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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : MMM: Ein paar Gedanken zu 2*rg und 45°...


ow
2003-06-11, 14:24:39
.

MadManniMan
2003-06-11, 14:39:27
Original geschrieben von ow
Vorsicht!
Der Winkel der Drehung des Abtastrasters hat schon einen Einfluss auf das gerenderte Bild. Ich wuerde da aber keinen Winkel praeferieren (Ausnahme: Winkel nahe bei 0 oder 90 Grad -> das ist nahezu OG), weil je nach Anordnung der Samplepositionen entweder nahezu horizontal oder vertikale Kanten besser geglaettet werden.


hab ich doch gesagt: je nach ausrichtung wird besser horizontal oder vertikal erfaßt

Original geschrieben von ow
hmm... ich stelle immer wieder fest, dass ich Smilies nicht wirklich beherrsche, mehr als ein gutes halbes Dutzend (die 'Standards' naemlich;)) koennt ich hier auf Anhieb nicht eintippen. Da muss ich was aendern -> *owwirdjetztsmiliespauken* :D

hehe, das sag ich mir auch dauernd. macht aber spaß, wenn man sich mal überwunden hat!

MadManniMan
2003-06-11, 16:46:58
Original geschrieben von GrandAdmiralThrawn
Der Drehungswinkel der Subsamples beträgt 27.5°

ohja stimmt! hast ja recht - nicht 22.5° ...

im endeffekt kommts aber auf dasselbe raus: der vorteil für deutlichere abstufung auf horizontaler ebene wird durch einen kleinen nachteil auf vertikaler ebene erkauft.

imho sind aber horizontale kanten minimal höher zu gewichten denn vertikale, wenn man bei einer variante irgendwie kompromisse eingehen muß. von daher find ich die 27.5° gut :)

bei 4*RG bleibt eh nicht mehr viel raum für eine optimierte subpixel-positionierung, da sehr auf gleiche abstände hingearbeitet werden muß

Mr. Lolman
2003-06-11, 16:54:48
Wunderbar wie toll, das in der Theorie klingt, aber wieso sind dann die vertikalen Kanten beim 3dfx 2xOGSSA trotzdem sogut geglättet.

(Die Winkel auf den Vergleichsshots sind leider nicht gleich, aber IMO kann trotzdem den Schluss ziehen, dass das V5 2xRGSSAA mindestens so gut aussieht wie das NV 4xOGSSAA)

MadManniMan
2003-06-11, 17:00:15
Original geschrieben von Mr. Lolman
(Die Winkel auf den Vergleichsshots sind leider nicht gleich, aber IMO kann trotzdem den Schluss ziehen, dass das V5 2xRGSSAA mindestens so gut aussieht wie das NV 4xOGSSAA)

die winkel sind sogar so beschissen nicht deckungsgleich, daß man fast davon ausgehen kann, daß das fsaa der gf2 schlecht dargestellt werden sollte :D

nee, kleiner scherz :naughty: ...was man deutlich sieht, ist daß beide varianten sowohl horizontal, als auch vertikal genau eine sichtbare zwischenstufe liefern (die anderen beiden der GF nimmt man ob ihrer größe nicht wahr) -> nährungsweise gleiche kantenglättung.

bei annährende 45° kommt die 4* variante besser weg, bei den texturen sowieso, da bei 2* nur diagonal oversampelt wird.

... -> 2*rg ist NICHT so hübsch, wie 4*og :)

Mr. Lolman
2003-06-11, 17:12:06
Original geschrieben von MadManniMan
bei annährende 45° kommt die 4* variante besser weg, bei den texturen sowieso, da bei 2* nur diagonal oversampelt wird.

... -> 2*rg ist NICHT so hübsch, wie 4*og :)


versteh ich immernoch nicht ?-). Beim 4xOG sind bei einem genauem 45° Winkel 2 Subpixel verdeckt (zweimal 1/2 und einmal 1) und beim 2xRG ist ein Subpixel bedeckt. Und fürs Antialiasing bedeutet das, dass jeweils 50% der Suppixel von einem Dreieck bedeckt sind -> ergo gleiche Qualität, oder etwa nicht ???


/edit: Ich könnt mir sogar noch vorstellen, dass das OGAA in 45% Winkeln u.U. durch Rundungsfehler sogar noch schlechter samplen könnte. (0.5=~1 -> 2x1 + 1 = 3)

MadManniMan
2003-06-11, 17:15:00
Original geschrieben von Mr. Lolman
versteh ich immernoch nicht ?-). Beim 4xOG sind bei einem genauem 45° Winkel 2 Subpixel verdeckt (zweimal 1/2 und einmal 1) und beim 2xRG ist ein Subpixel bedeckt. Und fürs Antialiasing bedeutet das, dass jeweils 50% der Suppixel von einem Dreieck bedeckt sind -> ergo gleiche Qualität, oder etwa nicht ???

ich hab das jetzt 3mal gelesen, kann dir aber nur grob folgen :ratlos:

...und das mir! dem oberklingonen des forums! :...(

MadManniMan
2003-06-11, 18:41:50
also wir gehen jetzt mal vom r300 für 2*rg 45° und vom vsa für 2*rg 27.5° (in den zeichnung nährend) aus. 4*og ist so gewählt, daß es auch bei mehreren pixeln immer gleiche subpixelabstände erzeugt.
die subpixelraster sähen also wie folgt aus (reihe 1) ... für kein AA / 4*OG / 2*RG R300 / 2*RG VSA ...

für alle bsp. gilt: geht die kante eines schnittpolygons (blau) durch einen subpixel (rot), so wird für diesen "blau" gewertet

außerdem wird immer von einer translation senkrecht zur polygonkante ausgegangen


reihe (1)

...bei einer 45° nach oben rechts diagonalen gibts ohne antialiasing nur die zustände weiß und blau -> starker kontrast -> gut wahrnehmbares aliasing auch bei langsamer bewegung

...4*og kennt die zustände 1/1-blau, 3/4-blau, 1/4-blau (nicht aufgezeichnet) und weiß. macht 4 zustände, wobei in einem sprung auf einmal 2 subpixel erfaßt werden, wodurch die bewegung trotzdem ziemlich weich ablaufen sollte -> aliasing wird nur schwerlich wahrnehmbar sein

...2*rg-ati hat hier keine vorteile gegenüber keinem AA. -> starkes aliasing

...2*rg-vsa kennt die zustände 1/1-blau, 1/2-blau und weiß. ergo 3 stufen. jedoch sind die abstände über mehrere pixel zwischen den subpixeln nicht alle gleich, die zwischenstufen wechseln ungleichmäßig -> kaschiertes aliasing mit unregelmäßigkeiten


reihe (2)

...nun verläuft die kante diagonal nach unten rechts. wiederum sinds nur die zustände blau und weiß -> natürlich aliasing

...4*og verhält sich wie bei (1)

...2*rg-ati verhält sich wie 2*rg-vsa bei (1), nur sind hier alle subpixel gleich weit voneinander entfernt -> kaschiertes aliasing

...2*rg-vsa verhält sich wie bei (1), nur daß hier die zwischenstufen recht schnell übersprungen werden -> kaschiertes aliasing mit unregelmäßigkeiten


reihe (3)

...nun verläuft die kante in dem winkel der vsa-subpixel. ohne antialiasing verändert sich natürlich genausowenig wie sonst -> starkes aliasing

...4*og kann nun alle 5 stufen nutzen -> aliasing wird kaum wahrnehmbar sein

...2*rg-ati verhält sich wie bei (2), nur daß hier die zwischenstufen nicht 100%ig in gleichen intervallen geswitcht werden

...2*rg-vsa hat plötzlich das problem vom 2*rg-ati aus (1), die subpixel werden gleichzeitig erreicht -> kein antialiasing


zusammenfassung: auch wenn diese 3 szenarien stark konstruiert sind, so verdeutlichen sie doch wohl die vor- und nachteile bei diagonalen und annährenden der verschiedenen anti-aliasing varianten.
bei diesen beispielen bietet 4*og das mit abstand beste ergebnis. danach kommen gleichauf 2*rg-ati und 2*rg-vsa, die je in 2 von 3 szenarien mit ihren zwischenstufen verschönern, jedoch je einmal überhaupt kein anti-aliasing bieten

ille
2003-06-11, 19:52:18
hab den "test" jetzt endlich lesen können - der download funktionierte!
wirklich gut gemacht (vom aufbau und auch der information), die benchmarks waren auch ganz nett (wobei benchmarks sowieso nicht aussagen - zumindest 3dmark; die q3 und unreal benchmarks haben gezeigt, wie machtvoll die V5 6000 mit aktiviertem FSAA ist)

naja mehr gibts dazu eigentlich nicht zu sagen ...

sag niemals nie :) wer weiß, vielleicht sieht sich mal wieder ein hersteller zu einem mehr-chip verfahren zu greifen ;) - was eine karte für spieler betrifft ...

im gamestar wurde vor ein paar monaten noch geschrieben, dass die nächste Geforce5 (NV35) mit 2 chips kommen soll :) (gamestar is sooo geil, wollen auch mal wieder "ordentliche" hardware sehen :P)

MadManniMan
2003-06-11, 20:03:42
...der link ist oben in meiner sig, für sig-nicht-an-haber stelle ich einen schildmann zur verfügung. wenn man genau auf sein transparent guckt, sieht man alles :)

:w00t: (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&postid=970938#post970938)

Mr. Lolman
2003-06-11, 20:47:59
@MMM:

Ein herzliches Dankeschön für dein aufschlussreiches Post bezüglich AA. /me hat inzwischen ein AA Testlevel in Unreal Tournament geschaffen und gleich einmal den ersten Vergleichsscreenshot parat:

/edit: OGFSAA kann ich erst morgen testen. (oder ich mail jemanden mein UT(nix2003)Level).

/edit2: Für die Pixelfehler im Bild ist die Engine, nicht die GraKa zu verantworten.

MadManniMan
2003-06-11, 21:28:15
Original geschrieben von Mr. Lolman
@MMM:

Ein herzliches Dankeschön für dein aufschlussreiches Post bezüglich AA. /me hat inzwischen ein AA Testlevel in Unreal Tournament geschaffen und gleich einmal den ersten Vergleichsscreenshot parat:


hm :) bitte und danke gleichzeitig, denn dein erster screeny zeigt die auswirkungen meiner theoretischen abhandlung:

der mittige shot zeigt bei den nach oben rechts weisenden strahlen deutlich das enseitig wirkende 45°-problem von 2*rgaa-methoden.

...btw: das 2*rg von NV ist spiegelverkehrt zu dem gesehenen, ergo wären die strahlen nach "nordwesten" die problemfälle

/edit: das unterste bild zeigt den vorteil von mehr als 3 stufen für diagonale polygonkanten anhand der 4*rg subpixel

MadManniMan
2003-06-11, 21:31:26
@mod: wäre vielleicht zeit für nen split? vielleicht in den link-thread aus dem tech-forum von mir...

:idea:

MadManniMan
2003-06-11, 23:49:16
Original geschrieben von MadManniMan
...der link ist oben in meiner sig, für sig-nicht-an-haber stelle ich einen schildmann zur verfügung. wenn man genau auf sein transparent guckt, sieht man alles :)

:w00t: (http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&postid=970938#post970938)

für alle, dies nicht mitgeschnitten haben sollten: der link liegt auf dem smiley ;)

aths
2003-06-12, 06:24:11
Afaik verwenden die VSA-Chips bei 2x AA auch den (bei 2x optimalen) 45°-Winkel. Gleiches gilt für R300.

aths
2003-06-12, 06:37:50
Habe mal diesen Thread mit einigen aus dem gelinkten Thread gemergt.

MadManniMan
2003-06-12, 10:32:28
Original geschrieben von aths
Habe mal diesen Thread mit einigen aus dem gelinkten Thread gemergt.

worauf ich danke

Original geschrieben von aths
Afaik verwenden die VSA-Chips bei 2x AA auch den (bei 2x optimalen) 45°-Winkel. Gleiches gilt für R300.

:| jede subpixelabb. der vsa hab ich mit != 45° in erinnerung...

ow
2003-06-12, 11:52:19
.

MadManniMan
2003-06-12, 11:54:18
Original geschrieben von ow
Alle anderen Winkel haben eine Vorzugsrichtuing der Glaettung.

da springt der punkt.

imho macht es durchaus sinn, bei 2*rg auf die horizontalen kanten "zu optimieren"

Lolman
2003-06-12, 13:48:55
Original geschrieben von MadManniMan
da springt der punkt.

imho macht es durchaus sinn, bei 2*rg auf die horizontalen kanten "zu optimieren"

Der Winkel des RG dürfte aber bei ATi und 3dfx ziemlich gleich sein, da, beim Test mit meinem AALevel, nur marginale Unterschiede zu entdecken waren.

MadManniMan
2003-06-12, 14:24:55
Original geschrieben von Lolman
Der Winkel des RG dürfte aber bei ATi und 3dfx ziemlich gleich sein, da, beim Test mit meinem AALevel, nur marginale Unterschiede zu entdecken waren.

ich seh aber hier keine 3dfx-screenies :|

aths
2003-06-12, 14:29:18
Original geschrieben von MadManniMan
da springt der punkt.

imho macht es durchaus sinn, bei 2*rg auf die horizontalen kanten "zu optimieren" Das dachte ich auch mal. Aber 45° ist wirklich optimal :)

Gast
2003-06-12, 14:38:08
Original geschrieben von MadManniMan
ich seh aber hier keine 3dfx-screenies :|

Hab ja auch keine gepostet :bigl2: bigl2:

(Kommen wahrscheinlich erst am Abend, zusammen mit den NV OGAA Screenies)

MadManniMan
2003-06-12, 15:27:59
Original geschrieben von aths
Das dachte ich auch mal. Aber 45° ist wirklich optimal :)

ich denke auch, daß 45° optimal sind. aber der denkansatz, horizontale kanten seien wichtiger, ist sooo dumm nicht ... moment, im nächsten post kommt ne kleine skizze...

MadManniMan
2003-06-12, 15:43:58
jo, wie man deutlich sieht, sind beim 45° RG die subpixel in gleichem abstand -> vorteil 1, auf dem oben teil zu sehen

außerdem ist klar, daß der schwache winkel(wie er bei 2*rg nicht zu vermeiden ist) beim non-45°-rg weg von der 45°-diagonalen hin zu anderen linien übergeht. -> vorteil 2, auf dem unteren teil zu sehen.
...sicherlich ist aliasing bei 45° auch nicht schon, aber doch weniger wahrnehmbar, denn bei "exotischen" kanten

aths
2003-06-12, 16:00:45
Original geschrieben von MadManniMan
ich denke auch, daß 45° optimal sind. aber der denkansatz, horizontale kanten seien wichtiger, ist sooo dumm nicht ... moment, im nächsten post kommt ne kleine skizze... Das war auch mal mein Ansatz, aber durch 45° werden horizontale Kanten ja nicht benachteiligt. Die EER-Vorteile sollten zudem immer "gleichmäßig verteilt" werden, das ist z.B. auch der Ansatz von 6x oder 8x sparsed AA. (Finde es aber gut, dass sich in letzter Zeit vermehrt Leute Gedanken übers AA machen :))

Mr. Lolman
2003-06-16, 03:52:45
So fünf Detonatortreiber und etliche Kaffee später ist mein Review fertig. Mir ging es hauptsächlich darum, aufzuzeigen, dass oft geringer gesampeltes "Rotated Grid" AA , höher aufgelöstes "Ordered Grid" AA ausgleichen kann.

Für meinen Test kamen folgende Grafikkarten zum Einsatz:

x) 3dfx Voodoo5 5500 PCI
x) ATI Radeon 9700 pro
x) Nvidia Geforce2mx (herzlichen Dank an Flolle)
x) Nvidia Geforce Ti4200-8x

folgende AA Modi wurden getestet:

3dfx: 2xRGFSAA, 4xRGFSAA
ATi: 2xRGMSAA, 4xRGMSAA, 6xRGMSAA
Nvidia GF2: 1.5x1.5OGSSAA, 2xOGSSAA, 4xOGSSAA
Nvidia GF4: 2xRGMSAA, 4xS AA(2xRGMS+2x1OGSS), 8xS AA (2xRGMS+2x2OGSS)

Die ursprüngliche Behauptung meinerseits war, dass das Voodoo5 2xAA gleich gut, wenn nicht sogar besser aussieht als das GeForce2 4xAA. Dass es nicht besser aussieht, ist durch die 45° Schwäche des 2xRGAA bedingt. Dabei ist es nicht einmal eine 45° Schwäche, sondern eher eine Schwäche um 45°. Genau 45° benötigen so gut wie keine Glättung, alles herum bis ca, ~35 (resp. ~55°) wiederum schon. Die auffallensten
Kanten, sind meiner Meinung die Flachen, welche nicht selten (z.B. als Masten, Baumstämme, Stromleitungen) mit einem Pixelflimmern in der Entfernung einhergehen, welches auch durch AA augeglichen werden soll.
SSAA glättet zwar auch die Texturen, ist jedoch immer mit einem hohem Fillrateverlust verbunden. (2x2SSAA bspw. mit 75%). MS ist die weitaus effektiver Variente, aber dies wurde sowieso schon zur Genüge erwähnt.

Für die bessere Vegleichbarkeit sollte man mittels "Irfanview" die (heruntergeladenen) Bilder wahlweise mit Origal od. 200% Zoom ansehen (Standardzoomschritt=10%)

Hier der Vergleich der Antialiasing Modi auf der GeForce2:



x) 1.5x1.5 SSAA: bei näherer Betrachtung erkennt man, das nur 'jede 2.' Kante geglättet wird.

x) 2x1 SSAA: die horizontalen Kanten erreichen ungefähr die Glättungsqualität des 2xRGAA, die vertikalen higegen werden überhaupt nicht geglättet.

x) 2x2 SSAA: horizontale & vertikale Kanten habe die gleiche Qualität, die Kanten um 35-55° haben sind schon recht fein aufgelöst.

Mr. Lolman
2003-06-16, 04:02:43
Die Voodoo5 Screenshots, mussten noch nachbearbeitet werden, da im Screenshot nicht die Gammaeinstellung von UT übernommen worden ist,. Die Helligkeit wurde um 35% erhöht, was immer noch nicht genau den Einstellungen der Voodoo5 entspricht, jedoch schon ziemlich nahe daran ist, das 2xFSAA schon perfekt darstellt, jedoch beim 4xFSAA die letzte Stufe schon zu hell erscheinen lässt.


x) kein FSAA: enspricht gleichzeitig dem Referenzbild.

x) 2x RGFSAA: kommt an den flachen Kanten ziemlich nahe dem 4xOGSSAA (2x2) der Geforce Karten

x) 4x RGFSAA: genauso wie das 2xAA dem der ATi Karten qualitativ ebenbürtig

Mr. Lolman
2003-06-16, 04:16:35
Für die Geforce 4 mussten erst 5 Detonatortreiber (30.82,41.09,43.30,43.45,43.10) durchgetestet werden bis einer gefunden wurde, der bei Unreal Tournament nicht nur das Supersampling anzeigt. Die Ursache für den 'Bug' ist nicht bekannt, wann er behoben wird ebenfalls nicht.

Seit der GF3 Reihe hat man die Möglichkeit 4xOGSSAA, 4xOGMSAA oder eine Kombination aus beiden Verfahren zu wählen (2x1 OGSSAA + 2xRGMSAA = 4xS). Ich entschied mich für die vergleichbarste Einstellung, nämlich dem 4xS AA, welches leider nur unter Direct, 3d funktioniert.


2xRGMSAA: Seit der GF3 Reihe ist das 2xAA nicht mehr OGSS sonder RGMS. Qualitativ entspricht es dem der ATi Karten (deren Gamma Korrektur ausser Acht gelassen, die texturverschönernden Aspekte, sowie den Vorteil beim (veraltetem) Alphatest ausser Acht gelassen, ist es auch mit dem AA der Voodoo5 zu vergleichen )

4xSAA: Betrachtet man nur Polygonkanten, so wirkt diese Methode woe eine Mischung aus 2xRGMSAA (bei den vertikalen Kanten) und 4xRGMSAA (horizontale Kanten)

8xSAA: (nur direct3d) Dieser Modus ist ähnlich dem des 4xSAA nur das ein 2x2 OGSSAA zum Einsatz kommt.

Mr. Lolman
2003-06-16, 04:27:42
Das Gammakorrigierte AA von der ATi Radeon 9700pro bringt den Vorteil, dass die rechnerisch richtige Farbabstufung der Empfundenen angeglichen wird, jedoch noch nicht adaptiv funktioniert und deswegen ein etwaiges, durch ein Spiel bedingtes, Überschreiben des Gammawertes das Ergebnis ins Negative Verzerren kann.


2xRGMSAA: Bis auf die Gamma Korrektur keine technischen Unterschiede zu den NV Geforce3/4/FX Karten. Die Optischen sind offensichtlich.

4xRGMSAA: qualitativ kaum (bis geringe-, in 45° Nähe) Unterschiede zu dem 8xS der Geforce 4/FX.

6xRGMSAA: würde die Qualitätskrone gebühren, wenn nicht 3dfx mit der Voodoo 5 6000 8xFSAA realisiert hätte.

Mr. Lolman
2003-06-16, 04:40:47
Anhand der, mit Ausnahme der GF2(mx) Karten, sehr ähnlichen 2xAA Implementierungen lässt sich einfach beobachten, was AA für Auswirkungen auf die Bildqualität (bezüglich Pixelflimmern) habe kann.

Bei der GeForce 2 wurde der 2x1 Modus gewählt, deutlich bemerkbar ist das Fehlen der Kantenglättung in der horizontalen Linie immer untersten Bild.

Mr. Lolman
2003-06-16, 04:42:53
Bei dem 2xAA der Voodoo 5 erfogt, verglichen mit der GF2, eine deutlich feinere Abstufung der vertikalen Kanten.

Mr. Lolman
2003-06-16, 04:49:06
Das 2xRGMSAA ist dem 2xAA der Voodoo 5 qualitativ sehr ähnlich, im Screenshot ist es jedoch dünkler, da bei der Voodoo5 ein Gammawert von 1.3 verwendet wurde. Die Geforce 4 hatte 1.0. Beide Einstellungen brachten eine, im Spiel ähnliche Helligkeit zu Tage, und äussern sich natürlich auch in der Qualität des AntiAliasing.

aths
2003-06-16, 04:51:59
Original geschrieben von Mr. Lolman
So fünf Detonatortreiber und etliche Kaffee später ist mein Review fertig. Mir ging es hauptsächlich darum, aufzuzeigen, dass oft geringer gesampeltes "Rotated Grid" AA , höher aufgelöstes "Ordered Grid" AA ausgleichen kann. Ja, das lässt sich mit dem "Edge Equivalent Resolution"-Terminus ja auch theoretisch untermauern.

Mr. Lolman
2003-06-16, 04:53:33
Das ATi 2xRGMSAA, mit der, durch die Gamma Korrektur besten Qualität aller 2x Implementierungen, unterscheidet sich auch durch das um 90° gedrehte Abtastraster von der NV Technik.

Mr. Lolman
2003-06-16, 04:54:10
Bild vergessen:

Mr. Lolman
2003-06-16, 05:07:16
Abschliessend möchte ich, (nachdem es aths auch schon mehrfach machte :D) darauf hinweisen, das die Vorteile SuperSampling einfach durch ein vernünftiges Texutmanagement, und dem Verzicht von Alphatest bei Texturen, nichtig werden, und diese somit nur bei älteren (oder verpfuschte) Spielen zum Tragen kommen. Deswegen konzentrierte sich diese Review eher um das verdeutlichen von Ähnlichkeiten zw. RGMSAA und OGSSAA. Ich bin immernoch der Meinung, das man V5 2xAA mit dem 4xOGSSAA der GF Karten vergleichen hätte müssen, da imo (gerade in älteren Spielen) flache Kanten in der Überzahl waren. NVs 2xAA Nachteile haben sich nun relativiert, jetzt kommen die Nachteile bei 4xSAA, 8xSAA zum Vorschein. 4xSAA sieht tw. deutlich schlechter aus als ATis 4xAA, NVs 8xSAA sieht bei den flachen Kanten dem ATi 4xAA sehr ähnlich, mit leichten Vorteilen bei Kanten um 45°.


(Download Link für Screenshots)

Auf www.3dCenter.de (http://www.3dcenter.org/artikel/anti-aliasing/) gibt es von aths eine wunderbare theoretische Abhandlung über die genaue Funktionsweise von AntiAliasing.

Mein Dank geht auch an "DasToem" welcher sich bereit erklärte meinen UT Testlevel zu hosten.

/edit:
Original geschrieben von aths
Ja, das lässt sich mit dem "Edge Equivalent Resolution"-Terminus ja auch theoretisch untermauern.

Vergiss die Theorie, die Leute wollen Beweise sehen :chainsaw: ;)

MadManniMan
2003-06-16, 12:41:10
Original geschrieben von Mr. Lolman
Ich bin immernoch der Meinung, das man V5 2xAA mit dem 4xOGSSAA der GF Karten vergleichen hätte müssen, da imo (gerade in älteren Spielen) flache Kanten in der Überzahl waren.

...was du mit diesen bildern nicht gerade gezeigt hast. mein attachment zeicht ganz oben 4*og, dann 2*voodoo-rg und dann 4*voodoo-rg.

guck dir mal alles andere als die senkrechten an und du wirst sehen, daß das 4*og für ein wesentlich ruhigeres bild sorgt, als das 2*rg. besonders an den "kreisrändern" ist das sehr gut zu sehen. die sich den 45° nähernden sowieso.

und auch das 4*rg ist auch nicht überall hübscher denn das 4*og. schau mal beim erstgenannten den bereich eher rechts unter den 45° an - das rg hinterläßt rauhere kanten.

dann noch diese aussage:
Original geschrieben von Mr. Lolman
Genau 45° benötigen so gut wie keine Glättung

naja... stell die mal vor, du sieht einen genau diagonal stehenden balken. nicht nur, daß 4*og seine silhouette viel besser in den hintergrund einfügen würde als 2*rg, auch der nachteil, wenn dieser balken immer mehr wegbewegt wird, läßt sich mit "huppala! da ist ein pixel und jetz nich und jetz schon und jetz nich und jetz schon..." recht gut beschreiben

außerdem gibt es durchaus einen weiteren unterschied zwischen dem 2* rg von nv und ati ->

NV ATi
-X--- ---X-
----- -----
---X- -X---

Mr. Lolman
2003-06-16, 14:19:25
Original geschrieben von MadManniMan
...was du mit diesen bildern nicht gerade gezeigt hast. mein attachment zeicht ganz oben 4*og, dann 2*voodoo-rg und dann 4*voodoo-rg.

Ich wollte nicht biased wirken, sondern generell die Arbeitsweise des AA bei diversen unterschiedlichen Winkel vergleichen.


guck dir mal alles andere als die senkrechten an und du wirst sehen, daß das 4*og für ein wesentlich ruhigeres bild sorgt, als das 2*rg. besonders an den "kreisrändern" ist das sehr gut zu sehen. die sich den 45° nähernden sowieso.

und auch das 4*rg ist auch nicht überall hübscher denn das 4*og. schau mal beim erstgenannten den bereich eher rechts unter den 45° an - das rg hinterläßt rauhere kanten..

Dein Einfwurf bezüglich des 'wesentlich ruhigeren Bild' ist bei dieser künstlichen Situation natürlich korrekt. Ich könnte jedoch auch eine Situation kreieren, an der man wirklich keinen Unterschied zw. 2xRGMS und 4xOGSS sehen würde (man nehme einfach alle Kanten der äusseren schwarzen Balken bis ~35° (und von 55° - 125°) dann dürfte 4xOG kaum noch von 4xRG zu Unterscheiden sein. 4xS würde dann deutlich schlechter als 4xRGMS aussehen, und 8xS kaum vom 4xRGMS zu unterscheiden sein.

Mit dem Vergleich von 4xOGSS und 4xRGMS hast du natürlich recht, jedoch stellst du eine Extremsituation dar, und im Normalfalll wird man eher mekren, dass beim 4xRGMS ~3 Zischenstufen vorhanden sind, während es beim 4xOG ~1 sichtbare ist.



dann noch diese aussage:

naja... stell die mal vor, du sieht einen genau diagonal stehenden balken. nicht nur, daß 4*og seine silhouette viel besser in den hintergrund einfügen würde als 2*rg, auch der nachteil, wenn dieser balken immer mehr wegbewegt wird, läßt sich mit "huppala! da ist ein pixel und jetz nich und jetz schon und jetz nich und jetz schon..." recht gut beschreiben


Stimmt natürlich auch. Nur hat man bei einem 45° Winkel beim 4xOGSS die Situation dass genau 3/4 der Subpixel gesampelt werden, -> Farbzwischenstufe wird zu 75% aus der Dreieckskannte, und zu 25% aus der daneben anliegenden Kante gesampelt.

http://www.3dcenter.org/images/anti-aliasing/subpixel19.png

Bewegt man den Balken von den 45° weg, hat man ein Verhältnis von 50:50. Beim 4x RGMS beträgt das Verhältnis auch bei genau 45° 50:50

http://www.3dcenter.org/images/anti-aliasing/subpixel21.png

D.h. das Flimmern bei den Kanten um genau 45° müsste beim RGMSAA geringer sein.


außerdem gibt es durchaus einen weiteren unterschied zwischen dem 2* rg von nv und ati ->

NV ATi
-X--- ---X-
----- -----
---X- -X---

Original geschrieben von Mr. Lolman
Das ATi 2xRGMSAA, mit der, durch die Gamma Korrektur besten Qualität aller 2x Implementierungen, unterscheidet sich auch durch das um 90° gedrehte Abtastraster von der NV Technik.

;)