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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : FX Besitzer bitte mal den PS Precision Test von digit-life laufen lassen.


Demirug
2003-06-17, 17:43:52
Zu Finden:

http://www.digit-life.com/articles2/ps-precision/index.html

Bei mir (5200) kommt da nur Mist raus.

s0e3 :D

Treiber ist 44.03

nggalai
2003-06-17, 17:48:39
Mach ich heute abend, sofern ich noch eine Maus gerade schieben kann (Firmenbesäuffnis). ;D

93,
-Sascha.rb

LovesuckZ
2003-06-17, 17:57:17
====================================================================
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com

Device: NVIDIA GeForce FX 5800
Driver: nv4_disp.dll
Driver version: 6.14.10.4403

Registers precision:
Rxx = s0e3 (temporary registers)
Cxx = s0e3 (constant registers)
Txx = s0e3 (texture coordinates)

Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s0e3 (temporary registers)
Cxx = s0e3 (constant registers)
Txx = s0e3 (texture coordinates)

Demirug
2003-06-17, 17:59:47
Lovesuck, genauso sieht es bei mir auch aus (ausser die 5800).

Axel
2003-06-17, 18:55:17
Sind das die in den News angesprochenen 16-bit?

Demirug
2003-06-17, 18:59:10
Original geschrieben von Axel
Sind das die in den News angesprochenen 16-bit?

Das ist das programm mit dem digit life die 16 bit festgestellt haben will. Bei LovesuckZ und bei mir kommen da aber nur 4 bit (s0e3) raus :D

Omnicron
2003-06-17, 18:59:12
Original geschrieben von Axel
Sind das die in den News angesprochenen 16-bit?

Bei 16Bit müsste das Ergebnis doch so aussehen : s10e5

Kann sein das das Tool nicht richtig funzt :kratz2:

Axel
2003-06-17, 19:03:36
Mit Hexadezimal kann ich nichts anfangen, deshalb meine Frage. Aber das es so schlimm ist, hätte ich nicht gedacht. :)

Razor
2003-06-17, 19:14:59
Vielleicht sind die 44.03 ja deswegen so schnell... *eg*

Hab' hier mal das Ergebnis mit den 43.45:
(wie von Digit-Life vorher gesagt ;-)
====================================================================
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com

Device: NVIDIA GeForce FX 5200
Driver: nv4_disp.dll
Driver version: 6.14.1.4345

Registers precision:
Rxx = s10e5 (temporary registers)
Cxx = s10e5 (constant registers)
Txx = s10e5 (texture coordinates)

Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s10e5 (temporary registers)
Cxx = s10e5 (constant registers)
Txx = s10e5 (texture coordinates)
Erwartungskonform, gell ?
:D

Razor

LovesuckZ
2003-06-17, 19:22:55
hm


====================================================================
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com

Device: NVIDIA GeForce FX 5800
Driver: nv4_disp.dll
Driver version: 6.14.10.4410

Registers precision:
Rxx = s0e3 (temporary registers)
Cxx = s0e3 (constant registers)
Txx = s0e3 (texture coordinates)

Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s0e3 (temporary registers)
Cxx = s0e3 (constant registers)
Txx = s0e3 (texture coordinates)

Demirug
2003-06-17, 19:33:13
Original geschrieben von Razor
Vielleicht sind die 44.03 ja deswegen so schnell... *eg*

Hab' hier mal das Ergebnis mit den 43.45:
(wie von Digit-Life vorher gesagt ;-)

Erwartungskonform, gell ?
:D

Razor

Ja. wobei ich die Testmethode von Digit-Life ehrlich gesagt nicht ganz verstehe. Denn so wie die Shader aufgebaut sind kann die Genauigkeit von den Konstanten und Texture register niemals höher sein als die der Tempregister.

Gast
2003-06-17, 19:36:26
Hallo

Hier mein Ergebniss


====================================================================
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com

Device: WinFast(R) A310 Display Driver
Driver: nv4_disp.dll
Driver version: 6.14.10.4403

Registers precision:
Rxx = s10e5 (temporary registers)
Cxx = s10e5 (constant registers)
Txx = s10e5 (texture coordinates)

Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s10e5 (temporary registers)
Cxx = s10e5 (constant registers)
Txx = s10e5 (texture coordinates)

Quasar
2003-06-17, 19:37:01
====================================================================
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com
Device: NVIDIA GeForce FX 5200 ultra
Driver: nv4_disp.dll
Driver version: 6.14.10.4403
Registers precision:
Rxx = s10e5 (temporary registers)
Cxx = s10e5 (constant registers)
Txx = s10e5 (texture coordinates)
Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s10e5 (temporary registers)
Cxx = s10e5 (constant registers)
Txx = s10e5 (texture coordinates)

Allein an den 44.03 kann's also nicht liegen.

darksun
2003-06-17, 19:50:09
====================================================================
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com

Device: NVIDIA GeForce FX 5200
Driver: NVDD32.DLL
Driver version: 4.14.1.4351

Registers precision:
Rxx = s10e5 (temporary registers)
Cxx = s10e5 (constant registers)
Txx = s10e5 (texture coordinates)

Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s10e5 (temporary registers)
Cxx = s10e5 (constant registers)
Txx = s10e5 (texture coordinates)

nggalai
2003-06-17, 21:48:33
Hola,

====================================================================
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com

Device: NVIDIA GeForce FX 5800
Driver: nv4_disp.dll
Driver version: 6.14.1.4345

Registers precision:
Rxx = s10e5 (temporary registers)
Cxx = s10e5 (constant registers)
Txx = s10e5 (texture coordinates)

Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s10e5 (temporary registers)
Cxx = s10e5 (constant registers)
Txx = s10e5 (texture coordinates)

93,
-Sascha.rb

nggalai
2003-06-17, 21:51:05
Original geschrieben von Demirug
Das ist das programm mit dem digit life die 16 bit festgestellt haben will. Bei LovesuckZ und bei mir kommen da aber nur 4 bit (s0e3) raus :D Hehehehehehe. Weird.

Kann man der Sache irgendwie nachgehen? z.B. einen Shader schreiben, der per Definition entweder a) gar nicht mit <fp32 läuft oder b) klar sichtbare Fehler produziert, wenn man mit 4bit ;D oder 16bit rechnet?

93,
-Sascha.rb

LovesuckZ
2003-06-17, 21:54:02
i will keine kaputten Shader haben :...(

Demirug
2003-06-17, 22:16:17
Original geschrieben von nggalai
Hehehehehehe. Weird.

Kann man der Sache irgendwie nachgehen? z.B. einen Shader schreiben, der per Definition entweder a) gar nicht mit <fp32 läuft oder b) klar sichtbare Fehler produziert, wenn man mit 4bit ;D oder 16bit rechnet?

93,
-Sascha.rb

Die Shader sind nicht schuld die laufen. Das Problem liegt bei der Auswerteroutine. Die versucht den Backbuffer zu locken was aber aus irgendeinem Grund nicht gelingt.

nggalai
2003-06-17, 22:40:46
Hi Demiurg,
Original geschrieben von Demirug
Die Shader sind nicht schuld die laufen. Das Problem liegt bei der Auswerteroutine. Die versucht den Backbuffer zu locken was aber aus irgendeinem Grund nicht gelingt. Das ist mir nach deiner Post weiter oben klar. Meine Frage war eher, ob's eine möglichkeit gibt, so ein "Testprogramm" zu schreiben, damit die Leute visuell halt sehen, dass die Ergebnisse nicht stimmen. Ein Programmierer versteht deine Argumentation schon, aber die breite Masse eher nicht. Die wollen lieber sehen, dass das Ding DOCH fp32 / fp16 ausspucken kann, statt zu lesen, dass der Tester oben was komisches macht. Halt ein, hmm, Dummy-Precision-Test. ;)

93,
-Sascha.rb

Demirug
2003-06-18, 07:11:06
Original geschrieben von nggalai
Hi Demiurg,
Das ist mir nach deiner Post weiter oben klar. Meine Frage war eher, ob's eine möglichkeit gibt, so ein "Testprogramm" zu schreiben, damit die Leute visuell halt sehen, dass die Ergebnisse nicht stimmen. Ein Programmierer versteht deine Argumentation schon, aber die breite Masse eher nicht. Die wollen lieber sehen, dass das Ding DOCH fp32 / fp16 ausspucken kann, statt zu lesen, dass der Tester oben was komisches macht. Halt ein, hmm, Dummy-Precision-Test. ;)

93,
-Sascha.rb

spontan fällt mir da nicht unbedingt was ein. Aber das muss ja noch nichts heisen möglicherweise kann ich da noch was austüfteln.

Tom Servo
2003-06-18, 07:21:25
====================================================================
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com

Device: NVIDIA GeForce FX 5800
Driver: nv4_disp.dll
Driver version: 6.14.10.4410

Registers precision:
Rxx = s23e8 (temporary registers)
Cxx = s23e8 (constant registers)
Txx = s23e8 (texture coordinates)

Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s10e5 (temporary registers)
Cxx = s10e5 (constant registers)
Txx = s23e8 (texture coordinates)


Sind genau die Werte, die im Artikel für NV35 angegeben wurden. "The NV35 demonstrates various and the most correct behavior among NVIDIA's video chips."

Mit 44.03 unter Win9x bekomme ich aber auch durchgehend s0e3.

Gast
2003-06-18, 10:24:26
Original geschrieben von Demirug
spontan fällt mir da nicht unbedingt was ein. Aber das muss ja noch nichts heisen möglicherweise kann ich da noch was austüfteln.

Das ist nicht so schwer...

Setze Faktor = 2^Testmantissenlänge * 256
Lade 0x70 in eine Komponente eines Texturregisters (RGBA)
Teile durch Faktor
Addiere 1
Subtrahiere 1
Multipliziere mit Faktor
Teste, ob Register den Wert 0 enthält

Damit kann man genau ausrechnen, welche Mantissenlänge tatsächlich intern benutzt wird. Durch die Addition mit 1 ist ja sichergestellt, daß der Exponent auf 0 fixiert wird. Die Fließkommazahlen werden ja so normalisiert, daß das erste gesetzt Bit rausrutscht. Wir müssen durch 256 teilen, um Texturwerte zwischen 0..1 zu bekommen.

Dann steht folgene Binärzahl im Register: 0.1 (= 0,5)

Wir addieren 1 und durch 2^Testmantissenlänge, was einer Verringerung des Exponenten um Testmantissenlänge entspricht.

Dann steht folgene Zahl im Register: 1.<Testmantissenlänge Nullen>1

Die letzte 1 befindet sich nur noch dann im Register, wenn die interne Mantissenlänge >= Testmantissenlänge ist. (Ich weiß nicht so ganz genau, wie gerundet wird, d.h. falls aufgerundet wird, wird die Mantissenlänge um ein Bit zu hoch berechnet.)

Wenn wir jetzt die 1 subtrahieren, wird intern normalisiert, d.h. die Mantisse wird so lange nach links geshiftet und -1 auf den Exponenten addiert, bis eine 1 gefunden wird. Ist die letzte 1 aus der Mantisse gefallen, so gibt es keine 1 mehr in der Mantisse und im Register steht der Wert 0. Anderenfalls enthält das Register den Wert:

0.<Testmantissenlänge Nullen>1

Eigentlich ganz easy... hab nur keine Ahnung, wie die entsprechenden Pixelshaderoperationen aussehen müßten. Aber da haben wir ja Gurus hier, oder?

Gruß

Jörg

PS: Man kann sich den Faktor 256 sparen, wenn man direkt 0.5 in das Register laden kann.

Demirug
2003-06-18, 10:52:16
Jörg, ein Rechenverfahren ist nicht wirklich das Problem was nggalai wollte war eher ein Test bei dem man das ganze optisch auf dem Bildschirm schön sehen kann und da ist mir gerade keine gute Darstellung eingefallen.

aths
2003-06-18, 15:31:14
Superexaktes Detailled Bumpmapping, und specular Phong Shading mit gemeiner Exponential-Funktion? Lightmapping, deren Lightmaps prozedural erzeugt werden und aus der Multiplikation einiger unterschiedlicher Funktionen enstehen (wobei die Multiplikation die Helligkeit steigen lässt, um somit schnell zu Ungenauigkeiten zu kommen?)

LovesuckZ
2003-06-18, 17:15:06
so, hab den alten per Deinstalation rausgehauen und den neusten beta rein gemacht:
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com

Device: NVIDIA GeForce FX 5800
Driver: nv4_disp.dll
Driver version: 6.14.10.4465

Registers precision:
Rxx = s23e8 (temporary registers)
Cxx = s23e8 (constant registers)
Txx = s23e8 (texture coordinates)

Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s10e5 (temporary registers)
Cxx = s10e5 (constant registers)
Txx = s23e8 (texture coordinates)

desgibtsjonet
2003-06-19, 00:11:41
====================================================================
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com

Device: NVIDIA GeForce FX 5800
Driver: nv4_disp.dll
Driver version: 6.14.1.4345

Registers precision:
Rxx = s0e3 (temporary registers)
Cxx = s0e3 (constant registers)
Txx = s0e3 (texture coordinates)

Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s0e3 (temporary registers)
Cxx = s0e3 (constant registers)
Txx = s0e3 (texture coordinates)


gfallt ma net.....

Quasar
2003-06-19, 08:50:27
====================================================================
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com
Device: NVIDIA GeForce FX 5XXX ultra
Driver: nv4_disp.dll
Driver version: 6.14.10.4403
Registers precision:
Rxx = s23e8 (temporary registers)
Cxx = s23e8 (constant registers)
Txx = s23e8 (texture coordinates)
Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s10e5 (temporary registers)
Cxx = s10e5 (constant registers)
Txx = s23e8 (texture coordinates) <- ???

nggalai
2003-06-19, 09:14:12
Hola,
Original geschrieben von LovesuckZ
so, hab den alten per Deinstalation rausgehauen und den neusten beta rein gemacht:
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com

Device: NVIDIA GeForce FX 5800
Driver: nv4_disp.dll
Driver version: 6.14.10.4465

Registers precision:
Rxx = s23e8 (temporary registers)
Cxx = s23e8 (constant registers)
Txx = s23e8 (texture coordinates)

Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s10e5 (temporary registers)
Cxx = s10e5 (constant registers)
Txx = s23e8 (texture coordinates)
Sieht bei mir mit den Treibern gleich aus.

93,
-Sascha.rb

Demirug
2003-06-19, 09:17:14
Original geschrieben von Quasar
====================================================================
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com
Device: NVIDIA GeForce FX 5XXX ultra
Driver: nv4_disp.dll
Driver version: 6.14.10.4403
Registers precision:
Rxx = s23e8 (temporary registers)
Cxx = s23e8 (constant registers)
Txx = s23e8 (texture coordinates)
Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s10e5 (temporary registers)
Cxx = s10e5 (constant registers)
Txx = s23e8 (texture coordinates) <- ???

Ja das mit den Texture Koordinaten hat nvdia erklärt. Die läst man immer auf voller genauigkeit weil sonst bei grossen Texturen (>=1024) die filter-Qualität nicht mehr gut ist weil die 10 Bits zum genauen addressieren der Texel nicht mehr ausreichen.

Razor
2003-06-19, 20:22:20
Original geschrieben von Quasar
====================================================================
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com
Device: NVIDIA GeForce FX 5XXX ultra
Driver: nv4_disp.dll
Driver version: 6.14.10.4403
Registers precision:
Rxx = s23e8 (temporary registers)
Cxx = s23e8 (constant registers)
Txx = s23e8 (texture coordinates)
Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s10e5 (temporary registers)
Cxx = s10e5 (constant registers)
Txx = s23e8 (texture coordinates) <- ???
Device: NVIDIA GeForce FX 5XXX ultra ?
???

Razor

Razor
2003-06-19, 20:23:48
Also... was auch immer mit diesem Test gemessen wird, der Deto44.65 scheint hier Wunder zu wirken:
====================================================================
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com

Device: NVIDIA GeForce FX 5200
Driver: nv4_disp.dll
Driver version: 6.14.10.4465

Registers precision:
Rxx = s23e8 (temporary registers)
Cxx = s23e8 (constant registers)
Txx = s23e8 (texture coordinates)

Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s10e5 (temporary registers)
Cxx = s10e5 (constant registers)
Txx = s23e8 (texture coordinates)
Razor

Quasar
2003-06-19, 20:34:22
Original geschrieben von Razor
Device: NVIDIA GeForce FX 5XXX ultra ?
???

Razor

Das hab ich n bissel editiert.

Exxtreme
2003-06-19, 21:26:30
Mit meiner R9700Pro bekomme ich auch irgendwie nur 4 Bit. :(


====================================================================
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com

Device: RADEON 9700 PRO
Driver: ati2dvag.dll
Driver version: 6.14.10.6343

Registers precision:
Rxx = s0e3 (temporary registers)
Cxx = s0e3 (constant registers)
Txx = s0e3 (texture coordinates)

Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s0e3 (temporary registers)
Cxx = s0e3 (constant registers)
Txx = s0e3 (texture coordinates)


Der Test taucht irgendwie nicht.

Quasar
2003-06-19, 21:34:54
Öhm... :lol: Komisch, sobald irgendein Test nicht das erwartete Resultat, sondern etwas schlechteres ausspuckt, taugt er nix mehr, ist biased oder sonstwas.

Vielleicht liegt's an deiner Config, Exxtreme?

edit:
Hier funzt alles, wie's soll

====================================================================
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com

Device: Matrox Millennium G400 DualHead - Deutsch
Driver:
Driver version: 0.0.0.0

WARNING: Reference device was used!

Registers precision:
Rxx = s23e8 (temporary registers)
Cxx = s23e8 (constant registers)
Txx = s23e8 (texture coordinates)

Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s23e8 (temporary registers)
Cxx = s23e8 (constant registers)
Txx = s23e8 (texture coordinates)

LovesuckZ
2003-06-19, 21:35:32
Original geschrieben von Exxtreme
Mit meiner R9700Pro bekomme ich auch irgendwie nur 4 Bit. :(
Der Test taucht irgendwie nicht.

Treiber deinstallieren und dann wieder neu raufmachen. half zum mind. bei mir.

mapel110
2003-06-19, 21:36:52
====================================================================
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com

Device: RADEON 9700 PRO
Driver: ati2dvag.dll
Driver version: 6.14.10.6351

Registers precision:
Rxx = s0e7 (temporary registers)
Cxx = s16e7 (constant registers)
Txx = s16e7 (texture coordinates)

Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s16e7 (temporary registers)
Cxx = s16e7 (constant registers)
Txx = s16e7 (texture coordinates)

///////////////////////////////////////////////
so schauts bei mir aus =)

Exxtreme
2003-06-19, 21:37:54
Original geschrieben von mapel110
====================================================================
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com

Device: RADEON 9700 PRO
Driver: ati2dvag.dll
Driver version: 6.14.10.6351

Registers precision:
Rxx = s0e7 (temporary registers)
Cxx = s16e7 (constant registers)
Txx = s16e7 (texture coordinates)

Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s16e7 (temporary registers)
Cxx = s16e7 (constant registers)
Txx = s16e7 (texture coordinates)

///////////////////////////////////////////////
so schauts bei mir aus =)
Hmm, du hast einen anderen Treiber als ich. :| :kratz2:

mapel110
2003-06-19, 21:38:55
Original geschrieben von Exxtreme
Hmm, du hast einen anderen Treiber als ich. :| :kratz2:

tjo, is der geleakte beta cat 3.5.

Razor
2003-06-19, 21:48:03
Original geschrieben von Quasar
Das hab ich n bissel editiert.
Schon klar... :|

Razor

kmf
2003-06-19, 21:53:44
@Mapel110

das kanns irgendwie nicht sein:

PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com

Device: Hercules 3D Prophet 9700/9700Pro Series
Driver: ati2dvag.dll
Driver version: 6.14.10.6351

Registers precision:
Rxx = s0e3 (temporary registers)
Cxx = s0e3 (constant registers)
Txx = s0e3 (texture coordinates)

Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s0e3 (temporary registers)
Cxx = s0e3 (constant registers)
Txx = s0e3 (texture coordinates)

nggalai
2003-06-19, 22:00:57
Original geschrieben von Quasar
Das hab ich n bissel editiert. LOL

Na, sooo gross ist die Auswahl für xxx bei "ultra" im Namen und editierungswürdigem Inhalt echt nicht. :D

93,
-Sascha.rb

Quasar
2003-06-20, 16:06:14
:lol:
Der Test ist entweder wirklich für'n *rsch, oder mein System ist von eben auf jetzt auch versaut.

Jetzt hab ich auch nur noch "S0E3"...

Exxtreme
2003-06-20, 16:14:27
Original geschrieben von Quasar
:lol:
Der Test ist entweder wirklich für'n *rsch, oder mein System ist von eben auf jetzt auch versaut.

Jetzt hab ich auch nur noch "S0E3"...

Original geschrieben von Quasar
Öhm... Komisch, sobald irgendein Test nicht das erwartete Resultat, sondern etwas schlechteres ausspuckt, taugt er nix mehr, ist biased oder sonstwas.

Vielleicht liegt's an deiner Config, Exxtreme?

:kratz: :grübel:

Quasar
2003-06-20, 16:34:39
Tja, Exxtreme:

Erstens schrieb ich "entweder...oder..." und zweitens lief der Test auf demselben System gestern noch mit FP32.

Das ist IMO schon ein Unterschied zu "Tool liefert gar nicht den erwarteten Wert (und hat ihn auch noch nicht geliefert und ist deshalb scheisse", meinst du nicht?

Jetzt klarer?

AlfredENeumann
2003-06-20, 17:03:11
====================================================================
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com

Device: RADEON 9700 PRO
Driver: ati2dvag.dll
Driver version: 6.14.10.6343

Registers precision:
Rxx = s16e7 (temporary registers)
Cxx = s16e7 (constant registers)
Txx = s16e7 (texture coordinates)

Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s16e7 (temporary registers)
Cxx = s16e7 (constant registers)
Txx = s16e7 (texture coordinates)

Jasch
2003-06-20, 18:23:04
jungs nur so als hinweis bei mir kommt auch 4bit raus aber wenn ich aa+af ausschalte kommen 24 raus sprich stimmt könnt ja mal testen ob das bei euch auch was bewirkt

LovesuckZ
2003-06-20, 18:28:44
hm, jup. Mit AA/AF 4Bit ohne 16/32 Bit.

Crushinator
2003-06-20, 18:41:12
Original geschrieben von LovesuckZ
hm, jup. Mit AA/AF 4Bit ohne 16/32 Bit. Kann ich auf der R97Pro mit CAT 3.4 nur bestätigen. (netürlich dann mit durchgehend 24 anstatt 16/32)

Razor
2003-06-21, 15:34:10
Jup...
Erst ohne AA/AF, dann mit:
====================================================================
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com

Device: NVIDIA GeForce FX 5200
Driver: nv4_disp.dll
Driver version: 6.14.10.4465

Registers precision:
Rxx = s23e8 (temporary registers)
Cxx = s23e8 (constant registers)
Txx = s23e8 (texture coordinates)

Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s10e5 (temporary registers)
Cxx = s10e5 (constant registers)
Txx = s23e8 (texture coordinates)


====================================================================
PixelShader 2.0 precision test. Version 1.3
Copyright (c) 2003 by ReactorCritical / iXBT.com
Questions, bug reports send to: clootie@ixbt.com

Device: NVIDIA GeForce FX 5200
Driver: nv4_disp.dll
Driver version: 6.14.10.4465

Registers precision:
Rxx = s0e3 (temporary registers)
Cxx = s0e3 (constant registers)
Txx = s0e3 (texture coordinates)

Registers precision in partial precision mode:
Rxx = s0e3 (temporary registers)
Cxx = s0e3 (constant registers)
Txx = s0e3 (texture coordinates)
Und ?
Was sagt uns das jetzt ?
???

Razor

mapel110
2003-06-21, 15:38:34
dass das tool nur für default treiber einstellungen brauchbar ist ?!

Razor
2003-06-21, 15:41:17
... oder das Tool gar nicht brauchbar ist.
:kratz:

Also nochmal: was genau wurde jetzt festgestellt ?
Das beide Chip/Treiber-Typen korrekt arbeiten ?
???

Razor

Tom Servo
2003-06-21, 17:25:07
Das ganze hängt auch von der Art des Antialiasing ab. Mit 4x Multisampling überall s0e3. Aber mit 4xS und 4x-SuperSampling alles wieder normal.

Device: NVIDIA GeForce FX 5800
Driver version: 6.14.10.4465

Razor
2003-06-21, 18:03:24
Original geschrieben von Tom Servo
Das ganze hängt auch von der Art des Antialiasing ab. Mit 4x Multisampling überall s0e3. Aber mit 4xS und 4x-SuperSampling alles wieder normal.

Device: NVIDIA GeForce FX 5800
Driver version: 6.14.10.4465
Da dürfte man sogar noch mehr verallgemeinern können...

"Mit MSAA-only 'murks', sonst OK !"
:D

Razor

Tom Servo
2003-06-21, 19:03:18
Original geschrieben von Razor
Da dürfte man sogar noch mehr verallgemeinern können...

"Mit MSAA-only 'murks', sonst OK !"
:D

Razor

Ich meinte mit meinem Posting, dass Programm zeigt wahrscheinlich falsch an. Warum sollte nämlich der Treiber bei Multisampling auf niedrigere Genauigkeit umschalten aber bei Supersampling oder einem gemischten Modus wieder nicht.

Demirug hatte schonmal irgendwo ganz am Anfang geschrieben, dass es am Programm liegt (oder hat er was anderes gemeint?). Also scheint das ganze Themal wohl keinen Einfluss auf die Spielequalität oder Benchmarks zu haben:

Die Shader sind nicht schuld die laufen. Das Problem liegt bei der Auswerteroutine. Die versucht den Backbuffer zu locken was aber aus irgendeinem Grund nicht gelingt.

Razor
2003-06-21, 19:22:15
Original geschrieben von Tom Servo
Ich meinte mit meinem Posting, dass Programm zeigt wahrscheinlich falsch an. Warum sollte nämlich der Treiber bei Multisampling auf niedrigere Genauigkeit umschalten aber bei Supersampling oder einem gemischten Modus wieder nicht.
Also taugt das Proggi tatsächlich nichts...
Oder wie soll man wissen, wann es korrekte Werte ausgibt und wann nicht ?
???

Auf eine niedrigere Genauigkeit schaltet der Treiber sicher nicht um, zumal der Unterschied zwischen 16/32fp und 4fp sicher bemerkt worden wär !
;D
Original geschrieben von Tom Servo
Demirug hatte schonmal irgendwo ganz am Anfang geschrieben, dass es am Programm liegt (oder hat er was anderes gemeint?). Also scheint das ganze Themal wohl keinen Einfluss auf die Spielequalität oder Benchmarks zu haben:
Die Frage ist tatsächlich, was genau Digit-Life nun damit 'beweisen' wollte und ob das, was dabei heraus gekommen ist, tatsächlich so stehe bleiben sollte. Offensichtlich hat sich dies ja wohl bei aktuellen Treibern erledigt... oder auch nicht... oder was auch immer...

Man sollte wirklich mal ein Testproggi schreiben, welches einem visuell den Unterschied zwischen 4/16/24/32fp verdeutlichen kann, sonst wird man immer weiter über dieses Thema lamentieren, ohne überhaupt zu wissen, ob die jeweils angestellte Betrachtung nich doch nur hypothetische ist.

Schaun' wir mal...
;-)

Razor