Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Suche Links auf denen 3D Begriffe erläutert werden
Savini
2003-08-02, 12:53:42
Könnt ihr bitte mal ein paar Links posten, auf denen 3D Begriffe und die Entwicklung erklärt werden? Sachen wie:
Welche Features kamen von DirectX 7 zu 8 hinzu?
Welche kommen bei 9 hinzu?
Was ist ein Pixel Shader?
Was wird genau verändert, wenn man im Detonator von Qualität auf Performance schaltet?
etc.
Ich versuch's mal teilweise:
DX7 @ DX8 -> endlich offiziell Shader bei GF3 und R8500; Shader sehe ich pers. als essentiell an, genauso von DX8 @ DX9 (PS bis v1.4 allerdings nur für R8500, VS bis v1.1)
DX8 @ DX9 -> PS und VS in v2.0, bzw. später dann noch v3.0
Was ein PS ist? Nun, PS alleine reichen nicht, VS sind vorher nötig.
Vertex Shader sorgen für Geometrie-Effekte, z.B. für Wasser (Wellen), Licht, Gras und Player-Models (Achtung: nicht Skins!). VS sind hier also die grundlegenden Shader, sie dienen als Grundlage für die PS, denn PS können öhne VS nicht entstehen, jedoch VS ohne PS.
Pixel Shader sorgen für schöne Öberflächen, z.B. das Wasser wie Wasser aussieht, glänzende Oberflächen, hier also Skins.
Gutes Bsp. dafür wäre die Techdemo von Codecreatures und Crytek für das kommende Spiel FarCry.
Hier mal schnell zusammengesucht:
http://www.vnunet.de/testticker/mobile/article_redirect_know.asp?ArticleID=4299&Ref=PC-direkt
http://www.geocities.com/arne9184/articlestutorials/Introduction_on_vertex_and_pixel_shaders.htm
http://www.ultimategameprogramming.com/resources/VertexPixelShaderIntro.htm
In kommenden Spielen wie HL2 und FarCry werden Shader nun endlich mal massiv eingesetzt, daher ist der Shaderspeed einer GraKa enorm wichtig für die Performance.
Quali: Trilineare Filterung, Mipmap-Übergänge somit nicht mehr sichtbar, etwas lahme Performance
Perf.: bilineare Filterung, Mipmap-Übergänge je nach Spielsituation normal sichtbar bis stark sichtbar, gute Perf., jedoch schlechte Bildquali
http://www.3dcenter.de/artikel/grafikfilter/
Ok. war jetzt vielleicht etwas schnell und nicht sonderlich ausführlich... Bei Bedarf einfach nochmal posten und fragen.
Savini
2003-08-02, 14:46:18
Original geschrieben von Keel
Vertex Shader sorgen für Geometrie-Effekte, z.B. für Wasser (Wellen), Licht, Gras und Player-Models (Achtung: nicht Skins!).
Unterschied zu Skins?
Pixel Shader sorgen für schöne Öberflächen, z.B. das Wasser wie Wasser aussieht, glänzende Oberflächen, hier also Skins.
Wieso hier jetzt Skins?
Gutes Bsp. dafür wäre die Techdemo von Codecreatures und Crytek für das kommende Spiel FarCry.
Quali: Trilineare Filterung, Mipmap-Übergänge somit nicht mehr
sichtbar, etwas lahme Performance
Und wenn man Quali einstellt, bei den Einstellungen im Spiel aber "bilinear" wählt?
Ändert diese Einstellung nicht am AA?
Perf.: bilineare Filterung, Mipmap-Übergänge je nach Spielsituation normal sichtbar bis stark sichtbar, gute Perf., jedoch schlechte Bildquali
Und wenn man hier im Spiel "trilinear" wählt?
Und wie erreicht man Anisotrope Filterung, wenn die Einstellung nur zwischen bilinear und trilinear wählt? Außerdem hat man doch 3 Einstellmöglichkeiten beim Deto!?
http://www.3dcenter.de/artikel/grafikfilter/
Dir sagt also der Unterschied zwischen Model und Skin nichts, sehe ich das richtig?
Ich nehme mal ein Bsp. an Q3, weil es relativ stark verbreitet ist und ich es selber habe. Es gibt das Visor-Model, dazugehören der Visor- und der Gorre-Skin (sind Bots aus Q3). Zum Grunt-Model gehören der Grunt- und der Stripe-Skin.
Eine simple Übersetzung dieser engl. Begriffe reicht eigentlich schon.
Model: Modell, sind also nur Geometrie-Daten, stell dir eine unbemalte Puppe vor
Skin: Haut, die Haut kommt auf das Modell. So eben der Stripe-Skin auf das Grunt-Model bei Q3. Ein Skin enthält also Farbwerte für die Oberfläche, welche dann auf das Model draufgeklatscht werden.
Oder vielleicht sagt es dir bei Counter Strike was: du hast z.B. die Waffe "Steyr Aug" (4-4 glaubsch), also hat die jetzt das Model "Steyr Aug default". Die Waffe ist normalerweise grau, der Skin könnte also "Steyr Aug grey" heißen. Es gibt die Waffe aber in unterschiedlichen Farben, z.B. schwarz oder grün, so könnte der Skin auch (wenn sich einen solchen runterlädt und installiert) "Steyr Auf black/green" heißen.
Zu den Treibern: eine etwas verzwickte Lage, die ich (eigentlich niemand) allgemeingültig beantworten kann. Durch die unzähligen Treiber-Versionen wird mal die Einstellung des Treibers als vorrangig angesehen und damit übernommen (meist ist das der Fall), manchmal hat aber auch die Einstellung im Spiel die Priorität, gilt jedoch eher weniger.
Wenn ein Spiel extra solche Einstellungsmöglichkeiten zulässt, gelten die auch meist für dieses Spiel. Wenn du im Treiber z.B. Perf. drinhast und in Q3 trilinear einstellst, so bekommst du im Spiel Quality (also tri).
Wenn du mit AA Anti-Aliasing (also Kantenglättung) meinst, dann weiß ich nicht, worauf du hinauswillst. Ob nun bi oder tri, das beeinflusst nicht die Kantenglättung, sondern nur die anisotrope Filterung.
Früher hieß es (vom qualitativ guten zum schlechteren):
Application - tri
Balanced - bi
Aggressive - bi, aber verwaschenere Texturen im Gegensatz zu Balanced
Nun heißt das:
Quality
Perf.
High Perf.
(hier gilt gleiches wie bei den alten Bezeichnungen)
Noch etwas: bi bzw. tri hat erstmal nichts zwanzgsläufig mit AF zu tun. Man kann durchaus 0xAF und trilineare Filterung verwenden (so wie ich atm).
Es geht auch 8xAF Tri-AF, oder 8xBi-AF, 0xBi-/Tri-AF, 2xBi-/Tri-AF...
AF und bi- bzw. trilineare Filterung lassen sich getrennt voneinander einstellen. In der Regel kostet Tri recht stark Performance, aber im speziellen Fall der GF4 Ti-Reihe macht es perf.-mäßig keinen Unterschied, ob bi oder tri., Bildquali ist natürlich bei tri besser, tri gibt's bei ner GF4 Ti also gratis bzw. kann die Karte keinen Geschwindigkeitsvorteil aus bi hervorbringen. Daher lasse ich verständlicherweise immer tri an.
Original geschrieben von Keel
Dir sagt also der Unterschied zwischen Model und Skin nichts, sehe ich das richtig?
Richtig.
Skin: Haut, die Haut kommt auf das Modell. So eben der Stripe-Skin auf das Grunt-Model bei Q3. Ein Skin enthält also Farbwerte für die Oberfläche, welche dann auf das Model draufgeklatscht werden.
Und wo ist dann der Unterschied zwischen Skin und Textur?
Früher hieß es (vom qualitativ guten zum schlechteren):
Application - tri
Balanced - bi
Aggressive - bi, aber verwaschenere Texturen im Gegensatz zu Balanced
Und wie entstehen die verwaschenen Texturen? Gibt es dann gar keine Filterung? Irgendwie ist es doch bescheuert, dass man bei den Treibereinstellungen zwar AA und AF findet, die bi/trilineare Filterung aber hinter den Begriffen Qualität/Performance versteckt ist. Oder sehe ich das falsch?
aber im speziellen Fall der GF4 Ti-Reihe macht es perf.-mäßig keinen Unterschied, ob bi oder tri.,
Wieso? Dann wäre eine GF4 Karte doch erste Wahl, um preisgünstig eine performancestarke trilineare Filterung zu bekommen!? Ich bin gerade am Überlegen, was ich mir kaufe. Momentan habe ich eine GF3 Ti 200. Seltsamerweise schneidet die GF4 Ti 4200 in Benchmarks besser ab als eine FX 5600. Wieso kommen neue Karte raus, die langsamer sind als die alten? Deine Empfehlung?
Eigentlich gibt's keinen bedeutenden Unterschied zwischen Textur und Skin, mehrere Texturen können eben einen Skinn ergeben. Texturen sind ja nur rohe Einzelteile, zusammen ergeben sie auf einem Model den Skin.
Bei Aggressive wird eben sozusagen eine noch geringere Bildquali verwendet als bei 0xAF, sozusagen wie -2xAF. :D
So ähnlich jedenfalls, ich halte den High-Perf.-Modus für nicht sehr sinnvoll, da die Bildquali da schon nicht mehr akzeptabel ist. Verwaschen war vielleicht ein nicht so gut gewähltes Wort, die Texturen sind einfach noch unschärfer als sonst. Sinn von AF ist es ja, entfernte Texturen wieder zu schärfen.
Frag mich nicht, was NV sich bei seiner Treiber-Politik denkt, es ist einfach so. High-Perf. könnte man meines Erachtens gleich rausschmeißen, aber der Mehrzahl der User würde die geringere Bildquali wahrscheinlich nicht einmal auffallen, die bessere Perf. dagegen schon.
Du kannst also den Grad UND auch die Art von AA, AF und zusätzlich zum AF noch bi bzw. tri einstellen, allesamt sind getrennt voneinander.
Manche bezeichnen das bei der GF4 als Bug, ich sehe es eigentlich mehr als Geschenk - warum immer nur negativ denken?
Klar, streng genommen ist die GF4 unfähig einen Geschwindigkeitsvorteil aus Bi-AF zu ziehen, man kann es aber auch so sehen, dass es Tri-AF praktisch gratis gibt. ;)
Da du jedoch eine GF3 Ti200 hast finde ich ein Aufrüsten nicht sehr sinnvoll. NV schob damals schnell die GF4 hinterhier, um einen größeren Abstand zu ATI zu gewinnen. Fakt ist, dass die GF4 nur eine optimierte, bugfreiere und leicht schnellere Variante einer GF3 ist. Die Anzahl der beseitigten Bugs ist groß, jedoch im Einzelnen nicht gravierend, die Masse macht es. Hinzu kommt, dass eine GF4 Ti4200 meist ein sehr gutes OC-Potential besitzt und bereits unter 100 Euro erhältlich ist (für 64 MB-karten).
Ja, ohne AF oder AA ist eine GF4 schneller als eine FX5600, mit AA oder AF sieht das etwas anders aus. Eine GF4 bricht bei AF stark ein, 2xAA lässt sich bei etwas älteren Spielen durchaus realieren, bei neueren jedoch nicht.
Wenn du tatsächlich aufrüsten willst, empfehle ich eine Radeon 9700 Non-Pro: kostet rund 200 Euro, AA und AF lässt sich selbst bei aktuellen Spielen einsetzen, sie hat ein exzellentes Preis-Leistungs-Verhältnis. Den Unterschied zu deiner GF3 würdest du sowohl in der Performance als auch in der Bildqualität merken (sowohl bei Spielen als auch bei 2D). Bei einer GF4 würdest du dagegen nicht viel merken.
Wie groß ist denn dein Budget und was für einen Rechner hast du bisher? Eine GF4 mit 128 MB braucht schon etwas mehr Strom als eine GF3, besonders die aktuellen High-End-GraKas brauchen ordentlich Saft.
Ich persönlich peile eine Radeon 9800 Pro oder FX5900 Non-Ultra an, so gegen September wird die dann fällig.
Denn mit meiner GF4 wird Half-Life 2, Doom 3 oder FarCry bestimmt nicht mehr ganz so toll spielbar sein. ;D
Noch etwas Allgemeines: AA ist größtenteils bandbreitenlimitiert, AF dagegen zieht eher an der Füllrate.
Aquaschaf
2003-08-02, 16:11:59
Mit "Skin" wurde hier wohl "Textur" gemeint, wobei der Begriff "Skin" in diesem Fall eigentlich unpassend ist, man bezeichnet damit in der Regel eigentlich eher von Spielern veränderbare Texturen.
Ich glaub da ist ansonsten noch einiges durcheinandergeraten.
AFAIK stimmt es z.b. nicht, dass man PS nur einsetzen kann wenn man VS einsetzt, VS sind nicht "grundlegender" als PS.
Zum GF4 AF Bug : http://www.3dcenter.de/artikel/2002/10-01_a.php
Original geschrieben von Keel
Ja, ohne AF oder AA ist eine GF4 schneller als eine FX5600, mit AA oder AF sieht das etwas anders aus. Eine GF4 bricht bei AF stark ein, 2xAA lässt sich bei etwas älteren Spielen durchaus realieren, bei neueren jedoch nicht.
Wenn du tatsächlich aufrüsten willst, empfehle ich eine Radeon 9700 Non-Pro: kostet rund 200 Euro, AA und AF lässt sich selbst bei aktuellen Spielen einsetzen, sie hat ein exzellentes Preis-Leistungs-Verhältnis. Den Unterschied zu deiner GF3 würdest du sowohl in der Performance als auch in der Bildqualität merken (sowohl bei Spielen als auch bei 2D). Bei einer GF4 würdest du dagegen nicht viel merken.
Hm, wenn ich mir aber die Benchmarks auf Toms Hardware ansehe, kommt meine Geforce 3 Ti 200 beim alten 3D Mark 2001 auf 6800 Punkte (die hab ich auch), eine Ti 4200 aber über 11.000. Das ist doch ein spürbarer Unterschied oder?
Außerdem möchte ich einen guten TV Out. Ich hatte zum Testen mal eine Radeon 9200 und deren TV out war grottig unscharf.
Wie groß ist denn dein Budget und was für einen Rechner hast du bisher?
Momentan noch einen XP1600. Wollte für die Karte aber nicht mehr als 130 bis 140 ausgeben. Kommt ja auch noch die Heatpipe dazu.
braucht schon etwas mehr Strom als eine GF3, besonders die aktuellen High-End-GraKas brauchen ordentlich Saft.
Meinst Du, mein Enermax 350W Netzteil, das momentan keine Probleme macht, bricht ein, wenn eine GF 4 kommt?
Noch etwas Allgemeines: AA ist größtenteils bandbreitenlimitiert, AF dagegen zieht eher an der Füllrate.
Erklär mir mal bitte denn Begriff "Füllrate"
Original geschrieben von Aquaschaf
Mit "Skin" wurde hier wohl "Textur" gemeint, wobei der Begriff "Skin" in diesem Fall eigentlich unpassend ist, man bezeichnet damit in der Regel eigentlich eher von Spielern veränderbare Texturen.
Ich glaub da ist ansonsten noch einiges durcheinandergeraten.
AFAIK stimmt es z.b. nicht, dass man PS nur einsetzen kann wenn man VS einsetzt, VS sind nicht "grundlegender" als PS.
Zum GF4 AF Bug : http://www.3dcenter.de/artikel/2002/10-01_a.php
Mmh, ich meine das irgendwo gelesen zu haben, dass PS die VS als Voraussetzung brauchen... Aber das werd ich wohl nicht mehr wiederfinden...
Ah, nee, sorry, hatte ich etwas falsch in Erinnerung, so hier war das: "One thing though, is that pixel shaders often require data from the vertex shader. Pixel shaders often have to be "driven" by the vertex shader. "
http://www.geocities.com/arne9184/articlestutorials/Introduction_on_vertex_and_pixel_shaders.htm
Also "oft", nicht Zwangsvoraussetzung. :)
Das mit dem Skin und dem Model wollte ich nur nehmen, um es vielleicht besser verständlich zu machen. Hab da aber wohl eher das Gegenteil mit erreicht.
Aber jedenfalls ist ein PS für die Oberflächenfarbwerte, so dass Wasser eben wie Wasser aussieht und sich spiegelt. Die realistischen Wellen werden durch die VS erzeugt, da diese die Geometriedaten optisch positiv verändern können und dabei noch recht performant sind. Die PS selber sind nicht wie Polygone, sondern können nur bestehende Geometriedaten verändern.
Shader insgesamt sind also äußerst nützlich und zukunftsorientiert, wenn man Wasser mit einer einfach rohen Menge an Polygonen darstellen wollte bei vergleichbarer Bildquali mit dem Wasser was durch VS und PS erzeugt wird, dann würde die Performance extremst den Bach runtergehen, selbst die schnellsten aktuellen GraKas würden das nicht schaffen (die Karten aus dem professionellen Bereich mal außenvor gelassen).
Ich hatte mich schon gewundert, warum hier keiner weiter antwortet und mitdiskutiert oder widerspricht, nu ist ja alles in Ordnung. :D
[B]Aber jedenfalls ist ein PS für die Oberflächenfarbwerte, so dass Wasser eben wie Wasser aussieht und sich spiegelt.
Das ist dann aber kein echtes Spiegeln, wie man es durch Ray Tracing bekommt, sondern nur so ein bißchen Geschimmere oder? So ein Pixel Shader kann zwar eine Oberflächge simulieren, doch eine Spiegelung ist ja Interaktion mit anderen Objekten der Grafik.
Aquaschaf
2003-08-02, 16:55:51
Raytracing ist wieder etwas anderes. "Echte" Reflektionen bei denen sich wirklich Objekte im Wasser spiegeln sind natürlich möglich.
1. Hör auf THG zu lesen, denn die sind extrem Intel- und NV-orientiert, von denen kannst du schon seit Jahren keine objektiven Berichte mehr erwarten.
2. Willst du etwa die Fähigkeiten einer GraKa an der Punktzahl aus einem synthetischen Bench festmachen (noch dazu einen, indem gecheatet wird und der auch so völlig realitätsfremd ist)?
3. Der "große" Unterschied bei diesem Test zwischen GF3 und GF4 hängt von vielen Faktoren ab. Je stärker die CPU, desto größer wird der Unterschied zwischen GF3 und GF4, da die GF3 eher an ihr Limit stößt als eine GF4. Dann hängt es von den Testbedingungen ab, auch ein Bench wie 3DQuark ist wie bereits erwähnt nicht sehr aussagekräftig.
4. Welche GF3 und welche GF4 wurden verglichen? GF3 Ti200 vs. GF4 Ti4600?
Ich selbst benutze meinen TV-Out zwar nicht, aber nach diversen User-Berichten scheint er bei der GF4 eher "ausreichend" zu sein, meist nicht einmal das. Am besten wohl eher der einer R9700/9800 (Pro).
Dein jetziger Enermaxe sollte für eine GF4 noch problemlos reichen, aber da würde ich mit nicht 100%ig festlegen, da ne AMD-CPU und ne GF4 durchaus an der 5 V-Leitung nuckeln, gerade sind die alten Enermaxe nicht besonders stark (aber es würde mich wundern, wenn es Probleme geben sollte).
Uhm, Füllrate, nicht so einfach.
Erstmal würde ich eine hohe Füllrate mit Brachialpower verbinden, denn die Bandbreite ist heutzutage kaum noch ein Problen, da ja selbst Kantenglättung und hohe Auflösungen oft gut gemeistert werden.
Heutigen GraKas fehlt es meiner Meinung also eher an Füllrate.
Füllrate (Pixel pro Sekunde) = Auflösung x Tiefenkomplexität x Framerate
Die Füllrate gibt nun die Anzahl der Pixel an, die von einer GraKa gerendert werden kann.
Zu deinem neuen Post: Du darfst nicht nur von Ray Tracing oder PS/VS ausgehen, in Spielen werden diverse Technologien zusammengeführt und bilden dann ein Endergebnis.
Aber nein, 100%iges Spiegeln habe ich bisher noch nicht gesehen, kostet aber auch extremst an Rechenleistung. Oder Moment, hatte nicht eine gewisse Alpha-Version nicht schon ne ganz brauchbare Spiegelung bei einem Spiegel in einem Waschraum? ;D
Aber Spiele, bei denen so etwas genutzt wird, wird es sicher bald gebem ich denke da eben an Doom 3, Half-Life 2 und FarCry.
vBulletin®, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.