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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zum Artikel "Die neuen AA-Modi 8x, 12x und 16x der GeForceFX-Serie"


Leonidas
2003-04-12, 14:45:01
Hier ist der Link (http://www.3dcenter.org/artikel/geforcefx_aa_modi/).

Lost Prophet
2003-04-12, 15:22:44
sehr guter artikel

zwischen 8x und 8xS musste ich zwar für die unterschiede ein bisschen suchen aber wenn man sie einmal sieht sieht mans immer (obwohl hier zum beispiel ein roter rahmen helfen könnte)


ich finde ihr hättet deutlicher sagen sollen dass eine derartige irreführung nicht richtig ist (imo)



Ich frage mich allerdings warum Nv die höherwertigen AA-Modi im panel nicht erreichbar macht und stattdessen offiziell nur niedrigerwertige modi ohne tweaktools erreichbar sind (vor allem unter D3D)
Hättet ihr diese frage beantoworten können?, wenn ja wäre das ein imo ein wichtige punkt gewesen


ansonsten super artikel

=)

cya axel

Ice
2003-04-13, 14:42:34
Der Artikel hat eine sehr große Schwachstelle:
Während ATI-AntiAliasing-Methoden NUR Polygon-Kanten glätten, schaffen das die höheren nVidia-Modi auch bei Textur-Linien innerhalb von Polygonen, was zum einen sehr schön in den Bildern sichtbar ist (vgl. http://www.3dcenter.de/artikel/geforcefx_aa_modi/index4.php ) und zum zweiten einen immensen Qualitätsvorsprung vor ATI bedeutet!

Das sollte wirklich erwähnt werden!

Ich habe selbst eine Radeon, muß aber zugestehen, daß nVidia hier mehr leistet als ATI!!!

zeckensack
2003-04-13, 17:16:16
Originally posted by Ice
Der Artikel hat eine sehr große Schwachstelle:
Während ATI-AntiAliasing-Methoden NUR Polygon-Kanten glätten, schaffen das die höheren nVidia-Modi auch bei Textur-Linien innerhalb von Polygonen, was zum einen sehr schön in den Bildern sichtbar ist (vgl. http://www.3dcenter.de/artikel/geforcefx_aa_modi/index4.php ) und zum zweiten einen immensen Qualitätsvorsprung vor ATI bedeutet!Für 'Textur-Linien innerhalb von Polygonen' gibt's Texturfilter. Muß ein Defizit im Testprogramm sein *eg*.

Das sollte wirklich erwähnt werden!Nö.
Was erwähnt werden sollte, ist daß Supersampling Aliasing das durch Alpha-Testing auftritt mindern kann.
Dann könnte man noch erwähnen daß es zudem die Texturschärfe erhöhen kann (analog zu AF), aber eben dafür gibt's schließlich AF. IMO ist Multisampling+AF Supersampling vorzuziehen, also egal.

Ich habe selbst eine Radeon, muß aber zugestehen, daß nVidia hier mehr leistet als ATI!!! Also das ist ja nun echt etwas hart, meinst nicht? :|

AlfredENeumann
2003-04-13, 18:24:20
Originally posted by Ice
Der Artikel hat eine sehr große Schwachstelle:
Während ATI-AntiAliasing-Methoden NUR Polygon-Kanten glätten, schaffen das die höheren nVidia-Modi auch bei Textur-Linien innerhalb von Polygonen, was zum einen sehr schön in den Bildern sichtbar ist (vgl. http://www.3dcenter.de/artikel/geforcefx_aa_modi/index4.php ) und zum zweiten einen immensen Qualitätsvorsprung vor ATI bedeutet!

Das sollte wirklich erwähnt werden!

Ich habe selbst eine Radeon, muß aber zugestehen, daß nVidia hier mehr leistet als ATI!!!

Wenn ich ehrlich bin interessiert es mich nicht die Bohne ob da SuperSampling-Anteil mit drin ist. Als ATI es mit der R200 eringeführt hat war es laut allen NVidioten shice !!!
Supersampling ist Shice !!!
Jetzt hat NV einen SS Anteil mit in seinem AA und nun ist es gut ?

aths
2003-04-13, 18:48:34
Originally posted by Ice
Während ATI-AntiAliasing-Methoden NUR Polygon-Kanten glätten, schaffen das die höheren nVidia-Modi auch bei Textur-Linien innerhalb von Polygonen, was zum einen sehr schön in den Bildern sichtbar ist Das Ding hat keine MIP-Maps und verwendet zu hoch aufgelöste Texturen, da ist Texture-Aliasing quasi eingebaut.

ow
2003-04-13, 19:00:05
Originally posted by AlfredENeumann


Wenn ich ehrlich bin interessiert es mich nicht die Bohne ob da SuperSampling-Anteil mit drin ist. Als ATI es mit der R200 eringeführt hat war es laut allen NVidioten shice !!!
Supersampling ist Shice !!!
Jetzt hat NV einen SS Anteil mit in seinem AA und nun ist es gut ?

ATi hat was eingeführt???

ow
2003-04-13, 19:01:14
Originally posted by aths
Das Ding hat keine MIP-Maps und verwendet zu hoch aufgelöste Texturen, da ist Texture-Aliasing quasi eingebaut.

Ist in einigen Games sicher auch der Fall.:D
Dass Supersampling die Qualität auch abseits von Kanten positiv beeinflusst wirst du doch nicht bestreiten wollen?

AlfredENeumann
2003-04-13, 19:27:00
Originally posted by ow


ATi hat was eingeführt???

Verdreh doch nicht immer alles. Du weist wie ich das gemeint habe.
Als ATI in ihren Chips dies eingeführt/realisiert/oder wie auch immer haben.

Xmas
2003-04-13, 20:56:55
Originally posted by AlfredENeumann
Wenn ich ehrlich bin interessiert es mich nicht die Bohne ob da SuperSampling-Anteil mit drin ist. Als ATI es mit der R200 eringeführt hat war es laut allen NVidioten shice !!!
Supersampling ist Shice !!!
Jetzt hat NV einen SS Anteil mit in seinem AA und nun ist es gut ?
Ist etwa jeder, der sagt ein SS Anteil wäre gut, ein NVidiot?

Ich finde Supersampling nicht schlecht. Beim R200 gibt es aber einige Mängel:
- 2x ist oft nur OG
- 4x oft zu langsam.
- keine LOD-Anpassung
- keine Alternative

NVidia ändert zwar an den ersten beiden Punkten eigentlich nichts, aber 4xS kombiniert ausreichend schnelles AA mit brauchbarem Samplemuster. Dass die höheren AA-Modi wie beim R200 selten brauchbar sind, zeigt sich im Artikel ja.

Ich denke dass kombiniertes SS/MS in Zukunft noch an Bedeutung gewinnen wird. Zumindest solange keine anderen Chips außer GFFX Partial Derivatives im Pixel Shader unterstützen.

aths
2003-04-13, 21:53:27
Originally posted by ow
Dass Supersampling die Qualität auch abseits von Kanten positiv beeinflusst wirst du doch nicht bestreiten wollen? Ich bestreite, dass Supersampling bei der Masse der Spiele noch sinnvoll ist. In den meisten Fällen ist man mit MS+AF besser bedient. Falls nicht, halte ich Kombi-Modi, erst recht wenn mit OGSS kombiniert wird, für nicht sinnvoll. Dann schon gleich 4x RGSS. Mein "Forderungen" sind: 2x RG und 4x RG, jeweils als reine MS- und reine SS-Variante (und in jedem Fall Gamma-korrekt), dazu 2°-16° perfektes AF. Solange das keine HW bietet, werde ich immer was zu mäkeln haben.

OGSS ist schlechter, als die Auflösung zu erhöhen. Das gilt auch für OGSS in Kombination mit MS. Was soll man bitte mit so einem "AA" anfangen? Anti-Aliasing hat gefälligst mehr BQ-Vorteile zu bringen, als es an Leistung verballert. Das ist bekanntermaßen auch möglich. Da sollte man OGSS endlich mal zu Grabe tragen, finde ich.

Quasar
2003-04-13, 22:27:43
Originally posted by aths
OGSS ist schlechter, als die Auflösung zu erhöhen. Das gilt auch für OGSS in Kombination mit MS. Was soll man bitte mit so einem "AA" anfangen?

Früher, mit der Betonung auf "früher" fand ich OGAA eigentlich nicht so schlimm, und zwar in einer speziellen Situation: Auf LAN-Parties.
Da hatte ich nur einen mickrigen 15-Zoll Monitor und der konnte nicht mehr als 1024 sinnvoll darstellen. =)

Ice
2003-04-13, 22:40:41
Oha, da hab ich (und Purple_Stain) wohl für etwas Aufruhr gesorgt...

Was mich zugegeben ziemlich wundert ist, daß die Linien in Texturen nicht durch Bilineares Filtering (und was dazugehört) geglättet werden!
aths's Begründung klingt aber recht plausibel.
Das hieße aber auch, daß bei immer höher aufgelösten und schärferen Texturen ein Textur-Filtering immer wichtiger werden wird.
Fragt sich nur ob das geht, ohne wieder verwaschene Texturen zu haben...

Daß die Texturlinien nicht nur hier, sondern auch in andern Artikeln (z.B. in der Hardware-Anfänger-Zeitschrift PC-Games Hardware mit deren Testprogramm ;) bei nVidias normalen und ATIs AA-Methoden "kantiger" aussehn als bei nVidias höheren Methoden ist aber kaum abzustreiten.

Ice =A=
2003-04-13, 22:55:21
So, nun hab' ich mich auch registriert!

Was ich noch sagen wollte:
@zeckensack:
Meine 97er Radeon geb ich natürlich trotzdem nich her! ;)

Und daß mir der Artikel grundsätzlich sehr gut gefallen hat, wollte ich auch nochmal klarstellen! (*schleim*)

zeckensack
2003-04-13, 23:03:05
Originally posted by Ice
Oha, da hab ich (und Purple_Stain) wohl für etwas Aufruhr gesorgt...

Was mich zugegeben ziemlich wundert ist, daß die Linien in Texturen nicht durch Bilineares Filtering (und was dazugehört) geglättet werden!
aths's Begründung klingt aber recht plausibel.
Das hieße aber auch, daß bei immer höher aufgelösten und schärferen Texturen ein Textur-Filtering immer wichtiger werden wird.
Fragt sich nur ob das geht, ohne wieder verwaschene Texturen zu haben...

Daß die Texturlinien nicht nur hier, sondern auch in andern Artikeln (z.B. in der Hardware-Anfänger-Zeitschrift PC-Games Hardware mit deren Testprogramm ;) bei nVidias normalen und ATIs AA-Methoden "kantiger" aussehn als bei nVidias höheren Methoden ist aber kaum abzustreiten. Des Rätsel's Lösung heißt Mipmapping, und das gibt's im Consumer-Bereich ungefähr seit der Voodoo I :bäh:

Vorteil: Ein gegebener Texturfilter kommt mit einer konstanten Anzahl Texel aus, ohne Artefakte zu erzeugen.
Nachteil: Der Speicherbedarf für Texturen erhöht sich um ca 30%

Die Einsparung an Bandbreite und der Gewinn an Qualität machen den einzigen Nachteil locker wett, sodaß wirklich jeder vernünftige Grafikchip dies beherrscht. Mehr gibt's dazu eigentlich nicht zu sagen, zumal das Thema wirklich schon steinalt ist.

Die Applikation muß dies nun aber auch nutzen, sonst wird nichts daraus (es sei denn man benutzt - wie ich gaaaanz früher - eine Riva 128 und einen ganz bestimmten Treiber ...).

zeckensack
2003-04-13, 23:06:57
Originally posted by Ice =A=
So, nun hab' ich mich auch registriert!Na dann, schönen Abend und viel Spaß im Forum :wink:
Was ich noch sagen wollte:
@zeckensack:
Meine 97er Radeon geb ich natürlich trotzdem nich her! ;)
*neid*
Ich habe nichts gegen ATI-Karten. Wenn das so rüberkam, dann schau dir das (http://www.nethands.de/athlon/show.php3?user=zeckensack) mal an. Ich bin quasi selbst 'betroffen' von Supersampling, aber ich werd's deswegen nicht befürworten ;)

Endorphine
2003-04-14, 00:38:10
Ich halte Supersampling auch auf jeden Fall für sinnvoll, solange es die Subpixel um 45° gedreht angeordnet sind (möglichst noch gammakorrigiert). Warum kann man nicht einfach für fortgeschrittene User alles frei einstellbar machen?

Ich hätte gern fünf Schieberegler jeweils für OpenGL und D3D:
• RGMSAA
• RGSSAA in x-Richtung in 0,5x-Schritten
• RGSSAA in y-Richtung in 0,5x-Schritten
• nicht-adaptives (!) AF von deaktiviert, über application default bis hin zu 16x
• LOD

Ist das wirklich so irrsinnig schwer für ATI und nVidia, mal etwas zu Ende zu denken und nicht über Jahre hinweg die Innovationen nur in kleinen Häppchen zukommem zu lassen? Das ist ja für den informierten Kunden ähnlich grausam wie zuzuschauen, wie das DDR-SDRAM Industriekonsortium nun Schritt für Schritt das Prinzip von RDRAM mit anderem Namen noch einmal entwickelt.

Edit:
Ach ja, Daumen hoch zu dem Artikel. Sehr schön geschrieben :)

Quasar@Work
2003-04-14, 08:09:34
Originally posted by Endorphine
Ist das wirklich so irrsinnig schwer für ATI und nVidia, mal etwas zu Ende zu denken und nicht über Jahre hinweg die Innovationen nur in kleinen Häppchen zukommem zu lassen?

Nein schwierig nicht. Ich wette sogar, die beiden könnten, wenn sie denn wollten, mit dem nächsten Chip etwas bauen, das Doom3 mit allen Details in 1600x1200 und vollem "Eye-Candy" mit 100fps auf den Schirm zaubert.

Allein, es bringt mehr Geld, den Kunden die kleinen Zwischenschritte auch mitbezahlen zu lassen. Schönen Gruß an Richthofen, BTW.

Demirug
2003-04-14, 08:18:47
Originally posted by Endorphine
Ich halte Supersampling auch auf jeden Fall für sinnvoll, solange es die Subpixel um 45° gedreht angeordnet sind (möglichst noch gammakorrigiert). Warum kann man nicht einfach für fortgeschrittene User alles frei einstellbar machen?

Ich hätte gern fünf Schieberegler jeweils für OpenGL und D3D:
• RGMSAA
• RGSSAA in x-Richtung in 0,5x-Schritten
• RGSSAA in y-Richtung in 0,5x-Schritten
• nicht-adaptives (!) AF von deaktiviert, über application default bis hin zu 16x
• LOD

Ist das wirklich so irrsinnig schwer für ATI und nVidia, mal etwas zu Ende zu denken und nicht über Jahre hinweg die Innovationen nur in kleinen Häppchen zukommem zu lassen? Das ist ja für den informierten Kunden ähnlich grausam wie zuzuschauen, wie das DDR-SDRAM Industriekonsortium nun Schritt für Schritt das Prinzip von RDRAM mit anderem Namen noch einmal entwickelt.

Edit:
Ach ja, Daumen hoch zu dem Artikel. Sehr schön geschrieben :)

Eigentlich will ich frei definierbare Abtastmuster mit beliebigem SS Anteil. Richtig hübsch fände ich auch wenn man als Entwickler den SS Anteil dynamisch ändern kann. Beim Einsatz von AlphaTexturen könnte man das ganze immer etwas hochdrehen.

Mr. Lolman
2003-04-14, 16:12:22
Das beste hat ja immer noch die Voodoo5. (30° gedrehtes RGSSAA ???)
Da ist 45° ein sh1ce dagegen :)

Schluss aus - keine Diskussion :bäh:

aths
2003-04-23, 09:23:20
Originally posted by Endorphine
• nicht-adaptives (!) AF von deaktiviert, über application default bis hin zu 16xAF macht überhaupt nur dann Sinn, wenn es adaptiv implementiert ist.