Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Objekte "verschmelzen" in Cinema 4D
Rampage
2003-09-07, 16:57:09
Hi,
ich würde gerne meherere Objekte zu einem Objekt zusammenügen, damit die Texturen weich über die Ecken verlaufen und nicht wie bei mir auf dem Bild.
Kann mir jemand sagen wie ich das tue :)
Rampage
2003-09-07, 16:58:15
Sorry hatte das Bild vergessen
versuch mal das alles in ein null-objekt abzulegen und dieses wiederum in ein hypernurbs objekt zu legen.
was passiert denn dann ?
Rampage
2003-09-07, 23:31:07
Bringt nix :-(
Die Polygone müssen sich irgendwie verbinden... so das alles nur als ein objekt gesehen wird, nur wie mache ich das :gruebel:
trotzdem danke für den tipp =)
Kampf Ameise
2003-09-08, 04:41:47
vielleicht metaball objekt
in der pdf hilfe datei stehts auf kapitel 7.8.4
einfach einen metaball objekt erstellen (in den objektmanager) und dann darunter die 2-3 figuren einfügen.. dann sollte alles von alleine gehen..
nggalai
2003-09-08, 09:06:41
[Bullshit, gelöscht.rb]
Rampage@Work
2003-09-08, 09:55:53
Cool, danke für die Tips, werde es heute abend gleich mal ausprobieren... ;)
Kampf Ameise
2003-09-08, 16:06:58
hier ein beispiel wie meine methode ausschaut, wobei man da dann noch ein paar werte ändern muss.. also ich hab z.b. noch exponentielle abnahme aktiviert beim metaball
Kampf Ameise
2003-09-08, 16:07:23
.
Rampage
2003-09-08, 16:10:11
Das mit dem Metaball habe ich auch schon versucht, allerdings wird die Grundform dann zu stark geändert... :(
Abdul Alhazred
2003-09-08, 18:18:59
Errrr.... Wieso brückst du, bzw. verbindest die Vertexe nicht einfach von den beiden Objekten um daraus eins zu machen und schmeisst dann in nem Hypernurbs mit Wichtungen? Mag sein, dass du dann gewisse Faces löschen musst, hast aber dann ein sauberes Mesh...
Oder, aber - einfach die Polys extrudieren an stelle von 2 Objekte benutzen? ;)
Rampage
2003-09-08, 18:51:35
Klingt gut, nur wie mache ich das :kratz2:
Abdul Alhazred
2003-09-08, 19:18:08
Welchen Teil? Extrudieren oder die Scheitelpunkte verschmelzen?
Rampage
2003-09-08, 19:19:59
Scheitelpunkte verschmelzen, znd den genauen Ablauf
nggalai
2003-09-08, 20:32:16
Hi Rampage,
hab' mal bei meinem persönlichen C4D-Guru nachgefragt. Die einfachste Möglichkeit ist das hier:
1) Die Objekte mit Boolscher Funktion "add" kombinieren.
2) Die Boolsche Gruppe zu einem Polygon-Objekt transformieren (C drücken).
3) Funktion -> Kombinieren auf die Boolsche Gruppe anwenden.
4) Struktur -> Optimieren.
Als Ergebnis erhälst Du ein einzelnes Objekt [Name].1, je nach Cinema-Version mit vielen doofen Dreiecken drin oder als sauberes Quad-Mesh. Das ist jetzt ein stinknormales Polygon-Objekt, wo Du die Topologie mit Verschieben der einzelnen Vertices solange bearbeiten kannst, bist dir der Übergang zwischen den "Ärmen" sanft genug ist.
Abdul--das mitm Bridge geht ned, funktioniert a) nur innerhalb eines Objektes (C4D macht aber mit Boolschen Funktionen nur "Gruppen", keine Einzelobjekte") und verändert dir die Topologie selbst nicht, sondern addiert einfach mehr Edges. Ähnlich Verschmelzen--geht nur innerhalb eines Objektes und funktioniert eher schlecht als recht. Und Wichtung haben die Hyper-NURBS leider erst seit Version 8 IIRC, ich weiss ned, was Rampage da fährt.
93,
-Sascha.rb
Rampage
2003-09-08, 20:45:45
Sorry, jetzt bin ich total verwirrt... :(
Original geschrieben von nggalai
Hi Rampage,
hab' mal bei meinem persönlichen C4D-Guru nachgefragt. Die einfachste Möglichkeit ist das hier:
1) Die Objekte mit Boolscher Funktion "add" kombinieren.
2) Die Boolsche Gruppe zu einem Polygon-Objekt transformieren (C drücken).
3) Funktion -> Kombinieren auf die Boolsche Gruppe anwenden.
4) Struktur -> Optimieren.
Als Ergebnis erhälst Du ein einzelnes Objekt [Name].1, je nach Cinema-Version mit vielen doofen Dreiecken drin oder als sauberes Quad-Mesh. Das ist jetzt ein stinknormales Polygon-Objekt, wo Du die Topologie mit Verschieben der einzelnen Vertices solange bearbeiten kannst, bist dir der Übergang zwischen den "Ärmen" sanft genug ist.
Abdul--das mitm Bridge geht ned, funktioniert a) nur innerhalb eines Objektes (C4D macht aber mit Boolschen Funktionen nur "Gruppen", keine Einzelobjekte") und verändert dir die Topologie selbst nicht, sondern addiert einfach mehr Edges. Ähnlich Verschmelzen--geht nur innerhalb eines Objektes und funktioniert eher schlecht als recht. Und Wichtung haben die Hyper-NURBS leider erst seit Version 8 IIRC, ich weiss ned, was Rampage da fährt.
93,
-Sascha.rb
Zu 1) Finde die Funktion nicht, habe mal A plus B versucht, hat allerdings keine Wirkung :(
2) Die Objekte oder das Boole Objekt ?
3) Habe ich net gefunden (Cinema 4D 8)
Sollte mich vielleicht erstmal mehr vertraut machen :-(
nggalai
2003-09-08, 20:46:03
Zum Vergleich: "Verbundene" Meshes nach der obigen Methode mit Cinema4D R6 und R8 . . . no comment . . .
*auf R8 spar*
93,
-Sascha.rb
nggalai
2003-09-08, 20:49:45
Hola Rampage,
Original geschrieben von Rampage
Zu 1) Finde die Funktion nicht, habe mal A plus B versucht, hat allerdings keine Wirkung :(
2) Die Objekte oder das Boole Objekt ?
3) Habe ich net gefunden (Cinema 4D 8)
Sollte mich vielleicht erstmal mehr vertraut machen :-( 1) Ja, ist genau richtig: A plus B. Du hast jetzt eine zusätzliche Gruppe im Objekt-Manager, wo das A plus B drin ist. Aber jetzt musst Du noch die Topologie verbinden (i.e. momentan gehen die Vertices "durch das Objekt durch"). Das machst Du, indem Du das Boole Objekt zuerst in ein Polygon-Objekt wandelst (einfach "C" drücken), und dann die "Verbinden"-Funktion auf das Boole-Objekt ausführst. Bei mir ist die unter "Functions -> Connect". Hab' mich verschrieben, da ich C4D auf Englisch fahre--die Funktion heisst auf Deutsch "Verbinden", sorry. ;)
Dann erhälst Du ein neues Objekt, und das musst Du noch mit der "Optimieren"-Funktion bedienen, fertich.
93,
-Sascha.rb
Abdul Alhazred
2003-09-08, 21:06:31
Original geschrieben von nggalai
Zum Vergleich: "Verbundene" Meshes nach der obigen Methode mit Cinema4D R6 und R8 . . . no comment . . .
*auf R8 spar*
Boah! Da hat sich aber einiges getan seit Version 6, was? :D
Naja, dass das nur mit Boolsche Objekte geht ist irgendwie Schade. Hätte schon gedacht, dass C4D auch zwei Objekte getrennt als eins bezeichnen könnte und dann diese per Vertex-Verschmelzung in ein Polymesh umwandeln könnte...
Grund genug C4D nicht anzufassen (ich bleib bei mein MAYA).... ;D
Rampage
2003-09-08, 21:06:59
Ok, habe es versucht...
um es zu verdeutlichen habe ich mal ein Bild davon gemacht...
Das Boole Objekt beinhaltet das große Grundobjekt und das seitliche Teilstück.
Boole1 ist das Ergebnis wenn ich es verbinde.
An der Seite sieht man das Ergebnis wen ich Boole1 optimiert habe.
Also irgendwie stehe ich furchtbar auf dem Schlauch :klick:
Jetzt habe ich endlich diese geile Software und kriege es net gebacken :-(
Grafik auf der nächsten Seite
Rampage
2003-09-08, 21:07:37
Ich habe es net so mit dem Bildupload :)
nggalai
2003-09-08, 21:10:54
Hi Rampage,
mach mal den Shaded-Teil ausm Drahtgitter weg. ;)
Und wie oben schon gesagt--die "Sanftheit" der Abrundung musst Du noch selbst von Hand machen, mit Vertices verschieben.
93,
-Sascha.rb
Abdul Alhazred
2003-09-08, 21:11:22
:O
Ich hoff mal, dass ist das Objekt MIT Hypernurbs! Bei so viele Scheitelpunkte kann man ja nix mehr erkennen...
Rampage
2003-09-08, 22:30:03
Original geschrieben von nggalai
Hi Rampage,
mach mal den Shaded-Teil ausm Drahtgitter weg. ;)
Und wie oben schon gesagt--die "Sanftheit" der Abrundung musst Du noch selbst von Hand machen, mit Vertices verschieben.
93,
-Sascha.rb
Jo mach ich morgen, muss alles nochmal machen da das C4D sich agehängt hat :(
Danke aber schonmal für die gute Hilfe =)
Rampage
2003-09-08, 22:31:33
Original geschrieben von Abdul Alhazred
:O
Ich hoff mal, dass ist das Objekt MIT Hypernurbs! Bei so viele Scheitelpunkte kann man ja nix mehr erkennen...
Nö, bis jetzt sind da noch keine Hypernurbs drinne.
Die Form in der Mitte ensteh durch das Zusammenspiel von Wind und Formen Objekten =)
Abdul Alhazred
2003-09-09, 12:11:24
Naja, ich würde schon empfehlen die Geometrie der Primitiven zu reduzieren - bei solch einen Detailgrad des Meshes benötigt man ja gar kein Hypernurb mehr... ABER, dafür lässt sich die Geometrie auch kaum bearbeiten (wo du ja Probleme hast)...
PatriX
2003-09-09, 12:48:24
wenn du schon die 8 hast dann lade dir das better bool-plugin von der maxon seite.
LINK (http://www.maxon.de/pages/dyn_files/dyn_htx/htx/408/00408_00410.html)
nehmen wir uns als erstes zwei zylinder und drehen den einen um 90°
http://www.patrix3d.de/px/nooberklaerung/Snap1.jpg
und rufen dann unter plugins das better bool-plugin auf
http://www.patrix3d.de/px/nooberklaerung/Snap2.jpg
und schieben beide zylinder in das Better Bool-objekt (BB).
http://www.patrix3d.de/px/nooberklaerung/Snap3.jpg
im attributemanager ändern wir jetzt die werte wie auf der grafik zu sehen.
http://www.patrix3d.de/px/nooberklaerung/Snap4.jpg
jetzt drücken wir "C" oder benutzen diesen button http://www.patrix3d.de/px/nooberklaerung/Snap5.jpg dadurch habe wir jetzt "echte" polygonobjekte.
http://www.patrix3d.de/px/nooberklaerung/Snap6.jpg
jetzt selektieren wir die beiden zylinderobjekte per multiple selektion und gehen über "Funktion" auf "verbinden"
http://www.patrix3d.de/px/nooberklaerung/Snap7.jpg
da durch entsteht ein neues objekt was nun eine verbindung aus den beiden ursprünglichen zylindern ist. (die alte objektgruppe kann jetzt gelöscht werden)
http://www.patrix3d.de/px/nooberklaerung/Snap8.jpg
das resultat sollte so aussehen.
http://www.patrix3d.de/px/nooberklaerung/Snap9.jpg
das objekt muss jetzt ncoh optimiert werden weil auf den schnittkanten doppelte punktreihen übereinander liegen. (folgendes fenster mit "OK" bestättigen.
http://www.patrix3d.de/px/nooberklaerung/Snap10.jpg
und schon haben wir ein sauberes model....
http://www.patrix3d.de/px/nooberklaerung/Snap11.jpg
... bei dem es auch keine probleme mit dem hypernurb gibt.
http://www.patrix3d.de/px/nooberklaerung/Snap12.jpg
vBulletin®, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.