Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Half-Life war noch nie schöner....
Tarkin
2001-12-10, 23:47:04
http://us.f1.yahoofs.com/users/70384b60/bc/Meine+Fotos/__hr_Half-Life.jpg?bcldaZ8AhZ.VWzlw
800x600 16Bit
Half-Life + Truform + HighQualityPack + 6xFSAA + HighAniso
DANKE ATI, danke!!! nur weiter so
Quasar
2001-12-10, 23:52:45
Das scheint in der Tat mal ein gelungenes Beispiel für Truform zu sein!
Nur die Hände sehen etwas wurstig aus....aber vielleicht war der Wachmann ja so gedacht.
Hm, das "Forbidden" ist wirklich hervorragend geglättet und rund...
Quasar
2001-12-11, 00:01:54
Dann eben hier direkt:
Razor
2001-12-11, 00:58:46
Sieht wirklich sehr gut aus !
(die Hände kann man vernachlässigen ;-)
Gibt's davon auch einen Shot mit 'ner richtigen Wumme und nicht nur mit dieser Brechstange ?
Razor
Sauber. Wenn jetzt noch einer hochauflösende 32-Bit-Texturen reinbringt...
Iceman346
2001-12-11, 07:09:41
Originally posted by Razor
Sieht wirklich sehr gut aus !
(die Hände kann man vernachlässigen ;-)
Gibt's davon auch einen Shot mit 'ner richtigen Wumme und nicht nur mit dieser Brechstange ?
Razor
Besser nicht, die Wumme sieht dann nämlich etwas seltsam aus ;)
Ich schalt Trueform bei HL immer ab, da ich den Unterschied bis auf bei den Waffen nicht sehen kann und die Waffen doch sehr bescheuert aussehen *g*
Tarkin
2001-12-11, 10:42:21
Originally posted by Quasar
Dann eben hier direkt:
... eine blöde Frage jetzt mal: Wie bitteschön bist du an das Bild herangekommen ?? Wenn ich mich selbst nicht in Yahoo.de einlogge, sehe ich auch nichts ...???
Ooops, ok ich habs gecheckt ... (ich entschuldige mich für den Doppel-Post)
Tarkin
2001-12-11, 10:43:53
Originally posted by Xmas
Sauber. Wenn jetzt noch einer hochauflösende 32-Bit-Texturen reinbringt...
könnte ich natürlich machen, da Half-Life aber ohnehin nur 16bit Texturen hat, ist das ziemlich schnuppe...
ps: weitere Screenies folgen ...
Darum gings mir ja, Tarkin. TruForm und SmoothVision machen das ganze schön glatt und rund, aber ohne mehr Details wird die HL-Grafik auch nicht mehr richtig gut.
Tarkin
2001-12-11, 11:38:51
Originally posted by Xmas
Darum gings mir ja, Tarkin. TruForm und SmoothVision machen das ganze schön glatt und rund, aber ohne mehr Details wird die HL-Grafik auch nicht mehr richtig gut.
... ich bin mir fast sicher, neue texturen gibts dann mit Half-life 2 ;-)
Legolas
2001-12-11, 14:43:02
8-Bit Texturen sind halt nicht das wahre :D:D aber HL gefällt mir immer noch recht gut.. liegt aber wohl daran, daß ich sozusagen "damit aufgewachsen" bin :D:D
Razor
2001-12-11, 17:59:35
Originally posted by Tarkin
... ich bin mir fast sicher, neue texturen gibts dann mit Half-life 2 ;-)
Bei Half-Life 2 wird's dann wohl aber kein Trueform mehr benötigen (wie bei RTCW)...
(es sei denn, es wird die gleiche Engine benutzt)
;-)
In diesem Sinne
Razor
P.S.: Ich will 'nen Wummen-Shot !!!
nagus
2001-12-11, 18:09:33
warum bitteschön soll half-life 2 kein truform "benötigen" ?!?!?!
etwas schwachsinnig, oder?
Gohan
2001-12-11, 19:05:14
Originally posted by nagus
warum bitteschön soll half-life 2 kein truform "benötigen" ?!?!?!
etwas schwachsinnig, oder?
Also irgendwann reicht es ja wohl mit Polygon :D Ich glaub es wird keinen geben der U2 mit Trueform zocken wird :D
Das Problem besteht doch darin, dass man eigentlich nur mit Curved Surfaces vernünftig Rundungen darstellen kann.
Geometrisches LOD in SW zu realisieren ist ziemlich CPU-lastig. Ich begrüsse ATIs Curved Surfaces Implementierung, einfach weil Dreiecke gespart werden.
Wenn man von vornherein die Polygonzahl so hoch setzt, dass man TruForm (bzw. Curved Surfaces generell) unnötig wird, dann wird auch ein Riesenbalast herum geschleppt.
Birdman
2001-12-11, 23:19:18
na ja, solange ned andre hersteller auf den trueform zug aufspringen, werden wir weiterhin high-poly models zu sehen bekommen. ATI hat eine viel zu kleine bedeutung im gamermarkt, als das sich hersteller dazu herablassen würden, low-poly models einzusetzten, die dann nur auf ATI karten laufen. die reviews des games wären vernichtend und die gamer ohne ati karten sauer.
und 2 versionen machen iss bei den heutigen game entwicklungskosten auch ned wirtschaftlich und wird auch nicht gemacht.
also haben wir weiterhin high-poly models, die ati user noch ein klitzeklein wenig schöner zu sehen bekommen...mehr wird aber nicht sein.
Piffan
2001-12-11, 23:29:58
Scheiß auf True Form bei Half- Life. Da sind schärfere Texturen wesentlich gewinnbringender. Mit dem High- Definition- Pack geht es halbherzig in die richtige Richtung.
Viel mehr würde das was bringen, wenn die Proggischreiber mal sowas für Jedi Knight versuchen würden. ;-)
Übrigens: Durch anisotrophes Filtering und FSAA sieht Jedi wesentlich besser aus, vor allem die Gitterdarstellungen auf den Böden sehen nun recht gut aus.... Nur das Mipmapping ist eine Katastrophe.
StefanV
2001-12-12, 01:21:47
@Birdman
Bei Truform braucht man nur EINM Modell!!
Wenn alle Modelle als Truform Modelle abgelegt sind, dann funzen sie auch auf Karten, die das nicht können!!
Nur halt mit weniger Poligonen...
Truform ist also EXTREMST nützlich, da die Spiele halt auch auf älteren Rechnern anständig laufen würden.
Razor
2001-12-12, 01:53:09
@nagus
warum bitteschön soll half-life 2 kein truform "benötigen" ?!?!?!
etwas schwachsinnig, oder?
Es ist immer wieder erfrischend, daß es hier Leute gibt, die sich wohlklingend ausdrücken können !
;-)
@Gohan
Sehe ich auch so !
Sicher kann man immer ein Quäntchen mehr an Rundungen heraus holen, aber selbst eine R8500 (oder auch gf3 ;-) dürfte schon mehr als genug mit den Poly-Massen zu tun haben...
;-)
@Birdman
Das Half-Life so gut aussieht (auch wenn ich noch immer keine Wumme gesehen hab' ;-), kann gut daran liegen, daß ATI davon 'ne spezielle Version (samt Counterstrike) mit der Radeon8500DV bundelt...
Übrigens sehr innovativ, zu einer niegel-nagel-neuen Karte uralte Spiele 'im neuen Look' dazu zu legen !
;-)
Wenn solche Features, wie das Treuform tatsächlich breit angenommen würden (also auch von anderen Herstellern) könnte das sogar dazu führen, daß sich die Spiele-Entwickler weniger Mühe mit den Models geben, was sicherlich nicht in unserem Interesse sein kann.
Hoffen wir mal, daß es nicht so kommt !
@Stefan
Trueform ist lediglich bei alten Spielen 'nützlich', die noch an Detailarmut kranken...
Die Engine-Entwickler sollten lieber jeweils 2 Modelle in ihre Engine packen (Standard und 'echtes' HOS), denn schließlich wird auch ATI's nächtste GraKa-Generation dies unterstützen und das wäre dann tatsächlich EXTREMST nützlich...
;-)
Ach ja, da einzige, was sich dadurch verändern würde, ist, daß dann 2 CD's mit 'nem Game kommen (oder gleich 'ne DVD ;-) und jeder dann selber entscheiden kann, welche er installiert (ähnlich dem s3tc-Pack von UT).
In diesem Sinne
Razor
AlfredENeumann
2001-12-12, 02:08:14
Darüber hab ich im Technologieforum ein thread gestartet. Da kann man sich jetzt richtig austoben über Truform.
http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=8244
Originally posted by Stefan Payne
[B
Truform ist also EXTREMST nützlich, da die Spiele halt auch auf älteren Rechnern anständig laufen würden. [/B]
Und wer steckt ne Radeon schon in seine alte Moehre?? Wer will denn die neuesten Spiele auf alten PCs laufen lassen?
Dein Argument disqualifiziert Trueform als nuetzliches Feature.
nagus
2001-12-12, 09:12:14
es geht ja hier nicht nur um sinn und/oder unsinn von truform. hat noch keiner bemerkt, wie perfekt die kanten geglättet sind?!?
ich hab selber vorher ne voodo5 gehabt und muß sage, SEHR GUTE ARBEIT ATI!! die qualität vom 6xFSAA ist min. so sug, wenn nicht besser, als 4xFSAA von 3Dfx!! ( mal abgesehen davon, dass natürlich bei ati´s smoothvision die texturen bei weitem nicht so verschwommmen sind.)
btw, irgend ein nvidiot hier, der das ließt? wie sieht den halflife auf geforce3 karten aus ;)))) *MUAAHAHAHAHA*
nagus
2001-12-12, 09:12:53
na, Quincunxx FSAA is ehhhhhhh das BESTE!!!
HAHAHAHAHAHA
Unregistered
2001-12-12, 09:42:17
"Razor: Das Half-Life so gut aussieht (auch wenn ich noch immer keine Wumme gesehen hab' ;-), kann gut daran liegen, daß ATI davon 'ne spezielle Version (samt Counterstrike) mit der Radeon8500DV bundelt.."
Angeblich ist es auch so. :-)
-----------------------------
"Razor:Übrigens sehr innovativ, zu einer niegel-nagel-neuen Karte uralte Spiele 'im neuen Look' dazu zu legen !
;-)"
Hehehe Truform ist nicht gerade alt und hat dennoch mehr support als es T&L hatte.
Da wären mal.
Serious Sam, RTCW, UT, Quake, Serious Sam2, CS, Fifa 2002 *ggg*
Was neue Karte alter Look betrifft, sei froh wenigsten eine Firma die sich etwas einfallen lässt.
Auserdem, wer versinkt nicht gerne in die Gedanke der Vergangengheit.
Wobei Serious Sam2 und RTCW nicht gerade alt ist. :-)
Nur zur Info
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"Razor:Wenn solche Features, wie das Treuform tatsächlich breit angenommen würden (also auch von anderen Herstellern) könnte das sogar dazu führen, daß sich die Spiele-Entwickler weniger Mühe mit den Models geben, was sicherlich nicht in unserem Interesse sein kann.
Hoffen wir mal, daß es nicht so kommt !"
=> Siehst Razor und das ist der Unterschied, wenn die Hersteller hier schlampig sind (was ich bezweifle) kann TruForm wirklich helfen.
T&L und nicht.
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"Razor:Trueform ist lediglich bei alten Spielen 'nützlich', die noch an Detailarmut kranken...
Die Engine-Entwickler sollten lieber jeweils 2 Modelle in ihre Engine packen (Standard und 'echtes' HOS), denn schließlich wird auch ATI's nächtste GraKa-Generation dies unterstützen und das wäre dann tatsächlich EXTREMST nützlich...
;-)
Ach ja, da einzige, was sich dadurch verändern würde, ist, daß dann 2 CD's mit 'nem Game kommen (oder gleich 'ne DVD ;-) und jeder dann selber entscheiden kann, welche er installiert (ähnlich dem s3tc-Pack von UT).
In diesem Sinne"
=> Sorry aber wer hat Dir den blödsinn erzählt das TruForm nur etwas bei alten Spielen bringt.
Es kommt natürlich immer auf die Programmierer an was man mit TruForm machen kann.
Es gibt genug Gegenstände in Games welche man rund erscheinen lassen kann.
Das sind nur Argumente welche von Dir herrausgezaubert werden um Kontra zu schreiben.
Sorry Razor aber momentan geniesse ich es auf Deine Postings zu Antworten. *bfg*
Gruss Labberlippe
Unregistered
2001-12-12, 12:56:31
Originally posted by Razor
Wenn solche Features, wie das Treuform tatsächlich breit angenommen würden (also auch von anderen Herstellern) könnte das sogar dazu führen, daß sich die Spiele-Entwickler weniger Mühe mit den Models geben, was sicherlich nicht in unserem Interesse sein kann.
Hoffen wir mal, daß es nicht so kommt !
[/B]
Was ist denn das für ein Argument? Ich nehme an, du hast noch nie ernsthaft mit einem 3D-Programm, wie 3DStudio Max oder Maya gearbeitet. Dann wüsstest du, dass es da auch so ähnliche Tools gibt, und dass diese für organisches Modellieren absolut unerlässlich sind. Würdest du deshalb etwa sagen, dass alle 3D-Artists, die mich solchen Tools arbeiten sich keine Mühe geben? Die Frage ist doch nur, wie man Trueform einsetzt. Um Trueform richtig nutzen zu können, muss man eine Menge arbeit investieren, aber das Ergebnis lohnt sich. Oder kennst du eine Andere Möglichkeit für dynamisches Level of Detail? Außerdem kann man viel mehr und viel mehr Objekte einsetzen, weil durch Trueform riesige Mengen an Bandbreite gespart werden können.
Tomp60311
StefanV
2001-12-12, 13:43:02
Originally posted by ow
Und wer steckt ne Radeon schon in seine alte Moehre?? Wer will denn die neuesten Spiele auf alten PCs laufen lassen?
Dein Argument disqualifiziert Trueform als nuetzliches Feature.
Wenn man ein Spiel konsequent auf Truform schreibt, dann sollte es:
a) Schöne Rundungen haben
b) auf Gurken wie deiner vernünftig laufen (da wenig Poligone verwendet werden müssen).
ERGO:
Truform spart Rechenleistung, wenn man es denn mal richtig benutzen würde.
Razor,
du schreibst: "Wenn solche Features, wie das Treuform tatsächlich breit angenommen würden (also auch von anderen Herstellern) könnte das sogar dazu führen, daß sich die Spiele-Entwickler weniger Mühe mit den Models geben, was sicherlich nicht in unserem Interesse sein kann.
Hoffen wir mal, daß es nicht so kommt !"
Abgesehen davon, dass vor dem Ausrufezeichen kein Leerzeichen kommt, muss man sich auch wegen dem Inhalt an den Kopf fassen. Denn Curved Surfaces zu integrieren ist nicht gerade ohne Mühe machbar. Da du von der Mathematik hinter Curved Surfaces vermutlich eh keine Ahnung hast, verschone ich dich mal mit Details.
"Trueform ist lediglich bei alten Spielen 'nützlich', die noch an Detailarmut kranken..."
Ich fürchte, du hast den Sinn von TruForm (ohne Tru wird hier übrigens ohne e geschrieben) nicht verstanden. Denn TruForm fügt *keine neuen Details* hinzu (und bringt deshalb auch nichts bei spielen, die an Detailarmut "kranken", sondern macht die Modelle an vorgesehenen Stellen runder. Wegen der erhöhten Dreieckszahl wird dabei automatisch das Lighting verbessert.
Vielleicht solltest du mehr Zeit mit deiner Freundin verbringen...
nggalai
2001-12-12, 13:50:43
Hi Labberlippe,
nur kurz:Truform ist nicht gerade alt und hat dennoch mehr support als es T&L hatteTruform benötigt TnL-Unterstützung, um funktionieren zu können. Diese Aussage macht also nicht gerade sehr viel Sinn.
ta,
.rb
Andre
2001-12-12, 13:53:46
Originally posted by aths
Denn Curved Surfaces zu integrieren ist nicht gerade ohne Mühe machbar. Da du von der Mathematik hinter Curved Surfaces vermutlich eh keine Ahnung hast, verschone ich dich mal mit Details.
aths,
rein aus Interesse:
Kannst Du mir das vielleicht erklären, insbesondere den Zusammenhang zwischen Curved Surfaces und TruForm ?
Und wenn Du das nicht hier machen möchtest, bitte per PM.
Das ist jetzt vollkommen frei von Zynismus, bevor hier wieder Vermutungen aufkommen.
nggalai
2001-12-12, 13:57:29
Hi all,
die Argumente für TRUFORM in diesem Thread sind eigentlich alle schlüssig und gültig. Andererseits wird sich jeder Programmierer fragen, ob es sich lohnt, TRUFORM auch "voll" zu unterstützen, i.e. nicht nur zur Abrundung von eh schon recht runden Objekten, sondern als wirklich effektive Geometrie-Kompression zu verwenden. In dem Moment, wo einer ein Spiel mit vielen low-geometry-Modellen, welche von TRUFORM dann hochgerechnet werden sollen, rauslässt, wird ihm der grösste Teil des Gamer-Marktes aufs Dach steigen, weil das dann halt auf allen Karten ausser R8500 bescheiden aussieht. Das kann sich kein Studio leisten.
Programmierer werden zumindest die nächsten 3 Jahre nicht darum herum kommen, LOD in Software umzusetzen und auf wirklich starke Geometrie-Kompression durch N-Patches zu verzichten. Wird also aus reinen markttechnischen Gründen ein nice-to-have-Feature bleiben, was natürlich nicht heissen soll, dass VERBESSERUNGEN durch TRUFORM nicht implementiert werden werden. Noch ein wenig runder und schöner geshadet schadet ja nicht. ;)
ta,
.rb
Unregistered
2001-12-12, 14:14:06
unterstützt UT wirklich Truform???
wenn ja, wo kriegt man den Patch dazu her?
Unregistered
2001-12-12, 14:34:29
Originally posted by Unregistered
unterstützt UT wirklich Truform???
wenn ja, wo kriegt man den Patch dazu her?
Ich hoffe das ich den Patch jetzt nicht verlegt habe :)
Ich werde es am Abend raussuchen und Dir senden.
Wichtig der Patch funzt nur unter OpenGL
Meine Mail
Labberlippe@uboot.com
Gruss Labberlippe
StefanV
2001-12-12, 14:42:33
Originally posted by Unregistered
unterstützt UT wirklich Truform???
wenn ja, wo kriegt man den Patch dazu her?
Ja, aber ich hab's nicht zum Laufen bekommen...
Bei mir schmiert das immer ab.
Schau mal auf dieser Seite, vielleicht ist er hier ja auch verlinkt.
BTW: ist nur ein Renderer von einem 'Hobby Programmierer'...
Andre,
Curved Surfaces heißt ja nur, runde Oberflächen. Da gibt es eine Vielzahl an Realisierungs-Möglichkeiten.
Soweit ich das verstanden habe, versteht man darunter oft bikubische Flächen. Das sind Vierecke ("Patch" = Stoffflicken).
Man kann sich das etwa wie Bezier-Kurven vorstellen, nur dass eben Flächen enstehen. Dazu werden neben den vier Eckpunkten zwölf zusätzliche Kontrollpunkte definiert, welche für die Auslenkung verantwortlich sind.
(Eine kubische Bezier-Kurve nutzt 4 Punkte. 4 solcher Kurven nebeneinander ergeben 16 Punkte. Von denen 4 Punkte ja Eckpunkte des Vierecks sind. Der Rest sind Kontrollpunkte.
Kubisch deshalb, weil zur Bestimmung der Kurve bzw. Fläche einige der Vektoren in der 3. Potenz eingehen. Kommt man mit insgesamt 9 Punkte (4 Eckpunkte + 5 Kontrollpunkte) aus, erhält man biquadratische Flächen. Diese können aber nur eine Wölbung haben und sind daher weniger interessant.
Man kann die erforderlichen Potenzen für jeden Vektor mit den vielleicht bekannten Bernstein-Polynomen ausrechnen.) (Jedenfalls habe ich im Studium was von Bernstein-Polynomen gehört.)
Wie man sieht, ist das relativ aufwändig. -> Außerdem löst man sich vom Dreieck als Grundfläche. Kurzfristig sind daher einfachere Lösungen eher praktikabel.
Zu ATIs TruForm:
Für die Beleuchtung wird pro Eckpunkt eine Normale übergeben. (Normale = Vektor, der orthogonal auf einer Ebene steht.) Da die Position der Lichtquelle bekannt ist, kann man den Lichteinfallswinkel und damit die Helligkeit pro Eckpunkt bestimmen. Diese wird über das Dreieck interpoliert (Gouraud-Shading, Vertex-Shading).
Das klappt natürlich nur dann, wenn jeder Eckpunkt eine andere Normale bekommt, ansonsten ist nur Flat Shading möglich (= 1 Schattierung pro Dreieck.)
ATI zerlegt nun ein Dreieck in mehrere kleine Dreiecke. Diese neu enstandenen Eckpunkte bekommen neue Normalen. Dazu werden die bereits vorhandenen Normalen interpoliert.
Würde man das pixelweise machen und die Geometrie so belassen, käme das Phong Shading gleich.
Je nach dem, wie die 3 Normalen zueinander stehen, wird die neue Fläche aber verformt. Spreizen sich die Normalen sehr weit, wird das Dreieck sehr rund. Sind alle Normalen tatsächlich senkrecht zum Dreieck, bleibt es auch mit TruForm glatt.
1) Sind nun zwei Flächen nebeneinander, von denen eine mit TruForm rund gemacht, während die andere flach bleiben soll, müssen die gemeinsamen Eckpunkte aber unterschiedliche Normalen zugewiesen bekommen. Das ist schon mal nicht ohne Aufwand. Es reicht leider nicht, einfach die entsprechenden Polygone nicht für TruForm zu markieren. Ansonsten wäre die Beleuchtung falsch.
2) Die Fläche des runden Dreiecks ist immer größer als sein flaches Gegenstück. Das muss berücksichtigt werden, damit die Modelle weiterhin gut aussehen.
Kurz, obwohl TruForm recht einfach ist, muss eine vernünftige Implementierung in 3D-Modelle sorgfältig erfolgen. Razor ging vom Gegenteil aus. Offenbar deshalb, weil er sich über die Technik nicht im Klaren ist. Solche gedankenlosen Bemerkungen regen mich immer wieder auf, weil dann solche langen Ausführungen nötig sind, das zu widerlegen.
Unregistered
2001-12-12, 14:45:42
Originally posted by Stefan Payne
Ja, aber ich hab's nicht zum Laufen bekommen...
Bei mir schmiert das immer ab.
Schau mal auf dieser Seite, vielleicht ist er hier ja auch verlinkt.
BTW: ist nur ein Renderer von einem 'Hobby Programmierer'...
Bei mir funzt er wobei zwischen durch die Waffen einen komischen Effekt zeigen, dürfte aber hier auch am Hier. Z liegen.
Konnte es leider nur nicht testen da ich mein UT noch immer nicht zurückbekommen haben. :(
Gruss Labberlippe
Andre
2001-12-12, 15:08:30
Vielen Dank aths.
Ich muss das mal in Ruhe lesen. Falls sich dann noch Fragen ergeben, poste ich einfach nochmal, wenn es nicht stört.
Originally posted by aths
[..]Kurz, obwohl TruForm recht einfach ist, muss eine vernünftige Implementierung in 3D-Modelle sorgfältig erfolgen. Razor ging vom Gegenteil aus. Offenbar deshalb, weil er sich über die Technik nicht im Klaren ist. Solche gedankenlosen Bemerkungen regen mich immer wieder auf, weil dann solche langen Ausführungen nötig sind, das zu widerlegen.
nggalai schrieb:
"[..]In dem Moment, wo einer ein Spiel mit vielen low-geometry-Modellen, welche von TRUFORM dann hochgerechnet werden sollen, rauslässt, wird ihm der grösste Teil des Gamer-Marktes aufs Dach steigen, weil das dann halt auf allen Karten ausser R8500 bescheiden aussieht. Das kann sich kein Studio leisten."
Das dürfte in etwa das gewesen sein, was Razor meinte/befürchtete (Razor?). Ich weiß nicht, warum Du Dich darüber so künstlich aufregst und beleidigend wirst. Ich gaube eher, daß Du diesen Punkt, daß man zunächst low-geometry implementiert, um dann mit Truform gezielt aufzuwerten, gar nicht in Betracht gezogen hast.
Originally posted by Stefan Payne
Wenn man ein Spiel konsequent auf Truform schreibt, dann sollte es:
a) Schöne Rundungen haben
b) auf Gurken wie deiner vernünftig laufen (da wenig Poligone verwendet werden müssen).
ERGO:
Truform spart Rechenleistung, wenn man es denn mal richtig benutzen würde.
Wenn man ein Spiel konsequent auf Truform schreibt, dann sollte es..:
..moeglichst wenig Polygone haben, damit Trueform auch was bringt/einsetzbar ist.
Hierfuer ist Trueform leider 2-3Jahre zu spaet.
Ich bezweifele nicht, das GLQuake1/Q2 oder so mit Trueform schlecht aussehen, aber in neuen Titeln wird es IMHO keine grosse Rolle spielen.
Ich glaube nicht, dass die Programmierer zum Darstellen von Kugeln in Zukunft nur noch einen 6-seitigen Wuerfel aus 8 Vertices modellieren um den Rest dann Trueform zu ueberlassen.
Haarmann
2001-12-12, 16:58:31
Also bisher gilt Q3 als Engine ja noch als Modern...
Die Grafik von RtCW kann man auch als gelungen und gut betrachten.
Würde man nun im Original Q3 die Türbögen und die Healthsphären mal mit Trueform veredeln, so wärs mal Rund...
Trueform kann man sinnvol einsetzten, ohne dass man die anderen Grakas damit schlechter als sonst aussehen lässt.
Wenn man nun linear die Polygonzahlen hochschraubt (womit ich meine, dass alle objekte mehr bekommen), wird die Kugel ned rund sein, bevor man 1 mio Polys verbraten hat... Leider geht dann das Game wohl kaum mehr als spielbar durch ;-).
Trueform ist aus meines Sicht ein gutes Mittel, um Spiele gut aussehen zu lassen, wenn mans hat, aber trotzdem die heilige Kuh der Kompatibilität mit älteren Geräten nicht zu schlachten und den Entwicklungsaufwand in Grenzen zu halten.
Schade, dass sich die Grakaindustrie hierbei nicht auf einen Standart einigen kann - damit wär wohl mehr erreicht.
Labberlippe
2001-12-12, 17:21:24
Originally posted by nggalai
Hi Labberlippe,
nur kurz:Truform benötigt TnL-Unterstützung, um funktionieren zu können. Diese Aussage macht also nicht gerade sehr viel Sinn.
ta,
.rb
Ist mir schon klar ;)
Das weiss ich wohl, ich meinte aber eher das in relativ kurzer Zeit gleich meherer Games vom TruForm nutzen ziehen.
Klar was ich meine?
Gruss Labberlippe
Ral,
du schreibst: "Das dürfte in etwa das gewesen sein, was Razor meinte/befürchtete (Razor?). Ich weiß nicht, warum Du Dich darüber so künstlich aufregst und beleidigend wirst. Ich gaube eher, daß Du diesen Punkt, daß man zunächst low-geometry implementiert, um dann mit Truform gezielt aufzuwerten, gar nicht in Betracht gezogen hast."
nggalai hat selbst geschrieben, warum das nicht passieren wird. Ich wüsste nicht, dass meine Aufregung künstlich oder eine Äußerung meinerseits gar beleidigend war.
Kein Spielehersteller wird angesichts der Verbreitung der R8500 an Dreiecken sparen. Razor schrieb: "könnte das sogar dazu führen, daß sich die Spiele-Entwickler weniger Mühe mit den Models geben"
Da zeigte ich nun, dass vernünftige TruForm-Modelle, (Razor sprach ja von angenommener weiter TruForm-Verbreitung) eben doch Mühe kosten. Weniger Dreiecke heißt nicht automatisch weniger Mühe.
Es ist jetzt schon abzusehen, dass n-patches mittelfristig abgelöst werden, und zwar durch vernünftige High Order Surfaces.
Labberlippe,
du schreibst: "Klar was ich meine?"
Wer dich nicht kennt, könnte das für eine Provokation halten. Die Frage ist im Moment, wie groß der Nutzen durch TruForm ist. Bei lieblos angepassten Spielen bringt es relativ wenig. ATI müsste Titel fördern, die speziell für TruForm eigene Modelle mit sich bringen. Dann könnte dieses Feature seine Muskeln spielen lassen.
Razor
2001-12-12, 19:05:16
@Laberlippe
Hatte vorhin schon mal versucht, Dir zu antworten, aber da hat's wieder diese MxSQL-Aussetzer gegeben und das Posting war futsch...
Hier also nochmal in Kürze...
"Razor:Übrigens sehr innovativ, zu einer niegel-nagel-neuen Karte uralte Spiele 'im neuen Look' dazu zu legen !
;-)"
Hehehe Truform ist nicht gerade alt und hat dennoch mehr support als es T&L hatte.
Da wären mal.
Serious Sam, RTCW, UT, Quake, Serious Sam2, CS, Fifa 2002 *ggg*
Was neue Karte alter Look betrifft, sei froh wenigsten eine Firma die sich etwas einfallen lässt.
Auserdem, wer versinkt nicht gerne in die Gedanke der Vergangengheit.
Wobei Serious Sam2 und RTCW nicht gerade alt ist. :-)
Nur zur Info
TrueForm hat überhaupt erstmalig Support durch SeriousSam (schlechte Implementierung) und RTCW (kaum, wenn überhaupt, sichtbar) erhalten...
Bei allen anderen Dingen sind es Hobbyprogrammierer gewesen, die sich da hingesetzt haben und damit leider auch keine vernünftige Quali zustande brachten.
"Razor:Wenn solche Features, wie das Treuform tatsächlich breit angenommen würden (also auch von anderen Herstellern) könnte das sogar dazu führen, daß sich die Spiele-Entwickler weniger Mühe mit den Models geben, was sicherlich nicht in unserem Interesse sein kann.
Hoffen wir mal, daß es nicht so kommt !"
=> Siehst Razor und das ist der Unterschied, wenn die Hersteller hier schlampig sind (was ich bezweifle) kann TruForm wirklich helfen.
T&L und nicht.
Ohne TrueForm sind sie auf jeden Fall dazu gezwungen, solche 'Schlampigkeit' zu vermeiden, um konkurrenzfähig zu sein...
"Razor:Trueform ist lediglich bei alten Spielen 'nützlich', die noch an Detailarmut kranken...
Die Engine-Entwickler sollten lieber jeweils 2 Modelle in ihre Engine packen (Standard und 'echtes' HOS), denn schließlich wird auch ATI's nächtste GraKa-Generation dies unterstützen und das wäre dann tatsächlich EXTREMST nützlich...
;-)
Ach ja, da einzige, was sich dadurch verändern würde, ist, daß dann 2 CD's mit 'nem Game kommen (oder gleich 'ne DVD ;-) und jeder dann selber entscheiden kann, welche er installiert (ähnlich dem s3tc-Pack von UT).
In diesem Sinne"
=> Sorry aber wer hat Dir den blödsinn erzählt das TruForm nur etwas bei alten Spielen bringt.
Es kommt natürlich immer auf die Programmierer an was man mit TruForm machen kann.
Es gibt genug Gegenstände in Games welche man rund erscheinen lassen kann.
Was dann einen ähnlichen Aufwand wie bei 'echtem' HOS bedeutet. Denn bei nahezu allen Gegenständen gibt's auch immer gerade Kanten, die nicht 'rund' sein sollte. Daß immer gleich ganze Objektgruppen 'rund' gemacht werden, halte ich für keine gute Lösung. Da kann's dann auch gleich die Unterstützung für 'echtes' HOS bringen, damit's dann qualitativ auch wirklich was bringt.
Das sind nur Argumente welche von Dir herrausgezaubert werden um Kontra zu schreiben.
Ist halt meine Meinung und nicht 'gezaubert' !
;-)
Sorry Razor aber momentan geniesse ich es auf Deine Postings zu Antworten. *bfg*
Gruss Labberlippe
Dito !
;-)
@Tomp60311
Was ist denn das für ein Argument? Ich nehme an, du hast noch nie ernsthaft mit einem 3D-Programm, wie 3DStudio Max oder Maya gearbeitet. Dann wüsstest du, dass es da auch so ähnliche Tools gibt, und dass diese für organisches Modellieren absolut unerlässlich sind. Würdest du deshalb etwa sagen, dass alle 3D-Artists, die mich solchen Tools arbeiten sich keine Mühe geben? Die Frage ist doch nur, wie man Trueform einsetzt. Um Trueform richtig nutzen zu können, muss man eine Menge arbeit investieren, aber das Ergebnis lohnt sich. Oder kennst du eine Andere Möglichkeit für dynamisches Level of Detail? Außerdem kann man viel mehr und viel mehr Objekte einsetzen, weil durch Trueform riesige Mengen an Bandbreite gespart werden können.
Ernsthaft habe ich damit noch nicht gearbeitet, nur 'gespeilt'...
Aber ich habe bei Designern bei uns im Hause gesehen, was man alles damit machen kann. Und das Gute beim modellieren ist, daß man nachträglich Änderungen einbringen kann, die Rundungen da verschwinden lassen, wo sie nicht hingehören, bzw. man gleich mit 'echtem' HOS arbeitet, um so etwas zu vermeiden. Machen viele Spiele-Designer übrigens ebenso, konvertieren das Ergebnis dann aber später wieder auf Standard-Polygone, ums mit alten Karten (auch der Radeon ;-) zum Laufen zu bringen. gf3-Besitzer könnten sich an Orginal-Modellen erfreuen (mit all seinen Vorteilen, wie Auto-LOD etc.), aber dafür ist der Absatzmarkt noch zu klein...
Und klar, damit Trueform richtig gut aussieht, bedeutets viel Aufwand (ähnlich 'richtigem' HOS, i.e. den polynominalen Flächen). Wenn man schon einem solchen Aufwand treibt, dann verschwindet allerdings der Vorteil der 'leichten' Implementierung. So ist nur noch die Abwärtskompatibilität übrig (was ein eindeutiges Plus bei der Geschichte ist). Aber besser wäre eine breite Unterstützung, damit sich der Aufwand auch lohnt, denn bisher ist es lediglich eine GraKa eines Herstellers (die noch nicht einmal etabliert ist, wohl aber bald sein wird)... schade eigentlich...
@Stefan
Trueform 'kann' Rechenleistung sparen... wie's dann allerdings mit solchen Titeln wie U2 bestellt ist, wird sich zeigen müssen, denn es könnte gut sein, daß selbst ATI's T&L-Engine dermaßen ausgelastet ist, daß keine 'Kapazität' für Trueform übrig bleibt...
Auch ist der Einsatz von Trueform bei solchen Polygon-Mengen mehr als fraglich.
@nggalai
Genau das Problem sehe ich auch, nggalai...
Die Entwickler müssen eine ganze Menge Aufwand treiben, damit's richtig implenetiert wird und das bei der geringen Verbreitung unterstützender hardware...
Wir werden sehen !
@RAL
Korrekt !
Genau das befürchte ich...
Der Aufwand ist zu groß, um nur für geringe Hardwareunterstützung getrieben zu werden...
Auch ist dieses 'Feature' nicht Zukunftstauglich, da die Implementierung von 'echtem' HOS (i.e. den PolyFlächen) ansteht. Auch ATI will im R300 dies in Hardware unterstützen und damit kommt der Stein dann ins rollen... Sicher kann Trueform 'ne Übergangslösung darstellen und sogar bei einfacher Implementierung gewisse Vorteile bringen (vor allem bei detailarmen Modellen, i.e. alten Games), aber um's korrekt zu machen, ist der Aufwand dann wieder enorm...
@Haarmann
Also Q3 ist nun nicht mehr gerade 'modern'. Sie ist etabliert und noch aktuell, aber als 'modern' sehe ich schon eher RTCW oder Ähnliches an. Auch U2 wird 'modern' sein und in seiner Detailfülle alles bisher dagewesene in den Schatten stellen (vermutlich ;-).
Wie gesagt, bei alten (und vielleicht gerade noch aktuellen) Games wird's was bringen. Der Aufwand, der dort hinen gesteckt wird, dürfte wohl aber eher gering sein und damit das Ergebnis eher schlecht.
Auch gibt's bestimmte Schwachpunkte in der 'seichten' Implementierung der nPatches, denn wenn man sich z.Bsp SeriousSam anschaut, dann sieht man, daß die 'gerundeten' Mündungsöffnungen der Gegener eher verzerrt aussehehen und selbst ohne Trueform besser ('runder') aussahen...
In diesem Sinne
Razor
Pengo
2001-12-12, 19:18:10
Originally posted by Labberlippe
Ist mir schon klar ;)
Das weiss ich wohl, ich meinte aber eher das in relativ kurzer Zeit gleich meherer Games vom TruForm nutzen ziehen.
Klar was ich meine?
Gruss Labberlippe
Nein, nenn bitte diese Games. In CS und SS ist Trueform unbrauchbar, in RTCW nicht funktionierend - siehe:
http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=8244
Quasar
2001-12-12, 19:53:30
Originally posted by aths
Es ist jetzt schon abzusehen, dass n-patches mittelfristig abgelöst werden, und zwar durch vernünftige High Order Surfaces.
Interessant. Also wird jetzt dieses ganze Aufheben um ein Feature gemacht, daß sogar du als offensichtlicher Befürworter, schon wieder für "veraltet" erachtest?
Btw, was wären denn iyho "vernünftige" HOS?
Doch nicht etwa die heute schon von der GF3 unterstützten polynomialen Flächen??
@Razor:
"Trueform 'kann' Rechenleistung sparen... wie's dann allerdings mit solchen Titeln wie U2 bestellt ist, wird sich zeigen müssen, denn es könnte gut sein, daß selbst ATI's T&L-Engine dermaßen ausgelastet ist, daß keine 'Kapazität' für Trueform übrig bleibt... "
Ein wichtiger Punkt!
Denn soweit ich es verstanden habe, muss ATis HOS-Interpretation zumindest pro "Teil-Objekt" die Polygone verdoppeln. Wenn ein Titel a priori schon auf hohe Polygonzahlen setzt, könnte das wirklich sehr knapp werden, insbesondere, wenn man diese HOS bei schon pseudo-runden "Objekten" wie z.B. Torbögen anzuwenden versucht.
"Also Q3 ist nun nicht mehr gerade 'modern'. Sie ist etabliert und noch aktuell, aber als 'modern' sehe ich schon eher RTCW oder Ähnliches an."
Schon wieder ein Faux-pas? RTCW basiert doch auch auf der Q3-Engine...oder?
Razor,
du schreibst: "Da kann's dann auch gleich die Unterstützung für 'echtes' HOS bringen, damit's dann qualitativ auch wirklich was bringt."
Vernünftige Unterstützung von n-Patches bringt qualitativ auch wirklich was. Der große Vorteil von HOS ist eigentlich nur die Skalierbarkeit, weil sich geometrisches LOD verwirklichen lässt.
Quasar,
du schreibst: "Also wird jetzt dieses ganze Aufheben um ein Feature gemacht, daß sogar du als offensichtlicher Befürworter, schon wieder für "veraltet" erachtest?"
Ich halte es nicht für veraltet, nur weil die Ablösung schon zu erahnen (aber noch nicht abzusehen, da es imo keine Ankündigungen gibt) ist. War 16-Bit-Rendering von Anfang an veraltet, nur weil man sich schon damals ausrechnen konnte, dass 16 Bit irgendwann nicht mehr reichen?
"Btw, was wären denn iyho "vernünftige" HOS?"
Alles ab bikubischen Flächen. Allerdings halte ich Displacement Mapping derzeit für wichiger als Curved Surfaces.
"Doch nicht etwa die heute schon von der GF3 unterstützten polynomialen Flächen??"
Ich habe keine Ahnung von dem, was der GF3 an Curved Surfaces im Einzelnen unterstützt.
"daß selbst ATI's T&L-Engine dermaßen ausgelastet ist, daß keine 'Kapazität' für Trueform übrig bleibt... "
Wenn die Dreieckslast für GTS optimiert wurde, davon kann man wohl ausgehen, wird der R8500 wohl nicht "dermaßen ausgelastet" sein.
"Denn soweit ich es verstanden habe, muss ATis HOS-Interpretation zumindest pro "Teil-Objekt" die Polygone verdoppeln."
TruForm zerteilt das Dreieck derart, dass pro Unter-Dreieck weniger als ein neuer Eckpunkt hinzu kommt. Meiner Meinung nach ein brauchbares Aufand-Nutzen-Verhältnis.
"RTCW basiert doch auch auf der Q3-Engine...oder?"
Jupp, es ist eine etwas angepasste Trinity-Engine.
Pengo,
eine Frage. Zweifelst du den Nutzen von TruForm an, nur weil man nicht sofort einen deutlichen Vorteil erkennt? Bei T&L warten wir heute noch auf die Killer-Applikation (Unreal2).
Für viele war 32 Bit ein Kaufgrund, obwohl 64 Bit Rendering kommen wird. Ich halte TruForm für einen Punkt (von mehreren), die für die R8500 sprechen. Die Technik klingt viel versprechend, Anfänge sind gemacht.
Quasar
2001-12-12, 23:36:21
Originally posted by aths
Quasar,
"daß selbst ATI's T&L-Engine dermaßen ausgelastet ist, daß keine 'Kapazität' für Trueform übrig bleibt... "
Das hab' ich nicht geschrieben, das war ein Quote, wie du es benutzt, von Razor ;)
Und was nVidia's HOS-Interpretation angeht, so sind das eben die besagten polynomialen Flächen. Ich habe keine Ahnung, was genau das ist, dafür hab' ich Mathe schon zu früh abgewählt, aber laut Aussagen einiger Progammierer, u.a. "The Carmack" :evil , ist es zwar komplizierter, weil die Engine von vornherein darauf ausgelegt sein müsse, aber im Endeffekt überlegen, weil es viel flexibler sei.
Unregistered
2001-12-12, 23:44:34
Originally posted by Pengo
Nein, nenn bitte diese Games. In CS und SS ist Trueform unbrauchbar, in RTCW nicht funktionierend - siehe:
http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=8244
Weil ein User hier gepostet hat das er die Einstellung für TruForm nicht hinbekommt, stehlst Du die kühne behauptung auf das es nicht funktioniert?
Mutig, dann lobe nie mehr FSAA oder DX7 T&L.
Es gibt im Rage3d Forum genug pic wo TruForm funzt.
CS funzt es auch und in Serious Sam ebenso.
Auch in der neuen SS2 Demo ist TruForm integriert.
Wieso unbrauchbar, weil die alten Radeon Besitzer dieses nur per Software haben?
Gruss Labberlippe
Pengo
2001-12-12, 23:51:02
Originally posted by aths
Zweifelst du den Nutzen von TruForm an, nur weil man nicht sofort einen deutlichen Vorteil erkennt? Bei T&L warten wir heute noch auf die Killer-Applikation (Unreal2).
Für viele war 32 Bit ein Kaufgrund, obwohl 64 Bit Rendering kommen wird. Ich halte TruForm für einen Punkt (von mehreren), die für die R8500 sprechen. Die Technik klingt viel versprechend, Anfänge sind gemacht.
Ich halte die Idee für gut, aber bis jetzt ist es total nutzlos, deshalb spricht es derzeit nicht für die R8500, wenn nur ein Spiel rauskommt welches Trueform richtig gebraucht und davon einen Nutzen zieht ändere ich sofort meine Meinung.
AlfredENeumann
2001-12-12, 23:54:57
Originally posted by Quasar
.., aber laut Aussagen einiger Progammierer, u.a. "The Carmack" :evil , ist es zwar komplizierter, weil die Engine von vornherein darauf ausgelegt sein müsse, aber im Endeffekt überlegen, weil es viel flexibler sei.
und NUR auf einer KArte läuft die darauf ausgelegt ist (DX8). Also weniger nutzen hat als TruForm. Es sei den der Programmierer wird von jedem Objekt 2 Versionen anfertigen müssen, ob das sich lohnt will ich bezweifeln. Zum anderen geht dafür wieder die Bandbreite in den Keller.
Pengo
2001-12-12, 23:56:30
Originally posted by Unregistered
Weil ein User hier gepostet hat das er die Einstellung für TruForm nicht hinbekommt, stehlst Du die kühne behauptung auf das es nicht funktioniert?
Mutig, dann lobe nie mehr FSAA oder DX7 T&L.
Es gibt im Rage3d Forum genug pic wo TruForm funzt.
CS funzt es auch und in Serious Sam ebenso.
Auch in der neuen SS2 Demo ist TruForm integriert.
Wieso unbrauchbar, weil die alten Radeon Besitzer dieses nur per Software haben?
Gruss Labberlippe
Ich habe mehrere RTCW Screens im Web gesehen und keinerlei Unterschiede zu nicht-Trueform feststellen können, wenn das nicht stimmt bitte Screenshots posten. In CS und SS schaut es lächerlich aus (besonders Waffen) - von funktionieren kann da nicht die Rede sein, ich glaube nicht daß es im Sinne des Erfinders war die Spiele lächerlich aussehen zu lassen.
tikiman
2001-12-13, 00:01:34
Mit dem aktuellen Serious-Sam-Patch wird aber nur noch das getruformt, was auch getruformt werden soll...
Quasar
2001-12-13, 00:16:52
Originally posted by AlfredENeumann
und NUR auf einer KArte läuft die darauf ausgelegt ist (DX8).
Stimmt! Allerdings bisher nur drei Chips: GF3, GF3ti200 und GF3ti500. Der Radeon8500 wird damit auch nix anfangen können...
Also weniger nutzen hat als TruForm. Es sei den der Programmierer wird von jedem Objekt 2 Versionen anfertigen müssen, ob das sich lohnt will ich bezweifeln.
Ob sich etwas lohnt oder nicht, wird ihmo ausschließlich durch die Finanzen bestimmt. Wenn also genügend Leute eine GF3 oder kompatible Karte haben, und/oder sich ein Sponsor dafür findet, wird sich auch jemand finden, der das Spiel erstellt. Sog. "Kaufgrund-Games" sollen ja bsw. bei der XBox Wunder gewirkt haben (DOA3, Halo).
Zum anderen geht dafür wieder die Bandbreite in den Keller.
Ach ja? Wenn statt der Polygondaten eine math. Gleichung übertragen wird? Ich denke, daß dieses Verfahren extrem bandbreitenschonend sein wird, das sich auch komplizierte Flächen, die nach heutigen Maßstäben mit recht vielen Polygonen annähernd beschrieben würden, die also auch bei "normalem" Rendering oder n-Patches anfielen, damit beschreiben liessen.
Originally posted by Quasar
Interessant. Also wird jetzt dieses ganze Aufheben um ein Feature gemacht, daß sogar du als offensichtlicher Befürworter, schon wieder für "veraltet" erachtest?
Btw, was wären denn iyho "vernünftige" HOS?
Doch nicht etwa die heute schon von der GF3 unterstützten polynomialen Flächen??
Das wäre eine Möglichkeit, die aber kein Spieleentwickler in absehbarer Zeit nutzen kann. Das liegt ganz einfach an der nötigen Doppelimplementation; also einmal Freiflächen und zum zweiten das normale Polygonmodell, damit das Game auch von anderen Karten genutzt werden kann. Mit N-Patches ist es wesentlich einfacher, da das Polygonmodell beibehalten wird, hier ist nur eine Optimierung von Polygonmodellen erforderlich.
@ll, vor allem Razor
Ich find es absolut ALBERN, dass hier über ein Feature gelästert wird, wofür es immerhin schon 3 offizielle Implementationen gibt, die, wie ich finde, sehr gelungen sind. Razor, nenn mir einen vernünftigen Grund, warum Trueform Nachteile mit sich bringen soll! Die Polygonmodelle müssen auch auf anderen Karten lauffähig gemacht werden; wenn PowerVR die N-Patches wirklich in die 4. Generation einbaut, dann haben wir demnächst eben Kompromissmodelle. Daran muss sich rein optisch nicht viel ändern, aber technisch und designerisch schon eher (der von Aths beschrieben Mehraufwandt). Ich seh das sogar so, dass erst mit N-Patches die T&L Einheit solcher Karten richtig was zu tun bekommt, da hier wirklich grosse Polygonmassen erzeugt werden! Und das ohne den AGP Bus zu überlasten! Das ist genau das, was NVidia seit dem Geforce propagiert und nicht einhalten konnte!
Bisher sind lediglich Bildverbesserungen dabei herausgekommen! Was erwartest du überhaupt! Es ist genau wie mit FSAA und anisotropischen Filtern, es verschönert das Bild eben ein BISSCHEN! Was soll daran falsch sein? Und was soll daran falsch sein, alte Games zu verschönern? Ich find die Implementation in Quake und Half-Life absolut klasse! Vor allem, weil die Derivate TFC und CS immernoch extensiv gespielt werden!
Im Gegensatz zu ATIs (und hoffentlich auch PowerVRs) Implementation ist die der polynomalen Freiflächen in der Geforce3 verschwendete Die Fläche! NV hat das Feature sogar in ihren Treiber DEAKTIVIERT!
Also erzähl du hier bitte nix von Truform = Unsinn!
Quasar,
ja natürlich sind Curved Surfaces Bandbreite sparend.
> "daß selbst ATI's T&L-Engine dermaßen ausgelastet ist, daß keine 'Kapazität' für Trueform übrig bleibt... "
Das hab' ich nicht geschrieben, das war ein Quote, wie du es benutzt, von Razor"
Da habe ich dir wohl was falsches in den Mund gelegt. Na interpretiere meine Antwort halt so um, dass sie an Razor geht :)
"Und was nVidia's HOS-Interpretation angeht, so sind das eben die besagten polynomialen Flächen."
Ich habe eine Idee, was es sein *könnte*, aber ob es das wirklich ist, weiss ich nicht. Da muss ich wohl mal Xmas fragen. Die Frage ist bei polynominalen Fläche m.E. auch: Bis welcher Ordnung denn?
nVidia wird hier aber eine Vorreiter-Rolle spielen müssen, in dem sie entsprechende Titel unterstützen. 3dfx' Engagement war offenbar nicht sonderlich wirkungsvoll.
StefanV
2001-12-13, 11:51:19
Originally posted by aths
"Und was nVidia's HOS-Interpretation angeht, so sind das eben die besagten polynomialen Flächen."
Ich habe eine Idee, was es sein *könnte*, aber ob es das wirklich ist, weiss ich nicht. Da muss ich wohl mal Xmas fragen. Die Frage ist bei polynominalen Fläche m.E. auch: Bis welcher Ordnung denn?
nVidia wird hier aber eine Vorreiter-Rolle spielen müssen, in dem sie entsprechende Titel unterstützen. 3dfx' Engagement war offenbar nicht sonderlich wirkungsvoll.
Von Polynominal Surfaces halte ich ehrlichgesagt wenig bis garnix.
Man muß nämlich mit 2 Meshes arbeiten, was doppelte Arbeit beim Entwerfen der Modelle bedeutet.
N-Patches ist dagegen 'abwärtskompatibel'.
Die Geschichte hat gezeigt, daß nicht das bessere Feature unterstützt wird, sondern das, das weniger Aufwand bedeutet (WAS glaubt ihr wohl, warum GLIDE soweit verbreitet war??) ;)
Naja, bin mal auf Displacement Mapping gespannt ;)
Und wieviele Spiele es unterstützen werden...
Andre
2001-12-13, 11:57:55
Originally posted by Stefan Payne
Von Polinominal Surfaces halte ich ehrlichgesagt wenig bis garnix.
Ich auch nicht, weil es die gar nicht gibt.
Sie heissen polynomiale Flächen oder polynomial Surfaces.
Schreib sie doch bitte einmal richtig.
Razor
2001-12-13, 12:09:00
Wist denn nun wieder mein Post hin ?
Hmmm...
@Quasar
Mit modernen Games meine ich detailreiche Entwicklungen. Q3 selber ist da schon zeimlich 'unmodern', obwohl sicher aus der Engine noch einiges heruas zu holen ist (siehe RTCW)...
;-)
Und mich würde wirklich mal ein RTCW-Shot interessieren, bei dem man was Trueform sieht !
(kann nicht mal einer so nett sein ?)
@Laberlippe
Bisher hat noch keiner 'nen Shot zeigen können, der RTCW mit Trueform zeigt (und leider auch keine Benches).
Daß HL (damit auch CS) und SS läuft ist klar, wenn's auch 'nen bissel merkwürdig aussieht. Lediglich der Shot am Threadanfang sieht gut aus, aber mich würde auch heir 'nen Shot mit Wumme interessieren...
ICH WILL SHOT's !
;-)
@Pengo
Seh' ich auch so...
Aber vermutlich ist der Auswand so groß, daß es mit 'nem 'Patch' einfach nicht zu machen ist, da die Engine dann wohl doch 'etwas mehr' angepaßt werden müsste und die Models ebenfalls komplett überarbeitet werden müssten...
Und das dann nur für eine einzige GraKa ?
Hmmm...
Und diese Shot's von SS hab' ich auch noch in Erinnerung...
Wenn's mit dem neuen Patch nicht mehr so sein sollte, damm möcht' ich die sehen !
@AlfredENeumann
und NUR auf einer KArte läuft die darauf ausgelegt ist (DX8). Also weniger nutzen hat als TruForm. Es sei den der Programmierer wird von jedem Objekt 2 Versionen anfertigen müssen, ob das sich lohnt will ich bezweifeln. Zum anderen geht dafür wieder die Bandbreite in den Keller.
Hab' ich jetzt nicht verstanden...
(wieder mal ;-)
Die polyFlächen werden heute schon in professionellen Anwendungen genutzt (in Software) und in HollywoodProduktionen... Fakt ist, daß auch ATI dies im R300 unterstützen wird (aber eben erst 'wird'...). So ist der nächste lofische Schritt doch eigentlich, dies auch für uns Gamer zu realisieren. Und das 'echte' HOS nVidia's wird in allen gf3's unterstützt (wohl auch im demnächst erscheinenden Mainstream-Produkt NV17) und eben auch von zukünftigen ATI-Produkten (denn die R8500 kann's noch net ;-).
Das mit den 2 Modellversionen sehe ich nicht als Prob, da die Modelle ja wohl schon in dieser Form liegen, aber zur Integration ins Game dann 'herunter' Konvertiert werden, dmamit's dann auf allen Karten läft.
Aufwand für polyFlächen ?
Ähnlich dem der s3tc-Texturen für UT: 2. CD und 'ne angepaßte Engine !
;-)
@tikiman
Zeigen !
;-)
@Quasar
Das mit der Bandbreite bei genutzten polyFlächen (i.e. 'echtem' HOS) hab' ich auch net verstanden !
Aber vielleicht werden wir ja noch 'erhellt'...
;-)
@HOT
Es brauch lediglich 'ne angepaßte Engine (die dann doppelt wär ;-) udn die orginalen Modelle... mehr nicht !
Die nPatches haben den eiziegn Vorteil abwärtskompatibel zu sein...
Dem steht allerding gegenüber, daß eine 'vernünftige' Implementierung sehr auswendig ist...
Und damit bei derzeit verfügbarer Hardware (nur eine Karte ;-) nicht sinnvoll ist !
Nun im speziellen:
Ich find es absolut ALBERN, dass hier über ein Feature gelästert wird, wofür es immerhin schon 3 offizielle Implementationen gibt, die, wie ich finde, sehr gelungen sind.
Soweit ich weiß gibt's nur 2 (HL/SS), die beide nur halbherzig implementiert wurden (ausnahme der hier gezeigte Shot) und eines, was keinen Unterscheid zu zeigen scheint (RTCW)...
Razor, nenn mir einen vernünftigen Grund, warum Trueform Nachteile mit sich bringen soll!
- Zur Zeit sieht's eher schlecht aus...
- Entwickler könnten (!) 'schlampig' werden...
- zu Aufwendig für 'vernünftige' Impelementierung...
(hup's, waren ja schon 3 ;-)
Die Polygonmodelle müssen auch auf anderen Karten lauffähig gemacht werden; wenn PowerVR die N-Patches wirklich in die 4. Generation einbaut, dann haben wir demnächst eben Kompromissmodelle.
Reine Phantasie !
(oder gint's da schon was offizielles ? Die sollen erst mal PS zum laufen bringen !)
;-)
Daran muss sich rein optisch nicht viel ändern, aber technisch und designerisch schon eher (der von Aths beschrieben Mehraufwandt). Ich seh das sogar so, dass erst mit N-Patches die T&L Einheit solcher Karten richtig was zu tun bekommt, da hier wirklich grosse Polygonmassen erzeugt werden! Und das ohne den AGP Bus zu überlasten! Das ist genau das, was NVidia seit dem Geforce propagiert und nicht einhalten konnte!
Ich habe noch immer KEINEN Bench gesehen (außer den vom ATI ScreenSaver, der schon reichlich 'schlecht' dastand), der den Performance-Anteil von Trueform duktumentiert (bei vorhandenen Games) und richtig interessieren würde es mich, wie sich das dann mit zukünftigen Engines ala U2 verhält... oder muß ich dann Details herunter schrauben, um mehr Details zu erhalten ?
???
Bisher sind lediglich Bildverbesserungen dabei herausgekommen! Was erwartest du überhaupt!
Eben Bildverbesserungen...
;-)
Das, was ich bisher gesehen hab', sah immer irgendwie merkwügdig aus...
Es ist genau wie mit FSAA und anisotropischen Filtern, es verschönert das Bild eben ein BISSCHEN!
Falsch, erst einmal wird die Bildquali durch AA und aniso erheblich verbessert (und nicht verzerrt ;-) und zweitens brauch's keine Engine-Unterstützung !
Kleiner, aber wichtiger Unterschied !
Was soll daran falsch sein? Und was soll daran falsch sein, alte Games zu verschönern? Ich find die Implementation in Quake und Half-Life absolut klasse! Vor allem, weil die Derivate TFC und CS immernoch extensiv gespielt werden!
Im Gegensatz zu ATIs (und hoffentlich auch PowerVRs) Implementation ist die der polynomalen Freiflächen in der Geforce3 verschwendete Die Fläche! NV hat das Feature sogar in ihren Treiber DEAKTIVIERT!
Also erzähl du hier bitte nix von Truform = Unsinn!
Ich hab' ja gar nichts gegen das verschönern von alten Games gesagt, nur wage ich es, zu behaupten, daß es bei aktuellen und zukünftigen Games a) nicht viel bringen wird und b) ev nicht einmal möglich sein wird.
Das mit der Deaktivierung von HOS ist schlicht ein Gerücht und sollte erst mal offiziell bestätigt werden. Interessant fand' ich auch das Gerücht, daß eben nPatches in Software unterstützt wurden. Würde mich nicht wundern, wenn dies deaktivert wurde...
Ich sach's nochmal: Trueform ist schon jetzt nicht mehr Up-to-Date und bringt wohl bei aktuellen und zukünftigen Games nichts... Auch kann es etwas bringen, wenn's vernünftig gemacht würde, was vermutlich aber nicht passieren wird.
In diesem Sinne
Razor
nggalai
2001-12-13, 12:11:28
Hi Stefan,Man muß nämlich mit 2 Meshes arbeiten, was doppelte Arbeit beim Entwerfen der Modelle bedeutet.
N-Patches ist dagegen 'abwärtskompatibel'. Das ist so nicht korrekt. Die Modelle werden eh für den Einsatz in der eigentlichen Applikation konvertiert--ob man die häufig mit NURBS modellierten Objekte jetzt durch einen RT-Patch-Konverter oder einen "normalen" Polygon-Konverter jagt, ist eigentlich Jacke wie Hose.
Ob Du RT-Patches oder was anderes im Spiel unterstützt, hat auf das eigentliche Entwerfen der Modelle keinen Einfluss, höchstens auf die (z.b. für saubere N-Patch-Unterstützung) nötigen Anpassungen und Tweaks an den Modellen. Was dann schlussendlich die Engine damit macht ist natürlich eine ganz andere Frage. :)
ta,
.rb
StefanV
2001-12-13, 12:16:35
Originally posted by Razor
Soweit ich weiß gibt's nur 2 (HL/SS), die beide nur halbherzig implementiert wurden (ausnahme der hier gezeigte Shot) und eines, was keinen Unterscheid zu zeigen scheint (RTCW)...
Eigentich gibt es 4 Truform Spiele:
HL, SS, RtCW, UT (durch einen Hobby Progger angepasst)
Razor
2001-12-13, 13:12:12
@Stefan
Zeig mir 'nen Trueform-Shot von RTCW !
Und auch UT sieht richtig häßlich aus...
;-)
Razor
"Und auch UT sieht richtig häßlich aus...
;-)"
Das könnte man generell sagen, wenn nicht Glide oder Metal zum Einsatz kommt.
Thowe
2001-12-13, 19:53:04
@Razor
bitte bitte bitte Truform und nicht Trueform :)
Razor
2001-12-13, 21:20:31
Ich glaub, 'Treuform' hab' ich auch schon mal geschrieben...
;-)
Truform, Truform, Truform...
Razor
Andre
2001-12-13, 23:39:25
Originally posted by aths
"Und auch UT sieht richtig häßlich aus...
;-)"
Das könnte man generell sagen, wenn nicht Glide oder Metal zum Einsatz kommt.
...oder OpenGl in 32 Bit.
Zumindest ist der Unterschied zu D3D EKLATANT.
Und die Voodoo1-3 waren matschig. Ich möchte sogar behaupten, dass die MeTal Implementation von der Qualität her perfekt war :D
Frank
2001-12-14, 20:20:23
Originally posted by aths
Andre,
Curved Surfaces heißt ja nur, runde Oberflächen. Da gibt es eine Vielzahl an Realisierungs-Möglichkeiten.
Soweit ich das verstanden habe, versteht man darunter oft bikubische Flächen. Das sind Vierecke ("Patch" = Stoffflicken).
Man kann sich das etwa wie Bezier-Kurven vorstellen, nur dass eben Flächen enstehen. Dazu werden neben den vier Eckpunkten zwölf zusätzliche Kontrollpunkte definiert, welche für die Auslenkung verantwortlich sind.
(Eine kubische Bezier-Kurve nutzt 4 Punkte. 4 solcher Kurven nebeneinander ergeben 16 Punkte. Von denen 4 Punkte ja Eckpunkte des Vierecks sind. Der Rest sind Kontrollpunkte.
Kubisch deshalb, weil zur Bestimmung der Kurve bzw. Fläche einige der Vektoren in der 3. Potenz eingehen. Kommt man mit insgesamt 9 Punkte (4 Eckpunkte + 5 Kontrollpunkte) aus, erhält man biquadratische Flächen. Diese können aber nur eine Wölbung haben und sind daher weniger interessant.
Man kann die erforderlichen Potenzen für jeden Vektor mit den vielleicht bekannten Bernstein-Polynomen ausrechnen.) (Jedenfalls habe ich im Studium was von Bernstein-Polynomen gehört.)
Wie man sieht, ist das relativ aufwändig. -> Außerdem löst man sich vom Dreieck als Grundfläche. Kurzfristig sind daher einfachere Lösungen eher praktikabel.
Zu ATIs TruForm:
Für die Beleuchtung wird pro Eckpunkt eine Normale übergeben. (Normale = Vektor, der orthogonal auf einer Ebene steht.) Da die Position der Lichtquelle bekannt ist, kann man den Lichteinfallswinkel und damit die Helligkeit pro Eckpunkt bestimmen. Diese wird über das Dreieck interpoliert (Gouraud-Shading, Vertex-Shading).
Das klappt natürlich nur dann, wenn jeder Eckpunkt eine andere Normale bekommt, ansonsten ist nur Flat Shading möglich (= 1 Schattierung pro Dreieck.)
ATI zerlegt nun ein Dreieck in mehrere kleine Dreiecke. Diese neu enstandenen Eckpunkte bekommen neue Normalen. Dazu werden die bereits vorhandenen Normalen interpoliert.
Würde man das pixelweise machen und die Geometrie so belassen, käme das Phong Shading gleich.
Je nach dem, wie die 3 Normalen zueinander stehen, wird die neue Fläche aber verformt. Spreizen sich die Normalen sehr weit, wird das Dreieck sehr rund. Sind alle Normalen tatsächlich senkrecht zum Dreieck, bleibt es auch mit TruForm glatt.
1) Sind nun zwei Flächen nebeneinander, von denen eine mit TruForm rund gemacht, während die andere flach bleiben soll, müssen die gemeinsamen Eckpunkte aber unterschiedliche Normalen zugewiesen bekommen. Das ist schon mal nicht ohne Aufwand. Es reicht leider nicht, einfach die entsprechenden Polygone nicht für TruForm zu markieren. Ansonsten wäre die Beleuchtung falsch.
2) Die Fläche des runden Dreiecks ist immer größer als sein flaches Gegenstück. Das muss berücksichtigt werden, damit die Modelle weiterhin gut aussehen.
Kurz, obwohl TruForm recht einfach ist, muss eine vernünftige Implementierung in 3D-Modelle sorgfältig erfolgen. Razor ging vom Gegenteil aus. Offenbar deshalb, weil er sich über die Technik nicht im Klaren ist. Solche gedankenlosen Bemerkungen regen mich immer wieder auf, weil dann solche langen Ausführungen nötig sind, das zu widerlegen.
Erstmal sorry für dieses Megalange QUOTE.
Aber an alle die hier meiner Meinung nach sinnlos gegen Truform diskutieren, sollten sich das hier nochmal richtig durchlesen. (im gleichen Zug DICKES LOB an aths für dieses eigentlich verständliche Posting)
Razor, Pengo, ... und wie ihr euch alle nennt. Da ihr soviel im Internet seit, gebt doch mal einfach als Suchbegriff Bezierkurven oder Bezierflächen ein. Ein bisschen Informieren und dann wird man merken, das eigentlich genau dort die Zukunft des Rendering liegt, da einfach enorme Einsparungung bzgl Bandbreite gemacht werden. Anstatt tonnen von Poligonen zu übertragen, wird einfach ein Kontrollpolygon (auch Bezierpolygon) durch den Datenbus geschickt. Alles weitere könnte eine festverdrahtete Schaltung in Sekundenschnelle ausrechnen - wobei hier natürlich ein Algorithmus von nöten ist. Das wäre dann wohl nicht der langsame Casteljau-algorithmus sondern der Casteljau-Unterteilungsalgorithmus, der schon in Sekundenbruchteilen ziemlich Kunststücke produzieren kann gegenüber seinen langsamen Bruder.
Ich denke, das hier ist ein Technologieforum. Daran zu erinnern ist wohl doch nochmal wichtig. Sonst können wir den Thread auch wieder zu den Grafikkarten schieben.
@aths ("ernsthafteDiskussionführ*)
Was mir nicht einleuchtet, warum, Waffen & Co in anfänglichen Implementationen so bescheiden aussehen. Eigentlich werden Geraden oder Ebenen auch nur als solche interpoliert. Ich mein jetzt Geraden, die über mehrere Polygonstützstellen auch Geraden bleiben. (oder Ebenen) Oder sind die Fehler eher auf "schlecht" programmierte Objekte der 3D Engine zurückzuführen?
Frank,
ein langer Gewehrlauf wird wohl aus einer Röhre gebildet sein, die aus sehr langen Rechtecken besteht. (Wobei ein Rechteck natürlich zwei Dreiecke beinhaltet.)
Je nach dem, welche Normalen diese Eckpunkte haben, wird diese Röhre verformt.
Ich habe mich vor einiger Zeit mit Rotationskörpern befasst. Beim Doppelkegel glückte die Beleuchtung nicht: Wenn das Modell Kanten hat, braucht man eigentlich zwei Normalen für den Eckpunkt. Meine structure sah allerdings nur 1 Normale pro Eckpunkt vor. Bei einem Gewehrlauf sollten kleine Beleuchtungsfehler bei der Mündung nicht sonderlich auffallen, so dass eigentlich unkorrekte Normalen nicht schlimm sind.
Berechnet man diese nämlich nach einem bestimmten Verfahren aus der Eckpunkt-Struktur, ergäbe sich eine solche Normale, dass mit TruForm diese "Alien-Gewehre" zu erwarten sind.
Es wäre meiner Theorie nach auf "schlampige" 3D-Modelle zurück zu führen, die ohne TruForm aber voll ausreichen.
Anárion
2001-12-15, 09:57:30
Originally posted by HOT
Und die Voodoo1-3 waren matschig. Ich möchte sogar behaupten, dass die MeTal Implementation von der Qualität her perfekt war :D
Savage2000 rulez :glowface:
Razor
2001-12-15, 15:54:42
Hey, schöner Thread...
Im gleichen Forum gemoved ?
Vielleicht deswegen die ständigen MySQL-Fehler ?
Cirkuläre Bezüge, vielleicht ?
Hmmm...
;-)
Razor
Frank
2001-12-15, 19:17:46
Originally posted by Razor
Hey, schöner Thread...
Im gleichen Forum gemoved ?
Vielleicht deswegen die ständigen MySQL-Fehler ?
Cirkuläre Bezüge, vielleicht ?
Hmmm...
;-)
Razor
mehr fällt dir jetzt wohl nicht mehr ein dazu? ... war ja klar
@aths
leuchtet ein ...
Aber damit scheint ATI ihren Algorithmus mit auf die Ebenenormalen (sind ja wirklich nur alles Ebenen - kein Flächen) aufgebaut zu haben - oder die Programmimplementationen sehen dies so vor. Eigentlich müsste es doch auch ohne gehen.... *grübel* Mehrere hintereinanderliegende Zylinder mit einen eckigen geschlossenen Polygon als Leitkurve werden doch durch Casteljau trotzdem in einen normalen Drehzylinder interpoliert...
Razor
2001-12-15, 20:05:11
@Frank
Wozu soll mir nicht mehr einfallen ?
???
Razor
Frank
2001-12-15, 22:18:56
zum Thema
Frank,
ich glaube versuchst das Pferd von hinten aufzuzäumen. Ein normaler Gewehrlauf besteht nicht aus hintereinander liegenden Zylindern, sondern aus einem Zylinder. Die Rundungen um die Drehachse bleiben ja mit TruForm erhalten.
Wenn du zur Gewehrmündung hin einen 90° Winkel hast, wird die Normale des Eckpunktes vermutlich 135° gegenüber des Zylinders bzw. der Mündung geneigt sein. (2 x 135° = 270° + 90° = 360°)
Wenn das so ist, dann erzeugt TruForm eine Wölbung des Laufes, so dass er in der Mitte wulstig wird. Ich hab mal fix eine Skizze dazu gemacht:
Frank
2001-12-16, 02:02:17
hmmm hmm hm
klar was du meinst
wäre wahrscheinlich anders an das Problem gegangen...
Wäre deine Herangehensweise auch so leicht mit der bisherigen Dreiecksverarbeitung in Einklang zu bringen, wie TruForm?
Frank
2001-12-16, 18:35:51
Ich glaube, das man Dreiecke als Grundmenge hat, ist nicht dad Problem. Eigentlich würde der allgemeine Algorithmus auch so greifen - selbst ohne Normalen zu kennen. Allerdings würd ich da bei dem Programm schon sowas einbringen wie: - an der Stelle werden 90% Polygone gespart, da sinnlos - woanders kein Algorithmus anwenden - da alles eckig bleiben soll /Rechenzeit sparen ...
Aber ansonsten bräuchte man eigentlich keine Zusätze
Frank, du gehst eben davon aus dass die Grafikkarte eine Vorstellung von Objekten und zusammenhängenden Dreiecken hat. Dann könnte man die Dreiecke abrunden. Dem ist aber nicht so, und das wird sich auch ne ganze Weile nicht ändern, obwohl eine Scene-Graph-API (mit entsprechender Hardware) enorme Vorteile bringen könnte.
Frank
2001-12-16, 22:38:29
/me tut sich mit Thowe zusammen, kauft Number Nine für eine DM - und bringt in 3 Jahren den Ticket to Ride XP raus, der alles in den Schatten stellt.
hehe
Thowe
2001-12-16, 23:18:19
Originally posted by Frank
/me tut sich mit Thowe zusammen, kauft Number Nine für eine DM - und bringt in 3 Jahren den Ticket to Ride XP raus, der alles in den Schatten stellt.
hehe
Hmmm, coole Idee. Da könnte ich ja mal ein paar Verbindungen spielen lassen.
:D :D :D
Frank
2001-12-17, 16:17:16
welche Verbindungen?
Thowe
2001-12-17, 19:25:02
Originally posted by Frank
welche Verbindungen?
Ach so die und da ein paar.
Fehlt uns leider noch das nötige Startkapital, aber das denke ich können wir wie die BitBoys handhaben.
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