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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : GeforceFX ohne float-buffer?


micki
2003-07-15, 15:12:23
da ich sonst die ganze Zeit mit meiner ATI code, hab ich es für selbstverständlich gehalten, dass ich nen 32bit float als renderbuffer habe, aber die gffx kann das nichtmal als zbuffer benutzen...

das waren doch gerade die dinge die carmack haben wollte, bei multipass in 64bit rendern damit die dadurch entstehenden nachkommer-errors gemindert werden.

das kann die gffx 5900U und 5800 nicht meinen dxcaps nach... driver issue? kommt das noch?

MfG
micki

Demirug
2003-07-15, 15:14:45
Original geschrieben von micki
da ich sonst die ganze Zeit mit meiner ATI code, hab ich es für selbstverständlich gehalten, dass ich nen 32bit float als renderbuffer habe, aber die gffx kann das nichtmal als zbuffer benutzen...

das waren doch gerade die dinge die carmack haben wollte, bei multipass in 64bit rendern damit die dadurch entstehenden nachkommer-errors gemindert werden.

das kann die gffx 5900U und 5800 nicht meinen dxcaps nach... driver issue? kommt das noch?

MfG
micki

Wahrscheinlich. Unter OpenGL gibt es float-Buffer.

Carmack wollte einen Float-Framebuffer und den hat leider derzeit noch keiner.

zeckensack
2003-07-15, 15:22:06
Original geschrieben von Demirug
Wahrscheinlich. Unter OpenGL gibt es float-Buffer.Ja. Einschränkungen:
Nur als P-Buffer (nur sinnvoll als Target für R2T, kann nicht direkt angezeigt werden).
Float-Texturen können nicht gefiltert werden.
Kein Blending (auch kein reines additives Blending).


Insbesondere der letzte Punkt macht das ganze schon beinahe überflüssig. Der Workaround sieht so aus, daß man in einen P-Buffer rendert, diesen als Textur bindet, und in einem zweiten Pass mit weiterem Rendering verknüpft (im fragment shader; blending funktioniert ja wie gesagt nicht). Wenn man viele passes verknüpfen will, kann man zwischen zwei Puffern pingpong spielen, um Speicher zu sparen.

micki
2003-07-15, 15:33:11
Original geschrieben von Demirug
Wahrscheinlich. Unter OpenGL gibt es float-Buffer.

Carmack wollte einen Float-Framebuffer und den hat leider derzeit noch keiner.

ATI kann floatbuffer-rendertargets... framebuffer direkt ist wegem dem D/A wandler ja nicht, aber die GFFX kann damit überhaupt nix, keine textur damit anlegen, keinen zbuffer,kein rendertarget: nix...

die waren wegen der xbox wohl so sehr unter druck dass sie das gestrichen haben.


welch Dreck.

MfG
micki

Xmas
2003-07-15, 16:04:40
Original geschrieben von zeckensack
Ja. Einschränkungen:
Nur als P-Buffer (nur sinnvoll als Target für R2T, kann nicht direkt angezeigt werden).
Float-Texturen können nicht gefiltert werden.
Kein Blending (auch kein reines additives Blending).
Das sind die selben Einschränkungen wie sie auch in DirectX9 existieren.


Original geschrieben von micki
ATI kann floatbuffer-rendertargets... framebuffer direkt ist wegem dem D/A wandler ja nicht, aber die GFFX kann damit überhaupt nix, keine textur damit anlegen, keinen zbuffer,kein rendertarget: nix...

die waren wegen der xbox wohl so sehr unter druck dass sie das gestrichen haben.
Gestrichen nicht, der Support ist auch für DX angekündigt. In OpenGL geht es ja bereits.

Gast
2003-07-16, 15:24:31
Original geschrieben von Xmas
Gestrichen nicht, der Support ist auch für DX angekündigt. In OpenGL geht es ja bereits.

Und warum brauchen sie für so eine "kleine" Treiberangleichung gleich 6 Monate? Ist schon merkwürdig.

<rant>
Die sollten wohl mal weniger Cheats fabrizieren, und dafür lieber gescheite Treiber programmieren.
<rant off>