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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Das liebe Anti Aliasing...


BlackArchon
2003-05-27, 20:33:17
Ich habe seit längerer Zeit wieder mal Final Fantasy VIII (640x480x16 only) ausgegraben. Das letzte Mal hatte ich das mit der Voodoo5 und 4xFSAA gespielt, sah schon nicht schlecht aus. Jetzt mit der GF4 Ti4200 und 8xS Anti Aliasing siehts aber trotzdem schlechter aus, einfach weniger 'anti-aliased'.

Warum kommt denn nun keine Karte an die AA-Qualität der alten Voodoo5 ran? Das ist nach all den Jahren doch etwas traurig. :(

StefanV
2003-05-27, 20:35:34
Tja, die Radeon 9700/9500/9600 sind die ersten Karten, die die Vooodo5 übertreffen, allerdings auch nur die 5500 ;)

Ultron
2003-05-27, 20:42:12
Die Parhelia schafft das auch die V5500 zu übertreffen, sieht subjektiv besser aus, auch wenn matrox's FAA-Verfahren nicht ganz ideal arbeitet. :)

betasilie
2003-05-27, 21:23:27
Also das 6*AA-JG von ATI ist der Hammer. Da braucht man keiner Vodoo hinterherweinen. ;)

Wenn Matrox nicht die Probleme mit Schnitkanten hätte, wäre es allerdings sogar besser, als ATIs Lösung.

Ultron
2003-05-27, 21:37:35
Ich würde sagen das AA der R300 und der Parhelia sind gleichwertig. Ich habe beide Karten und würde sogar sagen dass man bei der P512 die Schnittkanten gar nicht so stark wahr nimmt und dafür den Rest umso mehr der ja hervorragend geglättet ist. Also matrox's FAA Verfahren hat schon Vorteile, es spart nicht nur Bandbreite sondern sicht auch wirklich gut aus. ;)
Ich habe übrigends beide Karten und konnte sie an 2 identischen Monitoren direkt miteinander vergleichen, in 'Action' sieht sie Parhelia wirklich noch besser aus als die R300, die dafür dabei noch mehr Dampf hat. =)

robbitop
2003-05-27, 22:33:24
das 4-6x AA ist bei vernünftigen Auflösungen von der Performance in genügend Fällen unbrauchbar (1280). Zumindist nicht mehr smooth. Habe es ausführlich auf einer Radeon9700@9800 bei 350/350 Omega Cat3.2 probiert.

Salvee
2003-05-27, 22:37:26
Original geschrieben von robbitop
das 4-6x AA ist bei vernünftigen Auflösungen von der Performance in genügend Fällen unbrauchbar (1280). Zumindist nicht mehr smooth. Habe es ausführlich auf einer Radeon9700@9800 bei 350/350 Omega Cat3.2 probiert.

Final Fantasy läuft in 1280 :o ;)

betasilie
2003-05-27, 22:44:58
Original geschrieben von robbitop
das 4-6x AA ist bei vernünftigen Auflösungen von der Performance in genügend Fällen unbrauchbar (1280). Zumindist nicht mehr smooth. Habe es ausführlich auf einer Radeon9700@9800 bei 350/350 Omega Cat3.2 probiert.
Bei ganz aktuellen Spielen ja, aber ansonsten ist 4*AA oder auch 6*AA bei 1280*x kein Thema.

Ikon
2003-05-27, 23:04:43
Zur Klarstellung: das 6xMSAA ist dem 16xFAA der Parhelia in jeder Hinsicht überlegen. Das liegt in erster Linie daran, ATi im Gegensatz zu Matrox ein gedrehtes Subpixelraster verwendet. Zum Vergleich hier mal die Anzahl der Subpixel der verschiedenen Verfahren:

16xFAA (ordered grid) -> 16 Subpixel
4xMSAA (rotated grid) -> 16 Subpixel
6xMSAA (rotated grid) -> 36 Subpixel

Wie man sieht liegt Matrox' FAA, selbst wenn man den Nachteil der mangelhaften Kantenerkennung außer Acht lässt, maximal auf dem Niveau der 4x-Variante von ATi. ATi's 6x-Variante ist für die Parhelia unerreichbar.

Lost Prophet
2003-05-27, 23:24:35
Original geschrieben von Ikon
6xMSAA (rotated grid) -> 36 Subpixel


hm es waren doch 6



X X X X X X
X X X X X X
X X X X X X
X X X X X X
X X X X X X
X X X X X X



stimmt so natürlich nicht, is aber nur 6 subpixel mit insgesamt 36 achsenschnittpunkten

nicht hauen wenns falsch is, aber imho sind da nur 6 subpixel

cya axel

betasilie
2003-05-28, 00:01:34
Original geschrieben von Purple_Stain
stimmt so natürlich nicht, is aber nur 6 subpixel mit insgesamt 36 achsenschnittpunkten

nicht hauen wenns falsch is, aber imho sind da nur 6 subpixel

cya axel
Genau so ist es. Diese Achsen lösen dann horiz. und vert. mit jeweils 6 Zeilen auf, anstatt nur 2 und 4 Zeilen gegenüber einem 6*AA-OG.

Original geschrieben von Ikon
Zur Klarstellung: das 6xMSAA ist dem 16xFAA der Parhelia in jeder Hinsicht überlegen. Das liegt in erster Linie daran, ATi im Gegensatz zu Matrox ein gedrehtes Subpixelraster verwendet. Zum Vergleich hier mal die Anzahl der Subpixel der verschiedenen Verfahren:

16xFAA (ordered grid) -> 16 Subpixel
4xMSAA (rotated grid) -> 16 Subpixel
6xMSAA (rotated grid) -> 36 Subpixel

Das 6*AA der R3xx ist kein RG (rotated grid), sondern ein JG (jittered grid), welches nochmals Vorteile gegnüber einem RG hat, wenn die Subpixelpositionen gut sind.

Das 16*AA-og der Matrox ist aber afaik, da wo es funktioniert;), dem 6*AA-RG des R3xx überlegen, auch wenn es jeweils "nur" mit 4 Zeilen die beiden Dimensionen auflößt.

Ikon
2003-05-28, 05:49:52
Original geschrieben von Purple_Stain
hm es waren doch 6

stimmt so natürlich nicht, is aber nur 6 subpixel mit insgesamt 36 achsenschnittpunkten

nicht hauen wenns falsch is, aber imho sind da nur 6 subpixel


:bonk: man sollte nicht posten, wenn man total müde ist ... du hast recht -> da sollte etwas wie "Achsenschnittpunkte" und nicht "Subpixel" stehen. An der Richtigkeit der Aussage ändert das nichts, die Begründung dagegen ist Quatsch. Zur Verdeutlichung ein paar Diagramme aus dem 3DC-Parhelia-Preview:

http://www.3dcenter.org/images/parhelia_firstlook/aa3.gif
Matrox' 16xFAA (16 Subpixel, geordnetes Raster)


http://www.3dcenter.org/images/parhelia_firstlook/aa6.gif
ATi R3XX's 4xAA (4 Subpixel rotated grid)

Wie man sieht verfierfachen beide Verfahren intern die Zeilenauflösung, obwohl Matrox' FAA dazu 16 Subpixel und ATi's 4xAA (R3XX) nur 4 Subpixel benötigt. Bei Matrox liegen durch das geordnete Raster (verschwenderischerweise) jeweils 4 Subpixel in einer Zeile, bei ATi dagegen nur einer. Bei 6xRG-MSAA wird dementsprechend die interne Zeilenauflösung versechsfacht ...

aths
2003-05-28, 07:52:14
Original geschrieben von Ikon
http://www.3dcenter.org/images/parhelia_firstlook/aa6.gif
ATi R3XX's 4xAA (4 Subpixel rotated grid)Dieses Bild sollte für Voodoo* gelten, stimmt da aber auch nicht ganz. Die roten Punkte sind bei 3dfx / ATI 4x AA gleichmäßig verteilt.

* Siehe unterschiedliche Farben für die Subpixel, das soll hier Supersampling andeuten.

Haarmann
2003-05-29, 10:49:09
BlackArchon

Die Voodoo Serie hatte unter 16 Bit einfach Vorteile gegenüber anderen Karten. Für die Voodoo ist sowas also ein Heimspiel und moderne Karten sind gar nicht auf das ausgelegt -> Voodoo wird etwas besser dastehen.

Legolas
2003-05-29, 12:47:44
Ich denke mal, bei FF8 wird das AA der V5 schon alleine deswegen besser aussehen, als das aller heutigen Karten, weil es SS ist. Der Alpha-Test lässt grüßen :).

Ikon
2003-05-29, 15:00:50
Hm. Bei so alten Games ist man wohl wirklich mit alten Grakas besser dran.