PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unreal Warfare Engine - DX8 shader im Einsatz??


Benedikt
2003-06-10, 19:35:48
Hallo Leute,

ich brauch' für eine Wette mit einem Freund eure Hilfe; Vielleicht gibt's ja den einen oder anderen Engine-Insider hier?

Nutzt die Unreal Warfare Engine (UT 2003, Unreal2, America's Army) Vertex- und Pixelshader von DX8 - Grafikkarten?

Folgendes ist mein dztg. Stand:

1) DX6 - kompatible Engine (!) kann aber laut logfile sowohl "Hardware Transform&Lighting" als auch "Hardware Vertex Processing" nutzen, wenn vorhanden.

2) Es gibt im Log auch einige Einträge mit Pixel Shadern, "Pixel shader version" oder so. Inwiefern nützlich?

Mich würd' jetz interessieren, wozu das ganze verwendet wird:
Das schöne Pixelshader-Wasser wie z. B. in Morrowind scheint ja nicht vorhanden zu sein, ebensowenig andere "verdächtige" Effekte.
Wofür die Vertex-shader verwendet werden ist mir ehrlich gesagt schleierhaft (Karma-physics vielleicht, für die Bots - evtl für die Skelette, realistische Animationen??)...

Ich denke mir mal Vertex- und Pixelshader sind nur als "Beigabe" drin, um evtl. ein paar Renderpasses einzusparen???

MfG und danke für Eure Hilfe, bitte um Antworten....!

Grüße,
BW

ow
2003-06-10, 20:03:58
Original geschrieben von Benedikt

Ich denke mir mal Vertex- und Pixelshader sind nur als "Beigabe" drin, um evtl. ein paar Renderpasses einzusparen???

MfG und danke für Eure Hilfe, bitte um Antworten....!

Grüße,
BW


Das denke ich auch.
Optisch macht´s zumindest gar keinen Unterschied, ob man´s auf einer GF2 oder GF4 spielt.

Demirug
2003-06-10, 20:56:30
Wir müssen hier zwischen der Engine und einzelnen Spielen unterscheiden.

Die Engine hat einen vollstädigen Vertex und Pixelshader support. In UT2003 wird der Vertexshader support dabei aber überhaupt nicht genutzt und die Pixelshader nur zur Beschleunigung benutzt.

Bei Unreal 2 bin ich mir jetzt nicht ganz sicher aber ich denke das es dort ähnlich sein wird.

PS: Warfare war AFAIK nur ein ganz spezieler Build der Engine welcher nicht mehr benutzt wird.

TK
2003-06-11, 00:29:31
Original geschrieben von ow
Das denke ich auch.
Optisch macht´s zumindest gar keinen Unterschied, ob man´s auf einer GF2 oder GF4 spielt.
Fehlt nicht das Gras bei der GF2?

Gast
2003-06-11, 02:14:49
BTW...
Unreal Engine News
(http://www.epicgames.com/unrealenginenews.html)

Auf dem 'For Unreal Engine licensing details'-link ist folgendes zu finden:
(M.R. antwortet auf fictive fragen)
"I'm confused is it the Unreal II Engine, the UT2003 Engine, the Unreal Warfare Engine, the Unreal Championship Engine or the Unreal Tournament Engine?"
Also 5 in total.... =) Wußte ich noch nicht.

up

betasilie
2003-06-11, 02:24:41
Original geschrieben von Demirug
Bei Unreal 2 bin ich mir jetzt nicht ganz sicher aber ich denke das es dort ähnlich sein wird.

Die Unreal2-Engine ist sogar rudimentärer als die UT2k3 Engine. Ich habe gelesen, dass sie lediglich dem Entwicklungsstand der UT2k3 Engine 6 Monate vor dem UT2k3 Release entspricht.

Benedikt
2003-06-11, 07:58:50
Erst mal dankeschön....

Also die Unreal2-engine ist Build 829 (soweit ich weiß).
UT 2003 ist derzeit Build 2225 (also um einiges moderner).
U2 hat D3D Version SB2.5, UT2003 hat SB3 (interne Version).

Scheint noch nicht ganz geklärt zu sein, ob vielleicht KARMA auf Vertex-shadern basiert???


MfG

BW

nggalai
2003-06-11, 08:34:38
Hi Benedikt,Original geschrieben von Benedikt
Erst mal dankeschön....

Also die Unreal2-engine ist Build 829 (soweit ich weiß).
UT 2003 ist derzeit Build 2225 (also um einiges moderner).
U2 hat D3D Version SB2.5, UT2003 hat SB3 (interne Version).

Scheint noch nicht ganz geklärt zu sein, ob vielleicht KARMA auf Vertex-shadern basiert???Demiurg hat's schon erwähnt--Du musst zwischen "Engine" und "Implementation" (also Spiel) unterscheiden. Die Unreal Engines Builds gleich nach Build 739 verfügen IIRC über volle DX8 Pixel- und Vertex-Shader Unterstützung (also NACH Juli 2001). Nur verwenden's nicht alle Spiele.

Die Versionsnummer von UT2003 (2255) hat nichts mit der Version der Engine zu tun. Die erste Zahl des Engine-Builds gibt AFAIK die Basis-DX-Hardware an, auf welcher alle Effekte laufen sollten. i.e. 739 war die letzte "DX7-"Engine, 829 die erste grosse, offizielle DX8-Version der Unreal Engine etc. Fall backs hat's eh drin, aber eben: auch wenn man eine entsprechende Grafikkarte hat werden die Effekte nur verwendet, wenn das Programm das haben möchte.

UT2003 z.B. verwendet keine Vertex Shader, aber dafür PS bis V1.4 fürs Kollabieren von Render Passes. Sieht also auf einer GF2 gleich aus wie auf einer GF4Ti, nur läuft's lahmer. AFAIK verwendet die modifizierte Unreal Engine wie von Legend für U2 eingesetzt Vertex Shader. Sie haben allerdings auch ein eigenes Skelett-Animationssystem reingebaut und nicht das der Unreal Engine behalten. Auch hier sieht das Spiel mit GF2 gleich aus wie mit GF4Ti, obwohl Legend für einige Materialien ziemlich krasse Fallbacks einbauen musste, i.e. im Detail unterscheiden sich die Bilder laut Grant Roberts supi-minim.

Ab Build 829 ist die Karma Physics Engine von MathEngine standardmässig dabei, und die Shader-Fähigkeiten wurden noch etwas vereinfacht, in Sachen Verwendung.

93,
-Sascha.rb

micki
2003-06-11, 10:16:37
Original geschrieben von nggalai
UT2003 z.B. verwendet keine Vertex Shader, aber dafür PS bis V1.4 fürs Kollabieren von Render Passes. Sieht also auf einer GF2 gleich aus wie auf einer GF4Ti, nur läuft's lahmer. AFAIK verwendet die modifizierte Unreal Engine wie von Legend für U2 eingesetzt Vertex Shader. Sie haben allerdings auch ein eigenes Skelett-Animationssystem reingebaut und nicht das der Unreal Engine behalten. Auch hier sieht das Spiel mit GF2 gleich aus wie mit GF4Ti, obwohl Legend für einige Materialien ziemlich krasse Fallbacks einbauen musste, i.e. im Detail unterscheiden sich die Bilder laut Grant Roberts supi-minim.


dann müßte es ja auf einer ATI ab 8500 fixer laufen als auf einer gf4TI, oder? *G*

MfG
micki

Demirug
2003-06-11, 10:26:06
Original geschrieben von micki
dann müßte es ja auf einer ATI ab 8500 fixer laufen als auf einer gf4TI, oder? *G*

MfG
micki

Wenn mehr als 4 Layer benutzt werden besteht dazu die theoretische Möglichkeit. Zumindestens sollte es zu einer CPU Entlastung kommen.

AFAIK zählen bei diesen 4 Layer aber nicht die temporalen Layer (z.b. Waffeneinwirkung) mit.

Stellt sich also die Frage wo mehr als 4 Layer benutzt werden?

ow
2003-06-11, 11:27:08
Original geschrieben von TK
Fehlt nicht das Gras bei der GF2?

Nein, da fehlt absolut garnichts.

betasilie
2003-06-11, 16:31:32
Original geschrieben von ow
Nein, da fehlt absolut garnichts.
Per default schon, aber das kann man ja in der ini ändern. ;)

ow
2003-06-11, 16:39:06
Original geschrieben von betareverse
Per default schon, aber das kann man ja in der ini ändern. ;)

Achja, das kann sein.
Hab aber noch nicht rausgefunden (bzw. explizit getestet..das koennt ich mal tun), wie denn UT2003 den "default" kartenabhaengig einstellt.