Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wann kommen die ersten 64-bit Spiele?
Das ist ja interessant!
Seit Mark Rein beim Opteron-Launch 64-bit angesprochen hat, hat man nicht mehr viel vernommen...
Nun läuft gerade eine Diskussion im Heise-Forum:
Heise-Forum (http://www.heise.de/newsticker/foren/go.shtml?read=1&msg_id=3778083&forum_id=44748)
Würde mich freuen, wenn wir hier einiges vertiefen und weiterführen könnten =)
z.B. ==> Mecki_78 (ich kenne ihn weiter nicht, aber er legt ganz schön los...)
up
GloomY
2003-07-09, 13:05:26
Original geschrieben von Gast
Das ist ja interessant!
Seit Mark Rein beim Opteron-Launch 64-bit angesprochen hat, hat man nicht mehr viel vernommen...
Nun läuft gerade eine Diskussion im Heise-Forum:
Heise-Forum (http://www.heise.de/newsticker/foren/go.shtml?read=1&msg_id=3778083&forum_id=44748)
Würde mich freuen, wenn wir hier einiges vertiefen und weiterführen könnten =)
z.B. ==> Mecki_78 (ich kenne ihn weiter nicht, aber er legt ganz schön los...)
up Lol, die meisten Leute da haben kaum 'ne Ahnung. Es war schon recht amüsant, sich die Threads dort durchzulesen :)
Also mit Farbtiefe hat das ganze gar nichts zu tun, es geht um die Registerbreite der Gerneral Purpose Register der CPU (andere Register sind ja selbst bei 32 Bit CPUs schon breiter).
Die Vorteile sind folgende (auf x86-64 bezogen): mehr Register (8 GPRs plus 8 SSE) verfügbar, dadurch verringerte Zugriffszeit auf Daten
größerer Adressbereich durch 64 Bit Pointer
Operationen auf 64 Bit Datentypen, die bei 32 Bit CPUs vom Compiler in viele (und daher insgesamt langsame) 32 Bit Operationen zerlegt wurden, können nun schneller in einer Operation abgearbeitet werden. Dabei ist der Speedup teilweise deutlich größer als 2, obwohl 64 Bit nur doppelt so viel ist wie 32 Bit (Zeckensack hat das mal ausgeführt). Das ist vor allem bei wissenschaftlichen Anwendungen, speziell bei der Kryptographie, der Fall, da hier gerne sehr große Datentypen verwendet werden.
Nachteil: Etwas geringere Code-Dichte, da die Adressen doppelt so groß sind.
Der Counterstrike Server für Linux wurde von Valve auch auf x86-64 portiert und erzielt laut Valve 30% mehr Performance im 64 Bit Modus. Ob diese Zahlen so stimmen, ist nicht gesichert, zeigt aber, dass man als Programmierer sein eigenes Programm besser optimieren kann, als wenn man nur den unverständlichen Quellcode von irgendwo durch einen 64 Bit Compiler jagt.
Bokill
2003-07-09, 18:20:37
Tja wie GloomY schon sagte, es sind wirklich kaum bedeutsame Spiele wie CS und Unreal zu erwarten, wir wissen ja wie unbedeutend diese Spiele in der Community sind.
id hatte sich ja auch besonders dadurch hervorgetan, dass sie nur allzu gerne nur auf einer Plattform entwickeln, am liebsten auf MS- Plattformen.
Mein Rat ist Abwarten, wenn der Marktanteil der Hammerfamilie grösser ist, als der Anteil der Macs auf dem PC- Gesamtmarkt, dann scheint es für viele Spieleentwickler sinnvoll für die Hammerfamilie ein Spiel zu entwickeln.
Bei speicherintensiven Benchmarks ist die Hammerplattform derzeit ja schon Spitze, für Spieleenwickler bestimmt nicht ungerne gesehen.
BlackBirdSR
2003-07-09, 23:24:34
wobei der Großteil des Speedups (wenn nicht sogar 90%) durch die 8 extra Register zustande kommen.
Der K8 nutzt auch im 64Bit Modus per default 32Bit Datentypen. Ausserdem ist der Imull Befehl im 32Bit Modus etwas schneller.
Wer keine 64Bit Daten braucht wäre blöd sie trotzdem zu nutzen.
Also kann man da wirklich von 64Bit Spielen reden?
Original geschrieben von Gast
Das ist ja interessant!
Seit Mark Rein beim Opteron-Launch 64-bit angesprochen hat, hat man nicht mehr viel vernommen...
Nun läuft gerade eine Diskussion im Heise-Forum:
Heise-Forum (http://www.heise.de/newsticker/foren/go.shtml?read=1&msg_id=3778083&forum_id=44748)
Würde mich freuen, wenn wir hier einiges vertiefen und weiterführen könnten =)
z.B. ==> Mecki_78 (ich kenne ihn weiter nicht, aber er legt ganz schön los...)
up
Solange die Spiele keinen Speicher >4Gb benötigen ist ein 64Bit Port sinnlos.
Irgendwelche Optimierungen auf 64Bit Code bringen vielleicht paar Prozente mehr Leistung aber die ganzen Typen scheinen nicht zu verstehen, daß der Hauptvorteil von 64Bit System vor allem in der größeres Adressbreite für die Speichernutzung besteht.
Dank 128bit SSE-Register gibts schon lange 128Bit Games. Nach so ungefähr 2 Jahren Wartedauer von Markteinführung bis praktischen Nutzen.
Und glaubt man den Aussagen der GFX-Chipbauer Ati und NVidia haben wir auch 128Bit/256Bit dank DX9 Floatgenauigkeit breitem Speicherinterface.
64Bit in irgendwelchen Shootern werden nur mal wieder ein Marketinggag sein.
Bokill
2003-07-10, 15:40:29
befinden sich nun teilweise gnau an der besagten Speichergrenze, nicht von ungefähr war deswegen ein positives Statement von den Spieleentwicklern von Unreal zu hören.
Solange die Spiele keinen Speicher >4Gb benötigen ist ein 64Bit Port sinnlos.
Irgendwelche Optimierungen auf 64Bit Code bringen vielleicht paar Prozente mehr Leistung aber die ganzen Typen scheinen nicht zu verstehen, daß der Hauptvorteil von 64Bit System vor allem in der größeres Adressbreite für die Speichernutzung besteht...
Naja die verdoppelten Register für SSE2 und Integereinheiten könnten schon für einen Schub sorgen. Allerdings ist dies derzeit noch ein gewisser Overkill und hat eigentlich mit dem 64Bit Feature nichts zu tun.
...Dank 128bit SSE-Register gibts schon lange 128Bit Games. Nach so ungefähr 2 Jahren Wartedauer von Markteinführung bis praktischen Nutzen.
...
Halte ich auch für eine realistische Einschätzung, wenn AMD damit Erfolg haben sollte
BlackBirdSR
2003-07-10, 16:58:44
macht ein 128Bit breites Register, dass ausserdum nur max 64Bit große Datentypen aufnhemen kann, ein Spiel zu einem 128Bit Spiel ?:O
dann behaupte ich, dass jetzige Spiele schon 80Bit sind :D zumal es dafür sogar Datentypen gibt :P
mapel110
2003-07-10, 17:07:43
um die diskussion ein wenig spekulativer zu gestalten und auch das fachliche niveau zu senken:
ich denke, wenn es den athlon64 zu kaufen gibt, wird kaum ein spiel ohne "athlon64 support"-sticker auf der verpackung daher kommen. :)
Solange es kein richtiges Windows mit 64Bit Speichersupport für Normaluser gibt, werden auch sich die Spiele rar machen.
Einen Linux-port mit Athlon 64 / Operteron Support werden die Spielehersteller auch außer als Demozwecken nur programmieren, wenn es eine breite Basis im Linuxbereich gibt.
Also solange M$ kein Longhorn 64Bit rausbringt, passiert nichts.
Im Augenblick kann man nur nette Dinge wie SQL Datenbankserver mit 64Bit Support unter paar Betriebssystemen spielen. Aber auch verdammt spannend.
ShadowXX
2003-07-11, 16:01:33
Original von Bokill:
Spieleentwickler befinden sich nun teilweise gnau an der besagten Speichergrenze, nicht von ungefähr war deswegen ein positives Statement von den Spieleentwicklern von Unreal zu hören.
ich weiss von wo du diese Aussage hast, aber es bezog sich dabei nur auf die Editoren, Tools usw..
Die Spiele selbst werden noch eine ganze Zeit mit den 2(4)Gig die momentan ansprechbar sind auskommen....
Ich glaube auch nicht, dass sich die Spieleentwickler wie wild auf 64-Bit Systeme stürzen werden.
Bei 16 zu 32 Bit war der 'unterschied' speziell beim Speicheransprechen grösser....(wobei die 16-Bitter 24Bit Adressleitungen hatten, wenn ich mich recht insinne).
Es werden wohl erst mal nur spezielle Server-Version (die die 64Bit zum Speicheransprechen überhaupt sinnvoll nutzen können= von I-Net-Games herrauskommen...eben z.B. UT2003.
Wenn ich mich recht erinnere ist die 64-Bit Version von UT2003 auch nur eine Console-Only variante.....
Dazu kommt das der Athlon64 gar kein 64-Bit breites Speicherinterface hat...ist irgenwie beschnitten.
J.S.Shadow
GloomY
2003-07-11, 16:27:06
Original geschrieben von Zool
Solange es kein richtiges Windows mit 64Bit Speichersupport für Normaluser gibt, werden auch sich die Spiele rar machen.
Einen Linux-port mit Athlon 64 / Operteron Support werden die Spielehersteller auch außer als Demozwecken nur programmieren, wenn es eine breite Basis im Linuxbereich gibt.
Also solange M$ kein Longhorn 64Bit rausbringt, passiert nichts.Was ist mit der 64 Bit Version für WindowsXP? Schon vergessen, dass Microsoft daran arbeitet? Unter der Hand soll es sogar schon verfügbar sein...
Original geschrieben von ShadowXX
Ich glaube auch nicht, dass sich die Spieleentwickler wie wild auf 64-Bit Systeme stürzen werden.
Bei 16 zu 32 Bit war der 'unterschied' speziell beim Speicheransprechen grösser....(wobei die 16-Bitter 24Bit Adressleitungen hatten, wenn ich mich recht insinne).
Nein, 20 Bit, aber natürlich mit Segmentierung.
Original geschrieben von ShadowXX
Es werden wohl erst mal nur spezielle Server-Version (die die 64Bit zum Speicheransprechen überhaupt sinnvoll nutzen können= von I-Net-Games herrauskommen...eben z.B. UT2003.
Wenn ich mich recht erinnere ist die 64-Bit Version von UT2003 auch nur eine Console-Only variante.....Wozu auch was anderes als Konsole für einen Server? Übrigends war selbst bei UT(1) schon der dedicated Server nur eine Konsole...
Original geschrieben von ShadowXX
Dazu kommt das der Athlon64 gar kein 64-Bit breites Speicherinterface hat...ist irgenwie beschnitten.Dazu sage ich nur: Abwarten... ;)
mapel110
2003-07-11, 22:45:48
Original geschrieben von GloomY
Was ist mit der 64 Bit Version für WindowsXP? Schon vergessen, dass Microsoft daran arbeitet? Unter der Hand soll es sogar schon verfügbar sein...
kann windows xp64 das gleiche sein wie windows 2003 ?
okay, noch optikschnickschnack dabei, aber sonst sind die dann doch wohl identisch. ähnlich dem verhältnis windows xp zu windows 2000, oder ?
Demirug
2003-07-11, 22:56:10
Der Kern von Windows NT/2K/XP/... ist nahezu identisch. Im wesentlichen wurde da nur im Bereich der Geräteerkennung (Plug & Play) erweitert und eben optimiert.
Der CPU abhängie Teil ist noch kleiner.
Gerüchten zu folgen soll David Cutler mit seinem Team den x86-64 Support in weniger als einer Woche eingebaut haben. Und zwar bevor sie von AMD eine Testmaschine bekommen haben. Als die Maschine dann geliefert wurde soll das ganze sofort funktioniert haben.
Das einzige offiziell erhältliche 64-Bit-Windows vor Longhorn wird afaik Windows Server 2003 sein, also es wird kein XP-Home-64 oder XP-Prof-64 erhältlich sein.
Wenn es aber doch ein XP-Home-64 geben sollte, wäre die Frage, ob 32-Bit-Software wie Gothic 2, das ja enorm am Speicher knabbert, von einer 64-Bit-Umgebung irgendeinen Vorteil haben könnte. Das scheint nicht der Fall zu sein.
Außerdem hat Intel beschlossen, dass der Übergang zu 64-Bit (auch bei Spielen) noch sehr lange auf sich warten lassen wird. Es hat also erst bei Erscheinen von Longhorn Sinn, auf 64-Bit umzusteigen, und die Spielehersteller werden das berücksichtigen.
Bokill
2003-07-12, 02:47:27
Das einzige offiziell erhältliche 64-Bit-Windows vor Longhorn wird afaik Windows Server 2003 sein, also es wird kein XP-Home-64 oder XP-Prof-64 erhältlich sein.
Wenn es aber doch ein XP-Home-64 geben sollte, wäre die Frage, ob 32-Bit-Software wie Gothic 2, das ja enorm am Speicher knabbert, von einer 64-Bit-Umgebung irgendeinen Vorteil haben könnte. Das scheint nicht der Fall zu sein.
Außerdem hat Intel beschlossen, dass der Übergang zu 64-Bit (auch bei Spielen) noch sehr lange auf sich warten lassen wird. Es hat also erst bei Erscheinen von Longhorn Sinn, auf 64-Bit umzusteigen, und die Spielehersteller werden das berücksichtigen
Schön, dass alle schon Bescheid wissen und wie gut dass Intel schon richtige Prognosen zur Zukunft von Konsumer64Bit OS gestellt hat.
Intel lag mit seinen Prognosen ja immer richtig!
Abwarten!
ich weiss von wo du diese Aussage hast, aber es bezog sich dabei nur auf die Editoren, Tools usw..
Die Spiele selbst werden noch eine ganze Zeit mit den 2(4)Gig die momentan ansprechbar sind auskommen....
Ich meinte wirklich "nur" die Tools, allerdings sind diese bestimmt wichtiger, als irgendwelche Teletubbibunten Werbemärchen auf der Spieleverpackung, wenn diese nur ärgerliche Zusatzarbeit machen, weil JOE SIXPACK irgendein Logo auf der Spieleverpackung sehen will.
Dazu kommt das der Athlon64 gar kein 64-Bit breites Speicherinterface hat...ist irgenwie beschnitten
Genau der Athlon64 soll angeblich zur Einführungsphase ein Opteronspeicherinterface besitzen, das beschnittene Speicherinterface hat dann nur noch 128Bit Breite und nicht die fetten 64Bit, auf die es ursprünglich geplant wurde.
Ich sagte Gerücht! So richtig glaube ich nicht daran.
Beschnitten zum Opteron ist der HTrLink der ist garantiert halbiert, auf 2x8Bit (16Bit), der Opteron hat 2x16Bit (32Bit).
Allerdings darf man die Bandbreiten vom HTrLink und die Speicherbandbreiten locker addieren und schwuppdiwupp hat man satte Bandbreiten, selbst bei einem spar Athlon64.
Weitere Infos unter:
http://www.planet3dnow.de/vbulletin/showthread.php3?threadid=97374&perpage=25&pagenumber=5
Kleine Bemerkungen zu den Datenraten des Opteron
Ich möchte erst mal der Partnerseite 3dCenter danken, denn sie haben zwei Berichte über Speicherbandbreite und Busse geschrieben, zum Teil wird dort der Bus auch falsch verwendet, aber dies liegt an den falschen Grafiken der Hersteller, die immer noch Dummsinn³ verbreiten.
Vermutlich wird dies bei einigen von uns Augenkrebs verursachen und JOE SIXPACK beim „Ich bin doch nicht blöd Markt“ weiterhin dessinformieren.
Folgende Titel sind besonders lesenswert: „Bandbreiten: CPU, SDRAM, DDR-RAM & RAMBUS“ : http://www.3dcenter.de/artikel/bandbreiten/index2.php
Und : DDR2-Speicher aus Intel- und AMD-Sicht
In den Artikeln werden auch Beispielrechnungen gebracht wie die Bandbreiten berechnet werden:
...Zwischen Athlon/Duron und Pentium III gibt es erst einmal bei der Kommunikation zwischen Speicher und Chipsatz keine Unterschiede:
Speicher zum Chipsatz:
133 MHz * 64 bit = 8512 Mill. bit/s = 1064 Mill. Byte/s
Doch zwischen CPU und Chipsatz hat AMD ein DDR-Interface eingebaut, was die Bandbreite der CPU verdoppelt:
Chipsatz zur CPU:
133 MHz * 64 bit * 2 Datenpakete pro Takt = 17024 Mill. bit/s = 2128 Mill. Byte/s
Beim Opteron gilt für die Bandbreite insgesamt 3x Hypertransportlink und dazu die eigene Speicheranbindung-
1 Hypertransportlink hat eine Bitbreite von 32, Die derzeitige Anbindung von CPU zu den Bridges hat eine Grundtakt von 800MHz allerdings im DDR- Verfahren- Demnach virtuelle 1600MHz
Die Bandbreite ist demnach 1600 virtuelle MHz x 32 bit = 51.200 Mbit/s
Angaben werden allerdings gerne in Byte angegeben: 8 bit = 1 Byte
So gilt für die Angabe in Byte/s: 51.200 Mbit/s = 51.200 /8 = 6400 MByte/s = 6,4 GB/s
Für 3 Anbindungen über Hypertransport gilt 3 x 6,4 GB/s = 19,2 GB/s
k = Kilo = 1000; M = Mega = 1000x1000 ; G = Giga = 1000x1000x1000
Bisher wurde der Speicher allerdings nicht berücksichtigt!
Die Bandbreite derzeit bei 2x 166 MHz ist 333 virtuelle MHz , die Bitbreite ist derzeit 2x64 oder 128 bit Breit. Angaben der Geschwindigkeit immer pro Sekunde!
Bandbreite Speicher gilt 333virt.MHz x 128 bit = 42.624 Mbit/s = 5.328MB/s = 5,328 GB/s
Beim Opteron ist also eine Gesamtbandbreite von 5,328 GB/s + 3x6,4GB/s = 24,528 GB/s
Natürlich ist diese Rechnung eine Milchmädchenrechnung, da dies die Summe aller Datenströme ist, hin und zurück!
Diese 24,528 GB/s werden derzeit nicht von der CPU alleine hin oder alleine zurück erreicht , es umfasst die Datenströme hin und zurück!
Der Hypertransportlink ist zur Hälfte reserviert für Daten zur CPU, während die andere Hälfte zugleich Daten von der CPU wegschaffen können. Auch diese Eigenschaft ist neu!
Beim Dualsystem gesellt sich noch die Bandbreite der benachbarten Speicherbandbreite der Nachbar CPU, allerdings sinkt dann der Transferbetrag des Hypertransportlinks um den gleichen Betrag, wenn es um Daten geht die aus der benachbarten CPU direkt stammen.
Diese Summe der Links gilt auch nur dann, wenn entsprechende Komponenten in den Links auch anliegen, derzeit nützen nicht alle Hypertransportkomponenten auch die ganze Bitbreite.
Is aber völlig egal, es soll ja nur Hinweise geben wie man klasse Marketingzahlen auf das Papier zaubern kann ohne wirklich zu lügen.
Spannend ist für mich zur Zeit wie es mit dem Konsumer Hammer sein wird, n' hübsches Bildchen zum Athlon64 (oder ist's der von mir spekulierte "Duron64"?
http://www.amd.com/us-en/assets/content_type/Additional/athlon64_blockdiagram_v4.gif (http://www.amd.com/us-en/assets/content_type/Additional/athlon64_blockdiagram_v4.gif)
Bildchen von AMD: http://www.amd.com/de-de/Processors/ProductInformation/0,,30_118_4699_7980%5E4703,00.html
Nur so ein kleines Zitat von mir aus einem anderem Forum, passte halt hervorragend.:D
GloomY
2003-07-12, 18:57:35
Original geschrieben von Bokill
Für 3 Anbindungen über Hypertransport gilt 3 x 6,4 GB/s = 19,2 GB/s Ja, aber das ist wie beim PowerPC970 ein packed-based Protokoll, d.h. es sind nicht 6,4 GB/s an Daten, die übertragen werden können, sondern Daten, Commands und Adressen zusammen.
Ein Hypertransport-Command Packet ist übrigends entweder vier oder acht Bytes lang, je nachdem, ob eine Adresse mitübertragen wird oder nicht.
Die nutzbare Bandbreite ist daher schon etwas geringer. Ich würde sie mal auf etwa 5 GB/s schätzen, also 2,5 GB/s pro Richtung.
Original geschrieben von Bokill
Beim Opteron ist also eine Gesamtbandbreite von 5,328 GB/s + 3x6,4GB/s = 24,528 GB/s
Natürlich ist diese Rechnung eine Milchmädchenrechnung, da dies die Summe aller Datenströme ist, hin und zurück!
Diese 24,528 GB/s werden derzeit nicht von der CPU alleine hin oder alleine zurück erreicht , es umfasst die Datenströme hin und zurück!Die Bandbreiten zusammenzuaddieren ist doch Blödsinn. Der PCI Tunnel wird selbst nie mehr als der daran angeschlossene PCI-X Bus übertragen und das sind nunmal in diesem Fall 800 MB/s (100 MHz, 64 bit Breite). Das gleiche gilt für den AGP Tunnel, der mit AGP 8x auch gerade mal 2 GB/s an Daten erreicht.
Damit ist man immer noch ein gutes Stück von den 2,5 GB/s pro Richtung für jeden Hypertransport Kanal entfernt.
Immerhin ist es gut, dass hier noch Reserven für die Zukunft vorhanden sind :)
Original geschrieben von Bokill
Is aber völlig egal, es soll ja nur Hinweise geben wie man klasse Marketingzahlen auf das Papier zaubern kann ohne wirklich zu lügen.Richtig.
zeckensack
2003-07-12, 21:16:28
Original geschrieben von Demirug
Der Kern von Windows NT/2K/XP/... ist nahezu identisch. Im wesentlichen wurde da nur im Bereich der Geräteerkennung (Plug & Play) erweitert und eben optimiert.
Der CPU abhängie Teil ist noch kleiner.
Gerüchten zu folgen soll David Cutler mit seinem Team den x86-64 Support in weniger als einer Woche eingebaut haben. Und zwar bevor sie von AMD eine Testmaschine bekommen haben. Als die Maschine dann geliefert wurde soll das ganze sofort funktioniert haben. Also sind es wieder Politik und das Marketing, die das Engineering zurückhalten.
Ich sage es gerne immer wieder: wer sich darauf verlässt, mit Microsoft eine fruchtbare Kooperation eingehen zu können, der ist naiv und gehört zur Besinnung geohrfeigt. Microsoft geht keine Kooperationen ein, ohne Eigeninteressen zu wahren. Wie zB die künstliche Marktsegmentierung zwischen 'Server', 'Home' und allen anderen überflüssigen Einteilungen, die man sich nur ausgedacht hat um die Margen nach oben zu treiben. Im Kern ist doch sowieso alles das gleiche OS.
In diesem Fall verschafft AMD Microsoft den Eintritt in den Markt der 'richtigen' DB-Server. Warum sollte sich MS darüberhinaus für AMD's eigene Motive interessieren? Wer glaubt denn noch an sowas?
Wenn MS keine 64bittige 'Heimanwender-Variante' bringt, dann kann dies AMD nur schaden. Und genau das zeichnet sich doch im Moment ab.
Merke: jeder der einen Satz der Form "Diese Version ist speziell für <whatever> angepaßt" ausspricht, lügt, oder verschleiert Tatsachen.
Monger
2003-07-13, 02:00:40
Also, die 64bit Version von WindowsXP wird auf der Microsoft Homepage schon ganz offen beworben, und wird offensichtlich zusammen mit einem speziellen Intel-Server Prozessor schon ausgeliefert...
http://www.microsoft.com/presspass/press/2003/mar03/03-28WinXP64BitPR.asp
Wodurch sich mir armen Standard-User aber noch mehr Rätsel ergeben: Wird es denn jemals eine 64bit Variante für den Hausgebrauch geben? Arbeitet die dann überhaupt sinnvoll mit dem Athlon64 zusammen? Ist denn das neue WinXP denn eine reine Serverlösung? Werde ich denn von einem Umstieg von WinXP auf WinXP 64bit den vollen Preis zahlen müssen?
Zum Thema Unreal: Vor einiger Zeit kam doch hier ne Meldung, dass man mal anhand eines Opteron-Boards und einer modifzierten Version von UT2003 die Vorteile der 64bit Adressierung bereits schonmal antesten konnte.
Und da kam als Ergebnis ein Plus von ca. 30% mehr frames raus ... bei selber Prozessortaktrate. Das ist doch schonmal ganz ordentlich für den Anfang, oder?
Edit: außerdem zeigt das in meinen Augen, dass ein Umstieg bzw. eine Optimierung auf 64bit nicht allzu kompliziert sein kann - bei der Erfahrung die mit Konsolen wie XBox gesammelt wurde, existiert doch ohnehin für alle Spieleengines irgendwo Erfahrung für 64bit, oder ist das Konsolen-64bit wieder was ganz anderes?
Brillus
2003-07-13, 03:01:16
Erst mal bei Tech channel gibts einen schönen Artikel über das addiern von 64bit zahelen mit x86-32 x86-64 und mit intaliun
x86-32 brauch drei Takte dafür.
Ps XBOX ist wohl das falsche Beispuiel das ist P3 und damit genauso 32 Bitter wie ein heutiger CPU.
Ps vergisst nicht Linux und das Unreal engine damit läuft genauso wie auch Doom3 höchst wahrscheinlich und das das engines sind die auch gebraucht werden von andern Firmen ud einige nutzen sie auch für LInux Stichwort Rune. Und ich würde einige Leute kennen die sich für 30% mehr Leistung wenigsten Linuxals Sekundäres Os drauf schmeissen je wie das so läuft könnte das sogar bei den Hardcore Zockern ein selbstläufer werden Linux wegen mehr Performance Spiele für Linux weil
mehr Leute spiele für Linux wollen da sie ja schneller sind.(auch wenn ich das nicht so ganz fest Glaube ist eher ne Hoffnung)
zeckensack
2003-07-13, 04:09:50
Original geschrieben von Monger
Also, die 64bit Version von WindowsXP wird auf der Microsoft Homepage schon ganz offen beworben, und wird offensichtlich zusammen mit einem speziellen Intel-Server Prozessor schon ausgeliefert...
http://www.microsoft.com/presspass/press/2003/mar03/03-28WinXP64BitPR.aspDieses Windows läuft nur auf Itanium-Prozessoren, und ist von daher schonmal völlig uninteressant. Auf Itaniums läuft eben keine PC-Software. Nix. Du bist auf 99%ig auf Portierungen der Hersteller angewiesen. Wenn man sich die Marktmacht der x86-Prozessoren so anschaut, dann kann man das auch sofort wieder abhaken.
Das restliche eine Prozent steht hierbei für die x86-Emulation, die auf Itanium-Systemen möglich ist. Nja ... Performance auf Pentium 200-Niveau, je nach Applikation durchaus auch mehr, nur für den ernshaften Einsatz IMO völlig indiskutabel. Wer sich einen Itanium leisten kann, und dann 32bit Apps nutzen will, der kann sich auch ein entsprechendes Zweitsystem danebenstellen.
Edit: außerdem zeigt das in meinen Augen, dass ein Umstieg bzw. eine Optimierung auf 64bit nicht allzu kompliziert sein kann - bei der Erfahrung die mit Konsolen wie XBox gesammelt wurde, existiert doch ohnehin für alle Spieleengines irgendwo Erfahrung für 64bit, oder ist das Konsolen-64bit wieder was ganz anderes? Wie Brillus schon schrieb ist die XBox eine 32 Bit-Maschine, zudem eben x86, ergo die gleiche grundsätzliche Prozessorarchitektur, die in PCs vorherrscht.
BlackBirdSR
2003-07-13, 08:15:59
Original geschrieben von Monger
Zum Thema Unreal: Vor einiger Zeit kam doch hier ne Meldung, dass man mal anhand eines Opteron-Boards und einer modifzierten Version von UT2003 die Vorteile der 64bit Adressierung bereits schonmal antesten konnte.
Und da kam als Ergebnis ein Plus von ca. 30% mehr frames raus ... bei selber Prozessortaktrate. Das ist doch schonmal ganz ordentlich für den Anfang, oder?
Es geht hier nicht um die 64Bit Adressierung. Für Spiele ist die momentan völlig bedeutungslos (Hammer hat eh nur 40Bit Adressierung).
Wenn ein Spiel für AMD64 wirklich an Performance gewinnt, dann kannst du wohl nahezu den gesamten Gewinn auf die 8 zusätzlichen G PR Register führen.
@ZeckenSack:
Intanium rocks da Hause
*ocl* (in Deckung geh)
Monger
2003-07-13, 10:46:32
Hm, okay. Dann bleibt für mich aber immer noch die Frage: Wenn im Herbst der Athlon64 kommt, was mache ich damit?
Ohne passendes Betriebssystem nützt mir der doch gar nix, oder?
Wenn Linux wirklich die Möglichkeit für 64bit bietet, wieso bringt Microsoft nicht rechtzeitig eine eigene 64bit Variante raus? Das wäre doch in hohem Maße geschäftsschädigend, wenn sie AMD so massiv boykottieren würden. Und ich meine, sowohl für AMD als auch Microsoft.
Wenn die Plattform erstmal gegeben ist, werden die Spieleentwickler doch vermutlich dankbar nachziehen, das sollte also nicht das Problem sein. Alle neuen Engines kämpfen ja um jedes einzelne fps zusätzlich, da wäre ein kleiner 64bit-Patch sicherlich dem Spielspaß sehr zuträglich. Außerdem verkauft sich ein "Designed for Athlon64" sicherlich nicht schlecht. Wenigstens alle neuen Unreal-Titel sollten doch sehr schnell eine dementsprechende Unterstützung anbieten können.
Edit: Laut http://www.microsoft.com/presspass/press/2003/apr03/04-09athlonopteronpr.asp dieser Meldung (sorry dass ich hier so viele Micrsoft Links poste :D), arbeiten sie ganz eindeutig an einer Desktop Lösung. Vielleicht werden sie die nur nicht WinXP 64bit nennen?!?
Auf jeden Fall WIRD es wohl ein BS rechtzeitig zum Herbst geben... stellt sich mir nur die Frage, was mich der Spaß dann kostet.
Masta Blasta
2003-07-13, 11:32:35
Naja...auf der nvidia page werden doch treiber auch für eine windows xp 64 bit version angeboten! Hat das jetz was mit der WINXP 64 BIT Version zu tun oder nich ??
ich denke marketing technisch wird 64bit auch intel mit den aufgeblasenen mhz übertrumpfen! wenn ich mich daran erinnere wie faziniert ich von meiner 64bit konsole war (was wohl durchaus auch für viele laien gilt), denke ich sollte der athlon 64 eigetnlich eine recht gute chance haben!
zeckensack
2003-07-13, 12:38:48
Original geschrieben von BlackBirdSR
Es geht hier nicht um die 64Bit Adressierung. Für Spiele ist die momentan völlig bedeutungslos (Hammer hat eh nur 40Bit Adressierung).
Ich will mal ganz zwanglos folgendes in den Raum werfen:
Etherlords (Release 2001) genehmigt sich im laufenden Betrieb bis zu 1GB Speicher :naughty:
Jetzt muß ich dich auch korrigieren, der K8 hat zwar einen physikalischen Adressraum von 'nur' 40Bit (1 TiB), aber 48 Bit virtuell. Dies soll in Zukunft natürlich erhöht werden. Um Probleme zu vermeiden, muß jegliche K8-Software die Zeiger 'sauber' benutzen. Dh wenn die derzeit noch nicht nutzbaren Bits einer Adresse nicht Null sind, schmeißt der Prozessor eine Exception.
Wenn ein Spiel für AMD64 wirklich an Performance gewinnt, dann kannst du wohl nahezu den gesamten Gewinn auf die 8 zusätzlichen G PR Register führen.Full ack. Diese Fabel von wegen 64 Bit-Berechnungen in Spielen ist IMO Quatsch.
@ZeckenSack:
Intanium rocks da Hause
*ocl* (in Deckung geh) Was um alles in der Welt ist am Itanium interessant? Welchen Markt will man mit so einer verkappten Pixel Pipeline mit viel Cache denn glücklich machen? Bei der Die-Größe, und zu dem Preis?
BlackBirdSR
2003-07-13, 13:27:24
Original geschrieben von zeckensack
Ich will mal ganz zwanglos folgendes in den Raum werfen:
Etherlords (Release 2001) genehmigt sich im laufenden Betrieb bis zu 1GB Speicher :naughty:
Jetzt muß ich dich auch korrigieren, der K8 hat zwar einen physikalischen Adressraum von 'nur' 40Bit (1 TiB), aber 48 Bit virtuell. Dies soll in Zukunft natürlich erhöht werden. Um Probleme zu vermeiden, muß jegliche K8-Software die Zeiger 'sauber' benutzen. Dh wenn die derzeit noch nicht nutzbaren Bits einer Adresse nicht Null sind, schmeißt der Prozessor eine Exception.
Full ack. Diese Fabel von wegen 64 Bit-Berechnungen in Spielen ist IMO Quatsch.
Was um alles in der Welt ist am Itanium interessant? Welchen Markt will man mit so einer verkappten Pixel Pipeline mit viel Cache denn glücklich machen? Bei der Die-Größe, und zu dem Preis?
Gothic2 genemigt sich auch sowas in der Gegend. Und das als deutsches Spiel *stolz ist*
Mit dem Adressraum hast du recht, der kann noch schön erweitert werden. Aber das juckt wohl für lange Zeit kein einziges Spiel. Naja vielleicht Etherlords II :D
Was den Itanium angeht:
Das war ein Scherz ;) aber du hast recht.. wie bei Autos sind beim Itanium DIE Size, Preis, Lautstärke der Lüfter und des Netzteils sowie die Exklusivität anziehend.
Andere Gründe fallen mir nicht ein ;D
Original geschrieben von Brillus
Erst mal bei Tech channel gibts einen schönen Artikel über das addiern von 64bit zahelen mit x86-32 x86-64 und mit intaliun
x86-32 brauch drei Takte dafür.
ADD, ADC... ich komm auf zwei :| Addition ist linear.
Aber wenns ans Multiplizieren und Dividieren von 64bit Zahlen geht, sind die Vorteile deutlich größer. Allerdings braucht man so lange Zahlen eher selten, Unterschiede sollte man hauptsächlich bei Kryptographie und wissenschaftlichen Anwendungen feststellen. Spiele profitieren nur von den aufgestockten GPR.
GloomY
2003-07-13, 14:14:08
Ach da fällt mir ein, dass die FPU im 64 Bit Modus nicht mehr stackbasiert arbeitet, d.h. die ganzen lästigen FXCH Instruktionen fallen weg. Auch wenn die Ausführungsgeschwindigkeit nicht steigt, weil FXCH sowieso "kostenlos" ist, hilft das etwas, die Codedichte zu erhöhen.
Ich wollte es nur der Vollständigkeit halber noch erwähnen, weil ja nach den Vorteilen von 64 Bit gefragt wurde.
Monger
2003-07-13, 14:31:53
Aaalso... für mich als Otto-Normal-Hardcore-Gamer, wird sich der Athlon64 lohnen und bringt die neue Architektur was, oder hat Intel nächsten Herbst die Nase vorn?
mapel110
2003-07-13, 15:11:31
Original geschrieben von Monger
Aaalso... für mich als Otto-Normal-Hardcore-Gamer, wird sich der Athlon64 lohnen und bringt die neue Architektur was, oder hat Intel nächsten Herbst die Nase vorn?
bleibt abzuwarten. aber ich denke, dass der prescott sehr konkurrenzfähig sein wird.
grösserer level 1 und 2 cache, überarbeitetes Hyperthreading, sse3 (okay, nutzt noch keiner)
der athlon64 wirds jedenfalls schwer haben.
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