Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : ATI Radeon9800 Pro & OpenGL 2.0
BlueRaven
2003-05-16, 19:49:22
Hi freunde
Ich wollte mal fragen ATI sein 9800Pro hat doch das neue OpenGL 2.0 fähigkeiten oder noch das alte version.
MFG
BlueRaven
mapel110
2003-05-16, 19:52:31
ati's r300 ist opengl 2.0 kompatibel.
wohl auch die neuen rv350.
allerdings gibts noch keine opengl 2.0 treiber.
afaik sind die spezifikationen zu opengl 2.0 auch noch garnicht offiziell.
zeckensack oder demirug können das bestimmt genauer sagen.
/edit
http://www.opengl.org/
hier findest du einige infos.
Originally posted by BlueRaven
Hi freunde
Ich wollte mal fragen ATI sein 9800Pro hat doch das neue OpenGL 2.0 fähigkeiten oder noch das alte version.
MFG
BlueRaven
Joh, ATI´s Radeon 9800Pro unterstützt OpenGL 2.0. Genauso tun das die restlichen DX9 Chips von ATI...
Demirug
2003-05-16, 20:06:53
Für OpenGL 2.0 geht man besser gleich zu 3dlabs (http://www.3dlabs.com/support/developer/ogl2/index.htm). Das ist derzeit der zentrale Anlaufpunkt für OpenGL 2.0.
Aber mit OpenGL 2.0 wird es noch einigen Schmu geben.
Originally posted by BlueRaven
Hi freunde
Ich wollte mal fragen ATI sein 9800Pro hat doch das neue OpenGL 2.0 fähigkeiten oder noch das alte version.
MFG
BlueRaven
Das wird sich zeigen, wenn die OpenGL2.0 Spezifikation endgültig verabschiedet ist.
Demirug
2003-05-16, 21:01:00
Originally posted by ow
Das wird sich zeigen, wenn die OpenGL2.0 Spezifikation endgültig verabschiedet ist.
Es wird auf jeden Fall OpenGL 2.0 Treiber für alle R(V)3xx Chips geben und für viele andere Chips auch. ;)
Originally posted by Demirug
Es wird auf jeden Fall OpenGL 2.0 Treiber für alle R(V)3xx Chips geben und für viele andere Chips auch. ;)
Das nehme ich an.
Darauf bezog sich wohl der 'Schmuh' in deinem obigen Posting.;)
Demirug
2003-05-16, 21:46:00
Originally posted by ow
Das nehme ich an.
Darauf bezog sich wohl der 'Schmuh' in deinem obigen Posting.;)
Genau. In den derzeitigen OpenGL 2.0 Specs ist eine Menge Spielraum drin. Ein Treiber darf auch auf Softwarerendering zurückfallen allerdings muss er dann dem Entwickler eine Warnung zurückliefern das die Ausführung dieses Shaders möglicherweise sehr langsam sein könnte.
Wenn sich daran nicht noch was grundsätzliche ändert ist für mich die Open GL 2.0 Geschichte erstmal gestorben. Ich habe keine Lust jedes Shaderprogramm gegen jede Treiber/Karten Kombination auf Lauffähigkeit zu testen.
Achill
2003-05-16, 22:24:55
Demirug, ich denke das ist eine zu negative einstellung ;) ...
Wenn ich die fähigkeiten hätte, so würde ich es früher wie mit den Texturen handhaben (auflösung).
Der Nutzer wählt aus, welche shader er dastellen lassen will - wählt er zu viel, wird es zu langsam.
Nachtrag:
Außerdem sollte noch eine Kraft existieren, sonst kann man sich sicher sein, das MS die nächsten DirectX versionen kostenpflichtig macht. Das ist immerhin das Prinzip des Imperialismus.
Demirug
2003-05-16, 22:42:19
Originally posted by Achill
Demirug, ich denke das ist eine zu negative einstellung ;) ...
Das mag sein aber ich bin nun mal faul und gehe offentsichtlichen Probleme gerne im Vorfeld aus dem Weg.
Wenn ich die fähigkeiten hätte, so würde ich es früher wie mit den Texturen handhaben (auflösung).
Der Nutzer wählt aus, welche shader er dastellen lassen will - wählt er zu viel, wird es zu langsam.
Die Mehrzahl der Nutzer ist mit sowas überfordert. Die wollen die CD einlegen und spielen. Das Auswählen eines Shaderprogramms für einen Effekt das auch wirklich auf der Hardware läuft ist ja auch nicht das Problem. Einfach solange probieren bis eines passt. Aber jemand muss die ganzen Shaderprogramme ja auch schreiben und dann kommt eine neue Hardware raus auf der trotz der vielen Shader die man hat doch keiner passt. Und was dann?
Nachtrag:
Außerdem sollte noch eine Kraft existieren, sonst kann man sich sicher sein, das MS die nächsten DirectX versionen kostenpflichtig macht. Das ist immerhin das Prinzip des Imperialismus.
Unter Paranoia leide ich nicht. ;) MS weis genau das ein OS ohne Software wertloss ist ergo nimmt man den Leuten die die Software entwickeln keine Lizenzgebüren für die benutzung der API ab. Zudem ist DX ein Bestandteil des OS und somit zahlt der Kunde ja schon dafür.
Originally posted by Demirug
Wenn sich daran nicht noch was grundsätzliche ändert ist für mich die Open GL 2.0 Geschichte erstmal gestorben. Ich habe keine Lust jedes Shaderprogramm gegen jede Treiber/Karten Kombination auf Lauffähigkeit zu testen.
Daran wird sich bestimmt nichts ändern. Aber ich gehe mal davon aus dass die Hersteller Tools anbieten werden die Shader überprüfen, ohne dass man die Hardware braucht. Außerdem denke ich dass nur Karten mit mindestens PS2.0 auch OpenGL2.0 Treiber erhalten, und damit geht ja schon eine ganze Menge.
Demirug
2003-05-16, 23:56:43
Originally posted by Xmas
Daran wird sich bestimmt nichts ändern. Aber ich gehe mal davon aus dass die Hersteller Tools anbieten werden die Shader überprüfen, ohne dass man die Hardware braucht. Außerdem denke ich dass nur Karten mit mindestens PS2.0 auch OpenGL2.0 Treiber erhalten, und damit geht ja schon eine ganze Menge.
Gerade bei den OpenGL 2.0 nur für Karten mit PS 2.0 aufwärts habe ich doch zweifel. Unified Treiber sind was schönes und wenn man eh den Softwarerenderer schreiben muss...
Tools sind was schönes aber eine API die man in den workchain einbauen kann wäre noch besser. Das löst aber nicht das Problem das bei dieser ganzen Sache gerade wieder die kleinen Hersteller die dummen sind.
Originally posted by Demirug
Gerade bei den OpenGL 2.0 nur für Karten mit PS 2.0 aufwärts habe ich doch zweifel. Unified Treiber sind was schönes und wenn man eh den Softwarerenderer schreiben muss...
Tools sind was schönes aber eine API die man in den workchain einbauen kann wäre noch besser. Das löst aber nicht das Problem das bei dieser ganzen Sache gerade wieder die kleinen Hersteller die dummen sind.
Aber für Karten <PS2.0 brauchst du eh einen Fallback, ob unter D3D oder OpenGL. Der ist unter OpenGL aufwändiger, aber das war bisher ja auch schon der Fall und wird mit OpenGL 2.0 höchstens besser.
Natürlich muss jeder Hersteller den Aufwand auf sich nehmen, einen ordentlichen Compiler zu schreiben. Aber damit verbunden ist auch die Chance, voll auf die Hardware zu optimieren, was bei D3D nicht so einfach möglich ist.
Demirug
2003-05-17, 10:11:32
Originally posted by Xmas
Aber für Karten <PS2.0 brauchst du eh einen Fallback, ob unter D3D oder OpenGL. Der ist unter OpenGL aufwändiger, aber das war bisher ja auch schon der Fall und wird mit OpenGL 2.0 höchstens besser.
Klar braucht man einen Fallback und die wird man auch noch immer solange brauchen bis die GPUs die gleiche flexibilität wie die CPUs erreicht haben.
Verbessern wird sich die Lage auf jeden Fall weil ja immerhin die möglichkeit besteht das man nicht für jeden Chip komplett andere Shaderprogramme schreiben muss. Der Hauptvorteil ist aber IMO das der Unterschied zwischen einzelnen Chips von der Codeebene auf die Konfigurations/Projektierungs eben verlagert wird.
Natürlich muss jeder Hersteller den Aufwand auf sich nehmen, einen ordentlichen Compiler zu schreiben. Aber damit verbunden ist auch die Chance, voll auf die Hardware zu optimieren, was bei D3D nicht so einfach möglich ist.
Da ja auch bei D3D die "Assemblersprache" nicht wirklich dem Maschinencode der GPU entspricht muss sowieso nochmal ein Compiler darüberlaufen. Dadurch das der Assemblercode aber einfacher strukturiert ist entfallen bei diesem Compiler aber dinge wie Lexer und Parser. Optimieren können da beide Konzepte noch recht gut. Wobei natürlich bei OpenGL 2.0 noch ein kleiner Vorteil bleibt weil dort auf das was der Treiber übergeben bekommt noch kein Einfluss genommen wurde.
Fassen wir also kurz zusammen:
D3D OpenGL 2.0 OpenGL 1.x+IHV Extension
garantierte Kompatibilität ++ - --
Optimerbarkeit 0 + ++
Einfache Treiberentwicklung 0 - 0
Entkopplung Code/Chip ++ ++ --
Da die Treiberentwicklung dem Nutzer egal sein kann muss man sich zwischen einer möglichen höhren Performance oder Kompatibilität entscheiden. Diese Entscheidung sei jedem selbst überlassen. Aber von OpenGL 1.x kommende ist OpenGL 2.0 auf jeden Fall ein gewaltiger Fortschritt was die Verwendung für die moderne Spieleentwicklung angeht.
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