Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : @Zecki: netter PCGH-Artikel - ABER...
MadManniMan
2003-09-01, 19:34:28
...ich möchte Fragen stellen!
Natürlich geht es um deinen aktuellen D3 vs. HL2 Engine Vergleich - seit heute für PCGH-Abonenten und übermorgen für den Rest der Welt erleslich.
Nun geht es darum, daß ich da ein Interview von Gamespy im Hinterkopf habe, in dem irgendein id Mann davon schwärmt, daß man sich ja nicht mehr in Sicherheit schwelgen kann, wenn man mal hinter ner Mauer verschanzterweise Deckung findet.
Ich habe es dereinst als frei sprengbare Umgebung interpretiert (wenn es sich auch mit der Vorsortierung der Umgebung beißt), nun deutet dies nach deinem Artikel aber eher auf viele scriptet, oder quasi optional scriptet Events hin...
:kratz2:
zeckensack
2003-09-02, 01:35:03
Du beziehst dich sicher auf "ein paar Kartons durch die Gegend zu schubsen, und an wenigen vorbestimmten Stellen Löcher in Wände zu reissen"
N00n, das mit den Wänden gilt IMO höchstwahrscheinlich auch für HL2. Dieser Satz sollte hauptsächlich den Kontrast zu einem konsequenten Physiksystem unterstreichen. Ich gebe zu, das ist etwas zu unpräzise formuliert, insofern als daß ich Source nicht die gleiche 'Schwäche' explizit vorgeworfen habe.
D3 soll auf der Physikseite noch starke Verbesserungen erfahren haben. Mal ganz davon abgesehen, daß das ein haltloses Gerücht sein könnte, beim Schreiben hatte ich davon noch nichts gehört. So ist das eben im Print :D
Aber zu den Wänden: nicht unbedingt gescriptet. Es ist nur so, daß nur bestimmte Teile überhaupt kaputtgehen können. Mal als ganz banaler Vergleich, in Morrowind kann die Landschaft überhaupt nicht kaputtgehen, dafür können Personen und Monster kaputtgehen. Das heißt nicht, daß das gescriptet ist, und es heißt auch nicht, daß du jeden Einwohner von Vaardenfell umbringen sollst ;)
Einerseits ist's gut für die Performance. Eine Engine ist recht viel damit beschäftigt, herauszufinden welche Objekte und Levelteile überhaupt sichtbar sein können. Unzerstörbares ist da praktisch, weil man schon vorher offline ausrechnen kann, daß wenn der Spieler zB in Raum A steht, nie Raum B und dessen Inhalt überhaupt in Betracht gezogen werden muß. Ein mögliches Loch in einer Wand verhält sich dann in etwa wie eine Tür, man kann kontrollieren wieviele es gibt, damit das ganze nicht zu anstrengend wird.
Andererseits ist's IMO auch gut für's Leveldesign. Ich habe Red Faction auch gespielt, und ehrlich gesagt fand ich's ziemlich blöde, daß man sich einfach eigene Wege bis zum Level-Ende graben konnte. Das hatte sowas von Cheats.
Die Designer wollen die Kontrolle behalten, auf welchem Weg du durch einen Level kommst. Du wirst halt an Schauplätzen vorbeigeführt. "Luftlinie" ist für Leveldesigner totlangweilig, dann haben sie einfach keine Chance, Herausforderungen aufzustellen und Atmosphäre zu schaffen. Wo wir wieder bei Red Faction wären :D
Immerhin gibt's überhaupt Sollbruchstellen, das ist immer noch recht selten in Spielen.
Und was der PR-Mutz da gesagt hat, ist sicher nicht falsch, aber sicher auch übertrieben ;)
Modulor
2003-09-02, 02:59:22
Du schreibst für PCGH ??? :up:
btw:ich hatte mich anno 1996 bei der PCPlayer beworben - aber irgendetwas fanden sie an Mick Schnelle wohl besser :D...
micki
2003-09-02, 08:48:41
ich glaube es ist sein graues haar und die augenringe die vor allem die älteren kunden bindet ("der sack is ja noch älter als ich").
MfG
micki
DocEW
2003-09-03, 13:47:11
Ich glaube es ist seine deutlich Aussprache... ;)
hofmetzger
2003-09-03, 23:17:44
darf man fragen wie lang der artikel ist? (wegen einem kleinen kasten werd ich mir nicht die pcgh kaufen, auch wenn ichs schon immer mal vor hatte...)
PCGH_Thilo
2003-09-04, 12:18:28
Original geschrieben von hofmetzger
darf man fragen wie lang der artikel ist? (wegen einem kleinen kasten werd ich mir nicht die pcgh kaufen, auch wenn ichs schon immer mal vor hatte...)
4 pages ;-)
also etwas mehr als kleiner kasten.
Zecki, hat dich der böse Thilo :bad1: gezwungen, so kompatibel zu schreiben?
zeckensack
2003-09-05, 18:56:13
aths,
Mir ist bewußt, daß die PCGH-Sachen eher massenkompatibel gehalten sind.
Im Print hast du erstens keine Links, zweitens wenig Platz. Die beiden Probleme in Kombination führen dazu, daß man
1)an Grundlagen nicht zuviel voraussetzen darf
2)Basiswissen wenn dann nur sehr kurz erklären kann
Online ist als Medium wesentlich einfacher zu handhaben, weil Artikel quasi beliebig groß werden können, und man den Fließtext nicht mit erklärenden Zwischenspielen vermischen muß.
Mal krass gesagt, dich solche Artikel schreiben zu lassen, ist "a waste of material". Imho.
Du hast jeden einzelnen Absatz mit der Schwierigkeit für Einsteiger versehen und dich nirgendwo getraut, Fortgeschritten oder gar Profi zu nehmen.
zeckensack
2003-09-05, 19:19:12
Eigentlich habe ich bei dem Artikel überhaupt keine Schwierigkeitsgrade vergeben :)
Thilo hat sie wohl hinzugefügt.
Und ich bleibe dabei:
Skeletal animation kann ich nicht bis zuletzt ergründen, wenn ich nicht vorher Quaternionen und Matrizen in die Schädel prügle. Da die Funktion im Detail nicht erklärbar ist, muß ein Beispiel-basierter Ansatz herhalten.
"Halb erklärt" ist Platzverschwendung.
*Losheul* Aber mir hat dieser Artikel nix neues gebracht, obwohl ich mich weder mit Doom3 noch HL2 beschäftigt habe. Du hast nichtmal erklärt, wieso Doom3 auf einer GeForce256 (fast) genauso aussieht wie auf einer FX, geschweige denn, warum sich nicht alle HL2-Shader mit DX7- oder DX8-HW darstellen lassen (bzw. falls es doch ginge, warum das trotzdem nicht gemacht wird.)
Demirug
2003-09-05, 19:37:21
aths, Zecki hatte nur 4 Seiten und nicht eine ganze Sonderausgabe zur Verfügung.
Man muss davon ausgehen das der Durchschnittsleser kaum Hintergrund wissen hat. Da must du beim Pixelshading bei 0 anfangen ("Die einfachste Form des Shadings ist eine konstante Farbe für die gesamte Fläche zu benutzten") und möglichst keine Mathe benutzen weil du damit mehr als die Hälfte der Leute verlierst.
zeckensack
2003-09-05, 19:38:37
äthselchen,
zu Doom 3, ganz speziell zur Schattenberechnung, gab es bereits einen Artikel :)
Was Pixel Shader sind und können, wurde auch schon in einem Grundlagen-Artikel angerissen. Dabei wurde auch wieder nicht alles erklärt, aber es wurde zB gesagt, daß damit dependent reads gehen, und was das bedeutet.
Warum die Stencil-Schatten auf Geforce 1 funktionieren, sollte klar sein. Sie hat Stencil-Support ;)
Warum das Lichtmodell, wie geschrieben, ab DX8-Klasse full speed läuft, und auf DX7-Klasse auch funktioniert, wenn auch langsamer, würde wieder eine penible Analyse der eingesetzten Shader voraussetzen, inklusive wilder Vektor-Mathe und "destination alpha".
Btw, was "Multipass" bedeutet wurde auch schon im Artikel "Schattendingenskirchen" oder so besprochen.
zecki, lass es mich philosophischer ausdrücken :D
Wie du merkst, habe ich von Shadertechnik keine Ahnung, nur Flausen. Wenn es nicht mal einen Artikel gibt, der Pixelshader 1.0 (immer schön unten anfangen) haarklein auseinander nimmt, muss ich wohl noch mal das DX8-SDK installieren, und versuchen, aus der Doku schlau zu werden. Das wäre natürlich irre zeitintensiv.
Wer Glidewrapper schreibt, könnte sowas sicherlich, na, nicht aus dem Ärmel schütteln, aber deutlich leichter machen. Deine Bescheidenheit in Ehren, aber fühltest du dich nicht bei diesem Artikel, wie soll ich sagen... unter Wert verkauft?
Ok, statt philosophisch, wurde ich jetzt idealistisch.
Demirug
2003-09-05, 20:58:14
Original geschrieben von aths
zecki, lass es mich philosophischer ausdrücken :D
Wie du merkst, habe ich von Shadertechnik keine Ahnung, nur Flausen. Wenn es nicht mal einen Artikel gibt, der Pixelshader 1.0 (immer schön unten anfangen) haarklein auseinander nimmt, muss ich wohl noch mal das DX8-SDK installieren, und versuchen, aus der Doku schlau zu werden. Das wäre natürlich irre zeitintensiv.
Wer Glidewrapper schreibt, könnte sowas sicherlich, na, nicht aus dem Ärmel schütteln, aber deutlich leichter machen. Deine Bescheidenheit in Ehren, aber fühltest du dich nicht bei diesem Artikel, wie soll ich sagen... unter Wert verkauft?
Ok, statt philosophisch, wurde ich jetzt idealistisch.
aths, PS 1.0 ist da eigentlich IMHO schon viel zu hoch eingestiegen. Wenn Shadertechnik dann mit dem absoluten Core anfangen. PS 1.0 kann man eigentlich nur verstehen wenn man Multitexturing verstanden hat. Dafür wiederum braucht man die Grundlagen aus dem Singeltexturing was uns dann letzten Endes zum Rendern ganz ohne Texturen bringt.
MadManniMan
2003-09-05, 22:46:40
äthselchen gefällt mir :D
...hehe, aber bedenke: Zecki mußte bei dieser Bebilderung mit netto... na? ... 2 Seiten in etwa zusätzlich einleiten, ein Fazit ziehen und den Rest auf Grafik- und Physikengine verwenden.
?-)
hofmetzger
2003-09-05, 23:14:59
ich hätte es auch gerne etwas tiefergehend gehabt. ich weiss nicht wie es der pcgh leserschaft geht, aber mir ist es lieber wenn ich (wie zb hier auf 3dc) einen artikel beim ersten lesen nur zu 80% (hier sinds meinst weniger) verstehe, anstatt von dingen gelangweilt zu werden, die man auch in der gamestar oder der werbung zum spiel erfährt.
aber mir ist beim lesen auch aufgefallen, dass selbst 4 seiten (sagen wir 2 ohne bilder) einfach nicht genug informationen bieten können wie dies ein artikel hier tut.
trotzdem denke ich, dass jemand der sich einen artikel über engines durchliest, tiefergehendere technische details erfahren will, als der durchschnittsgamer der sich einen "gamestar wir vergleichen mal ein paar screenshots" spielevergleich reinzieht. schliesslich ging es um die engine und nicht um die spiele (content) an sich.
Lost Prophet
2003-09-06, 01:19:51
Original geschrieben von hofmetzger
ich hätte es auch gerne etwas tiefergehend gehabt. ich weiss nicht wie es der pcgh leserschaft geht, aber mir ist es lieber wenn ich (wie zb hier auf 3dc) einen artikel beim ersten lesen nur zu 80% (hier sinds meinst weniger) verstehe, anstatt von dingen gelangweilt zu werden, die man auch in der gamestar oder der werbung zum spiel erfährt.
aber mir ist beim lesen auch aufgefallen, dass selbst 4 seiten (sagen wir 2 ohne bilder) einfach nicht genug informationen bieten können wie dies ein artikel hier tut.
trotzdem denke ich, dass jemand der sich einen artikel über engines durchliest, tiefergehendere technische details erfahren will, als der durchschnittsgamer der sich einen "gamestar wir vergleichen mal ein paar screenshots" spielevergleich reinzieht. schliesslich ging es um die engine und nicht um die spiele (content) an sich.
ack, (obwohl ich jetzt diesen speziellen artikel in der PCGH nicht gelesen habe)
zecki, wie waere es mit einer pro-version fuer 3DC?? :naughty:
cya axel
PCGH_Thilo
2003-09-06, 12:50:19
Original geschrieben von hofmetzger
ich hätte es auch gerne etwas tiefergehend gehabt. ich weiss nicht wie es der pcgh leserschaft geht, aber mir ist es lieber wenn ich (wie zb hier auf 3dc) einen artikel beim ersten lesen nur zu 80% (hier sinds meinst weniger) verstehe, anstatt von dingen gelangweilt zu werden, die man auch in der gamestar oder der werbung zum spiel erfährt.
aber mir ist beim lesen auch aufgefallen, dass selbst 4 seiten (sagen wir 2 ohne bilder) einfach nicht genug informationen bieten können wie dies ein artikel hier tut.
trotzdem denke ich, dass jemand der sich einen artikel über engines durchliest, tiefergehendere technische details erfahren will, als der durchschnittsgamer der sich einen "gamestar wir vergleichen mal ein paar screenshots" spielevergleich reinzieht. schliesslich ging es um die engine und nicht um die spiele (content) an sich.
wenn ich auch mal was einstreuen darf:
1. man kann es nie jedem recht machen ,-)
2. der artikel war ursprünglich für 3 seiten ausgelegt, dann gab es neues (geiles) bildmaterial, und ich habe das ganze auf 4 "ausgewalzt". das war so nicht geplant.
3. ich glaube nicht, dass da auch nur ein satz drin steht, der in einer werbung zum spiel auftaucht.
4. diese 80%-regelung mag für leute hier im forum funktionieren, aber nicht im print (wenn man den anspruch hat, jeden monat 100.000 hefte zu verkaufen). das ist die harte realität.
5. laut umfrage ist der artikel der beste aus der wissensrubrik diese ausgabe (hooray to zecki!)- und das bei "starker" konkurrenz. es zeigt also, dass die zielsetzung ("wir präsentiert man einen enginevergleich möglichst spannend") durchaus erreicht wurde. ziel war nie, einen akademischen artikel zu machen.
6. was nicht ist, kann ja noch kommen. leider wachsen leute wie zeckensack nicht in unserem keller. und zecki scheint viel andere dinge zu tun zu haben ;-) nee im ernst, weitere artikel dieses art sind in planung, weil sie gut ankommen. und da werden dann sicher auch die daumenschrauben beim wissensniveau nachgezogen. stay tuned
Wer sich doch so genau dafür interessiert kann sich ja auch mal ein Buch drüber kaufen.
Da sind dann auch hunderte von Seiten Platz um alles richtig zu erklären....
Demirug
2003-09-06, 13:21:23
Original geschrieben von Gast
Wer sich doch so genau dafür interessiert kann sich ja auch mal ein Buch drüber kaufen.
Da sind dann auch hunderte von Seiten Platz um alles richtig zu erklären....
Das müsste aber erst mal jemand schreiben. Da wäre wohl eher ein ganzen Bücherregal fällig.
hofmetzger
2003-09-06, 13:24:57
Original geschrieben von PCGH_Thilo
wenn ich auch mal was einstreuen darf:
sehr gerne
Original geschrieben von PCGH_Thilo
1. man kann es nie jedem recht machen ,-)
2. der artikel war ursprünglich für 3 seiten ausgelegt, dann gab es neues (geiles) bildmaterial, und ich habe das ganze auf 4 "ausgewalzt". das war so nicht geplant.
sicherlich lockern die bilder den artikel auf, doch bis auf die im kasten auf seite 159, stehen sie nicht gerade im bezug zum artikel, sondern sind halt "boah-ey-screens". gibts keine drahtgittermodelle um die unterschiede sichtbar zu machen? so manch einer würde staunen aus wie wenigen polys die d3-modelle bestehen.
Original geschrieben von PCGH_Thilo
3. ich glaube nicht, dass da auch nur ein satz drin steht, der in einer werbung zum spiel auftaucht.
"Halfe-Life2: ... Realistischste Physikengine die es je gab, jeder Gegenstand ist nutzbar..."
"Doom3... völlig neues spielerlebnis durch revolutionäre shadowing-technologie... alles wirkt aus einem guss... bumpmapping in perfektion...(blubberblubber)"
Original geschrieben von PCGH_Thilo
4. diese 80%-regelung mag für leute hier im forum funktionieren, aber nicht im print (wenn man den anspruch hat, jeden monat 100.000 hefte zu verkaufen). das ist die harte realität.
ich maße mir nicht an mich in dem geschäft auszukennen, aber ihr schriebt ja selbst, es sei einsteigerniveau.
Original geschrieben von PCGH_Thilo
5. laut umfrage ist der artikel der beste aus der wissensrubrik diese ausgabe (hooray to zecki!)- und das bei "starker" konkurrenz. es zeigt also, dass die zielsetzung ("wir präsentiert man einen enginevergleich möglichst spannend") durchaus erreicht wurde. ziel war nie, einen akademischen artikel zu machen.
mir hat der nvidia-artikel sehr gut gefallen.
Original geschrieben von PCGH_Thilo
6. was nicht ist, kann ja noch kommen. leider wachsen leute wie zeckensack nicht in unserem keller. und zecki scheint viel andere dinge zu tun zu haben ;-) nee im ernst, weitere artikel dieses art sind in planung, weil sie gut ankommen. und da werden dann sicher auch die daumenschrauben beim wissensniveau nachgezogen. stay tuned
ich wollte den artikel nicht schlechtmachen, für einen printartikel war er gut. ich kritisiere nur gerne, weil ich denke dass es das einzige ist, was einem helfen kann, noch besser zu werden.
PCGH_Thilo
2003-09-06, 16:11:38
Original geschrieben von hofmetzger
sehr gerne
sicherlich lockern die bilder den artikel auf, doch bis auf die im kasten auf seite 159, stehen sie nicht gerade im bezug zum artikel, sondern sind halt "boah-ey-screens". gibts keine drahtgittermodelle um die unterschiede sichtbar zu machen? so manch einer würde staunen aus wie wenigen polys die d3-modelle bestehen.
"Halfe-Life2: ... Realistischste Physikengine die es je gab, jeder Gegenstand ist nutzbar..."
"Doom3... völlig neues spielerlebnis durch revolutionäre shadowing-technologie... alles wirkt aus einem guss... bumpmapping in perfektion...(blubberblubber)"
ich maße mir nicht an mich in dem geschäft auszukennen, aber ihr schriebt ja selbst, es sei einsteigerniveau.
mir hat der nvidia-artikel sehr gut gefallen.
ich wollte den artikel nicht schlechtmachen, für einen printartikel war er gut. ich kritisiere nur gerne, weil ich denke dass es das einzige ist, was einem helfen kann, noch besser zu werden.
drahtgitter-bilder: nein, legal leider nicht.
nvidia: ich fand den auch gut, war aber ne ganz andere wissensstory.
kritik: gerne, solange wie geschehen konstruktiv ;-)
Original geschrieben von aths
Mal krass gesagt, dich solche Artikel schreiben zu lassen, ist "a waste of material". Imho.
Du hast jeden einzelnen Absatz mit der Schwierigkeit für Einsteiger versehen und dich nirgendwo getraut, Fortgeschritten oder gar Profi zu nehmen.
Aths, mir scheint, du hast die Bedeuting des Mediums und der Zielgruppe nicht begriffen. Jene Art von Artikel, welche du persönlich erwartest/interessant findest, lassen sich IMO nicht in einem Heft wie der PCGH realisieren (oder nur bei Themen, von denen du weniger Plan hast).
Die Detailtiefe und der "Experten"-Anspruch hängt in der Regel mit der länge eines Textes zusammen (gilt nicht für die umgekehrte Richtung!). So würde Demirugs Text zum CineFX-Patent (>40K Zeichen) rund 13 redaktionelle Seiten belegen. Dein eigener Multisampling-Artikel genauso. Dazu kommen x-1000 Zeichen für zusätzliche Erklärungen. Das bedeutet, der ganze Wissensbereich der PCGH würde durch einen einzigen Artikel über ein einzelnes Thema der PC Hardware, und davon von einer einzelnen 3D-Technik belegt, statt dass vier verschiedene Themen behandelt werden. Da das Heft nicht "3D-Hardware für Experten" heisst, AFAIK einen hohen Einzelverkaufsanteil aufweisst, und sich entsprechend viele Käufer des einzelnen Hefts auch für andere Dinge als 3D-Technik (z.B. Mainboard-Herstellung oder Robotik) interessieren, finde ich den Anzatz von Thilo, auch diese Wissens-Artikel auf vier bis max. fünf Seiten zu beschränken, für die gewählte Zielgruppe sinnvoll. Manche Artikel lassen sich auch schlecht auf mehrere Hefte verteilen.
Dazu kommt das Problem, dass ein umfassender, gut geschriebener, technisch hochstehender und detaillierter Artikel nicht nur linear mehr Zeit für die Erstellung benötigt, sondern überproportional (solltest du eigentlich bestätigen können). Ich bezweifle daher mal, dass es im deutschrpachigen Raum genug Leute gibt, die monatlich etwas produzieren können, was deine persönlichen Wünsche in diesem Gebiet befriedigt.
Nicht zuletzt kann ich die abwertende Bemerkung bezüglich des Verkaufswerts von Zeckensack nicht nachvollziehen. Beim Schreiben für ein Printmedium wird man mit zusätzlichen Randbedingungen konfrontiert, man ist in mehr Dimensionen gefordert, als beim Internet. Letzteres erlaubt zusätzlich prinzipiell auch spekulative und geschwollene Formulierungen, dies sich ja nachträglich ändern lassen. Letzteres erlaubt Verlinkung, praktisch unendlich viel Platz, interaktive Illustration, und nicht zuletzt gibt es keine Deadline, wobei man zudem noch ohne Zutun einen Aktualitätsbonus hat. Mit den intellektuellen Fähigkeiten und dem technischen Verständnis von Zeckensack wird ein Wissensartikel bezüglich technischer Korrektheit und >>Informationsdichte<< (das wäre eigentlich auch für Netzartikel ein Qualitätsmerkmal) sicher viel besser, als wenn ihn jemand schreibt, der weniger Plan von der Sache hat. Wie man das Streben nach Korrektheit und das Maximieren technischer Details und der Verständlichkeit bei gegebenem Fähigkeiten der Leser und gegenem Platz als Verschwendung bezeichnen kann, ist mir schleierhaft.
Was mich immer wieder erstaunt - es gibt tonneweise detailliertes Material zum Lesen. Duzendweise Bücher über Spiele-Engines, Shader-Coding, Bücher über 3D-Grafik, Patente zu 3D-Chips / 3D-Technik, Special-Interesst-Foren, etc. etc.. Wer sich doch so sehr dafür interessiert und auch die Fähigkeit hat, solche Details zu verstehen, kann sich doch sowas durchlesen, statt diese Art von Detailwissen in einem Printmedium für 100K+ Leser zu fordern.
Thowe
2003-09-06, 20:39:40
Original geschrieben von aths
Mal krass gesagt, dich solche Artikel schreiben zu lassen, ist "a waste of material". Imho.
Du hast jeden einzelnen Absatz mit der Schwierigkeit für Einsteiger versehen und dich nirgendwo getraut, Fortgeschritten oder gar Profi zu nehmen.
Es ist deutlich schwieriger, wenn ein Profi für ein Einsteiger schreibt, als wenn ein Einsteiger für ein Profi schreibt und Zecki liebt die Herausforderung. :-)
Ernsthaft, ein Einsteiger kann sich Informationen zusammengooglen, mit etwas naturwissenschaftlichen Verständnis kann er davon etwas schreiben, das er durchaus einen Profi unter die Nase halten kann. Aber schreib mal einen Artikel für Einsteiger, wenn du selbst Profi bist. Es ist unglaublich schwer Personen etwas zu vermitteln, das für dich selbst Allgemeinwissen ist und du quasi als gegeben vorrausetzt.
Deshalb mal wieder ein :up: für Zecki, jo.
Und natürlich auch ein :down: weil er mich quasi zwingt mir das Heft zu kaufen, grummel ;-)
Tigerchen
2003-09-07, 06:06:08
Original geschrieben von PCGH_Thilo
drahtgitter-bilder: nein, legal leider nicht.
nvidia: ich fand den auch gut, war aber ne ganz andere wissensstory.
kritik: gerne, solange wie geschehen konstruktiv ;-)
Obwohl eure Artikel mir auch manchmal zu einfach sind finde ich die PCGH sehr gelungen.Vor allem die Storys zu Firmen wie nVIDIA oder Epox gefallen mir.Auch daß ihr den Fokus auf Spiele/Spielehardware legt ohne in einfachste Kindersprache zu verfallen finde ich gut.
Andere Zeitschriften versuchen ja mittlerweile das ganze Spektrum vom Fotopapier bis zum Flachbrettscanner in ihren Heften unterzubringen.Ich hoffe ihr werdet diesen Weg nicht gehen.Chip ist auf diese Weise den Bach runtergegangen und die CT' bewegt sich auch ganz stark in diese Richtung und wird damit uninteressant für mich.
Etwas mehr über Technologie z.B. MRAM,SOI oder sonstiges Revolutionäres aus den Hexenküchen der Hardwareindustrie wär interessant.
PCGH_Thilo
2003-09-08, 09:23:06
Original geschrieben von Tigerchen
Obwohl eure Artikel mir auch manchmal zu einfach sind finde ich die PCGH sehr gelungen.Vor allem die Storys zu Firmen wie nVIDIA oder Epox gefallen mir.Auch daß ihr den Fokus auf Spiele/Spielehardware legt ohne in einfachste Kindersprache zu verfallen finde ich gut.
Andere Zeitschriften versuchen ja mittlerweile das ganze Spektrum vom Fotopapier bis zum Flachbrettscanner in ihren Heften unterzubringen.Ich hoffe ihr werdet diesen Weg nicht gehen.Chip ist auf diese Weise den Bach runtergegangen und die CT' bewegt sich auch ganz stark in diese Richtung und wird damit uninteressant für mich.
Etwas mehr über Technologie z.B. MRAM,SOI oder sonstiges Revolutionäres aus den Hexenküchen der Hardwareindustrie wär interessant.
auflagenmäßig ist chip durch die "verweichlichung" erstmal gestiegen, aktuell ist allerdings ein starker rückwärtstrend. aber keine bange: wir werden uns künftig weiter auf hardwarethemen fokussieren.
bissle OT hier, aber ja: SOI & Co kommen =)
geforce
2003-09-08, 16:56:15
@PCGH_Thilo: Was mich mal interessieren würde: Ihr verwendet ja ,soweit ich gesehen habe, nur die offiziellen Screenshots von Doom3 und Half-Life2, musstet ihr dafür bezahlen? ???
PCGH_Thilo
2003-09-08, 18:28:21
Original geschrieben von geforce
@PCGH_Thilo: Was mich mal interessieren würde: Ihr verwendet ja ,soweit ich gesehen habe, nur die offiziellen Screenshots von Doom3 und Half-Life2, musstet ihr dafür bezahlen? ???
bezahlen? versteh die frage nicht ganz ;-)
offizielle shots sind lizenzfrei verwendbar, wie im übrigen alle screenshots von spielen.
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