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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : "TruLight"


aths
2003-04-07, 22:57:03
TruForm hat ja bestimmte Nachteile, wenn nicht speziell angepasste Modelle getruformt werden.

Warum gibts kein "TruLight", welches ebenfalls ein Dreieck in mehrere zerlegt und die Normalen über die neuen Eckpunkte interpoliert, die Fläche dabei aber plan lässt?

Vorteil wäre je nach Detail-Level dann annähernde Dot3-Beleuchtung.

FormatC
2003-04-08, 00:01:35
Hm wenn du so direkt fragst, vielleicht weil niemand bisher die Idee dazu hatte? ;)

Xmas
2003-04-08, 01:53:10
Originally posted by aths
TruForm hat ja bestimmte Nachteile, wenn nicht speziell angepasste Modelle getruformt werden.

Warum gibts kein "TruLight", welches ebenfalls ein Dreieck in mehrere zerlegt und die Normalen über die neuen Eckpunkte interpoliert, die Fläche dabei aber plan lässt?

Vorteil wäre je nach Detail-Level dann annähernde Dot3-Beleuchtung.
Das ist mit TruForm durchaus möglich. Die Eckpunkte können nach Wahl linear oder kubisch Interpoliert werden, die Normalen linear oder quadratisch. Beide Einstellungen sind unabhängig.

Man bekäme praktisch Phong Shading. Allerdings macht das selten Sinn, denn Vertex Lighting wird kaum genutzt. Lightmaps sehen bei viel weniger Aufwand deutlich besser aus und haben Schatten schon "integriert". Und Dot3-Lighting sieht ebenfalls besser aus, da es strukturierte Oberflächen erlaubt.

aths
2003-04-08, 03:00:59
Originally posted by Xmas
Das ist mit TruForm durchaus möglich. Die Eckpunkte können nach Wahl linear oder kubisch Interpoliert werden, die Normalen linear oder quadratisch. Beide Einstellungen sind unabhängig.

Man bekäme praktisch Phong Shading. Allerdings macht das selten Sinn, denn Vertex Lighting wird kaum genutzt. Lightmaps sehen bei viel weniger Aufwand deutlich besser aus und haben Schatten schon "integriert". Und Dot3-Lighting sieht ebenfalls besser aus, da es strukturierte Oberflächen erlaubt. In "XL-R8R" fällt es besonders auf, die Frau am Ende hat Vertex Lighting, was aufgrund der bescheidenen Polygonzahl nicht sonderlich toll aussieht. Der rundere Eindruck würde mit "TruLight" ja schon kommen, auch wenn die Oberfläche noch kantig bleibt.

Unregistered
2003-04-08, 10:58:22
Originally posted by aths
TruForm hat ja bestimmte Nachteile, wenn nicht speziell angepasste Modelle getruformt werden.

Warum gibts kein "TruLight", welches ebenfalls ein Dreieck in mehrere zerlegt und die Normalen über die neuen Eckpunkte interpoliert, die Fläche dabei aber plan lässt?

Vorteil wäre je nach Detail-Level dann annähernde Dot3-Beleuchtung.

1) Phong Shading geht sehr effizient, wenn man es über Tablelookups realisiert. Ich weiß nicht, wie das in den Grafikchips implementiert ist, aber ich kann mir vorstellen, daß Phong Shading bei einer Hardwarelösung nicht wesentlich langsamer als Goraud-Shading ist.

2) "TruLight" würde zusätzliche unnötige Geometrielast erzeugen.

3) TruForm geht genau dann, wenn die Normalen dafür geeignet sind. Aber nur dann sind sie aber auch für "TruLight" nutzbar. "TruLight" funzt also dann und nur dann, wenn auch TruForm funzt. "TruLight" macht also keinen Sinn.

Gruß

Jörg

StefanV
2003-04-08, 11:40:27
WAS ist eigentlich Phong Shading ??

x-dragon
2003-04-08, 11:59:28
Originally posted by Stefan Payne
WAS ist eigentlich Phong Shading ??
Der Text ist aber von 2001:
Das Phong-Shading ist das rechenintensivste Verfahren zur Schattierung von Polygonen und ist deshalb heute kaum in einer Echtzeitanwendung zu finden. ... Phong-Shading ist ein Per-Pixel-Verfahren. Das heißt, der Prozessor berechnet die Beleuchtung für jeden Pixel einzeln, was den immensen Rechenaufwand verdeutlicht. Dafür kommt das Phong-Shading am besten mit Reflektionen und Glanzlichtern zurecht ...

http://www.tecchannel.de/hardware/426/7.html

AlfredENeumann
2003-04-08, 12:54:38
Originally posted by Stefan Payne
WAS ist eigentlich Phong Shading ??


Siehe Treasure Quest Demo. Ab Radeon 8500 kann das.

ow
2003-04-08, 12:58:47
Originally posted by AlfredENeumann



Siehe Treasure Quest Demo. Ab Radeon 8500 kann das.

afaik koennen das alle PS-faehigen Grakas.

aths
2003-04-08, 13:36:06
Originally posted by ow
afaik koennen das alle PS-faehigen Grakas. Eine vereinfachte Version von Phong Shading kann jede GeForce1. Ob das "echte" Phong Shading mit Pixel Shader 1.3 single pass realisierbar ist, weiß ich nicht.

aths
2003-04-08, 13:36:59
Originally posted by Unregistered
"TruLight" funzt also dann und nur dann, wenn auch TruForm funzt. "TruLight" macht also keinen Sinn.TruForm funzt nicht immer, wenn die Normalen richtig sind. Durch das Ändern der Geometrie können weiterhin Lücken entstehen.

Demirug
2003-04-08, 13:50:20
Originally posted by aths
TruForm funzt nicht immer, wenn die Normalen richtig sind. Durch das Ändern der Geometrie können weiterhin Lücken entstehen.

Und wenn du nur die Normalen änderst gibt es an diesen Stellen Beleuchtungsfehler.

Unregistered
2003-04-08, 17:00:41
Originally posted by Stefan Payne
WAS ist eigentlich Phong Shading ??


Der Unterschied zwischen Phong und Goraud Shading besteht darin, daß beim Goraud Shading die Helligkeit im Dreieck (Polygon) interpoliert wird und beim Phong Shading der Normalenvektor. Aus dem interpolierten Vektor wird dann aus der Position auf dem Polygon und der Position der Lichtquellen der Helligkeitswert berechnet.

Gerade beim Phong Shading kann man sehr viel tricksen: Anstatt Vektoren zu interpolieren, kann man Winkel interpolieren und das Rückrechnen per Texture-Lookup realisieren. Dann stellt sich das Normalenvektorproblem als zweifaches Goraud Shading + ein Texture Lookup da.

Gruß

Jörg

aths
2003-04-08, 17:00:51
Originally posted by Demirug
Und wenn du nur die Normalen änderst gibt es an diesen Stellen Beleuchtungsfehler. Wie darf ich das jetzt verstehen? Wo sollte man Normalen ändern? Eine Geometrie die für Vertex Lighting ausgelegt ist, sollte doch schon passende Normalen haben.

Demirug
2003-04-08, 17:22:14
Originally posted by aths
Wie darf ich das jetzt verstehen? Wo sollte man Normalen ändern? Eine Geometrie die für Vertex Lighting ausgelegt ist, sollte doch schon passende Normalen haben.

Die Normalen müssten dann ja interpoliert werden. Da dies aber immer nur für bestimmte Punkte und nicht für alle Pixel geschiet muss dazwischen immer noch die Farbe interpoliert werden und das sieht dann irgendwie merkwürdig aus wenn man mitte auf einer planaren Fläche plötzlich die licht übergangskanten hat. Bei Spekularem Licht wird das ganz schlimm.

Zudem erwarte ich heute eigentlich per Pixel Light.

aths
2003-04-08, 20:19:37
Originally posted by Demirug
Fläche plötzlich die licht übergangskanten hat. Bei Spekularem Licht wird das ganz schlimm.

Zudem erwarte ich heute eigentlich per Pixel Light. Schlimmer als mit grobem Geometrie-Raster?

Per Pixel Lighting ist afaik längst nicht so leicht zu realisieren, wie Vertex Lighting.

Demirug
2003-04-08, 20:28:48
Originally posted by aths
Schlimmer als mit grobem Geometrie-Raster?

Per Pixel Lighting ist afaik längst nicht so leicht zu realisieren, wie Vertex Lighting.

Beim groben Geometrieraster stimmen wenigsten die Kanten aber gut aussehen tut es trotzdem nicht.

Ob nun per Vertex oder per Pixel die Mathematik ist die gleiche. Mit einem PS < 2.0 muss man nur mehr tricksen weil man bestimmte dinge (Vector normalisieren) nicht direkt machen kann.