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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zum Artikel "Multisampling Anti-Aliasing unter der Lupe"


Leonidas
2003-05-22, 23:29:49
Hier ist der Link. (http://www.3dcenter.org/artikel/multisampling_anti-aliasing/)

Quasar
2003-05-22, 23:53:00
Beim Multisampling gibts für jedes Subpixel einen eigenen Framebuffer

"gibt es" oder "gibt's", IMO.

Beim Alpha Blending (stallt Alpha Testing)

"statt"

Ansonsten ein feiner Artikel, auch wenn ich in einigen Teilen anderer Ansicht bin. ;)

Endorphine
2003-05-23, 00:51:18
Schöner Artikel :)

Endorphine
2003-05-23, 01:00:09
Und auch ich hab was zu meckern ;) ->
Seite 2, vorletzer Absatz:
Das hochwertigere, so genannten "Rotated Grid Supersampling" (der Name beschreibt die Form der Subpixel-Maske) wäre mit etwas Aufwand auch rein treiberseitig realisierbar,

Salvee
2003-05-23, 01:07:26
Guter Artikel, habe wiedermal einiges lernen können.

Korrekturen (sorry ;) )

Seite 1:
heisst es 'perspektivisch' oder 'perspektisch'? <-Beide Ausdrücke werden benutzt, imo kann nur einer richtig sein, oder?

Seite 4:
'Die FX 5200 verfügt über Z-Compression nicht, und ist deshalb keine empfehlenswerte Karte für Anti-Aliasing.'<- durchaus lyrisch, aber imo holprig ;)

'Zudem sind die Subpixel schön zentiert im Pixel und nicht nach links oben verschoben,...'<-zentriert

Seite 8 ganz am Ende:
'Dieser Artikel wäre ohne geduldige Hilfe von Xmas, und insgesondere Demirug, nicht möglich gewesen'<-insbesondere

Edit: Bei nochmaligem Lesen muss ich wirklich sagen, dass 'gut' dem Artikel nicht gerecht wird. Davor war mir zwar in etwa klar, was MSAA und SS ist, aber der Artikel geht doch wesentlich tiefer in die Materie ein, ein richtiger 'Augenöffner' !

DerKrampus
2003-05-23, 01:13:20
Da sieht mans wieder im 3dc werden halt viele sehr gute Artikel veröffentlicht =)

bitte weiter so

aths
2003-05-23, 01:48:51
Originally posted by Salvee
Guter Artikel, habe wiedermal einiges lernen können.

Korrekturen (sorry ;) )

Seite 1:
heisst es 'perspektivisch' oder 'perspektisch'? Perspektivisch. Ist durch meine, und sogar durch Quasars Kontrolle gerutscht...

Originally posted by Endorphine
Und auch ich hab was zu meckern ;) ->
Seite 2, vorletzer Absatz:Originally posted by Salvee
'Zudem sind die Subpixel schön zentiert im Pixel und nicht nach links oben verschoben,...'<-zentriert

Seite 8 ganz am Ende:
'Dieser Artikel wäre ohne geduldige Hilfe von Xmas, und insgesondere Demirug, nicht möglich gewesen'<-insbesondere Rrr, siehe Antwort oben. Wird im Laufe des morgigen Tages gefixt.

aths
2003-05-23, 01:55:24
Originally posted by Endorphine
Schöner Artikel :)
Originally posted by DerKrampus
Da sieht mans wieder im 3dc werden halt viele sehr gute Artikel veröffentlicht =) Danke.

Endorphine
2003-05-23, 01:55:59
Originally posted by aths
Rrr, siehe Antwort oben. Wird im Laufe des morgigen Tages gefixt. Du solltest am besten so verfahren wie bei Büchern üblich: den Artikel durch so viele Augen wie möglich probelesen lassen. Je mehr ihn gelesen haben, desto weniger Fehler verbleiben :) Ach, wenn man doch die Worterfass-Vorhersage im Gehirn mal für nen Moment ausschalten könnte...

Ich entdecke auch in meinen Artikeln heute noch peinliche Fehler...

betasilie
2003-05-23, 01:59:05
Geiler Artikel, inhaltlich wie auch vom Stil. Besonders mal etwas interessantes zum Thema Alpha Blending und Alpha Testing in dem kontext zu lesen ist toll. ... Ich würde mir mal wünschen, dass ATI wenigstens zum rumspielen SSAA in den Catalysts implementiert.

Wie sieht es eigentlich mit "Subpixelrauschen" aus? Kann man damit 2004 rechnen oder bleibt es erstmal für ein paar Jahre beim RG? Ich stelle mir vor, dass das Resultat bei (quasi) zufäligem Subpixelmuster phänomenal wäre. =)

aths
2003-05-23, 02:16:00
Originally posted by Endorphine
Du solltest am besten so verfahren wie bei Büchern üblich: den Artikel durch so viele Augen wie möglich probelesen lassen.Hab ich doch. Die Mods können den Artikel seit 11 Tagen lesen... die Rückmeldungen waren allerdings, hm, sehr dürr.

Unregistered
2003-05-23, 05:55:46
Eine Frage an Aths: Wieviel Prozent Füllrate kostet zweifach und vierfach MSAA im Durchschnitt, bei der Geforce 4 und der Radeon 9700?
Wie wäre es, mal einen Artikeln über die geschichtliche Entwicklung der Computergrafik, und ihrer qualitätssteigernden Methoden zu schreiben? Z. B. würde mich der Schritt von der Vektorgrafik auf die Rastergrafik interessieren, denn dadurch wurde Anti-Aliasing erst notwendig. Etwas über den Vater der theoretischen Grundlagen von Anti-Aliasing zu erfahren, wäre auch schön. Wie vieles, kommt auch die Computergrafik aus dem miliärischen Bereich. Erstmals wurde sie konsequent beim SAGE (http://web.mit.edu/is/usability/IAP/Session1/Images/early-interface2.jpg)-Frühwarn- und Abwehr- System (Semi Automatic Ground Environment), basierend auf dem Whirlwind-Computer, anfang der 50er Jahre eingesetzt. Dieses System hatte nicht nur als erstes ein Echtzeit-Interface, sondern war auch einer der ersten - wenn nicht der erste - Computer, mit Betriebssystem, welches Timesharing unterstützte. Dieses 32-Bit-System ermöglichte die Eingabe von Daten per Lightpen, und war durch seine Vernetzung mit Radarstationen bzw. anderen Computern, sowas wie der Urvater des Internets, und ermöglichte eine zeitnahe Reaktion auf Angriffe landesweit.

Mephisto
2003-05-23, 08:47:05
Vielen Dank für den interessanten Artikel!

Mich würde zusätzlich noch interessieren, warum bei den Detonatoren > 41.09 treiberseitig MSAA bei manchen Engines nicht funktioniert bzw. abgeschaltet wird.

micki
2003-05-23, 09:33:21
"Dieses Pixel gehört vollständig zum Dreieck. Es wird vier mal
der genau gleiche Farbwert in die Multisample-Buffer geschrieben,
und diese vier Farben werden dann beim Downfiltering gemischt.
Ergebnis: Das Texel ist exakt so, als gäbe es kein Anti-Aliasing. " seite 5

dazu hätte ich nur mal ne anmerkung:
an sich zeichnen (spieler-)grafikkarten selten flat-polys, eher texturierte und da ist AA innerhalb eines polys qualitätssteigernd änlich wie AF, denn die farbwerte von einer textur werden zusammengemischt, dabei wird eventuell texturflimmern verhindert.
ich glaube da setzt auch die farbcompression von NVidia an, die angäblich bis 1:4 verlustfrei packen kann und nur bei AA aktiviert ist, die berechnen dann für die 4 pixel nur einmal einen wert und steigern deshalb die qualität nicht.

MfG
micki

ps. emm.. falls du das irgendwo schon stehen hast und ich es überlas, dann sorree, bin net zuhause und konnte mir den artikel noch nicht in ruhe geben, scheint aber sehr ausführlich und interessant zu sein!

mapel110
2003-05-23, 10:23:34
Warum sampeln GeForce4 und FX "besser" als GeForce3? Die durchschnittliche Entfernung des Subpixels zur Texel-Position (wo bekanntlich der eine Farbwert gesampelt wird, der für alle Subpixel gilt) ist hier geringer als bei GeForce3. Damit ist der durchschnittliche Farb-Fehler pro Subpixel kleiner. Zudem sind die Subpixel schön zentiert(zentriert) im Pixel und nicht nach links oben verschoben, die Geometrie-Abtastung ist einsichtiger.

seite 4

/edit
oh, salvee hatte den fehler schon entdeckt, ist aber noch nicht korrigiert :nono:

ow
2003-05-23, 11:07:40
Originally posted by micki
"Dieses Pixel gehört vollständig zum Dreieck. Es wird vier mal
der genau gleiche Farbwert in die Multisample-Buffer geschrieben,
und diese vier Farben werden dann beim Downfiltering gemischt.
Ergebnis: Das Texel ist exakt so, als gäbe es kein Anti-Aliasing. " seite 5

dazu hätte ich nur mal ne anmerkung:
an sich zeichnen (spieler-)grafikkarten selten flat-polys, eher texturierte und da ist AA innerhalb eines polys qualitätssteigernd änlich wie AF, denn die farbwerte von einer textur werden zusammengemischt, dabei wird eventuell texturflimmern verhindert.
ich glaube da setzt auch die farbcompression von NVidia an, die angäblich bis 1:4 verlustfrei packen kann und nur bei AA aktiviert ist, die berechnen dann für die 4 pixel nur einmal einen wert und steigern deshalb die qualität nicht.

MfG
micki

ps. emm.. falls du das irgendwo schon stehen hast und ich es überlas, dann sorree, bin net zuhause und konnte mir den artikel noch nicht in ruhe geben, scheint aber sehr ausführlich und interessant zu sein!



Nein, da hat aths vollkommen recht. Bei Multisampling wird nichts an deren Texturen geaendert. Alle 4 Farbwerte (Samples) sind identisch. Ansonsten koennte da auch gar keine Kompression greifen.
Einfach den Artikel nochmal lesen, vielleicht wird es dann klarer.

Leonidas
2003-05-23, 11:28:35
Bisher gefundenen Schreibfehler sind nun korrigiert.

aths
2003-05-23, 12:40:04
Originally posted by micki
"Dieses Pixel gehört vollständig zum Dreieck. Es wird vier mal
der genau gleiche Farbwert in die Multisample-Buffer geschrieben,
und diese vier Farben werden dann beim Downfiltering gemischt.
Ergebnis: Das Texel ist exakt so, als gäbe es kein Anti-Aliasing. " seite 5

dazu hätte ich nur mal ne anmerkung:
an sich zeichnen (spieler-)grafikkarten selten flat-polys, eher texturierte und da ist AA innerhalb eines polys qualitätssteigernd änlich wie AF, denn die farbwerte von einer textur werden zusammengemischt, dabei wird eventuell texturflimmern verhindert.ow hats schon gesagt: Bei MSAA gibts keine bessere Textur-Qualität. Die Farbwerte einer Textur werden pro Pixel zusammengemischt. Aber innerhalb eines texturierten Polygons gibt es pro Pixel keine unterschiedlichen Farbwerte. Anders beim Supersampling, wie im Artikel beschrieben.
Originally posted by micki
ich glaube da setzt auch die farbcompression von NVidia an, die angäblich bis 1:4 verlustfrei packen kann und nur bei AA aktiviert ist, die berechnen dann für die 4 pixel nur einmal einen wert und steigern deshalb die qualität nicht.Jedes MSAA berechnet nur einen Wert pro Polygon und Pixel.

Börk
2003-05-23, 15:30:03
Originally posted by Unregistered
Eine Frage an Aths: Wieviel Prozent Füllrate kostet zweifach und vierfach MSAA im Durchschnitt, bei der Geforce 4 und der Radeon 9700?

Das hängt davon ab wie groß die Polygone sind. Ist jedes Polygon nur ein Pixel groß, so spart man gegenüber SS überhauptkeine Füllrate. Hat man allerdings nur ein Polygon, so wird überhaupt keine zusätzliche Füllrate gegenüber keinem AA verbraucht, allerdings wird dann auch nichts geglättet.
Ich denke dass durschnittlich bei Spielen ca. 30-80% der Füllrate gespart wird, hängt wie gesagt von der Szenen und der Polygonmenge ab.

DrumDub
2003-05-23, 15:30:38
spitzen artikel, aths!!! :D

hier noch was zu rechtschreibung/grammatik:

Generell steigt dieser Verschnitt und die daraus folgende Ineffizienz, je kleinere Dreiecke gerendert werden.

..., je kleiner die gerenderten Dreiecke sind. - klingt besser... :D

http://www.3dcenter.de/artikel/multisampling_anti-aliasing/index3.php

Die Anti-Aliasing-Qualität der GeForce3 war keinesfalls Weg weisend, diese Rolle gebührt ehrlicherweise Voodoo5.

wegweisend - da es hier ein adjektiv ist. kann aber auch sein, dass ich hier falsch liege, weil es vermutlich mit der rechtschreibreform auch ein "Weg weisend" gibt

http://www.3dcenter.de/artikel/multisampling_anti-aliasing/index4.php

MadManniMan
2003-05-23, 21:11:17
Originally posted by Quasar

Ansonsten ein feiner Artikel, auch wenn ich in einigen Teilen anderer Ansicht bin. ;)

na als ob das jetzt wen überrascht :D

MadManniMan
2003-05-23, 21:14:14
Originally falsch geschreibt by aths
"stallt"

"insgesondere Demirug"

"zentiert"


Originally posted by Salvee
durchaus lyrisch, aber imo holprig



;D :lol: :naughty:

sorry, flalls hier keiner mitlachen kann, aber ich finde allesamt ausgesprochen amüsant *grunz*



...zum Thema!

@aths: war der stein des anstoßes für diesen besonders feinen artikel ( *aths-gott-nenn* ) nicht meine frage, woher überhaupt die zu interpolierenden farbwerte der multisampling-subsample kommen?

Ikon
2003-05-23, 21:54:45
Ich habe ein Problem mit dem Titel des Artikels, genauer gasagt mit dem Ausdruck "Multisampling Anti-Aliasing". Ich würde als Lehrer wohl soetwas wie "sprachlich schief" danebenschreiben. Was soll das für eine grammatikalische Form darstellen? Doppeltes Gerund? IMHO muss es "Multisample Anti-Aliasing" heißen. Google findet zwar zu beiden Ausdrücken genug Treffer, aber zumindest ein nVidia-Developer-Dokument (http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=ogl_multisample) bestätigt meinen Verdacht.

EDIT: Link korrigiert

Leonidas
2003-05-24, 01:24:15
Originally posted by Ikon
Ich habe ein Problem mit dem Titel des Artikels, genauer gasagt mit dem Ausdruck "Multisampling Anti-Aliasing". Ich würde als Lehrer wohl soetwas wie "sprachlich schief" danebenschreiben. Was soll das für eine grammatikalische Form darstellen? Doppeltes Gerund? IMHO muss es "Multisample Anti-Aliasing" heißen. Google findet zwar zu beiden Ausdrücken genug Treffer, aber zumindest ein nVidia-Developer-Dokument (http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=ogl_multisample) bestätigt meinen Verdacht.

EDIT: Link korrigiert


Ähm, also man benutzt schon mehrheitlich diese Wörter in exakt dieser Schreibweise. Insofern sehe ich da keinen Fehler.

Ikon
2003-05-24, 01:37:13
Originally posted by Leonidas
Ähm, also man benutzt schon mehrheitlich diese Wörter in exakt dieser Schreibweise. Insofern sehe ich da keinen Fehler.

Das "man benutzt" ist mir noch nicht genug als Begründung. Es geht übrigens nicht um die einzelnen Wörter an sich, sondern um ihre Schreibweise bei Kombination miteinander. Aber ich werde das noch genauer abchecken.

aths
2003-05-24, 03:58:30
Originally posted by Ikon
Das "man benutzt" ist mir noch nicht genug als Begründung. Es geht übrigens nicht um die einzelnen Wörter an sich, sondern um ihre Schreibweise bei Kombination miteinander. Aber ich werde das noch genauer abchecken. Im Deutschen wird der Bindestrich viel eher eingesetzt als im Englischen. Das geht so weit, dass hierzulande schon Bindestriche weggelassen werden, wo sie hingehören.

aths
2003-05-24, 04:00:34
Originally posted by DrumDub
wegweisend - da es hier ein adjektiv ist. kann aber auch sein, dass ich hier falsch liege, weil es vermutlich mit der rechtschreibreform auch ein "Weg weisend" gibtAfaik werden neuerdings zwei Wörter draus gemacht, wenn das zweite auf "end" endet. Allerdings hab ich gerade mal nachgesehen, das Wort "wegweisend" als solches gibt es noch. Werde das das nächste mal zusammen schreiben :)

Ikon
2003-05-24, 04:01:17
Originally posted by aths
Im Deutschen wird der Bindestrich viel eher eingesetzt als im Englischen. Das geht so weit, dass hierzulande schon Bindestriche weggelassen werden, wo sie hingehören.

Es ist weniger der Bindestrich als die doppelte "-ing-Form" an der ich mich störe.

aths
2003-05-24, 04:02:47
Originally posted by burk23
Das hängt davon ab wie groß die Polygone sind. Ist jedes Polygon nur ein Pixel groß, so spart man gegenüber SS überhauptkeine Füllrate. Doch, sogar jede Menge :) Erst wenn Polygone nur noch subpixelgroß sind, spart man nichts mehr.
Originally posted by burk23
Hat man allerdings nur ein Polygon, so wird überhaupt keine zusätzliche Füllrate gegenüber keinem AA verbraucht, allerdings wird dann auch nichts geglättet.Nun, doch, die Kanten werden natürlich geglättet.
Originally posted by burk23
Ich denke dass durschnittlich bei Spielen ca. 30-80% der Füllrate gespart wird, hängt wie gesagt von der Szenen und der Polygonmenge ab. Wieviel man spart hängt auch vom Modus ab, also ob man nun 2x MSAA vs. SSAA vergleicht, oder 4x usw. Je höherstufig, desto mehr wird gespart.

aths
2003-05-24, 04:04:31
Originally posted by Ikon
Es ist weniger der Bindestrich als die doppelte "-ing-Form" an der ich mich störe. Hier schlage ich in Leos Schiene ein: Das Wort wird afaik hierzulande so benutzt. Man sagt ja auch Supersampling-Anti-Aliasing, "Supersample Anti-Aliasing" habe ich noch nicht gelesen.

Ikon
2003-05-24, 04:08:51
Originally posted by aths
Hier schlage ich in Leos Schiene ein: Das Wort wird afaik hierzulande so benutzt. Man sagt ja auch Supersampling-Anti-Aliasing, "Supersample Anti-Aliasing" habe ich noch nicht gelesen.

Und dennoch ist es die richtige Form :-(

Wie gesagt, sprachlich schief, aber ich sehe schon, ich stehe da auf verlorenem Posten. Naja, es soll ja auch eher der Inhalt zählen.

aths
2003-05-24, 04:12:33
Originally posted by MadManniMan
@aths: war der stein des anstoßes für diesen besonders feinen artikel ( *aths-gott-nenn* ) nicht meine frage, woher überhaupt die zu interpolierenden farbwerte der multisampling-subsample kommen? Hm? Der Anlass für diesen Artikel war nichts spezielles. Das Thema lag einfach in der Luft. Nach den Effizienz steigernden Features der GeForce3- und 4 fiel mir auf, dass MSAA eigentlich auch in diese Kerbe schlägt, das könnte man gut anhängen.

Allerdings wurde das dann doch unhandlicher, als gedacht. Insgesamt stellte ich 3x die Reihenfolge einiger Kapitel um. Noch immer halte ich die Reihenfolge für nicht sehr glücklich, man sollte lieber immer von A nach B kommen, während dort jetzt thematisch manchmal recht heftig hin- und hergehüpft wird. So ist es nun aber vielleicht auch kurzweiliger zu lesen. Ansonsten wäre man erst so ab 2/3 zum eigentlichen Thema, also MSAA, gekommen.

betasilie
2003-05-24, 05:18:39
Wieso antwortet mir keiner auf meine Frageee bzgl. Subpixel-Rauschen? Das liegt mir echt am herzen un dhat indirekt auch was mir MSAA zu tun!

:bier:

PS: und die Searchfuktion sollte langsam auch wieder funtzen. ;)

MadManniMan
2003-05-24, 05:22:17
Originally posted by aths
Hm? Der Anlass für diesen Artikel war nichts spezielles. Das Thema lag einfach in der Luft. Nach den Effizienz steigernden Features der GeForce3- und 4 fiel mir auf, dass MSAA eigentlich auch in diese Kerbe schlägt, das könnte man gut anhängen.

tja, du sagtest dereinst... "hm, vielleicht sollte ich doch nochmal einen artikel drüber schreiben..." , von daher nahm ich den damaligen thread als anlaß an. is ja auch wurscht.

Originally posted by aths
Allerdings wurde das dann doch unhandlicher, als gedacht. Insgesamt stellte ich 3x die Reihenfolge einiger Kapitel um. Noch immer halte ich die Reihenfolge für nicht sehr glücklich, man sollte lieber immer von A nach B kommen, während dort jetzt thematisch manchmal recht heftig hin- und hergehüpft wird. So ist es nun aber vielleicht auch kurzweiliger zu lesen. Ansonsten wäre man erst so ab 2/3 zum eigentlichen Thema, also MSAA, gekommen.

nun, die abfolge is schon ganz leserlich. der inhalt ist eher starker tobak, ich kann mich zB nicht daran erinnern, je bei einem PCGH hardware "wissen" thema so viel neues verinnerlicht zu haben. und außerdem könnte ich wetten, daß leute, die ein µ weniger bewandt mit dem thema sind eher flugplatz* verstanden haben als alles andere. aber das kann man bei dem thema ja wohl kaum vermeiden.

-> zumindest weiß ich endlich um den ursprung der mischfarben, von daher ein thanks!

* metapher jetzt mit verkehrsknotenpunkt 2.0, fließkommamäßigem upgrade vom BH zum FP!

MadManniMan
2003-05-24, 05:24:39
Originally posted by betareverse
Wieso antwortet mir keiner auf meine Frageee bzgl. Subpixel-Rauschen? Das liegt mir echt am herzen un dhat indirekt auch was mir MSAA zu tun!


hm, man könnte evtl. bei einem nicht alle zeilen nutzenden MS (also beim r300 2* oder 4*) wohl ein "rauschen" erzeugen, aber ob dieses im vergleich zu 6* schneller oder irgendwie besser aussehend wäre... who knows?

betasilie
2003-05-24, 05:35:16
Originally posted by MadManniMan


hm, man könnte evtl. bei einem nicht alle zeilen nutzenden MS (also beim r300 2* oder 4*) wohl ein "rauschen" erzeugen, aber ob dieses im vergleich zu 6* schneller oder irgendwie besser aussehend wäre... who knows?
Ich mag dich, mal vorweg, aber ich denke ein Rauschen mit 4 Subpixeln würde sogar ein RG-16*AA wegsprengen. ;)

MadManniMan
2003-05-24, 05:39:12
Originally posted by betareverse
Ich mag dich, mal vorweg

für fragen deine sexualität betreffend wende dich bitte an sascha, der hat sich schon so einiges skurilles anhören müssen!

Originally posted by betareverse aber ich denke ein Rauschen mit 4 Subpixeln würde sogar ein RG-16*AA wegsprengen. ;)

hm, du denkst. ich könnte mir auch u.U. gewisse positive aspekte vorstellen, aber wies in der praxis aussehen würde... und wie gesagt: wie will mans realisieren, wie sieht die performance aus?

betasilie
2003-05-24, 05:49:24
Originally posted by MadManniMan


für fragen deine sexualität betreffend wende dich bitte an sascha, der hat sich schon so einiges skurilles anhören müssen!

Schon mal was von platonischer Liebe gehört. :loveya: Ich bin zwar weich, aber nicht schwul. ... Obwohl ich mir das manchmal wünsche. ;)

Originally posted by MadManniMan
hm, du denkst. ich könnte mir auch u.U. gewisse positive aspekte vorstellen, aber wies in der praxis aussehen würde... und wie gesagt: wie will mans realisieren, wie sieht die performance aus?
Also wenn wir mal annhemen, dass das Rauschen *Pause; ich stopf mir eine Zigarette* 50 mal in der Sekunde fluktuiert, was einem einigermaßen flussigen Spielablauf entspricht, hast Du pro Sekunde 50*4 AA (bei vier Subpixeln), also 200faches AA pro Sekunde. ... Ist meine Vorstellung so falsch oder aber genial? :D

betasilie
2003-05-24, 05:50:16
:naughty:

zeckensack
2003-05-24, 08:48:45
Originally posted by MadManniMan
der inhalt ist eher starker tobak, ich kann mich zB nicht daran erinnern, je bei einem PCGH hardware "wissen" thema so viel neues verinnerlicht zu haben.Ich habe versagt :(

aths
2003-05-24, 08:58:23
Originally posted by betareverse
Wieso antwortet mir keiner auf meine Frageee bzgl. Subpixel-Rauschen? Das liegt mir echt am herzen un dhat indirekt auch was mir MSAA zu tun!Imo lohnt das erst ab 16 Subpixel. Bei 16 gut gewählten Subpixeln brauchts dann aber auch kein Rauschen mehr.

AA soll ja Kantenflimmern vermeiden, Subpixelpositions-Rauschen bringt aber zunächst erst mal neues Flimmern rein.

aths
2003-05-24, 09:01:25
nun, die abfolge is schon ganz leserlich. der inhalt ist eher starker tobak, ich kann mich zB nicht daran erinnern, je bei einem PCGH hardware "wissen" thema so viel neues verinnerlicht zu haben. und außerdem könnte ich wetten, daß leute, die ein µ weniger bewandt mit dem thema sind eher flugplatz* verstanden haben als alles andere. aber das kann man bei dem thema ja wohl kaum vermeiden.Das hätte vermieden werden können, wenn man nur an der Oberfläche gekratzt hätte. Natürlich wollte ich auf der anderen Seite nicht nur für die schreiben, die das alles schon wissen. Beim HSR-Artikel z.B. blieb ich bewusst im "leichten" Bereich, aber beim MSAA-Teil habe ich keine Rücksicht darauf gekommen, ob das jedermanns Geschmack ist.

Mephisto
2003-05-25, 17:42:32
Originally posted by Mephisto
Mich würde zusätzlich noch interessieren, warum bei den Detonatoren > 41.09 treiberseitig MSAA bei manchen Engines nicht funktioniert bzw. abgeschaltet wird. ^Bump^

MadManniMan
2003-05-25, 23:51:27
Originally posted by zeckensack
Ich habe versagt :(

:lol: *acht(?)beintier-beutel auslacht* ;D

hihihi, du mußtest man massenmarktkompatibel schrei0rn, hihihi. du kommerz-pop-mensch! *troll troll* das is ja so arm :D

*verschnauf*

@beta: ich guck ja schon ich guck ja schon... wenn man um 11 raus muß und auch noch ne freundin zu umsorgen hat... *jetzt les*

MadManniMan
2003-05-25, 23:54:31
Originally posted by betareverse

Schon mal was von platonischer Liebe gehört. :loveya: Ich bin zwar weich, aber nicht schwul. ... Obwohl ich mir das manchmal wünsche. ;)


:| *mund wieder schließt um speichelentfluß zu mindern*

Originally posted by betareverse
Also wenn wir mal annhemen, dass das Rauschen *Pause; ich stopf mir eine Zigarette* 50 mal in der Sekunde fluktuiert, was einem einigermaßen flussigen Spielablauf entspricht, hast Du pro Sekunde 50*4 AA (bei vier Subpixeln), also 200faches AA pro Sekunde. ... Ist meine Vorstellung so falsch oder aber genial? :D

also ich würde spontan mal sagen *Pause; sich darüber ärgert vorhin sein stopfmaschinchen unvorsichtigerweise aus dem Fenster getreten zu haben* , daß hier ein denkfehlerchen auftritt. is aber eher subjektiv, dieweil ich wohl nur zu schwach bin, mir ein solches rauschen bildhaft vor augen zu führen

betasilie
2003-05-26, 00:14:06
Originally posted by MadManniMan


:| *mund wieder schließt um speichelentfluß zu mindern*



also ich würde spontan mal sagen *Pause; sich darüber ärgert vorhin sein stopfmaschinchen unvorsichtigerweise aus dem Fenster getreten zu haben* , daß hier ein denkfehlerchen auftritt. is aber eher subjektiv, dieweil ich wohl nur zu schwach bin, mir ein solches rauschen bildhaft vor augen zu führen
Ich war zu diesem Zeitpunkt ziemlich besoffen und konnte mir das Rauschen genial vorstellen. :lol:

MadManniMan
2003-05-26, 01:02:16
Originally posted by betareverse

Ich war zu diesem Zeitpunkt ziemlich besoffen und konnte mir das Rauschen genial vorstellen. :lol:

also wenn ich zu solchen uhrzeiten noch wach bin und mir vor augen halte, daß ich bald aufstehen muß, obwohl ich noch gar nicht schlafe (getreu dem motto: "och, diesen einen niedlichen fitzelthread mit gerade mal 14 seiten könnwer noch lesen. hauptsache ich krieg meine zwei stunden schönheitsschlaf noch!"), dann erscheint mir der gedanke an allohoul seltsam, aber zumindest erübrigt sich durch sowas eh aa & af, gelle?
also wenn ich erstmal auf meinen moni nessegeg habe, dann reicht mir auch 640 :D

/edit: jetz wirds aber bald zu OT...

zeckensack
2003-05-26, 14:50:03
Original geschrieben von MadManniMan
:lol: *acht(?)beintier-beutel auslacht* ;DJa ja, lach du nur :...(
hihihi, du mußtest man massenmarktkompatibel schrei0rn, hihihi. du kommerz-pop-mensch! *troll troll* das is ja so arm :D
Dazu jetzt mit aller nötigen Vehemenz: Wuss???

micki
2003-05-26, 15:18:28
Original geschrieben von aths

Jedes MSAA berechnet nur einen Wert pro Polygon und Pixel.

und das ist doch das, was nvidia 1:4 packt, oder lieg ich da falsch? die haben paper in denen steht dass die bei AA die RGB werte 1:4 packen.

MfG
micki

MadManniMan
2003-05-26, 15:55:09
Original geschrieben von zeckensack
Dazu jetzt mit aller nötigen Vehemenz: Wuss??? [/SIZE]

ich meinte damit, daß gewisse prozentchen an anspruch doch für die massenmarktkompatibilität der pcgh draufgingen - oder schreibst du gern auf kindergardennivö?

[/arrogant]

ums mit dem häßlichsten smiley der 3dcf geschichte abzuschließen: ;)

Exxtreme
2003-05-26, 15:58:48
Original geschrieben von MadManniMan
ich meinte damit, daß gewisse prozentchen an anspruch doch für die massenmarktkompatibilität der pcgh draufgingen - oder schreibst du gern auf kindergardennivö?

:bonk:

Jetzt blick ich's.

MMM,

du hast manchmal eine Ausdrucksweise... da empfinde ich Klingonisch leichter.

Ausserdem heisst es "Niveau". *haarspalt*

;D

aths
2003-05-26, 16:14:45
Original geschrieben von micki
und das ist doch das, was nvidia 1:4 packt, oder lieg ich da falsch? die haben paper in denen steht dass die bei AA die RGB werte 1:4 packen.

MfG
micki Ja, 4:1 ist das maximale Compression Ratio.

aths
2003-05-26, 16:15:23
Original geschrieben von Quasar
auch wenn ich in einigen Teilen anderer Ansicht bin. ;) ... was da z.B. wäre...?

Mephisto
2003-05-27, 09:55:08
Original geschrieben von Mephisto
Mich würde zusätzlich noch interessieren, warum bei den Detonatoren > 41.09 treiberseitig MSAA bei manchen Engines nicht funktioniert bzw. abgeschaltet wird. Wissen das nicht mal die Gurus? ;)

Exxtreme
2003-05-27, 10:02:29
Original geschrieben von Mephisto
Wissen das nicht mal die Gurus? ;)
Also bei Splinter Cell wird Multisample-Buffered AA wohl nie richtig funktionieren. Und anscheinend hat NV dies im Treiber abgeschaltet.

AFAIK kann man es in SC wieder aktivieren wenn man die Exe umbenennt.

Mephisto
2003-05-28, 07:58:49
Original geschrieben von Exxtreme
Also bei Splinter Cell wird Multisample-Buffered AA wohl nie richtig funktionieren. AFAIK kann man es in SC wieder aktivieren wenn man die Exe umbenennt. Splinter Cell ist ein Sonderfall.
Ich spreche von z.B. Morrowind oder Deus Ex.

Und anscheinend hat NV dies im Treiber abgeschaltet.Wenn das stimmt, wieso funktioniert MSAA dann bei vielen Engines?

Exxtreme
2003-05-28, 09:12:45
Original geschrieben von Mephisto
Splinter Cell ist ein Sonderfall.
Ich spreche von z.B. Morrowind oder Deus Ex.

Achso. Wusste ich nicht. :)
Original geschrieben von Mephisto
Wenn das stimmt, wieso funktioniert MSAA dann bei vielen Engines?
Sie haben es AFAIK bei SC abgeschaltet. Benenne die Exe mal um es müsste wieder gehen mit den allseits bekannten Schwächen.

Quasar
2003-05-28, 11:39:34
Original geschrieben von aths
... was da z.B. wäre...?

Weisst du doch. Auflösung vs. EER; Supersampling als Auswahlmöglichkeit usw. :)

aths
2003-05-29, 07:29:17
Original geschrieben von Quasar
Weisst du doch. Auflösung vs. EER; Supersampling als Auswahlmöglichkeit usw. :) hrrr. Wenigstens kann ich meine Argumentation (also die im Artikel) entsprechend untermauern (siehe Artikel :)), das ist imo sinnvoller als mir gefällt XYZ besser...

Quasar
2003-05-30, 12:46:18
Original geschrieben von aths
hrrr. Wenigstens kann ich meine Argumentation (also die im Artikel) entsprechend untermauern (siehe Artikel :)), das ist imo sinnvoller als mir gefällt XYZ besser...

Genau deswegen reden wir in dieser Beziehung auch völlig sinnlos aufeinander ein. Du sprichst von "mathematisch" und "nachweisbar" besseren Bildern, ich dagegen rede von persönlicher Vorliebe.

aths
2003-05-30, 13:24:17
Original geschrieben von Quasar
Genau deswegen reden wir in dieser Beziehung auch völlig sinnlos aufeinander ein. Du sprichst von "mathematisch" und "nachweisbar" besseren Bildern, ich dagegen rede von persönlicher Vorliebe. In einem Artikel der sich um Sachlichkeit bemüht, müssen persönliche Vorlieben, soweit es geht, draußen vor zu bleiben. Deshalb suche ich eine einsichtige Möglichkeit, AA-Qualität so objektiv wie möglich zu messen. Da scheint mir EER ein sinnvolles Maß, und darauf baut der Artikel in der Bewertung auf. Das heißt nicht, dass ich für alle Zeiten daran festhalten werde, die EER zum Maß der Dinge beim AA zu machen - nur habe ich bislang nichts sinnvolleres gesehen.

Quasar
2003-05-30, 17:15:54
Original geschrieben von aths
In einem Artikel der sich um Sachlichkeit bemüht, müssen persönliche Vorlieben, soweit es geht, draußen vor zu bleiben. Deshalb suche ich eine einsichtige Möglichkeit, AA-Qualität so objektiv wie möglich zu messen. Da scheint mir EER ein sinnvolles Maß, und darauf baut der Artikel in der Bewertung auf. Das heißt nicht, dass ich für alle Zeiten daran festhalten werde, die EER zum Maß der Dinge beim AA zu machen - nur habe ich bislang nichts sinnvolleres gesehen.

*Urgs* Ich hab es immer noch nicht verständlich rüberbringen können, Mist!
Es geht nicht um diesen Artikel direkt, sondern allgemein darum, dass du z.B.(!) 1024 mit 4xFSAA "besser" findest, ich hingegen 1600 mit 2xFSAA.

Aus mathematischer Sicht hast du ja durchaus recht, wenn beide Male qualitativ vergleichbares AA zum Einsatz kommt, werden bei dir die Kanten besser geglättet. Insofern hast du in deinem Artikel ja durchaus das Recht, die EER als Maß der Dinge zu sehen.

Nur finde ich es a) besser, Kantenartefakte zu vermeiden, anstatt sie wieder auszubügeln und b) sehen die Texturen in hohen Auflösungen einfach *schöner* aus, und das auf jeder Hardware winkelunabhängig.

Endorphine
2003-05-30, 19:42:01
4x AA in 1024x768 statt 2x AA in 1600x1200 ist schon deshalb Unsinn, weil da das Grundprinzip "Ursachenbekämpfung vor Symptomlinderung" verletzt wird.

Zudem ist der tatsächlich dargestellte Detailgrad bei 1600x1200 und 2x AA grösser.

aths
2003-05-31, 13:04:55
Original geschrieben von Endorphine
4x AA in 1024x768 statt 2x AA in 1600x1200 ist schon deshalb Unsinn, weil da das Grundprinzip "Ursachenbekämpfung vor Symptomlinderung" verletzt wird.

Zudem ist der tatsächlich dargestellte Detailgrad bei 1600x1200 und 2x AA grösser. Afaik habe ich mich im Artikel zwar nicht so geäußert, dass 1024x768x4 1600x1200x2 vorzuziehen wäre, aaaber ich möchte doch noch auf einiges eingehen.
Original geschrieben von Endorphine
weil da das Grundprinzip "Ursachenbekämpfung vor Symptomlinderung" verletzt wird.Die Ursache ist, dass digitalisiert wird. Sowohl Auflösungserhöhung als auch Anti-Aliasing lindern die Digitalisierung-"Symptome" nur.
Original geschrieben von Quasar
Nur finde ich es a) besser, Kantenartefakte zu vermeiden, anstatt sie wieder auszubügeln und b) sehen die Texturen in hohen Auflösungen einfach *schöner* aus, und das auf jeder Hardware winkelunabhängig. Kantenartefakte lassen sich mit heutiger Technik prinzipiell nicht vermeiden. Die Auflösung ist immer begrenzt, demzufolge muss es Aliasing geben. Die Monitore arbeiten, egal, ob als CRT oder TFT, auch mit einer maximalen Auflösung. Mit zunehmender Verbreitung von TFT-Bildschirmen und dadurch begrenzter Auflösung wird Anti-Aliasing ohnehin wichtiger.

Für Texturen gilt eigentlich das gleiche: Die Unschärfe bei Verzerrungen kommt durch die Art des Renderings. AF bekämpft die Unschärfe effektiver als eine höhere Auflösung.

Auflösung braucht man praktisch "nur", um die Körnigkeit auf ein angenehmes Maß zu senken. Sowohl Kantenglätte als auch Texturschärfe sollten dann durch AA+AF kommen, weil man mehr Nutzen für die aufgewendete Leistung erhält. Um mit Auflösung "doppelt so glatte Kanten" bzw. 1 zusätzliche MIP-Textur an Detailgrads zu gewinnen, benötigt man die vierfache Leistung. GeForce4 Ti bringt 2x RGAA für maximal 30% Verlust, und das zusätzliche MIP-Level Detailgrad für rechnerisch maximal 50% Verlust (in der Praxis deutlich weniger.) Man behält ungefähr 1/2 Leistung und nicht nur 1/4. Neuere Karten mit noch effizienteren AA bzw. AF-Verfahren sind noch stärker im Vorteil.

"Zuviel" Auflösung ist imo ohnehin nicht realistisch, da man dann auch Objekte die weit hinten sind noch mit feinstem Detail erkennen kann. Mit zunehmender Monitorfläche wird 1600x1200 natürlich trotzdem noch erheblich an Bedeutung gewinnen, und dereinst Standard sein, auch im 3D-Bereich.

Der allgemeine Ruf nach mehr Auflösung scheint mir aber insgesamt eher ein Relikt aus der Zeit zu sein, als es gutes AA und AF noch nicht gab.
Original geschrieben von Quasar
Es geht nicht um diesen Artikel direkt, sondern allgemein darum, dass du z.B.(!) 1024 mit 4xFSAA "besser" findest, ich hingegen 1600 mit 2xFSAA.Es muss dann natürlich schon RGAA sein, damit ich das besser finde. Die Wichtigkeit von AA hängt natürlich auch von anderen Dingen ab. Bei Max Payne zum Beispiel empfinde ich 2xRGAA, 8xAF auch bei nur 1024x768 als wirklich gut. Bei UT2003 hätte ich deutliuch lieber 4x RGAA.

Endorphine
2003-05-31, 13:37:36
Original geschrieben von aths
Die Ursache ist, dass digitalisiert wird. Sowohl Auflösungserhöhung als auch Anti-Aliasing lindern die Digitalisierung-"Symptome" nur. Die Ursache Digitalisierung kann man nicht bekämpfen, es sei denn, jemand findet einen einfacheren Weg zur Darstellung eines Bildes als die Pixelrasterung. Die Ursache für Aliasingartefakte (die Unterabtastung des Bildes) kann man aber sehr wohl bekämpfen, nämlich am einfachsten durch eine höhere Auflösung.

Anti-Aliasing ist ja nur ein Mittel, um dann - wenn man die Möglichkeiten der Aliasing-Ursachenbekämpfung durch Auflösungserhöhung ausgeschöpft hat - die Symptome zu lindern. Überspitzt gesagt: wenn man als Fussgänger von einem Auto angefahren und schwer verletzt wurde kommen die Sanitäter ja auch nicht an, geben einem Morphine und lassen einen sterben. Zuerst versuchen sie, dein Leben zu retten und wenden sich der Ursache deiner Lebensgefahr zu - den Organschäden.

Es macht einfach schon signaltheoretisch deutlich mehr Sinn, die Auflösung (bzw. dort Abtastfrequenz) wirklich zu erhöhen, als mit komplizierten Verfahren Zwischenabtastungen in die Digitalisierung von wenigeren Abtastwerten einfliessen zu lassen - ich denke, das wirst du nicht abstreiten.

Deshalb wiederum: zuerst Auflösungserhöhung, wenn das Potential ausgeschöpft ist Anti-Aliasing. Alles andere wäre wieder nur das herumdoktern an Symptomen, bevor man sich der Ursache (der Unterabtastung) überhaupt angenommen hat. Original geschrieben von aths
Der allgemeine Ruf nach mehr Auflösung scheint mir aber insgesamt eher ein Relikt aus der Zeit zu sein, als es gutes AA und AF noch nicht gab. Mitnichten, der Ruf packt das Problem zuerst an der Wurzel, anstatt sich zuerst den Symptomen zu widmen. Optimal ist es natürlich wiederum, bei der höchsten sinnvoll möglichen Auflösung noch einen kleinen AA-Modus zu fahren, solange man noch mit bloßem Auge ohne Anstrengung einzelne Pixel und damit Aliasingartefakte wahrnehmen kann.

Dann stellt sich in dem Zusammenhäng natürlich ab einem bestimmten Auflösungslevel noch die Frage, was von den "Kosten" her günstiger ist - weitere Auflösungserhöhung oder Edge Anti-Aliasing, was deutlich weniger kostet aber bei ausreichender Glättung mehr Leistung bringt. Das ist aber eine ganz andere Geschichte IMHO.

Quasar
2003-05-31, 13:46:51
Gestern habe ich testweise mal Comanche4 in 1920x1440 laufen lassen. Auch wenn mein Monitor das kaum noch zuwege bringt, aber bei dieser Auflösung finde ich sowohl AF als auch FSAA beinahe schon überflüssig. :D

Ach ja, eines noch:
aths,
du schreibst, AF wäre effektiver, als eine hohe Auflösung, um auf Texturen einzuwirken. Da muss ich dir unterstellen, dass du mein Posting nicht genau gelesen hast. Ich schrieb extra, dass eine hohe Auflösung alle Texturen winkelunabhängig glättet, was keine mir bekannte AF-Lösung zu leisten vermag.

Ausserdem machst du jedesmal den Fehler, AF und FSAA getrennt zu betracht. Du sagst, FSAA-Modus soundso koste 30% auf dieser und jener Hardware. Schön und gut. Dazu kostet AF-Modus dütundat auf selbiger Hardware, sagen wir, 20% Leistung.
Allerdings kann man in den meisten Fällen die Verluste nicht addieren, da sie sich, in grafiklimitierten Szenarien meist eher potenzieren als aufaddieren.

Endorphine
2003-05-31, 13:55:04
Original geschrieben von Quasar
Gestern habe ich testweise mal Comanche4 in 1920x1440 laufen lassen. Auch wenn mein Monitor das kaum noch zuwege bringt, aber bei dieser Auflösung finde ich sowohl AF als auch FSAA beinahe schon überflüssig. :D AF wird nie überflüssig :bäh:

IMHO (!) ist AF das qualitätssteigernde Feature überhaupt. Eine echtzeitgerenderte 3D-Szene besteht ja zu einem viiiel höheren Anteil aus Texturen als aus Polygonkanten (zumindest derzeit). Und mit besseren Filterstrategien kann man einfach viel mehr Qualität bringen, als über die Auflösung. Matschtexturen bzw. niedrig aufgelöste Mipmaps werden auch durch die höchste Auflösung nicht wirklich scharf.

Den Texturfiltern bekommen mir irgendwie viel zu wenig Geltung, sie machen doch einen viel grösseren Teil des Bildes aus als Polygon- und Alphakanten.

Edit: man müsste mal Statistiken erstellen, wie viele Pixel pro Bild durchschnittlich Texturen und Polygonkanten darstellen. Ich denke, derzeit bringt es von dem Standpunkt aus gesehen einfach deutlich mehr Qualität, auf AF zu achten als auf AA. Mal ganz davon abgesehen, was einem subjektiv wichtiger ist.

Quasar
2003-05-31, 14:11:28
Original geschrieben von Endorphine
Edit: man müsste mal Statistiken erstellen, wie viele Pixel pro Bild durchschnittlich Texturen und Polygonkanten darstellen. Ich denke, derzeit bringt es von dem Standpunkt aus gesehen einfach deutlich mehr Qualität, auf AF zu achten als auf AA. Mal ganz davon abgesehen, was einem subjektiv wichtiger ist.

Matrox' Parhelia-Vorstellung vor Jahresfrist bescheinigte aktuellen Titeln einen "Kantenanteil" von ~5%.

Ich weiss aber nicht, ob das Kanten insgesamt waren, oder Kanten, die Parhelia auch glätten wollte/konnte. :naughty:

aths
2003-05-31, 14:41:40
Original geschrieben von Endorphine
Die Ursache Digitalisierung kann man nicht bekämpfen, es sei denn, jemand findet einen einfacheren Weg zur Darstellung eines Bildes als die Pixelrasterung. Die Ursache für Aliasingartefakte (die Unterabtastung des Bildes) kann man aber sehr wohl bekämpfen, nämlich am einfachsten durch eine höhere Auflösung.Wie schon mehrfach gesagt, ist Auflösungserhöhung nicht die beste Wahl, da ineffizient, sobald die "Körnigkeit" ein angenehmes Maß erreicht hat.
Original geschrieben von Endorphine
Anti-Aliasing ist ja nur ein Mittel, um dann - wenn man die Möglichkeiten der Aliasing-Ursachenbekämpfung durch Auflösungserhöhung ausgeschöpft hat - die Symptome zu lindern.Für Kantenglätte kommt erst die Auflösung für die passende "Feinkörnigkeit", dann AA (der Effizienz wegen), und dann, wenn AA von der Stufe bzw. von der Effizienz her nichts mehr bringt, wieder Auflösung.
Original geschrieben von Endorphine
Es macht einfach schon signaltheoretisch deutlich mehr Sinn, die Auflösung (bzw. dort Abtastfrequenz) wirklich zu erhöhen, als mit komplizierten Verfahren Zwischenabtastungen in die Digitalisierung von wenigeren Abtastwerten einfliessen zu lassen - ich denke, das wirst du nicht abstreiten.Diese Darstellung halte ich für zu vereinfacht. Zunächst ist fraglich, ob ALLE Signalteile Oversampling brauchen. MSAA sagt nein und berechnet nur die Kanten in erhöhter Auflösung. Diese wird wieder herunter gefiltert, weil die Auflösung des Ausgabegerätes begrenzt ist.

Zum zweiten, die "schräge" Abtastung durch RGAA bringt für Kanten mehr als die rechtwinklinge, die man durch OGAA bzw. erhöhte Auflösung gewinnt.
Original geschrieben von Endorphine
Deshalb wiederum: zuerst Auflösungserhöhung, wenn das Potential ausgeschöpft ist Anti-Aliasing. Alles andere wäre wieder nur das herumdoktern an Symptomen, bevor man sich der Ursache (der Unterabtastung) überhaupt angenommen hat.Gutes AA verbessert Kanten effektiver als höhere Auflösung. Das kannst du selbst mal austesten. Demzufolge ist es sinnvoll, sofern die Auflösung ein Bild liefert, was für die Darstellung feinkörnig genug ist, erst mal dieses gute AA zu nehmen. (Nicht gutes AA ist bekanntlich OGSSAA.)

aths
2003-05-31, 14:45:19
Original geschrieben von Quasar
du schreibst, AF wäre effektiver, als eine hohe Auflösung, um auf Texturen einzuwirken. Da muss ich dir unterstellen, dass du mein Posting nicht genau gelesen hast. Ich schrieb extra, dass eine hohe Auflösung alle Texturen winkelunabhängig glättet, was keine mir bekannte AF-Lösung zu leisten vermag.GeForce 2x AF leistet das. :) Um 1 Mip-Level Detailgrad zu gewinnen, braucht man mit bestmöglichem AF 2 Samples, mit erhöhter Auflösung 4 Samples. Um 2 Levels zu gewinnen braucht man 4 AF-Samples, aber 16 durch erhöhte Auflösung. Um 3 Level zu gewinnen, sind bis zu 8 Samples vonnöten, aber 64 durch erhöhte Auflösung. Auflösung ist, wie man leicht sieht, hier der falsche Weg.

Natürlich bringt der Auflösungsweg ggü. AF dann doch das etwas bessere Bild, keine Frage, zumal die Körnigkeit des Bildes ja auch feiner wird. Das rechtfertigt aber nicht den extremen Verbrauch von Leistung.
Original geschrieben von Quasar
Ausserdem machst du jedesmal den Fehler, AF und FSAA getrennt zu betracht. Du sagst, FSAA-Modus soundso koste 30% auf dieser und jener Hardware. Schön und gut. Dazu kostet AF-Modus dütundat auf selbiger Hardware, sagen wir, 20% Leistung.

Allerdings kann man in den meisten Fällen die Verluste nicht addieren, da sie sich, in grafiklimitierten Szenarien meist eher potenzieren als aufaddieren. Multiplizieren. 30% Verlust = 70% bleiben übrig, 50% Verlust = weitere 50% bleiben übrig, also 0,7 * 0,5 = 0,35. 35% im schlechtesten Falle, statt 25% durch 2x2 so hohe Auflösung. Wobei diese Annahme eher pessimistisch ist, da MSAA Bandbreite, und AF Füllrate frisst, insgesamt wird man deutlich mehr als 35% Leistung haben. Im Gegensatz zu 4x so hoher Auflösung, hat man dort wegen CPU-Limitierung auch mehr als 25% Leistung übrig, wird man lange nicht in die Regionen kommen, die man mit AA+AF erreicht.

aths
2003-05-31, 14:51:38
Original geschrieben von Endorphine
IMHO (!) ist AF das qualitätssteigernde Feature überhaupt. Eine echtzeitgerenderte 3D-Szene besteht ja zu einem viiiel höheren Anteil aus Texturen als aus Polygonkanten (zumindest derzeit). Und mit besseren Filterstrategien kann man einfach viel mehr Qualität bringen, als über die Auflösung. Unscharfe Texturen sind nicht schön, aber Treppen-Effekte an Kanten erzeugen Flimmern. Dieses Flimmern wird, auch wenn weniger als 5% des Bildes flimmern, eben von vielen als stark störend empfunden.

Allerdings habe ich gestern bei Max Payne die D3D AF Stage-Optimerung abgeschaltet, weil die Häuseraußenwände-Basistexturen offenbar nicht immer auf Stage 0 liegen, und ich auf jeden Fall auch dort scharfe Texturen sehen wollte.

AA und AF beseitigen ganz andere Arten von Fehlern. AA senkt das Aliasing, AF sorgt dafür, dass Texturen die unscharf sind um von vornherein kein Aliasing aufkommen zu lassen, wieder mehr Details enthalten. Mittels RIP-Mapping wären 90°-Winkel deutlich weniger problematisch.

Ich hoffe sehr, dass zukünftige Architekturen Fast Trilinear Filtering nutzen, um schnell trilineare AF-Sampels zu erzeugen.

ram
2003-05-31, 15:39:21
Original geschrieben von zeckensack
Ich habe versagt :(

Ich auch. :( ;) Allerdings müsste eigentlich auch vier unserer grösseren Wissens-Artikel zusammenlegen, um auf den Umfang dieses Artikels zu gelangen. Aths könnte wohl grad zwei ganze Rubriken eines Hefts damit füllen. :) :)

aths
2003-05-31, 18:14:19
Ich finde es jedenfalls schön, dass auch ein technischerer Artikel Anklang findet. Dann kann ich mich das in Zukunft öfter trauen :) wobei ich nochmal unterstreichen möchte, dass das hier nicht alles auf meinem Mist gewachsen ist, sondern nur durch Konsultation von Xmas und ganz besonders Demirug möglich war. Etliche technische Details waren mir vorher schlicht unbekannt.

Endorphine
2003-05-31, 18:21:04
Original geschrieben von aths
Ich finde es jedenfalls schön, dass auch ein technischerer Artikel Anklang findet. Dann kann ich mich das in Zukunft öfter trauen :) Hoffentlich bist du dir bewusst, dass wir hier nicht mal ansatzweise den Durchschnitt der Leserschaft repräsentieren.

Der Grossteil der Leser von 3DC dürfte sich aus Lesern der täglichen Newszusammenfassung zusammensetzen, die vielleicht mal in die Artikel reinschauen, wenn es Praxistests von Grafikkarten gibt. Ich glaube kaum, dass so starker Theorietobak (auch wenn er für uns noch so interessant sein sollte) auch nur einen nennenswerten Ausschlag in der Visitorstatistik bringt.

Zweifelsfrei sind solche Artikel für uns interessant, aber für den Durchschnitts-Hardwareinteressierten wohl kaum. Für den ist es ja schon anstrengend, bei einem 90 % Bild/Chart und 10 % Text Artikel bei THG bis zum Schluss die Konzentration zu bewahren.

aths
2003-05-31, 18:43:09
Original geschrieben von Endorphine
auch nur einen nennenswerten Ausschlag in der Visitorstatistik bringt.Ich schreibe primär aus dem Grunde, weil mich die Themen interessieren. Eine Wirkung auf die Besucherzahl nehme ich dabei billigend in Kauf.

ram
2003-05-31, 18:53:40
Original geschrieben von Unregistered
Wieviel Prozent Füllrate kostet zweifach und vierfach MSAA im Durchschnitt, bei der Geforce 4 und der Radeon 9700?

Multisampling, so wie bei den Geforces und Radeons implementiert, kostet 0% Füllrate.

aths
2003-05-31, 18:55:35
Original geschrieben von ram
Multisampling, so wie bei den Geforces und Radeons implementiert, kostet 0% Füllrate. Das wäre etwas untertrieben. Angenommen, 2 Dreiecke treffen in einem Pixel zusammen. Ohne AA würde nur eines von den beiden Dreiecken einfließen. Mit MSAA müssen für das Pixel 2 Texel erzeugt werden, was Füllrate kostet.

Xmas
2003-05-31, 19:01:39
Original geschrieben von ram
Multisampling, so wie bei den Geforces und Radeons implementiert, kostet 0% Füllrate.
Bei heute üblichen Szenen vielleicht 1-2%, in Zukunft mehr.

ram
2003-05-31, 19:28:57
Original geschrieben von aths
Da scheint mir EER ein sinnvolles Maß, und darauf baut der Artikel in der Bewertung auf. Das heißt nicht, dass ich für alle Zeiten daran festhalten werde, die EER zum Maß der Dinge beim AA zu machen - nur habe ich bislang nichts sinnvolleres gesehen.

Mit deiner "mathematischen Erfassung" wird nicht berücksichtigt, dass das menschliche Sehsystem auf aprupte Änderungen (also z.B. kontrastreiche Farbänderungen entlang einer Kante) viel sensitiver reagiert als auf weniger aprupte Änderungen (also mit Farbinterpolation). Da unser Auflösungsvermögen weit über den 1600x1200 eines Monitors/LCDs liegt lassen sich deshalb durchaus "wissenschaftliche Argumente" finden, mit welchen 800x600x4XOGAA "objektiv besser" sein kann als 1600x1200x0XAA.

ram
2003-05-31, 19:43:51
Original geschrieben von aths
Das wäre etwas untertrieben. Angenommen, 2 Dreiecke treffen in einem Pixel zusammen. Ohne AA würde nur eines von den beiden Dreiecken einfließen. Mit MSAA müssen für das Pixel 2 Texel erzeugt werden, was Füllrate kostet.

Plonk, ja, klar. Ich dachte die Frage zielte auf den Füllratenbedarf für die Subpixelerzeugung.

Solche Situationen sind dann aber in weniger als 5% des des Bildes zu finden.

Ailuros
2003-06-04, 20:05:00
Danke fuer noch einen exzellenten Artikel. Darf ich nochmal fragen ob eine englische Version geplant wird? Auf solche Artikel muesste man linken koennen, wobei ich oft in englischen Foren Zeit verplempere Text-Auschnitte selber zu uebersetzen. *hust* Denkt mal ein bisschen an die Hits von 3DCenter :D *hust*

Ausserdem machst du jedesmal den Fehler, AF und FSAA getrennt zu betracht. Du sagst, FSAA-Modus soundso koste 30% auf dieser und jener Hardware. Schön und gut. Dazu kostet AF-Modus dütundat auf selbiger Hardware, sagen wir, 20% Leistung.

Allerdings kann man in den meisten Fällen die Verluste nicht addieren, da sie sich, in grafiklimitierten Szenarien meist eher potenzieren als aufaddieren.

Wenn mich mein Gedaechtnis nicht schon wieder im Stich laesst, hatten wir schon eine aehliche Diskussion mit aths darueber. Wenn ich selber mal MSAA als FSAA bezeichne, dann ist es sicher ein dummer Gewohnheitsfehler.

Ich als einfacher Gamer passe mir so einige Sachen an meinen Wissensbereich an; obwohl es bei aths nicht ganz richtig sass, sagte ich damals dass Multisampling nur FSAA genannt werden kann wenn zwei Teile benutzt werden die ich im gegebenen Fall vereinfacht edge-AA und texture-AA nannte.

Um es ein bisschen weiter zu tragen (was ich auch denke dass die meissten wissen) wenn es zu FSAA-Vergleichen zwischen MSAA+AF und SSAA kommt, waere es nur fair wenn man nur Level2 AF mit MSAA kombiniert, um so nahe wie moeglich auf vergleichbares IQ zu kommen.

Nochmal zurueck zum Artikel ich kann nur zustimmen dass eine gute RGMS/AF Kombination mit teilweisem SSAA fuer sehr wenige Teile (wo es noetig ist) in einer Szene waere Ideal.

Wie waer's mit einem Artikel ueber Anisotropic Filtering, wo ein bisschen tiefer in anderen moegliechen Algorithmen fuer die Zukunft eingegriffen wird (zb table feline)? (ein bisschen OT ich hab mir nochmal eine 5600 ausgeliehen und hab mir noch mal anisotropic modi in 44.03 und 44.10 angesehen; es hat sich wirklich so einiges fuer's bessere geaendert).

MfG
-AiL

Leonidas
2003-06-04, 21:43:58
Original geschrieben von Ailuros
Danke fuer noch einen exzellenten Artikel. Darf ich nochmal fragen ob eine englische Version geplant wird? Auf solche Artikel muesste man linken koennen, wobei ich oft in englischen Foren Zeit verplempere Text-Auschnitte selber zu uebersetzen. *hust* Denkt mal ein bisschen an die Hits von 3DCenter :D *hust*




Ich glaube nicht, daß wir nochmal was übersetzen werden. Es bringt einfach nix gemäß den Erfahrungen mit den letzten englischen Artikeln von uns. Entweder linken einen die englischen Seiten nicht oder die gesetzten Links bringt nichts - d.h. man muß sich einen Stamm an englischen Lesern aufbauen, ansonsten liest niemand englische Artikel bei uns. Der Stamm englischer Leser *käme* aber nur, wenn 3DC generell auch in englisch zu lesen wäre, was derzeit unrealisierbar erscheint.

aths
2003-06-06, 14:19:45
Original geschrieben von Ailuros
Danke fuer noch einen exzellenten Artikel.Danke :)
Original geschrieben von Ailuros
obwohl es bei aths nicht ganz richtig sass, sagte ich damals dass Multisampling nur FSAA genannt werden kann wenn zwei Teile benutzt werden die ich im gegebenen Fall vereinfacht edge-AA und texture-AA nannte.Das ist eine reine Wort-Definitionsfrage, ob man FSAA nur für SSAA oder MSAA+AF nutzen "darf". Ich verwende FSAA auch für MSAA, weil Texturen mit MSAA genausowenig Aliasing haben, wie ohne MSAA. Haben die Texturen _doch_ Aliasing (durch Alpha Testing) so wird dieses mit AF nur noch schlimmer, mit SSAA aber besser, jedoch kann SSAA dieses Aliasing nicht wirklich wegkorrigieren, nur etwas senken, aber immerhin. Allerdings meine ich, sollte man reines Alpha Testing ohnehin nicht verwenden, eben weil Aliasing damit praktisch vorprogrammiert ist.
Original geschrieben von Ailuros
Wie waer's mit einem Artikel ueber Anisotropic Filtering, wo ein bisschen tiefer in anderen moegliechen Algorithmen fuer die Zukunft eingegriffen wird (zb table feline)? (ein bisschen OT ich hab mir nochmal eine 5600 ausgeliehen und hab mir noch mal anisotropic modi in 44.03 und 44.10 angesehen; es hat sich wirklich so einiges fuer's bessere geaendert).Beim AF besteht das Problem, dass mir nicht klar ist, nach welchen Formeln denn nun die AF-Subsample-Koordinaten bestimmt werden. Ohne genaue Kenntnis der exakten Implementierung würde es in einem AF-Artikel bei Grundsätzlichem bleiben müssen. Allerdings überlege ich seit dem Release des MSAA-Artikels, etwas zum Texturierungsvorgang zu schreiben. Das würde nur bis zu TF reichen, und AF höchstens anschneiden. Gegenüber dem bereits vorhandenen Filter-Artikel würde ich dort alternative Sichtweisen auf das Thema vorstellen. Das ist aber wirklich nur in der allerersten Vorbereitungsphase. Bei diesem Artikel kämen garantiert die Begriffe "Shannon-Theorem" und "Nyquist-Kriterium" vor :D und damit das überhaupt noch jemand liest, müsste man schon gutes Bildmaterial haben, wozu ich erst mal ein Programm schreiben müsste, um "echte Screenshots" anzubieten.

Endorphine
2003-06-06, 14:44:57
Original geschrieben von aths
[...]
Bei diesem Artikel kämen garantiert die Begriffe "Shannon-Theorem" und "Nyquist-Kriterium" vor :D
[...] Du könntest uns ja einfach mal hier im Forum ein paar Brocken oder Links zum lesen hinwerfen, so dass zumindest wir wissen, was es damit auf sich hat. :)