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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Half Life 2 / MSAA / News


Schlapphuttype
2003-07-25, 00:16:12
Hi,

Zusätzlich führte man nochmals aus, wie man diese Problematik zu lösen gedenkt: Bei ATi-Grafikkarten gibt es wohl einen Treiber-Trick, mit welchem die Artefaktbildung verhindert werden kann. Bei nVidia-Grafikkarten dagegen existiert jene für diesen Treiber-Trick benötigte Hardware-Funktion allerdings nicht, wobei es auch dort letztlich noch eine (wohl deutlich kompliziertere) Möglichkeit gibt, die Artefaktbildung zu verhindern ...

... Allgemein gesehen würden jenes MultiSampling Anti-Aliasing Problem aber generell nicht mehr auftreten, wenn eine Applikation Pixel Shader 2.0 nutzt - was schließlich auch schon auf die aktuellen DirectX9-Beschleuniger von ATi und nVidia zutrifft.
Das ist so nicht richtig, vielmehr gibt es mittels PS2.0 die Möglichkeit, einen work-around zu implementieren der verhindert, dass die Textursamples aus einer falschen, neben der eigentlichen im Paket liegenden Textur, gezogen werden.

Allerdings bedeutet das für die Hardware zusätzliche Arbeit, und das ausgerechnet die nVidia NV3x Serie nun noch mehr in ihren so schon ärmlichen PS2.0 Ressourcen belastet werden soll kann man eigentlich nur noch mit einem Lächeln quittieren.

Da aber Half-Life 2 offenbar keinen Gebrauch von Pixel Shader 2.0 macht (ansonsten hätte man schließlich diese Problemlatik nicht), muß man bei Valve offenbar zu diesen Treiber-Trickereien greifen, um ein Artefakt-freies Anti-Aliasing hinzubekommen.
Ich glaube, dass wurde einfach falsch verstanden. Die PS2.0-Shader-Erweiterungen, die die Artefakte auf DX9 Karten verhindern können und sollen sind zusätzliche Befehle in den Shader-Programmen, nicht aber die einzigen PS2.0-Level Effekte. Laut einem Artikel in der Augustausgabe von "Maximum PC" benutzt HL2 nämlich sehrwohl auch Vertex / Pixel Shader der Version 2.0 zur Erzeugung der Spielwelt (ohne MSAA), natürlich nur soweit von der Hardware unterstützt.

bye

Schlapphuttype

Leonidas
2003-07-26, 02:30:09
Original geschrieben von Schlapphuttype
Hi,
Das ist so nicht richtig, vielmehr gibt es mittels PS2.0 die Möglichkeit, einen work-around zu implementieren der verhindert, dass die Textursamples aus einer falschen, neben der eigentlichen im Paket liegenden Textur, gezogen werden.

Allerdings bedeutet das für die Hardware zusätzliche Arbeit, und das ausgerechnet die nVidia NV3x Serie nun noch mehr in ihren so schon ärmlichen PS2.0 Ressourcen belastet werden soll kann man eigentlich nur noch mit einem Lächeln quittieren.




Ganz ehrlich sind die Postings von Valve nicht wirklich aussagekräftig, ganz besonders nicht zum Punkt Problemlösung. Da bleiben zu viele Fragen und andere Deutungsmöglichkeiten offen. der Mann hätte besser Bibel-Schreiber werden sollen :-).

Leonidas
2003-07-26, 02:36:53
Original geschrieben von Schlapphuttype

Ich glaube, dass wurde einfach falsch verstanden. Die PS2.0-Shader-Erweiterungen, die die Artefakte auf DX9 Karten verhindern können und sollen sind zusätzliche Befehle in den Shader-Programmen, nicht aber die einzigen PS2.0-Level Effekte. Laut einem Artikel in der Augustausgabe von "Maximum PC" benutzt HL2 nämlich sehrwohl auch Vertex / Pixel Shader der Version 2.0 zur Erzeugung der Spielwelt (ohne MSAA), natürlich nur soweit von der Hardware unterstützt.




Jein. Ich denke, sie benutzen den PS2 für PS1-Effekte - wie UT2003 das macht. Das reine PS2-Effekte vorhanden sind, glaube ich angesichts der langen Entwicklunsgdauer nicht. Als das Spiel vor 5 Jahren angeschoben wurde, konnte keiner wissen, daß man nun ca. 1 Jahr nach der ersten PS2-Karte und ca. nur ein paar Monate nach den ersten Mainstream PS2-Karten auf den Markt kommen würde. Selbst vor 2 Jahren war dies noch nicht so genau planbar.

Ich gehe aus purer Logik (die irren kann) davon aus, daß HL2 keine PS2-Effekte nutzt - denn wenn man PS2 prinzipiel für PS2-Effekte nutzen würde, hätte man automatisch den Workaround und bräuchte keine Treibertricks anwenden - und man könnte auch ein HL2-Movie mit AA auf einer PS2-Karte herausbringen. Das man es nicht getan hat, bedeutet für mich, daß sie das Spiel nicht auf PS2 ausgelegt haben und damit auch nicht den PS2-Workaround haben. Sie haben das Spiel auf PS1 ausgelegt, welches diesen Workaround nicht kennt. Jetzt können sie natürlich auf PS2-Karten diesen PS2-Workaround trotzdem nutzen, keine Frage.



PS: "Maximum PC" ist eine besser CB. Sobald ein Spiel PS2 prinzipiell unterstützt, schreiben die dem Spiel schon PS2-Effekte zu. Die sind diesbezüglich keine seriöse Quelle (wie allerdings fast die meisten Spiele-Mags, die einfach den Unterschied zwischen Nutzung von PS2-Technik und PS-Effekten nicht kennen).

Demirug
2003-07-26, 08:20:04
Da hast du wohl etwas falsch vertanden. Durch die benutzung von PS 2.0 wird das Problem nicht automatisch gelöst. Es ist vielmehr so das die PS 2.0 die nötigen Features haben damit man damit das Problem lösen kann. Dafür ist es aber erfordrlich das man die PS-Programme verändert.

Es konnte also durchaus auch schon bei den veröffentlichen Videos/Bilder PS 2.0 zum Einsatz gekommen sein.

Quasar
2003-07-26, 11:53:47
Ich finde es spassig zu sehen, dass der erste Technologiepartner von ATi, der wirklich einen potentiellen Kracher in der Mache hat, nun ausgerechnet bei nV-Chips ein Problem mit dem FSAA haben könnte.

Noch belustigender fand ich es, hernach zu lesen, dass das Problem bei nV evtl. unter Benutzung ausgerechnet der mittlerweile als nicht ausreichend parallel bekannten Pixelshader 2.0 zu umgehen sei, während bei ATi eine Umstellung in den Treibern für korrektes Funktionieren sorgen könnte.

Wenn man paranoid wäre, könnte man jetzt denken, daß....

Ich hoffe, ich muss nicht allzuviele ";)" machen, damit man erkennt, wie ernst gemeint das Posting war.

Leonidas
2003-07-26, 14:27:32
Original geschrieben von Demirug
Da hast du wohl etwas falsch vertanden. Durch die benutzung von PS 2.0 wird das Problem nicht automatisch gelöst.



Das meinte ich auch nicht, hab mich mißverständlich ausgedrückt. Ich meinte: Bei echter Benutzung von PS2 hat man diese Möglichkeit des Workarounds.

Kampf Ameise
2003-07-26, 15:05:51
Original geschrieben von Quasar
Ich finde es spassig zu sehen, dass der erste Technologiepartner von ATi, der wirklich einen potentiellen Kracher in der Mache hat, nun ausgerechnet bei nV-Chips ein Problem mit dem FSAA haben könnte.

Noch belustigender fand ich es, hernach zu lesen, dass das Problem bei nV evtl. unter Benutzung ausgerechnet der mittlerweile als nicht ausreichend parallel bekannten Pixelshader 2.0 zu umgehen sei, während bei ATi eine Umstellung in den Treibern für korrektes Funktionieren sorgen könnte.

Wenn man paranoid wäre, könnte man jetzt denken, daß....

Ich hoffe, ich muss nicht allzuviele ";)" machen, damit man erkennt, wie ernst gemeint das Posting war.

also ich find nvidia ist selber schuld, ati untertützt bereits dx9.1 während nvidia "nur" dx9.0 unterstützt und bei dx9.1 ist halt ein feature drinnen wo man das nur im treiber ändern muss, bei dx9.0 gibts das feature nicht deshalb muss man dort was komplexeres machen... nvidia hat halt auf das falsche pferd gesetzt, pech gehabt das ist alles... sind auch nur menschen

Quasar
2003-07-26, 15:25:13
Mag ja sein, aber WTF ist DirectX9.1?

Demirug
2003-07-26, 15:25:44
Original geschrieben von Kampf Ameise
also ich find nvidia ist selber schuld, ati untertützt bereits dx9.1 während nvidia "nur" dx9.0 unterstützt und bei dx9.1 ist halt ein feature drinnen wo man das nur im treiber ändern muss, bei dx9.0 gibts das feature nicht deshalb muss man dort was komplexeres machen... nvidia hat halt auf das falsche pferd gesetzt, pech gehabt das ist alles... sind auch nur menschen

dann weist du mehr als ich. Ich glaube ich muss mich bei MS beschweren das die Beta-Leute nicht alle Inforamtionen bekommen.

Das Feature um das es hier geht heist "Centroid" und ist ein DX 9 Feature welches aber nur in Verbidnung mit PS 3.0 zum einsatz kommt. Um genau zu sein ist es dort vorgeschrieben. Ohne PS 3.0 aber auch kein "Centroid". ATI hätte nun laut eigener Aussage die Möglichkeit "Centroid" auch schon mit R3XX Hardware zu unterstüzen. Ohne PS 3.0 ist es aber unter DX nicht nutzbar. ATI könnte es also nur über den Treiber erzwingen. Dummerweise dürfen aber nicht alle Texturen einfach mit "Centroid" gefilter werden weil es da auch probleme gibt. Mit den PS 3.0 ist das kein Problem mehr weil man es da pro Texture festlegen kann.