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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zu: GeForce RTX 5090 liegt in 3DMark-Tests um +31-53% vor der RTX 4090


Leonidas
2025-01-22, 13:41:19
Link zur News:
https://www.3dcenter.org/news/geforce-rtx-5090-liegt-3dmark-tests-um-31-53-vor-der-geforce-rtx-4090

Gast
2025-01-22, 13:56:25
Klingt sehr realistisch.

Architektonisch hat Blackwell nur die verbesserten RT-Cores und Tensorcores, wobei letztere auch nur bei FP4.

Die Zuwächse außerhalb von RT und DLSS werden sich damit im Bereich der Rohleistungszuwächse bewegen.

Dass Spiele, zumindest wenn man den blanken Durchschnitt betrachtet eher darunter liegen werden ist auch klar, schon die 4090 ist in realen Spielen auch in 4k oft partiell CPU-Limitiert, und die noch schnellere 5090 wird es noch schwerer haben.
Wenn man nur Spiele betrachtet die vollständig GPU-Limitiert sind, sollte sich auch der Abstand vom 3Dmark in etwa reproduzieren lassen.

Platos
2025-01-22, 13:57:41
Je mehr man hört, desto schlechter wirds :D

Aber ich hätte erwartet, dass wenigstens die Architektur so verbessert wird, dass die Einheiten besser ausgelastet werden können. Manchmal fragt man sich schon, was die 2 Jahre lang machen :D

Aber erstmal abwarten. Aber ohne neues Fertigungsverfahren (also Fullnode) wird man nichts mehr erwarten dürfen. Wobei ja ein früherer Fullnode eher 1.5-2 heutigen entspricht.

Ich bin ja mal gespannt, ob der Blackwellnachfolger 3nm TSMC nutzt oder vlt. nicht doch schon 2nm TSMC (oder aber vielleicht auch 2nm Samsung).

Leonidas
2025-01-22, 14:03:52
Manchmal fragt man sich schon, was die 2 Jahre lang machen :D

Alle Ressourcen nach AI umschichten und Gaming mit Minimal-Besatzung fahren?

Exxtreme
2025-01-22, 14:06:58
Manchmal fragt man sich schon, was die 2 Jahre lang machen :D


Eventuell ist technisch nicht mehr viel machbar wenn es noch so ansatzweise bezahlbar bleiben soll. 90% Ausschuss bei der Produktion möchte man nämlich auch nicht.

Gast 145
2025-01-22, 14:09:31
Alle Ressourcen nach AI umschichten und Gaming mit Minimal-Besatzung fahren?

Das war auch mein allererster Gedanke. Warum in GPUs Ressource investieren, wenn man anderswo mit dem gleichen Einsatz viel mehr Gewinn macht.

Gast
2025-01-22, 14:09:42
Alle Ressourcen nach AI umschichten und Gaming mit Minimal-Besatzung fahren?

Was jetzt nicht das schlechteste ist, offenbar kann man aktuell mit AI ja auch im Gaming wesentlich mehr Fortschritt erreichen, als mit reiner Siliziumevolution.

Leonidas
2025-01-22, 14:16:49
Ich denke nur, AI in Gaming ist - zumindest beim derzeitigen Ansatz - sehr endlich. Was nützen noch mehr Fake-Frames? Gar nix. Unterhalb 60 fps realer Framerate nicht einsetzbar, sprich völlig nutzlos, noch mehr Fake Frames anzusetzen. Mag sein, dass es für diese Generation reicht. Aber schon mit der nächsten Gen muß NV etwas gänzlich anderes, besseres bieten.

Tib
2025-01-22, 14:58:21
...Aber schon mit der nächsten Gen muß NV etwas gänzlich anderes, besseres bieten.


Warum?


...wie der Gast schon andeutete, fährt der Zug immer mehr in Richtung AI ab. Ja, 3D-Renderleistung und Roh-Power natürlich auch, aber nicht in dem Maße.


Mal so bekloppt dahingebrainstormt: Was wäre, wenn in fünf Jahren Games nicht mehr so entwickelt werden, dass jedes Polygon "von Menschenhand geprüft" manuell gesetzt würde, jede Game-Logik mehrfach von einem Coder angefasst und getestet werden müsste, Texturen nicht mehr von 3D artists digital gepinselt werden würde?
Was wäre, wenn der Game-Enwickler nur noch in der Gegend herumprompted "Vegetation der Natur passt sich den Jahreszeiten an", "Bombeneinschläge verformen das Terrain entsprechend der geologischen Gegebenheiten des Untergrunds", "Schnee und Regen verhalten sich dementsprechend" ... das wären Design-Anforderungen an das Game, die nicht zwingend hardgecodet im Game abgelegt sein müssten, sondern ggf. auch durch AI "on the fly" erstellt werden könnte. Teils geschieht das ja heute schon in den Entwicklungs-Tools der Game-Engines, warum das dann nicht direkt weiter in die Hardware der Gamer erweitern?



Dafür wäre eher mehr AI Leistung gefordert, als Roh-Power.

Leonidas
2025-01-22, 14:59:35
Das war keine Aussage gegen AI-Power. Es war nur eine Aussage darüber, dass es mit mehr Fake-Frames *von derzeitiger Gestaltung* nix wird. NV braucht (grundsätzlich) bessere Fake-Frames, das ist der Punkt.

Aroas
2025-01-22, 15:14:12
Wen interessiert denn irgendein TimeSpy Wert? Am Ende muss die Leistung in Spielen (oder von mir aus auch irgendwelchen KI Anwendungen) stimmen.
Ich glaube aber nicht, dass da besonders viel rumkommen wird, sofern man den ganzen DLSS Kram man außen vor lässt.

Santini
2025-01-22, 15:15:35
Ganz abstrus könnte man mal versuchen bei gleicher Leistung den TDP wieder runter zu bringen, sonst benötigt man bei der nächsten Generation ein Netzteil nahe der 1800 Watt. Eventuell sollte auch versucht werden Spiele auf das bestehende Hardware Equipment zu optimieren und nicht alle 3 Jahre was neues machen was auf keinem PC mehr ordentlich läuft.

Gast
2025-01-22, 15:19:07
Ich denke nur, AI in Gaming ist - zumindest beim derzeitigen Ansatz - sehr endlich.


Alleine damit dass DLSS-P nun besser aussieht als DLSS-Q zuvor, bedeutet effektiv ein Performanceuplift einer Grafikkartengeneration, und das für jeden RTX-Besitzer.
Eine 3090 wird dadurch quasi eine 4090, eine 4090 eine 5090 und eine 5090 ist eigentlich eine 6090.


Was nützen noch mehr Fake-Frames? Gar nix. Unterhalb 60 fps realer Framerate nicht einsetzbar, sprich völlig nutzlos, noch mehr Fake Frames anzusetzen.


Fake-Frames sind für die schon erhältlichen 500Hz Monitore und für die hoffentlich bald erhältlichen 1000Hz Monitore.

Aber wieso reduzierst du AI auf fake frames? Die Upscaling Weiterentwicklung ist mindestens genauso interessant wenn nicht sogar interessanter, und was Nvidia mit den Neural Materials und Neural Geometry gezeigt hat sieht auch extrem vielversprechend aus.


Mag sein, dass es für diese Generation reicht. Aber schon mit der nächsten Gen muß NV etwas gänzlich anderes, besseres bieten.

Das steht natürlich außer Frage, die nächste Generation wird auch wieder eine neue Fertigung und damit mehr Rohleistung bieten.

Und nachdem bis auf MFG alle AI-Features auch für die Vorgängergenerationen kommen sind die Argumente für Blackwell doch enden wollend.

Vor allem aber sind die virtuellen Performancegewinne durch AI nicht erst seit Blackwell sondern über die gesamte RTX-Reihe mindestens gleichwertig wenn nicht sogar höher als die Rohleistungsgewinne die physikalisch möglich sind.

Und nachdem AI immer noch relativ am Anfang steht, während Siliziumfortschritte immer schwieriger werden, kann man erwarten dass der Anteil an AI an zukünftigen Performancefortschritten eher noch zunehmen wird.

MiamiNice
2025-01-22, 15:23:27
Mach Dir keine Sorgen, der Umschwung läuft schon. Schon heute greifen Spieler lieber zu Indy Games als AAA. Das wird sich noch so lange verstärken, bis die großen Studios es endlich raffen. Da draussen haben die wenigsten Spieler Interesse an RT, PT und CO. KG und geben halt kein Geld dafür aus.

Gast
2025-01-22, 15:33:28
Eventuell sollte auch versucht werden Spiele auf das bestehende Hardware Equipment zu optimieren und nicht alle 3 Jahre was neues machen was auf keinem PC mehr ordentlich läuft.
Den Studios wird nichts übrig bleiben, sofern sie einen richtigen Grafik-Kracher rausbringen wollen.

GPUs und CPUs haben viele Limits nahezu erreicht: Fertigung, Chipgröße, Cache-Größen, TDP, Frequenzen, ... Das Symptom dazu ist, dass die Leistungssprünge immer kleiner werden, bei längeren Releasezyklen.

Dino-Fossil
2025-01-22, 16:04:52
Eventuell haben wir in ein paar Jahren einfach KIs, die auf ein bestimmtes Szenario trainiert werden und das Spiel dann on the fly „erträumen“.
Natürlich in den ersten Jahren inklusive typischer Artefakte, aber dann doch immer überzeugender.
Konventionelle GPUs werden dann abseits von iGPUs zur Grafikausgabe gar nicht mehr benötigt und die Ressourcen gehen alle in die AI Hardware …

Sardaukar.nsn
2025-01-22, 16:39:09
Ich zitiere mal aus dem September 2024

Seit der Maxwell schaut es mit der Rohleistung so aus...



980ti +75% = 1080ti

1080ti +51% = 2080ti (galt als mieser Sprung, hab ich auch ausgelassen)

2080ti +74% = 3090ti

3090ti +78% = 4090



Unter +50% wäre historisch schlecht. Kann natürlich passieren, wäre dann aber ein großer Kritikpunkt.

Aktuelle Quelle: https://www.pcgameshardware.de/3DMark-Software-122260/Specials/Steel-Nomad-Light-Benchmark-UL-Solutions-GPU-Test-Review-Hands-on-1447596/2/

Jetzt reden wir über +53% Rohleistung da wo es drauf ankommt: High-End DirectX 12 in 4K. Ohne RT, DLSS, FG usw.

Wenn sich das bestätigt, wäre der Leistungssprung bei gleicher Fertigung in 4nm durchaus beachtlich.

Platos
2025-01-22, 16:46:32
Alleine damit dass DLSS-P nun besser aussieht als DLSS-Q zuvor

Hast du dazu Video-Vergleiche oder woraus ziehst du das jetzt? Mir ist bisher kein DLSS 3.x Quality vs DLSS 4.x Perfomance Verfleich bekannt.

Gast
2025-01-22, 17:43:33
Hast du dazu Video-Vergleiche oder woraus ziehst du das jetzt? Mir ist bisher kein DLSS 3.x Quality vs DLSS 4.x Perfomance Verfleich bekannt.

Digital foundry hat einige Vergleiche, sowie diverse andere Tech-YouTuber die von der CES berichtet haben.

Dovregubben
2025-01-22, 17:46:26
Ich denke nur, AI in Gaming ist - zumindest beim derzeitigen Ansatz - sehr endlich. Was nützen noch mehr Fake-Frames? Gar nix. Unterhalb 60 fps realer Framerate nicht einsetzbar, sprich völlig nutzlos, noch mehr Fake Frames anzusetzen. Mag sein, dass es für diese Generation reicht. Aber schon mit der nächsten Gen muß NV etwas gänzlich anderes, besseres bieten.
Sie haben High Refresh 4k Monitoren einen Existenzgrund gegeben. Wenn die noch schneller werden, kann man noch ein paar Frame mehr Interpolieren. Der Begriff Fake Frame ist komplett daneben. Jedes Frame wird durch soviel Abstraktionen gefakt, dass es keine "realen Frames" gibt.

Für den Rest haben sie ihren Ansatz auch vorgestellt.
Strahlenanzahl -> Ray Reconstruction + neue RT Cores
Geometrie -> Mega Geometry
Shader vereinfachen -> Neural Shaders
Input verkleinern -> Neural Textures

Vermutlich gäbe es ohne Frame Generation auch kein neues Reflex. Das ist vermutlich aus dem Druck entstanden, die Latenzen noch weiter zu senken.

Nun wird es, wie immer, noch 2-3 Generationen dauern bis man sowas auch in der Software Praxis sieht.

Sobald etwas zu komplex wird, gibt es den Trend, dass AI Modelle/Cores effizienter sind.

Für mich wird es jetzt interessant, wie sehr Karten, die nicht im CPU Limit hängen, bei Pathtracing Spielen von den neuen RT Cores + Speicherbandbreite profitieren. Das ganze Rasterizing Geraffel ist in der Leistungsklasse inzwischen eh egal.

MadManniMan
2025-01-22, 20:36:23
Unterhalb 60 fps realer Framerate nicht einsetzbar, sprich völlig nutzlos, noch mehr Fake Frames anzusetzen.

Einspruch. Es kommt doch seeehr aufs Spiel an.

Und: Hätten wir ohne FG einen ähnlichen Schub bei Anti Lag Gedöhns gehabt? Vielleicht ja, möglicherweise nicht.

Letztlich kommt es darauf an, dass der Kompromiss aus Look und Feel passt.

Und an dieser Stelle FG pauschal die Berechtigung abzusprechen, ist halt irgendwie auch nicht das, was ich von PC erwarte: Möglichkeiten.

Zossel
2025-01-22, 22:19:20
Ganz abstrus könnte man mal versuchen bei gleicher Leistung den TDP wieder runter zu bringen, sonst benötigt man bei der nächsten Generation ein Netzteil nahe der 1800 Watt.

Das funktioniert in Ländern mit einer 3. Welt Infrastruktur, wie z.b. USA, nicht mehr vernünftig.

Gast
2025-01-23, 00:18:30
Wieso eigentlich "Fake"-Frames? Es sind Frames, und wie sie am Ende erzeugt werden, ist völlig egal, solange das Spielerlebnis stimmt. Was ist schon "echt"? Wenn man so argumentiert, kann man auch gleich auf TAA schimpfen, weil das auch nur Schummelei ist. Wenn schon, dann NULL Kantenglättung, und wenn man’s besser will, greift man zu Downsampling und SSAA. Will auch keiner mehr aus verständlichen Gründen.

Ich verstehe dieses Beharren auf "echter" und "unechter" oder "Fake"-Frames echt nicht. Ist nur Nostalgie-Bias.

Gast
2025-01-23, 00:20:02
Für mich wird es jetzt interessant, wie sehr Karten, die nicht im CPU Limit hängen, bei Pathtracing Spielen von den neuen RT Cores + Speicherbandbreite profitieren. Das ganze Rasterizing Geraffel ist in der Leistungsklasse inzwischen eh egal.

So siehts aus.

Leonidas
2025-01-23, 03:28:18
Einspruch. Es kommt doch seeehr aufs Spiel an.

Natürlich. Das mit den 60 fps war eine extrem verkürzte und damit nicht mehr wirklich korrekte Aussage.


Und an dieser Stelle FG pauschal die Berechtigung abzusprechen, ist halt irgendwie auch nicht das, was ich von PC erwarte: Möglichkeiten.

FG soll keineswegs die Berechtigung abgesprochen. Wie Du es so schön sagst: Es ist eine Möglichkeit.


Ich verstehe dieses Beharren auf "echter" und "unechter" oder "Fake"-Frames echt nicht. Ist nur Nostalgie-Bias.

Ich schlage ja zur Unterscheidung einfach folgendes vor: Fake-Frames sind alle, die keinen Userinput verarbeiten. Bedeutet nicht, dass sie unnutzbar wären, ist nur ein Unterscheidungsmerkmal. Das Wort "Fake" bezieht sich somit weniger auf die Art der Grafik-Erstellung (die bei jedem Frame technisch "Fake" ist), sondern einfach den Punkt, ob es ein "vollständiges" Frame ist, was also auch Userinput verarbeitet - oder nicht.

Ich gehe damit im übrigen davon aus, das NV in der nächsten Gen sich daran setzen wird, die Fake-Frames der Engine bekanntzumachen - und damit dann auch Userinput zu verarbeiten.

OgrEGT
2025-01-23, 06:36:34
So ist es... Dadurch das Frames durch FG ohne Transparenz zur Spieleengine eingefügt werden wird eine Framerate erzeugt die aber mit der Spieleperformance nicht korreliert. Wenn man das in Benchmarks nicht sauber voneinander trennt wird eine Performance vorgetäuscht die real nicht vorhanden ist da sich das Spiel exakt im besten Fall durch Reflex o.ä. entsprechend der vom Spiel berechneten Frames also der sog. Input Framerate verhält... Deshalb der Fake Begriff... wie schon gesagt wurde kann FG als Motion Verbesserung Feature gesehen werden mehr aber auch nicht...

Wie die FG Frames durch die Spieleengine genutzt werden sollen stelle ich mir schwierig vor da hier die Kausalität vertauscht ist... Engine berechnet die Situation und wertet User Eingaben entsprechend aus und reagiert... bei FG Frames reagiert der User auf Frames die nicht von der Engine kommen und im Widerspruch zu den Engine Frames und somit zum Spiel stehen könnten... man muss bedenken in welcher Reihenfolge die Engine und die FG Frames erzeugt bzw berechnet werden... erst wenn alle Frames und der User Input vorliegen kann die Engine entscheiden... das bedeutet mMn weitere Latenz...

Ob ein Objekt und dessen Position in der Spielewelt vom Spieler bspw getroffen werden kann insb. bei Mehrspieler könnte zur Glücksache werden...

Hikaru
2025-01-23, 06:59:55
Eventuell ist technisch nicht mehr viel machbar wenn es noch so ansatzweise bezahlbar bleiben soll. 90% Ausschuss bei der Produktion möchte man nämlich auch nicht.

Ich denke bei 75% Marge ist sehr wohl technisch um einiges mehr machbar;)

nv will (aus oben genanntem Grund) einfach nicht, simple as that.

Rdit: Nach meiner Milchmädchenrechnumg ist die 5090 quasi eine 4090 unlocked. Was ich aber faszinierend finde ist der 2Slot Kühler bei fast 600W. Das hört sich nicht gerade nach leise an.

Und dann der Preis... Jensen's Koks muss wirklich gut und reichlich sein.

MadManniMan
2025-01-23, 07:53:20
Ich schlage ja zur Unterscheidung einfach folgendes vor: Fake-Frames sind alle, die keinen Userinput verarbeiten. Bedeutet nicht, dass sie unnutzbar wären, ist nur ein Unterscheidungsmerkmal. Das Wort "Fake" bezieht sich somit weniger auf die Art der Grafik-Erstellung (die bei jedem Frame technisch "Fake" ist), sondern einfach den Punkt, ob es ein "vollständiges" Frame ist, was also auch Userinput verarbeitet - oder nicht.

... dann brauchen wir aber doch gleichzeitig immer ein mittleres Maß an Inputlag. Denn es gibt Engines, die von Haus aus relativ hohe Latenzen haben (IIRC Id Tech 6 oder 7?).

Extremfall: Engine mit niedriger Latenz und MFG, die 60 FPS erzeugt (33 ms) und bei den "echten" Frames auf 40 ms Latenz kommt. Mit MFG käme sie bspw. auf 120 FPS und 45 ms Latenz. Engine mit einfach hohen 120 FPS (17 ms), aber dennoch 45 ms Latenz.


Wie will man das dann bewerten? Input Lag wäre gleich, Bildqualität mutmaßlich bei ersteres ein wenig höher.



Ich gehe damit im übrigen davon aus, das NV in der nächsten Gen sich daran setzen wird, die Fake-Frames der Engine bekanntzumachen - und damit dann auch Userinput zu verarbeiten.

Wenn das so wäre, dann würde deinem Definitionsvorschlag die Grundlage entzogen. Würde ich sehr begrüßen :D


Ob ein Objekt und dessen Position in der Spielewelt vom Spieler bspw getroffen werden kann insb. bei Mehrspieler könnte zur Glücksache werden...

Es wird doch zwischen 2 Anker-Frames interpoliert. Ein Hit-Scan würde weiterhin "nur" soviel später kommen, wie zusätzliche Latenz durch den (M)FG-Schritt dazu kommt.

Badesalz
2025-01-23, 07:58:31
Mal so bekloppt dahingebrainstormt: Was wäre, wenn in fünf Jahren Games nicht mehr so entwickelt werden, dass jedes Polygon "von Menschenhand geprüft" manuell gesetzt würde, jede Game-Logik mehrfach von einem Coder angefasst und getestet werden müsste, Texturen nicht mehr von 3D artists digital gepinselt werden würde?AAA+++ Spiele für max. 29,99€? Cool :up:

Zossel
2025-01-23, 08:14:23
So ist es... Dadurch das Frames durch FG ohne Transparenz zur Spieleengine eingefügt werden wird eine Framerate erzeugt die aber mit der Spieleperformance nicht korreliert. Wenn man das in Benchmarks nicht sauber voneinander trennt wird eine Performance vorgetäuscht die real nicht vorhanden ist da sich das Spiel exakt im besten Fall durch Reflex o.ä. entsprechend der vom Spiel berechneten Frames also der sog. Input Framerate verhält... Deshalb der Fake Begriff... wie schon gesagt wurde kann FG als Motion Verbesserung Feature gesehen werden mehr aber auch nicht...

Wie die FG Frames durch die Spieleengine genutzt werden sollen stelle ich mir schwierig vor da hier die Kausalität vertauscht ist... Engine berechnet die Situation und wertet User Eingaben entsprechend aus und reagiert... bei FG Frames reagiert der User auf Frames die nicht von der Engine kommen und im Widerspruch zu den Engine Frames und somit zum Spiel stehen könnten... man muss bedenken in welcher Reihenfolge die Engine und die FG Frames erzeugt bzw berechnet werden... erst wenn alle Frames und der User Input vorliegen kann die Engine entscheiden... das bedeutet mMn weitere Latenz...

Ob ein Objekt und dessen Position in der Spielewelt vom Spieler bspw getroffen werden kann insb. bei Mehrspieler könnte zur Glücksache werden...

Doppelblindtests wären das Mittel der Wahl um zu sehen was dort wirklich Tango ist, aber wahrscheinlich lebt es sich als Tester im Rektum der Hersteller einfach einfacher.

NOFX
2025-01-23, 08:35:06
Die Technik von nVidia fehlende Pixel bei Bewegungen per KI zu schätzen ist ja vor allem der Tatsache geschuldet, dass die Engine nicht angetastet wird.

Wird das von vornherein berücksichtigt, also quasi gerade noch verdeckte Inhalte bei jedem Frame bereits mit zu berechnen steigt der Aufwand natürlich aber dafür werden die generierten Frames auf Usereingaben reagieren können und dabei ziemlich korrekt die neu erscheinenden Inhalt zeigen.

Bei starken Bewegungen wie Autorennspielen und mittleren FPS, wo sich von Frame zu Frame die Ansichtsrichtung von vorbeiziehenden Objekten gravierend verändert, wird das ntürlich nicht besonders gut funktionieren aber bei Shootern mit normalen Bewegungsgeschwindigkeiten sollte das gut funktionieren können.

Gast
2025-01-23, 09:49:57
Ich schlage ja zur Unterscheidung einfach folgendes vor: Fake-Frames sind alle, die keinen Userinput verarbeiten.


Damit würden mit Framewarp keine Frames mehr in diese Kategorie fallen.

Gast
2025-01-23, 09:53:18
Einspruch. Es kommt doch seeehr aufs Spiel an.

Stimmt natürlich grundsätzlich, wobei die 60FPS Base durchaus eine brauchbare Faustregel sind.

Spiele die so langsam sind, dass mit wesentlich weniger FPS FG immer noch einsetzbar bleibt sind auch so langsam dass sie von mehr FPS auch nicht wesentlich profitieren.

Leonidas
2025-01-23, 10:08:14
Damit würden mit Framewarp keine Frames mehr in diese Kategorie fallen.

Leider nicht. Frame Warp arbeitet anhand des nächsten "echten" Frames und kann somit die Stimmigkeit auch von Fake-Frames besser machen. Die zukünftigen Bewegungen werden also auf den Zwischenbildern besser erfasst.

Aber es hat nichts mit der Eingabelatenz als solches zu tun. Es gibt keine bessere Eingabelatenz hiermit, nur ein besseres Zwischenbild.

MiamiNice
2025-01-23, 10:23:22
Ich finde den Begriff Fake Frames als absolut passend. Bei einem Spiel geht es darum, dass der User die richtigen Eingaben, zur richtigen Zeit macht. Input Lag ist also mit Abstand der wichtigste Faktor beim Gaming überhaupt. Wenn man online spielt, noch viel mehr.
Einige wissen nicht, dass mit FG nicht nur die Latenz steigt, sondern auch die echte Framerate sinkt. Eben weil die GPU damit beschäftigt ist, Fake Frames zu erzeugen. Man ist also direkt doppelt am Arsch.

Man möge Steine auf den Erfinder dieses BS werfen.

Gast
2025-01-23, 10:51:46
Leider nicht. Frame Warp arbeitet anhand des nächsten "echten" Frames und kann somit die Stimmigkeit auch von Fake-Frames besser machen. Die zukünftigen Bewegungen werden also auf den Zwischenbildern besser erfasst.


Framewarp arbeitet mit den tatsächlichen Eingabeunterschieden zwischen dem Zeitpunkt der Frameerzeugung und der Anzeige, mit zukünftigen Bewegungen hat das so gar nichts zu tun.

Und falls du unter "Stimmigkeit" die Korrektheit/Artefaktfreiheit des erzeugten Frames meinst, diese wird potentiell schlechter.
Der einzige Sinn von Framewarp ist es die Eingabelatenz zu verringern, unter potentieller Erzeugung neuer Artefakte.


Aber es hat nichts mit der Eingabelatenz als solches zu tun. Es gibt keine bessere Eingabelatenz hiermit, nur ein besseres Zwischenbild.

Siehe oben, es ist ein potentiell schlechteres Zwischenbild, mit allerdings stark verbesserter Eingabelatenz.

Leonidas
2025-01-23, 11:31:26
Mit zukünftige Bewegung meinte ich genau das: "tatsächlichen Eingabeunterschieden zwischen dem Zeitpunkt der Frameerzeugung und der Anzeige". Entnommen wird dies dem nächsten, zukünftigen Frame.

Inwiefern hier wirklich die Eingabelatenz sinkt, bin ich mir noch nicht sicher und muß ich weiter überdenken. Aber eventuell hast Du Recht und das ganze ist schon ein Ansatz, um auch die Eingabelatenz zu verbessern.

PS:
Habe mir nVidias Erklärung zu Frame Warp nochmals durchgelesen. Das Feature setzt das gerenderte Bild nur näher an die jüngste Spieler-Eingabe, benutzt aber letztlich nur die sowieso vorhandenen Eingaben und sowieso "normal" gerenderten Frames. Eine Verbesserung speziell für FG findet hier nicht statt.

Zudem ist das ganze wegen der damit einhergehenden Bildverschlechterung eher kein Feature für die Masse der Spiele, sondern nur für eSports interessant. Lustigerweise könnte man es dort als "Cheat ansehen, weil auf den Inputwert des nächsten Frames zurückgegriffen wird und damit Spieler mit bestimmter HW im automatischen Vorteil wären.

Exxtreme
2025-01-23, 11:42:56
Die Eingabelatenz sinkt weiterhin nicht. Denn am Ende gewinnt die Spieleengine. Und die läuft halt weiter mit viel niedrigeren FPS als die Bildausgabe. Was man mit Framewarp bekommt ist eine Illusion einer niedrigeren Eingabelatenz. Es kann eventuell partiell das Spielgefühl verbessern. Aber es wird definitiv beim "partiell" bleiben. Denn Mausbewegungen sind nur ein Aspekt. Das Auslösen von irgendwelchen Triggern in Spielen ala Waffe abfeuern etc. bleiben davon unberührt.

Gast
2025-01-23, 13:32:15
Mit zukünftige Bewegung meinte ich genau das: "tatsächlichen Eingabeunterschieden zwischen dem Zeitpunkt der Frameerzeugung und der Anzeige". Entnommen wird dies dem nächsten, zukünftigen Frame.


Entnommen wird das nicht den zukünftigen Frames, entnommen wird das dem Status der Eingabegeräte.


Inwiefern hier wirklich die Eingabelatenz sinkt, bin ich mir noch nicht sicher und muß ich weiter überdenken. Aber eventuell hast Du Recht und das ganze ist schon ein Ansatz, um auch die Eingabelatenz zu verbessern.


Das ganze ist nur eine Verbesserung der Eingabelatenz.

Das was passiert ist, dass das Spiel nach dem Rendering und kurz vor der Ausgabe noch mal den Status der Eingabegeräte abfragt, und Reflex2 sagt, das Frame was du als nächstes ausgeben willst ist schon ganz gut aber es gehört noch mal um 0,3° nach rechts gedreht, um 0,1° nach oben, um 0,01x vergrößert und ein bisschen nach links verschoben weil sich der Spieler gerade nach vorne rechts bewegt hat.


PS:
Habe mir nVidias Erklärung zu Frame Warp nochmals durchgelesen. Das Feature setzt das gerenderte Bild nur näher an die jüngste Spieler-Eingabe, benutzt aber letztlich nur die sowieso vorhandenen Eingaben und sowieso "normal" gerenderten Frames. Eine Verbesserung speziell für FG findet hier nicht statt.


Natürlich funktioniert Reflex2 und Framewarp auch ganz ohne FG und verbessert auch dort die Eingabelatenz.

Vermutlich wird die Eingabelatenz von niedrig bis hoch so aussehen:

Kein FG + Reflex2-Framewarp -> FG + Reflex2 Framewarp -> Kein FG Kein Framewarp - FG Kein Framewarp


Zudem ist das ganze wegen der damit einhergehenden Bildverschlechterung eher kein Feature für die Masse der Spiele, sondern nur für eSports interessant.


Ob/wie stark sich die Bildqualität in der Praxis verschlechtert muss sich erst zeigen. Ich gehe mal davon aus, dass es bei ausreichender Grundframerate ohne auf Screenshots zurückzugreifen überhaupt nicht wahrnehmbar ist.
Es wird auch interessant ob Spiele überhaupt die Möglichkeit bieten werden Framewarp getrennt zu aktivieren, oder ob es nur generell einen Reflex-Schalter gibt und Framewarp immer an ist.


Lustigerweise könnte man es dort als "Cheat ansehen, weil auf den Inputwert des nächsten Frames zurückgegriffen wird und damit Spieler mit bestimmter HW im automatischen Vorteil wären.

Wenn Spiele dies implementieren, werden sie es wohl kaum als Cheat ansehen.

Nach der Logik könnte man auch das alte Reflex als Cheat ansehen, da man es ohne unterstützte Hardware nicht verwenden kann.

Und nach der Logik kann man bessere Hardware generell als Cheat ansehen, da höhere Performance zu niedriger Latenz führt.

Gast
2025-01-23, 13:33:41
Denn Mausbewegungen sind nur ein Aspekt. Das Auslösen von irgendwelchen Triggern in Spielen ala Waffe abfeuern etc. bleiben davon unberührt.

Das Auslösen der Waffe findet sowieso nicht mit der Renderframerate statt, sondern mit der Tickrate des Spiels, und die ist selten über 60Hz.

Leonidas
2025-01-23, 13:59:03
Entnommen wird das nicht den zukünftigen Frames, entnommen wird das dem Status der Eingabegeräte.

NV hatte es so beschrieben, aber wir meinen hier letztlich dasselbe.




Natürlich funktioniert Reflex2 und Framewarp auch ganz ohne FG und verbessert auch dort die Eingabelatenz.

Logisch, aber das habe ich ja auch schon geschrieben. Der Punkt war aber: Funktioniert es auch bei rein generierten Frames? Wenn nicht, dann haben wir dieselbe Schwammigkeit bzw. Ungleichhaftigkeit des Inputlags wie vorher.




Ob/wie stark sich die Bildqualität in der Praxis verschlechtert muss sich erst zeigen.

Logisch, dass muß man sich ansehen, spekulieren bringt hier nix.



Wenn Spiele dies implementieren, werden sie es wohl kaum als Cheat ansehen.

Spieler könnten es als Cheat ansehen, egal ob es der Spiel-Hersteller selber implementiert. Und es geht es nicht einfach nur um "besser". Es geht um einen klaren Qualitäts-Schritt bei der Eingabe-Latenz. Spieler könnten fordern, dass RTX50-Gamer extra Lobbies bekommen.

Aber natürlich kann das ganze auch durchgehen. Solange die Mehrheit mitmacht, blickt man eher auf die non-RTX-Gamer, die sich beschweren, als "Störenfriede" herunter.

Gast
2025-01-23, 14:35:20
NV hatte es so beschrieben, aber wir meinen hier letztlich dasselbe.



Zitat Nvidia:

Reflex Frame Warp
Reflex Frame Warp (bald verfügbar), verbessert die Reaktionsfähigkeit, indem der Spiel-Frame auf der Grundlage der letzten Mauseingabe aktualisiert wird, kurz bevor er an das Display gesendet wird.

Keine Ahnung wo du da irgendwas von "zukünftigen Frames" reininterpretierst.


Logisch, aber das habe ich ja auch schon geschrieben. Der Punkt war aber: Funktioniert es auch bei rein generierten Frames?

Was sollen "rein generierte Frames" sein?

Aber egal wie deine Definition davon ist, es ist eine reine Bildmanipulation und funktioniert damit mit allem was Pixel repräsentiert.

Vereinfacht gesagt ist das nichts anderes wie die Transformationsregler in Photoshop, und Photoshop ist es auch egal, ob du damit Fotos manipulierst oder Zeichnungen.


Spieler könnten es als Cheat ansehen, egal ob es der Spiel-Hersteller selber implementiert.

Das wäre ein Novum, dass eine Option die das Spiel selbst anbietet als Cheat bezeichnet wird.

Lehdro
2025-01-23, 14:42:10
Das wäre ein Novum, dass eine Option die das Spiel selbst anbietet als Cheat bezeichnet wird.
Aimassist. Ist ziemlich verpönt.

Leonidas
2025-01-23, 14:52:13
Keine Ahnung wo du da irgendwas von "zukünftigen Frames" reininterpretierst.

Ich hatte auch andere Quellen hierzu gelesen und da wurde das teilweise so beschrieben. Denkbarerweise natürlich auch einfach nur falsch beschrieben, auch dies ist möglich.


Aber egal wie deine Definition davon ist, es ist eine reine Bildmanipulation und funktioniert damit mit allem was Pixel repräsentiert.


Gut, damit sagst Du also, dass es auch bei FG/MFG eingesetzt wird. Jetzt interessiert mich natürlich noch, wie die da eine gute Gleichmäßigkeit der Eingabe erreichen. Dafür müsste es eigentlich extra Algos geben, da die reine Erzeugung der MFG-Frames natürlich eher ungleichmäßig vonstatten geht. Anders formuliert: Eine wirklich umfassende technische Erläuterung von Frame Warp wäre toll. Mal schauen, ob so etwas kommt.

Danke Dir erst einmal für Deine Ausdauer, mir das Thema nahezubringen.

MadManniMan
2025-01-23, 15:19:23
Verschiedene Varianten von Frame Warp gibt es im VR-Umfeld seit fast 10 Jahren. Die sind ein Segen - und funktionieren in manchen Spielen besser, in manchen schlechter.

Die Flüssigkeit ist immer besser, die Neigung zu VR-Legs bzw. Übelkeit wird massiv verringert.

Man merkt jedoch den größeren Inputlag.


Es ist NICHT so, wie du es darstellst.

Gast
2025-01-23, 15:21:57
Gut, damit sagst Du also, dass es auch bei FG/MFG eingesetzt wird. Jetzt interessiert mich natürlich noch, wie die da eine gute Gleichmäßigkeit der Eingabe erreichen. Dafür müsste es eigentlich extra Algos geben, da die reine Erzeugung der MFG-Frames natürlich eher ungleichmäßig vonstatten geht. Anders formuliert: Eine wirklich umfassende technische Erläuterung von Frame Warp wäre toll.



Die Renderpipeline ist unabhängig von der Ausgabepipeline, Framewarp ist teil der Ausgabepipeline, FG Teil der Renderpipeline.

Eine vereinfachte Darstellung, und der Einfachheit halber nur mit 1 generierten Frame, für das Prinzip ist die Anzahl der generierten Frames egal:

Angenommen wir haben eine Frametime von 15ms, die Framegenerierung sowie Framewarp dauert jeweils 1ms.

Rendering
Zeitpunkt 0: Zustand der Spielwelt wird erfasst und Renderbefehle and die GPU gesendet.
Zeitpunkt 15ms: Frame 1 fertig gerendert, erneut Spielzustand erfassen, der alle eingaben zwischen 0 und 15ms Berücksichtigt --> Renderbefehle für Frame 2 an GPU senden und rendern.
Zeitpunkt 30ms: Frame 2 fertig gerendert.
Zeitpunkt 31ms: Frame 1,5 wird generiert. Dabei werden sowohl die Bilddaten als auch die Daten der Spielereingaben zwischen Frame 1 und 2 linear interpoliert, befinden sich also in Spielzeit zum Zeitpunkt 7,5ms.

Ausgabe:
1-29ms nix passiert
Zeitpunkt 29ms: Aktuelle Eingaben des Spielers werden erfasst. Differenz der Spielereingaben zwischen Zeitpunkt 0 und 29 wird ermittelt. Aus dieser Differenz wird die notwendige Transformation für Frame 1 errechnet --> Framewarp wird auf Frame 1 angewendet und das Frame dadurch von Zeitpunkt 0 auf Zeitpunkt 29ms transformiert.
Zeitpunkt 30ms: Gewarptes Frame 1 wird angezeigt.
Zeitpunkt 36,5: Spielereingaben werden erfasst und analog zum vorher beschriebenen Framewarp auf Frame 1,5 angewendet.
Zeitpunkt 37,5ms: Frame 1,5 wird angezeigt.
Zeitpunkt 44ms: Spielereingaben werden erfasst und Framewarp auf auf Frame 2 angewendet.
Zeitpunkt 45ms: Frame 2 wird angezeigt.

Ich hoffe ich habe mich jetzt nicht verrechnet, aber so sollte das prinzipiell funktionieren.

Gast
2025-01-23, 15:35:15
Auch für das große Tamtam, was sie alles für tolle neue Sachen bei der Stromversorgung und Clockgating zum Stromsparen im Teillastbereich eingeführt haben, kommt dafür ganz schön wenig in der Realität an. Tech-Firmen sind wirklich nur noch sehr gut für Aktien, ihre Produkte hingegen eher mau und schon lange "ausentwickelt". Und natürlich ein sehr guter Ort für Marketingschaumschläger.

Leonidas
2025-01-23, 15:57:54
Ich hoffe ich habe mich jetzt nicht verrechnet, aber so sollte das prinzipiell funktionieren.

Genauso so könnte ich mir das auch vorstellen. Die Frage war eher: Macht es NV auch wirklich so? DAS müsste bestätigt werden.

Gast
2025-01-23, 16:36:04
Je mehr man hört, desto schlechter wirds :D
Aber ich hätte erwartet, dass wenigstens die Architektur so verbessert wird, dass die Einheiten besser ausgelastet werden können. Manchmal fragt man sich schon, was die 2 Jahre lang machen :D

Na die Karten immer mehr für AI-Anwendungen statt fürs Rendern zu optimieren, dafür spricht die Vergrößerung des VRams und vor allem die stark erhöhte Speicherbandbreite. Für mehr Cache und Co., die wichtig fürs Rendern in hohen Auflösungen wären, bleibt dann kein Platz mehr im Silizium über. Im Prinzip werden die Konsumer-Dinger immer mehr zu "günstigen" Quadros. Vielleicht verschmelzt Nvidia das auch diesmal bei Black"rock" komplett. Man hat den Namen Quadro ja eingestampft, dafür die A-Serie mit Ampere eingeführt und bei Ada dann einfach nur noch ne höhere Produktnamennummer.

MiamiNice
2025-01-23, 16:40:02
Nach der Logik könnte man auch das alte Reflex als Cheat ansehen, da man es ohne unterstützte Hardware nicht verwenden kann.

Und nach der Logik kann man bessere Hardware generell als Cheat ansehen, da höhere Performance zu niedriger Latenz führt.

Bessere HW war schon immer ein Cheat, steht aber jedem ernsthaften Gamer (jemand der gewillt ist viel Geld auszugeben für sein Hobby) zur Verfügung. Bestes Beispiel war das Aufleben der Wide Monitore, die es erlaubten Gegner früher zu sehen, als es auf den damaligen 5:4 oder 16:9 Monitoren möglich war. Tastaturen mit geringem Anschlag, Mäuse mit 1000Hz polling rate usw. usf.
Alle dieses Features waren nach kurzer Zeit von allen Herstellern verfügbar und in allen Preisklassen.

Mit Reflex und jetzt Reflex 2 ist das nicht der Fall. Du MUSST eine NV Karten kaufen um von dem Vorteil zu partizipieren. Ein AMD Fan wird diesen Vorteil z.b. nicht wahrnehmen können. Zusätzlich arbeitet NV mit den Entwicklern zusammen um das Feature in die Spiele zu bekommen. Also hilft der Hersteller des Spiels NV dabei, nicht NV Kunden zu benachteiligen.

Das ist klar ein Cheat, ein Hersteller Cheat, der dafür sorgt, dass NV seine Position noch weiter festigen kann. Außerdem ist es nicht fair, und fairness ist online das oberste Gebot.

Gast
2025-01-23, 17:36:07
Genauso so könnte ich mir das auch vorstellen. Die Frage war eher: Macht es NV auch wirklich so? DAS müsste bestätigt werden.

Wie denn sonst? So funktionieren alle derartige Technologien, das Prinzip ist ja nicht neu und wird schon Jahre verwendet, das einzige was NV erweitert hat, dass sie AI-Generation verwenden um die missing parts zu füllen.

Leonidas
2025-01-24, 03:11:28
Du, ich glaube auch daran. Wie Du schon sagst: "Wie denn sonst?" Aber ich muß es eben wirklich bestätigt haben, ehe ich mit fester Stimme davon berichten kann.

Gast
2025-01-24, 08:11:44
Du, ich glaube auch daran. Wie Du schon sagst: "Wie denn sonst?" Aber ich muß es eben wirklich bestätigt haben, ehe ich mit fester Stimme davon berichten kann.

Wenn es nur einen vernünftigen Weg gibt ein Problem zu lösen ist es sehr Wahrscheinlich dass dieser auch verwendet wird.

Und das Nvidia-Schaubild zu Reflex 2 bestätigt das auch mehr oder weniger.
https://www.pcgameshardware.de/commoncfm/comparison/clickSwitchNew.cfm?article=1464233&page=1&draft=-1&rank=3