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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : UltraShadow technology: Extrawurst für Nvidia bei Doom3?


Gast
2003-06-05, 15:56:50
Es ist schon erstaunlich wie gut die FX-serie abgeschnitten hat, als
Anandtech (http://www.anandtech.com/video/showdoc.html?i=1821&p=22)
erstmals auch mit Doom3 getestet hat.
Info:
HotHardware (http://www.hothardware.com/hh_files/S&V/ushadow_doom3.shtml)

Was meint ihr dazu?

up

Exxtreme
2003-06-05, 16:17:28
Ich bin nur gespannt wie die Radeons mit, auf Doom 3 optimierten Treibern abschneiden werden. :)

Ich gehe davon aus, daß die GFFX-Treiber schon optimiert waren.

ow
2003-06-05, 16:17:33
Mich erstaunt da garnichts.

Die FX ist die derzeit leistungsfaehigste Hardware auf dem Grafikchipmarkt.

ow
2003-06-05, 16:19:21
Original geschrieben von Exxtreme
Ich bin nur gespannt wie die Radeons mit, auf Doom 3 optimierten Treibern abschneiden werden. :)



[spekulation;)]
Es wird nicht reichen, die FX zu schlagen.

LovesuckZ
2003-06-05, 17:15:35
Original geschrieben von Exxtreme
Ich bin nur gespannt wie die Radeons mit, auf Doom 3 optimierten Treibern abschneiden werden. :)


Imo sollten die treiber auch schon optimiert sein, da ATi offiziel ja mit ID zusammenarbeitet. Und da man letztes Jahr die doom3 Alpha auf der e3 praesentieren durfte, sollte ATi schon bestens informiert seien, wie es mit doom3 aussieht.

micki
2003-06-05, 17:17:05
diese "technik" von nvidia implementiert man doch mit texkill in wenigen befehlern... also was an zwei clippingplanes so geil sein neu sein soll versteh ich nicht.

MfG
micki

Richthofen
2003-06-05, 17:20:32
Original geschrieben von ow
[spekulation;)]
Es wird nicht reichen, die FX zu schlagen.

wirds auch nicht, aber das steht doch schon lange fest.
Nichts anderes hat J.C. schon vor Monaten zu dem Thema gesagt.

Xmas
2003-06-05, 17:21:03
Original geschrieben von micki
diese "technik" von nvidia implementiert man doch mit texkill in wenigen befehlern... also was an zwei clippingplanes so geil sein neu sein soll versteh ich nicht.

MfG
micki
Aus dem Interview von HotHardware:
"A clip plane culls based on the geometry you're rendering. Depth bounds test clip fragments based on the depth value of the pixel in the frame buffer."

micki
2003-06-05, 17:27:42
oh sorry, noch einfacher zwei compare ob der z-wert innerhalb der bounderys liegt... respect, sowas kann man wirklich als erfindung patentieren...

übrigens, meine sphere-shadow erfindung:
den radius zwischen pixel und lichtquelle ausrechenen und falls größer als leuchtweite, dann kill.


oh einen hab ich noch,
aus spotliqghts die clippingplanes raushollen und damit die pixel erst clippen vor dem beleuchten (mit texkill)

wow mach ich hier erfindungen...

ich finde die "erfindung" von nv echt lächerlich, sowas patentieren... nene...
oder überseh ich das geniale dabei?

MfG
micki

Demirug
2003-06-05, 17:56:40
micki, texkill ist aber in Verbindung mit Stencilschatten nicht unbedingt eine gute Idee. Damit würde man das MSAA an den Schattenkanten ausheben.

Zudem halte ich den Einsatz der Pixelshader beim Rendern der Schattenvolumen allgemein für keine gute Idee da man dort in nur einem Takt sowieso kaum etwas sinnvolles tun kann.

EDIT: Die Idee mit der Entfernung zwischen dem zu renderen Punkt und der Lichtquelle finde ich aber gut nur müsste das ein Chip dann ohne Verlust bei der Pixelfillrate schaffen.

micki
2003-06-05, 19:52:17
also selbst ne ati9000 kann 6 clippingplanes, damit kann man problemlos den test durchführen.

aths
2003-06-05, 19:54:45
Original geschrieben von ow
Mich erstaunt da garnichts.

Die FX ist die derzeit leistungsfaehigste Hardware auf dem Grafikchipmarkt. Es gibt viele FX-en. Welche auf dem Markt befindliche FX soll die leistungsstärkste sein?

robbitop
2003-06-05, 20:05:33
@Lovesuckz
das heisst id nicht ID.

aus gutem Grund, siehe Philo (Nietsche hat es iirc als andere Bewusstseinsebene eingestuft)

Xmas
2003-06-05, 20:17:47
Original geschrieben von micki
oh sorry, noch einfacher zwei compare ob der z-wert innerhalb der bounderys liegt... respect, sowas kann man wirklich als erfindung patentieren...
Anscheinend ist ja bisher noch keiner auf diese Idee gekommen...
und was willst du jetzt mit den Clip-Planes? Die tun doch gar nicht dasselbe.


robbitop,
ich glaube das war eher Freud ;)

micki
2003-06-05, 20:27:19
die planes werfen pixel raus, die hinter ihnen liegen... und soweit ich weiß läuft das ziemlich for free.. die würde ich da setzten von nvidia ihre near & farplane hinsteckt vom shadowclipper...

MfG
micki

Xmas
2003-06-05, 20:28:54
Original geschrieben von micki
die planes werfen pixel raus, die hinter ihnen liegen... und soweit ich weiß läuft das ziemlich for free.. die würde ich da setzten von nvidia ihre near & farplane hinsteckt vom shadowclipper...

MfG
micki
Etwas hervorgehoben:
"Depth bounds test clip fragments based on the depth value of the pixel in the frame buffer."

Das geht mit Clipping Planes nicht.

nggalai
2003-06-05, 20:51:50
Hola,

Off-Topic:

Original geschrieben von Xmas
robbitop,
ich glaube das war eher Freud ;) Yup. "id" ist der Englische Begriff für das freudsche "Es". Extra mit "d" statt "t" um's klarer zu machen geschrieben. ;)

93,
-Sascha.rb

nggalai
2003-06-05, 21:37:08
Hola,

on-topic:
http://www.hothardware.com/hh_files/S&V/ushadow_doom3.shtml

Kurz und nicht sehr gehaltvoll, aber hat einige interessante Implikationen drin.

93,
-Sascha.rb

Liquaron
2003-06-05, 21:40:23
Original geschrieben von nggalai
Hola,

Off-Topic:

Yup. "id" ist der Englische Begriff für das freudsche "Es". Extra mit "d" statt "t" um's klarer zu machen geschrieben. ;)

93,
-Sascha.rb

Nach Freud gab es doch die 3 Psychosen oder?

Das ES, ich und das Über-ich!

Dabei galt das Es doch für die inneren Triebe wenn ich mich nicht irre.

Das ich strebte stehts nach Lust.

Und das Über-Ich galt für die Außenwelt.

Mfg Liquaron

Xmas
2003-06-05, 22:16:08
Original geschrieben von nggalai
Hola,

on-topic:
http://www.hothardware.com/hh_files/S&V/ushadow_doom3.shtml

Kurz und nicht sehr gehaltvoll, aber hat einige interessante Implikationen drin.

93,
-Sascha.rb
Jetzt muss ich dir aber mal extreme Blindheit vorwerfen... oder G&T? ;)

Demirug
2003-06-05, 22:49:27
Original geschrieben von micki
die planes werfen pixel raus, die hinter ihnen liegen... und soweit ich weiß läuft das ziemlich for free.. die würde ich da setzten von nvidia ihre near & farplane hinsteckt vom shadowclipper...

MfG
micki

Nicht wirklich "for free". Pro Clipplane wird im Vertexshader noch eine Berechung der Vertexentfernug zur Plane fällig. Überlebt dann ein Dreieck den Trivialtest (Alle 3 Verticen liegen hinter der gleichen Clipplane) braucht man pro Clipplane einen Interpolator für die Entfernung zu bestimmen und muss dann pro Pixel für jede Clipplane die Entfernung prüfen. R300 soll das auch für Pixelgruppen können.

Bei dem UltraShadow Verfahren entfällt die Mehrarbeit im Vertexshader weil Z ja sowieso berechnet werden muss. Genauso wird Z ja auch schon Interpoliert. Bleibt also noch die Prüfung auf Min/Max. Wenn man ein bereits Early-Z Verfahren hat kann man das sehr gut darüber laufen lassen. Diese müssten allerdings noch so erweitert werden das sie den aktuellen Wert aus dem Framebufer an der Min/Max Grenze entsprechend begrenzen.

Solange man also mehr Pixel/Takt über die Early-Z Einheit laufen lassen kann als man mit der User Clipplane Logik entfernen kann macht man mit den UltraShadow verfahren boden gut. Wobei der Name IMHO die sache nicht richtig trift. Eigentlich müsste es Ultra Light&Shadow heissen. Denn auch beim Lichtpass kann man damit einiges einsparen.

nggalai
2003-06-05, 23:49:57
Original geschrieben von Xmas
Jetzt muss ich dir aber mal extreme Blindheit vorwerfen... oder G&T? ;) Ein wenig von a, ein wenig von b . . . ;D

tschuldigung

93,
-Sascha.rb

mapel110
2003-06-06, 00:32:48
was ist denn eigentlich mit den high detail benches von thg ?

zählen die irgendwie nicht ? war da irgendwas faul als dort ati vorne lag ?

btw ich würd erstmal details in einem game auf volle pulle stellen bevor ich an AA oder AF denke. aber das sehen unsere nv-fanboys hier wohl anders ;)
:P

Xmas
2003-06-06, 01:20:53
Original geschrieben von mapel110
was ist denn eigentlich mit den high detail benches von thg ?

zählen die irgendwie nicht ? war da irgendwas faul als dort ati vorne lag ?

btw ich würd erstmal details in einem game auf volle pulle stellen bevor ich an AA oder AF denke. aber das sehen unsere nv-fanboys hier wohl anders ;)
:P
AFAIK ist in der HQ-Einstellung bereits AF inbegriffen, sowie Texturkompression deaktiviert.

Quasar
2003-06-06, 01:49:47
Original geschrieben von Xmas
AFAIK ist in der HQ-Einstellung bereits AF inbegriffen, sowie Texturkompression deaktiviert.

Ja, eine gewisse ALPHA soll auf HQ bereits 8xAF integriert haben und das auf application-Level, so dass eine Treiberoptimierung des anisotropen Filters möglicherweise nicht zum Zuge kommen kann.

Bump-, Diffuse- und Specular-Maps werden angeblich ebenfalls nicht mehr komprimiert und die default Texturqualität soll von Compressed auf 32Bit gestellt werden.

Gast
2003-06-06, 13:26:43
Schaut so aus; HQ = 8xAF + TC aus

Quelle :

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=5959


Schon etwas älter die Diskussion

Haarmann
2003-06-08, 09:48:00
Bei Anand fand ich dies...

"CPU
Intel Pentium 4 3.00GHz (Hyper-Threading Enabled)
Motherboard
Intel D875PBZ - Intel 875P Chipset
RAM
2 x 256MB DDR400 Corsair DIMMs
Sound
None
Hard Drive
120GB Western Digital Special Edition 8MB Cache HDD
Video Cards (Drivers)
All ATI Cards used Catalyst 3.4 drivers
All NVIDIA Cards used Detonator 44.03 drivers"

und dies

"Both ATI and NVIDIA provided us with new drivers for this review; ATI gave us their new Catalyst 3.4 drivers while NVIDIA provided us with their new Detonator FX drivers (44.03).
The Catalyst 3.4 drivers provided us with a couple of problems, the most noticeable ones were the following:
1) Performance under Doom3 was horrible, significantly lower than the older Catalyst 3.2 drivers. These drivers would also cause the game to crash in a repeatable fashion.
2) There were serious lighting issues in Splinter Cell as well as degraded performance, an example of the lighting issues can be seen below:"

Was will ich damit sagen? Laut Anand soll der 3.4 Treiber arschlahm sein mit D3 und womit wurden die Benches wohl gemacht? Laut Oben mitem 3.4 ... ein Schelm, wer böses dabei denkt.

Also mal wie immer Final abwarten und gucken, wer nun welches Feature am Ende zeigt oder nicht.

ow

Die FX ist keineswegs die leistungsfähigste Karte aufm Markt, da über ner 5800 (nix Ultra) kaum was zu sehen ist. Aufm Markt heisst aber ganz klar auch erwerbbar und nicht nur als Testexemplar.

Richthofen
2003-06-08, 10:39:34
Original geschrieben von Haarmann
Bei Anand fand ich dies...

"CPU
Intel Pentium 4 3.00GHz (Hyper-Threading Enabled)
Motherboard
Intel D875PBZ - Intel 875P Chipset
RAM
2 x 256MB DDR400 Corsair DIMMs
Sound
None
Hard Drive
120GB Western Digital Special Edition 8MB Cache HDD
Video Cards (Drivers)
All ATI Cards used Catalyst 3.4 drivers
All NVIDIA Cards used Detonator 44.03 drivers"

und dies

"Both ATI and NVIDIA provided us with new drivers for this review; ATI gave us their new Catalyst 3.4 drivers while NVIDIA provided us with their new Detonator FX drivers (44.03).
The Catalyst 3.4 drivers provided us with a couple of problems, the most noticeable ones were the following:
1) Performance under Doom3 was horrible, significantly lower than the older Catalyst 3.2 drivers. These drivers would also cause the game to crash in a repeatable fashion.
2) There were serious lighting issues in Splinter Cell as well as degraded performance, an example of the lighting issues can be seen below:"

Was will ich damit sagen? Laut Anand soll der 3.4 Treiber arschlahm sein mit D3 und womit wurden die Benches wohl gemacht? Laut Oben mitem 3.4 ... ein Schelm, wer böses dabei denkt.

Also mal wie immer Final abwarten und gucken, wer nun welches Feature am Ende zeigt oder nicht.

ow

Die FX ist keineswegs die leistungsfähigste Karte aufm Markt, da über ner 5800 (nix Ultra) kaum was zu sehen ist. Aufm Markt heisst aber ganz klar auch erwerbbar und nicht nur als Testexemplar.

Die Treiberstory ist doch ein alter Hut. Ich hab irgendwo auch Benches mit dem 3.2er gesehen. Es reicht am Ende trozdem nicht.
Da wird ATI tun können was sie wollen. In Doom3 wird NV King of the Hill bleiben und das habe ich auch nicht anders erwartet weil es der Programmierer der Engine selber so zum Besten gegeben hat und das schon vor dem NV30.

Was den Punkt leistungsfähigste Karte angeht, so hoffe ich dass du das dann beim R360 genauso siehst.
Ich betrachte es aus Sicht der Firma und für die zählt nur wann Chips verkauft werden und nicht die Karten und da ist NV in vielen Marktfeldern mittlerweile vor ATI.
Wenn die 9500pro wegfällt, dann in so gut wie allen.
Im HIgh End liegen sie dabei recht komfortabel. Der Core hat noch einiges an Luft. Kein Grund sich Sorgen zu machen. Man sieht ja wie ATI für jeden noch so kleinen Speed Bump mittlerweile ein Respin nach dem anderen macht und das kostet eben Zeit und hat sie die Führung nun gekostet bis in den Herbst hinein und da bin ich mal gespannt, ob Nvidia nicht einfach zu den Boardherstellern sagt ab sofort dürft ihr höher takten oder ob sie schon ein kleines Respin in Arbeit haben.

egdusp
2003-06-08, 18:39:13
Original geschrieben von nggalai
Hola,

on-topic:
http://www.hothardware.com/hh_files/S&V/ushadow_doom3.shtml

Kurz und nicht sehr gehaltvoll, aber hat einige interessante Implikationen drin.

93,
-Sascha.rb

Ultra Shadow ist nicht in DX? Das wird die Technik ernorm ausbremsen. M$ will ja kein neues DX bis Longhorn veröffentlichen, AFAIK sind auch keine Updates geplant.

mfg
egdusp

Demirug
2003-06-08, 19:15:06
Original geschrieben von egdusp
Ultra Shadow ist nicht in DX? Das wird die Technik ernorm ausbremsen. M$ will ja kein neues DX bis Longhorn veröffentlichen, AFAIK sind auch keine Updates geplant.

mfg
egdusp

Ja Ultra Shadow ist so nicht in DX enthalten.

Es wird nur SDK Updates geben (welche auch dringend Notwending sind) zudem natürlich die notwendingen Bugfixes.

Aber das heist nicht das nv und ms keinen Weg finden es doch verfügbar zu machen. Bei den Schadowbuffers hat das ja auch funktioniert.

Gast
2003-06-08, 19:48:15
Interessanterweise ist im Interview ja von einem API die Rede.
Da er bei openGL so funzt (==> Doom3), dann wird es sicher auch für DX9 kommen.
Allerdings ist von Ultrashadow technology bei MS noch nix zu finden!
Programmable Pipeline (http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/Programmable/Programmable.asp)

Auszug:
Examples of new features expected to be commonly implemented include the following:

*Matrix Palette Skinning. Character animation with 8-10 bones per mesh.
*Anisotropic Lighting. Lighting that currently can be done only at the cost of textures for look-up tables.
**Membrane Shaders. Shaders for balloons, skin, and so on (1/cos(eye DOT normal)).
*Kubelka-Munk Shaders. Shaders that take into account light that penetrates the surface.
*Procedural Geometry. Compositing meshes with procedural ones (spheres) to simulate muscles moving under the skin.
*Displacement Mapping. Modifying a mesh with a wave pattern or hump that can be tiled/repeated.


up

Demirug
2003-06-08, 20:02:56
Original geschrieben von Gast
Interessanterweise ist im Interview ja von einem API die Rede.
Da er bei openGL so funzt (==> Doom3), dann wird es sicher auch für DX9 kommen.
Allerdings ist von Ultrashadow technology bei MS noch nix zu finden!
Programmable Pipeline (http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/Programmable/Programmable.asp)

Auszug:
Examples of new features expected to be commonly implemented include the following:

*Matrix Palette Skinning. Character animation with 8-10 bones per mesh.
*Anisotropic Lighting. Lighting that currently can be done only at the cost of textures for look-up tables.
**Membrane Shaders. Shaders for balloons, skin, and so on (1/cos(eye DOT normal)).
*Kubelka-Munk Shaders. Shaders that take into account light that penetrates the surface.
*Procedural Geometry. Compositing meshes with procedural ones (spheres) to simulate muscles moving under the skin.
*Displacement Mapping. Modifying a mesh with a wave pattern or hump that can be tiled/repeated.


up

Als Ultra Shadows wird man das bei MS auch nicht finden. Das ist ja der Marketing namen von nVidia und enthält ja auch noch die ganzen Stencilbuffer optimierungen.

Bei DX erwarte ich dann eher sowas wie eine "Z-Clipplanes". Da es "normale" Clipplanes ja in DX API gibt könnte NV ja dort ansetzten. Für den Fall das man zwei Clipplanes hat welche aufgrund der Planekorrdinaten nur auf der Z-Ebene clippen wird die UltraShadow Technik benutzt und nicht die "normalen" Clipplanes.

Xmas
2003-06-08, 23:42:09
Original geschrieben von Demirug
Bei DX erwarte ich dann eher sowas wie eine "Z-Clipplanes". Da es "normale" Clipplanes ja in DX API gibt könnte NV ja dort ansetzten. Für den Fall das man zwei Clipplanes hat welche aufgrund der Planekorrdinaten nur auf der Z-Ebene clippen wird die UltraShadow Technik benutzt und nicht die "normalen" Clipplanes.
Ich glaube nicht dass das ein brauchbarer Ansatz ist. Denn wenn man wirkich Clip Planes will, müsste man ja immer drauf achten dass sie auf keinen Fall auf der Z-Ebene liegen.

Demirug
2003-06-09, 00:03:51
Original geschrieben von Xmas
Ich glaube nicht dass das ein brauchbarer Ansatz ist. Denn wenn man wirkich Clip Planes will, müsste man ja immer drauf achten dass sie auf keinen Fall auf der Z-Ebene liegen.

Warum? Der Effekt wäre ja das gleiche. In beiden fällen wird das was hinter der entsprechenden Plane liegt einfach nicht gerendert. Bei den Clipplanes für UltraShadow handelt es sich lediglich um spezielle Clipplanes die schneller bearbeitet werden können. Echtes Clippen der Geometrie beherschen die NV3x Chips sowieso nicht.

micki
2003-06-09, 00:30:32
bei clippingplanes ist egal ob sie per pixel clippen oder die geometrie schneiden, solange das ergebniss gleich bleibt :)

und kostspielig ist das wohl nicht so, dürfte ein dotprodukt im pixelshader sein, nicht?

MfG
micki

Xmas
2003-06-09, 00:33:21
*argh*

Scheinbar ist das wirklich so schwer zu verstehen: UltraShadow ersetzt keine Clipping Planes. Die Depth Bounds beziehen sich auf den Inhalt des Z-Buffers.

"A clip plane culls based on the geometry you're rendering. Depth bounds test clip fragments based on the depth value of the pixel in the frame buffer."

Demirug
2003-06-09, 00:41:39
Original geschrieben von Xmas
*argh*

Scheinbar ist das wirklich so schwer zu verstehen: UltraShadow ersetzt keine Clipping Planes. Die Depth Bounds beziehen sich auf den Inhalt des Z-Buffers.

"A clip plane culls based on the geometry you're rendering. Depth bounds test clip fragments based on the depth value of the pixel in the frame buffer."

Xmas, ich habe hier die Anleitung von nVidia wie man das ganze benutzen soll. Also wie man zum Beispiel die beiden Z-Werte bestimmt.

Ich finde es ja schön das du hier immer wieder diesen einen Satz zitierst aber überlege doch bitte mal ob das was dort gesagt wurde so sinn macht. Ich gehe davon aus das mit "depth value of the pixel in the frame buffer" schlicht und ergreifend der tiefenwert des Pixels gemeint ist an dem gerade garbeitet wird. Denn welche entscheidung die in diesem Zusammenhang etwas bringt soll der Chip den aufgrund des Tiefenwerts welcher sich im Framebuffer befindet treffen?

Demirug
2003-06-09, 00:52:49
Original geschrieben von micki
bei clippingplanes ist egal ob sie per pixel clippen oder die geometrie schneiden, solange das ergebniss gleich bleibt :)

und kostspielig ist das wohl nicht so, dürfte ein dotprodukt im pixelshader sein, nicht?

MfG
micki

Wie kostspielig das bei ATI ist weiss ich nicht weil dort noch nicht verraten wurde wie man den die Clipplanes nun bearbeitet.

Bei nv ist das verfahren bekannt aber nicht die parralelität.

Was nv macht ist für jeden Vertex aufgrund der Position den Abstand zu jeder Clip Plane im Vertexshader zu berechnen. Nachdem sich das Trisetup nun alle 3 Verticen geholt hat wird mit einer trivialprüfung getestet ob das Dreieck vollständig hinter einer Plane liegt. Falls ja wird es gecullt.

Ansonsten wird Pixelweise die Entfernung zu jeder aktiven Plane interpoliert und überprüft. Selbst wenn das für mehr als eine Plane gleichzeitig geschen kann würde man wohl damit letzten Endes nur Bandbreite aber keine Fillrate sparen.

Bei den neuen nv Verfahren entfällt das bestimmen der entfernung zu einer Clippläne weil man hier direkt den vorhandnen Z-Wert benutzten kann. Die Trivialprüfung stellt auch kein grosses Problem dar. Die dann möglicherweise notwendige Pixelgenaue prüfung könnte man von den Early-Z Einheiten erledigen lassen. Damit könnte man dann mehr Pixel als Pipelines clippen und hätte neben der Bandbreite auch noch fillrate gespart.

Xmas
2003-06-09, 00:59:59
Original geschrieben von Demirug
Xmas, ich habe hier die Anleitung von nVidia wie man das ganze benutzen soll. Also wie man zum Beispiel die beiden Z-Werte bestimmt.

Ich finde es ja schön das du hier immer wieder diesen einen Satz zitierst aber überlege doch bitte mal ob das was dort gesagt wurde so sinn macht. Ich gehe davon aus das mit "depth value of the pixel in the frame buffer" schlicht und ergreifend der tiefenwert des Pixels gemeint ist an dem gerade garbeitet wird. Denn welche entscheidung die in diesem Zusammenhang etwas bringt soll der Chip den aufgrund des Tiefenwerts welcher sich im Framebuffer befindet treffen?
Es ist 100%ig der Wert im Z-Buffer gemeint, das wird auch in der Extension Spec noch dreimal klar betont.

Der Sinn ist es, Füllrate und Bandbreite für Shadow Volumes zu sparen. Shadow Volumes sind ja nicht sichtbar, nur dort wo mindestens die Rückseite von einem Objekt verdeckt wird müsste man sie eigentlich rendern.
Extrembeispiel: Die Sicht in einen völlig leeren Bereich eines großen Raumes, Shadow Volumes ragen von außen in die Sicht hinein. Nun ist die Lichtquelle aber so weit von der Wand im Blickfeld entfernt, dass sie sowieso nicht beleuchtet wird. Also kann man sich das Rendern sämtlicher Shadow Volumes sparen, basierend auf den Werten im Z-Buffer, die ja nach dem Z-Pass die Tiefe der gesamten sichtbaren Polygone angeben.

Demirug
2003-06-09, 01:18:03
OK Xmas du hast recht sie meinen wirklich den Wert im Framebuffer :sulkoff: Damit ist meine Idee mit den Clipplanes natürlich hinfällig und einiges anderes auch.

Ich habe die Spec erst jetzt gefunden. Warum ist die auch nicht im Extensionverzeichniss bei nvidia gelistet?