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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GLslang ist jetzt 'offiziell'


zeckensack
2003-07-01, 19:47:30
Overview (http://www.3dlabs.com/support/developer/ogl2/index.htm)
Downloads (http://www.3dlabs.com/support/developer/ogl2/downloads/index.htm) (Dokumentation, SDK, Zeugs)

Jaaaaaaaaaaaaa! =)

Hinweis: die Spec wurde angeblich schon am 11. Juni abgesegnet, da die ARB meeting notes aber aufgrund einiger früherer Unannehmlichkeiten jetzt immer langwierig abgesegnet werden, bevor sie ins Netz gestellt werden, war das ganze bisher nur den Insidern bekannt.

Es gibt übrigens gut versteckt im Cat 3.5 bereits eine experimentelle Implementierung (üpp (http://www.opengl.org/discussion_boards/ubb/Forum3/HTML/009868.html)), auch gewisse komplett wahnsinnige Personen (http://www.opengl.org/discussion_boards/ubb/Forum7/HTML/000392.html) forschen kräftig in diese Richtung ;)

Exxtreme
2003-07-01, 20:02:10
Du Wahnsinniger. :D

Ich werde es mir auf jeden Fall anschauen. :)

Demirug
2003-07-01, 20:07:41
Schlecht programmiert die Demo. Das Teil stürzt sehr schnell ab. :D

Deinen Thread habe ich schon vor Tagen entdeckt. Meine Meinung zu dem Thema ist ja bekannt.

egdusp
2003-07-02, 14:43:06
Original geschrieben von Demirug

Deinen Thread habe ich schon vor Tagen entdeckt. Meine Meinung zu dem Thema ist ja bekannt.

Hilf uns auf die Sprünge, kann mich gerade nicht dran erinnern. ;)

mfg
egdusp

Ailuros
2003-07-02, 15:13:58
Hilf uns auf die Sprünge, kann mich gerade nicht dran erinnern.

mfg
egdusp




GLSlang=Poo :flöt:

Demirug
2003-07-02, 15:25:44
Original geschrieben von egdusp
Hilf uns auf die Sprünge, kann mich gerade nicht dran erinnern. ;)

mfg
egdusp

Es ging um den Thread im OpenGL Forum. zeckensack macht dort den Vorschlag dem Glslang Compiler Hinweise mitzugeben in welchem Context der Shader laufen wird damit dieser unter Umständen zusätzliche Optimierungen vornehmen kann. Jemand anderes war nun der Meinung das soetwas bei normalen C Programmen nicht üblich sei warum es also bei Shadersprachen tun sollte. Diese Disskussion zieht sich wohl immer noch hin.

Meine Meinung zu dem Thema ist ja nun das man die gesamte Pipeline mit der Hochsprache abbilden sollte wodurch der Compiler sowieso das maximum an Informationen hat.

Ich weiss zwar auch das die meisten heutige Karten ausserhalb der Shader relative unflexible sind was aber IMHO kein Grund ist diese Teile nicht bereist jetzt in die Hochsprache einzubinden um dann wenn diese auch flexibler/programmierbar werden nicht schon wieder an der API ändern zu müssen. Bei den aktuellen Karten könnte man dann eben nur recht wenig "programmieren" aber immerhin wäre es einheitlich. Zudem hätte ich auch eben gerne ein Programm welches von Anfang bis zu Ende durchgängig ist.