PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Frame Generation mit AFMF und FSR3 Mods (Fokus auf AMD)


Achill
2024-02-11, 17:21:56
Ein kleiner Thread mit Fokus Frame Generation für AMD GPUs.

Warum im AMD/ATI Grafikkarten Unterforum?

1. Keine Diskussion und Vergleiche mit alternativen Techniken wenn diese nicht auf AMD GPUs nutzbar ist. Generell finde ich solche gut und interessant, jedoch können diese gern in einen anderen Teil des Forums / Threads passieren (dort haben wie schon Threads). Denn oft gibt es nur wenig neue Argumente und neue gute Infos gehen dazwischen schnell unter ...

2. Hier können wir Ergebnisse wie Tests oder Workarounds sammeln, ohne in Diskussionen verwickelt zu werden (wie z.B. warum dies bei einen anderen Hersteller besser sein soll).

---
Quickjumps:
- RTSS Settings (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13489303#post13489303)
- LukeFZ's FSR2FSR3 Mod (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13489315#post13489315)
- LukeFZ's UniScaler (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13517760#post13517760)
- OptiScaler von cdozdil (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13615193#post13615193)

Achill
2024-02-11, 17:25:05
Will man AFMF mit A/F-Sync nutzen ohne das max. Hz des Monitors überschritten wird, so muss man:
- Ein Frame-Limiter wie RTSS aktivieren.
- Basierend auf der Hz des eigenen Monitors max. die Hälfte für den Limiter nehmen (dies hat den Hintergrund, dass AFMF erst nach dem Limiter aktiv wird, der Limiter also nichts von der FG weiß).
- Einen Puffer einplanen, da es Fluktuationen bei der Ausgabe der Frames gibt (dies ist auch der Fall ohne FG). Dies hat das Ziel eine Situation zu vermeiden, wo durch die Verdopplung die max. Hz des Monitors überschritten wird.

Bei einen 144Hz Monitor ist für AFMF das max. Framelimit 72 FPS. Der Puffer für die 72 FPS sollte ähnlich groß sein wie ohne FG, also oft etwas wie 2-4 FPS (muss man ausprobieren und kommt auf das Spiel an).

Sonstiges:
- Bei RTSS sollte man sich unter "Setup" noch den Modus des Limiters genauer anschauen und die Hilfe dazu lesen (mit der Maus länger über den Label oder den Dropdown verweilen). Ich empfehle "async" und ob der passiv Modus passt muss man leider pro Spiel testen, deaktiviert man diesen, so kommt es zu einer höheren CPU Last.
- Die Hilfe von RTSS beschreibt auch, dass der Limiter eine High-Precision-Clock von Windows nutzt, kann noch ein Unterschied machen ob man HPET aktiviert hat (nicht getestet)

Achill
2024-02-11, 17:41:41
Der FSR2FSR3 Mod von LukeFZ (https://www.patreon.com/LukeFZ) aktiviert FSR3-FG in ausgewählten Spielen. Bis jetzt ist der Mod kostenpflichtig. Je nach Spiel kann es zu Artefakten bei den UI Elementen des Spiels kommen ...

Weiterführende Links (nur Informationen, keine Links zu den Mod Files selbst):
- LukeFZ FSR2FSR3 Mod Setup Wizard (https://docs.google.com/document/d/1b6MlLx2vS876opS1osg5H-PdqoGUUuDqdCoYQ8vEN9Y/edit) (Ein Tool um einfach die Profile & Settings für den Mod zu verwalten)

Support Games Profiles:

A Plague Tale Requiem
Alan Wake 2
Assassin's Creed Mirage
Atomic Heart
Banishers Ghosts of New Eden
Cyberpunk 2077
Dakar Desert Rally
Dead Space (2023)
Dying Light 2
Hogwarts Legacy
Horizon Zero Dawn
Lords of the Fallen
Marvel's Spider-Man Remastered
Marvel's Spider-Man: Miles Morales
Metro Exodus Enhanced Edition
Palworld
Ratchet & Clank - Rift Apart
Ready or Not
Remnant II
Returnal
Red Dead Redemption 2
RoboCop: Rogue City
Satisfactory
Starfield
STAR WARS Jedi: Survivor
TEKKEN 8
The Last of Us Part I
The Medium
The Witcher 3


Sonstiges:
- Der Mod erlaubt es auch andere Upscaler wie XeSS zu nutzen, so kann man z.B. in CP2077 FSR3-FG mit XeSS nutzen

---
Changelog
Ich schreibe hier mal mit, dann kann man besser Einschätzen ob man das Projekt unterstützen will ...


0.10.4
- Add CAS sharpening pass to DLSS versions that do not ship with built-in sharpening (2.5.1.0+)
This works just like the one added to XeSS in the previous release.
- Overhaul swapchain management logic to be more resillient
Fixes race condition on cyberpunk while starting up, alongside possibly improving support for games that recreate the swapchain during runtime.
- Work around crash caused by calling specific XeSS functions during startup while ReShade is active
Should allow you to use ReShade in games that support XeSS in use_game_upscaling mode again.
- Add implementation of GPU faking for macOS.
The GPU should now be faked correctly, but something else seems to still be preventing Unreal Engine games from allowing DLSS.
This workaround only works on D3DMetal.
- Re-enable support for display resolution motion vectors.
Might fix FSR3 in a very small amount of games, most games do not use these motion vectors.

---

0.10.3
- Make Resolution and Sharpness overrides also apply to 'use_game_upscaling' and 'replace_dlss_fg'. Now these settings will also work with DLSS and XeSS in these modes. As XeSS does not come with a normal sharpening pass, this is implemented using a custom CAS pass after upscaling is performed.
- Added a log message stating if and which functions a game calls that may allow for the use of resolution overrides. Only really applies to FSR/XeSS, as most/all games using DLSS support resolution overrides
- Blacklist reactive mask in Horizon: Zero Dawn. Improves image quality when using any mode that upscales using FSR.
- Added a `default-fsr2fsr3.config.toml` to the common files which has explanations for each config setting.
- Added a `disable_console` config setting that disables the console on startup. This is only meant for handheld users, as it makes checking the log at runtime more difficult.

---

0.10.2
- Fix config mode names to reflect their actual names. You don't need to update your configs if you are using the broken names, they will get fixed when launching the game automatically.
- Add new compatibility config setting 'fake_nvapi_results'. Setting this to true makes NvAPI report that the system is using a 40-series GPU. This is only relevant for GTX series users and even then only for a very tiny fraction of games, but if you had issues with DLSS/FG not being selectable before this might fix it.
- Make `fake_nvidia_gpu` also apply to systems where a NVIDIA gpu is already present. Before this wasn't the case, meaning that it didn't have any effect on systems running 10/20/30-series and older GPUs.
- Move `fake_nvidia_gpu` to the compatibility section
- Make config update to the latest format automatically when launching with a newer build

**Further fix cases where invalid resources are provided to FSR3.**
- HZD and RDR2 should now work again on systems with an AMD GPU, without the issues that they had in the previous working 0.9 release.
- Fix issues relating to switching between borderless and exclusive fullscreen modes, as well as changing resources during gameplay. This might resolve crashes when performing any of these operations.

Hotfix 0.10.2h1 fixes the following issues:
- Fixed the config file not reading the correct fake GPU property.

---

0.10.1 (h1)
- Fix compatibility with later Streamline 1.x versions. This fixes crashes on launch for TLOU, TW3, Bright Memory Infinite, etc.
- Fix swapchain ref-counting on creation. This fixes the semi-random Starfield crash on launch.
- Properly handle input resource changes during execution. This fixes some games crashing when using dynamic resolution, and might improve other game crashes as well.
- Reduce overhead of replace_dlss_fg and use_game_upscaling modes. This should improve performance a bit when using these modes.
- Specify correct HUDless resource state in Cyberpunk 2077. May fix/remove certain artifacts on specific AMD GPUs.

Additional Changes in Hotfix 1:
- Fix completely broken Streamline 1.x support.

IMPORTANT NOTE: I messed up the mode values in these early 0.10 versions. here are the fixed versions:
enable_upscaling_only -> enable_game_only
use_game_upscaling -> use_builtin_upscaling

---

0.10
- Add a new config setting `mode` to substantially change how the mod operates. Available values:
-- `default` | This is the default mode and how the mod used to operate. DLSS/FSR inputs are taken and used for FSR3 upscaling and FSR3 frame generation.
-- `enable_upscaling_only` | Same as `default`, but FSR3 Frame Generation is disabled. Replaces the existing `enable_upscaling_only` config toggle.
-- `replace_dlss_fg` | Replaces **DLSS Frame Generation** in games that implement it with FSR3 Frame Generation so you can **use different upscalers like DLSS or XeSS with FSR3 Frame Generation.**
-- `use_game_upscaling` | Allows you to use the DLSS or XeSS inputs for FSR3 Frame Generation while continuing to use them for upscaling. Allows you to **use different upscalers with FSR3 Frame Generation even if the game doesn't support DLSS Frame Generation**

- Bunch of internal refactoring
- Reverted the RDR2/HZD fix from 0.9 since it wasn't working properly. Looking into it a bit more for a subsequent release.
- Reworked DLSS/Streamline implementation and subsequently removed *lfz.sl.dlss.dll*. The file is no longer needed.

---

0.9.0
Game-related improvements:
- Add support for non-RGB color formats in FSR3. This fixes Starfield support.
- Improve handling for games that provide invalid resources to FSR. This fixes the HZD crash on launch on AMD, as well as the RDR2 crash.
- Add support for FSR2 versions without a name field. I've seen this "optimization" technique in a few games now, but particularly in RDR2. Adds support for RDR2 with its specific FSR2FSR3 build.
- Disable ID3D12InfoQueue1 callback as its not used anyways. This caused a crash in some old versions of streamline. Destroy all Humans 2 now works.
- Blacklist HUDless resource from being used in Dying Light 2. Its broken. (Thanks to Nukem for initially finding this issue.)

Config-related improvements:
- Add config option to disable Frame Generation
- Add config option to override in-game Sharpness value

Miscellaneous improvements:
- Add hooks for Reflex streamline plugin and report compatibility. This makes Atomic Heart no longer disable DLSS-FG on launch.
- Remove ref-counting in macOS compatibility mode. MacOS can't count, for some reason, and this fixes the mod crashing on various games that didn't use streamline.

dargo
2024-02-11, 20:02:20
Der FSR3-Mod funktioniert in CP77 ganz gut. :)

sm7RhidfpE8

XeSS und FSR2 als Upscaler überzeugen mich in CP77 überhaupt nicht (die flackernden Lampen u.a. sind richtig nervig), deshalb verwende ich die native Auflösung von 1440p.

robbitop
2024-02-12, 17:31:37
Hast du mal probiert XeSS auf Version 1.2 zu updaten? Angeblich hat sich XeSS etwas verbessert.
https://www.reddit.com/r/cyberpunkgame/comments/16sf6i4/guide_how_to_update_intel_xess_11_to_12/

Hat jemand Erfahrungen mit AFMF gemacht (mit korrektem Setzen des Framelimiters)? Wenn ja wäre das Teilen hier sicherlich auch interessant.

dargo
2024-02-12, 20:01:33
Hast du mal probiert XeSS auf Version 1.2 zu updaten? Angeblich hat sich XeSS etwas verbessert.
https://www.reddit.com/r/cyberpunkgame/comments/16sf6i4/guide_how_to_update_intel_xess_11_to_12/

Nein, nur Default was das Game anbietet. Kann ich noch probieren.


Hat jemand Erfahrungen mit AFMF gemacht (mit korrektem Setzen des Framelimiters)? Wenn ja wäre das Teilen hier sicherlich auch interessant.
AFMF macht dank FSR3 absolut keinen Sinn.

GerryB
2024-02-12, 20:17:03
What?!

in ST:E gibts FSR3 aber noch kein FG
da lohnt sich AFMF

dargo
2024-02-12, 20:22:50
What?!

Vielleicht mal im Zusammenhang lesen? Es ging um CP77.

robbitop
2024-02-12, 20:24:04
AFMF macht dank FSR3 absolut keinen Sinn.

Naja in Titeln wo es kein DLSS FG / FSR3 gibt schon.

Vielleicht mal im Zusammenhang lesen? Es ging um CP77.

Meine Frage war nicht auf CP77 gerichtet sondern allgemein.

dargo
2024-02-12, 20:30:46
Meine Frage war nicht auf CP77 gerichtet sondern allgemein.
Dachte es ging dir um CP77 weil im ersten Teil angesprochen. AFMF macht imo keinen Sinn bei einem 144Hz Monitor weil die Frames auf 68-70fps begrenzt werden müssen, dann noch die zusätzliche Latenz die man sich ins Haus holt. In Bewegung gibts dann auch noch Bildartefakte (leichtes Zittern) mancher Objekte. Nee... lass mal, zu viele Kompromisse. Aber vielleicht habe ich noch genug fps ohne AFMF, deshalb sehe ich da noch keinen Mehrwert.

Wiseman
2024-02-12, 20:45:26
Ein kleiner Thread mit Fokus Frame Generation für AMD GPUs.

Warum im AMD/ATI Grafikkarten Unterforum?

1. Keine Diskussion und Vergleiche mit alternativen Techniken wenn diese nicht auf AMD GPUs nutzbar ist. Generell finde ich solche gut und interessant, jedoch können diese gern in einen anderen Teil des Forums / Threads passieren (dort haben wie schon Threads). Denn oft gibt es nur wenig neue Argumente und neue gute Infos gehen dazwischen schnell unter ...

2. Hier können wir Ergebnisse wie Tests oder Workarounds sammeln, ohne in Diskussionen verwickelt zu werden (wie z.B. warum dies bei einen anderen Hersteller besser sein soll).

Prima Idee, Achill, diesen Thread im AMD-Grafikkarten-Unterforum zu eröffnen. :up: Hoffentlich bleibt uns wenigstens hier das scheinheilige Geschwätz von Leuten erspart, die sich nie im Leben eine Grafikkarte von AMD kaufen würden.

Das klingt interessant für mich. Frame-Limiter habe ich noch nie gemacht. Wär schön, wenn du mir erklären würdest, wie du da vorgehst bzw. was genau ich da zu tun hätte. Vielleicht bringe ich dann auch Micro Stuttering bei AFMF weg.

Das hatte ich dich im Treiber-Thread gefragt und du hast hier darauf geantwortet. Danke schön.

Ich habe mich in den letzten zwei Tagen intensiv mit dem Thema "Frame Limiter" beschäftigt und in diesem Zusammenhang entdeckt, dass auch unsere Adrenalin Software einen Frame Limiter namens FRTC (Frame Rate Target Control) anbietet. FRTC ist ein bisschen versteckt unter "Graphics" zu finden, aber nicht unter "Games". In das "globale Graphics" schaute ich bisher nie rein, da ich meine Einstellungen grundsätzlich unter "Games" beim jeweiligen Spiel mache und das jeweilige Spiel von dort aus starte. Taugt FRTC etwas? Grundsätzlich schon, aber nicht, wenn AFMF im Spiel ist.

Also überprüfte ich als Nächstes den Frame Limiter von RTSS. Ich machte alles so wie du beschrieben hast. Da ich einen 144Hz Monitor habe und Starfield mit AFMF überprüfen wollte, begrenzte ich die Frames auf 69 fps, was dann 138 fps durch den Performance-Verdoppler AFMF ergab. (Siehe Screenshot. 69 fps oben links (RTSS), 138 fps oben rechts (Adrenalin Overlay).

Erste wichtige Erkenntnis für mich: der Frame Limiter von RTSS funktioniert auch bei meiner RDNA3-Karte mit AFMF.

Aber hilft er auch, Micro Stuttering zu reduzieren? Nur bedingt, würde ich sagen. Solange ich vorwärts oder rückwärts laufe, nach links oder nach rechts ausweiche, zeigt "Micro Stutter Rate" im Overlay 0.0% an. So weit, so gut. Aber sobald ich Pirouetten drehe oder wilde Kameraschwenks mache, beginnt die Micro Stutter Rate zwischen 0.0% und 21% zu fluktuieren.

Achill, wie schaut das auf deiner RDNA2-Karte aus? Könntest du das mal in Starfield checken?

Übrigens, Achill. Du hast eine aufschlussreiche Ignore-Liste. :biggrin:

GerryB
2024-02-12, 20:53:10
In Bewegung gibts dann auch noch Bildartefakte (leichtes Zittern) mancher Objekte. Nee... lass mal, zu viele Kompromisse. Aber vielleicht habe ich noch genug fps ohne AFMF, deshalb sehe ich da noch keinen Mehrwert.

Dafür gibts den Hotkey das man bei Bedarf on/off wählen kann.
Wenn man in Fights oder schnelle Bewegungen gehen will, dann halt off für
geringere Latenz.

sehe da kein Anwendungsproblem beim versierten User

robbitop
2024-02-12, 20:54:15
Prima Idee, Achill, diesen Thread im AMD-Grafikkarten-Unterforum zu eröffnen. :up: Hoffentlich bleibt uns wenigstens hier das scheinheilige Geschwätz von Leuten erspart, die sich nie im Leben eine Grafikkarte von AMD kaufen würden.



Das hatte ich dich im Treiber-Thread gefragt und du hast hier darauf geantwortet. Danke schön.

Ich habe mich in den letzten zwei Tagen intensiv mit dem Thema "Frame Limiter" beschäftigt und in diesem Zusammenhang entdeckt, dass auch unsere Adrenalin Software einen Frame Limiter namens FRTC (Frame Rate Target Control) anbietet. FRTC ist ein bisschen versteckt unter "Graphics" zu finden, aber nicht unter "Games". In das "globale Graphics" schaute ich bisher nie rein, da ich meine Einstellungen grundsätzlich unter "Games" beim jeweiligen Spiel mache und das jeweilige Spiel von dort aus starte. Taugt FRTC etwas? Grundsätzlich schon, aber nicht, wenn AFMF im Spiel ist.

Also überprüfte ich als Nächstes den Frame Limiter von RTSS. Ich machte alles so wie du beschrieben hast. Da ich einen 144Hz Monitor habe und Starfield mit AFMF überprüfen wollte, begrenzte ich die Frames auf 69 fps, was dann 138 fps durch den Performance-Verdoppler AFMF ergab. (Siehe Screenshot. 69 fps oben links (RTSS), 138 fps oben rechts (Adrenalin Overlay).

Erste wichtige Erkenntnis für mich: der Frame Limiter von RTSS funktioniert auch bei meiner RDNA3-Karte mit AFMF.

Aber hilft er auch, Micro Stuttering zu reduzieren? Nur bedingt, würde ich sagen. Solange ich nach vorne, nach hinten, nach links oder rechts laufe, zeigt "Micro Stutter Rate" im Overlay 0.0% an. So weit, so gut. Aber sobald ich Pirouetten drehe oder wilde Kameraschwenks mache, beginnt die Micro Stutter Rate zwischen 0.0% und 21% zu fluktuieren.

Achill, wie schaut das auf deiner RDNA2-Karte aus? Könntest du das mal in Starfield checken?

Übrigens, Achill. Du hast eine aufschlussreiche Ignore-Liste. :biggrin:

Schaltet sich AFMF nicht aus wenn der Unterschied zwischen 2 Frames zu stark ist? Das würde zu deiner Beschreibung passen.

GerryB
2024-02-12, 20:54:57
Nein, zum 1000endsten Mal, das aktuelle AFMF geht quasi stufenweise runter.
(nur in der allersten Fassung sahs wie "komplett aus" aus)


Ich finds belastend, das sich die dummen ersten Videos von DO und Co. so stark eingeprägt haben und nun ständig als Vorurteil
wiedergekaut werden. (da muss man dann ständig auf aktuelle Erfahrungen verweisen)

dargo
2024-02-12, 20:56:44
Dafür gibts den Hotkey das man bei Bedarf on/off wählen kann.
Wenn man in Fights oder schnelle Bewegungen gehen will, dann halt off für
geringere Latenz.

Ich soll im Spiel je nach Lage AFMF On/Off schalten? :crazy2:

GerryB
2024-02-12, 21:02:13
zu 90% wird man doch in CP, SF etc. nur gemütlich rumlaufen und gucken. oder?

Wiseman
2024-02-12, 21:03:13
Schaltet sich AFMF nicht aus wenn der Unterschied zwischen 2 Frames zu stark ist? Das würde zu deiner Beschreibung passen.

Ja, ich glaube, ich habe auch schon mal etwas gelesen, das in diese Richtung geht. Ich glaube, es war von AMD. Etwas von "in schnellen Games ... " und so. Das käme ja in Richtung "Pirouetten drehen" oder "wilde Kameraschwenks".

Ich mache mich mal auf die Suche. Vielleicht finde ich die betreffenden Aussagen.

Edit: Und schon habe ich etwas Relevantes gefunden. Ist aus den Release Notes zu den AFMF Preview Treibern: AFMF preserves image quality by dynamically disabling frame generation during fast motion. Auf gut Deutsch: Um gute Bildqualität zu bewahren, deaktiviert AFMF dynamisch während schnellen Bewegungen Frame Generation.

dargo
2024-02-13, 06:26:52
zu 90% wird man doch in CP, SF etc. nur gemütlich rumlaufen und gucken. oder?
Lol... super Argument. :freak: Es geht mir dabei um jedes erdenkliche Spiel und nicht nur CP77. Zumal ich in CP77 erstens kein AFMF brauche weil ich hohe fps mit meiner Karte auch ohne FG habe. Und zweitens könnte ich "zur Not" die FSR3-Mod nutzen. FSR3 ist eh AFMF deutlich überlegen. Schon alleine dadurch, dass ich auf 140fps limitieren kann bei einem 144Hz Bildschirm, ergo auch geringere Latenz. Und die Bildartefakte die AFMF hat gibt es mit FSR3 nicht.

Hast du mal probiert XeSS auf Version 1.2 zu updaten? Angeblich hat sich XeSS etwas verbessert.
https://www.reddit.com/r/cyberpunkgame/comments/16sf6i4/guide_how_to_update_intel_xess_11_to_12/

Sehe gerade, dass das Spiel schon von sich aus XeSS 1.2 bietet. Witzigerweise wurde FSR2.1 aber nicht aktualisiert... egal. XeSS kannst du komplett vergessen. Katastrophale Bildstabilität zumindest bei non Intel-GPU und 1440p als Output.

tvUGU5rhDKk

Nicht vergessen, die YT-Kompression verschluckt etwas (die Flimmerei wirkt u.a. "weicher"). In echt sieht das noch etwas instabiler aus als im Video. TAA ist XeSS 1.2 hier bei gleichem Output deutlich überlegen.

robbitop
2024-02-13, 07:08:58
Nein, zum 1000endsten Mal, das aktuelle AFMF geht quasi stufenweise runter.
(nur in der allersten Fassung sahs wie "komplett aus" aus)


Ich finds belastend, das sich die dummen ersten Videos von DO und Co. so stark eingeprägt haben und nun ständig als Vorurteil
wiedergekaut werden. (da muss man dann ständig auf aktuelle Erfahrungen verweisen)

Gibt es dazu eine Quelle? (und wenn es eigene Erfahrungen sind dann bitte Messungen und keine „Gefühle“) Und wo steht das die ersten 999 Male? Und gibt es dazu irgendwo mehr Details? Selbst DF hat das in ihren Videos so beschrieben und auch mit Framegraphs gezeigt und die sind ziemlich renommiert. Fabio von Ancient Gameplays (und der ist mMn nicht unfähig) hat es auch im neusten Treiber in mehreren Spielen getestet und beschrieben dass er merkt dass es sich abschaltet bei zu starker Bewegung. (Bist du sicher, dass du AFMF meinst oder meinst du FSR3 Frame Generation?)

Ich finde man kann auch sachlich in respektvollem „Ton“ diskutieren. Das unterscheidet gebildete Erwachsene von allen anderen. ;)

robbitop
2024-02-13, 07:13:25
Sehe gerade, dass das Spiel schon von sich aus XeSS 1.2 bietet. Witzigerweise wurde FSR2.1 aber nicht aktualisiert... egal. XeSS kannst du komplett vergessen. Katastrophale Bildstabilität zumindest bei non Intel-GPU und 1440p als Output.

https://youtu.be/tvUGU5rhDKk

Fabio von Ancient Gameplays meinte neulich dass CDPR die FSR Implemenierung patch für patch immer schlechter gemacht hat und es anfangs wesentlich besser aussah.

dargo
2024-02-13, 07:14:09
Fabio von Ancient Gameplays meinte neulich dass CDPR die FSR Implemenierung patch für patch immer schlechter gemacht hat und es anfangs wesentlich besser aussah.
Ich weiß, ich konnte diese Entwicklung mitverfolgen.

GerryB
2024-02-13, 08:15:54
Gibt es dazu eine Quelle? (und wenn es eigene Erfahrungen sind dann bitte Messungen und keine „Gefühle“)

https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13478833&postcount=73

Wenn es so wäre, das AFMF komplett OFF geht würden die avg.Fps nicht so sein, wie bei nem kurzen Versuch gemessen.
110fps im Stand vs. 99,9Fps avg. beim normalen Drehen.

RT-AO war=On, was für meinen kleinen Office-PC schon viel ist.
(6800+9400F)


Ich finde man kann auch sachlich in respektvollem „Ton“ diskutieren. Das unterscheidet gebildete Erwachsene von allen anderen.
Ich habe mich in den diversen Treiberthreads schon öfters dazu geäußert, ... k.A. wo Du immer Deine Infos hernimmst.
Die YTer wie DanielOwen mit Ihren 1.Versuchen(vom September?) immer wieder neu aufzuwärmen, ist nicht hilfreich,
sondern tatsächlich "dumm" weil sich die Treiber weiter entwickelt haben.

Stand HEUTE sollte man den Enshrouded-Treiber nehmen.
... damit nochmal die selbe Stelle mitgeloggt per Hotkey
(hatte mich mit Wiseman ausführlich im Treiberthread übers mitloggen unterhalten, ... seine Ergebnisse sind dort auch
einzusehen)

robbitop
2024-02-13, 09:21:09
https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showpost.php?p=13478833&postcount=73

Wenn es so wäre, das AFMF komplett OFF geht würden die avg.Fps nicht so sein, wie bei nem kurzen Versuch gemessen.
110fps im Stand vs. 99,9Fps avg. beim normalen Drehen.

RT-AO war=On, was für meinen kleinen Office-PC schon viel ist.
(6800+9400F)
Der Framegraph sieht super sauber aus da hast du recht. Und da hast du dann auch schnelle Piroetten gedreht und kannst bestätigen, dass AFMF an ist?

Was natürlich sein kann (Hypothese), dass die Auslesetools ein Abschalten von AFMF nicht sehen können, wenn der Frame nicht interpoliert sondern verdoppelt wird.
Das würde man dann nur "wahrnehmen" und außerdem auf externen Tools (die also das Signal vom Displayport/HDMI untersuchen, so wie Digital Foundry sie hat.



Ich habe mich in den diversen Treiberthreads schon öfters dazu geäußert, ... k.A. wo Du immer Deine Infos hernimmst.
Die YTer wie DanielOwen mit Ihren 1.Versuchen(vom September?) immer wieder neu aufzuwärmen, ist nicht hilfreich,
sondern tatsächlich "dumm" weil sich die Treiber weiter entwickelt haben.

Stand HEUTE sollte man den Enshrouded-Treiber nehmen.
... damit nochmal die selbe Stelle mitgeloggt per Hotkey
(hatte mich mit Wiseman ausführlich im Treiberthread übers mitloggen unterhalten, ... seine Ergebnisse sind dort auch
einzusehen)
Du kannst nicht annehmen, dass jeder von uns in "diversen Treiberthreads" aktiv ist und entsprechend informiert ist.

Wo ich die Infos her habe - folgende Quellen haben es mit dem offiziellen AFMF Release Treiber 24.1.1 vor 2 Wochen getestet:
Digital Foundry
https://www.youtube.com/watch?v=T_gmnAuYWmc&pp=ygUUZGlnaXRhbCBmb3VuZHJ5IGFmbWY%3D

Ancient Gameplays
https://www.youtube.com/watch?v=s_vUwosUAAs&t=947s

Was man bei Ancient Gameplays sieht ist, dass zB Afterburner (und sicher auch die Spiele) die Verdopplung und auch dessen Schwankung (sondern nur die inputframes) nicht richtig mitbekommen. Nur das AMD interner Reporting Tool. Und wenn er seine Maus doll bewegt, siehst du oben links bei dem AMD reporting Tool auch wie die Frametimes kurz spiken. (sieht man leider nur wenn die Kamera auf seinen Monitor zeigt, weil das screen capture das AMD overlay nicht zeigt). Aber es scheint deutlich besser geworden zu sein, da hast du Recht.

dargo
2024-02-13, 09:33:05
Der Framegraph sieht super sauber aus da hast du recht. Und da hast du dann auch schnelle Piroetten gedreht und kannst bestätigen, dass AFMF an ist?

Vergiss den Frametimegraphen bei AFMF. Der kann dir die Probleme von AFMF gar nicht anzeigen. Dieses "Zittern" bestimmter Objekte bei Drehungen werden nie im Frametimegraphen sichtbar angezeigt.

PS: ich verwende allerdings RTSS, wie das bei dem Graphen von AMD aussieht lasse ich offen.

robbitop
2024-02-13, 09:39:37
Genau weil RTSS anscheinend nur die Inputframes sieht und mit denen passiert ja nichts. Wenn man was sehen können will muss man entweder das AMD Tool nehmen (was man bei Ancient Gameplays rechts oben sieht - aber nur bei den Kameraaufnahmen) oder wie DF das Outputsignal untersuchen.

dargo
2024-02-13, 09:51:40
Im Prinzip ist es aber auch egal. Weil... das Zittern was ich erwähne sich nur auf bestimmte Objekte und auch nur in Teilbereichen des Bildes bezieht bei AFMF. Ich gehe davon aus diese Artefakte wird dir eh kein Frametimegraph zeigen können. Stuttering im Bild ist was anderes... da ruckelt bzw. mikroruckelt das gesamte Bild, das ist bei AFMF anders.

GerryB
2024-02-13, 11:09:53
Bei Dir fehlt mir meist die exakte Angabe, welcher Treiber genutzt wird.
Kann sein, das der 24.1.1 WHQL nicht sooo smooth läuft.

Was ist dann mit dem Enshrouded-Treiber?
https://www.amd.com/en/support/kb/release-notes/rn-rad-win-23-40-02-03-enshrouded

Der neuere Treiber wurde schon laaaange im 24.1.1-Thread empfohlen.

staui
2024-02-13, 11:42:18
Hallo,

gerade ausprobiert.
Witcher 3 mit AFMF. Durchgehend 138 FPS mit RTSS auf 69 Frames gelockt.
Maus DPI auf 1200 und dann mal von ganz links nach ganz rechts auf dem Mauspad fahren. Muss nicht mal besonders schnell sein. Solange die Maus sich bewegt, zeigt das AMD Overlay genau 69 FPS an, und zwar durchgehend ohne zu zucken.
Samplingintervall steht auf 0,25 bei FPS Metriken im Treiber.

robbitop
2024-02-13, 12:19:34
@staui
Aber sollte das AMD overlay nicht 138 fps anzeigen? Und wie fühlt es sich an? :)

@GerryB
Ist ja interessant (aber auch merkwürdig) weil der enshrouded driver ja 23er branch ist und der 24.1.1 whql ja neuer ist (oder sein sollte?).

dargo
2024-02-13, 12:22:39
Bei Dir fehlt mir meist die exakte Angabe, welcher Treiber genutzt wird.
Kann sein, das der 24.1.1 WHQL nicht sooo smooth läuft.

Was ist dann mit dem Enshrouded-Treiber?
https://www.amd.com/en/support/kb/release-notes/rn-rad-win-23-40-02-03-enshrouded

Der neuere Treiber wurde schon laaaange im 24.1.1-Thread empfohlen.
Der Branch 23.40 überzeugt mich nicht auf RDNA2.

staui
2024-02-13, 13:43:52
@staui
Aber sollte das AMD overlay nicht 138 fps anzeigen? Und wie fühlt es sich an? :)
.


Hallo,

das Overlay zeigt ja 138 FPS an, erst wenn ich den Witcher im Kreis drehen lasse, gehts auf 69 runter, also wird AFMF deaktiviert.

Es funktioniert eigentlich ganz ordentlich, zumindest in den Spielen wo ich es bisher ausprobiert habe. Sind aber eher ältere Spiele, wie Witcher 3, Deus Ex, Hitman 1 und 2, Kingdom Come Deliverance.
Single Player Games halt. Der Input Lag ist spürbar, aber kein K.O Kriterium.

Knackpunkt ist halt in meinem Fall der 144 Hz Monitor. Wenn das Spiel ohnehin schon auf 70 FPS läuft, stellt sich halt die Frage ob man es nicht lieber deaktiviert lässt.

Online Spiele ich eigentlich nur Hunt Showdown, da Spiel ich aber lieber mit 142 echten Frames.

GerryB
2024-02-13, 13:47:54
@GerryB
Ist ja interessant (aber auch merkwürdig) weil der enshrouded driver ja 23er branch ist und der 24.1.1 whql ja neuer ist (oder sein sollte?).
Nein

siehe Anhang, ... 3005 spricht für nen relativ neuen Build, gemessen an den Insidern
(würde nicht denken, das die 92 beim 24.1.1 nen neueren Build repräsentiert)

robbitop
2024-02-13, 14:21:15
Hallo,

das Overlay zeigt ja 138 FPS an, erst wenn ich den Witcher im Kreis drehen lasse, gehts auf 69 runter, also wird AFMF deaktiviert.
Genau so wie ich es geschrieben habe (was ich aber auch nur digital foundry nachplappere).

DrFreaK666
2024-02-13, 16:17:27
Da muss man nicht DF nachplappern, wenn es AMD so erklärt

robbitop
2024-02-13, 16:25:58
Da muss man nicht DF nachplappern, wenn es AMD so erklärt
Ja aber eine unabhängige Bestätigung zu dem was der Hersteller sagt ist immer gut. ;) Aber ja das kommt noch obendrein dazu.
Aber GerryB hat ja explizit 1000 Mal darauf hingewiesen, dass das nicht stimmt. Und offenbar stimmt es nicht, dass es nicht stimmt. :D

Savay
2024-02-13, 20:36:13
Also mit nem Controller hab ich noch nicht erlebt, dass sich AFMF adhoc abschaltet...bzw. das Abschalten ist wenn dann eh ziemlich nahtlos ohne das es sich ansatzweise als Stottern oder anderweitig negativ auswirkt.
Mit erratischem Mausgefuchtelt ist das tw. ne andere Geschichte hängt aber auch da sehr davon ab wie man sie bewegt m.E.!
Ergo...sehr Spieler und Spieleabhängig.
UT2003-like Doublejump rumgezucke um 180° ist da wohl eher kontraproduktiv.

Davon abgesehen verstehe ehrlich gesagt im Moment auch noch nicht so ganz warum man AFMF unbedingt per FPS Limiter einschränken will, außer man möchte Strom sparen. :wink:
Enhanced Sync + VRR an und der Drops ist m.E. gelutscht...
Hatte damit keine nennenswerten Probleme mit AFMF seit dem 2. oder 3. Preview Treiber.

robbitop
2024-02-13, 20:41:36
Ja Alex von DF hat es deshalb auch eher für Controller / Gamepaduser empfohlen weil man damit seltenerer in die Lage der Abschaltung kommt.

Framelimiter brauchst du damit du kein tearing hast oberhalb der vrr range.

Savay
2024-02-13, 20:46:05
Framelimiter brauchst du damit du kein tearing hast oberhalb der vrr range.

Mit Enhanced Sync teart es nicht...daher hab ich das in 99,9999% der Fälle Standardmäßig an.

robbitop
2024-02-13, 21:06:10
Was soll denn da der Vorteil zum Framelimiter sein?

Exxtreme
2024-02-13, 21:09:58
Einfach das beachten:
https://blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-and-settings/

Gilt exakt so auch für Freesync.

robbitop
2024-02-13, 21:17:49
Wollte ich auch gerade posten:
https://blurbusters.com/gsync/gsync101-input-lag-tests-and-settings/8/

Der blurbusters Artikel hat das alles mal ausgemessen. Und raus kam: beste Konfiguration oberhalb der vrr range ist meistens der framelimiter. Obiger link enthält auch die Messung und Erläuterung mit fast sync (das NV Äquivalent von Enhanced Sync).

Savay
2024-02-13, 21:22:29
Was soll denn da der Vorteil zum Framelimiter sein?

Du limitierst nicht die Basis FPS!

fmax/2 find ich schlicht etwas niedrig...Echte FPS sind immer mehr wert als generierte...

Ex3cut3r
2024-02-13, 21:23:51
Mit Fast Sync bekommt man schlechtes Frame Pacing in Kombination mit VRR. Wieso tut man sich das freiwillig an? X-D


So, what about pairing Fast Sync with G-SYNC? Even Nvidia suggests it can be done, but doesn’t go so far as to recommend it. But while it can be paired, it shouldn’t be…

Say the system can maintain an average framerate just above the maximum refresh rate, and instead of an FPS limit being applied to avoid V-SYNC-level input lag, Fast Sync is enabled on top of G-SYNC. In this scenario, G-SYNC is disabled 99% of the time, and Fast Sync, with very few excess frames to work with, not only has more input lag than G-SYNC would at a lower framerate, but it can also introduce uneven frame pacing (due to dropped frames), causing recurring microstutter. Further, even if the framerate could be sustained 5x above the refresh rate, Fast Sync would (at best) only match G-SYNC latency levels, and the uneven frame pacing (while reduced) would still occur.

Savay
2024-02-13, 21:25:35
Ich fahre seit Jahren (~2017) Enhanced Sync mit VRR...und kombiniere es wo es geht mit InGame FPS Limiter...sonst halt ohne.
Letzteres ist in der Regel auch kein Drama, führt in Grenzfällen halt zu etwas lag und hier und da mal zum einen oder anderen zerrissenen Frames wenn es nicht 100% sauber klappt.
Aber in Summe nix wirklich dramatisches.
Ob das AFMF jetzt signifikant schlechter macht sei mal dahin gestellt, angesichts des dadurch erzeugten Lags und der zerrissenen Bildanteile.

Finde allerdings echt schön das ihr mir anhand von Fast Sync Erfahrungen etwas von schlechterem Framepacing mit Enhanced Sync erzählen wollt!

Wozu genau ist der Faden nochmal im AMD Subforum?

BTW ich hab grade echt nochmal nachgeschaut, weil es ein paar Tage her ist, aber im Gegensatz zu nVidia empfiehlt AMD prinzipiell sogar Freesync mit Enhanced Sync zu kombinieren...also so ganz identisch scheint`s dann irgendwie doch nicht zu FastSync zu sein.
Aber BTT.

Ex3cut3r
2024-02-13, 23:00:33
Finde allerdings echt schön das ihr mir anhand von Fast Sync Erfahrungen etwas von schlechterem Framepacing mit Enhanced Sync erzählen wollt!

Das AMD Pendant macht genau das selbe im Grunde wie das Nvidia Pendant, nur unter anderen Namen.

Ist natürlich dein Bier. Anscheinend hast du 7 Jahre kein Stuttering so wahrgenommen. Bist wohl "immun" dagegen. Bzw. nimmst es nicht wahr. Bzw. bist du schon so "abgefuckt" das du denkst diese Bildausgabe wäre sauber.

Hast du nen Link zu deinem BTW?

Exxtreme
2024-02-13, 23:26:09
BTW ich hab grade echt nochmal nachgeschaut, weil es ein paar Tage her ist, aber im Gegensatz zu nVidia empfiehlt AMD prinzipiell sogar Freesync mit Enhanced Sync zu kombinieren...also so ganz identisch scheint`s dann irgendwie doch nicht zu FastSync zu sein.
Aber BTT.

Die Blurbusters-Leute haben es halt ausgemessen. Aber ja, der individuelle Eindruck kann von reinen Messwerten abweichen.

Savay
2024-02-14, 00:28:49
Das AMD Pendant macht genau das selbe im Grunde wie das Nvidia Pendant, nur unter anderen Namen.


Ja klar...und FSR3 und DLSS3 sind ja quasi auch das gleiche und verhalten sich daher auf jeder HW und in jeder Situation vollkommen identisch. :uup:
Ups...tun sie nicht? Ach wie blöd.


Ist natürlich dein Bier. Anscheinend hast du 7 Jahre kein Stuttering so wahrgenommen. Bist wohl "immun" dagegen

Ist natürlich dein Bier aber anscheinend hast du enorm profunde Erfahrung mit FreeSync + Enhanced Sync auf deiner nVidia Karte und erleuchtest mich gleich mit Messwerten dazu?!

Davon abgesehen muss das Enhanced Sync Stuttering ein wirklich ganz besonderes Stuttering sein, wenn mir zwar AFMF Stuttering sofort auffällt, du jedoch das Enhanced Sync Stuttering sogar aus der Ferne auf meinem Display vor mir siehst, weil es in einem Artikel von 2017 bzgl. Fast Sync so drin steht... :conf:


Hast du nen Link zu deinem BTW?

Nicht mit Enhanced Sync direkt Zusammenhängende Zitate zu FastSync kannst du problemlos rausblöken aber bist nicht in der Lage Google zu bedienen und auf das erste Ergebnis klicken!? :freak:

https://www.amd.com/de/technologies/software-enhancedsync
https://community.amd.com/t5/gaming/reintroducing-amd-enhanced-sync/ba-p/544484

Hast du eigentlich auch irgendwelche Erfahrungen zu AFMF beizutragen?!

Die Blurbusters-Leute haben es halt ausgemessen.

Wo genau?
In dem verlinkten Artikel sehe ich bisher nichts zu FreeSync + Enhanced Sync ohne Limiter.
Kann mich auch sonst nicht wirklich an einen Artikel von ihnen zu diesem spezifischen Fall erinnern, insbesondere nicht zur Version ab 2022.

Ich finde dort nichtmal G-Sync+FastSync ohne Limiter...ich glaube aber auch gerne dass das mit FastSync zu Stuttering führt, da es auch anderweitig öfter mal zur Sprache kommt!

Aber das muss natürlich auch zwangsläufig im selben Ausmaß für Enhanced Sync gelten auf komplett anderer Hardware...weil...warum nochmal genau?!
Übrigens ist das in so einem Grundsatzartikel auch nicht schlimm, da sich an der grundsätzlichen Empfehlung mit dem Limiter ja nix ändert...wo es möglich ist.
Und das am besten mit nem InGame Limiter...weil das halt das Optimum ist.
Die Sache ist halt nur die, dass Enhanced Sync halt ohne Limitier auch ganz gut funktioniert und eben in den meisten Fällen kein unbedingtes No-Go ist...

Und dann möchte ich auch gerne nochmal an den Kontext erinnern über den wir hier reden:
AFMF mit dessen Limitierungen welche zu... Stuttering, Lag und zerrissenen Bildelemente führen können.
Aber ja Enhanced Sync ist da natürlich ganz was böses, weil Fast Sync hier und da nachweislich Problemchen mit VRR hat.

Wiseman
2024-02-14, 04:10:30
Na, Achill. Schon die Lust verloren, in deinem Thread nochmals zu posten? :biggrin:

Dank dir weiß ich nun, wie Frame Limiter geht, aber ich habe Frame Limiter bisher nicht eingesetzt und werde ihn auch in Zukunft nicht einsetzen. Sowas brauche ich einfach nicht.

Mein Experimentieren mit AFMF in Starfield habe ich inzwischen abgeschlossen. AFMF bringt zwar in Starfield die meisten FPS, aber das Micro Stuttering bei schnellen Bewegungen ist mir in diesem Spiel zu viel. Da ist Starfield übrigens eine Ausnahme. In keinem anderen von mir überprüften Spiel ist Micro Stuttering mit AFMF so ausgeprägt wie in Starfield.

Aber das juckt doch keinen RDNA3-User. Für Starfield bin ich doch nicht auf AFMF angewiesen. Für Starfield gibt es doch inzwischen FSR3 + FG. Ohne Micro Stuttering? So gut wie ohne.

Da ich davon ausgehe, dass nicht alle regelmäßig einen Blick ins Benchmarking-Forum werfen, poste ich auch hier meinen neulich gemachten Bench mit FSR3 FG. Schaut ihn euch an, aber Vorsicht "Schnappatmung-Gefahr"! :biggrin: 100 fps min und 110 fps avg an der unbarmherzigsten Stelle des Starfield Univerums mit den unbarmherzigsten Settings, da können andere nur davon träumen.

dargo
2024-02-14, 07:40:25
Davon abgesehen verstehe ehrlich gesagt im Moment auch noch nicht so ganz warum man AFMF unbedingt per FPS Limiter einschränken will, außer man möchte Strom sparen. :wink:
Enhanced Sync + VRR an und der Drops ist m.E. gelutscht...
Hatte damit keine nennenswerten Probleme mit AFMF seit dem 2. oder 3. Preview Treiber.
Da komme ich jetzt nicht ganz mit. Was macht Enhanced Sync nochmal genau? Denn ich habe das jetzt mal in FH5 ohne AFMF getestet... bei >200fps auf einem 144Hz VRR Monitor. Wenn ich gerade aus fahre finde ich die Bildausgabe in Ordnung. Wenn ich im Kreis fahre und genau auf die Umgebung achte sieht es zwar nicht unbrauchbar aus aber ich merke schon ganz minimal, dass die fps zu der Monitorfrequenz nicht ganz passen. Auch wenn das schon bei >200fps auf hohem Niveau ist. Dieses minimale "Mikroruckeln" im Bild (Frametimes sind natürlich 100% sauber) ist für ein gutes Auge durchaus wahrnehmbar.

Edit:
So... ich habe mir jetzt AFMF nochmal genauer angesehen. Diesmal mit dem Enshrouded Treiber damit GerryB auch weiß auf welchen Stand ich bin. :wink:

Als Testobjekt dient hier APTR. Ich teile die Meinung von Savay überhaupt nicht. Enhanced Sync bringt bei AFMF mit VRR rein gar nichts denn die Probleme bei der Bildausgabe liegen bei AFMF wo anders. Diesmal habe ich auch zur Veranschaulichung das AMD-Overlay zusätzlich dazu genommen denn nur dieses kann die On/Off-Umschaltung von AFMF anzeigen, RTSS kann das nicht (was auch irgendwo logisch ist, von den generierten Frames bekommt ja RTSS auch nicht mit bei AFMF)! Und ich bleibe dabei... bei AFMF muss man auf 68-70fps bei einem 144Hz Bildschirm mit RTSS limitieren ansonsten bekommt man keine saubere Bildausgabe!

In APTR einfach mal vor so einem Baum stellen und Vergleiche zwischen AFMF On/Off anstellen. Wer da bei einem 144Hz Bildschirm mit AFMF auf 140fps limitiert und/oder Enhanced Sync ohne Limit verwendet und das Stuttering bei der Bildausgabe nicht sieht der ist blind. Sorry, dass ich das so sagen muss. Mit einem Limit von 68fps ist die Frameausgabe in meinem Videobeispiel 100% sauber. Aber nur solange AFMF aktiv/inaktiv bleibt! Bewege ich die Maus zu schnell gibt es genau in dem Moment wo AFMF sich deaktiviert/aktiviert (siehe Frametimegraphen) einen Ruckler in der Bildausgabe.

zMqCYdqjrX0

Mein aktuelles Fazit zu AFMF hat sich nicht geändert. Für einen Mausspieler wie ich es bin ist sowas kaum brauchbar. Wer mit einem Controller am PC spielt da mag es ganz anders aussehen. Denn erstens kann es sein, dass bei einem Controller (ich kann es nicht beurteilen da ich Controller hasse) dieses AFMF On/Off gar nicht erst vorkommen wird und zweitens am Controller merkt der Spieler eventuell die höhere Latenz von AFMF nicht. Für einen Mausspieler ist FSR3 mit FG jedenfalls deutlich AFMF überlegen. Da muss man sich nur mal die FSR3-Mod in CP77 vs. AFMF anschauen. Bei FSR3+FG kann ich wenigstens auf 140fps limitieren und habe trotzdem immer eine absolut saubere Frameausgabe. Durch die höheren Frames ist die gesamte Latenz auch geringer vs. AFMF bei echten 68-70fps.

robbitop
2024-02-14, 09:09:08
Du limitierst nicht die Basis FPS!

fmax/2 find ich schlicht etwas niedrig...Echte FPS sind immer mehr wert als generierte...
Für Frame Generation machen Displays mit höheren Refreshraten auch mehr Sinn. Allerdings bringt dir die Nicht-Beschränkung auch gar nichts mit Fast-Sync wenn man über die VRR Range kommt. Weder vom Framepacing noch vom Inputlag. Die einzig richtig gute Lösung ist ein Monitor mit höherer Refreshrate.

Ja klar...und FSR3 und DLSS3 sind ja quasi auch das gleiche und verhalten sich daher auf jeder HW und in jeder Situation vollkommen identisch. :uup:
Ups...tun sie nicht? Ach wie blöd.
Dein Ernst du vergleichst die Implementierung von VRR (G-Sync / Freesync) in Kombination mit Fast Sync / Enhanced Sync mit FSR3/DLSS3? Und weil FSR3 und DLSS3 anders sind ist auch Fast Sync und Enhanced Sync anders? :|
(denn um das Verhalten von VRR + Limiter vs Fast/Enhanced Sync ging es in dem Moment...)

Schnitzl
2024-02-14, 09:18:57
(...)
Mein Experimentieren mit AFMF in Starfield habe ich inzwischen abgeschlossen. AFMF bringt zwar in Starfield die meisten FPS, aber das Micro Stuttering bei schnellen Bewegungen ist mir in diesem Spiel zu viel. Da ist Starfield übrigens eine Ausnahme. In keinem anderen von mir überprüften Spiel ist Micro Stuttering mit AFMF so ausgeprägt wie in Starfield.

Aber das juckt doch keinen RDNA3-User. Für Starfield bin ich doch nicht auf AFMF angewiesen. Für Starfield gibt es doch inzwischen FSR3 + FG. Ohne Micro Stuttering? So gut wie ohne.
(...)
Ist nicht AFMF eigentlich FG?
AMD Fluid Motion Frames (AFMF) Technical Preview – Boost FPS with frame generation technology for a smoother gaming experience.
https://www.amd.com/de/support/kb/release-notes/rn-rad-win-23-30-afmf-tech-preview

Exxtreme
2024-02-14, 09:33:04
Ist nicht AFMF eigentlich FG?

Ja, ist es. Aber das FSR3-FG ist qualitativ viel besser als das Treiber-FG. Deshalb sollte man FG immer im Spiel aktivieren wenn die Option verfügbar ist.

dargo
2024-02-14, 09:37:23
Ist nicht AFMF eigentlich FG?
Natürlich, hat aber eine andere Funktionsweise als FSR3+FG. Letzteres bietet deutlich weniger Kompromisse. Auf der anderen Seite hat wiederum AFMF in einer Sache erhebliche Vorteile. Du kannst AFMF mit TSR bei der UE5 kombinieren was bei FSR3 nicht geht. Das sollte AMD bei FSR3 dringend ändern! Denn leider überzeugt die Bildstabilität von FSR2 (Voraussetzung für FSR3 + FG) oftmals nicht. Zumindest mich nicht auf einem 27" Bildschirm mit 1440p. Bei 27" und 4k müsste ich es wieder neu bewerten.

robbitop
2024-02-14, 09:41:57
Gab es nicht mods mit dem man den upscaler frei wählen konnte in Kombination mit FSR3FG?

dargo
2024-02-14, 09:43:18
Ich spreche von TSR! Ergo nein, bzw. noch nicht. Kann sein, dass noch was kommt. Die Kombination mit XeSS bringt einem auch nichts weil XeSS genauso Müll bei der Bildstabilität ist. In CP77 bsw. macht imho nur TAA bei 1440p Sinn + FG, Upscaler wie FSR und XeSS sind bei der Bildstabilität sehr schlecht.

fondness
2024-02-14, 10:05:11
Dein Ernst du vergleichst die Implementierung von VRR (G-Sync / Freesync) in Kombination mit Fast Sync / Enhanced Sync mit FSR3/DLSS3? Und weil FSR3 und DLSS3 anders sind ist auch Fast Sync und Enhanced Sync anders? :|
(denn um das Verhalten von VRR + Limiter vs Fast/Enhanced Sync ging es in dem Moment...)


Er hat trotzdem einen Punkt. Leute die nichtmal eine AMD-Karte haben und einem anhand einer NV-Karte erklären wollen wie sich etwas in der Praxis verhält sind nicht gerade hilfreich. Der Thread ist nicht ohne Grund im AMD-Unterforum aufgemacht worden, weil man in diesem Forum eh keine sinnvolle Diskussion mehr über AMD-Karten führen kann ohne haufenweise NV-Usern die ihre HW schönreden müssen und die Gegenseite madig machen müssen.

dargo
2024-02-14, 12:47:07
Ich habe mir jetzt AFMF noch mit TSR in Immortals of Aveum genau angesehen. Hier ein Bild damit jeder nachvollziehen kann wovon ich rede.

https://s20.directupload.net/images/240214/3enw492s.jpg

Hier gibt es das gleiche Problem was ich schon öfter angesprochen habe. Diese Steine die ich dort anvisiere zittern ganz minimal wenn ich die Maus links und rechts bewege. Und das hat nichts mit AFMF On/Off zu tun weil ich die Maus zu schnell bewege. Ich bewege sie so, dass es zu diesem AFMF On/Off noch nicht kommt. Und dieses minimale Zittern ist trotz 68fps-Limit über RTSS vorhanden. Limitiere ich die Frames bei AFMF auf 140fps ist die Bildausgabe komplett unbrauchbar. Bei 68fps ist sie 100% flüssig, nur die genannten Artefakte tauchen teilweise in bestimmten Bildbereichen auf.

Savay
2024-02-14, 16:51:35
Da komme ich jetzt nicht ganz mit. Was macht Enhanced Sync nochmal genau?

Enhanced Sync sendet das letzte vollständig gerenderte Frame an den Monitor.
Quasi ne Art optimiertes und latenzärmeres und dynamisches Triple Buffering.
https://www.sapphirenation.net/enhanced-sync-overview

Wie gesagt...Optimum ist VRR mit In-Game Limiter...aber im Kontext von AFMF nehmen wir ja eh bereits deutliche Kompromisse in Kauf bzgl. der Bildausgabe die wesentlich dominanter sind.

EDIT:
Hab es grade mit TW3 bei um die 130-140FPS@120Hz
Kein Problem mit Enhanced Sync.
Es ruckelt erst wie blöde wenn ich die Maus benutze...

Die einzig richtig gute Lösung ist ein Monitor mit höherer Refreshrate.


Natürlich, nur verstehe ich immer noch nicht was Fast-Sync damit zu tun hat.
Seit wann kann man Fast-Sync mit AFMF nutzen und umgekehrt?


Dein Ernst

Ja ist mein Ernst. Weil hier leider schon wieder Themenfremde BS Diskussion geführt werden müssen.

Außerdem war das eine Analogie...kein Vergleich.
Nur weil etwas das gleiche macht ist es noch lange nicht vollkommen identisch.

robbitop
2024-02-14, 17:22:06
Er hat trotzdem einen Punkt. Leute die nichtmal eine AMD-Karte haben und einem anhand einer NV-Karte erklären wollen wie sich etwas in der Praxis verhält sind nicht gerade hilfreich. Der Thread ist nicht ohne Grund im AMD-Unterforum aufgemacht worden, weil man in diesem Forum eh keine sinnvolle Diskussion mehr über AMD-Karten führen kann ohne haufenweise NV-Usern die ihre HW schönreden müssen und die Gegenseite madig machen müssen.
Das ist ein richtig dummes Totschlagargument. These, Argument, Beleg. Fertig. Genau das wurde bis zu dem Punkt geliefert. Und da VRR und Fastsync bei beiden praktisch identisch funktionieren und keine echten Gegenargumente kamen steht das erstmal. Einfach nur "aber bei AMD ist das bestimmt anders, ich hab aber kein sinnvollen Beleg das aufzeigen außer eine Analogie die überhaupt nicht passt" ist ein wenig dünn.
Und diesen ganzen pubertären Fanboy Kram (den du hier andeutest) können wir hier bitte rauslassen (ich verstehe bis heute Fanboytum nicht - das ist diametrisch mit den Interessen als Endkunde). Das ist ein offenes Technologieforum. Solange objektiv diskutiert wird, gibt es keinen Ausschluss.


Ja ist mein Ernst. Weil hier leider schon wieder Themenfremde BS Diskussion geführt werden müssen.

Außerdem war das eine Analogie...kein Vergleich.
Nur weil etwas das gleiche macht ist es noch lange nicht vollkommen identisch.
Die Analogie ist aber Blödsinn. Entsprechend funktioniert die nicht.
Und du hast angefangen mit Fast Sync (bzw Enhanced Sync was das funktionsgleiche Äquivalent ist). Kein anderer. Man braucht sich auch nicht zu wundern, wenn dann darauf eingegangen wird.


Natürlich, nur verstehe ich immer noch nicht was Fast-Sync damit zu tun hat.
Seit wann kann man Fast-Sync mit AFMF nutzen und umgekehrt?

Kann man - ist aber nicht optimal. Und deine Behauptung war, dass es die bessere Lösung ist vs Framelimiter. Und du hast mit Fast-Sync (bzw Enhanced Sync was das funktionsgleiche Äquivalent ist) wie gesagt angefangen. In einem Forum geht man nunmal auf Postings ein. Wenn man das nicht will, dann gibt's nur eine Lösung: den Inhalt nicht posten.

Savay
2024-02-14, 17:28:09
These, Argument, Beleg. Fertig.

Wo ist der Beleg?

Die Analogie ist aber Blödsinn. Entsprechend funktioniert die nicht.

Blödsinn ist einzig und allein die ganze Zeit von Fast-Sync zu labern...


Und du hast angefangen mit Fast Sync. Kein anderer.

Bist du irgendwie auf den Kopf gefallen?!
Ich habe mit keinem einzigen Wort Fast-Sync erwähnt, bis ihr bzw. du damit angefangen hast.


Kann man - ist aber nicht optimal.

Kann man eben nicht.
Was redest du da?

robbitop
2024-02-14, 17:32:37
Blödsinn ist einzig und Allein die ganze Zeit von Fast-Sync zu labern...



Bist du irgendwie auf den Kopf gefallen?!
Ich habe mit keinem einzigen Wort Fast-Sync erwähnt, bis ihr bzw. du damit angefangen hast.
Khorinthenkackerei. OK dann "Enhanced Sync". Aber da Enhanced Sync das Äquivalent zu Fast Sync ist (und genau gleich funktioniert) und es dazu einen Fachartikel gab gilt das trotzdem.

Savay
2024-02-14, 17:34:13
es dazu einen Fachartikel gab gilt das trotzdem.

Reine Behauptung...Sie sind nämlich ganz offensichtlich nicht vollkommen identisch.
Wie könnten sie das auch sein?!
Oder hat nVidia den AMD Treiber geschrieben?
Also wo ist der Beleg?

FSR3 ist übrigens ein "funktionsgleiches Äquivalent" zu DLSS3...daher muss es ja "identisch" sein...oder etwa doch nicht?!

Wenn man das nicht will, dann gibt's nur eine Lösung: den Inhalt nicht posten.

Dito

robbitop
2024-02-14, 17:40:22
Wo ist der Beleg?
Wir haben einen Fachartikel zu Blurbusters geliefert. Zu funktionsgleichen Verfahren. Von dir kam nichts außer dass etwas völlig anderes (nichts funktionsgleiches) ja anders ist also müsse ja auch enhanced sync anders als fast sync sein.
Wenn man das anzweifelt dann müsste schon ein passender Beleg kommen.



Blödsinn ist einzig und Allein die ganze Zeit von Fast-Sync zu labern...
Das ist funktionsgleich. Fast und enhanced sync sind V-Sync wo aber immer der neuste Frame in den scanout geschoben wird und wenn es was davor gab wird es verworfen.



Bist du irgendwie auf den Kopf gefallen?!
Das ist ironisch das von dir zu lesen.


Ich habe mit keinem einzigen Wort Fast-Sync erwähnt, bis ihr bzw. du damit angefangen hast.
Es ist das Äquivalent. Das sollte doch nach dem Lesen der Posts und des Artikels (und etwas Grundwissen über die Verfahren) klar sein.



Kann man eben nicht.
Was redest du da?
Siehe oben - Äquivalent. Man möge mir das Vertauschen verzeihen - das kann man aber aus dem Kontext locker erkennen.

robbitop
2024-02-14, 17:43:46
Reine Behauptung...Sie sind nämlich ganz offensichtlich nicht vollkommen identisch.
Wie könnten sie das auch sein?!
Oder hat nVidia den AMD Treiber geschrieben?
Also wo ist der Beleg?
Wenn man weiß, wie beide Verfahren funktionieren (und davon ging ich aus) sollte das klar sein. Hier beschreibt blurbuster es kurz: https://blurbusters.com/amd-introduces-enhanced-sync-in-crimson-relive-17-7-2/
Und außerdem war das gar nicht der Punkt - der Punkt war dass dein Argument dass etwas völlig anderes anders ist also müsse auch dies anders sein völlig daneben.

Savay
2024-02-14, 17:44:01
Wir haben einen Fachartikel zu Blurbusters geliefert. Zu funktionsgleichen Verfahren.

So funktioniert das nicht! :freak:
Du hast behauptet es ist identisch und verhält sich grundsätzlich identisch..also musst du das auch belegen.


Wenn man das anzweifelt dann müsste schon ein passender Beleg kommen.

Das sie nicht identisch sein können, kann man aus dem Kontext locker erkennen.


Das ist funktionsgleich. Fast und enhanced sync sind V-Sync wo aber immer der neuste Frame in den scanout geschoben wird und wenn es was davor gab wird es verworfen.

Sind sie vollkommen identisch? Wenn ja wo ist denn nun der Beleg dazu?

Wenn man weiß wie beide Verfahren funktionieren (und davon ging ich aus) sollte das klar sein.

Sind sie jetzt identisch und verhalten sich daher immer und grundsätzlich identisch oder nicht?!


der Punkt war dass dein Argument dass etwas völlig anderes anders ist

Wo habe ich das geschrieben? :freak:

robbitop
2024-02-14, 17:49:19
So funktioniert das nicht! :freak:
Du hast behauptet es ist identisch und verhält sich grundsätzlich identisch..also musst du das auch belegen.
Du kamst mit der schwachsinnigen FSR3 Analogie. Darum gings.
https://blurbusters.com/amd-introduces-enhanced-sync-in-crimson-relive-17-7-2/
Blurbusters sagt beide Verfahren sind echtes triple buffer Vsync wo der letzte buffer mit dem letzten Bild ersetzt wird. Entsprechend funktionsgleich.

Ex3cut3r
2024-02-14, 17:49:53
Dargo hat doch oben schon bestätigt, dass Fastsync oder das AMD Äquivalent dazu, ganz leicht mirco ruckelt, und das wurde den Artikel von Blurbusters ja unterstreichen.

Dargo hat ne AMD Karte, reicht dir das immer noch nicht als "Beweis" das Fast Sync bzw. das AMD Äquivalent (weil du es ja so genau nimmst) micro ruckelt in Verbindung mit VRR ?

Zitat Dargo:

Da komme ich jetzt nicht ganz mit. Was macht Enhanced Sync nochmal genau? Denn ich habe das jetzt mal in FH5 ohne AFMF getestet... bei >200fps auf einem 144Hz VRR Monitor. Wenn ich gerade aus fahre finde ich die Bildausgabe in Ordnung. Wenn ich im Kreis fahre und genau auf die Umgebung achte sieht es zwar nicht unbrauchbar aus aber ich merke schon ganz minimal, dass die fps zu der Monitorfrequenz nicht ganz passen. Auch wenn das schon bei >200fps auf hohem Niveau ist. Dieses minimale "Mikroruckeln" im Bild (Frametimes sind natürlich 100% sauber) ist für ein gutes Auge durchaus wahrnehmbar.

robbitop
2024-02-14, 17:52:03
Wo habe ich das geschrieben? :freak:
Hier ist diese "Analogie" die ich meine womit du versucht hast zu argumentieren dass enhanced sync sich anders verhält als fast sync und deshalb der frame limiter nicht die bessere Wahl für FSR3 FG ist sondern Enhanced Sync:
Ja klar...und FSR3 und DLSS3 sind ja quasi auch das gleiche und verhalten sich daher auf jeder HW und in jeder Situation vollkommen identisch. :uup:
Ups...tun sie nicht? Ach wie blöd.

Savay
2024-02-14, 17:53:07
Du kamst mit der schwachsinnigen FSR3 Analogie. Darum gings.

Es ist ein "funktionsgleiches Äquivalent"...also ist es "identisch".
Deine Argumentation...nicht meine. :freak:


Entsprechend funktionsgleich.

Identisch? Ja oder nein?

BTW:
"In the meantime, to get an idea(...)"

robbitop
2024-02-14, 17:56:54
Es ist ein "funktionsgleiches Äquivalent"...also ist es "identisch".
Deine Argumentation...nicht meine. :freak:
Was hat das mit deiner Analogie zwischen FSR3 und DLSS3 FG zu tun?


Identisch? Ja oder nein?

BTW:
"In the meantime, to get an idea(...)"
Wenn es gleich funktioniert warum sollte es zu anderen Ergebnissen führen?
Warte mal - jetzt kommst du: Weil FSR3 =! DLSS3 ist. :freak:

vinacis_vivids
2024-02-14, 17:58:51
ich frage mich warum "robbitop" und "dargo" sich nicht mal zusammen tun und es dem Forum so richtig zeigen, wie alles funktioniert.

robbitop schreibt seine Doktorarbeit über die FSR3-Abtastung auf propiätärer NV-Hardware und dargo sein Diplom mit RDNA2 und warum bei ihm alles ruckelt.

Vorher noch zum Augenarzt auf Farbblindheit testen und Attest für 110% Sehkraft vorzeigen.

Das wäre nal interessant.

Savay
2024-02-14, 18:12:03
Was hat das mit deiner Analogie zwischen FSR3 und DLSS3 FG zu tun?

Das war keine Analogie zwischen FSR3 und DLSS3 (was soll das überhaupt sein?!), sondern eine Analogie, warum ein derartiges undifferenziertes gleichsetzen von Verfahren einfach Blödsinn ist. :ulol4:


Wenn es gleich funktioniert warum sollte es zu anderen Ergebnissen führen?


Wenn es nicht identisch ist, warum sollte es sich immer und grundsätzlich identisch verhalten?! :freak:

Verhält sich rBAR überall gleich?
Funktioniert Async Compute überall gleich gut?
Verhält sich G-Sync Ultimate immer identisch zu A-Sync?

Ex3cut3r
2024-02-14, 18:39:41
Dargo hat es doch bestätigt. Ruckelt genau so wie das Nvidia Äquivalent in Verbindung mit VRR. Herzlichen Glückwunsch, du hast 7 Jahre nicht gemerkt, das deine Bildausgabe verkorkst ist. Und willst es dir aber nicht eingestehen. Peinliche Sache.

Savay
2024-02-14, 18:42:18
In-Game-Limiter...
Lesen kannst du wirklich nicht oder?

dargo
2024-02-14, 18:45:46
Enhanced Sync sendet das letzte vollständig gerenderte Frame an den Monitor.
Quasi ne Art optimiertes und latenzärmeres und dynamisches Triple Buffering.
https://www.sapphirenation.net/enhanced-sync-overview

Wie gesagt...Optimum ist VRR mit In-Game Limiter...aber im Kontext von AFMF nehmen wir ja eh bereits deutliche Kompromisse in Kauf bzgl. der Bildausgabe die wesentlich dominanter sind.

EDIT:
Hab es grade mit TW3 bei um die 130-140FPS@120Hz
Kein Problem mit Enhanced Sync.
Es ruckelt erst wie blöde wenn ich die Maus benutze...

Ich schaue mir AFMF nochmal bei der Gelegenheit in Witcher 3 mit Enhanced-Sync an. Keine Ahnung... vielleicht ist Enhanced-Sync bei mir kaputt? Ich meine mich aber auch schwach daran zu erinnern, dass viele Treiber Probleme mit Enhanced-Sync hatten. Zumindest hatte ich davon bei vielen Treibern in den Release Notes früher gelesen. Ob das immer noch so ist weiß ich nicht da ich dieses Feature nie nutze. Und jetzt bei den Tests habe ich auch keinen Unterschied zwischen Enhanced-Sync On/Off gesehen. Ich hatte bisher aber auch keinen Ingame-Limiter verwendet (leider gibt es den nicht immer), sondern immer mit RTSS limitiert. Ist das der Knackpunkt?

Edit:
Nee... Moment. Stimmt auch nicht ganz. FH5 hat einen eigenen Framelimiter. Dort stand die max. Framerate Ingame bei 144fps. :uponder:

Savay
2024-02-14, 18:56:27
Ab und zu spinnt das in Verbindung mit der V-Sync Einstellung und geht nicht richtig an etc.
Ob RTSS nen Einfluss hat weiß ich aber nicht.

Und dann gibt es auch Spiele wo es gar nicht gut funktioniert...CSGO war mal so ein bekannteres Beispiel.
Muss man halt austesten.

Im Normalfall setze ich halt nen In-Game Limiter...an AFMF ist aber ja eh eher wenig "normal" ;)

Es ist halt auch nicht die perfekte Lösung, das wären halt Displays mit mehr Hz.
Zumal es eher Tearing "arm" als Tearing "frei" ist...

In TW3 kann man auch schön den Limiter umstellen...
Daher habe ich da eben nochmal ne Weile mit rum probiert...60FPS per Ingame limitiert aka 120FPS mit AFMF finde ich jetzt nicht besser als unbegrenzt oder 120FPS Ingame...was irgendwo bei 130-150 rauskommt bei mir.
Eher ist subjektiv letzteres besser...
Aber AFMF ist ja eh schon ein deutlicher Kompromiss, grade mit ner Maus.

Mit Controller ist das alles so dann ganz i.O.
Das Stottern wenn AFMF aus geht finde ich einfach viel störender...

Und man muss halt auch einfach allgemein sagen, dass AFMF Frames einfach von der Fluppzidität nicht so viel "Wert" sind wie echte oder auch "FSR3" Frames (zumindest wie in Avatar)

gedi
2024-02-14, 19:45:17
Das ist ein richtig dummes Totschlagargument. These, Argument, Beleg. Fertig. Genau das wurde bis zu dem Punkt geliefert. Und da VRR und Fastsync bei beiden praktisch identisch funktionieren und keine echten Gegenargumente kamen steht das erstmal. Einfach nur "aber bei AMD ist das bestimmt anders, ich hab aber kein sinnvollen Beleg das aufzeigen außer eine Analogie die überhaupt nicht passt" ist ein wenig dünn.
Und diesen ganzen pubertären Fanboy Kram (den du hier andeutest) können wir hier bitte rauslassen (ich verstehe bis heute Fanboytum nicht - das ist diametrisch mit den Interessen als Endkunde). Das ist ein offenes Technologieforum. Solange objektiv diskutiert wird, gibt es keinen Ausschluss.


Die Analogie ist aber Blödsinn. Entsprechend funktioniert die nicht.
Und du hast angefangen mit Fast Sync (bzw Enhanced Sync was das funktionsgleiche Äquivalent ist). Kein anderer. Man braucht sich auch nicht zu wundern, wenn dann darauf eingegangen wird.


Kann man - ist aber nicht optimal. Und deine Behauptung war, dass es die bessere Lösung ist vs Framelimiter. Und du hast mit Fast-Sync (bzw Enhanced Sync was das funktionsgleiche Äquivalent ist) wie gesagt angefangen. In einem Forum geht man nunmal auf Postings ein. Wenn man das nicht will, dann gibt's nur eine Lösung: den Inhalt nicht posten.

Ist es eben nicht! Ich habe hier mit FSR3+FG, oder AFMF 0 Probleme, solange ich die Framrate auf 118FPS begrenze! Der Bildschirm kann 120Hz in 4k und ist via HDMI angeschlossen. Darum verwundert es hier, dass Probleme mit einer NV-Karte, oder nicht N3x AMD-Karte auftreten. In Cyberpunk gibt es äußerst selten Flickering, aber ansonsten funktioniert es hier eigentlich problemlos. Was mich allerdings am meisten ärgert ist die Erkenntnis, dass RT eigentlich nichts bringt. Entweder sieht ein Spiel sieht gut aus, oder eben nicht, RT ändert an der Immersion 0.0!

kleeBa
2024-02-14, 20:14:26
Gibt es dazu eine Quelle? (und wenn es eigene Erfahrungen sind dann bitte Messungen und keine „Gefühle“) Und wo steht das die ersten 999 Male? Und gibt es dazu irgendwo mehr Details? Selbst DF hat das in ihren Videos so beschrieben und auch mit Framegraphs gezeigt und die sind ziemlich renommiert. Fabio von Ancient Gameplays (und der ist mMn nicht unfähig) hat es auch im neusten Treiber in mehreren Spielen getestet und beschrieben dass er merkt dass es sich abschaltet bei zu starker Bewegung. (Bist du sicher, dass du AFMF meinst oder meinst du FSR3 Frame Generation?)

Ich finde man kann auch sachlich in respektvollem „Ton“ diskutieren. Das unterscheidet gebildete Erwachsene von allen anderen. ;)
Bauchgefühl - scheint tatsächlich in irgendeiner Art dynamisch zu sein.

RDNA3, CP2077, Ingame Frame Limiter 80 FPS, AFMF im Treiber aktiviert.
Mit rumstehen, gemütlich umsehen, einfach geradeaus laufen hält man die 160FPS. Um so schneller man sich bewegt, umherspringt, sich umsieht, um so kleiner werden die FPS (z.B. 148, 131, 120....). Wenn man dann wie ein Irrer mit der Maus kurbelt landet man bei 80 FPS und spätestens jetzt hat sich AFMF scheinbar deaktiviert.
Ohne AFMF hält man die 80 FPS in den gleichen Situationen.

Wie gesagt, nur Bauchgefühl......

Exxtreme
2024-02-14, 21:00:49
Bauchgefühl - scheint tatsächlich in irgendeiner Art dynamisch zu sein.

RDNA3, CP2077, Ingame Frame Limiter 80 FPS, AFMF im Treiber aktiviert.
Mit rumstehen, gemütlich umsehen, einfach geradeaus laufen hält man die 160FPS. Um so schneller man sich bewegt, umherspringt, sich umsieht, um so kleiner werden die FPS (z.B. 148, 131, 120....). Wenn man dann wie ein Irrer mit der Maus kurbelt landet man bei 80 FPS und spätestens jetzt hat sich AFMF scheinbar deaktiviert.
Ohne AFMF hält man die 80 FPS in den gleichen Situationen.

Wie gesagt, nur Bauchgefühl......

Nö, das ist korrekt. Sobald man zu schnell die Maus bewegt, deaktiviert es sich.

kleeBa
2024-02-14, 21:49:43
Schon klar, mir ging es nur darum das es kein stumpfes An oder Aus ist, sondern sich anscheinend dynamisch anpasst.

Wiseman
2024-02-14, 22:56:32
Ich frage mich, warum "robbitop" und "dargo" sich nicht mal zusammentun und es dem Forum so richtig zeigen, wie alles funktioniert.

robbitop schreibt seine Doktorarbeit über die FSR3-Abtastung auf proprietärer NV-Hardware und dargo sein Diplom mit RDNA2 und warum bei ihm alles ruckelt.

Vorher noch zum Augenarzt auf Farbblindheit testen und Attest für 110% Sehkraft vorzeigen.

Das wäre mal interessant.

:D

Eine köstliche Satire. :uup:

DrFreaK666
2024-02-14, 23:32:41
Vielleicht sollte sich robbitop einfach mal eine Radeon gönnen. Sein Wissen über AFMF beruht ja nicht auf Erfahrungen

dargo
2024-02-15, 08:12:23
So... Witcher 3 mit AFMF ausprobiert.

https://s20.directupload.net/images/240215/zgis9v74.jpg

Ändert sich nichts. Mit Ingamelimiter von 144fps und Enhanced Sync gibt es weiterhin Tearing. Je näher die echten Frames an 144fps liegen umso weniger stark ausgeprägt fürs Auge (bei ~75fps deutlich ausgeprägt). In Witcher 3 muss ich aber schon extrem mit der Maus fuchteln damit AFMF abschaltet. Nüchtern betrachtet macht aber auch hier AFMF für mich persönlich überhaupt keinen Sinn da ich schon ohne AFMF bei >100fps liege.

DrFreaK666
2024-02-15, 08:47:20
Funktioniert Enhanced Sync denn offiziell überhaupt mit AFMF?

The_Invisible
2024-02-15, 09:02:23
Vielleicht sollte sich robbitop einfach mal eine Radeon gönnen. Sein Wissen über AFMF beruht ja nicht auf Erfahrungen

Aja man darf nur mehr mitreden wenn man es selber benutzen kann?

Dann sollten hier einige zwecks, DLSS/FG, RR und Reflex ganz schön die Füße stillhalten ;)

Exxtreme
2024-02-15, 09:19:55
Aja man darf nur mehr mitreden wenn man es selber benutzen kann?

Dann sollten hier einige zwecks, DLSS/FG, RR und Reflex ganz schön die Füße stillhalten ;)

Und vor allem, die Dinge, die wir hier mitteilen sind universell für alle Grafikchip-Hersteller. Da das meiste sehr grundlegende Prinzipien sind. Auch wenn es Unterschiede bei Marketingbegriffen geben kann.

DrFreaK666
2024-02-15, 09:37:19
Ich hab explizit AFMF erwähnt.
Theoretisch kann AMD viel sagen.
FSR3 funktioniert ja auch mit Nvidia/Intel

Savay
2024-02-15, 21:55:36
Funktioniert Enhanced Sync denn offiziell überhaupt mit AFMF?

Das wäre die richtige Frage gewesen und ich habe zum testen das falsche Spiel genommen mit TW3 (DX12).
AFMF versucht anscheinend eigentlich VSync Off zu forcieren.

In CP2077 gibt's dann auch sofort nen Haufen Tearing mit AFMF sobald man es anmacht.
Es teart allerdings bei mir auch noch genauso blöde mit FPS Limit@57 was auch etwas funky ist.

In TW3 (DX12) sehe ich aber kaum bis garkein Tearing und die FPS sind unlimitiert...was dafür spricht das Enh. Sync läuft.
Wenn ich in der Situation dann AFMF anmache sehe ich weiterhin kein Tearing und die FPS verdoppeln sich ca.
Ich kann in dem Spiel aber nichtmal zuverlässig VSync On oder Off zum laufen bekommen.
Da ist das alles irgendwie ziemlich buggy und ich muss auch ohne AFMF raus und rein tabben damit es zuverlässig VSync etc. umschaltet!
Daher scheint es wohl Zustände zu geben in denen AFMF dort irgendwie mit Enh. Sync läuft oder es läuft irgendwas anderes komisches ab.
Und alle paar Versuche buggt dann auch noch der Enhanced Sync Toggle und hängt dauerhaft entweder auf An oder Aus.

Insofern... :uclap:

In CP2077 funktioniert aber generell sowohl VSync off, Vsync On als auch Enhanced Sync problemloser als in TW3.
Und in dem Dreivergleich kann ich weiterhin keinen Nachteil für Enhanced Sync sehen. Aber wayne...

gedi
2024-02-15, 22:44:09
So... Witcher 3 mit AFMF ausprobiert.

https://s20.directupload.net/images/240215/zgis9v74.jpg

Ändert sich nichts. Mit Ingamelimiter von 144fps und Enhanced Sync gibt es weiterhin Tearing. Je näher die echten Frames an 144fps liegen umso weniger stark ausgeprägt fürs Auge (bei ~75fps deutlich ausgeprägt). In Witcher 3 muss ich aber schon extrem mit der Maus fuchteln damit AFMF abschaltet. Nüchtern betrachtet macht aber auch hier AFMF für mich persönlich überhaupt keinen Sinn da ich schon ohne AFMF bei >100fps liege.
Keine Ahnung, was bei dir schief läuft. Hier funktioniert es so abartig gut. Keine Schlieren, Ruckler whatever. Ich sehe auch tatsächlich keine Unterschiede zwischen nativ und AFMF. Die Unterschiede gibt es sicher, wenn man sich Standbilder anschaut. Hier ist es so, alles aufgedreht mündet in minimum 55-118FPS in 4k! Die 118 FPS ergeben sich durch den Limiter. Keine wo sich die Unterschiede ergeben?! Vielleicht ist es auch der Unterbau mit 8.1mt/s RAM, ganz ehrlich, ich verstehe es nicht.

GerryB
2024-02-16, 05:52:54
bei dargo mit seinem komischen IPS-Paneel wundert mich gar nix, da ist Ghosting ein größeres Problem als mit OLED
IPS mit bis zu 5ms GtG ist halt bei ner Frametime von 5...10ms schon totaler Schrott, produziert "eigene" Ghosts

Phil@PCGH hatte mit seinem 240Hz-OLED keine Probleme.

mal ein AFMF-Video von nem YTer:
https://www.youtube.com/watch?v=qXeURSm-0HM
Im Hafen sieht man ganz gut, wie die Frametimes hoch+runter gehen.

Ich bleibe dabei, nur bei zuuuuu schnellen+großen Drehungen ist AFMF kurz vollständig=off.
Den Großteil der Zeit ist AFMF aber genutzt.

btw.
Um Irgendwas in Game XYZ sinnvoll bewerten zu können sollte man das Areal schon mal ne Minute lang anschauen, um sicherzustellen, das nicht noch gestreamed wird.
Glaube nicht, das ein Laie unterscheiden kann zwischen CPU-Limit, Streamen oder AFMF-up/down.
Generell würde ich mir wünschen das Games die zeitgemäßen 16GB-Vram auch ausnutzen und nicht krampfhaft versuchen mit 8GB auszukommen. Da hat man übermäßiges Streamen@default eingebaut.

zuW3:
Ich nehme dann auch nicht ne 180°-Drehung sondern drehe ich mich nur 45° nach links, auf
0° zurück und dann 45° nach rechts und so weiter, was man auch beim normalen Herumlaufen machen würde.

dargo
2024-02-16, 06:19:06
bei dargo mit seinem komischen IPS-Paneel wundert mich gar nix, da ist Ghosting ein größeres Problem als mit OLED
IPS mit bis zu 5ms GtG ist halt bei ner Frametime von 5...10ms schon totaler Schrott, produziert "eigene" Ghosts

Wer redet hier außer dir gerade vom Ghosting bei AFMF? Junge... hör doch bitte auf endlich zu schwurbeln! Jetzt ist also ein IPS-Panel schuld daran weil die Frameausgabe ohne AFMF 100% sauber ist und mit AFMF nicht. :facepalm:

Das wäre die richtige Frage gewesen und ich habe zum testen das falsche Spiel genommen mit TW3 (DX12).
AFMF versucht anscheinend eigentlich VSync Off zu forcieren.

In CP2077 gibt's dann auch sofort nen Haufen Tearing mit AFMF sobald man es anmacht.
Es teart allerdings bei mir auch noch genauso blöde mit FPS Limit@57 was auch etwas funky ist.

In TW3 (DX12) sehe ich aber kaum bis garkein Tearing und die FPS sind unlimitiert...was dafür spricht das Enh. Sync läuft.
Wenn ich in der Situation dann AFMF anmache sehe ich weiterhin kein Tearing und die FPS verdoppeln sich ca.
Ich kann in dem Spiel aber nichtmal zuverlässig VSync On oder Off zum laufen bekommen.
Da ist das alles irgendwie ziemlich buggy und ich muss auch ohne AFMF raus und rein tabben damit es zuverlässig VSync etc. umschaltet!
Daher scheint es wohl Zustände zu geben in denen AFMF dort irgendwie mit Enh. Sync läuft oder es läuft irgendwas anderes komisches ab.
Und alle paar Versuche buggt dann auch noch der Enhanced Sync Toggle und hängt dauerhaft entweder auf An oder Aus.

Insofern... :uclap:

In CP2077 funktioniert aber generell sowohl VSync off, Vsync On als auch Enhanced Sync problemloser als in TW3.
Und in dem Dreivergleich kann ich weiterhin keinen Nachteil für Enhanced Sync sehen. Aber wayne...
Hehe... das meinte ich mir broken Enhanced Sync. :tongue: Und ja... AFMF forciert Vsync Off.

Keine Ahnung, was bei dir schief läuft. Hier funktioniert es so abartig gut. Keine Schlieren, Ruckler whatever. Ich sehe auch tatsächlich keine Unterschiede zwischen nativ und AFMF. Die Unterschiede gibt es sicher, wenn man sich Standbilder anschaut. Hier ist es so, alles aufgedreht mündet in minimum 55-118FPS in 4k! Die 118 FPS ergeben sich durch den Limiter. Keine wo sich die Unterschiede ergeben?! Vielleicht ist es auch der Unterbau mit 8.1mt/s RAM, ganz ehrlich, ich verstehe es nicht.
Es gibt nur zwei Möglichkeiten. Entweder ihr seht die AFMF-Artefakte nicht (wollt ihr sie nicht sehen? nein, soweit möchte ich keinem was unterstellen) oder die Frameausgabe unterscheidet sich zwischen RDNA3 und RDNA2, was Bugs bedeuten dürfte.

GerryB
2024-02-16, 06:23:54
mit AFMF sollten ja mehr Fps am Moni anliegen als Ohne

z.Bsp. ohne nur 100fps
aber
mit dann >>144fps

Das sind ganz andere Frametimes.

btw.
am DP habe ich keine Probleme mit ES

Ob man mit HDMi+VRR < Hz bleiben sollte, kann ich nicht beurteilen.
Bei nem 120Hz-OLED-TV würden ja 118 AFMF-Fps gut reichen.
BigYundol bei PCGH macht es so. (da gibts auch keine dargo-Plässierchen)

dargo
2024-02-16, 06:28:00
mit AFMF sollten ja mehr Fps am Moni anliegen als Ohne

z.Bsp. ohne nur 100fps
aber
mit dann >>144fps

Das sind ganz andere Frametimes.

Was soll man oder ich mit >144fps an einem 144Hz Bildschirm anfangen? Mir das (Mikro)Stuttering schön saufen?

Edit:
Und eine Sache möchte ich noch klar stellen. Dieses "Zittern" bei bestimmten Bildbereichen mit AFMF (ich rede jetzt nicht von Rucklern beim Wechsel zwischen AFMF On und Off) was ich regelmäßig erwähne... ich tue es mir schwer sicher zu bestimmen ob das neue AFMF-Artefakte sind oder einfach nur Tearing-Artefakte da AFMF Vsync Off forciert. Mit Tearing habe ich schon ewig nichts am Hut da lange VRR-Spieler. Deshalb fällt es mir etwas schwer das genau zu bestimmen.

Savay
2024-02-16, 13:23:03
da ist Ghosting ein größeres Problem als mit OLED

AFMF "Ghostet" quasi von sich aus schon...da dürfte ein IPS sogar eher vorteilhaft sein, weil es zumindest bewegte Details mehr blurt. :wink:


Hehe... das meinte ich mir broken Enhanced Sync. :tongue: Und ja... AFMF forciert Vsync Off.

Glaube es steht und fällt eher damit wie zuverlässig der Treiber bzw. das Spiel VSync umschalten kann.
Da ist nicht zwingend "Enhanced Sync" broken...es geht halt nur dadurch indirekt "kaputt".

In CP funktioniert es ja anscheinend wie es soll.
Da würde ich auch eher den Limiter aufgrund des recht starken Tearing bevorzugen...aber der funktioniert bei mir ja in dem Zusammenhang leider auch nicht so richtig.

Davon abgesehen hat bei mir Enhanced Sync im Normalfall eh nur den Zweck ein wenig Rest-Tearing zu minimieren wenn der Limiter mal die eine oder andere Spitze nicht ganz sauber weg glättet.


Bei nem 120Hz-OLED-TV würden ja 118 AFMF-Fps gut reichen.


Die subjektive "Fluppzidität" von AFMF finde ich auch mit Limiter am OLED halt eben nicht ganz optimal.
Daher ja Idee die Basis FPS möglichst hoch halten zu wollen ohne es zwigend auf fmax/2 zu limitieren.

Aber wenn es offiziell nicht geht außer wenn's irgendwie buggt ists ja auch wurscht.
Dann muss man von Spiel zu Spiel schauen was schlimmer ist...Tearing oder weniger Basis FPS.
Wenn es denn aber buggt, bevorzuge ich eindeutig das ganze ohne Limiter...am OLED und mit Controller.

Davon abgesehen würde ich es eh nicht unbedingt für Titel nutzen die mit signifikant mehr als 60-80FPS laufen.
Da bleiben dann im wesentlichen noch ein paar SP Titel über die kein FSR3 haben und bekommen werden...

Deshalb fällt es mir etwas schwer das genau zu bestimmen.

Es sieht auch einfach recht ähnlich aus.
Nur das Tearing eher saubere horizontale Risse sind...und das AFMF eher fransiger und etwas verteilter gewisse Bildanteile zerreist.
Aber bei 60Hz kann man das schlicht besser erkennen als bei 144...

Achill
2024-02-17, 12:05:39
So, anstrengende Woche gehabt und nicht wirklich Zeit hier zu schauen, ging ja schon mal ab hier. Als Reminder, Thema war Austausch und nicht unbedingt zeigen, dass man / wer mehr recht hat ...

Daher ist es evtl. Interessant wenn man immer etwas Context zu seine eigenen Erfahrungen gibt. Es ist imho wichtig was für ein Monitor man hat. Also zumindest ob VRR, die Hz und ggf. ja auch wirklich das Pannel, wobei hier ggf. auch mit rein spielt, ob der Monitor Micro-Ruckelt bei unter/überschreiten der VRR Range.

=> Ansonsten redet man schnell aneinander vorbei ...

---


[..]
Hat jemand Erfahrungen mit AFMF gemacht (mit korrektem Setzen des Framelimiters)? Wenn ja wäre das Teilen hier sicherlich auch interessant.

Ich nutzte es (4k Monitor mit 120Hz, 48-120Hz VRR, ISP) für ...

Strategie-Spiele
- Bei "Age of Wonders 4" (mit 55 fps Limit) hatte ich ja schon ausgeführt, dass ich 8xAA braucht gegen das Dithering-Problem von Transparenten Elementen. Da die Navigation auf der Weltkarte via Tastatur ist, bekommt man die Latzen für die Steuerung nicht mit und damit passt es, die 50er FPS mit 8xAA auf 110er FPS zu heben ist dann einfach nett.
- Und weitere wo die Steuerung nicht das Spielgefühl beeinflusst, um entweder ein höheres VSR zu nutzen oder wenn mir die Grafik schon gefällt, um ggf. Energie zu sparen.

Hack and Slay
- Ich habe schon mal den letzten Pre-Release Stand von "Last Epoch" getestet. Das Spiel hat schonmal eine sehr sauber Frameausgabe, man braucht kein großen Puffer. Hat bei mir sehr gut mit 57 fps Limit und dann mit AFMF auf 112-118fps funktioniert. Mit einer 6800XT/6900XT und gleichwertig/besser braucht man aber kein AFMF selbst für 4k ... fällt für mich wieder nur unter Energie-Sparen (testen für diesen Thread).

Wo es (zumindest bei mir) gar nicht funktioniert:
- Hogwarts Legacy => H.L. hat sehr schlechte Frametimes, selbst wenn man auf der Stelle steht, ist der Graph nicht stabil. Noch schlimmer wird es mit RT und/oder wenn man rennt/fliegt und die alte UE4 die Massen an Daten streamen muss. Mit AFMF hab ich keinen Sinnvollen Puffer gefunden damit es sich flüssig (unabhängig von den Latenz-Problem) anfühlt. Hab bei 50fps Limit dann einfach abgebrochen ...

Wo ich es nicht nutzen werde (wegen Monitor nur 120Hz mit VRR):
- Alle Shooter-Likish Spiele wo Latenz mit der Maus entscheidend und (für mich) deutlich wahrnehmbar ist
- Kein VRR ist für mich keine Option, sehe Tearing und spüre die unrunde Frameausgabe, spiele da ggf. schon viel zu lange mit einen VRR Monitor (ist glaube schon der 3te)

=> Was ich jetzt schon weiß, ein zukünftig neuer 4k Monitor wird definit VRR und etwas um die 200Hz haben müssen.

Achill
2024-03-10, 15:05:57
Mal ein kleines Update zu den Mod von LukeFZ, das Spiel "Horizon Zero Dawn" ist jetzt auch kompatibel (bzw. war es da es keine neues Update vom Mod gibt).

Achill
2024-03-27, 12:41:26
Es gibt seit einiger Zeit einen weiteren Mod um DLSS-FG auf FSR3 zu überbrücken, DLSS Enabler: https://www.nexusmods.com/site/mods/757?tab=description

Es baut auf Nukem9's dlssg-to-fsr3 Mod auf und erweitert diesen für alle DX12 GPUs, daher soll die Kompatibilitätsliste passen: https://github.com/Nukem9/dlssg-to-fsr3/wiki/Game-Compatibility-List

Details / Austausch im entsprechenden Discord Thread: https://discord.com/channels/995299945492008990/1186021762186625115/1190254954913472562


FEATURES
- Tested in many DirectX 12 games on Intel, AMD and NVIDIA GTX/RTX cards
- Supports most of DirectX 12 compatible GPUs (AMD GCN 1-5, RDNA 1-3, Intel ARC, NVIDIA GTX/RTX)
- Enables DLSS Upscaler option (by simulating it through XeSS/FSR2) in all games supporting DLSS 2/3 upscaling on unsupported hardware like AMD, Intel or older NVIDIA GPUs
- Enables DLSS-G Frame Generation option (by simulating it through FSR3) in all games supporting DLSS 3 on unsupported GPUs from AMD, Intel and NVIDIA
- Works out of the box after installing the mod (no additional files nor extra configuration is needed)
- Works under Windows 10 /11 and Linux (see "Supported Operating Systems" section below)
- Should be compatible with most of other mods


Ich hab aber noch nicht viel damit probiert ... kann also noch nichts zur Qualität sagen.

Achill
2024-03-27, 16:26:00
Beim Mod von LukeFZ gab es auch ein Update:

0.10.4

- Add CAS sharpening pass to DLSS versions that do not ship with built-in sharpening (2.5.1.0+)
This works just like the one added to XeSS in the previous release.
- Overhaul swapchain management logic to be more resillient
Fixes race condition on cyberpunk while starting up, alongside possibly improving support for games that recreate the swapchain during runtime.
- Work around crash caused by calling specific XeSS functions during startup while ReShade is active
Should allow you to use ReShade in games that support XeSS in use_game_upscaling mode again.
- Add implementation of GPU faking for macOS.
The GPU should now be faked correctly, but something else seems to still be preventing Unreal Engine games from allowing DLSS.
This workaround only works on D3DMetal.
- Re-enable support for display resolution motion vectors.
Might fix FSR3 in a very small amount of games, most games do not use these motion vectors.

Wiseman
2024-03-28, 04:14:35
Es gibt seit einiger Zeit einen weiteren Mod um DLSS-FG auf FSR3 zu überbrücken, DLSS Enabler: https://www.nexusmods.com/site/mods/757?tab=description

Es baut auf Nukem9's dlssg-to-fsr3 Mod auf und erweitert diesen für alle DX12 GPUs, daher soll die Kompatibilitätsliste passen: https://github.com/Nukem9/dlssg-to-fsr3/wiki/Game-Compatibility-List

Details / Austausch im entsprechenden Discord Thread: https://discord.com/channels/995299945492008990/1186021762186625115/1190254954913472562



Ich hab aber noch nicht viel damit probiert ... kann also noch nichts zur Qualität sagen.

Ich überprüfte (bisher) 2 Games mit dieser Mod. In Hogwarts Legacy funktioniert sie einwandfrei, auch mit FG. In Banishers Ghosts of New Eden dagegen funktioniert sie nicht.

Colin MacLaren
2024-03-28, 10:56:31
Es gibt seit einiger Zeit einen weiteren Mod um DLSS-FG auf FSR3 zu überbrücken, DLSS Enabler: https://www.nexusmods.com/site/mods/757?tab=description

Es baut auf Nukem9's dlssg-to-fsr3 Mod auf und erweitert diesen für alle DX12 GPUs, daher soll die Kompatibilitätsliste passen: https://github.com/Nukem9/dlssg-to-fsr3/wiki/Game-Compatibility-List

Details / Austausch im entsprechenden Discord Thread: https://discord.com/channels/995299945492008990/1186021762186625115/1190254954913472562



Ich hab aber noch nicht viel damit probiert ... kann also noch nichts zur Qualität sagen.

Der crasht leider unter Linux auf dem Legion Go in Dragons Dogma2. Uniscaler funktioniert unter Windows, hat aber UI Flackern.

Wiseman
2024-03-29, 10:10:54
Es gibt seit einiger Zeit einen weiteren Mod um DLSS-FG auf FSR3 zu überbrücken, DLSS Enabler: https://www.nexusmods.com/site/mods/757?tab=description

Es baut auf Nukem9's dlssg-to-fsr3 Mod auf und erweitert diesen für alle DX12 GPUs, daher soll die Kompatibilitätsliste passen: https://github.com/Nukem9/dlssg-to-fsr3/wiki/Game-Compatibility-List

Ich überprüfte heute ein weiteres Spiel mit dieser Mod, nämlich "The Witcher 3 Wild Hunt Complete Edition". Witcher 3 läuft prima mit FSR3 Q + FG. Ich konnte die Settings voll aufdrehen: 4k, Ultra+, RT Ultra. Siehe "White Orchard" Screenshot.

Wiseman
2024-03-29, 22:50:11
Es gibt seit einiger Zeit einen weiteren Mod um DLSS-FG auf FSR3 zu überbrücken, DLSS Enabler: https://www.nexusmods.com/site/mods/757?tab=description

Es baut auf Nukem9's dlssg-to-fsr3 Mod auf und erweitert diesen für alle DX12 GPUs, daher soll die Kompatibilitätsliste passen: https://github.com/Nukem9/dlssg-to-fsr3/wiki/Game-Compatibility-List

Für Leute mit RDNA2- oder RDNA3-Karten, die gerne Cyberpunk 2077 spielen, aber keinen Bock auf AFMF haben, eignet sich diese Mod auch gut.

Ich überprüfte CP77 mal mit RT On (alles außer Lighting), mal mit RT Ultra (alles einschließlich Lighting), mal im integrierten Benchmark (avg 99 fps bzw. avg 72 fps), mal im Rotlicht-Viertel (105 fps bzw. 76 fps).

Diese DLSS-Upscaler-Mod ist übrigens eine Simulations-Kombination aus FSR2 und FSR3 (für FG).

Achill
2024-03-31, 17:14:56
Der crasht leider unter Linux auf dem Legion Go in Dragons Dogma2. Uniscaler funktioniert unter Windows, hat aber UI Flackern.

Unter Linux habe noch gar keine der Mods hier ausprobiert. Liegt aber auch daran, dass mein Linux fürs Arbeiten eingerichtet ist und kein Wine/Proton/Steam/.. installiert ist.

Den Uniscaler von LukeFZ habe ich noch nicht versucht, der ist aktuell auch nur als Preview5 verfügbar und laut Discord gibt es noch etwas mehr Probleme als mit dem FSR2FSR3 Mod. XeSS einfach noch als weitere Option zu haben, ist aber gut und kann je nach eigener Präferenz mehr gefallen als FSR.

Bzgl. UI-Flackern können alle Mods (m.W.n.) bei FG nicht zaubern. Die Artefakte sind da oder wenn das Spiel DLSS-FG unterstützt, dann kann die FG-UI-Umsetzung übernommen/genutzt werden, dafür muss aber explizit der Toggle für DLSS-FG im Spiel aktiviert werden, sonst stehen die Daten dem Mod nicht zur Verfügung.

---
Edit: Ich pack hier mal die Beschreibung mit rein ...

LukeFZ's UniScaler

Wichtig: Will man diesen Mod nutzen, so muss man 5$ + VAT für den laufenden Monat zahlen, kündigt man die Sub auf Patreon, dann kann man für den restlichen Monat den/die Mods runter laden, danach erlischt aber Zugriff - vorher also die Mods runter laden und sichern. Will man eine neue Version, dann muss man wieder eine Subscription für min. einen Monat eingehen ...

- Patreon: https://www.patreon.com/lukefz
- Mod Downloads (via Patreon Login): https://mods.lukefz.xyz/


This is a preview for "Uniscaler", the next version of FSR2FSR3.

New features and improvements:
- One DLL that is compatible with all FSR versions
- Allows you to change the used upscaler from the config file, even if the game itself does not support it!
- Can use both DLSS-FG and FSR3-FG inputs if provided by the game to eliminate HUD ghosting.

Bug fixes over FSR2FSR3:
- Fixes compatibility with FSR3-FG games like TLOU
- Improves/fixes image quality issues in Horizon: Forbidden West
- Potentially others.

The mod is now an all-in-one solution for upscaling in most DX12 games - If the game supports any one of the three upscalers (DLSS, FSR2/3, XeSS) this mod can be used to enable the other upscalers and FSR3-FG as well.
As this is a preview release, there will probably be some bugs. Please report them as usual!

Known issues:
- Games using DLSS Ray Reconstructions may not work properly when RR is enabled.
- An upscaler needs to be active for the mod to work, just enabling DLSS Frame Generation and no upscaler in game will not work.
- Switching between Upscalers can potentially cause FG to stop working. Restart the game after switching Upscalers for best results


Wenn es jemanden interessiert: ChangeLog


Preview 11
- Fix FSR3.1 Frame Generation only mode.
-- You should now be able to use it just as you would with regular FSR3.0.
- Replace CAS with RCAS as the used sharpener.
-- This should get rid of most (if not all) problems related to HDR or other sharpening issues you might have encountered with the old sharpener, while improving the image quality a bit.
- Implement DLSS Ray Reconstruction support!
-- This was a feature in FSR2FSR3 and has finally arrived in Uniscaler. Using DLSS RR in a game forces DLSS to be the used upscaler, so it only works on NVIDIA GPUs, but you can use it alongside FSR3 just fine.
- Implement Anti-Lag 2 based on Reflex data.
-- This uses the provided latency data from Reflex and passes it into AL2 so AMD users should now have reduced input latency when using the mod. Note that Anti-Lag support when frame generation is only present when using FSR3.1.
- Fix XeSS backend not setting the correct quality mode
-- This should fix issues regarding tons of spammed error log messages when using Uniscaler and selecting XeSS ingame.
- Add a default uniscaler.config.toml to the common files.
-- This is the same config that'd be generated on launch, just now included in the downloaded zip so you can change settings before running Uniscaler. and to hopefully make installing it a bit easier.
- Add a check and warning for the HAGS registry checked by Black Myth: Wukong when that game is detected. This game checks the registry itself for some reason.

---

Preview 10
- Implement FSR3.1 upscaling and frame generation!
-- You can now use fsr3_1 as your upscaler in the config file to use FSR3.1 for upscaling. This is also fixes some longstanding FSR3 issues, such as ⁠Oversaturated UI in Marvel's Sp…. You should definitely give it a try!
-- If you are currently using FSR3, your config file will be automatically upgraded to use FSR3.1 instead.
- Add a seperate frame_generator config option to select between fsr3 and fsr3_1 frame generation.
-- This means you can also mix and match FSR3 upscaling and/or FSR3.1 frame generation, if you want to do that for whatever reason.
-- This defaults to FSR3.1 frame generation.
- Update included XeSS to 1.3.1
- Fix support for games utilizing very old DLSS 2 versions.
-- This enables the mod to work on Watch Dogs Legion, for instance.

NOTE: The common files have been updated in this release. Please re-download them and overwrite your existing ones.
As this is the first public release with FSR 3.1, some crashes may occur - a bunch of them have been caught during testing though.
Shoutouts to all the testers for helping me with this!

---

Preview 9
- Add a workaround to skip the installation of the stub nvngx file in some cases.
-- This was already a part of FSR2FSR3, and it should work in the same games as it did there. This probably does not work on all games; But the majority of them should be supported.
- Downgrade the included NGX version to fix support for mods that might be installed alongside Uniscaler
-- NGX 3.7 removed the signature workaround, so mods that didn't account for this would no longer work with Uniscaler. This is now fixed.
- Add a new 'none' upscaler selection option, to enable Frame Generation only based off of an existing DLSS-FG implementation.
-- This is very much still experimental here and may cause issues and/or crashes, especially when enabling upscaling when having the 'none' upscaler selected. Please make sure to always restart the game after toggling any upscaling/Frame-Generation related settings - This was important before, but has become even more important when using this option.
- Add two new config options, ignore_ingame_frame_generation_toggle and ignore_ingame_frame_generation_resources, to ignore game-provided frame generation values.
This is useful for games that provide invalid HUDless or UI resources, or games that forcibly disable frame generation every frame (like DD2 did until the recent update). Normally you should keep this disabled, but some games might be positively affected by one or more of these options being enabled.
- Fix XeSS 1.3 version check not working correctly
- Recompile and slightly tweak stub NVNGX to not anger the AVs that much

---

Preview 8
- Fix multiple issues in the included stub NVNGX implementation.
-- It now works much more reliably across all games, and should now be on par with the previous FSR2FSR3 stub NVNGX file.
- Hook FSR3 dynamic resolution exports to override values with the ones set in the config.
-- Allows the resolution overrides work in games that implement FSR3 natively.
- Added feature to prevent certain DLLs from being loaded based on a blacklist, and add most in-game-overlays to that blacklist.
-- This should automatically stop the Epic Games Store/Epic Online Services/EA/Ubisoft Connect overlays from being loaded when having the mod installed, which prevents crashes that may occur when these overlays are enabled. You can Toggle this behavior off by setting disable_overlay_blocker = true in the config file.
- Add support for games using NVIDIA Streamline v2.4.0.
-- Remnant II (and other UE games using the new streamline plugin) no longer crash on startup.

---

Preview 7
- Tweak frame limiter a bit to hopefully be more consistent.
- Disable/Bypass reflex sleep in H:FW on NVIDIA systems to work around reflex-related issues
- Add a bunch of explanations to the config file and its various settings.
- Fixed DLL sanity checks to be relative to the game executable and not the Uniscaler.asi
- Rework parts of the FSR3 implementation to hopefully support async compute in more games and work around games that do weird stuff™️ (note: async compute is not toggleable for now because I didn't see a huge benefit in testing)
- Updated XeSS to 1.3.0
- Updated DLSS to 3.7
- Added the stub NVNGX into the common files instead of them being an external download. You can find it in the "stub_nvngx" folder.

---

Preview 6
- Add new original_frame_rate_limit config option. This allows you to set a FPS limit which applies to the original frame rate, before frame generation.
- Add fallback implementation of slGetFeatureSettings in games using streamline 1.x.
- This should fix some weird issues some people had on TLOU where this did not succeed originally.
- Add better error handling to HUDless resource updates.
- This fixes some rare crashes when toggling DLSS Frame Generation in TW3. Might also affect this in other games.
- Make some NVNGX hooks on functions that were only introduced later optional.
- Might fix Uniscaler not working on some games using old DLSS versions on NVIDIA systems.
- Allow uppercase upscaler names in the config.
- Validate external setup on launch. This checks if both uniscaler/ and uniscaler/us.libxess.dll exist, and if the stub NVNGX is installed (when no official NVNGX is detected) or if it is not installed (when an official version is detected). The NVNGX checks only print a warning, the other two show a message box on launch.
- removed log when a frame rate limiter is enabled
- make fsr3 hudless resource more resillient to changes (fixes HFW crash on enabling DLSS FG)

---

Preview 5

- Fix various crashes on startup and when changing settings, especially in UE games:
-- Fix potentially invalid resource transitions on copy
-- Fix some resource copies not copying the proper dimensions
-- Fix crashes when not using FSR3 as the upscaler on startup
- Fix sharpening/CAS not working at all when not using FSR3 as the upscaler
- Fix disable_frame_generation not working
- Fix/Allow sharpness_override to also allow 0/1 instead of 0.0/1.0
- Fix support for older DLSS versions that do not supply an exposure scale
- Fix DLSS not working in games that do not implement DLSS themselves
- Rework resource recycling to reduce crashes
- Remove unnecessary transitions from FSR3/CAS implementations

---

Preview 4

- Rework FSR3 FG resource accesses to be more in line with DLSS-FG (Fixes H:FW artifacts)
- Properly clear UI resource when Frame Generation is disabled (Fixes H:FW HUD persisting in menus)
- Add Dragons Dogma 2 to the mode-change blacklist (FSR3-FG should now work)
- Passthrough exposure scale option from and to DLSS and XeSS
- Add force_auto_exposure config option to override the original flag value.

Reuploaded preview 4 to include a fix for Unreal Engine games crashing with a command list error

---

Preview 3

- Fix infinite loop caused when using XeSS as the upscaler in games that do not natively support XeSS
- Enable resource recycling which may improve VRAM usage very slightly
- Fix broken resource transitions on HUDless/UI resources (Fixes graphical corruption in H:FW on AMD when DLSS-FG is enabled)
- Rework XeSS resource provider a bit to hopefully no longer crash on exit sometimes
- Replace internal mutex with different variant to fix crashes on Wine/Proton (Fixes crash on H:FW on Linux)
- Add workaround to enable Streamline in H:FW when running under Wine

NOTE: Apparently I broke H:FW support on windows in this build. just use preview 2 for now

---

Preview 2

- Fixed detection of non-SDK FSR2 versions. (Fixes pretty much every game thats not R&C or HFW crashing with FSR)
- Fix XeSS motion vectors using the wrong scale in some games (Cyberpunk 2077)
- Improve compatibility with old DLSS (2.x) versions (Fixes DLSS being unavailable in MSFS)
- Enable usage of DLSS-FG provided UI buffer
- Disable logging of every streamline DLSS-FG mode change
- Tweaked DLSS hooking a bit to improve compatibility on non-nvidia systems
- Fix DLSS input dimentions in games that both not using dynamic resolution and not using streamline

Additionally, for the people interested, I've verified that CyberXeSS works with the mod - With some small config tweaks.
You cannot use the XeSS backend in CyberXeSS (though if you wanted to use that you wouldn't have to use CyberXeSS anyways), and you have to use "dlss" as the upscaler mode in the Uniscaler config.

Achill
2024-03-31, 17:19:40
Ich überprüfte heute ein weiteres Spiel mit dieser Mod, nämlich "The Witcher 3 Wild Hunt Complete Edition". Witcher 3 läuft prima mit FSR3 Q + FG. Ich konnte die Settings voll aufdrehen: 4k, Ultra+, RT Ultra. Siehe "White Orchard" Screenshot.

Für Leute mit RDNA2- oder RDNA3-Karten, die gerne Cyberpunk 2077 spielen, aber keinen Bock auf AFMF haben, eignet sich diese Mod auch gut.

Ich überprüfte CP77 mal mit RT On (alles außer Lighting), mal mit RT Ultra (alles einschließlich Lighting), mal im integrierten Benchmark, mal im Rotlicht-Viertel.

Diese DLSS-Upscaler-Mod ist übrigens eine Simulations-Kombination aus FSR2 und FSR3 (für FG).

Gut zu wissen, ich habe beide Spiele aktuell nicht installiert. Die Witcher Teile werde ich evtl. nochmal spielen, wenn dies sinnvoll bzgl. einen 4ten Teil ist. CP77 inkl dann aller DLCs wird es irgendwann in Zukunft mit einer neuen GPU ... :)

Sapirus
2024-04-03, 00:01:16
https://www.youtube.com/watch?v=9JjMwjPf4Hs

aktualisierte FSR3-Implementierung in Immortals of Aveum für PC +
FSR3 + FG auf Xbox Series und PS5!!! ��

Sapirus
2024-05-25, 00:45:25
Update: Das Update für Immortals of Aveum ist jetzt live.
Ich habe es mal mit einer integrierten Radeon 680M in einem Ryzen 6900HX getestet und bin ziemlich überrascht!
Die Frametimes sind besser, Kameraschwenks fühlen sich smoother an und es gibt deutlich weniger Artefakte. Selbst auf der kleinen iGPU würde ich es jetzt als „gut spielbar“ bezeichnen.

Ich bin mir aber nicht sicher, ob das temporale Upscaling schon Elemente aus FSR 3.1 beinhaltet. Ggf. sind die vorhandenen Parameter von FSR2.x/3.0 nur optimiert worden.

ChaosTM
2024-05-28, 19:12:54
56txxtKh6pQ


finally..

aufkrawall
2024-05-28, 21:23:10
Es funktioniert in dem Spiel auf dem PC imho so weit "normal", allerdings schien mir DLSS FG die Performance-Probleme etwas besser wegzuglätten. Witcher 3 mit Mod läuft jedenfalls sauberer. Jedoch schwer zu vergleichen, die Balken sind auf einer 4070 mit DLSS FG in Aveum halt auch besonders kurz vs. 7800 XT mit FSR FG. Wie viel mehr "FG fps" sind das, 50%? Oder noch zu wenig? :freak: :eek:

Gast Vivids
2024-06-14, 10:26:57
AMD FINE WINE Vega 64 XTX - Cyberpunk 2077 1440p Ultra
AMD FSR3 Frame Generation "on"
krLDpIA2vFE

AMD FINE WINE Vega 64 XTX - Ghost of Tsushima 1440p hoch
AMD FSR3 Frame Generation "on"
5vd1Ytp8fXk

Gast Vivids
2024-06-26, 15:26:30
Ein Sommergeschenk für euch :-)
https://ibb.co/fX284nK

Sapirus
2024-06-27, 20:03:20
Marvel's Spider-Man Remastered
Ghost of Tsushima
und Horizon Forbidden West haben gerade einen FSR 3.1 Patch bekommen in meiner Steam Library. Vielleicht auch ein paar andere PlayStation-Titel.

Wiseman
2024-07-07, 01:09:03
https://www.nexusmods.com/site/mods/757?tab=description

Passend zum Titel dieses Threads überprüfte ich Cyberpunk 2077 mit der FSR3 Mod von Nexusmods plus Frame Generation via AFMF. Zum Testen verwendete ich das Benchmark-Tool aus der Adrenalin-Software. Als Testparcours diente mir die Red-Light-Alley, lief diese Straße 30 Sekunden lang runter.

30-Sekunden-Parcours: 7900XTX, 4k, Preset Ray Tracing Ultra, FSR3 Mod Balanced, AFMF: Performance Report meldet 102 fps AVERAGE

Wie man sieht, ist Ray Tracing Ultra dank genialem AFMF für eine 7900XTX kein Thema mehr.

Edit: Ich hänge auch noch einen Screenshot aus dem Graphics-Menü an, auf dem man sieht, dass ich für diesen Run FG des Upscalers nicht genommen habe, sondern nur FG aus dem AFMF.
Edit #2: Und ich hänge einen Screenshot vom Ende des 30-Sekunden-Parcours an, auf dem man im Overlay eine Differenz zwischen FPS und 99th% FPS sieht, wie sie IMHO sein sollte.

DrFreaK666
2024-07-07, 03:37:19
Naja, FSR3 und AFMF...

Wiseman
2024-07-07, 13:57:04
Naja, FSR3 und AFMF...

Was genau stört dich an der Kombination Upscaler + AFMF?

Edit: Na gut, ich hänge auch hier noch Screenies an. Könnte es sein, dass du vermutest, dass sich die Kombination Frame Generation des Upscalers + Frame Generation per AFMF nicht gut verträgt?

Ich hatte diese Kombination bei meinem obigen Run (102 fps) bewusst nicht benutzt. Einerseits läuft dadurch ein Spiel noch schneller, sogar schneller als die Polizei erlaubt (im 30-Sekunden-Parcours, 4k, Preset RT Ultra mit 178 fps), andererseits gefällt mir die im Overlay angezeigte Differenz zwischen FPS und 99th% FPS nicht, Stichwort unrundes Frame-pacing. Ich benutze daher immer nur Frame Generation per AFMF.

DrFreaK666
2024-07-10, 21:42:06
Was genau stört dich an der Kombination Upscaler + AFMF?

Edit: Na gut, ich hänge auch hier noch Screenies an. Könnte es sein, dass du vermutest, dass sich die Kombination Frame Generation des Upscalers + Frame Generation per AFMF nicht gut verträgt?

Ich hatte diese Kombination bei meinem obigen Run (102 fps) bewusst nicht benutzt. Einerseits läuft dadurch ein Spiel noch schneller, sogar schneller als die Polizei erlaubt (im 30-Sekunden-Parcours, 4k, Preset RT Ultra mit 178 fps), andererseits gefällt mir die im Overlay angezeigte Differenz zwischen FPS und 99th% FPS nicht, Stichwort unrundes Frame-pacing. Ich benutze daher immer nur Frame Generation per AFMF.

Ich dachte tatsächlich du hättest das Fettgedruckte vollzogen

vinacis_vivids
2024-07-11, 22:27:04
Cyberpunk 2077 Ray-Tracing Psycho
https://youtu.be/e-52Uf9LMyw?si=fWY-nmOJzJMR-13U

>300fps AMD High Performance Gaming

Colin MacLaren
2024-07-12, 06:10:30
Habt Ihr echt FSR3 Frame Generation angeschaltet und dazu dann nochmal AFMF? Also 4x Frame Gen :freak:

Ich hatte mit dem Mod auf dem Legion Go FSR3-Framegen aktiviert und das lief ganz gut. Ich sehe in dem Bereich auch nicht mehr soo den riesigen Vorteil bei NVIDIA, außer bei sehr inputlag-relevanten Multiplayerspielen.

Wiseman
2024-07-12, 15:00:43
Habt Ihr echt FSR3 Frame Generation angeschaltet und dazu dann nochmal AFMF? Also 4x Frame Gen :freak:

Ich hatte mit dem Mod auf dem Legion Go FSR3-Framegen aktiviert und das lief ganz gut. Ich sehe in dem Bereich auch nicht mehr soo den riesigen Vorteil bei NVIDIA, außer bei sehr inputlag-relevanten Multiplayerspielen.

Also ich nicht. Ich benütze grundsätzlich nur eine der beiden FGs. Bisher entschied ich mich sehr oft für Frame Generation per AFMF. Sehr oft, aber nicht immer. Meine Entscheidung hängt vom jeweiligen Spiel bzw. von der jeweiligen Engine ab.

Beim Looter-Shooter Spiel The First Descendant (UE 5 Engine) entschied ich mich für Frame Generation per FSR. Dieses Spiel würde mit AFMF viel zu unruhig laufen. Ein Beispiel dazu: Wenn ich TFD in 4k mit FSR NativeAA (damit bleibt Display- und Render-Auflösung gleich, nämlich 3840x2160) und auch noch mit RT spielen möchte, würde ich die Frame Generation per FSR bevorzugen. Damit läufts geschmeidig.

75-Sekunden-Parcours: 7900XTX, 4k, Preset Ultra, RT High, FSR NativeAA, FSR FG On: min 82 fps - avg 99 fps

Ich hänge auch noch einen Screenshot vom Graphics Menu an. Da siehst du, dass ich nur FG per FSR benütze, nicht aber FG per AFMF. Suche im Adrenalin-Overlay rechts unten die Zeile "Frame Gen Lag". Dort steht immer dann N/A, wenn AFMF nicht eingeschaltet worden ist.

Colin MacLaren
2024-07-22, 06:03:54
Hat irgendjemand mal irgendeine Frame-Generation in Dragons Dogma 2 hinbekommen?

DLSS-Enabler bietet mir zwar die Option, DLSS und Framegen zu aktivieren, macht dann aber nix. Uniscaler crashet unter Linux ganz oder macht unter Windows auch nichts. Losless Scaling lässt beim Bewegen der Kamera die Charaktere komplett flackern, was so irritierend ist, dass es nicht nutzbar ist. AFMF geht nicht auf dem Legion Go, weil nativer Hochkant-Screen. Arg.

Wiseman
2024-07-22, 16:24:36
Hat irgendjemand mal irgendeine Frame-Generation in Dragons Dogma 2 hinbekommen?

DLSS-Enabler bietet mir zwar die Option, DLSS und Framegen zu aktivieren, macht dann aber nix. Uniscaler crashet unter Linux ganz oder macht unter Windows auch nichts. Losless Scaling lässt beim Bewegen der Kamera die Charaktere komplett flackern, was so irritierend ist, dass es nicht nutzbar ist. AFMF geht nicht auf dem Legion Go, weil nativer Hochkant-Screen. Arg.

Tja, Dragon's Dogma 2 hat zwar FSR3, aber leider ohne FG. Bleibt nur FG per AFMF übrig, aber das geht ja auf deinem Legion Go nicht. FG wäre aber vor allem in 4k sehr wichtig in diesem Spiel, wie ich gerade bei einem kurzen DD2-Check feststellen konnte.

Ein Wort noch zum DLSS-Enabler. Der funktioniert bei mir nur in 2 Games, in Witcher 3 und in Cyberpunk 77. Leider, denn wenn er funktioniert, dann macht er seine Sache sehr gut.

Colin MacLaren
2024-07-26, 08:36:03
Irgendwie habe ich es jetzt hinbekommen, dass der DLSS Enabler doch funktioniert. Reframework installiert (nutze eh das Mod für unbegrenzte Ausdauer außerhalb von Kämpfen) und den DLSS Enabler Version 3.0 als winmm.dll. Dann Cache-File gelöscht und die config angepasst (beides direkt im Spieleordner), jetzt kann ich DLSS und Framegen auswählen und das funktioniert auch. Auf dem Legion Go habe ich leichtes UI-Flackern, auf einem externen Monitor nicht. Liegt wohl wieder am Portrait-Bildschirm. Ich hätte doch den ROG Ally behalten sollen. Vielleicht gibt es ja bald einen Strix Point GPD Win Mini.

Leider klappt es unter Linux nicht. Ich nutze lieber Bazzite als Windows. Dort kann ich DLSS FG zwar auswählen im Menü, die Framrate bleibt aber die gleiche.

aufkrawall
2024-07-29, 06:25:41
OptiScaler 0.6.5 mit FSR 3.1 (kein FG über den Mod) Support erschienen:
https://github.com/cdozdil/OptiScaler/releases

Und besserer Qualität für Mod-FSR durch Nutzen der DLSS Input Bias Masks:

https://private-user-images.githubusercontent.com/35529761/352265874-ddf79ba8-3068-4be4-90e4-b374839c15f7.png?jwt=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJpc3MiOiJnaXRodWIuY2 9tIiwiYXVkIjoicmF3LmdpdGh1YnVzZXJjb250ZW50LmNvbSIsImtleSI6ImtleTUiLCJleHAiOjE3Mj IyMjY5NzEsIm5iZiI6MTcyMjIyNjY3MSwicGF0aCI6Ii8zNTUyOTc2MS8zNTIyNjU4NzQtZGRmNzliYT gtMzA2OC00YmU0LTkwZTQtYjM3NDgzOWMxNWY3LnBuZz9YLUFtei1BbGdvcml0aG09QVdTNC1ITUFDLV NIQTI1NiZYLUFtei1DcmVkZW50aWFsPUFLSUFWQ09EWUxTQTUzUFFLNFpBJTJGMjAyNDA3MjklMkZ1cy 1lYXN0LTElMkZzMyUyRmF3czRfcmVxdWVzdCZYLUFtei1EYXRlPTIwMjQwNzI5VDA0MTc1MVomWC1BbX otRXhwaXJlcz0zMDAmWC1BbXotU2lnbmF0dXJlPThlM2Q5YWYzOWM4YzZlNTk3NjAwNDhmNzVlODNlZT E3MmMyYzEwYzY3YTVhYzhmZWI1MWViMjBmZDAzNmZjMzEmWC1BbXotU2lnbmVkSGVhZGVycz1ob3N0Jm FjdG9yX2lkPTAma2V5X2lkPTAmcmVwb19pZD0wIn0.cUmGOu0bhHmgc2qhodOjFLl-2arL95QXfKCYzTFuPII

https://private-user-images.githubusercontent.com/35529761/352266231-a881b11b-7e50-452b-89da-e8d3d36e9c60.png?jwt=eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJpc3MiOiJnaXRodWIuY2 9tIiwiYXVkIjoicmF3LmdpdGh1YnVzZXJjb250ZW50LmNvbSIsImtleSI6ImtleTUiLCJleHAiOjE3Mj IyMjY5NzEsIm5iZiI6MTcyMjIyNjY3MSwicGF0aCI6Ii8zNTUyOTc2MS8zNTIyNjYyMzEtYTg4MWIxMW ItN2U1MC00NTJiLTg5ZGEtZThkM2QzNmU5YzYwLnBuZz9YLUFtei1BbGdvcml0aG09QVdTNC1ITUFDLV NIQTI1NiZYLUFtei1DcmVkZW50aWFsPUFLSUFWQ09EWUxTQTUzUFFLNFpBJTJGMjAyNDA3MjklMkZ1cy 1lYXN0LTElMkZzMyUyRmF3czRfcmVxdWVzdCZYLUFtei1EYXRlPTIwMjQwNzI5VDA0MTc1MVomWC1BbX otRXhwaXJlcz0zMDAmWC1BbXotU2lnbmF0dXJlPTdiZDVmMzY4NDY3MjY0OGJiYTc1OTYxMGFhODFiOG M2MWJhYzZjNjhlYjE1MGY0ZmI3NmI4OGUyOWI5OGRjZDgmWC1BbXotU2lnbmVkSGVhZGVycz1ob3N0Jm FjdG9yX2lkPTAma2V5X2lkPTAmcmVwb19pZD0wIn0.y1RLySbI8VF_tan9fUmjEAn5IAWmyfLUikShHP r5qoo


Habs auch endlich in SotTR zum Laufen bekommen, würde da FSR 3.1 auf den ersten Blick XeSS 1.3 deutlich vorziehen. Letzteres rauscht und aliased in Bewegung einfach (mal wieder) zu nervig.
Btw. ist FSR 3.1 ~1% schneller als 2.1, und je nach Szene ~20% schneller als XeSS...

robbitop
2024-07-29, 10:14:46
Irgendwie zeigt er das Bild in deinem Post nicht an, aufkrawall.

Ist dieses Input Bias Mask sowas wie die Transparency/Reactive Mask in FSR? Werden dadurch Objekte ausmaskiert, die keine Motionvectors haben die dann entsprechend nicht angetastet werden vom Upsampling?

Raff
2024-07-29, 12:29:15
FSR ist pro Pixel immer schneller als XeSS (auf Non-Arc-GPUs - auf Alchemist habe ich das lange nicht mehr direkt verglichen).

MfG
Raff

Raff
2024-07-29, 16:29:42
AFMF 2, baby!

https://community.amd.com/t5/gaming/amd-fluid-motion-frames-2-technical-preview-now-available/ba-p/697448

MfG
Raff

Wiseman
2024-07-30, 02:07:05
• AFMF 2 Technical Preview – A major advancement in frame generation technology for AMD HYPR-RX

o Lower Latency and Higher Performance
 AFMF 2 enhances fast-paced gaming by significantly reducing frame-generation latency and performance scaling through new modes.
o Fast Motion Optimization
 Enjoy smoother gameplay and higher FPS with improved frame generation consistency during fast motion.
o Improved Borderless-Fullscreen Support
 Expanded display mode support for RDNA 3 series graphics products ensures compatibility with virtually all borderless-fullscreen games.
o Expanded API Support
 Enable AFMF 2 for any OpenGLNEW, VulkanNEW, DirectX® 11, and 12 titles.
o Radeon™ Chill Interop Support
 AFMF 2 now supports Radeon™ Chill, providing a low latency FPS capping option.

Also die Frame Generation Latency wurde dramatisch reduziert. Ich überprüfte 2 Games Nobody Wants to Die und Flintlock, mal mit 24.7.1 (also mit dem alten AFMF) und mal mit dem neuen AFMF 2 Driver.

Nobody Wants to Die: AFMF 26ms ---> AFMF2 11ms

Flintlock: AFMF 26ms ---> AFMF2 10ms

An der Performance änderte sich bei mir in diesen zwei Games nichts.

aufkrawall
2024-07-30, 07:35:07
Sieht immer noch aus wie völliger Murks in Bewegung, überall komische "Warps" im Bild.
Sehr bedauerlich, dass sie auf so einen Murks weiterhin ihre Ressourcen verschwenden.

Gleichzeitige Nutzbarkeit von Anti-Lag + Chill, inkls. mit FSR 3 FG, wäre wesentlich nützlicher gewesen...

robbitop
2024-07-30, 07:59:12
https://youtu.be/k1BEEbT3QGI?si=IxGq80HfVm7icYoO
Ancient testet AFMF2 vs Lossless scaling FG 2.2

Leider hat er keine Capturecard weshalb man sich auf seine Beschreibung verlassen muss.

Er sagt: (1) Qualitativ besser als 1 (2) Latenz ist besser (3) es bricht nicht mehr ab bei starker Mausbewegung (4) Lossless scaling FG 2.2 ist qualitativ besser (aber deutlich schlechter beim Lag) (5) ihm gefällt der Einsatz besonders bei auf 60 Hz gelockten games (zB Elden Ring)

Schade, dass man Lossless Scaling qualitativ nicht schlägt. Denn das sind Hobby Leute (ja da können durchaus talentierte Leute dabei sein - aber wenn man bei einem 3D Grafik IHV arbeitet hat man ja schon andere Voraussetzungen).

DrFreaK666
2024-07-30, 09:46:22
Wieso wird AFMF nicht im Technologie-Forum besprochen? Finde ich dort besser aufgehoben

vinacis_vivids
2024-08-21, 11:40:11
God of War [2024] 4K UHD AMD Radeon RX 7900 XTX Ryzen 9 7950X - Töte den Troll

dtBEfUXvCUQ

Wiseman
2024-09-13, 16:43:36
Nachdem ich Cyberpunk 2077 gelöscht und auch das \bin Verzeichnis mit den Mod-Dateien gelöscht habe, läuft Cyberpunk nach dem gestrigen Patch korrekt mit FSR3 + FG und auch der verwendete Treiber wird korrekt angezeigt.

Heute testete ich mit der vorgegebenen Qualitätsstufe Auto. Das ist unter 4k die Qualitätsstufe Performance.

As usual: max 312W gedrosselte 7900XTX, keine 3rd-party tools, kein Flimmern, keine Artefakte, keine Geister, Bildqualität vom Feinsten

ChaosTM
2024-09-13, 16:54:21
Hypr Hypr (https://www.youtube.com/watch?v=7Twnmhe948A) !

Wiseman
2024-09-14, 02:36:28
Also angenehm spielbar wär jetzt CP77 nach dem letzten Patch. Mit 'ner 7900XTX sogar mit Raytracing Ultra in 4k.

1 Minute Stadtbummel: 7900XTX, Preset Ultra, Raytracing Ultra, FSR3 Quality + FG: min 68 fps - avg 76 fps


Wenn nur nicht diese typischen FSR3-Schwächen wären. Es flimmert und flackert an allen Ecken. Man kann vor lauter Artefakten und Geisterspuk kaum etwas erkennen. Das wird wohl nie was mit dieser Dödelfirma ;D .

Taigatrommel
2024-09-14, 10:07:54
Wobei der Zauber von Framegen zumindest auf meinem System mit ähnlichen Einstellungen in Dogtown immer mal zusammenbricht, das Gebiet war schon immer anspruchsvoller als das "alte" Night City und dementsprechend scheint die eigentliche Bildrate nicht immer auszureichen, um für ein flüssiges Spielgefühl zu sorgen.

Ansonsten sind mir optische Nachteile ebenfalls schon hin wieder aufgefallen, sehr gut zu sehen übrigens auch im Benchmark gegen Ende, wo die Partikel in der Luft fröhlich lange Fäden ziehen.

Wiseman
2024-09-14, 16:33:28
Wobei der Zauber von Framegen zumindest auf meinem System mit ähnlichen Einstellungen in Dogtown immer mal zusammenbricht, das Gebiet war schon immer anspruchsvoller als das "alte" Night City und dementsprechend scheint die eigentliche Bildrate nicht immer auszureichen, um für ein flüssiges Spielgefühl zu sorgen.

Ansonsten sind mir optische Nachteile ebenfalls schon hin wieder aufgefallen, sehr gut zu sehen übrigens auch im Benchmark gegen Ende, wo die Partikel in der Luft fröhlich lange Fäden ziehen.

So schauts bei mir im Benchmark gegen Ende aus (1. Screenshot).

Könntest du einen Gegen-Ende-Screenshot von deinem Benchmark zeigen? Wenn es geht, mit den gleichen Settings wie ich. Meine Settings waren: 4k, Preset Ultra, Raytracing Ultra, FSR 3 Quality + FG. Du hast doch auch eine 7900XTX.

Übrigens mache ich grundsätzlich kein VRAM Tuning (2. Screenshot). Du auch?

aufkrawall
2024-09-14, 16:41:44
Zwar schon mehrfach verlinkt, aber: Gibt eine Mod dafür, die problematischen Effekte für FSR FG zu deaktivieren:
https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/13029

Wahrscheinlich sollte man das spieleigene FSR 3 FG aber trotzdem nicht nehmen und besser zu einer der Mods greifen.

Achill
2024-09-14, 19:21:11
Den OptiScaler von cdozdil haben wir in anderen Threads genannt, hier auch kurz mal die Referenzen zu Mod:

- Projekt: https://github.com/cdozdil/OptiScaler
- Releases: https://github.com/cdozdil/OptiScaler/releases
- Spoofing Options und Anleitung (eigene GPU zur einer 4090 faken): https://github.com/cdozdil/OptiScaler/blob/master/Spoofing.md
- cdozdil's Spoofer für: Vulkan (https://github.com/cdozdil/vulkan-spoofer/releases) & DX12 (https://github.com/cdozdil/d3d12-proxy/releases)

Achill
2024-09-14, 19:54:22
Auf Wunsch mein Settings um in CP2077 den OptiScaler von cdozdil zusammen mit LukeFZ's Uniscaler zu nutzen.

Voraussetzung für das Setup (Links im ersten Post diesen Thread):
- OptiScaler => Damit werden die Upscaler Daten von DLSS wahlweise für FSR 3.1 oder XeSS 1.3 genutzt. Imho ist dies die bessere Lösung als Ingame, weil man hier davon ausgehen kann, dass das Mipmap Offset für Texturen und die Reactive Mask für Transparente Elemente existiert.
- Uniscaler => Wir nutzten nur den FameGen Teil des Mods, der Mod unterstützt FG FSR 3.0 und 3.1!

Installation LukeFZ's Uniscaler - Preview 10:
- Inhalt von: Uniscaler_COMMON.zip
- Und von: Uniscaler.zip
- Entpacken nach: [..]\Steam\steamapps\common\Cyberpunk 2077\bin\x64

Man hat dann also unter "Cyberpunk 2077\bin\x64" liegen:
- stub_nvngx\DisableSignatureOverride.reg
- stub_nvngx\EnableSignatureOverride.reg
- stub_nvngx\nvngx.dll
- uniscaler\amd_fidelityfx_dx12.dll
- uniscaler\nvngx.dll
- uniscaler\nvngx_dlss.dll
- uniscaler\us.libxess.dll
- Uniscaler.asi
- winmm.dll
- winmm.ini

Installation OptiScaler v0.6.6-final
- Inhalt von: OptiScaler.v0.6.6-final.7z
- Entpacken (und überschrieben) nach: [..]\Steam\steamapps\common\Cyberpunk 2077\bin\x64
- Und dann eine Kopie von .\nvngx.dll als .\dxgi.dll machen

Man hat dann also unter "Cyberpunk 2077\bin\x64" liegen:
- DlssOverrides\DisableSignatureOverride.reg
- DlssOverrides\EnableSignatureOverride.reg
- amd_fidelityfx_dx12.dll
- amd_fidelityfx_vk.dll
- dxgi.dll
- libxess.dll
- nvngx.dll
- nvngx.ini

Setup von Uniscaler
- Ausführen von "stub_nvngx\EnableSignatureOverride.reg" oder "DlssOverrides\EnableSignatureOverride.reg" (haben bei den gleichen Inhalt)
- Eine Datei "uniscaler.config.toml" anlegen mit folgenden Inhalt


#Used internally. Do not touch.
config_version = 8

[general]
#The upscaler that Uniscaler will evaluate/use. 'dlss' only works on NVIDIA cards, 'fsr3' and 'xess' work on all GPUs.
#This has nothing to do with the ingame upscaler selection. Uniscaler hooks all (available) upscalers regardless.
#Use 'none' if you only want Frame Generation. This only works if the game implements DLSS-FG or FSR3-FG itself.
upscaler = "none"
#Which frame generator should be used for frame generation - 'fsr3' for FSR3, or 'fsr3_1' for FSR3.1.
frame_generator = "fsr3_1"
#If Frame Generation should be enabled or not.
disable_frame_generation = false
#Overrides the sharpness value provided by the game. -1 means use game provided value, otherwise 0.0-1.0.
sharpness_override = -1.0
#Forces auto-exposure to be enabled and ignores the exposure value provided by the game.
force_auto_exposure = false
#A frame rate limit that is going to be applied before frame generation. 0 means disabled.
original_frame_rate_limit = 0
#Disables the built-in EGS/EOS/Ubisoft/EA overlay blocker.
disable_overlay_blocker = false
#Enables Frame Generation regardless of the ingame DLSS-FG/FSR3-FG setting.
ignore_ingame_frame_generation_toggle = false
#Disables the use of game-provided HUDless and UI resources. Will only cause more graphical issues in most games, so you should leave this turned off in most cases.
ignore_ingame_frame_generation_resources = false

#Overrides the respective default scaling provided by the upscalers. May not be respected by the game.
[resolution_override]
native = 1.0
quality = 0.666667
balanced = 0.588235
performance = 0.5
ultra_performance = 0.333333
ultra_quality = 0.769231

[compatibility]
#Fakes a 40xx-series NVIDIA GPU being used. Required for Unreal Engine games on non-NVIDIA cards, use alongside the stub NVNGX DLL.
fake_nvidia_gpu = false
#Enable if you have a non-RTX NVIDIA GPU and cannot select DLSS/FG ingame.
fake_nvapi_results = false
#Workaround for X-Mas/Disco lights when using an AMD GPU, in an Unreal Engine game, with DLSS selected in-game.
amd_unreal_engine_dlss_workaround = false
#Compatibility mode for macOS users.
macos_crossover_support = false

[logging]
#Disables the logging console window on launch.
disable_console = false

#Options used for debugging frame generation. Ignore these options if playing normally.
[debug]
enable_debug_view = false
enable_debug_tear_lines = false



Interessant sind in der "uniscaler.config.toml" die Settings:
- upscaler = "none" => Damit nutzt der Uniscaler nicht den eingebauten Upscaler, dies soll OptiScaler machen
- frame_generator = "fsr3_1" => FG via "fsr3" oder "fsr3_1"
- original_frame_rate_limit = 0 => Ein Framelimiter durch den Mod


Setup von OptiScaler
- Die nvngx.ini bearbeiten / mit folgenden Inhalt ersetzen:


; -------------------------------------------------------
[Upscalers]
; -------------------------------------------------------
; Select upscaler for Dx11 games
; fsr22 (native dx11), xess (with dx12), fsr21_12 (dx11 with dx12), fsr22_12 (dx11 with dx12), fsr31_12 (dx11 with dx12), dlss - Default (auto) is fsr22
Dx11Upscaler=auto

; Select upscaler for Dx12 games
; xess, fsr21, fsr22, fsr31, dlss - Default (auto) is xess
Dx12Upscaler=xess

; Select upscaler for Vulkan games
; fsr21, fsr22, fsr31, dlss - Default (auto) is fsr21
VulkanUpscaler=auto


; -------------------------------------------------------
[Dx11withDx12]
; -------------------------------------------------------
; Syncing meathods for Dx11 with Dx12
;
; Valid values are;
; 0 - No syncing (fastest, most prone to errors)
; 1 - Fence
; 2 - Fences + Flush
; 3 - Fences + Event
; 4 - Fences + Flush + Event
; 5 - Query Only

; Default (auto) is 1
TextureSyncMethod=auto

; Default (auto) is 5
CopyBackSyncMethod=auto

; Start output copy back sync after or before Dx12 execution
; true or false - Default (auto) is true
SyncAfterDx12=auto

; Delay some operations during creation of D11wDx12 features to increase compatibility
; true or false - Default (auto) is false
UseDelayedInit=auto

; Prefer using D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED, which is lower level
; and a bit more performant and possibly less compatible
; true or false - Default (auto) is false
DontUseNTShared=auto


; -------------------------------------------------------
[XeSS]
; -------------------------------------------------------
; Building pipeline for XeSS before init
; true or false - Default (auto) is true
BuildPipelines=auto

; Creating heap objects for XeSS before init
; true or false - Default (auto) is true
CreateHeaps=auto

;Select XeSS network model
; 0 = KPSS | 1 = Splat | 2 = Model 3 | 3 = Model 4 | 4 = Model 5 | 5 = Model 6
; Default (auto) is 0
NetworkModel=auto

; Path of libxess.dll
; Default (auto) is same folder as mod dll
LibraryPath=auto


; -------------------------------------------------------
[FSR]
; -------------------------------------------------------
; 0.0 to 180.0 - Default (auto) is 60.0
VerticalFov=auto

; If vertical fov is not defined will be used to calculate vertical fov
; 0.0 to 180.0 - Default (auto) is off
HorizontalFov=auto

; Sets camera near value for FSR2.2 and above
; 0.0 to max float value - Default (auto) is 0.0001
CameraNear=auto

; Sets camera far value for FSR2.2 and above
; 0.0 to max float value - Default (auto) is 0.9999
CameraFar=auto

; Enables debug view for FSR3.1 upscaler
; true or false - Default (auto) is false
DebugView=auto

; Selects upscaler for FSR3.1
; 0 = FSR 3.1.0 | 1 = FSR 2.3.2
; 0 or 1 (for now) - Default (auto) is 0
UpscalerIndex=auto

; Use raw DLSS reactive mask as transparency mask
; true or false - Default (auto) is true
UseReactiveMaskForTransparency=auto


; -------------------------------------------------------
[DLSS]
; -------------------------------------------------------
; Enables calls to original NVNGX
; true or false - Default (auto) is true
Enabled=auto

; Path of nvngx.dll / _nvngx.dll
; Default (auto) is path defined in registry
LibraryPath=auto

; Path of nvngx_dlss.dll
; Default (auto) is means override disabled
NVNGX_DLSS_Path=auto

; Set this to true to enable custom render preset overrides
; true or false - Default (auto) is false
RenderPresetOverride=auto

; Render presets for quality settings
; 0 = Default | 1 = A | 2 = B | 3 = C | 4 = D | 5 = E | 6 = F | 7 = G
; Default (auto) is 0
RenderPresetDLAA=auto
RenderPresetUltraQuality=auto
RenderPresetQuality=auto
RenderPresetBalanced=auto
RenderPresetPerformance=auto
RenderPresetUltraPerformance=auto


; -------------------------------------------------------
[Menu]
; -------------------------------------------------------
; Enables new overlay ImGui menus
; true or false - Default (auto) is true
OverlayMenu=auto

; In-game ImGui menu scale
; 1.0 to 2.0 - Default (auto) is 1.0
Scale=auto

; Shortcut key for opening menu
; Integer value - Default (auto) is 45 -> VK_INSERT (0x2D), previous default key VK_HOME is 36 (0x24)
ShortcutKey=auto

; For all keycode values you can check this address
; https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/inputdev/virtual-key-codes

; Delays init of ImGui by defined frames
; Integer value - Default (auto) is 90 frames
MenuInitDelay=500

; Enables advanced settings
; true or false - Default (auto) is false
AdvancedSettings=auto

; Extends scaling ratio limits to 0.1 - 6.0
; true or false - Default (auto) is false
ExtendedLimits=auto


; -------------------------------------------------------
[Hooks]
; -------------------------------------------------------
; Hook D3D12 swapchain and it's methods
; true or false - Default (auto) is true
HookD3D12=auto

; If sl.interposer is loaded in memory hook swapchain and it's methods
; true or false - Default (auto) is true
HookSLProxy=auto

; If FSR3 is loaded in memory hook swapchain and it's methods
; true or false - Default (auto) is true
HookFSR3Proxy=auto

; Disables early hooking of d3d12 & fsr3 mods
; in non-nvngx working mode (dxgi.dll, winmm.dll, etc...)
; true or false - Default (auto) is false
DisableEarlyHooking=auto

; Skip hooking of local nvngx files and only hook nvngx at registry
; Needed for Uniscaler + FG
; true or false - Default (auto) is false
HookOriginalNvngxOnly=auto


; -------------------------------------------------------
[Spoofing]
; -------------------------------------------------------
; Enables Nvidia GPU spoofing for DXGI
; true or false - Default (auto) is true
Dxgi=auto

; Skips DXGI GPU spoofing for FSR & XeSS upscalers (Only for OptiScaler instances)
; Might have compatibility issues, if screen is black try enabling autoexposure!
; true or false - Default (auto) is true
DxgiSkipSpoofForUpscalers=auto

; Skips DXGI GPU spoofing when caller method in the list (example: slInit|slGetPluginFunction|nvapi_QueryInterface)
; Be careful this will disable spoofing for rest of the calls also does not work on Linux
; true or false - Default (auto) is disabled
DxgiBlacklist=auto

; Enables Nvidia GPU spoofing for Vulkan
; true or false - Default (auto) is false
Vulkan=auto

; Enables Nvidia extension spoofing for Vulkan
; true or false - Default (auto) is false
VulkanExtensionSpoofing=auto


; -------------------------------------------------------
[Plugins]
; -------------------------------------------------------
; Path that will be searched for same filename plugins (dxgi.dll, winmm.dll, etc.)
; Default is .\plugins
Path=auto


; -------------------------------------------------------
[NvApi]
; -------------------------------------------------------
; Override loading of nvapi64.dll
; true or false - Default (auto) is false
OverrideNvapiDll=auto

; If nvapi override enabled and file path defined here
; will try to load it from here, otherwise will check
; dll folder for nvapi64.dll
; true or false - Default (auto) local folder
NvapiDllPath=auto


; -------------------------------------------------------
[Sharpness]
; -------------------------------------------------------
; Override DLSS sharpness paramater with fixed shapness value
; true or false - Default (auto) is false
OverrideSharpness=auto

; Strength of sharpening,
; value range between 0.0 and 1.0 - Default (auto) is 0.3
Sharpness=auto


; -------------------------------------------------------
[OutputScaling]
; -------------------------------------------------------
; Enable output scaling option for Dx12 and Dx11 with Dx12 backends
; true or false - Default (auto) is false
Enabled = auto
;Enabled = true
; Output scaling ratio
; 0.5 - 3.0 - Default (auto) is 1.5
Multiplier = auto
;Multiplier = 2.000000
; Enable FSR for upscaling & downscaling, default is bicubic
; true or false - Default (auto) is true
UseFsr=auto


; -------------------------------------------------------
[CAS]
; -------------------------------------------------------
; Enables CAS sharpening for XeSS
; true or false - Default (auto) is false
Enabled=auto

; Enable sharpening amplifier based on motion
; true or false - Default (auto) is false
MotionSharpnessEnabled=auto

; Strength of sharpening, value must be bigger that default sharpness
; value range between 0.0 and 1.0 - Default (auto) is 0.8
MotionSharpness=auto

; How much a pixel should move before motion sharpness applied
; 0.0 - 100.0 - Default (auto) is 0.0
MotionThreshold=auto

; How much a pixel should move to reach maximum MotionSharpness value
; Values between MotionThreshold and this value will use be used to scale sharpness value
; 0.0 - 100.0 - Default (auto) is 10.0
MotionScaleLimit=auto

; Enable debug highlighting for motion sharpening
; true or false - Default (auto) is false
MotionSharpnessDebug=auto


; -------------------------------------------------------
[Log]
; -------------------------------------------------------
; Log file, if undefined OptiScaler.log file in current folder
;LogFile=./OptiScaler.log

; Verbosity level of file logs
; 0 = Trace / 1 = Debug / 2 = Info / 3 = Warning / 4 = Error
; Default (auto) is 2 = Info
LogLevel=auto

; Log to console (Log level is always 2 (Info) for performance reasons)
; true or false - Default (auto) is false
LogToConsole=auto

; Log to file
; true or false - Default (auto) is false
LogToFile=true

; Log to NVNGX API
; true or false - Default (auto) is false
LogToNGX=auto

; Open console window for logs
; true or false - Default (auto) is false
OpenConsole=auto

; When set to false creates a new log file for every OptiScaler session
; true or false - Default (auto) is true
SingleFile=auto


; -------------------------------------------------------
[InitFlags]
; -------------------------------------------------------
; Force add ENABLE_AUTOEXPOSURE to init flags
; Some Unreal Engine games needs this, fixes colors specially in dark areas
; true or false - Default (auto) is DLSS value
AutoExposure=auto

; Force add HDR_INPUT_COLOR to init flags
; true or false - Default (auto) is DLSS value
HDR=auto

; Force add INVERTED_DEPTH to init flags
; true or false - Default (auto) is DLSS value
DepthInverted=auto

; Force add JITTERED_MV flag to init flags
; true or false - Default (auto) is DLSS value
JitterCancellation=auto

; Force add HIGH_RES_MV flag to init flags
; true or false - Default (auto) is DLSS value
DisplayResolution=auto

; Force remove RESPONSIVE_PIXEL_MASK from init flags
; true or false - Default (auto) is true
DisableReactiveMask=false

; Bias to apply DLSS reactive mask when using with other upscalers
; Higher the value, more bias on new frame
; 0.0 - 0.9 - Default (auto) is 0.45
DlssReactiveMaskBias=auto


; -------------------------------------------------------
[UpscaleRatio]
; -------------------------------------------------------
; Set this to true to enable the internal resolution override
; true or false - Default (auto) is false
UpscaleRatioOverrideEnabled=auto

; Set the forced upscale ratio value
; Default (auto) is 1.3
UpscaleRatioOverrideValue=auto


; -------------------------------------------------------
[QualityOverrides]
; -------------------------------------------------------
; Set this to true to enable custom quality mode overrides
; true or false - Default (auto) is false
QualityRatioOverrideEnabled=auto

; Set custom upscaling ratio for each quality mode
;
; Default (auto) values:
; DLAA : 1.0
; Ultra Quality : 1.3
; Quality : 1.5
; Balanced : 1.7
; Performance : 2.0
; Ultra Performance : 3.0
QualityRatioDLAA=auto
QualityRatioUltraQuality=auto
QualityRatioQuality=auto
QualityRatioBalanced=auto
QualityRatioPerformance=auto
QualityRatioUltraPerformance=auto


; -------------------------------------------------------
[DRS]
; -------------------------------------------------------
; Set this to true to enable limiting DRS min resolution to rendering resolution
; true or false - Default (auto) is false
DrsMinOverrideEnabled=auto

; Set this to true to enable limiting DRS max resolution to rendering resolution
; true or false - Default (auto) is false
DrsMaxOverrideEnabled=auto


; -------------------------------------------------------
[Hotfix]
; -------------------------------------------------------
; Override mipmap lod bias for textures
; -15.0 - 15.0 - Default (auto) is disabled
MipmapBiasOverride=-1.585

; Override max anisotropy for textures
; 2, 4, 8, 16 - Default (auto) is disabled
AnisotropyOverride=auto

; Rounds internal resolutions width and height to multiple of this value
; 2, 4, 8, 16 ... - Default (auto) is disabled
RoundInternalResolution=16

; Skips upscaling of n frames
; n is integer number - Default (auto) is disabled
SkipFirstFrames=auto

; Restore last used compute signature after upscaling
; true or false - Default (auto) is false
RestoreComputeSignature=auto

; Restore last used graphics signature after upscaling
; true or false - Default (auto) is false
RestoreGraphicSignature=auto

; Use precompiled shaders for RCAS, Output Scaling ans Mask Bias
; true or false - Default (auto) is true
UsePrecompiledShaders=auto

; Color texture resource state to fix for rainbow colors on AMD cards (for mostly UE games)
; For UE engine games on AMD, set it to D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET (4)
; Default (auto) is state correction disabled
ColorResourceBarrier=auto

; Default (auto) is state correction disabled
MotionVectorResourceBarrier=auto

; Default (auto) is state correction disabled
DepthResourceBarrier=auto

; Default (auto) is state correction disabled
ColorMaskResourceBarrier=auto

; Default (auto) is state correction disabled
ExposureResourceBarrier=auto

; Default (auto) is state correction disabled
OutputResourceBarrier=auto

; These settings defines each resources initial resource
; state and add resource barrier for correct state
;
; Common resource barrier states
; ----------------------------------------------------
; D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON = 0,
; D3D12_RESOURCE_STATE_VERTEX_AND_CONSTANT_BUFFER = 1,
; D3D12_RESOURCE_STATE_INDEX_BUFFER = 2,
; D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET = 4,
; D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS = 8,
; D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE = 16,
; D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_READ = 32,
; D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE = 64,
; D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE = 128,
;------------------------------------------------------
;
; All state values can be checked from here
; https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_resource_states


Interessant sind in der "nvngx.ini" die Settings:
- Dx12Upscaler=xess => Durch fsr31 oder xess wählen wir den Upscaler aus
- MipmapBiasOverride=-1.585 => Setzen des richtigen MipmapBias für Quality
- RoundInternalResolution=16 => Die Ursprungsauflösung wir auf ein vielfaches von 16 gerundet, da hilft gegen das Flimmern bei FSR laut Discord

aufkrawall
2024-09-14, 20:52:28
Für FG-only sollte man mit Uniscaler Preview 10 noch FSR 3.0 als FG einstellen, nicht 3.1. Oder man nutzt DLSS -> XeSS via Uniscaler, dann sollte auch FSR 3.1 FG gehen.

Colin MacLaren
2024-09-15, 19:55:48
Hat dann das ingame-Verstellen der Qualitätsstufe noch einen Effekt oder auf was ist das festgelegt? Ich würde für den Legion Go gern generell "Performance" nehmen.

aufkrawall
2024-09-15, 20:29:46
Der nimmt ganz normal die Auflösung wie für die jeweilige Upsampler-Einstellung vom Spiel hinterlegt ist. Diese ganzen Mods bieten aber auch optional Überschreibungs-Funktionen dafür an, falls man noch niedriger oder höher will etc.

raffa
2024-09-16, 16:38:42
Ich hab nochmal Witcher 3 angesehen mit Uniscaler 10.

Mir gefallen die nativen ~65fps besser als die 90+ mit FG.

Achill
2024-09-26, 18:26:59
Gibt ein Update vom UniScaler als Preview 11 (https://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?p=13517760#post13517760) mit den neuesten Features:
- Fix FSR3.1 Frame Generation only mode. You should now be able to use it just as you would with regular FSR3.0.
- Implement Anti-Lag 2 based on Reflex data.

robbitop
2024-09-26, 18:40:55
Ist Uniscaler nur für FSR FG oder kann es auch DLSS/FSR2 auf die aktuelle FSR Upsamplingversion aktualisieren?

Achill
2024-09-26, 20:13:29
Ist Uniscaler nur für FSR FG oder kann es auch DLSS/FSR2 auf die aktuelle FSR Upsamplingversion aktualisieren?

Man kann mit den UniScaler sowohl den zu verwendenden Upscaler auswählen als auch DLSS-FG or FSR3-FG auf FG mit FSR 3.1 heben. Sollte in der Config mit den zwei Settings am Anfang gehen:


[general]

#The upscaler that Uniscaler will evaluate/use. 'dlss' only works on NVIDIA cards, 'fsr3' and 'xess' work on all GPUs.
#This has nothing to do with the ingame upscaler selection. Uniscaler hooks all (available) upscalers regardless.
#Use 'none' if you only want Frame Generation. This only works if the game implements DLSS-FG or FSR3-FG itself.
upscaler = "fsr3_1"

#Which frame generator should be used for frame generation - 'fsr3' for FSR3, or 'fsr3_1' for FSR3.1.
frame_generator = "fsr3_1"

...


Gibt also folgende Optionen:

1. Den nativen Upscaler vom Spiel nutzen und nur Frame Generation (NV oder FSR3) auf FG 3.1 umstellen:
upscaler = "none"
frame_generator = "fsr3_1"

2. Einen spezifischen Upscaler setzen und damit den nativen vom Spiel ersetzen nutzen via:
upscaler = "dlss|fsr3|fsr3_1|xess"

3. FG aktivieren oder auch deaktivieren:
disable_frame_generation = true|false

Colin MacLaren
2024-09-28, 06:50:37
FF16 hat standardmäßig FSR3.0 FG, crasht aber mit Uniscaler wenn ich es versuche auf FSR3.1 zu heben. Das Gleiche gilt für die Variante mit fake NVIDIA-GPU. FSR->XESS geht zumindest.

Achill
2024-09-29, 17:58:36
FF16 hat standardmäßig FSR3.0 FG, crasht aber mit Uniscaler wenn ich es versuche auf FSR3.1 zu heben. Das Gleiche gilt für die Variante mit fake NVIDIA-GPU. FSR->XESS geht zumindest.

Hab kein FF XVI und kann es nicht mir einer Radeon gegen testen. Am besten via Discord direkt an den Entwickler wenden: https://discord.com/channels/1146962931309879420/1186001686116978779

HOT
2024-10-01, 17:24:52
Jetzt ist der 24.20.1101 zum offiziellen 9.1 geworden.

horn 12
2024-10-01, 18:57:59
Fein Fein :-)

horn 12
2024-10-01, 21:55:42
https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/FidelityFX-SDK/releases/tag/v1.1.1

Update zu FSR 3.1.1


New effects and features
None.

Updated effects
AMD FidelityFX Frame Interpolation Swapchain 1.1.0
Add support for AMD Anti-Lag 2.
AMD FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3)
FSR 3.1.1 includes a number of fixes for issues discovered with FSR 3.1.0.
FSR 3.1.1 has been tested and optimized for Microsoft GDK for Xbox Series X/S.
AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) API
Minor non-API breaking additions to enable forward looking features.
AMD FidelityFX GDK Backend
The FidelityFX SDK now supports compiling natively to the Microsoft GDK for desktop and Xbox Series X/S. In order to use the GDK backend, please see the FidelityFX samples shipped with the latest version of Microsoft's GDK.

Exxtreme
2024-10-01, 22:48:47
OptiScaler hat es schon eingebaut:
https://github.com/cdozdil/OptiScaler/releases/tag/v0.6.7-pre13

QUERSCHLÄGER
2024-11-25, 22:32:22
Geht AFMF jetzt in jedem Spiel oder nicht? Wollte das mal in AW2 ausprobieren, nur reicht es wohl nicht aus, das im Treiber anzuklickern?

Wiseman
2024-11-26, 00:05:09
Geht AFMF jetzt in jedem Spiel oder nicht? Wollte das mal in AW2 ausprobieren, nur reicht es wohl nicht aus, das im Treiber anzuklickern?

Es gibt inzwischen AFMF2. Ich nutze AFMF2. AFMF2 läuft bei mir in jedem Spiel. Voraussetzung ist eine Radeon der 6000-er oder 7000-er Serie. Ich habe 'ne 7900XTX. Ich überprüfte bzw. spielte Dutzende von Games mit AFMF bzw. mit AFMF2. Wie gesagt, AFMF lief/läuft bei mir in jedem Spiel, egal ob DX9, DX11, DX12 oder Vulkan Games.

Ich aktiviere AFMF2 grundsätzlich in der Adrenalin Treiber-Software und rufe von dort aus das Spiel auf. Auf diese Art wird AFMF2 richtig initialisiert und ich habe keinerlei Probleme im Spiel.

Ich hänge einen Screenshot aus der Adrenalin Software zum Spiel Dragon Age The Veilguard an. Wie du siehst, aktivierte ich im Gaming-Tab nur AFMF2 sonst nichts.

Ok, ich hänge noch einen weiteren Screenshot aus diesem Spiel an. Er soll dir zeigen, wie du überprüfen kannst, ob AFMF2 auch wirklich aktiviert wurde. Suche im Overlay rechts unten FRAME GEN LAG. Wenn dort ein Wert wie z. B. 9 ms steht, dann ist AFMF2 aktiviert. Wenn dort aber N/A steht, dann ist AFMF2 nicht aktiviert.

QUERSCHLÄGER
2024-11-26, 17:20:45
Ok, probiere ich gleich mal aus.

Ich habe noch die 6800 im PC, sollte also technisch möglich sein. Und die 2 habe ich auch hinter AFMF stehen, ist bei Treiberversion 24.9.1 mit beigewesen.

Ich habe mit diesem Adrenalin noch nie ein Spielprofil eingestellt, sodaß ich immer mit.. naja, globalen Einstellungen rumhantiere. Nichts besonderes für kein Spiel, daher ging das gestern vielleicht nicht.

Danke erstmal, mache ich sofort nach dem Hühnchen. Hühnchenbrustfilet -> PC.

QUERSCHLÄGER
2024-11-26, 20:12:58
**edit: Fehlte ein Haken, um an Metrik overlay zu kommen. Scheint jetzt auch zu klappen, muß ich aber nochmal ein bisschen ansehen. Danke erstmal.

**edit²: Funktioniert. Stellt mich aber auch nicht zufrieden. Für mich spürbarer lag, es fühlt sich nicht wirklich besser an. Gepaart mit dieser ganzen upscaling-Seuche vergeht mir irgendwie auch die Lust an diesen "neuen" Spielen. Weg damit.

RoNsOn Xs
2024-11-27, 10:50:44
Man denkt sich zunächst: geil - doppelte FPS, aber auch für mich ist AFMF2 keine Offenbarung. Man kann es eigt. erst gebrauchen, wenn die Frames sowieso in einer ausreichend hohen Anzahl vorhanden sind, dass es für einen flüssig läuft.
Aber hier beginnt dann wahrscheinlich auch das subjektive Gefühl jedes Einzelnen, ab wann etwas flüssig läuft.

robbitop
2024-11-27, 13:49:37
IMO ist das der ideale Einsatzzweck für alle Frame Generation Verfahren. Wenn die FPS hoch genug sind, dass es flüssig ist und eine schön niedrige inputlatenz gibt. Frame Generation lässt einen dann high refreshrate Monitore (240+ Hz) ausfahren und führt dann zu mehr Bewegtschärfe. Nvidia und AMD empfehlen nicht umsonst als mindest FPS 60. IMO sollten es eher mehr sein. 80+ fps

QUERSCHLÄGER
2024-11-27, 17:54:41
Das ist mir ja vom Einstieg dieser ganzen Generatoren noch bewußt gewesen, daß ausgehend von niedrigen Bildern/s nichts gutes bei rauskommen kann. Die Hoffnung war, daß sich die letzten zwei Jahre was getan hat, dem war mMn aber nicht unbedingt so.

Ich habe aber gestern versucht, zB. 55fps aufzupumpen und tatsächlich kam dann auch was inne 70 raus. Damit konnte ich schon nur bedingt leben, weil eben nicht nativ in dem Sinne. Uuund: ich spiele 1440p immer gedeckelt auf 60fps, also brachten mir die Mehr-fps auch nicht unbedingt etwas.

Das Plus also umgewandelt in bessere Grafik, dann landete ich auch bei kurz über 60fps, aber du hast gemerkt, ohne wären es jetzt schon wieder nur 45 und das spielte sich dann richtig scheiße.

Also, neue Graka kaufen? Niemals, das hätte nV gerne. Nö, erstmal aufgeschoben. Und beim zweiten drüber nachdenken fiel mir auch nicht mehr ein, warum ich AW2 in 3 Jahren nochmal spielen wollen würde. Weg damit.

Nu' muß ich dazu sagen, daß mir das technische Grundgerüst mit Zwangs-Scalierer nicht paßt und hier hatte obendrauf das alte FSR in AW einfach das Nachsehen. Dafür kann das Spiel ja nichts, aber letztendlich, ne, einfach Haken dran.

vinacis_vivids
2024-11-27, 18:18:30
Alan Wake 2 ist softwaremäßig sehr schlecht optimiert. Das Ding braucht technisch noch Jahre um für ein breites Publikum bekannt zu werden.
Völlig schlecht optimiert für RDNA2/3 und Konsole. Mit RT glaube ich 768p rendering Resolution und ~30fps.
Die engine kann schon eine riesen Optimierung gebrauchen.

robbitop
2024-11-27, 18:46:34
Da wird einfach eine hohe RT Last angelegt und das lässt RDNA2/3 einbrechen weil für RT in HW gerade einmal das Minimum gemacht wurde. Level 2 in HW (nach IMG Definition) ggü Level ~3.5 bei Intel und Nvidia. Selbst Turing hatte schon level 3.

vinacis_vivids
2024-11-27, 19:24:23
Naja, wenn AW2 ein breiteres Publikum haben will, müssen die auch auf Konsole und RDNA2/3 optimieren können. Also auch im Vergleich zu anderen Spielen hohe fps und hohe Qualität zeigen. Das sehe ich bei Redemy derzeit nicht, da fehlt das Potential für ganz oben.

Also auch ohne Frame Generation brauchbare fps und Qualität rausbringen.

Auch am RT lässt sich viel optimieren, insbesondere Denoising usw.

Da wird alles mehr oder weniger auf fp32 geklatscht und sich auf "Tensor Cores" verlassen. Das wird nicht funktionieren.

QUERSCHLÄGER
2024-11-27, 19:52:30
RT habe ich gar nicht erst ausprobiert. Hatte das vor einem Jahr mal mit einer 4070 angemacht, ein weiteres Spiel, wo mich das nicht überzeugen konnte. Nicht im Gegensatz zu den fps, die mir der Kram wegfrißt.

vinacis_vivids
2024-11-27, 20:14:17
AW2 ist selbst mit Raster nur mittelmäßig optimiert. Die Engine frisst ohne Grund extrem viel Rechenleistung und produziert nur wenig fps.
Insgesamt technisch ne relativ Schwache Leistung von Redemy mit dem vielen Geld und angeblichen AAA Label.
Die hätten sich lieber AMD oder Sony ins Boot holen sollen bei der Game-Entwicklung.

Was FSR3 und Frame Generation samt Upscaling angeht macht "The First Descendant" einen viel besseren Eindruck.

Im Raster kannste dir Final Fantasy XV auf DX11 anschauen, das sieht besser aus als AW2 DX12 Raster, und rennt auch 100 mal besser.

QUERSCHLÄGER
2024-11-29, 19:51:10
Also das kann ich nicht beurteilen, ob da mehr drin gewesen wäre.

Auf der einen Seite sieht das Spiel gut aus und dennoch habe ich das Gefühl, das hier einfach nicht zu Ende gearbeitet wurde. Upscale-Müll muß es zum Schluß wieder richten, nervt mich nur noch an. Aber ich war schon zu Beginn der Seuche der einzige "Bekloppte", der gewußt hat, das Ganze wird nicht dazu führen, daß wir unsere Grafikkarten plötzlich 2 Jahre länger nutzen können. Diese ganzen Hirnis.

Hier geht es aber auch nicht um ein Spiel, daher machen wir hier mal einen Schluß drunter. Und bestimmt klinke ich mich auch mal wieder ein, wenn einem bei Iteration 5 oder 6 wirklich kaum noch Unterschiede zum nativen Bild auffallen.

vinacis_vivids
2024-12-20, 05:17:32
A Plague Tale Requiem
Mit "DLSS-Performance" + Frame Generator
fgGOXxo2wSg

Damit läuft Ray Tracing in 4K auch annehmbar. Man sollte achten >90 fps zu bekommen bei FG. Alles darunter fühlt sich etwas unrund an.

Colin MacLaren
2025-01-05, 20:19:38
Auf Wunsch mein Settings um in CP2077 den OptiScaler von cdozdil zusammen mit LukeFZ's Uniscaler zu nutzen.

Voraussetzung für das Setup (Links im ersten Post diesen Thread):
- OptiScaler => Damit werden die Upscaler Daten von DLSS wahlweise für FSR 3.1 oder XeSS 1.3 genutzt. Imho ist dies die bessere Lösung als Ingame, weil man hier davon ausgehen kann, dass das Mipmap Offset für Texturen und die Reactive Mask für Transparente Elemente existiert.
- Uniscaler => Wir nutzten nur den FameGen Teil des Mods, der Mod unterstützt FG FSR 3.0 und 3.1!

Installation LukeFZ's Uniscaler - Preview 10:
- Inhalt von: Uniscaler_COMMON.zip
- Und von: Uniscaler.zip
- Entpacken nach: [..]\Steam\steamapps\common\Cyberpunk 2077\bin\x64

Man hat dann also unter "Cyberpunk 2077\bin\x64" liegen:
- stub_nvngx\DisableSignatureOverride.reg
- stub_nvngx\EnableSignatureOverride.reg
- stub_nvngx\nvngx.dll
- uniscaler\amd_fidelityfx_dx12.dll
- uniscaler\nvngx.dll
- uniscaler\nvngx_dlss.dll
- uniscaler\us.libxess.dll
- Uniscaler.asi
- winmm.dll
- winmm.ini

Installation OptiScaler v0.6.6-final
- Inhalt von: OptiScaler.v0.6.6-final.7z
- Entpacken (und überschrieben) nach: [..]\Steam\steamapps\common\Cyberpunk 2077\bin\x64
- Und dann eine Kopie von .\nvngx.dll als .\dxgi.dll machen

Man hat dann also unter "Cyberpunk 2077\bin\x64" liegen:
- DlssOverrides\DisableSignatureOverride.reg
- DlssOverrides\EnableSignatureOverride.reg
- amd_fidelityfx_dx12.dll
- amd_fidelityfx_vk.dll
- dxgi.dll
- libxess.dll
- nvngx.dll
- nvngx.ini

Setup von Uniscaler
- Ausführen von "stub_nvngx\EnableSignatureOverride.reg" oder "DlssOverrides\EnableSignatureOverride.reg" (haben bei den gleichen Inhalt)
- Eine Datei "uniscaler.config.toml" anlegen mit folgenden Inhalt


#Used internally. Do not touch.
config_version = 8

[general]
#The upscaler that Uniscaler will evaluate/use. 'dlss' only works on NVIDIA cards, 'fsr3' and 'xess' work on all GPUs.
#This has nothing to do with the ingame upscaler selection. Uniscaler hooks all (available) upscalers regardless.
#Use 'none' if you only want Frame Generation. This only works if the game implements DLSS-FG or FSR3-FG itself.
upscaler = "none"
#Which frame generator should be used for frame generation - 'fsr3' for FSR3, or 'fsr3_1' for FSR3.1.
frame_generator = "fsr3_1"
#If Frame Generation should be enabled or not.
disable_frame_generation = false
#Overrides the sharpness value provided by the game. -1 means use game provided value, otherwise 0.0-1.0.
sharpness_override = -1.0
#Forces auto-exposure to be enabled and ignores the exposure value provided by the game.
force_auto_exposure = false
#A frame rate limit that is going to be applied before frame generation. 0 means disabled.
original_frame_rate_limit = 0
#Disables the built-in EGS/EOS/Ubisoft/EA overlay blocker.
disable_overlay_blocker = false
#Enables Frame Generation regardless of the ingame DLSS-FG/FSR3-FG setting.
ignore_ingame_frame_generation_toggle = false
#Disables the use of game-provided HUDless and UI resources. Will only cause more graphical issues in most games, so you should leave this turned off in most cases.
ignore_ingame_frame_generation_resources = false

#Overrides the respective default scaling provided by the upscalers. May not be respected by the game.
[resolution_override]
native = 1.0
quality = 0.666667
balanced = 0.588235
performance = 0.5
ultra_performance = 0.333333
ultra_quality = 0.769231

[compatibility]
#Fakes a 40xx-series NVIDIA GPU being used. Required for Unreal Engine games on non-NVIDIA cards, use alongside the stub NVNGX DLL.
fake_nvidia_gpu = false
#Enable if you have a non-RTX NVIDIA GPU and cannot select DLSS/FG ingame.
fake_nvapi_results = false
#Workaround for X-Mas/Disco lights when using an AMD GPU, in an Unreal Engine game, with DLSS selected in-game.
amd_unreal_engine_dlss_workaround = false
#Compatibility mode for macOS users.
macos_crossover_support = false

[logging]
#Disables the logging console window on launch.
disable_console = false

#Options used for debugging frame generation. Ignore these options if playing normally.
[debug]
enable_debug_view = false
enable_debug_tear_lines = false



Interessant sind in der "uniscaler.config.toml" die Settings:
- upscaler = "none" => Damit nutzt der Uniscaler nicht den eingebauten Upscaler, dies soll OptiScaler machen
- frame_generator = "fsr3_1" => FG via "fsr3" oder "fsr3_1"
- original_frame_rate_limit = 0 => Ein Framelimiter durch den Mod


Setup von OptiScaler
- Die nvngx.ini bearbeiten / mit folgenden Inhalt ersetzen:


; -------------------------------------------------------
[Upscalers]
; -------------------------------------------------------
; Select upscaler for Dx11 games
; fsr22 (native dx11), xess (with dx12), fsr21_12 (dx11 with dx12), fsr22_12 (dx11 with dx12), fsr31_12 (dx11 with dx12), dlss - Default (auto) is fsr22
Dx11Upscaler=auto

; Select upscaler for Dx12 games
; xess, fsr21, fsr22, fsr31, dlss - Default (auto) is xess
Dx12Upscaler=xess

; Select upscaler for Vulkan games
; fsr21, fsr22, fsr31, dlss - Default (auto) is fsr21
VulkanUpscaler=auto


; -------------------------------------------------------
[Dx11withDx12]
; -------------------------------------------------------
; Syncing meathods for Dx11 with Dx12
;
; Valid values are;
; 0 - No syncing (fastest, most prone to errors)
; 1 - Fence
; 2 - Fences + Flush
; 3 - Fences + Event
; 4 - Fences + Flush + Event
; 5 - Query Only

; Default (auto) is 1
TextureSyncMethod=auto

; Default (auto) is 5
CopyBackSyncMethod=auto

; Start output copy back sync after or before Dx12 execution
; true or false - Default (auto) is true
SyncAfterDx12=auto

; Delay some operations during creation of D11wDx12 features to increase compatibility
; true or false - Default (auto) is false
UseDelayedInit=auto

; Prefer using D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED, which is lower level
; and a bit more performant and possibly less compatible
; true or false - Default (auto) is false
DontUseNTShared=auto


; -------------------------------------------------------
[XeSS]
; -------------------------------------------------------
; Building pipeline for XeSS before init
; true or false - Default (auto) is true
BuildPipelines=auto

; Creating heap objects for XeSS before init
; true or false - Default (auto) is true
CreateHeaps=auto

;Select XeSS network model
; 0 = KPSS | 1 = Splat | 2 = Model 3 | 3 = Model 4 | 4 = Model 5 | 5 = Model 6
; Default (auto) is 0
NetworkModel=auto

; Path of libxess.dll
; Default (auto) is same folder as mod dll
LibraryPath=auto


; -------------------------------------------------------
[FSR]
; -------------------------------------------------------
; 0.0 to 180.0 - Default (auto) is 60.0
VerticalFov=auto

; If vertical fov is not defined will be used to calculate vertical fov
; 0.0 to 180.0 - Default (auto) is off
HorizontalFov=auto

; Sets camera near value for FSR2.2 and above
; 0.0 to max float value - Default (auto) is 0.0001
CameraNear=auto

; Sets camera far value for FSR2.2 and above
; 0.0 to max float value - Default (auto) is 0.9999
CameraFar=auto

; Enables debug view for FSR3.1 upscaler
; true or false - Default (auto) is false
DebugView=auto

; Selects upscaler for FSR3.1
; 0 = FSR 3.1.0 | 1 = FSR 2.3.2
; 0 or 1 (for now) - Default (auto) is 0
UpscalerIndex=auto

; Use raw DLSS reactive mask as transparency mask
; true or false - Default (auto) is true
UseReactiveMaskForTransparency=auto


; -------------------------------------------------------
[DLSS]
; -------------------------------------------------------
; Enables calls to original NVNGX
; true or false - Default (auto) is true
Enabled=auto

; Path of nvngx.dll / _nvngx.dll
; Default (auto) is path defined in registry
LibraryPath=auto

; Path of nvngx_dlss.dll
; Default (auto) is means override disabled
NVNGX_DLSS_Path=auto

; Set this to true to enable custom render preset overrides
; true or false - Default (auto) is false
RenderPresetOverride=auto

; Render presets for quality settings
; 0 = Default | 1 = A | 2 = B | 3 = C | 4 = D | 5 = E | 6 = F | 7 = G
; Default (auto) is 0
RenderPresetDLAA=auto
RenderPresetUltraQuality=auto
RenderPresetQuality=auto
RenderPresetBalanced=auto
RenderPresetPerformance=auto
RenderPresetUltraPerformance=auto


; -------------------------------------------------------
[Menu]
; -------------------------------------------------------
; Enables new overlay ImGui menus
; true or false - Default (auto) is true
OverlayMenu=auto

; In-game ImGui menu scale
; 1.0 to 2.0 - Default (auto) is 1.0
Scale=auto

; Shortcut key for opening menu
; Integer value - Default (auto) is 45 -> VK_INSERT (0x2D), previous default key VK_HOME is 36 (0x24)
ShortcutKey=auto

; For all keycode values you can check this address
; https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/inputdev/virtual-key-codes

; Delays init of ImGui by defined frames
; Integer value - Default (auto) is 90 frames
MenuInitDelay=500

; Enables advanced settings
; true or false - Default (auto) is false
AdvancedSettings=auto

; Extends scaling ratio limits to 0.1 - 6.0
; true or false - Default (auto) is false
ExtendedLimits=auto


; -------------------------------------------------------
[Hooks]
; -------------------------------------------------------
; Hook D3D12 swapchain and it's methods
; true or false - Default (auto) is true
HookD3D12=auto

; If sl.interposer is loaded in memory hook swapchain and it's methods
; true or false - Default (auto) is true
HookSLProxy=auto

; If FSR3 is loaded in memory hook swapchain and it's methods
; true or false - Default (auto) is true
HookFSR3Proxy=auto

; Disables early hooking of d3d12 & fsr3 mods
; in non-nvngx working mode (dxgi.dll, winmm.dll, etc...)
; true or false - Default (auto) is false
DisableEarlyHooking=auto

; Skip hooking of local nvngx files and only hook nvngx at registry
; Needed for Uniscaler + FG
; true or false - Default (auto) is false
HookOriginalNvngxOnly=auto


; -------------------------------------------------------
[Spoofing]
; -------------------------------------------------------
; Enables Nvidia GPU spoofing for DXGI
; true or false - Default (auto) is true
Dxgi=auto

; Skips DXGI GPU spoofing for FSR & XeSS upscalers (Only for OptiScaler instances)
; Might have compatibility issues, if screen is black try enabling autoexposure!
; true or false - Default (auto) is true
DxgiSkipSpoofForUpscalers=auto

; Skips DXGI GPU spoofing when caller method in the list (example: slInit|slGetPluginFunction|nvapi_QueryInterface)
; Be careful this will disable spoofing for rest of the calls also does not work on Linux
; true or false - Default (auto) is disabled
DxgiBlacklist=auto

; Enables Nvidia GPU spoofing for Vulkan
; true or false - Default (auto) is false
Vulkan=auto

; Enables Nvidia extension spoofing for Vulkan
; true or false - Default (auto) is false
VulkanExtensionSpoofing=auto


; -------------------------------------------------------
[Plugins]
; -------------------------------------------------------
; Path that will be searched for same filename plugins (dxgi.dll, winmm.dll, etc.)
; Default is .\plugins
Path=auto


; -------------------------------------------------------
[NvApi]
; -------------------------------------------------------
; Override loading of nvapi64.dll
; true or false - Default (auto) is false
OverrideNvapiDll=auto

; If nvapi override enabled and file path defined here
; will try to load it from here, otherwise will check
; dll folder for nvapi64.dll
; true or false - Default (auto) local folder
NvapiDllPath=auto


; -------------------------------------------------------
[Sharpness]
; -------------------------------------------------------
; Override DLSS sharpness paramater with fixed shapness value
; true or false - Default (auto) is false
OverrideSharpness=auto

; Strength of sharpening,
; value range between 0.0 and 1.0 - Default (auto) is 0.3
Sharpness=auto


; -------------------------------------------------------
[OutputScaling]
; -------------------------------------------------------
; Enable output scaling option for Dx12 and Dx11 with Dx12 backends
; true or false - Default (auto) is false
Enabled = auto
;Enabled = true
; Output scaling ratio
; 0.5 - 3.0 - Default (auto) is 1.5
Multiplier = auto
;Multiplier = 2.000000
; Enable FSR for upscaling & downscaling, default is bicubic
; true or false - Default (auto) is true
UseFsr=auto


; -------------------------------------------------------
[CAS]
; -------------------------------------------------------
; Enables CAS sharpening for XeSS
; true or false - Default (auto) is false
Enabled=auto

; Enable sharpening amplifier based on motion
; true or false - Default (auto) is false
MotionSharpnessEnabled=auto

; Strength of sharpening, value must be bigger that default sharpness
; value range between 0.0 and 1.0 - Default (auto) is 0.8
MotionSharpness=auto

; How much a pixel should move before motion sharpness applied
; 0.0 - 100.0 - Default (auto) is 0.0
MotionThreshold=auto

; How much a pixel should move to reach maximum MotionSharpness value
; Values between MotionThreshold and this value will use be used to scale sharpness value
; 0.0 - 100.0 - Default (auto) is 10.0
MotionScaleLimit=auto

; Enable debug highlighting for motion sharpening
; true or false - Default (auto) is false
MotionSharpnessDebug=auto


; -------------------------------------------------------
[Log]
; -------------------------------------------------------
; Log file, if undefined OptiScaler.log file in current folder
;LogFile=./OptiScaler.log

; Verbosity level of file logs
; 0 = Trace / 1 = Debug / 2 = Info / 3 = Warning / 4 = Error
; Default (auto) is 2 = Info
LogLevel=auto

; Log to console (Log level is always 2 (Info) for performance reasons)
; true or false - Default (auto) is false
LogToConsole=auto

; Log to file
; true or false - Default (auto) is false
LogToFile=true

; Log to NVNGX API
; true or false - Default (auto) is false
LogToNGX=auto

; Open console window for logs
; true or false - Default (auto) is false
OpenConsole=auto

; When set to false creates a new log file for every OptiScaler session
; true or false - Default (auto) is true
SingleFile=auto


; -------------------------------------------------------
[InitFlags]
; -------------------------------------------------------
; Force add ENABLE_AUTOEXPOSURE to init flags
; Some Unreal Engine games needs this, fixes colors specially in dark areas
; true or false - Default (auto) is DLSS value
AutoExposure=auto

; Force add HDR_INPUT_COLOR to init flags
; true or false - Default (auto) is DLSS value
HDR=auto

; Force add INVERTED_DEPTH to init flags
; true or false - Default (auto) is DLSS value
DepthInverted=auto

; Force add JITTERED_MV flag to init flags
; true or false - Default (auto) is DLSS value
JitterCancellation=auto

; Force add HIGH_RES_MV flag to init flags
; true or false - Default (auto) is DLSS value
DisplayResolution=auto

; Force remove RESPONSIVE_PIXEL_MASK from init flags
; true or false - Default (auto) is true
DisableReactiveMask=false

; Bias to apply DLSS reactive mask when using with other upscalers
; Higher the value, more bias on new frame
; 0.0 - 0.9 - Default (auto) is 0.45
DlssReactiveMaskBias=auto


; -------------------------------------------------------
[UpscaleRatio]
; -------------------------------------------------------
; Set this to true to enable the internal resolution override
; true or false - Default (auto) is false
UpscaleRatioOverrideEnabled=auto

; Set the forced upscale ratio value
; Default (auto) is 1.3
UpscaleRatioOverrideValue=auto


; -------------------------------------------------------
[QualityOverrides]
; -------------------------------------------------------
; Set this to true to enable custom quality mode overrides
; true or false - Default (auto) is false
QualityRatioOverrideEnabled=auto

; Set custom upscaling ratio for each quality mode
;
; Default (auto) values:
; DLAA : 1.0
; Ultra Quality : 1.3
; Quality : 1.5
; Balanced : 1.7
; Performance : 2.0
; Ultra Performance : 3.0
QualityRatioDLAA=auto
QualityRatioUltraQuality=auto
QualityRatioQuality=auto
QualityRatioBalanced=auto
QualityRatioPerformance=auto
QualityRatioUltraPerformance=auto


; -------------------------------------------------------
[DRS]
; -------------------------------------------------------
; Set this to true to enable limiting DRS min resolution to rendering resolution
; true or false - Default (auto) is false
DrsMinOverrideEnabled=auto

; Set this to true to enable limiting DRS max resolution to rendering resolution
; true or false - Default (auto) is false
DrsMaxOverrideEnabled=auto


; -------------------------------------------------------
[Hotfix]
; -------------------------------------------------------
; Override mipmap lod bias for textures
; -15.0 - 15.0 - Default (auto) is disabled
MipmapBiasOverride=-1.585

; Override max anisotropy for textures
; 2, 4, 8, 16 - Default (auto) is disabled
AnisotropyOverride=auto

; Rounds internal resolutions width and height to multiple of this value
; 2, 4, 8, 16 ... - Default (auto) is disabled
RoundInternalResolution=16

; Skips upscaling of n frames
; n is integer number - Default (auto) is disabled
SkipFirstFrames=auto

; Restore last used compute signature after upscaling
; true or false - Default (auto) is false
RestoreComputeSignature=auto

; Restore last used graphics signature after upscaling
; true or false - Default (auto) is false
RestoreGraphicSignature=auto

; Use precompiled shaders for RCAS, Output Scaling ans Mask Bias
; true or false - Default (auto) is true
UsePrecompiledShaders=auto

; Color texture resource state to fix for rainbow colors on AMD cards (for mostly UE games)
; For UE engine games on AMD, set it to D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET (4)
; Default (auto) is state correction disabled
ColorResourceBarrier=auto

; Default (auto) is state correction disabled
MotionVectorResourceBarrier=auto

; Default (auto) is state correction disabled
DepthResourceBarrier=auto

; Default (auto) is state correction disabled
ColorMaskResourceBarrier=auto

; Default (auto) is state correction disabled
ExposureResourceBarrier=auto

; Default (auto) is state correction disabled
OutputResourceBarrier=auto

; These settings defines each resources initial resource
; state and add resource barrier for correct state
;
; Common resource barrier states
; ----------------------------------------------------
; D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON = 0,
; D3D12_RESOURCE_STATE_VERTEX_AND_CONSTANT_BUFFER = 1,
; D3D12_RESOURCE_STATE_INDEX_BUFFER = 2,
; D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET = 4,
; D3D12_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS = 8,
; D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_WRITE = 16,
; D3D12_RESOURCE_STATE_DEPTH_READ = 32,
; D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE = 64,
; D3D12_RESOURCE_STATE_PIXEL_SHADER_RESOURCE = 128,
;------------------------------------------------------
;
; All state values can be checked from here
; https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d12/ne-d3d12-d3d12_resource_states


Interessant sind in der "nvngx.ini" die Settings:
- Dx12Upscaler=xess => Durch fsr31 oder xess wählen wir den Upscaler aus
- MipmapBiasOverride=-1.585 => Setzen des richtigen MipmapBias für Quality
- RoundInternalResolution=16 => Die Ursprungsauflösung wir auf ein vielfaches von 16 gerundet, da hilft gegen das Flimmern bei FSR laut Discord

Aktuell bin ich wieder mit Ati unterwegs, daher wollte ich den Thread hochholen und fragen, ob dieser Guide noch aktuell und das NonplusUltra ist oder nur Uniscaler mittlerweile genügt. Und was ist eigentlich der Unterschied zwischen den Lösungen von LukeFZ und DLSSEnabler? Und kann man irgendiwe NVIDIa Reflex auf AMD Anti Lag 2 mappen?

Achill
2025-01-06, 18:11:16
Aktuell bin ich wieder mit Ati unterwegs, daher wollte ich den Thread hochholen und fragen, ob dieser Guide noch aktuell und das NonplusUltra ist oder nur Uniscaler mittlerweile genügt. Und was ist eigentlich der Unterschied zwischen den Lösungen von LukeFZ und DLSSEnabler? Und kann man irgendiwe NVIDIa Reflex auf AMD Anti Lag 2 mappen?

Es sollte mit älteren Umsetzungen von DLSS in Spielen gehen, bei neueren gibt es wohl wieder neue tiefere GPU checks die bisher nicht umgangen werden konnten, siehe z.B. hier: https://github.com/cdozdil/OptiScaler/issues/136#issuecomment-2561691377

Gibt leider keine Updates von den verschiedenen Mods bis auf https://github.com/FakeMichau/fakenvapi

Achill
2025-02-04, 23:26:21
Weil ich gerade OptiScaler in KCD-II ausprobiert habe ...

Mit v0.7.0-pre66 (https://github.com/cdozdil/OptiScaler/releases/tag/v0.7.0-pre66) kann OptiScaler auch FSR 3.1 FrameGen ohne expliziten DLSS-FG input mit autom. Suche des HUD (muss man etwas testen). Des weiteren kann als Input jetzt auch DLSS oder XeSS oder FSR2/3 genutzt werden und dies dann mittels DLSS, XeSS und FSR 2/3.1 ausgegeben werden.

Die aktuellen Nightly Builds (https://github.com/cdozdil/OptiScaler/releases/tag/nightly) unterstützten für den generischen FSR3 FG Ansatz dann auch Anpassungen am Frame-Pacing verhalten (geht wohl ohne weiteres über die FSR Api, müssen Entwickler nur nutzen ...)

Im Fall von KCD-II wird nur DLSS als Input erkannt und kann man dann mit FSR/XeSS ausgeben lassen inkl. Frame Gen.

robbitop
2025-02-05, 07:02:42
Habe die letzten Wochen auch mit Optiscaler rumprobiert (sowohl das Umleiten von DLSS-FG als auch das Injecten von FG) und es funktioniert mitunter gut mit FG. Allerdings scheint es sich mit dem OSD vom Afterburner zu beißen- erscheint mir dann instabiler.

In MW5 Clans bekomme ich das injecteted Verfahren nicht so hin dass das HUD nicht doch immer mal wieder flickert. Das umgeleitete Verfahren ging da gut. Aber nur ohne OSD.
In Witcher 3 DX12 bekomme ich das injecteted FG auch mit dem HUD gut hin. In RDR2 stürzt es immer ab wenn ich das mache.
Mit Elden Ring klappt es auch - da gibt es einen DLSS Mod und da habe ich dann FG injected und läuft auch super.

Würde immer die nightly builds nehmen. Da scheint aktuell viel zu passieren. Man muss allerdings noch die dlss zu fsr3fg dll von Nukem9 mit reinkopieren sofern man dlss-fg umleiten will.

Es gibt noch einen anderen mod der obiges noch mit reflex erzwingen und iirc auch reflex->al2 Umleitung kombiniert. DLSS to FSR oder so hieß der. Und der nutzt auch Optiscaler mit. Wir aber leider viel seltener geupdatet.

Colin MacLaren
2025-02-07, 20:42:49
Habe die letzten Wochen auch mit Optiscaler rumprobiert (sowohl das Umleiten von DLSS-FG als auch das Injecten von FG) und es funktioniert mitunter gut mit FG. Allerdings scheint es sich mit dem OSD vom Afterburner zu beißen- erscheint mir dann instabiler.

In MW5 Clans bekomme ich das injecteted Verfahren nicht so hin dass das HUD nicht doch immer mal wieder flickert. Das umgeleitete Verfahren ging da gut. Aber nur ohne OSD.
In Witcher 3 DX12 bekomme ich das injecteted FG auch mit dem HUD gut hin. In RDR2 stürzt es immer ab wenn ich das mache.
Mit Elden Ring klappt es auch - da gibt es einen DLSS Mod und da habe ich dann FG injected und läuft auch super.

Würde immer die nightly builds nehmen. Da scheint aktuell viel zu passieren. Man muss allerdings noch die dlss zu fsr3fg dll von Nukem9 mit reinkopieren sofern man dlss-fg umleiten will.

Es gibt noch einen anderen mod der obiges noch mit reflex erzwingen und iirc auch reflex->al2 Umleitung kombiniert. DLSS to FSR oder so hieß der. Und der nutzt auch Optiscaler mit. Wir aber leider viel seltener geupdatet.

So selten wird der gar nicht upgedated. Du musst die "Trunk" Version nehmen, die wird regelmäßig upgedated, da ist auch Optiscaler 0.7 dabei.

https://github.com/artur-graniszewski/DLSS-Enabler/releases/tag/3.03.000.0-trunk