Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AA/AF in kommenden DX9 Spielen
silverhawk
2003-08-16, 15:55:53
habe mal ne frage bezüglich diesen features, ob diese in kommenden DX9 Spielen überhaupt noch eine große rolle spielen könnten? mal abgesehen davon das man sie ganz oder zum größten teil der performance wegen deaktivieren müsste, werden diese ( auch wenn die hardwareleistung für full AA/AF schon da wäre) überhaupt noch einen großen sichtbaren qualitätsvorteil bringen können, wenn man die andren neuen DX features z.b. dynamischer schatten etc.. bedenkt? in DX8 > spielen waren diese ja das nonplus ultra was man qualitätstechnisch realisieren konnte, aber bald??
mapel110
2003-08-16, 16:17:24
texturen sehen immer "verwaschener" aus ohne AF. und "zähne" an polygonen sieht man immer ohne AA. von daher werden diese features immer einen nutzen haben. es gilt sogar, diese zu verbessern.
Iceman346
2003-08-16, 16:17:50
AA und AF bringen IMMER einen Qualitätssprung (wobei der Qualitätsprung von AA sich reduzieren lässt indem man die Auflösung erhöt). Es gibt keine Möglichkeit diese Techniken obsolet werden zu lassen.
also FSAA is durch absolut NICHTS (ausser höhere auflösungen als die monitormaske anzeigen kann, das is aber im prinzip auch eine art von FSAA) zu ersetzen solange es kanten gibt und der monitor auf pixel basiert
wär AF eventuell zu ersetzen? wenn zB keine texturen sondern nur noch oberflächenshader zum einsatz kommen würden? (mal abgesehen davon das die rechenleistung dafür momentan utopisch wäre)
Exxtreme
2003-08-16, 19:16:06
Man solte aber auch noch erwähnen, daß MSAA auf Pixelshader nicht wirkt und der AF auf Oberflächen-Shader auch nicht. In dem Fall führt AFAIK nichts an SSAA vorbei.
zeckensack
2003-08-16, 19:22:24
Original geschrieben von Exxtreme
<...> und der AF auf Oberflächen-Shader auch nicht <..>AF wirkt auf alle Textursamples. Ob diese in Shadern verrechnet werden, oder 'konventionell', spielt keine Rolle :)
Es stimmt aber, daß Shader-Berechnungen gefährdet sind, das AF wieder wegzurechnen. Prozedurale Texturen, oder auch alles andere, wo direkte Textursamples nicht starken Anteil am Endresultat haben, profitieren dann wenig bis garnicht vom AF.
Original geschrieben von zeckensack
AF wirkt auf alle Textursamples. Ob diese in Shadern verrechnet werden, oder 'konventionell', spielt keine Rolle :)
Es stimmt aber, daß Shader-Berechnungen gefährdet sind, das AF wieder wegzurechnen. Prozedurale Texturen, oder auch alles andere, wo direkte Textursamples nicht starken Anteil am Endresultat haben, profitieren dann wenig bis garnicht vom AF. ... wenn wir das AF meinen, was landläufig AF genannt wird. Imo wäre ein "PS-AF" denkbar, wenn auch auf Unterstütung des Effekt-Programmierers angewiesen.
Exxtreme
2003-08-16, 19:36:26
Original geschrieben von aths
Imo wäre ein "PS-AF" denkbar, wenn auch auf Unterstütung des Effekt-Programmierers angewiesen.
Zum fast gleichen Preis von SSAA.
Original geschrieben von Exxtreme
Zum fast gleichen Preis von SSAA. Nö, sondern deutlich günstiger.
MadManniMan
2003-08-17, 20:04:15
Wie dem auch sei... konstatieren wir: wenn denn keine rein Render-logischen Probleme in die Quere kommen, werden AA/AF mindestens genauso relevant bleiben, wie sie es jetzt schon sind.
Original geschrieben von aths
Nö, sondern deutlich günstiger.
Und nicht wirklich so realisierbar.
Piffan
2003-08-18, 00:09:54
Original geschrieben von MadManniMan
Wie dem auch sei... konstatieren wir: wenn denn keine rein Render-logischen Probleme in die Quere kommen, werden AA/AF mindestens genauso relevant bleiben, wie sie es jetzt schon sind.
???
Daran ist besteht sicher nicht der geringste Zweifel. Schließlich wird ja die 3d- Welt mit einer endlichen Anzahl von Punkten abgetastet und damit werden uns auch in Zukunft immer Artefakte begleiten. Welches Verfahren zur Korrektur zum Zuge kommen muss, ist ne andere Frage und hängt sicher mit der "Renderlogik" zusammen...
Ist doch auch ein schönes Wort zum Sonntag, oder ;)
MadManniMan
2003-08-18, 00:18:06
Original geschrieben von Piffan
Daran ist besteht sicher nicht der geringste Zweifel. Schließlich wird ja die 3d- Welt mit einer endlichen Anzahl von Punkten abgetastet und damit werden uns auch in Zukunft immer Artefakte begleiten.
Ich denke ebenso, daß vor allem AA bei den wohl hoffentlich größer werdenden Polycounts wichtig wird. Zudem noch schön scharfe Materialeigenschaften...
:D
Original geschrieben von Piffan
Welches Verfahren zur Korrektur zum Zuge kommen muss, ist ne andere Frage und hängt sicher mit der "Renderlogik" zusammen...
Naja, hoffen wir einfach, daß nicht öfters so ein Scheiß wie mit der HL2-Sache ernst wird.
Original geschrieben von Piffan
Ist doch auch ein schönes Wort zum Sonntag, oder ;)
:| ...ich glaube, du hast da was falsch verstanden :D
Original geschrieben von Xmas
Und nicht wirklich so realisierbar. Du kennst meine neusten Vorschläge noch nicht :naughty:
MadManniMan
2003-08-18, 13:24:41
Original geschrieben von aths
Du kennst meine neusten Vorschläge noch nicht :naughty:
Sprich los!
[/Xmas]
Matrix316
2003-08-18, 13:58:28
Ich finde, besonders bei AF kommts auf Programm an. Mafia oder F12002 sieht ohne nach wenigen Metern scheiße aus. Bei GTA Vice City z.B. sieht es in der Ferne auch ohne AF gut aus.
vBulletin®, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.