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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Zukünftige Architektur-Breiten (bzw. Tiefen)


aths
2003-05-11, 00:58:05
Angesichts heutiger Filter halte ich es für Quatsch, noch auf bilineare TMUs zu setzen. Erst recht, wenn AF ins Spiel kommt.

Gutes AF sollte trilinear sein. AF ist noch heute ein Langsammacher. Unter anderen deshalb, weil hier viel Füllrate verballert wird.

Mein Vorschlag: Fürs TF trilineare TMUs. Also neben die normale, bilineare TMU, eine weitere setzten, welche einfach nur noch mal ein bilineares Sampel erzeugt. Das sind ja so viele Transistoren nicht. Die Textur-Bandbreite zum Speicher steigt praktisch gar nicht, weil ja immer "in der Nähe" gesampelt, kann das praktisch immer aus dem Cache kommen. Die Bandbreite im Chip muss natürlich entsprechend groß sein.

Vorteil: Trilineares AF gibts "für lau".

Natürlich ist man mit 2 bilinearen TMUs noch flexibler, als mit einer trilinearen. 2 "richtige" TMUs, am besten noch mit PS-Op-Stages bringen noch mehr, kosten aber auch richtig Transistoren. Deshalb mein Vorschlag, die TMUs wenigstens für die nächste Zeit "primitiv trilinear" zu machen.

Meinetwegen könnte man auch verstärkt auf fast TF setzen, und somit fast TF AF realisieren. Das benötigt allerdings noch mehr Texturbandbreite im Chip.

Hauptsache, trilineare Filterung kostet auf den heutigen x1-Architekturen nicht mehr 2 Cycles.


Heutzutage halbiert TF die Füllrate, korrektes AF halbiert sie mindestens noch mal... das kann es ja nicht sein.

Demirug
2003-05-11, 01:32:14
also wenn man schon anfängt an den Texturefiltern rumzubauen dann aber bitte richtig.

Ich hätte da gerne einen 4x4 Filter kernel. Damit kann man dann auch dein "fast TF" realisieren. Wobei mir dieser Begriff gar nicht gefällt. Das fast erwegt den Eindruck das es schlechter als normales TF ist. Das erzeugen eines Trisampels aus nur einer Mipmap-stufe ergibt aber eine bessere Qualität.

Wobei man langfristig wohl sowieso von der TMU/ALU Geschichte weg muss. Sobald man mehr dazu übergeht prozedurale Texturen einzusetzen werden die TMUs immer unwichtiger. Die Aufgabe der TMUs werden dann irgendwann wohl die ALUs mit übernehmen und dafür hat man dann mehr als bisher davon.

aths
2003-05-11, 01:47:16
Demi,

wenn man das zuende denkt, meine ich, sollte man die ganze SGI-Render-Technik fallen lassen und die Sache anders angehen. Ich denke da an direktes Curved Surfaces Rendering mit vollem Displacement Mapping-Support.

Die Entwicklung geht nur stückweise. Ehe man auf TMUs verzichtet, werden wohl noch viele Jahre ins Land ziehen. Imo ließe sich die jetzige Architektur durch trilineare TMUs für TF bzw. TF AF deutlich beschleunigen, das wäre ja auch schon mal was.

Xmas
2003-05-11, 02:04:56
Originally posted by Demirug
Wobei man langfristig wohl sowieso von der TMU/ALU Geschichte weg muss. Sobald man mehr dazu übergeht prozedurale Texturen einzusetzen werden die TMUs immer unwichtiger. Die Aufgabe der TMUs werden dann irgendwann wohl die ALUs mit übernehmen und dafür hat man dann mehr als bisher davon.
Das wird aber wirklich noch einige Zeit dauern, denn bis es Sinn macht die meisten Texturen prozedural zu erzeugen, braucht man erst mal eine schnelle deterministische Noise-Funktion und am besten eine ganze Menge Dreiecke, so dass man sich einige Texturen sparen kann.

Demirug
2003-05-11, 02:10:46
Und was haben "Curved Surfaces Rendering" und "Displacement Mapping" jetzt mit Texturefiltern zu tun? Das sind doch Primitive und Vertexoperationen.

Was die Filter angeht bin ich aber nach wie vor eher dafür 2 Bi-Filter als einen tri filter einzubauen. Ist einfach flexibler. Selbst wenn dann keine zweite ALU mit dran hängt kann man unter bestimmten umständen doch noch davon profitieren.

aths
2003-05-11, 02:12:31
Originally posted by Xmas
Das wird aber wirklich noch einige Zeit dauern, denn bis es Sinn macht die meisten Texturen prozedural zu erzeugen, braucht man erst mal eine schnelle deterministische Noise-Funktion und am besten eine ganze Menge Dreiecke, so dass man sich einige Texturen sparen kann. Hardware-beschleunigtes, parametrierbares Perlin Noise ist natürlich eine gute Idee (hat allerdings mit dem Topic nichts zu tun :naughty: )

MadManniMan
2003-05-11, 02:42:44
Originally posted by Demirug
Was die Filter angeht bin ich aber nach wie vor eher dafür 2 Bi-Filter als einen tri filter einzubauen.

ist dann BF auch schneller? ich hab noch nie sonderlich viel von TF gehalten (ich nehms natürlich mit, wenns quasi für lau ist) und würde mich über einen BF-boost natürlich tierisch freuen!

aths
2003-05-11, 02:49:38
Originally posted by MadManniMan
ist dann BF auch schneller? ich hab noch nie sonderlich viel von TF gehalten (ich nehms natürlich mit, wenns quasi für lau ist) und würde mich über einen BF-boost natürlich tierisch freuen! Du hälst nicht viel von TF? DasjamaldieHöheFreundchen! Findest du MIP-Banding wirklich so antörnend? Naja.

Bei 2 BF TMUs statt 1 BF TMU steigt natürlich die BF-Texelfüllrate.

MadManniMan
2003-05-11, 09:31:15
Originally posted by aths
Du hälst nicht viel von TF? DasjamaldieHöheFreundchen! Findest du MIP-Banding wirklich so antörnend? Naja.

Bei 2 BF TMUs statt 1 BF TMU steigt natürlich die BF-Texelfüllrate.


ich find mipmap-banding nicht antörnend, aber es hat mich noch nie derart gestört, daß ich nicht die bessere performance einem TF vorziehen würde

ich hatte nur gefragt, weil ich nicht recht glauben wollte, daß ihr mal eben die doppelte anzahl an bf-pipes wollt

Endorphine
2003-05-11, 12:42:58
Wenn man die Mipmap-Bänder nur weit genug mit AF nach hinten schiebt empfinde ich es kaum noch als störend. Ich fände es viel wichtiger, wenn man sich erstmal darauf einigen könnte, solchen Unsinn wie winkeladaptives AF in den technologischen Mülleimer zu befördern. Oder zumindest die reine AF-Lehre ebenfalls anzubieten.

Das wäre sicherlich einfach zu realisieren. Von den Herstellern dagegen zu fordern die Hardware-Architekturentwicklung schneller in bestimmte Richtungen gehen zu lassen - da kann man sich doch auch gleich mit der Wand unterhalten. Da hat dann sicher jeder Hersteller seine ganz eigenen Gründe, warum das eine derzeit so realisiert wird und das andere so und warum die eine Entwicklung wieder mal in Häppchen präsentiert wird und nicht gleich zu Beginn zu Ende gedacht wird.

Edit: Ganz abgesehen davon, dass ich immer noch den Standpunkt vertrete, dass 90 % aller Spieler von AA/AF nichts wissen und diese Funktionen auch nicht einsetzen. Und die Hersteller werden sich dessen sicher ebenfalls bewusst sein und dann eine ökonomisch sinnvolle Architekturplanung vornehmen.

MadManniMan
2003-05-11, 16:11:13
Originally posted by Endorphine
Edit: Ganz abgesehen davon, dass ich immer noch den Standpunkt vertrete, dass 90 % aller Spieler von AA/AF nichts wissen und diese Funktionen auch nicht einsetzen. Und die Hersteller werden sich dessen sicher ebenfalls bewusst sein und dann eine ökonomisch sinnvolle Architekturplanung vornehmen.

sehr wichtige aussage!

denn wären aa/af tatsächlich derlei relevant, so hätte a) auch schon jede nv>25 rotated grid aa >2* und jede ati auch schön schnelleres und hübscheres af

schade nur, daß wir nicht der komplette markt sich *schwärm*

aths
2003-05-11, 19:05:25
Originally posted by Endorphine
Wenn man die Mipmap-Bänder nur weit genug mit AF nach hinten schiebt empfinde ich es kaum noch als störend.Sie sind aber noch da. Hochstufiges AF, welches nicht winkelabhängig optimiert ist, ist zudem ein sehr großer Leistungsfresser.
Originally posted by Endorphine
Ich fände es viel wichtiger, wenn man sich erstmal darauf einigen könnte, solchen Unsinn wie winkeladaptives AF in den technologischen Mülleimer zu befördern. Oder zumindest die reine AF-Lehre ebenfalls anzubieten.Ja, diese "Forderung" habe ich natürlich auch. Durchgehend 8x oder 16x AF kannst du dann aber bei heutiger Leistung vergessen.
Originally posted by Endorphine
Edit: Ganz abgesehen davon, dass ich immer noch den Standpunkt vertrete, dass 90 % aller Spieler von AA/AF nichts wissen und diese Funktionen auch nicht einsetzen. Und die Hersteller werden sich dessen sicher ebenfalls bewusst sein und dann eine ökonomisch sinnvolle Architekturplanung vornehmen. "90% aller Spieler" halte ich für übertrieben. Deutlich übertrieben sogar. Unter Spieler verstehe ich hier Spieler, die ihre Grafikkarte bewusst kaufen, eben weil sie mit ihr spielen wollen. Der Rest ist für mich als "Gelegenheitszocker" einzuordnen.


Originally posted by MadManniMan
ich find mipmap-banding nicht antörnend, aber es hat mich noch nie derart gestört, daß ich nicht die bessere performance einem TF vorziehen würdeDeshalb mein Vorschlag, TF "quasi kostenlos" zu machen.
Originally posted by MadManniMan
ich hatte nur gefragt, weil ich nicht recht glauben wollte, daß ihr mal eben die doppelte anzahl an bf-pipes wollt Ich will keine Pipelines verdoppeln.

Aqualon
2003-05-11, 19:32:08
Originally posted by Endorphine

Edit: Ganz abgesehen davon, dass ich immer noch den Standpunkt vertrete, dass 90 % aller Spieler von AA/AF nichts wissen und diese Funktionen auch nicht einsetzen.

Wobei ich auch sagen muss, dass es in vielen Fällen gar nicht auffällt, ob man AA/AF an hat oder nicht.

Beispiel Serious Sam 1:

Wenn man genau hinsieht, fallen einem zackige Kanten auf, die aber alles andere als stören und nur bei Screenshots so wirklich erkennbar sind. Mit 4xAA waren dann fast keine mehr vorhanden, aber der Unterschied zur Situation ohne AA war einfach zu gering um wirklich auf den ersten Blick ins Auge zu stechen.

Und was das AF betrifft, hab ich keine Ahnung ob ich bei meinem Test mit der FX5200 einen Fehler gemacht hab, aber ich hab keinen Unterschied in der Bildqualität gesehen zwischen AF aus und 8xAF application. Nur die Benches waren entsprechend langsamer.

Ich bin kein Grafikkartenexperte und will nur Spaß am spielen haben und ich denke so geht es den meisten und sofern AA bzw. AF nicht gleich auf den ersten Blick als wirkliche Bildverbesserung sichtbar sind, werden die "normalen" User keinen Sinn dahinter sehen.

Aqua

P.S. Mag sein, dass Serious Sam 1 auch ein schlechtes Beispiel dafür ist und nur wenig Kanten hat, wo AA wirklich Sinn macht. Und AF sorgt meines Wisses nach doch für schärfere Texturen in der Ferne, aber wenn überall scharfe Texturen sind (wie bei Serious Sam in HQ der Fall), seh ich keinen Sinn darin, es überhaupt einzuschalten.

Edit: Oder regelt Serious Sam AF selbst unabhängig vom Grafikkarten-Treiber? Wobei ich mich dann aber frage, warum ne Umstellung bei AF im Detonator Auswirkungen auf Benchmarks hat...

aths
2003-05-11, 20:07:37
Originally posted by Aqualon
Wobei ich auch sagen muss, dass es in vielen Fällen gar nicht auffällt, ob man AA/AF an hat oder nicht.Mir hingegen fällt es sofort auf :)
Originally posted by Aqualon Mit 4xAA waren dann fast keine mehr vorhanden, aber der Unterschied zur Situation ohne AA war einfach zu gering um wirklich auf den ersten Blick ins Auge zu stechen.Das würde ich so pauschal nicht sagen. Die Erfahrung zeigt bei mir auch, wenn man einem "Unbedarften" erst mal das normale Bild zeigt, und dann das gleiche mit AA, findet er kaum Verbesserungen, und stupst man ihn mit der Nase darauf, findet er noch immer nix. Lässt man ihn eine halbe Stunde so spielen und schaltet dann AA ab, ist das Geschrei aber groß...
Originally posted by Aqualon
Und was das AF betrifft, hab ich keine Ahnung ob ich bei meinem Test mit der FX5200 einen Fehler gemacht hab, aber ich hab keinen Unterschied in der Bildqualität gesehen zwischen AF aus und 8xAF application. Nur die Benches waren entsprechend langsamer.Zwischen No AF und 8x App AF gibt es aber gewaltige Unterschiede :) Guck am besten mal die Bodentexturen mit AF an. Spiele eine halbe Stunde ein Spiel mit "nur" 4x App AF, welches Bodentexturen mit Struktur verwendet. Dann schalte AF ab und guck es dir noch mal an.
Originally posted by Aqualon
Und AF sorgt meines Wisses nach doch für schärfere Texturen in der Ferne, aber wenn überall scharfe Texturen sind (wie bei Serious Sam in HQ der Fall), seh ich keinen Sinn darin, es überhaupt einzuschalten.Bei flachem Blinkwinkel werden Texturen immer unscharf, egal wie scharf die Texturen ansonsten sind. AF sorgt dafür, dass sie weniger unscharf werden als sie ohne AF aussehen.

Aqualon
2003-05-11, 21:14:33
Ok, ich werd das mal machen und ausführlicher spielen.

Wobei ich mittlerweile den Verdacht hab, dass Serious Sam von sich aus den AF-Level einstellt und die Performanceunterschiede wohl nur aufgrund der verschiedenen Settings (appl., bal., aggr.) im Detonator entstanden sind.

Ich denke das "Grundproblem" ist eben, dass man erst auf die grafischen Unterschiede hingewiesen werden muss, bevor man sie wirklich erkennt.

Ich fände einen Artikel mit In-Game Screenshots gut, wo man deutliche Unterschiede in AA bzw. AF sieht. Gibt es sowas schon? Die Artikel, die ich bisher kenne behandeln alle eher die theoretische Seite ohne wirklich ausführlichen Gamebezug.

Aber da muss ich auch wieder gestehen, dass mir der Treppeneffekt am Übergang Boden - Wand in Serious Sam im Spiel selbst nicht aufgefallen ist, sondern erst nach genauer Betrachtung des Screenshots.

Aqua

P.S. war zwar jetzt ziemlich OT, aber vielleicht interessiert es ja doch noch jemanden

aths
2003-05-11, 22:04:04
Originally posted by Aqualon
Ok, ich werd das mal machen und ausführlicher spielen.

Wobei ich mittlerweile den Verdacht hab, dass Serious Sam von sich aus den AF-Level einstellt und die Performanceunterschiede wohl nur aufgrund der verschiedenen Settings (appl., bal., aggr.) im Detonator entstanden sind.Ich erinnere mich dunkel, dass SeSam tatsächlich störrisch sein kann, wenn man "von außen" ein bestimmtes AF-Level erzwingen will.
Originally posted by Aqualon
Ich denke das "Grundproblem" ist eben, dass man erst auf die grafischen Unterschiede hingewiesen werden muss, bevor man sie wirklich erkennt.Hm, ich denke, das hängt davon ab.

Mir persönlich, das ist natürlich nicht der Normalfall, gingen die Treppenstufen schon ewig auf den Keks. Spätestens als ich die Banshee hatte, fiel mir auf, wie hässlich diese Stufen sind. Vor allem, die Flimmereien dünner Objekte bzw. "wandernden Treppen" größerer Objekte regten mich auf. (Bei den Voodoos vermisste ich weiterhin den trilinearen Filter.)


Originally posted by Aqualon
Ich fände einen Artikel mit In-Game Screenshots gut, wo man deutliche Unterschiede in AA bzw. AF sieht. Gibt es sowas schon? Die Artikel, die ich bisher kenne behandeln alle eher die theoretische Seite ohne wirklich ausführlichen Gamebezug.Sowohl AA, als auch AF wirken am besten in Bewegung. Ein Screenshot kann hier nur ein blasses Bild davon geben, wie die Grafik-Qualität steigt.

Aqualon
2003-05-11, 22:12:34
Originally posted by aths
Mir persönlich, das ist natürlich nicht der Normalfall, gingen die Treppenstufen schon ewig auf den Keks. Spätestens als ich die Banshee hatte, fiel mir auf, wie hässlich diese Stufen sind. Vor allem, die Flimmereien dünner Objekte bzw. "wandernden Treppen" größerer Objekte regten mich auf. (Bei den Voodoos vermisste ich weiterhin den trilinearen Filter.)


Was das seltsame ist, bei meiner GeForce 2MX, die vorher drin war sah ich im 3DMark 2000 deutliche Treppenstufen, sehr extrem z.B. bei den Treppen (wie passend ;)) in Adventure. Aber auf der FX5200 sind die auf einmal nicht mehr sichtbar, obwohl laut Det. AA auf Anwendung steht und 3DMark 2000 sagt, dass er kein AA verwendet.

Naja, muss ich in 2 Wochen, wenn ich wieder zu Hause bin, das ganze mal genauer anschauen. Vielleicht liegt irgendwo auch noch ein Fehler, den ich übersehen habe.

Und In-Game fällt es mir eher selten auf, weil ich normalerweise nicht still rumstehe und die Landschaft begutachte ;)

mh01
2003-05-13, 23:39:25
Originally posted by aths
...
Hochstufiges AF, welches nicht winkelabhängig optimiert ist, ist zudem ein sehr großer Leistungsfresser.
...

Was jedoch nicht als Entschuldigung dafür gelten darf, es nicht anzubieten. Ein ECHTER "Quality-Modus" sollte meiner Meinung nach genau dieses nicht winkelabhängige AF bieten, alles andere ist mehr oder weniger ein "Performance-Modus".

aths
2003-05-14, 01:37:24
Originally posted by mh01
Was jedoch nicht als Entschuldigung dafür gelten darf, es nicht anzubieten. Ein ECHTER "Quality-Modus" sollte meiner Meinung nach genau dieses nicht winkelabhängige AF bieten, alles andere ist mehr oder weniger ein "Performance-Modus". Japp. AF sollte den "echten" Modus bieten. Die Leistung sollte dann über den AF-Grad geregelt werden (was btw auch dynamisch sein könnte. Wenn man schnell rennt, könnte man berechnen welche Texturen ohnehin schlechter zu sehen sind und den AF-Grad senken.)

Ikon
2003-05-16, 14:48:55
Originally posted by aths
Mir hingegen fällt es sofort auf :)

Hehe, unser Pixelfetischist :D

Auch wenn wir mittlerweile etwas OT sind:
Ich kann mich Manni nur anschließen, BF stört mich nur in den wenigsten Situationen. Und in den wenigen Fällen wo's BF nicht mehr für mich tut, dann gibt es da noch BiAF (was ja bekanntlich sogar schneller als TF sein kann). Da sieht man doch mal, wie sehr die persöhnlichen Präferenzen differieren können ...

Birdman
2003-05-16, 17:36:32
hmm Bilinear?
Das ist für mich wie Mittelalter in der 3D technologie.
Ich nehme eher Trilinear als Bilinear 16xAF - will heissen ich habe SeSam2 z.B. auf trilinear durchgezockt weil mich das banding der R8500 selbst bei 16xAF zu stark gestört hat.
Aus dem selben Grund fand ich auch die voodoo5 eine unbrauchbare karte - kein richtiges trilineares filtering.

nee nee, bilinear tu ich mir nie an, dann verzochte ich noch eher aufs spielen des Games.

Ikon
2003-05-16, 17:48:00
Originally posted by Birdman
Ich nehme eher Trilinear als Bilinear 16xAF - will heissen ich habe SeSam2 z.B. auf trilinear durchgezockt weil mich das banding der R8500 selbst bei 16xAF zu stark gestört hat.

SeSam/SE ist das Extrembeispiel schlechthin, da greife sogar ich tendenziell eher zu TF *schäm* ;)

aths
2003-05-16, 20:19:20
Originally posted by Ikon
Hehe, unser Pixelfetischist :D

Auch wenn wir mittlerweile etwas OT sind:
Ich kann mich Manni nur anschließen, BF stört mich nur in den wenigsten Situationen. Und in den wenigen Fällen wo's BF nicht mehr für mich tut, dann gibt es da noch BiAF (was ja bekanntlich sogar schneller als TF sein kann). Da sieht man doch mal, wie sehr die persöhnlichen Präferenzen differieren können ... Wenn Bi AF schneller ist als TF, so kann man berechtigt fragen, ob Bi AF wirklich das bessere Bild liefert. Vernünftiges 2x Bi AF kostet genauso viel Leistung wie TF.

Leonidas
2003-05-22, 21:40:45
Originally posted by Aqualon
Ok, ich werd das mal machen und ausführlicher spielen.

Wobei ich mittlerweile den Verdacht hab, dass Serious Sam von sich aus den AF-Level einstellt und die Performanceunterschiede wohl nur aufgrund der verschiedenen Settings (appl., bal., aggr.) im Detonator entstanden sind.




Treffer, versenkt. Sam stellt AF selber ein, die Treiber-Einstellung des AF-Levels wird ignoriert. Nur der AF-Modus wird akzeptiert.