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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Medal of Honour: Pacific Assault Grafikwunder!


tomylee
2003-08-07, 17:02:18
Hallo!

http://www.3dgamers.com/screenshots/games/medalofhonor2/1.html

einfach mal gucken...wenn die Leute so in Spielszenen vorkommen sollen, wer soll das dann rechnen? Ich kenn mich damit nicht gut aus, aber müssten bei diesem Bild nicht schon DX9 Effekte zu bewundern sein? - Weiß jemand mehr über das Spiel?

begeistertbin

tomylee

tomylee
2003-08-07, 17:18:10
Hallo!

http://www.3dgamers.com/screenshots/games/medalofhonor2/1.html

einfach mal gucken...wenn die Leute so in Spielszenen vorkommen sollen, wer soll das dann rechnen? Ich kenn mich damit nicht gut aus, aber müssten bei diesem Bild nicht schon DX9 Effekte zu bewundern sein? - Weiß jemand mehr über das Spiel?

schaut euch doch mal die Spiegelungen der Lichtquelle an Augen, Zähne und Nase an, das ist schon mal was! Die Zähne an sich sind sehen auch gut aus (->hatten die damals schon gute Zahnpasta? :))

dann schaue man sich mal die weißen Lichtreflexionen von einer anderen Lichquelle auf der rechten Seite des Halses an, dieser Teil des Bildes ist auch noch im Dunkeln, also erkennt man dieses weiße Licht gut...

man schaue sich auch den Ruß-Schmutz auf dem ganzen Gesicht verteilt an...sieht aus als ob des mehrschichtige Texturen sind...

am Ende bemerke man auch die Zunge, die sich hinter den Zähnen versteckt...mich würde wundern wie man solche Texturen macht... wahrscheinlich forografiert man einfach bestimmte Gesichter, und schneidet dann Gesichtsteile aus...

Also ich habe 3 Erklärungsmöglichkeiten für das Bild:

1.) Die Lichtquellen die man auf dem Gesicht reflektiert erkennen kann, werden nicht gerendert, sondern sind Teil der Texturen für das Gesicht, im Game selber wird man das nicht bemerken, da man den jungs eh nicht lange ins Gesicht schauen kann...

2.) Die Lichtquellen sind gerendert; Dies macht dann nicht viel aus, wenn wenige Charaktere in einer Szene verteilt sind, so könnte, wie beim Vorgänger die Performance erhalten werden...Das Spiel ist zudem für 2004 skaliert, d.h. es kann auch erst Anfang 2005 kommen ;) - dann ist die Leistung für solche Berechnungen (realtime) Standard.

3.) Das ist ein Fake, der dämlicher nicht hätte gemacht werden können. (man erkennt leicht, dass das nicht real sein kann! ;))

4.) Das Bild stammt aus einer Videosequenz, bzw. animierten Zwischensequenz

so, jetzt kann spekuliert werden :)

tomylee

Tigerchen
2003-08-07, 19:19:24
Werden solche High-Poly-Modelle nicht auch für Doom 3 erstellt und dann runtergerechnet um sie mit viel Bump-mapping darzustellen?

Winter[Raven]
2003-08-07, 19:19:44
Also, das erste Bild sieht schon etwas nachgerendert aus, wobei du nicht vergessen darfs, das dieses Spiel auf der Quake III Team Arena Engine basiert die zu 95 % umgeschrieben wurde. Und bekanntlich basieren die Quake III ENgine auf Open GL und nicht auf DX ;). Viel mehr sollte es ich dabei um Open GL 1.5 (?) handeln.

Winter[Raven]
2003-08-07, 19:24:18
Es handelt sich nicht um DX ;) sondern um Open GL ;) Quake III ENgine = Open GL ... !

Das erste Bild sieht wirklich etwas verdechtig aus ...

@ Tiegrchen

Also, bei DOOM III Bestehn die High-Poly Modelle auus > 1 Millionen Polys bei Quake 4 sogar über 4 Millionen.

Aber auf diesem Bild sind es eindeutig weniger.

Iceman346
2003-08-07, 21:04:28
Nachdem ich mir die anderen Bilder angesehen hab bin ich ziemlich sicher, dass das Bild aus ner Zwischensequenz stammt.

Korak
2003-08-07, 21:23:27
Ehm, sorry Leute aber wieviele Threads denn noch? ;)

Im Spiele-Forum waren es schon 2 und im Technologie-Forum auch einer.

Wer sich an der Grafikpracht ergötzen will nimmt am besten den Thread im Spiele-Forum und wer zur Technik was sagen will geht in das Technologie-Forum. :)

Thx.


*closed*

Edit: Wollt mal nicht so sein. ;)

@ tomylee: Ein Thread in einem Forum reicht!

mapel110
2003-08-07, 21:28:25
Original geschrieben von Winter[Raven]
Also, das erste Bild sieht schon etwas nachgerendert aus, wobei du nicht vergessen darfs, das dieses Spiel auf der Quake III Team Arena Engine basiert die zu 95 % umgeschrieben wurde. Und bekanntlich basieren die Quake III ENgine auf Open GL und nicht auf DX ;). Viel mehr sollte es ich dabei um Open GL 1.5 (?) handeln.

jo, weils auch jetzt schon so viele opengl 1.5 fähige grafikkartentreiber gibt ;)

ich glaube nicht, dass der titel mit der alten engine noch was reissen wird. langsam siehts doch im vergleich zu anderen titeln nicht mehr zeitgemäss aus.
es sei denn, sie schaffens, dem titel wieder eine unglaubliche atmosphäre einzuflössen. aber da der titel nicht von 2015 entwickelt wird, ist das wohl auszuschliessen.
spearhead ist schon sehr vermurkst worden. mal abwarten, wies mit breakthrough weitergeht.

Omnicron
2003-08-07, 22:20:52
Ich glaube nicht das die Gesichter im Spiel so detailliert sein werden, die anderen Screenshots zeugen von einer geringeren Grafikqualität :
http://www.gamershell.com/imagefolio/gallery/FPS/Medal_of_Honor_Pacific_Assault/MOHPacificAssault05.jpg

Ich denke das wird einfach ein Promotionshot sein. Und in den vorab veröffentlichten Screenshots sehen die Spiele immer besser aus im endgültigen Spiel. Ist klar, die wollen ja auch was verkaufen. ;9
Ich verstehe nicht warum Leute die Spiele immer nach ein paar Screenshots gleich zum Übermega-Grafikhammer hypen.

Aquaschaf
2003-08-07, 23:19:57
Das da HP Modelle mit 4Mio Polys verwendet werden sagt aber eigentlich nichts über deren wirklichen Detailgrad aus ;)
Ich nehme an das dass Control Mesh 3-10k Polygone hat, solche hohen Polygonzahlen kommen dann wenn mit der 3D Software Subdivision Surface Modifikationen angewendet werden, die das Mesh beliebig fein unterteilen und dabei glätten. Ob ein Mesh 1Mio oder 4Mio Polys hat, unterscheidet sich nur durch einen Knopfdruck, der Detailgrad ist wahrscheinlich gleich.
Von so einem HP Mesh werden dann so lange Edges gelöscht,Vertices verschweißt usw. bis man an der gewünschten Polygonzahl angelangt ist - dafür wird aber mit Sicherheit kein Mesh mit 1Mio Polys benutzt.

Die umgekehrte Methode, ein grobes Mesh nach und nach feiner aufzulösen gefällt mir persönlich zwar besser (da sie im Idealfall im Endeffekt ein besseres Resultat erzielt), aber ist eben unter Umständen weitaus Zeitaufwändiger, man muss mehr mit Zeichnungen und Skizzen arbeiten weil man das was am Ende rauskommen soll erst ganz am Schluss auf dem Bildschirm sieht.


Imo sind die Screenshots von MOH 2 aber schon echt, in HL2 sehn die Gesichter vom Detailgrad diesem doch nicht unähnlich - und bis zum Release von MOH2 ists ja wohl noch ne Weile hin.

Leonidas @ Mozilla
2003-08-08, 00:44:22
Bei MoHAA macht es die Atmo des Spiels, nicht die Grafikquali. Wenn es nach mir geht, dann können die pro Woche ein Addon für das originale MoHAA liefern, dann wäre ich glücklich :)

Aquaschaf
2003-08-08, 01:48:47
Ich habs nichtmal zuende gespielt ;)

Mag keine "realistischen" Shooter.

Tigerchen
2003-08-08, 14:35:25
Original geschrieben von Leonidas @ Mozilla
Bei MoHAA macht es die Atmo des Spiels, nicht die Grafikquali. Wenn es nach mir geht, dann können die pro Woche ein Addon für das originale MoHAA liefern, dann wäre ich glücklich :)

Welche Atmosphäre?Mich hat das Spiel nur genervt.Wenn ich einen Abschnitt hinter mir habe und dann immer wieder neue Gegner in meinem Rücken eingespawnt werden nervt das nur.Die gut getarnten und immer treffenden Sniper waren ja wohl auch nix.Das AddOn hab ich mir dann auch erspart.

MadManniMan
2003-08-08, 15:04:19
Aquaschaf,

Vertüddel dich da jetz nich! Bedenke: die HP-Modelle werden für die Normal-Map-Erstellung genutzt - die "low"-Poly-Models werden iirc immernoch per Hand modifiziert.

mapelchen,

oooh natürlich gibts schon einige GL 1.5 Kärtchen, namentlich alle mit PS und VS 2.0.

Aquaschaf
2003-08-08, 16:30:16
Trotzdem dürfte es keinen Unterschied ausmachen, ob man dafür jetzt Modelle mit 1Mio Polys oder 4Mio verwendet ;) (worauf ich ja auch wenns da nicht so ganz ersichtlich ist hinaus wollte)

zeckensack
2003-08-08, 16:38:16
Original geschrieben von Omnicron
Ich glaube nicht das die Gesichter im Spiel so detailliert sein werden, die anderen Screenshots zeugen von einer geringeren Grafikqualität :
http://www.gamershell.com/imagefolio/gallery/FPS/Medal_of_Honor_Pacific_Assault/MOHPacificAssault05.jpgUnd noch ein Promo-Shot mit Quincunx :kotz:

Manchmal wünsche ich mir, NV hätte diesen Blödsinn nie auf den Markt gebracht :eyes:

Quasar
2003-08-08, 16:47:34
Original geschrieben von MadManniMan
mapelchen,

oooh natürlich gibts schon einige GL 1.5 Kärtchen, namentlich alle mit PS und VS 2.0.

oooch mannilein.
Hast' dir mal den praktischen neuen OpenGL-Viewer von nebenan angeschaut und wieviele der oGL1.5-Extensionen so unterstützt werden?

mapel110
2003-08-08, 17:04:17
Original geschrieben von Quasar
oooch mannilein.
Hast' dir mal den praktischen neuen OpenGL-Viewer von nebenan angeschaut und wieviele der oGL1.5-Extensionen so unterstützt werden?

ayben, und ich sprach ausdrücklich von opengl 1.5 fähigen grafikkartentreibern, mein mannilein :)

MadManniMan
2003-08-08, 18:28:34
Ach menno? Tryb0r? Nich Cartn? ... :weg:

Quasi, mapelche - die Runde geht auf mich! :bier:

Omnicron
2003-08-09, 01:15:36
Original geschrieben von zeckensack
Und noch ein Promo-Shot mit Quincunx :kotz:

Manchmal wünsche ich mir, NV hätte diesen Blödsinn nie auf den Markt gebracht :eyes:

Vielleicht sind sie auch einfach mit Photoshop drübergegangen, um was zu kaschieren.

McEric
2003-08-11, 11:46:17
In meinen Augen nix besonderes, kaum Polys und einfaches Bumpmapping. Wäre es DX, garantiert nach Version 8 ;)

Eric

Aquaschaf
2003-08-13, 01:27:37
"Kaum Polys" würde ich nicht gerade sagen, der Soldat auf dem ersten Screenshot dürfte insgesamt schon gut 10000 Polys haben. Und die specular lights auf seinem Gesicht und den Augen, sowie das Wasser eines anderen Screens sehen schon sehr nach dem Gebrauch von Shadern aus.

Humphrey
2003-08-20, 07:54:50
Original geschrieben von Aquaschaf
"Kaum Polys" würde ich nicht gerade sagen, der Soldat auf dem ersten Screenshot dürfte insgesamt schon gut 10000 Polys haben. Und die specular lights auf seinem Gesicht und den Augen, sowie das Wasser eines anderen Screens sehen schon sehr nach dem Gebrauch von Shadern aus.

Hm, bei dem Soldat auf dem ersten Bild sieht man rechts (also auf seiner linken Backe) aber ein recht großes Dreieck. Wenn der Soldat aus 10.000 Dreiecken bestehen soll, frage ich mich, wieso eines davon so riesig ist.

aths
2003-08-20, 12:45:42
Original geschrieben von Aquaschaf
"Kaum Polys" würde ich nicht gerade sagen, der Soldat auf dem ersten Screenshot dürfte insgesamt schon gut 10000 Polys haben. Und die specular lights auf seinem Gesicht und den Augen, sowie das Wasser eines anderen Screens sehen schon sehr nach dem Gebrauch von Shadern aus. Specular Lighting geht auch ganz ohne Shader.

Aquaschaf
2003-08-20, 16:25:23
Original geschrieben von Humphrey
Hm, bei dem Soldat auf dem ersten Bild sieht man rechts (also auf seiner linken Backe) aber ein recht großes Dreieck. Wenn der Soldat aus 10.000 Dreiecken bestehen soll, frage ich mich, wieso eines davon so riesig ist.

Irgendwo muss man ja auch sparen, und da fällt es halt nicht besonders auf.
Schau dir doch mal die Ohren, den Augenbereich, Nase und Mund an, der Kopf alleine dürfte schon aus 2000 Polygonen bestehen. Daraus würde ich ableiten der Körper ebenfalls nicht polygonarm ist.

Ok, das Specular Lighting auch ohne Shader geht wusste ich nicht :schleich:

Humphrey
2003-08-20, 17:08:26
Original geschrieben von aths
Specular Lighting geht auch ganz ohne Shader.


Ich dachte, Shader sorgen für Licht und Schatten. Falls das nicht so ist, kannst Du mal bitte erläutern, was Shader genau machen und wann man nicht um sie herumkommt?

Demirug
2003-08-20, 17:20:08
Original geschrieben von Humphrey
Ich dachte, Shader sorgen für Licht und Schatten. Falls das nicht so ist, kannst Du mal bitte erläutern, was Shader genau machen und wann man nicht um sie herumkommt?

Shader sind lediglich ein Möglichkeit das Vertex und Pixel processing freier zu programmieren. Bevor es Shader gab wurden diese Dinge konfiguriert. Die grenzen sind da durchaus fliessend weil mache Chips zwar noch keine Shader haben aber mehr konfigurations möglichkeiten als andere.

Humphrey
2003-08-21, 01:54:29
Original geschrieben von Demirug
Shader sind lediglich ein Möglichkeit das Vertex und Pixel processing freier zu programmieren. Bevor es Shader gab wurden diese Dinge konfiguriert. Die grenzen sind da durchaus fliessend weil mache Chips zwar noch keine Shader haben aber mehr konfigurations möglichkeiten als andere.

Was meinst Du in diesem Zusammenhang mit "konfigurieren"?

Demirug
2003-08-21, 02:07:43
Original geschrieben von Humphrey
Was meinst Du in diesem Zusammenhang mit "konfigurieren"?

Aus einer fest vorgegeben Anzahl von Möglichkeiten eine auswählen und diese dann noch unter umständen parametrien.