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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wie ist das eigentlich mit den fps?


Talanos
2003-04-18, 10:27:37
hi,

ich habe mir mal überlegt, dass doch eigentlich alle was schneller als 30 fps ist überflüssig ist oder? Ein normaler Film hat nur 25 fps und da sagt man nie: "Der Film war aber schlecht, der hat so geruckelt"
Oder übersehe ich da irgendwas?

--Talanos

Major J
2003-04-18, 10:34:09
Ja übersiehst du. Auf einem PC sind Frames fürs geübte Auge sogar bis 80 FPS sichtbar. Dies allerdings nur bei schnellen Drehungen. Sollten die FPS dabei (z.B in Quake) zu niedrig sein verschwimmt das Bild leicht oder es kommt zu unschönen Abstufungen.

EDIT: falsches Forum

Xanthomryr
2003-04-18, 11:19:57
Standard Antwort marsch:

http://www.daniele.ch/school/30vs60/30vs60_1.html

Dj_Brubaker
2003-04-18, 16:46:09
kann mich nur anschließen, teste doch mal ein spiel mit 30 fps und eines mit 60 oder 80.

natürlich scheint es flüssig zu laufen, aber richtig geil smooth sieht es eben erst bei höheren fps aus.

Unregistered
2003-04-18, 22:00:18
Und jeder, der sagt, dass ein Film (im Kino z.B.) nicht ruckelt, der hat schlechte Augen.

Ich finde, auch Filme ruckeln sehr stark (bei Kameraschwenks wirklich enorm).

25 fps sind halt viel zu wenig (Winkeländerung pro frame ist viiiiel zu hoch), aber mehr würde der Fimindustrie auch mehr kosten.
Aber da es den Augengeschädigten auf dieser Welt eh nicht auffällt, lassen sies so ...

Method Man
2003-04-18, 22:05:49
Originally posted by Unregistered
Und jeder, der sagt, dass ein Film (im Kino z.B.) nicht ruckelt, der hat schlechte Augen.

Ich finde, auch Filme ruckeln sehr stark (bei Kameraschwenks wirklich enorm).

25 fps sind halt viel zu wenig (Winkeländerung pro frame ist viiiiel zu hoch), aber mehr würde der Fimindustrie auch mehr kosten.
Aber da es den Augengeschädigten auf dieser Welt eh nicht auffällt, lassen sies so ...

meinst du wen die filme wirklich so schlecht wären, hätten sie noch nichts geändert ???

ich weis ja nicht was du mit deinen "super augen" siehst
aber in meinen augen laufen die filme flüssig !

Unregistered
2003-04-18, 22:19:12
wie gesagt, bei schwenks sieht mans (ich jedenfalls SEHR deutlich) ruckeln.

beispiel ? hm, bei starship troopers am anfang, wo über den "campus" geschwenkt wird ...

miller
2003-04-18, 23:52:32
jop und die amis hams ja am schlimmsten.... bei denen läufts ja nur mit 23,97fps... aber wer hat den mitleid mit den "armen" amis :D

grad bei matrix hab ichs zum schluss auch derb bemerkt....

und nochwas: wenn man die fps bei filmen erhöht dann is doch der film schneller aus oder? ich mein je schneller die frames desto schneller der filmforschritt von der zeit!? oder sehe ich das falsch?

Madkiller
2003-04-19, 00:58:23
Originally posted by Method Man
ich weis ja nicht was du mit deinen "super augen" siehst
aber in meinen augen laufen die filme flüssig !

Das hat nichts mit "super Augen" zu tun...

Schalt doch mal bei schnellen Bewegungen auf Pause oder Einzelbilder. Dann wirst du sehen, daß die schnellen Bewegungen "verwischt" sind.
Und das sind die nur, weil die 24fps einfach zu wenig sind, bei schnellen Bewegungen! ;)

...und ließ dir doch bitte den schon geposteten Link durch!
Da steht das auch:Perhaps the most important factor in the theater is the artifact known as "motion blur". Motion blur is the main reason why movies can be shown at 24 fps, therefore saving Hollywood money by not having to make the film any longer than possible (30 fps for a full feature film would be approximately 20% longer than a film shown at 24 fps, that turns out to be a lot of money). What motion blur does is give the impression of more intervening frames between the two actual frames. If you stop a movie during a high action scene with lots of movement, the scene that you will see will have a lot of blur, and any person or thing will be almost unrecognizable with highly blury detail. When it is played at full 24 fps, things again look good and sharp. The human eye is used to motion blur (later on that phenomena) so the movie looks fine and sharp.

FZR
2003-04-19, 01:10:28
Originally posted by miller
jop und die amis hams ja am schlimmsten.... bei denen läufts ja nur mit 23,97fps... aber wer hat den mitleid mit den "armen" amis :D

grad bei matrix hab ichs zum schluss auch derb bemerkt....

und nochwas: wenn man die fps bei filmen erhöht dann is doch der film schneller aus oder? ich mein je schneller die frames desto schneller der filmforschritt von der zeit!? oder sehe ich das falsch?

Korrekt, NTSC (Amis) und PAL (Euros) unterscheiden sich in der fps. Deßwegen sind Filme in NTSC länger als PAL Filme. Auch an den Stimmen erkennt man das. Codiere mal en Film in PAL und den gleichen nochmal in NTSC. Du wirst sehen das der NTSC Film länger ist als der PAL und die Stimmen im NTSC Film auch leicht tiefer als im PAL.

Crazy_Bon
2003-04-19, 02:22:21
Was sucht dieses Thema im Overclocking&Cooling?

FZR
2003-04-19, 03:25:12
gute frage!

Spielwiese oder technologie forum wäre besser

Unregistered
2003-04-19, 09:40:09
MAl eine andere Frage zu FPS:

Ist FPS eigentlich abhängig von der Hertzzahl de Monitors?
Also wenn mein Monitor 100Hertz hat kann ich die FPS ruhig auf 150Fps stellen oder ist das schädlich für den Monitor. Bei 3Dmark komme ich mit meiner GF4 TI ja auch teilweise kurzzeitig über 300FPS.

Danke im vorraus

Madkiller
2003-04-19, 10:43:21
Originally posted by Unregistered
MAl eine andere Frage zu FPS:

Ist FPS eigentlich abhängig von der Hertzzahl de Monitors?
Also wenn mein Monitor 100Hertz hat kann ich die FPS ruhig auf 150Fps stellen oder ist das schädlich für den Monitor. Bei 3Dmark komme ich mit meiner GF4 TI ja auch teilweise kurzzeitig über 300FPS.

Danke im vorraus

Schädlich ist das nicht. Außerdem geht das eh nur wenn V-Sync aus ist. Ein Monitor mit 100Hertz kann maximal 100fps darstellen. Alles darüber verpufft (um es mal ganz grob zu sagen).

Unregistered
2003-04-19, 15:30:53
Originally posted by Madkiller


Schädlich ist das nicht. Außerdem geht das eh nur wenn V-Sync aus ist. Ein Monitor mit 100Hertz kann maximal 100fps darstellen. Alles darüber verpufft (um es mal ganz grob zu sagen).

Ist ja klar. Wie sollte auch ein Monitor, der sich hundert Mal pro Sekunde "aktualisiert", 150 Bilder pro Sekunde anzeigen?

M@trix
2003-04-19, 16:01:03
Genau!

Aber wie bekommt das 3DMurks eigentlich hin das da z.B. 250FPS stehen? Habe einen 120Hz Moni. Oder gaukelt das 3DMurks nur vor???

MFG

mh01
2003-04-19, 16:22:39
Originally posted by M@trix
Genau!

Aber wie bekommt das 3DMurks eigentlich hin das da z.B. 250FPS stehen? Habe einen 120Hz Moni. Oder gaukelt das 3DMurks nur vor???

MFG

Die GraKa liefert zwar in diesem Fall 250 fps, davon werden aber etwa die Hälfte nicht dargestellt.

Grob gerechnet sieht das dann so aus:

GraKa - Monitor
Frame1 - Frame1
Frame2 - Frame1
Frame3 - Frame3
Frame4 - Frame3
Frame5 - Frame5
Frame6 - Frame5
... - ...

Vedek Bareil
2003-04-19, 20:10:27
ich würde das folgendermaßen sehen: 30 fps würden theoretisch ausreichen, das Problem ist aber, daß die Framerate in Computerspielen ja nicht konstant ist, sondern ggf. sehr stark schwankt. Wenn also die mittlere Rate bei 30 fps liegt, dann kann die tatsächlich Rate vorübergehen auch sehr viel niedriger sein.
Bei Quake 3 z.B. habe ich beobachtet, daß, damit wirklich jede Szene absolut flüssig bleibt, die mittlere Framerate bei mindestens 100 fps liegen muß.


GraKa - Monitor
Frame1 - Frame1
Frame2 - Frame1
Frame3 - Frame3
Frame4 - Frame3
Frame5 - Frame5
Frame6 - Frame5

eher so:
Frame1 - obere Bildhälfte Frame1
Frame2 - untere Bildhälfte Frame 2
Frame3 - obere Bildhälfte Frame3
Frame4 - untere Bildhälfte Frame4
...

für den Fall, daß die Framerate doppelt so groß ist wie die Bildwiederholfrequenz. Wenn sie dreimal so hoch ist, entsprechend so:

Frame1 - oberes Bilddrittel Frame1
Frame2 - mittleres Bilddrittel Frame2
Frame3 - unteres Bilddrittel Frame3
...

Demirug
2003-04-19, 20:30:01
Originally posted by Vedek Bareil
ich würde das folgendermaßen sehen: 30 fps würden theoretisch ausreichen, das Problem ist aber, daß die Framerate in Computerspielen ja nicht konstant ist, sondern ggf. sehr stark schwankt. Wenn also die mittlere Rate bei 30 fps liegt, dann kann die tatsächlich Rate vorübergehen auch sehr viel niedriger sein.
Bei Quake 3 z.B. habe ich beobachtet, daß, damit wirklich jede Szene absolut flüssig bleibt, die mittlere Framerate bei mindestens 100 fps liegen muß.

Nicht ganz. Der Grund warum man bei spielen eine höhrer Frequenz braucht als beim Film ist ein anderer.

Beim Film wird ja jeder Frame einen Zeitraum von x ms belichtet. Dadurch bekommen Dinge die sich bewegen eine Begungsunschärfe. Beim Render wird das Bild erzeugt welche zu einem Zeitpunkt vorliegt.

Also: Kein Zeitraum = keine Bewegungsunschärfe

Unser Gehirn braucht aber die Begungsunschärfe um zwischen einem Objekt das sich bewegt und einem das Still steht zu unterscheiden. Aus diesem Grund muss die Unschärfe auf dem Monitor/Netzhaut entstehen und das geht nur über eine höhrer Frequenz damit mehere Bilder zu einem zusammen kombiniert werden können.

Mr. Lolman
2003-04-19, 20:40:15
Was eigentlich heisst, das man sich nur einen zu Schlieren neigenden TFT kaufen müsste um bei seiner Schrottkiste ein flüssigeres Spieleerlebnis zu bekommen... :)

Xmas
2003-04-19, 21:25:27
Originally posted by Mr. Lolman
Was eigentlich heisst, das man sich nur einen zu Schlieren neigenden TFT kaufen müsste um bei seiner Schrottkiste ein flüssigeres Spieleerlebnis zu bekommen... :)
Nein, Schlieren bei TFTs sind mit dem "Motion Trail" Effekt vergleichbar (Nachleuchten), nicht "Motion Blur".

Was auch oft vergessen wird, ist dass Spiele nun mal interaktiv sind und hier die Reaktionszeit eine Rolle spielt. 30 fps sind immerhin 33ms pro Frame, bei 100 fps nimmt man einen um die Ecke kommenden Gegner einfach früher wahr.

oliht
2003-04-19, 22:20:42
Wie schwer schwer ist es eigentlich motion blur zu realisieren? 3dfx hatten das ganze doch recht stark mit ihrem t-buffer beworben(wenn ich mich richtig erinnere). Kann mich nur an kein Spiel erinnern wo das ganze eingesetzt wurde.

SShock3
2003-04-19, 22:44:05
Originally posted by derbis


Korrekt, NTSC (Amis) und PAL (Euros) unterscheiden sich in der fps. Deßwegen sind Filme in NTSC länger als PAL Filme. Auch an den Stimmen erkennt man das. Codiere mal en Film in PAL und den gleichen nochmal in NTSC. Du wirst sehen das der NTSC Film länger ist als der PAL und die Stimmen im NTSC Film auch leicht tiefer als im PAL.

Bist du dir da sicher ? Ich denke mal das müsste doch eigentlich gleich sein. Wenn ein Film 90 Minuten hat, ist es doch egal ob er mit 25 fps oder 23,9 fps aufgenommen wird. Der Film bleibt doch trotzdem gleich lang auch wenn sich die Anzahl der Frames der beiden in diesem Zeitraum unterscheiden. Der Film würde doch nur dann länger laufen, wenn ich einen Film in Pal aufnehme und ihn dann mit NTSC abspiele, wenn das überhaupt funktioniert.

ow
2003-04-20, 00:45:17
Originally posted by SShock3


Bist du dir da sicher ? Ich denke mal das müsste doch eigentlich gleich sein.

nein, derbis hat da vollkommen recht.

Omnicron
2003-04-20, 01:44:53
Originally posted by oliht
Wie schwer schwer ist es eigentlich motion blur zu realisieren? 3dfx hatten das ganze doch recht stark mit ihrem t-buffer beworben(wenn ich mich richtig erinnere). Kann mich nur an kein Spiel erinnern wo das ganze eingesetzt wurde.

hmm tja, es gibt doch diese Motion Blur Option in GTA3.
Nur schaltet die wahrscheinlich wie ich jeder aus, da sie einem auf die Nerven geht. ;D

Birdman
2003-04-20, 01:52:23
Originally posted by SShock3
Bist du dir da sicher ? Ich denke mal das müsste doch eigentlich gleich sein. Wenn ein Film 90 Minuten hat, ist es doch egal ob er mit 25 fps oder 23,9 fps aufgenommen wird. Der Film bleibt doch trotzdem gleich lang auch wenn sich die Anzahl der Frames der beiden in diesem Zeitraum unterscheiden. Der Film würde doch nur dann länger laufen, wenn ich einen Film in Pal aufnehme und ihn dann mit NTSC abspiele, wenn das überhaupt funktioniert.
nee, hierbei werden keine Frames interpoliert oder sonstwas, sondern einfach die ~120'000 Bilder die der film hat, mit entweder 25fps (PAL) oder 23.9fps (NTSC) abgespielt.

Und wenn hier von einem längeren film die Rede ist im zusammenhang mit mehr fps (also 30+) dann meint man damit i.d.R. die länge der filmrollle und nicht der zeit. d.h. wenn man mehr fps möchte, bräuchte man deutlich mehr filmspulen, was kostenmässig nicht zu verachten ist.

SShock3
2003-04-20, 02:33:35
Ich verstehe aber nicht warum die NTSC Filme länger sein sollen, wenn sie doch weniger Frames haben als die mit Pal.

Salvee
2003-04-20, 02:48:46
Ich dachte immer, NTSC hat zwar weniger Zeilen als PAL (schlechtere Auflösung), aber eine höhere Bildwiederholfrequenz (29,97 Halbbilder).
NTSC-Spiele laufen bei Konsolen ja auch im 2x29,97=60 Hz Modus, im Vergleich zu den 50Hz bei PAL, oder?

Edit: Dass NTSC und PAL-Filme unterschiedliche Längen haben ist klar, da das zugrundeliegende Filmmaterial eine feste Anzahl an Bildern hat, die je nach Format unterschiedlich schnell abgespielt werden.

Xmas
2003-04-20, 02:55:45
Originally posted by SShock3
Ich verstehe aber nicht warum die NTSC Filme länger sein sollen, wenn sie doch weniger Frames haben als die mit Pal.
Na der Film besteht doch aus einer festen Anzahl von Einzelbildern auf dem Filmmaterial. Gehen wir mal von 130000 Bildern aus. Bei 25 Bildern pro Sekunde (PAL) sind das 86 Minuten und 40 Sekunden. Bei 24 Bildern (Kino, Kino -> NTSC) aber 90 Minuten und 17 Sekunden.


Salvee,
ja, NTSC hat 30 Vollbilder pro Sekunde (= 60 Halbbilder). Bei der Umsetzung von Kinofilmen wird hier aber alternierend ein Filmbild 2 bzw. 3 Halbbilder lang angezeigt.
Bei PAL wird dagegen jedes Filmbild 2 Halbbilder lang angezeigt.

Ailuros
2003-04-20, 03:19:53
Originally posted by Omnicron


hmm tja, es gibt doch diese Motion Blur Option in GTA3.
Nur schaltet die wahrscheinlich wie ich jeder aus, da sie einem auf die Nerven geht. ;D

Kommt ganz drauf an was man mit Motion Blur meint. Man kann Motion Blur auch durch Vertex Shader emulieren z.B.

T-Buffer Motion Blur = Supersampling at a higher temporal dimension, was schon bei 4x sample MB viel zu viel Leistung verbrauchte.

Temporal oder Spatial Antialiasing geht nicht auf die Nerven, sonst brauechte man Beruhigungspillen wenn man sich einen Film ansieht.

halllo_fireball
2003-04-20, 10:37:27
Bei der Konvertierung kommt es aber wiederrum auf die Methode an! Wenn man wirklich 1:1 umrechnet ergibt sich ja ne Differenz, aber mittlerweile ist es ja Problemlos möglich das per Software zu interpolieren (nicht in Echtzeit). Außerdem: Das Ausgangskinomaterial ist doch immer das gleiche...

Jan :-)

SShock3
2003-04-20, 12:12:46
Originally posted by halllo_fireball
Bei der Konvertierung kommt es aber wiederrum auf die Methode an! Wenn man wirklich 1:1 umrechnet ergibt sich ja ne Differenz, aber mittlerweile ist es ja Problemlos möglich das per Software zu interpolieren (nicht in Echtzeit). Außerdem: Das Ausgangskinomaterial ist doch immer das gleiche...

Jan :-)

Sowas ähnliches wollt ich auch schreiben ;)

Unregistered
2003-04-22, 02:21:26
bei gta3 ist das motion blur ja auch nur 2 oder 3fach. viel zu wenig. selbst 3dfx hatte zuwenig stufen, hab ich damals beim speziellen qua**3 demo gesehen.

Mr. Lolman
2003-04-22, 15:19:03
Ich schrieb irgendwo einmal, dass man so ca. die doppelte Füllrate einer V5 6000 bräuchte um vernünftiges Motionblur (mit der 3dfx Methode) realisieren zu können. (@1024x768x32)


edit: Hab gerade diesen DX9 Test (http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/index.html#Download) probiert und hatte ohne Tiefenunschärfe mit 8x Multisampling trotz 3.12GPixel Füllrate nur ~20fps. Also ist selbst das noch zuwenig. Wobei die Technik die bei DTM verwendet wird wesentlich genügsamer ist. (Und auch besser aussieht)

Ailuros
2003-04-22, 15:45:53
Originally posted by Unregistered
bei gta3 ist das motion blur ja auch nur 2 oder 3fach. viel zu wenig. selbst 3dfx hatte zuwenig stufen, hab ich damals beim speziellen qua**3 demo gesehen.

4x sample. Man braucht eben 100fps sustained um auf 25fps mit motion blur zu kommen.

Ailuros
2003-04-22, 15:55:37
Uebrigens soweit ich weiss hat Pixar ihre stochastic sampling Methode patentiert. Was wohl heisst dass man entweder eine Lizenz kaufen muss wenn man high quality MB haben moechte oder darauf wartet dass das Patent faellig wird. Natuerlich koennten IHV's auch selber dafuer entwickeln aber ich bezweifle dass jemand Zeit und Resources fuer MB so bald einsetzen wird.

aths
2003-04-23, 08:55:44
Originally posted by derbis
Korrekt, NTSC (Amis) und PAL (Euros) unterscheiden sich in der fps. Deßwegen sind Filme in NTSC länger als PAL Filme. Auch an den Stimmen erkennt man das.Kino-Format = 24 fps. NTSC hat 30 fps, das lässt sich inkriegen, indem im Wechsel 2 Halbbilder, 3 Halbbilder, 2 Halbbilder, 3 Halbbilder je ein Frame angezeigt wird.

PAL-Filme sind aber ca. 4% kürzer, weil die 24 Kino-fps mit 25 fps wiedergegeben werden.

edit: Das grüne Monster war schneller :|

skit
2003-04-23, 09:49:22
Originally posted by halllo_fireball
Bei der Konvertierung kommt es aber wiederrum auf die Methode an! Wenn man wirklich 1:1 umrechnet ergibt sich ja ne Differenz, aber mittlerweile ist es ja Problemlos möglich das per Software zu interpolieren (nicht in Echtzeit).

Doch, das ist ein Problem. Neben dem Rechenaufwand (teuer) werden die Bilder je nach Algorithmus verwaschener aus, oder sie müssen auf Bildfehler kontrolliert werden (noch teuerer). Die Ausnahme davon ist der NTSC Pullup/Pulldown, der nur komplette Halbbilder betrachtet.

skit
2003-04-23, 10:06:09
Originally posted by aths
Kino-Format = 24 fps. NTSC hat 30 fps, das lässt sich inkriegen, indem im Wechsel 2 Halbbilder, 3 Halbbilder, 2 Halbbilder, 3 Halbbilder je ein Frame angezeigt wird.

PAL-Filme sind aber ca. 4% kürzer, weil die 24 Kino-fps mit 25 fps wiedergegeben werden.

edit: Das grüne Monster war schneller :|
*miterbsenzählereierklährungversuch*

NTSC hat 29,97 fps.

Wird das Material auf Film oder HDTV gedreht und soll für's NTSC Fernsehen (oder HDTV) produziert werden, müßte vor dem 2:3 Pulldown der Film mit 23,976 fps gedreht werden. So kommen die fps knapp unter 24 zustande.

micki
2003-04-24, 15:58:49
Originally posted by Xmas

Nein, Schlieren bei TFTs sind mit dem "Motion Trail" Effekt vergleichbar (Nachleuchten), nicht "Motion Blur".

Was auch oft vergessen wird, ist dass Spiele nun mal interaktiv sind und hier die Reaktionszeit eine Rolle spielt. 30 fps sind immerhin 33ms pro Frame, bei 100 fps nimmt man einen um die Ecke kommenden Gegner einfach früher wahr.

aber durch das nachleuchten bzw. die beleuchtungszeit eines bildes in einem film entsteht eben motion blur. weil, wie hier schon vorher gesagt wurde, ein zeitraum und nicht nur ein zeitpunkt, vorhanden ist, in dem das bild sichtbar ist.

ob also ein filmbild 40ms lang beleuchtet wird oder ein TFT display erst nach 40ms aufhört zu glüchen sollte ziemlich gleich sein.

oder überseh ich hier was?

MfG
micki

Xmas
2003-04-24, 17:49:17
Originally posted by micki
aber durch das nachleuchten bzw. die beleuchtungszeit eines bildes in einem film entsteht eben motion blur. weil, wie hier schon vorher gesagt wurde, ein zeitraum und nicht nur ein zeitpunkt, vorhanden ist, in dem das bild sichtbar ist.

ob also ein filmbild 40ms lang beleuchtet wird oder ein TFT display erst nach 40ms aufhört zu glüchen sollte ziemlich gleich sein.

oder überseh ich hier was?

MfG
micki

Wie schon gesagt, es handelt sich um den Unterschied zwischen Motion Trail und Motion Blur.

Wenn du beispielsweise ein Kinobild hast, dann wird das 40ms lang angezeigt, und darin befinden sich Informationen einer Zeitspanne von 40ms. Dann kommt das nächste Bild, das nur Informationen der nächsten 40ms enthält.

Wenn du auf einem schlechten TFT mit 60Hz bzw. fps spielst, so wird jedes Frame 17ms angezeigt und schliert danach, also erst beim Umschalten auf das nächste Bild.

micki
2003-04-24, 20:15:42
hmm.. haste rescht

aber das restleuchten könnte aufs auge den gleichen effekt haben wie motion blur, weil es dann zwischen den bildern bewegung dazudenkt... *dasnurglaubt*

MfG
micki

Mr. Lolman
2003-04-25, 11:17:11
Ist aber wirklich nicht ganz falsch. Hab ein Uralt Notebook (486/33) hervorgekramt - Stunts gespielt, und es war flüssiger als auf meinem 2Ghz AMD Rechner :)

micki
2003-04-25, 15:48:39
wahrscheinlich weil du da noch directX 4 drauf hast, damit laufen spiele grundsätzlich schneller....


MfG
micki

zeckensack
2003-04-25, 16:02:05
Originally posted by micki
wahrscheinlich weil du da noch directX 4 drauf hast, damit laufen spiele grundsätzlich schneller....


MfG
micki DirectX 4 hat es nie gegeben :|

ram
2003-04-26, 12:09:42
Originally posted by oliht
Wie schwer schwer ist es eigentlich motion blur zu realisieren? 3dfx hatten das ganze doch recht stark mit ihrem t-buffer beworben(wenn ich mich richtig erinnere). Kann mich nur an kein Spiel erinnern wo das ganze eingesetzt wurde.

"Schwer" ist das nicht, es kostet nur viel Leistung, wenn man es "ganz richtig" machen will, also so wie im Kinofilm. T-Buffer oder Render2Texture wären ne Möglichkeit dazu. Mit Vertex Shadern und/oder Pixel Shadern kann man's billiger approximieren. Bis jetzt wird aber in keinem Game Motion Blur eingesetzt. GTA3 und Moto GP 3 nutzen lediglich Motion Trail.

Mr. Lolman
2003-04-26, 16:59:07
Originally posted by ram


"Schwer" ist das nicht, es kostet nur viel Leistung, wenn man es "ganz richtig" machen will, also so wie im Kinofilm. T-Buffer oder Render2Texture wären ne Möglichkeit dazu. Mit Vertex Shadern und/oder Pixel Shadern kann man's billiger approximieren. Bis jetzt wird aber in keinem Game Motion Blur eingesetzt. GTA3 und Moto GP 3 nutzen lediglich Motion Trail.

DTM Race Driver ?

ram
2003-04-26, 18:04:41
Jep, das Game scheint bei einigen Objekten die Vertex Shader-Approximation zu nutzen.

The Hypnotoad
2003-04-27, 01:06:25
Hat die PS2 net sowas wie Motion Blur ?

Unregistered
2003-04-27, 23:30:16
MotoGP nutzt doch auch Motion Blur, oder ?

ram
2003-04-28, 09:36:18
Originally posted by Unregistered
MotoGP nutzt doch auch Motion Blur, oder ?

Nein, Moto GP URT nutzt, zumindest in der PC-Version, Motion Trail.

Kinman
2003-04-29, 00:19:39
Ihr habt was vergessen:
Alle Bewegungsdaten usw. werden auch nur einmal pro Frame berechnet.
Somit ist bei höheren FPS kein Rucken in den Bewegungen
mfg Kinman

Haarmann
2003-04-30, 09:55:45
Ein Kinofilm hat weit mehr denn 24 FPS... Auch ein TV hat mehr denn 25 FPS. Das sind Märchen aus 1001 Nacht. Ein Film zeigt jedes Frame 3 mal, denn ansonsten würds grauenhaft flimmern. Ein PAL TV zeigt 50 Bilder. Dass immer je 2 Bilder aus einem Frame stammen ändert nichts an der Tatsache, dass es 50 verschiedene Bilder sind. NTSC verwendet das gleich mit 60 Bildern in geringerer Auflösung.

Es gibt eben FPS und FPS. Auch bei Games kann man obige Verfahren einsetzen, ohne dass der Nutzer gross was merkte ;). Im V5 Treiber gibts so nette Settings mit den pending Buffers/triple Buffer... Das hiesse, man berechnet mal nen paar Frames im Voraus - Die Folge ist natürlich ein Geruckel in der Animation sowie ein leichter Lag der Maus für Leute die das bemerken. Die FPS sind dann zwar nach wie vor sehr hoch, aber es ruckelt dann doch.
Idealerweise sind 60 fps dann erreicht, wenn nix voraus gerendert wird und VSync aktiviert ist. Einfach zu erreichen ist das bei nem TFT, der gut per 60 HZ geht, VSync und dbl Buffer.
Eine weitere witzige Alternative ist das single Buffering eines Kyro Chips. Stellt erstaunlich gut Bilder dar und ist aus meiner Sicht ne echte Alternative.

Mr. Lolman
2003-04-30, 10:09:19
ACK @ Haarmann, aber eigentlich geht es in dem Thread um wieviele Bilder/sec. unterschiedliche Inhalte aufweisen müssen, damit man von flüssig sprechen kann.Sonst hätten wir jetzt hier eine Diskussion um 'Hz' und nicht um 'fps'.

Ausserdem wird beim TripleBuffer das Geruckel geringer, da etwaige kleine Schwankungen zwischen den einzelnen FPS (eine plötzliche Explosion z.B.) ausgeglichen werden. Das mit dem zusätzlichen Lag stimmt, aber ist eigentlich (ausser bei schnellen Schootern) zu vernachlässigen

IIRC konnte man bei der Voodoo5 auch einen Single-Buffer erzwingen, brachte aber kein optisch ansprechendes Ergebnis.

Haarmann
2003-04-30, 10:43:55
Mr. Lolman

Polygonrenderer können keinen Single Buffer usen - das sieht übelst aus.

Ich wollte damit auf die Relativität des Begriffs unterschiedlich aufmerksam machen. Beim TV haben wir bekanntlich 50 unterschiedliche Bilder.
Die zeitlich konstante Abfolge der Bilder ist aus meiner Sicht relevant und je schneller die Bewegungen auf den Schirm, desto mehr FPS braucht man um kein Geruckel zu sehen. Nettes BSP dazu ist die erste Szene mitm Absprung bei MOHAA Spearhead. Da gehen auch 15-20 fps als flüssig durch am Schirm.

P.S. Nicht jeder Mensch sieht dies gleich. Ich finde z.B. die ganze Q3 Engine ein grauenhaftes Geruckel...

Mr. Lolman
2003-04-30, 12:25:29
Originally posted by Haarmann
Mr. Lolman

Polygonrenderer können keinen Single Buffer usen - das sieht übelst aus.


Stimmt, bei der Voodoo5 konnte man es AFAIK betrachten (schlag mich nicht wenns nicht stimmt)

Ich wollte damit auf die Relativität des Begriffs unterschiedlich aufmerksam machen. Beim TV haben wir bekanntlich 50 unterschiedliche Bilder.

50 unterschiedliche Bilder die als Grundlage Halbbilder von 25 unterschiedlichen Vollbildern haben. (imo)


Die zeitlich konstante Abfolge der Bilder ist aus meiner Sicht relevant und je schneller die Bewegungen auf den Schirm, desto mehr FPS braucht man um kein Geruckel zu sehen. Nettes BSP dazu ist die erste Szene mitm Absprung bei MOHAA Spearhead. Da gehen auch 15-20 fps als flüssig durch am Schirm.

Bei der Schloss Intro Szene von Unreal 1 gabs kurz vo dem Loop so einen weiten aufs Schloss fokussieren Kamaraschwenk. Da reichten auch 15-20fps um das als flüssig durchgehen zu lassen

P.S. Nicht jeder Mensch sieht dies gleich. Ich finde z.B. die ganze Q3 Engine ein grauenhaftes Geruckel...

Naja so mit konstanten 100fps spiel ich schon ganz gerne Q3a.

Xmas
2003-04-30, 23:08:24
Haarmann, ein Kinofilm hat 24 fps. Ob die Bilder mehrmals hintereinander angezeigt werden, ändert daran nichts. Oder hast du auch 85 fps bei 85Hz, wenn das Spiel nur 20 verschiedene Frames pro Sekunde berechnet?

Haarmann
2003-05-01, 07:53:06
Xmas

Wenn das Game Q3 ist und ich Snaps auf default 20 hab, ja dann hab ich eigentlich genau 20 fps in 85 fps aufgeteilt ;). Und dies ist nicht das einzige Spiel.
Nur die eigene Position wird in Q3 85 mal gesampelt bei 85 fps, nicht aber die der Gegner! Für mich keine fps sowas und genau drum ruckelts auch grauenhaft.

Birdman
2003-05-01, 13:11:31
snaps 125 / com_maxfp 125 -> DAS führt zu einem sehr smoothen spielverlauf...ansonsten ist es aber schon so, dass die quake3 engine grundsätzlich rucklig iss. (wobei mit 333fps ist davon auch gar nix mehr zu spüren (snaps auf ~80))

Haarmann
2003-05-01, 13:33:07
Birdman

Da ich seit langem mir Q3 gar nicht mehr antue, weiss ich nicht, ob das wirklich hilft. Als Q3 jedenfalls "neu" war, hatte die Serverversion ne Begrenzung drinnen, womit mehr als 40 Snaps gar nicht möglich waren... -> Ruckel Ruckel ;)

Xmas
2003-05-01, 13:54:29
Originally posted by Haarmann
Xmas

Wenn das Game Q3 ist und ich Snaps auf default 20 hab, ja dann hab ich eigentlich genau 20 fps in 85 fps aufgeteilt ;). Und dies ist nicht das einzige Spiel.
Nur die eigene Position wird in Q3 85 mal gesampelt bei 85 fps, nicht aber die der Gegner! Für mich keine fps sowas und genau drum ruckelts auch grauenhaft.
Na wenn du dieser Meinung bist kannst du ja beim Kinofilm erst recht nicht sagen, dass er mehr als 24 fps hat ;)

Birdman
2003-05-01, 17:51:46
Originally posted by Haarmann
Birdman
Da ich seit langem mir Q3 gar nicht mehr antue, weiss ich nicht, ob das wirklich hilft. Als Q3 jedenfalls "neu" war, hatte die Serverversion ne Begrenzung drinnen, womit mehr als 40 Snaps gar nicht möglich waren... -> Ruckel Ruckel ;)
das mit der snaps 40 beschränkung wurde mit einem der neueren PointReleases aufgehoben, wobei ich der Meinung bin dass es zuerst mal auf 80 ging und seit dem 1.32 auf max 125.
Hier hat id wohl selbst eingesehen, dass das Game nur dann ruckelfrei ist, wenn fps und snaps übereinstimmen.

Haarmann
2003-05-02, 10:16:54
Birdman

Wow ;) Ich sagte das am ersten Tag und die brauchten wieviele Jahre für diese Erkenntnis?

Naja... ev mal dann snaps hochjagen und doch wieder mal Rock erniedrigen... für Falc reichts ja leider seit langem nimmer ;).

Mr. Lolman
2003-05-02, 19:20:03
Originally posted by Haarmann
Birdman

Wow ;) Ich sagte das am ersten Tag und die brauchten wieviele Jahre für diese Erkenntnis?

Naja... ev mal dann snaps hochjagen und doch wieder mal Rock erniedrigen... für Falc reichts ja leider seit langem nimmer ;).

Ich spiel ja ab und an mal ganz gerne Quake, aber hättest du dein Posting in türkisch verfasst, hätte ich wahrscheinlich genausoviel verstanden :D (snaps??;rock??;falc??:bonk: )

edit: OK, snaps ist eine Einstellungsmöglichkeit bei Q3a, aber was bewirkt sie? Falc & Rock sind anscheinend Gegner ;)

Haarmann
2003-05-02, 21:01:15
Lolman

Bridman soll besser sein als ich im Q3A... Er spielt es auch ;) Falc ist auch besser, der kann es halt... Rock spielt es viel öfters als ich und kann es eh nie ;)

Birdman
2003-05-02, 21:15:51
na ja, das mit den snaps ist halt vor allem auch eine bandbreiten angelegenheit.
heutzutage wo fast jeder mit breitband zockt, kann man locker mehr als 40 haben, doch früher? Zudem muss man immer auch den server betreiber im Auge behalten....da schnellt die bandbreite halt massiv in die höhe, wenn der mit snaps 125 spielt.
Aber für ernsthaftes zocken hat man ja anyway ne LAN...