meinst Du nicht?
Das hatten wir schon mal an anderer Stelle, nicht wahr? Warum investiert Steam nicht in einen VR-Modus von Hogwarts oder in einen weiteren Valve Titel?
(und sage mir nicht, dass Musk nicht die Mittel eines Zuckie hat)
Was VR-"Neueinsteiger" angeht... meinst Du die, die mal eben 3T€ in einen probaten PC investieren und dann "plötzlich" Standalone entdecken?
Echt jetzt?
Ich sag nur Retention Rate.
Ich frag' nur: Belege?
Immer wieder wird das behauptet und meist ist's nur die eigene Sicht auf die Dinge.
I.e. PCVR-User die gefrustet das Headset in die Ecke schmeißen, weil's einfach nichts Neues gibt.
Aus der Ecke von Standalone-Usern kann ich nur sagen, dass die Headsets regelmäßig in Gebrauch sind und Meta offenbar alles tut, dass dies auch so bleibt ;)
Aber wenn Du es günstig für 60$ haben willst, bitte:
https://youtu.be/jGyHT0t-mtw
Cool... hat ein bissel was von den HL:A Gloves ;D
Razor
Ich frag' nur: Belege?
Immer wieder wird das behauptet und meist ist's nur die eigene Sicht auf die Dinge.
Die Retention Rate ist eines der bestgehüteten Geheimnisse, mit Hilfe von Google wird man jedoch recht schnell fündig. Wie aktuell oder genau die Zahlen sind ist unklar, wie so oft liegt die Wahrheit aber irgendwo dazwischen ;)
https://mixed-news.com/en/meta-quest-monthly-active-users-report/
Meridian12
2023-12-31, 14:39:00
So ganz ohne haptisches Feedback finde ich das aber eher unbefriedigend. Vor allem diese "rumgepinche" finde ich echt befremdlich, da drücke ich doch gerne lieber nen guten alten Knopf. Aber vllt. geht das ja irgendwann mit der Tech und force feedback.
Ohne haptisches Feedback gehts bei vielen Spielen nicht.
Ist immer wieder faszinierend, wie echt sich ein Schwertkampf anfühlt.Das man richtig gegen was haut und nicht einfach nur in der Luft rumwedelt,was man ja eigentlich macht :D
Meridian12
2023-12-31, 14:52:15
Der PCVR-Markt interessiert Meta nicht sonderlich... zumal sie ja schon "genug" investieren, meinst Du nicht?
Das hatten wir schon mal an anderer Stelle, nicht wahr? Warum investiert Steam nicht in einen VR-Modus von Hogwarts oder in einen weiteren Valve Titel?
(und sage mir nicht, dass Musk nicht die Mittel eines Zuckie hat)
Nehe an du meinst Dave Nevell, nicht Musk :D . Und ja, das ist etwas was ich auch nicht kapiere.Half Life Alyx 2 hätte es schon lange geben können und dutzende andere Spiele mit der HLA Grafik Engine von anderen Spielefirmen.
Aber irgendwie will er nicht. HL3 hätte es auch schon seit 10 Jahren geben können.
Und Meta sollte nicht die Wirkung von AAA VR Titel mit Megagrafik aus den Augen lassen.Ein paar solcher Titel macht unbezahlbare VR Werbung und sorgt dann auch dafür, dass Stand Alone Games gezockt werden. Wie zB Autohersteller Werbung mit dem dicken 12 Zylinder machen um den Leuten das Auto schmackhaft zu machen ,wo 90% dann eh nur den 6 Zylinder kaufen aus Geldgründen und der 12 Zylinder sich rechnerisch für die Firma gar nicht rentiert,aber fürs Marketing und Werbung halt klasse ist.
Was VR-"Neueinsteiger" angeht... meinst Du die, die mal eben 3T€ in einen probaten PC investieren und dann "plötzlich" Standalone entdecken?
Echt jetzt?
Tja, so einer bin ich:D
4090 und Intel 13700 gekauft.
Und dann Sachen wie Resident Evil 4, Beat Saber und andere Spiele,aber auf Crossbuy usw geachtet.
Mayhem
2023-12-31, 15:50:26
Nehe an du meinst Dave Nevell, nicht Musk :D .
Er meint "Gabe Newell" :D
Razor
2023-12-31, 16:01:38
Nehe an du meinst Dave Nevell, nicht Musk :D
Ich meinte schon Musk... war doch einer der iNet-Hoaxes zum 1.4. dieses Jahres.
Und Meta sollte nicht die Wirkung von AAA VR Titel mit Megagrafik aus den Augen lassen.
Habe sie doch alles versucht... Asgards Wrath, Lone Echo, Stormland, um nur einige zu nennen.
Aber PCVR war nicht mehr zu retten - Lone Echo 2 wurde nicht einmal mehr "angekündigt" :(
Auch funktioniert das im Spielemarkt genauso wenig...
Oder wann haben AAA Titel jemals dazu geführt, den Umsatz von nicht-AAA Titeln zu steigern?
Tja, so einer bin ich:D
Beat Saber und CrossBuy?
Habe ich da was nicht mitbekommen?
Got it ;D
Razor
/Locutus oB
2023-12-31, 17:16:09
meta möchte Google des virtuellen webs werden. Spiele, Fitness apps usw. sind meiner Meinung nach nur Mittel zum Zweck.
ich hoffe von valve kommt 2024 mit etwas neuem...
Razor
2024-01-01, 21:49:10
Wieso Google?
Wie bei allen Tech-Giganten geht's schlicht um Werbung.
Das Potential in VR wäre gigantisch, oder? ;)
Und zu Valve... sind doch mit allem außer Index "baden gegangen".
Oder meinst Du Software? Nach 4 Jahren mal was "neues"? Hmmm...
Razor
/Locutus oB
2024-01-01, 21:56:05
ja werbung meinte ich ua.
Razor
2024-01-03, 07:40:08
Sieger bei den Steam Awards 2023 in Kategorie "VR Spiel des Jahres":
Labyrinthine (https://store.steampowered.com/app/1302240/Labyrinthine/)
(aktuell für 3,59€ im Angebot)
WTF... ich sag's ja, PCVR ist tot :(
Razor
LuckyD
2024-01-03, 09:30:52
...
WTF... ich sag's ja, PCVR ist tot :(
Razor
Wie oft der PC schon in den letzten 30 Jahren als Zockermedium gestorben sein sollte - faszinierend. :biggrin::biggrin:
Immerhin ist durch PC erst wieder VR entstanden - hab man ein wenig Respekt für PCVR und geb Sterbe-Hilfe und kein Sterbe-Bashing :freak:
Aber recht haste - schon 'ne Schweinerei, dass so ein kack Spiel VR-GOTY ist.
Ich würde es dann eher so formulieren:
"PCVR ist tot - hoch lebe PCVR"
(Denn ohne PCVR kein VR ... ) :P ;D;D;D
anorakker
2024-01-03, 10:59:23
Ich würd eher sagen VR Gaming ist aktuell tot. Wenn META irgendwann aufhört da Unsummen für rauszuschmeissen, dann ist vor allem dieses gummelige Mobile VR Gaming wieder Geschichte, das seh ich eh als Entwicklungshemmer und Sackgasse. Die Ansprüche sind eben einfach inzwischen höher und sehr wenige werden Grafik von 2005 beim Gamen langfristig akzeptieren.
ChaosTM
2024-01-03, 11:17:58
Unter einer Stunde AR Spielzeit ist halt auch nicht das gelbe vom Ei.
Um die Meta Quest 3 vernünftig kabellos standalone betreiben zu können muss man halt auch fast einen Tausender abdrücken. 512GB ist Pflicht, ein Batterie Pack samt Headstrap und ein gutes Mikrofon/Headset - wer das "Metaverse" vernünftig nutzen will - auch.
Die Bildqualität und der FOV sind in der Tat beeindruckend. Da kommt momentan nix in die Nähe unter 1,8k.
Leider ist der Screendoor Effekt ziemlich prominent. Schimmer als beim Pico 4 oder gar dem alten G2
Bei Action Spielen/AR etc. fällt es nicht oder kaum auf, aber bei Sims leider angeblich doch sehr stark.
Da letzteres für mich der wichtigste Aspekt ist, muss ich das wohl selbst intensiv austesten.
Wird voraussichtlich morgen beim Blödmarkt abgeholt, aber noch ohne Zubehör und natürlich nur 128GB.
add.: ich werde diesmal wohl doch zu Amazon greifen, da ich einen Monat lang testen kann. Wird sich halt nicht mehr bis zum 7.1. ausgehen. Da läuft der 60€ Spielegutschein ab.
/Locutus oB
2024-01-03, 12:29:50
du kannst in Europa noch kein metaverse nutzen... ok vrchat, aber dafür würde ich nicht so viel Geld ausgeben. zum zocken brauch ich kein Headset und auch keinen Zusatzakku.
aber ich weiss, es soll leute geben die geben tausende euro aus um vrchat mit geilem Tracking und "pc" grafik zu zocken... ;)
ChaosTM
2024-01-03, 13:34:06
Apple Vision Pro wird die Minimalanforderung für gscheite VR Chats.. :D
Phantom1
2024-01-04, 06:26:37
Leider ist der Screendoor Effekt ziemlich prominent. Schimmer als beim Pico 4
Ich fand den Screendoor Effekt der Quest3 ein tick besser als die Pico4, so unterschiedlich können die eindrücke sein ;)
Razor
2024-01-04, 07:34:25
Er weiß ja noch gar nicht, wovon er redet...
Unter einer Stunde AR Spielzeit ist halt auch nicht das gelbe vom Ei.
Um die Meta Quest 3 vernünftig standalone betreiben zu können muss man halt auch fast einen Tausender abdrücken. 512GB ist Pflicht, ein Batterie Pack samt Headstrap und ein gutes Mikrofon/Headset - wer das "Metaverse" vernünftig nutzen will - auch.
Ach ja?
- 512GB braucht nur eine bestimmte Nutzergruppe
- zur Fixierung des "Wabbel-Headstraps" reicht ein 10€ Teil
- eine "unendliche" Laufzeit erhält man mit einer 40€ PowerBank
Ergo: 600€ reichen vollkommen für ein komplettes VR-Erlebnis.
Und wer will, kauft sich eben noch einen 2,5T€ PC dazu ;D
Und keine Ahnung, was Du an "ScreenDoor"-Effekten zu befürchten meinst - sind faktisch nicht mehr vorhanden.
(außer in vergrößerten und mit Kamera-Linsen aufgenommenen Vergleichsvideos natürlich ;-)
Bin mal gespannt, was Du dann selbst herausfinden wirst :up:
Razor
DrFreaK666
2024-01-04, 12:12:53
Meta hat 64% Markanteil bei Steam
https://www.uploadvr.com/quest-3-surpasses-vive-steam-hardware-survey/
und auch sonst verkaufen die sich sehr gut
https://xrnex.com/kuaixun/8485.html
Mayhem
2024-01-09, 19:49:50
Oha. Sony scheint wohl auch was auf XR2+ Gen2 Basis releasen zu wollen...mit microOLEDs!!!
https://www.sony.net/corporate/information/news/202401/24-001E/
EDIT: Klar. Das wird auch 1 Pro-Gerät. Aber toll, dass Sony scheinbar auch VR commited bleibt.
EDIT2:jiikr42fQUE
Razor
2024-01-10, 06:38:21
Leider wird auch das dazu führen, dass PCVR weiter stirbt.
Wenn ich das richtig sehe, kommen aktuell ausschließlich "Pro", also Business Modelle, die dann gleich mal ein paar Tausender kosten.
Im Consumer Umfeld beschränkt das die Nutzer auf ein paar Nerds, im Business Umfeld ham's das Geld, aber nichts mit Gaming am Hut.
Razor
/Locutus oB
2024-01-13, 21:38:03
da Apple Vision Pro zu is...
https://mixed.de/apple-vision-pro-1-0-tastatur-keine-magie/#mixed-comments
ein Finger System für Tastatur... da bin ich ja mal gespannt auf den Rest der Software/UI.
Mayhem
2024-01-13, 22:04:58
ein Finger System für Tastatur... da bin ich ja mal gespannt auf den Rest der Software/UI.
Seit wann kann z.B. die Quest denn 2 Finger? Ich hab das grad mal ausprobiert und muss sagen: mehr als ne URL würde ich da ungerne drüber eingeben.
Ich vermute mal Apple fokussiert sich auf Button/Inputnavigation per Eyetracking und dann (hoffentlich gute) Spracherkennung oder halt fürs Arbeiten eine anständige BT-Tastatur.
Ich mache mir viel mehr Sorgen über Akkulaufzeit und Tragekomfort.
Leider wird auch das dazu führen, dass PCVR weiter stirbt.
:facepalm:
Langsam wird's peinlich mit deinen Prophezeiungen. Die Headsets auf XR2+ Gen 2 Basis werden genau null Einfluss auf PCVR haben, es werden völlig verschiedene Zielgruppen angesprochen.
Razor
2024-01-14, 15:10:10
Ich vermute mal Apple...
Mehr ist dazu nicht zu sagen.
"Wissen" tust Du darüber rein gar nichts - wie alle anderen auch.
Die Headsets auf XR2+ Gen 2 Basis werden genau null Einfluss auf PCVR haben...
...und ihn so auch nicht positiv unterstützen/fördern.
Razor
Mayhem
2024-01-14, 16:05:55
"Wissen" tust Du darüber rein gar nichts - wie alle anderen auch.
Schon wieder falsch... tststs. :rolleyes:
Es wurde bei den ersten "Hand-Ons" und der Präsi schon gesagt, dass Navigation per ET, Pinchgeste und einfacher Input VOR ALLEM per Spracherkennung funktionieren wird.
Dann kann ich auch sagen Crap Quest kann das nicht!
Ansonsten ist das ein ARBEITSGERÄT. Da sind dann solche VERMUTETEN Problemchen, wie das man nur 1 Finger Handtracked-Eingaben machen kann, einfach nur Nebensache und man braucht da keinen Aufriss drum zu machen.
Razor
2024-01-25, 07:38:01
Mit einem reinen Arbeitsgerät kannst Du mir mal feucht den Rücken runter...
Ansonsten wurde mit "Bulletstorm VR (https://store.steampowered.com/app/2451320/Bulletstorm_VR)" am 18. dieses Monats wieder mal ein eigentlich recht verheißungsvolles Game einfach so für PCVR "hin gerotzt" :eek:
Anders kann man einfach nicht nennen... die Kommentare auf Steam spiegeln das durchaus wieder...
Zumindest soll die Standalone Version ganz ordentlich funktionieren, wenn man Voodoo glauben möchte:
BU3WXfU9JW8
Das Genre selbst ist auch meine Welt... nicht ;)
Razor
anorakker
2024-01-25, 08:07:18
Der findet sowieso alles geil..
5LOVS_8IeIE
Lawmachine79
2024-01-25, 20:42:37
Weil die Diskussion ständig in die anderen Threads reinblutet, hier mal der Versuch das als eigenes Thema zu platzieren...
Wo geht die Reise hin? Wie teilt sich der VR Markt in 10 Jahren auf? Wo liegen die Stärken und Schwächen für beide Ansätze?
Meine Vermutung: es wird ähnlich fragmentieren wie der heutige Mobile/Handheld/Konsolen/PC Markt. So wie der Gaming Markt auf Mobile halt viel, viel größer als der PC Markt ist, aber auch der technisch weniger aufregende.
Standalone wird die große Masse früher oder später an VR heran führen. Die technische Avantgarde wird PCVR sein, da wo mehr probiert wird, aber halt für ein viel kleineres, zahlungskräftiges Publikum.
Dass Standalone Headsets auch PCVR machen, halte ich für eine Konzession an den kleinen Markt, aber das wird immer nur halbherzig unterstützt werden. Irgendwann werden sich beide Konzepte auch hardwaremäßig soweit auseinander entwickeln, dass es da kaum noch Austausch gibt - so wie der Home PC sich in Konsole und PC gespalten hat.
Absolut richtig. Jede teure Fanatec-Wheelbase und jeder exakter Nachbau eines F18-Sticks ist ein PCVR-Headset. Und wohl auch schon drunter, also auf viele X56 HOTAS und viele Trustmaster 300RS wird auch ein PCVR-Headset kommen. Ich spiele doch keine Renn- und Flugsims auf meinem 55 Zoll OLED; ich bin doch kein getretener Hund.
Ansonsten wurde mit "Bulletstorm VR (https://store.steampowered.com/app/2451320/Bulletstorm_VR)" am 18. dieses Monats wieder mal ein eigentlich recht verheißungsvolles Game einfach so für PCVR "hin gerotzt" :eek:
Anders kann man einfach nicht nennen... die Kommentare auf Steam spiegeln das durchaus wieder...
Die Quest Version ist genauso hingerotzt, deine ständigen Spitzen in Richtung PC-VR nerven nur noch. Troll dich endlich mal du Quest-Fanboy.
Razor
2024-01-26, 17:56:36
Die Quest Version ist genauso hingerotzt, deine ständigen Spitzen in Richtung PC-VR nerven nur noch.
Troll dich endlich mal du Quest-Fanboy.
Und wie steht's mit Deinen dümmlichen, inhaltslosen Kommentaren?
Troll Dich selbst und lies einfach mal lieber den einen oder anderen Kommentar zu den jeweiligen Versionen.
Dann kommt vielleicht auch mal was Vernünftiges von Dir - obwohl ich's nicht glaube.
Razor
Mayhem
2024-01-26, 18:20:59
Und wie steht's mit Deinen dümmlichen, inhaltslosen Kommentaren?
:rolleyes: Das ist so ein heftiger Glashaus Spruch.
Troll Dich selbst und lies einfach mal lieber den einen oder anderen Kommentar zu den jeweiligen Versionen.
Hier wurden Quest 3, PCVR und PSVR2 verglichen. Reihenfolge PCVR > PSVR2 > Quest3.
zFjiXJqwjRU
AsyncSpaceWarp muss katastrophal auf der Quest sein.
Manche SpecialFX wie Feuer und Rauch werden nur auf 1 Auge gerendert (auch Quest only).
Lustig, wo das Game ja scheinbar für Quest als Zielplatform entwickelt wurde und die anderen beiden Versionen upported.
Also für mich hört sich das Review eher an als ob die Quest Version "hingerotzt" wurde.
Anders kann man einfach nicht nennen... die Kommentare im Quest Store spiegeln das durchaus wieder...
Dazu ist das Game/Physik auf allen Plattformen einfach nur buggy und die AI mega dumm.
Dann kommt vielleicht auch mal was Vernünftiges von Dir - obwohl ich's nicht glaube.
;D Du bist so -ungewollt- funny!
ChaosTM
2024-01-26, 18:50:58
Er wird ganz offensichtlich von Meta "bezahlt". Es sei ihm verziehen.
Stand Alone VR ist momentan sicher beliebter als PCVR, aber für wirklich anspruchsvolle Simmer natürlich völlig ungeeignet.
Es ist Platz für beides. Sterben wird PCVR genauso (wenig) wie PC-Gaming das schon seit Jahren
angeblich tut..
Razor
2024-01-27, 09:08:59
Red' Dir das nur ein :rolleyes:
AsyncSpaceWarp muss katastrophal auf der Quest sein.
Manche SpecialFX wie Feuer und Rauch werden nur auf 1 Auge gerendert (auch Quest only).
Lustig, wo das Game ja scheinbar für Quest als Zielplatform entwickelt wurde und die anderen beiden Versionen upported.
Wie kommst Du darauf - wieder nur eine wie immer unbelegte Behauptung Deinerseits?
Die Grafik-Probleme auf der Quest werden sie schon noch fixen, viel schlimmer aber die Controller-Unterstützung und die Haptik auf Steam.
Und da zeigt sich auch schon die Problematik bei PCVR - es muss "viel" an Hardware unterstützt werden, bei den Standlones sieht das anders aus.
Du bist so -ungewollt- funny!
Und Du so nervtötend langweilig und vorhersehbar.
Auch bin ich mir mittlerer Weile SEHR sicher, dass Du KEIN Dev bist!
Ich tippe mal auf einen Nerd mit zu viel Geld... oder zu wenig anderen Hobbys ;)
Razor
Und wie steht's mit Deinen dümmlichen, inhaltslosen Kommentaren?
Im Gegensatz zu dir hab ich keinen inneren Zwang ständig provozierende Kommentare zu äußern und anderen ihr Hobby madig zu reden. Dass meine Kommentare für dich nur dümmlich und inhaltslos sind, sagt halt auch schon alles. Und zwar, dass du in höchstem Maße intolerant und überheblich bist. Wer einen anderen Blick und eine andere Herangehensweise an das gleiche! Hobby hat, von dem kommen aus deinem beschränkten Blickwinkel nur dümmliche und inhaltslose Kommentare ... ist klar :rolleyes:
Was kommt denn von dir so? Auf der einen Seite bei jeder Gelegenheit Provokationen sowie Abgesänge für PC-VR und auf der anderen Seite die immer gleichen Lobhudeleien wie toll und so viel besser Standalone-VR doch ist. Sachliche Diskussionen? Fehlanzeige. Du drückst hier deine Narrative durch als wäre sie allgemeingültig und jeder der es anders sieht ist ein Vollidiot.
Troll Dich selbst und lies einfach mal lieber den einen oder anderen Kommentar zu den jeweiligen Versionen.
Das gebe ich gerne zurück. Im Meta Store wird Bulletstorm von den Nutzern genauso zerrissen - Seitenweise 1-3 Sterne Bewertungen. Ist wohl doch nicht so toll auf der Quest wie dein lieber VoodooDE es den Leuten weiß machen will, was? Brauchst auch nicht abwiegeln, indem du die Entwickler in Schutz nimmst weil die Quest Version noch gepatcht wird. Grundlage ist der aktuelle Istzustand, und der ist miserabel. Genug andere Entwickler bekommen ihre Quest und Steam Versionen bedeutend besser hin. Deine Aussage, dass bei PC-VR viel mehr Hardware unterstützt werden muss und es deshalb ein Problem darstellt ist zudem völlig unhaltbar. Nicht umsonst gibt es Standards wie OpenVR und OpenXR, so ziemlich alles für PC-VR basiert darauf.
Dann kommt vielleicht auch mal was Vernünftiges von Dir - obwohl ich's nicht glaube.
Auf dem Ausweis magst du volljährig sein, geistig bist du bestenfalls 12 Jahre alt. Wie du dich hier aufführst ist einfach nur kindisch und peinlich. Ohne dich wäre das VR Unterforum bedeutend besser dran.
Razor
2024-01-27, 16:21:49
[Mumpitz]
:facepalm:
Razor
Meridian12
2024-01-27, 17:03:00
Leider wird auch das dazu führen, dass PCVR weiter stirbt.
Wenn ich das richtig sehe, kommen aktuell ausschließlich "Pro", also Business Modelle, die dann gleich mal ein paar Tausender kosten.
Im Consumer Umfeld beschränkt das die Nutzer auf ein paar Nerds, im Business Umfeld ham's das Geld, aber nichts mit Gaming am Hut.
Razor
Naja, die UEVR Mod zeigt eigentlich sehr gut, dass PCVR eigentlich am aufblühen ist.
Und man sollte auch nicht vergessen, dass Tracking per Lighthouse ein Auslaufmodell ist. Und fürs Meta,Pico Tracking braucht man eh einen Chip in der Brille. Da ist ein Snapdragon Chip dann recht einfach dazuzupacken.
Razor
2024-01-28, 09:08:56
Inwiefern sollte ein Hobby-Projekt von PrayDog für Nerds PCVR "aufblühen" lassen?
Nicht, dass ich seine Leistung in Frage stellen will... aber dem Echo darauf kann man doch hier schon ganz gut folgen... kurzes "Jay!" und tschüss.
Razor
Tyrann
2024-01-28, 09:46:17
hört auf zu streiten, zurück zum Thema!
Meridian12
2024-01-28, 20:52:15
Inwiefern sollte ein Hobby-Projekt von PrayDog für Nerds PCVR "aufblühen" lassen?
Nicht, dass ich seine Leistung in Frage stellen will... aber dem Echo darauf kann man doch hier schon ganz gut folgen... kurzes "Jay!" und tschüss.
Razor
Keine Ahnung. Vielleicht haben manche das Potential noch nicht erkannt.
Mit der Mod hat sich die Zahl der Triple A Titel für VR verdreifacht.Vielleicht soagr verzehnfacht,je nachdem mit wievielen Tripple A Titel man in VR rechnet.
Razor
2024-01-29, 07:03:14
Leider nicht... schließlich gibt es einen immensen (immersiven) Unterschied zwischen "konvertierten" und "echten" VR-Titeln.
Es ist eben nicht die Optik, sondern hauptsächlich die Interaktion mit der Umgebung und den Objekten in ihr... DAS macht VR-Gaming aus.
Trotzdem, die UEVR macht für eine Weile Spaß, wenn man sich ein Game zurecht gefummelt hat... aber ein komplettes Game so durchzocken?
Ein "Game-Changer" ist es leider nicht :(
Razor
...und das ganze ist bestimmt nur für einen ganz kleinen Teil der VR-Gemeinde von Interesse.
Mich interessiert das 0%, siehe Gründe von Razer.
Zum Thema, bei mir gibts PCVR nur noch bei Ausnahmen. Z.B. zur Quest 3 gibts ja kostenlos Asgard's Wrath 1 & 2. Für den ersten Teil werde ich PCVR wieder mal aktivieren.
Meridian12
2024-01-29, 12:36:26
Leider nicht... schließlich gibt es einen immensen (immersiven) Unterschied zwischen "konvertierten" und "echten" VR-Titeln.
Es ist eben nicht die Optik, sondern hauptsächlich die Interaktion mit der Umgebung und den Objekten in ihr... DAS macht VR-Gaming aus.
Trotzdem, die UEVR macht für eine Weile Spaß, wenn man sich ein Game zurecht gefummelt hat... aber ein komplettes Game so durchzocken?
Ein "Game-Changer" ist es leider nicht :(
Razor
Das sehe ich komplett anders.
Half-Life 2 ist für mich immersives VR pur. Und da war auch nicht viel mit Interaktion, wenn man mal von der Magnetic Gun (oder wie hiess die nochmal?:D) absah.
Klar ist es Mega,Half-Life Alyx Physik zu haben.Aber geht auch absolut ohne für mich.
Natürlich ist die UEVR Mod noch viel friemelei.Aber das Ergebnis ist teilweise schon absolut Mega.
Razor
2024-01-30, 07:05:04
Damit stellst Du dann leider eine Ausnahme und nicht die Regel dar... das wird PCVR so gar nicht "helfen".
Und Half Life 2 ist insofern unfair, da es sich dabei ja nicht einfach um ein "universal gemoddetes Game" handelt...
...die Devs haben sich sehr viel Mühe gegeben, gerade die Waffenhandhabung "individuell und richtig" in VR umzusetzen.
UEVR hat mit solcherart "deep integration mods" nichts zu tun.
Razor
Florida Man
2024-01-30, 08:28:26
Ich habe es geliebt, mit meiner Oculus Rift Beat Saber, Arizona Sunshine oder auch Coop Killing Floor Incursion zu zocken. Half Life Alyx war auch hervorragend.
Nur war die Oculus Rift nicht besonders gut - dachte ich jedenfalls nach einigen Jahren Nutzungszeit. Die meisten neueren Headsets hatten keine OLED Displays und das waren Immersionskiller für mich. In einem Lichtleeren Raum muss pitchblacksein, sonst ist das einfach "falsch".
Und dann kamen auch noch Zwangskonten hinzu. Headsets waren nun keine "Monitore" mehr, sondern Marktplätze. Was für ein Müll.
In einem Anfall von Wahnsinn kaufte ich am Releasetag Playstation VR2 (und dafür extra eine PS5). Und die Enttäuschung ist extrem: Die Controller passen nicht in Männerhände, die haptische Anmutung vom HEadset rangiert auf "Medion"-Niveau und die Bildqualität war nicht in dem Maß besser, wie ich es erwartet hätte. Dazu fehlten mir auch die guten Lautsprecher der Oculus Rift. Habe ich das "Tracking" erwähnt? Untauglich!
VR ist für mich tot, weil die Industrie am Anwender vorbeientwickelt hat. Es sollte simplifiziert und günstiger werden, am Ende wurde es einfach nur schelchter und billig.
RIP
anorakker
2024-01-30, 09:03:45
Geht mir im Grunde ganz genauso, die Oculus Rift war auf dem goldenen Pfad für VR, geiles Bild, geiler Sound - und dann kam META :(
Die Alyx Szene wo langsam dass Licht ausgeknipst wird, bleibt mir immer im Gedächtnis, ähnlich wie damals im ersten Unreal.
Auch die knackige Bewegtbildschärfe bei Rennspielen vermisse ich, interessiert heute auch keinen mehr, alle sind mit matschig encodiertem Streaming zufrieden :/
blackbox
2024-01-30, 09:07:23
VR ist für mich tot, weil die Industrie am Anwender vorbeientwickelt hat. Es sollte simplifiziert und günstiger werden, am Ende wurde es einfach nur schelchter und billig.
RIP
Ähm... nein!?!
Du hast dir schlicht das falsche Headset gekauft. Es gibt immer noch für PCVR qualitativ hochwertige Headsets.
Und meine Aussage gilt auch für den Annorakker.
anorakker
2024-01-30, 09:23:46
Ähm... nein!?!
Du hast dir schlicht das falsche Headset gekauft. Es gibt immer noch für PCVR qualitativ hochwertige Headsets.
Und meine Aussage gilt auch für den Annorakker.
Welches denn, was auch funktioniert und nicht bei 1500-2000€ alles inklusive liegt?
Mindestanforderungen:
- OLED
- guter integrierter Kopfhörer
- HDMI oder DP Anschluss
- so leicht wie die RIFT
und kommt jetzt nicht mit der Bastelbude Pimax, auf rumgefrickel hab ich 2024 auch keinen Bock mehr....
Florida Man
2024-01-30, 12:56:38
Ähm... nein!?!
Du hast dir schlicht das falsche Headset gekauft. Es gibt immer noch für PCVR qualitativ hochwertige Headsets.
Und meine Aussage gilt auch für den Annorakker.
Welches Stand-alone Headset mit externem Tracking und OLED Display kann man den aktuell empfehlen?
MiamiNice
2024-01-30, 13:04:17
Valve Index Controller & Bases und ein Pico 4 HMD z.b. Ist glaub nur LCD, aber das ist aktuell die bevorzugte Kombi (MP VR PC Gaming).
blackbox
2024-01-30, 13:19:45
Man kann es auch niemandem recht machen.... dem einen ist es zu simpel, dem anderen zu kompliziert. :rolleyes:
Leute, ihr müsst schon entscheiden, was ihr wollt.
Meridian12
2024-01-30, 13:25:05
Gibt halt keine Eierlegende Wollmilchsau.
Und was ist denn die Alternative, wenn man kein OLED hat?Auf OLED Monitor zocken in 2D??
Woooow,Suuuuuuper!! :D
Vielleicht sind eure Ansprüche auch massiv zu hoch, wenn ihr das perfekte Headset für 400 Euro haben wollt.
Klingt wie die Leute, bei denen alles unter 200FPS beim 2D Spiel ruckelt :D
Florida Man
2024-01-30, 13:28:26
Eierlegende Wollmilchsau? Ich suche ein Headset, welches schwarz so schwarz wie die Oculus Rift darstellen kann, welches ein so präzises Tracking wie die Oculus Rift mit 3 Sensoren beherrscht und direkt via HDMI/DP verbunden wird, also das Bild für die Übertragung nicht komprimiert.
Ich suche also etwas, was eine Oculus Rift vor 10 Jahren konnte. Zusätzlich wäre eine höhere Auflösung und Bildwiederholfrequenz cool.
Es sind die Headsets, die in einigen Punkten schlechter geworden sind, nicht meine übertriebenen Erwartungen.
Gibt halt keine Eierlegende Wollmilchsau.
Und was ist denn die Alternative, wenn man kein OLED hat?Auf OLED Monitor zocken in 2D??
Woooow,Suuuuuuper!! :D
Vielleicht sind eure Ansprüche auch massiv zu hoch, wenn ihr das perfekte Headset für 400 Euro haben wollt.
Klingt wie die Leute, bei denen alles unter 200FPS beim 2D Spiel ruckelt :D
Valve Index Controller & Bases und ein Pico 4 HMD z.b. Ist glaub nur LCD, aber das ist aktuell die bevorzugte Kombi (MP VR PC Gaming).Erfüllt keine einzige meiner Minimalanforderung, welche die Oculus Rift 2014 bereits erfüllt hat.
VR ist leider halt tot. Mein PSVR2 (Gresamtlaufzeit: 30 Minuten, habe es seit Releasetag) ist der Beweis: Verbilligt bis zum Zusammenbruch.
Florida Man
2024-01-30, 13:29:35
del doppelt
Mayhem
2024-01-30, 14:07:55
Erfüllt keine einzige meiner Minimalanforderung, welche die Oculus Rift 2014 bereits erfüllt hat.
VR ist leider halt tot. Mein PSVR2 (Gresamtlaufzeit: 30 Minuten, habe es seit Releasetag) ist der Beweis: Verbilligt bis zum Zusammenbruch.
Eine PSVR2 + PS5 kostet zusammen ca 1000€. Dafür bekommst Du
a) eine tolle Konsole mit gigantischer NonVR-Spieleauswahl
b) eine super VR Brille (bis auf die Linsen), die die Rift komplett zerballert. Über das Audio könnte man streiten, ich kann mit den in-Ear Teilen gut leben, aber die on-Ear Speaker der Rift warn schon geil, das stimmt.
Res Evil 8 auf PSVR2 hat mich echt geflasht, weil es so echt wirkte (das tiefe OLED schwarz, das haptische Feedback der Trigger, etc.). Da war ich sofort im Game versunken.
Hast Du mal die Demo ausprobiert in den "30min Gesamtlaufzeit"?
Klingt eher so, als ob du nach der Einrichtung nicht mehr weitergemacht hast...
MiamiNice
2024-01-30, 14:19:36
Wenn man mal PC VR hatte, ist es mit dem Sony Teil, oder auch z.b. mit der Quest, so eine Sache.
Erfüllt keine einzige meiner Minimalanforderung, welche die Oculus Rift 2014 bereits erfüllt hat.
Ich weiß. Aber leider gibt es aktuell nichts wirklich besseres. Ich warte aktuell auf die Index 2. Meine aktuelle Index habe ich seit Monaten nicht mehr angefasst. Mich stört aktuell die Auflösung und die Farbdarstellung. Da spiele ich lieber am 4k OLED Moni.
Mayhem
2024-01-30, 14:38:50
Wenn man mal PC VR hatte, ist es mit dem Sony Teil, oder auch z.b. mit der Quest, so eine Sache.
Ich habe Rift, Rift S, Pimak 5K XR, OG Vive als reine PC VR Brillen. Klar, Lighthouse ist schon nice, aber ich bin froh, dass wir heute stattdessen viel einfachereres Inside Out + Handtracking haben.
Bei der Optik gehe ich gerne mit euch. Gute OLEDs, gute Linsen sind in MEINEN AUGEN ein must-have.
Naja. Einfach mal Valves Deckard abwarten!
Razor
2024-01-30, 18:50:42
Hier wird viel über Hardware gesprochen... aber vergesst Ihr dabei nicht den Content?
IMO gibt es nur eine Handvoll gut gemachte PCVR Games und eben die Simmer (Flug-/Rennsimulatoren), wobei bei Letzteren das Tracking schlicht nicht gebraucht wird.
Davon ab ist das InsideOut-Tracking mittlerer Weile wirklich gut geworden (war es bei Meta auch mit der Quest 1 schon).
Und wer will VRChat, BeatSaber & Co. heute noch "mit Kabel" zocken?
Das Clientel teilt sich aktuell in "einfach aber gut" und "anspruchsvoll aber selten"... wenn man mal vom Business-Einsatz absieht.
Klar wären "alles was geht" Headsets super - wenn da nicht der Preispunkt wäre und ich bin echt gespannt, ob Apple den Bogen damit nicht überspannt.
(zumal sich ja nun herausgestellt hat, dass auch des Teil durchaus Nachteile mit sich bringt)
Für denjenigen, der des Lighthouse-Zeugs nicht scheut (inkl. nur noch mäßig unterstützter Controller), für den wäre die BigScreen Beyond (https://store.bigscreenvr.com/products/bigscreen-beyond) sicherlich etwas.
Ein echtes NextGen Feeling, was Qualität und Gewicht angeht - aktuell konkurrenzlos.
Aber der Preis + Lighthouse + Controller + "beefy" PC.
Razor
Mayhem
2024-02-01, 08:22:50
Metro Awakening... sehr viel HL:Alyx, aber für ALLE (Major) Plattformen SteamVR, Quest2/3 und PSVR2!
YEAH!!!
k_AqOWYid1I
anorakker
2024-02-01, 08:47:53
Der nächste Jumpscare Zombieshooter... gibt es denn echt nichts anderes?
p.s. und auf LCD wirds wieder richtig scheisse aussehen ;)
p.p.s: "Metro Awakening is a story-driven first-person adventure"...na ok, wir werden sehen, vllt. doch was interessantes
Mayhem
2024-02-01, 08:58:51
Ich fand das Gezeigte sehr stimmungsvoll. Habe aber nie Metro gespielt. Ich kann aus dem Trailer nicht ableiten wieviel es Alyx oder Arizona Sunshine ist.
=MO=Matrix
2024-02-02, 15:14:24
Nächste Mod auf dem Weg, diesmal für Deus Ex :cool:
Soll nicht nur volle VR Integration bieten, sondern auch noch Modernisierung die auf Unreal Engine 1 basieren.
7RCNGq8Q3s4
Razor
2024-02-02, 22:24:58
Ähm... Thread: Zukünftige VR-Games (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?t=593632)?
Razor
Disco_STFU
2024-02-24, 18:27:53
Hallo! :)
Wie seht ihr die Chancen, dass Valve eine Index 2 bringt? Meint ihr mit einer Ankündigung 2024 ist zu rechnen?
Loeschzwerg
2024-02-28, 08:57:17
Passt vielleicht nicht 100%ig in dieses Thema, aber ich finde die Idee mit der Brille als Bildschirm und "PC" im Controller ganz pfiffig. Mal was anderes als die bekannten klassischen Handheld-Lösungen.
Tecno’s Pocket Go Is A Handheld AR Gaming Device Powered By The AMD Ryzen 7 8840HS APU
https://wccftech.com/tecno-pocket-go-handheld-ar-gaming-device-powered-by-amd-ryzen-7-8840hs-apu/
87324
Mayhem
2024-02-28, 09:15:10
Hallo! :)
Wie seht ihr die Chancen, dass Valve eine Index 2 bringt? Meint ihr mit einer Ankündigung 2024 ist zu rechnen?
Prinzipiell ja. Ich denke, dass Valve sicher auch mit µOLED starten will. Da muss man sehen wie's mit der Verfügbarkeit ausschaut. Sony ist ja mit der AVP und eigenen Produkten (Camsucher) bereits ausgelastet, zumindest diverse Prodlinien. Samsung und LG stehen aber auch mit µOLED-Produkten kurz vor der Massenproduktion. Da sollte in den nächsten Monaten einiges gehen, also auch für Valve.
myMind
2024-03-01, 00:43:33
Was mich in erster Linie überrascht, ist die Geschwindigkeit in der sich die drahtlosen Netzwerke entwickeln. Eben noch brauchte man spezielle Funkmodule für kabelloses PCVR und einen Moment später reicht schon die gängige Wifi-Hardware. Das lästige Kabel könnte verschwinden. Wäre da nicht das Energieproblem bei vollständig mobilen Geräten. Bei der Akkutechnik gibt es zwar auch Fortschritte, aber die werden sofort an anderen Stellen weggefressen. Z.B. durch bessere Displays. Niemand will im Stundenrythmus Akkus wechseln. Schaut man sich die Entwicklung bei Handyakkus der letzten Jahre an, so geht es zwar voran, aber deutlich gemächlicher als bei Funknetzen.
PCVR ist ja im Wesentlichen Streaming. Wie sieht es da aus? SteamLink gibt es zwar als Hardware nicht mehr, aber die Technik ist weiterhin da und kann in SteamVR oder auch beim SteamDeck genutzt werden. Die Technik von Google Stadia war verblüffend gut. Das war wohl eher ein Markt-Problem. Bei Sony gibt es jetzt die/das PlayStation Portal. Ich würde davon ausgehen, dass es so wie beim Videostreaming an der Stelle irgendwann Plopp macht und mit einem mal ist aus dem fetten VR-Standalone-Headset ein leichtgewichtiges Streaming-Device geworden. So wie die DVD- und BluRay-Player sich in Streaming-Geräte verwandelt haben. So wie bei den Kopfhörern die Kabel mit den besseren Funkverbindungen mehr und mehr verschwunden sind, so wird es vermutlich auch für Game-3D-Video-Inhalten passieren. IMO ist der kniffelige Teil auch eher die Latenz als die Auflösung/Bandbreite. Die Latenz wurde mit 5G und Wifi6 deutlich verbessert und soll mit 6G und Wifi7 nochmal einen richtigen Sprung hinlegen. Das wird viel eher passieren, als dass die Leistung einer 4090 akkuschonend auf einem Mobilgerät zur Verfügung steht. Ich würde eher darauf wetten, dass die VR-Headsets zu mobilen funkgebundenen Bildschirmen mutieren.
PCVR oder allgemein gesagt VR-Streaming per Funk ist aus technischer Sicht meiner Meinung nach ein naheliegender Schritt. Die notwendigen Technologien sind da und bei der Quest 3 sieht man wie gut das funktionieren kann. Was aber auf der Quest 3 nicht gut funktioniert ist die Akkulaufzeit. Sie setzt der Ausgabequalität deutliche Grenzen. Kein Vergleich zu dem was auf einem PC möglich ist. Von daher hoffe ich, dass es noch einige Headsets geben wird, die kabelloses PCVR bieten und die Akkuenergie lieber ins Streaming stecken.
Bei AR verstehe aktuell den verkopften Ansatz nicht wirklich. Warum nicht einfach einige virtuelle Desktops auf denen ich arbeiten kann in die Umgebung einblenden? That's it. Damit habe ich unendlich viel Arbeitsfläche und fühle mich durch das AR gleichzeitig nicht so isoliert von der Umgebung. Und das kriege ich auch mit Streaming problemlos hin. Wodurch das Headset durch die einfachere Hardware wiederum leichter und bequemer werden könnte. Z.B. bei Les Mills Bodycombat finde ich den AR-Modus, obwohl er eigentlich kaum etwas macht, viel angenehmer als reines VR. Das ist mit wenig Aufwand toll gemacht.
Das ganze Unterwegs-Szenario ist meiner Meinung nach nur mit sehr kompakten Geräten realistisch, denen dann auch nicht nach 2 Stunden schon der Strom ausgeht. Also entweder nur sehr einfache Anwendungen mit geringem Energiebedarf oder Streaming.
Auf der Controllerseite hoffe ich mal, dass wir zum Inside-Out-Tracking optinal auch wieder Lighthouses bekommen werden. Die Mittelmäßigkeit des Inside-Out-Trackings so wie es heute implementiert ist, nervt.
Das Apple die Controller loswerden will, ergibt für mich sehr viel Sinn. Um produktiv arbeiten zu können, benötige ich eine Tastatur und ein Zeigegerät. Das Zeigegerät werden die Hände werden, die Tastatur eben eine Tastatur.
Naja, mal schauen wie diese Posting altert.
Das ist ja fast schon etwas spooky wie gut obiger Text von Dezember zu diesem neuen Video von Brad passt:
L3_zPJCQ70A
Brad zeigt, wie man in der Apple Vision Pro gleichzeitig das Headset selbst, das Steam Deck, ein Macbook und einen PC verwenden kann. Mit den Wunschauflösungen, die man haben möchte (zumindest PC). Das VR-Headset fungiert gegenüber dem Steamdeck/Macbook/PC einfach nur noch ein funkgebundener Bildschrim der die Inhalte zugestreamed bekommt.
/Locutus oB
2024-03-01, 07:35:08
streaming mögen die pcvr'ler aber gar nicht...
readonly
2024-03-01, 08:04:57
streaming mögen die pcvr'ler aber gar nicht...
Geht aber mit der Quest ganz gut. Bin mal gespannt wie die Psvr2 Lösung klappt. Da man hier komplett verkabelt bleiben kann, denke ich auch gut.
Die AVP ist ohne Controller eh noch kein Thema. Dazu die viel höhere Auflösung die beim Streamen dann auch tatsächlich problematisch sein könnte.
Razor
2024-03-10, 09:41:38
Das VR-Headset fungiert gegenüber dem Steamdeck/Macbook/PC einfach nur noch ein funkgebundener Bildschrim der die Inhalte zugestreamed bekommt.
Und wofür soll 2D-Streaming gut sein?
Überhaupt ist es um die AVP sehr ruhig geworden...
Razor
mironicus
2024-03-23, 18:13:45
Laut repräsentativer Umfrage besitzen 3,7 Mio. Deutsche (ab 16 Jahre alt) eine VR-Brille!
Vz08btyT1Lo
Platos
2024-04-16, 15:06:48
"Räpresentative Umfrage" mit 2030 Teilnehmer im Internet...
Nice try...
Und ihr wisst schon, wie YouGov Umfragen macht? Die Nutzerbasis an sich kann nicht repräsentativ sein. YouGov Umfragen sind fürn Popo.
Mayhem
2024-06-26, 11:38:47
Apple Vision Clone auf XR2+ Gen2 Basis von (ehemals) YVR. (https://www.uploadvr.com/play-for-dream-mr-xr2-plus-gen-2-headset/)
Pancake
Eye-Tracking
microOLED
"geringes" Gewicht
Klingt gar nicht so schlecht. Leider kein HorizonOS, sondern Android-basierte Eigenentwicklung
mboeller
2024-08-07, 16:10:02
dumme Frage:
würde sich ein DLP-Chip für VR eignen, oder gibt es das schon?
hab gerade einen Artikel (Werbung?) für den neuen sehr kleinen DLP-Chip von TI gelesen:
https://newatlas.com/home-entertainment/texas-instruments-dlpc8445/
PDF: https://www.ti.com/lit/SSZTD48
https://news.ti.com/2024-08-06-Smallest-ever-TI-DLP-R-display-controller-enables-4K-UHD-projectors-for-epic-displays-anywhere
9x9mm groß incl. 240hz und "achieve submillisecond display latency"
und deshalb frage ich mich halt, ob das funktionieren würde, da sie sogar von Projektoren mit Akku sprechen.
Razor
2024-08-07, 16:35:43
Inwiefern hat das was mit VR zu tun (oder mit dem Thread-Titel)?
Oder was möchtest Du aus VR heraus "projezieren"?
Razor
mboeller
2024-08-07, 18:05:01
hab jetzt selbst was gefunden:
https://www.avsforum.com/threads/avegant-video-headset-720p-dlp-3d-display.2910400/
funktioniert anscheinend (der Beitrag ist von 2005)
+
https://www.avegant.com/technology.html
Razor
2024-08-07, 20:05:48
Hmmm... für AR (und weitem Sichtfeld) scheint das ja noch sinnvoll zu sein, aber für VR sehe ich dort keinen Sinn.
Aber auch Avegant schreibt lediglich von "near eye display", was auch immer sie damit meinen...
Razor
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