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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unterschied HSR zu Tile based Rendering?


Unregistered
2001-05-06, 16:40:06
Ich würde gerne wissen wo der Unterschied zwischen Hidden Surface Removal (HSR) und Tile Based Rendering (TBA) ist. Besonders interessiert mich wie es mit der Efiziens der beiden Methoden verglichen miteinander aussieht und noch ein paar spezielle Fragen:
1. TBA funktioniert bei allen Spielen, HSR auch?
2. In wie weit hat sich die praktische Speicherbandbreite der G3 durch ihr neues Speicherinterface und HSR gegenüber der Theoretischen verbessert, die genauso groß ist wie bei der G2U?

Schon mal vielen Dank für eure Posts.

Leonidas
2001-05-06, 16:53:05
Gleich die ganz komplizierten Fragen, was?


1. TBR und HSR sind was völlig anderes. Vergleichen kann man allerhöchstens die Effizenz der Speicherbandbreite, aber das ist auch schon alles.

2. Es kann bei allen Spielen funktionieren. HSR ist da mit Sicherheit hakeliger, weil es im Prinzip ein "Hack" ist, TBR ist eine Hardware-interne Sache, die das Spiel nicht zu interessieren braucht.

3. Aber: Wenn ein Spiel eine eigene und vollständige Overdraw-Berechnung macht, wird TBR sinnlos. Nicht das es nicht funktioniert, es verliert nur seinen (Speed-)Vorteil.

4. Gleiches bei HSR: Wenn es dort das Spiel selber macht, nutzt die Hardware-Einheit auf der GraKa natürlich nix mehr. Das Spiel wird natürlich trotzdem laufen, nur eben nicht schneller.

5. Effizenz: TBR ca. 50% mehr realer Speed, HSR ca. 30% mehr, ergo ungefähr die Hälfte. TBR spaart dadurch mehr, das eben dies mehr als eine reine Overdraw-Beseitigung ist. Durch das Konzept der Tiles kann man so was wie ein 8-fach-Multitexturing durchziehen, ohne dabei (wie bei der GeForce) ständig auf den Speicher zugreifen zu müssen. Das spart auch enorm Speicherbandbreite.

6. Sagen wir 10% mehr realer Speed auf der GF3 gegenüber der GF2U durch HSR + neues Interface. Ich rechne aber fast alles dem 4*64Bit Speicherinterface zu, das HSR in der GeForce3 ist nur Spielerei.

7. Ergo: Das HSR auf der GeForce3 ist noch nicht die Wahrheit, da geht mehr. Es ist weit von diesen 30% entfernt, die ich oben angegeben habe.

JFZ
2001-05-06, 16:59:24
Originally posted by Leonidas
3. Aber: Wenn ein Spiel eine eigene und vollständige Overdraw-Berechnung macht, wird TBR sinnlos. Nicht das es nicht funktioniert, es verliert nur seinen (Speed-)Vorteil.


Solche Spiele gibt es aber IMHO nicht, oder?

StefanV
2001-05-06, 18:33:21
Wobei TBR den nachteil hat, daß es recht 'kompliziert' aufgebaut ist (ich weiß, der Kyro hat nur 15mio Transistoren...), mit anderen Worden:

Lange signallaufzeiten...

Dafür bringt ein Tiler auch bei 50% mehr Takt auch nahezu 50% mehr leistung...

Mit ein wenig 'Optimierung' könnte auch mehr drin sein...

Unregistered
2001-05-07, 19:20:00
Bei Hidden Survace Removal kann ich nur mal laut lachen.
HAHA
So.
Was das in der Praxis bringt weiß eigentlich niemand.
Wenn es wirklich 50% mehr speed sind dann wär die Kyro II auf PRO bis ULTRA Niveau!!!!
Is sie aber nicht!!
Bei vielen Foren war von Bildfehlern zu lesen...
Und die GAYFORCE 3 IS JA WOHL EIN KOMPLETTER WITZ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
da kann ich schon wieder lachen.
Jetzt kommt der 3. Gayfurz (gute bezeichnung KAI)
und NVidia stoppt zufällig die Chip Selektion von Geforce 2 ultras!!!!
Die ham doch vorm eigenen Chip schiss!!!!!!!!!
Wegen der 10% Leistungssprung und ein paar billige Nature szenen kauft man sich doch nicht ne Geforce 3!
Ich will mir vielleicht eine kaufen das ist aber nur wegen den Benchmarks für meine HP und fertig.
Danach kauf ich mir ne 2er und schmeiß die 3er raus!!!
Das beste an der G3 sind die 4fach FSAA wie 2FSAA und das 4*64 bit speicherinterface.
Aber 50% springen noch nicht mal bei DX8 optimierten spíelen raus!!!!!
Gegenüber ner Ultra sind es alleralleralleralleralleralleralleralleralleralleralleralleralleralleralleraller alleralleralleralleralleralleralleralleralleralleralleralleralleralleralleraller allerallerallerallerallerallerallerhöchstens 20%... fertig

Unregistered
2001-05-07, 20:29:36
Danke für die Posts, aber wie kommt es, dass die G3 in hohen Auflösungen und Farbtiefe (1600x1200x32) mehr als diese 10% Speicherbandbreitenvorteil in FPS umsetzen kann?
Die G3 ist da doch wenn ich die Benchmarks noch richtig im Kopf habe z.B. in Q3 um ein Drittel schneller als die G2U und in diesen Auflösungen ist doch die Bandbreite der Flaschenhals von der sie doch prakisch ,nach euren Posts, nur 10% mehr haben soll.