Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SSAA GF3 Hack
Pengo
2001-12-02, 09:30:37
http://www.nvnews.net/articles/GF3_SuperSampling/page_1.shtml
Razor
2001-12-02, 10:54:06
Also ich hab' mir den Artikel mal durchgelesen...
Hmmm...
Für einige mag es ja beruhigend sein, daß die gf3 auch SSAA beherrschen könnte (soll mit RivaTuner RC8.1 möglich sein), aber der Verlust an Performance ist schon mehr als deutlich. Auf der anderen Seite zeigt dieser Artikel aber auch sehr deutlich, wo der Unterschied zwischen MSAA und SSAA zu sehen ist und Texturen durchaus davon profitieren können, super-sampelt zu werden. Auf der anderen Seite wird aber auch der Vorteil des MSAA bezüglich des Edge-AA deutlich (von den alten Alpha-Texturen mal abgesehen ;-)...
Netter Artikel der zumindest eines gebracht hat:
"Wieder was dazu gelernt !"
;-)
In diesem Sinne
Razor
StefanV
2001-12-02, 14:04:18
Oh mann....
Schon wieder ein FSAA Vergleichstest bei Q3A...
Wann begreifen die Herrn Tester, daß Q3A ein sehr schlechtes Beispiel für ein Spiel, daß von FSAA Profitiert ist...
Haben die keine Alten Spiele??
Als Beispiel mal Tachyon oder Starlancer (wobei beide nicht soo optimal sind, aber besser als JEDER fps)...
Zum Beispiel Rennspiele profitieren von FSAA...
Die Edge-AA-Qualität von 4x MSAA und 4x SSAA bei Ordered Grid sollte praktisch gleich sein. Und auf den Screenshots ist sie das auch, wenn Type auch etwas anderes schreibt. Dass man die Kante mit SSAA minimal "eckiger" sehen kann, liegt an den schärferen Texturen (=höherer Kontrast).
Alpha-Texturen sollten in Zukunft aber kein Problem mehr sein.
nggalai
2001-12-05, 16:30:10
> Alpha-Texturen sollten in Zukunft aber kein Problem mehr sein.
sehe ich auch so--in anderen Foren (besonders Rage3d) wurde der Artikel wegen Types Aussage "Probleme machen eigentlich nur alte Spiele mit Alpha-Texturen" zerlegt--ohne zu realisieren, was Type eigentlich damit meinte ... NATÜRLICH werden neue Spiele auch weiterhin Alpha-Texturen verwenden (sind ja auch nützlich), aber wenn man Alpha-Texturen z.B. zwischen CS und AvP2 vergleicht wird schnell klar, dass die "neueren" Spiele mit Alpha-Texturen häufig bereits "anti-aliased" Texturen mit soft edges verwenden--dass also das fehlende anti-aliasing bei MSAA kaum mehr ins Gewicht fallen wird.
Grundsätzlich fand ich den Artikel noch recht interessant wenn auch nicht immer sehr objektiv gehalten.
ta,
.rb
Quasar
2001-12-05, 16:55:55
Hey! Objektiv? ....er ist schließlich von ner nVidia-Fan Seite :)
Mich wundert, dass diese Artikel gerne die Theorie außer Acht lassen.
Razor: Die Texturen profitieren dann, wenn der LOD angepasst wird. Bei MSAA profitieren Texturen nie. Dass MSAA bei gleicher Subpixelanordnung nicht bessere Kantenglättung als SSAA liefern kann, liegt auf der Hand.
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