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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sehr interessante Optionen bezüglich FSEAA in den aktuellen Linux-R300-Treibern


Exxtreme
2003-09-07, 20:24:32
# === FSAA ===
Option "FSAAScale" "6"
Option "FSAADisableGamma" "no"
Option "FSAACustomizeMSPos" "no"
Option "FSAAMSPosX0" "0.000000"
Option "FSAAMSPosY0" "0.000000"
Option "FSAAMSPosX1" "0.000000"
Option "FSAAMSPosY1" "0.000000"
Option "FSAAMSPosX2" "0.000000"
Option "FSAAMSPosY2" "0.000000"
Option "FSAAMSPosX3" "0.000000"
Option "FSAAMSPosY3" "0.000000"
Option "FSAAMSPosX4" "0.000000"
Option "FSAAMSPosY4" "0.000000"
Option "FSAAMSPosX5" "0.000000"
Option "FSAAMSPosY5" "0.000000"


So wie es aussieht, kann man die Gammakorrektur abschalten und die AA-Sample-Position verändern.

AlfredENeumann
2003-09-07, 20:53:38
Hui. Neues Spielzeug für aths.

aths
2003-09-07, 21:13:23
Exxtreme,

wieso schreibst du immer FSEAA? In Anbetracht der Tatsache, dass heutzutage alle relevanten AA-Modi das tun, was sie tun sollen, nämlich Kanten glätten, halte ich das Extra-E für verwirrend. Gebräuchlich ist FSAA.

AEN, weder habe ich 'ne Radeon, noch Linux :)

Exxtreme
2003-09-07, 21:16:47
FSEAA weil es Edge Antialiasing ist. :)

Nur echtes SSAA verdient den Namen "FSAA". ;)
Original geschrieben von aths

AEN, weder habe ich 'ne Radeon, noch Linux :)
Dann wird's aber Zeit. ;)

aths
2003-09-07, 21:42:33
Original geschrieben von Exxtreme
FSEAA weil es Edge Antialiasing ist. :)

Nur echtes SSAA verdient den Namen "FSAA". ;) Nö. Textur-Anti-Aliasing macht ja bereits der Texturfilter.

Exxtreme
2003-09-07, 21:44:31
Original geschrieben von aths
Nö. Textur-Anti-Aliasing macht ja bereits der Texturfilter.
Nö, nicht alle Texturen bekommen Texturfilter-AA ab.

mapel110
2003-09-07, 21:44:50
will ATI aus dem r300 ein nischenprodukt machen, oder warum gibts nur features für mac und linux user?! *gnarf*

*aufcat3.8hoff*

ram
2003-09-07, 21:45:02
Original geschrieben von Exxtreme
FSEAA weil es Edge Antialiasing ist. :) Nur echtes SSAA verdient den Namen "FSAA". ;)


FSEAA wär nicht nur zutreffender, sondern auch verständlicher/intuitiver als Bezeichnungen wie MS FSAA resp. MSAA. Noch zutreffender wär vielleicht FSPEAA. =)

:weg:

Exxtreme
2003-09-07, 21:46:59
Original geschrieben von mapel110
will ATI aus dem r300 ein nischenprodukt machen, oder warum gibts nur features für mac und linux user?! *gnarf*

*aufcat3.8hoff*
Naja, um diese Features unter Linux zu nutzen musst du eine Config-Datei mit einem Texteditor editieren.

Vielleicht traut ATi Windoze-Usern nicht besonders viel zu. =)

aths
2003-09-07, 21:50:44
Original geschrieben von Exxtreme
Nö, nicht alle Texturen bekommen Texturfilter-AA ab. Doch.

Falls du auf Alpha-Testing anspielst, hierbei handelt es sich generell um eine "blöde" Technologie. Zumal SSAA auch hier das Aliasing nicht wirklich _beseitigt_.

Exxtreme
2003-09-07, 21:55:58
Original geschrieben von aths
Doch.

Falls du auf Alpha-Testing anspielst, hierbei handelt es sich generell um eine "blöde" Technologie. Zumal SSAA auch hier das Aliasing nicht wirklich _beseitigt_.
Naja, "blöd" finde ich das keineswegs blos weil MSAA hier aussteigt. Es zieht halt deutlich weniger Leistung als Alpha-Blending.

Ist aber alles OT. :)

aths
2003-09-07, 22:02:47
Es steigt weniger wegen MSAA aus (um genau zu sein, gar nicht, weil die Texturen ja zum Glück in Ruhe gelassen werden) sondern eher durch AF.

Ailuros
2003-09-08, 02:56:16
Original geschrieben von Exxtreme
Nö, nicht alle Texturen bekommen Texturfilter-AA ab.

Und Supersampling filtert Texturen bei allen Winkeln? (nur ne Seitennotiz).

Nicht schon wieder dieses MS/SSAA Zeug. Bezeichnet es einfach AA von jetzt ab und es ist schon gut. Multisampling wird ja in der Zukunft von exotischeren edge-AA Methoden abgeloest (adaptives edge-AA oder FAA oder Kombination oder was auch immer) und die Chancen dass wir SSAA in VPUs in der absehbaren Zukunft sehen sind gering.

Lost Prophet
2003-09-08, 07:12:20
Original geschrieben von Exxtreme
So wie es aussieht, kann man die Gammakorrektur abschalten und die AA-Sample-Position verändern.

heisst dass "sowie es aussieht"

a) werde ich probieren, und dann ergebnisse posten

b) he schaut was ich gefunden hab

c) trau mich nicht das wirklich auszuprobieren

d) kann das wer anders probieren?

e) hab ich schon probiert, bin aber zu faul ergebnisse zu posten

f) schoenes feature (?), geht aber nicht / laesst sich nicht probieren

g) hab keinen plan was ich fuer subpixel-positionen ein geben soll

h) etc, etc, etc



egal was deine antwort is, wir wollen ergebnisse =) *eg*

cya
axel

Quasar
2003-09-08, 09:10:12
Original geschrieben von ram
Noch zutreffender wär vielleicht FSPEAA. =)


Yep, wenn du Full Screen Polygon Edge Anti Aliasing meinst. Komisch, daß gerade aths sich daran stört, wo er doch sonst so sehr auf Korrektheit bedacht ist.

aths,
ein Kanten-AntiAliasing ist nunmal kein Full Scene und schon gar kein Full-Screen AntiAliasing.
Und wenn du hier mit Texturfiltern ankommst: Wieso kann ich dass dann nicht unter den AA-Optionen irgendeiner Graka aktivieren?

Exxtreme
2003-09-08, 09:15:58
Original geschrieben von Purple_Stain
heisst dass "sowie es aussieht"

a) werde ich probieren, und dann ergebnisse posten

b) he schaut was ich gefunden hab

c) trau mich nicht das wirklich auszuprobieren

d) kann das wer anders probieren?

e) hab ich schon probiert, bin aber zu faul ergebnisse zu posten

f) schoenes feature (?), geht aber nicht / laesst sich nicht probieren

g) hab keinen plan was ich fuer subpixel-positionen ein geben soll

h) etc, etc, etc



egal was deine antwort is, wir wollen ergebnisse =) *eg*

cya
axel
Ich schwanke zwischen a und c. :D

Neee, wenn ich herausfinde, wie Chose funktioniert, dann werde ich vielleicht einige Screenshots machen.

Interessant dabei ist, daß ATi hier einigen Usern schlicht und einfach Features vorenthält.

Die aktuellen Treiber für Linux sind eigentlich FireGL-Treiber, die aber einige Optimierungen und Bugfixes für Spiele haben.

Z.B. fehlt die Möglichkeit AF zu aktivieren. Denn AF ist beim CAD eigentlich ziemlich unwichtig.

aths
2003-09-08, 16:39:58
Original geschrieben von Quasar
Yep, wenn du Full Screen Polygon Edge Anti Aliasing meinst. Komisch, daß gerade aths sich daran stört, wo er doch sonst so sehr auf Korrektheit bedacht ist.Dann wollen wir mal korrekt sein: :)
Original geschrieben von Quasar
aths,
ein Kanten-AntiAliasing ist nunmal kein Full Scene und schon gar kein Full-Screen AntiAliasing.Alle Polygone im Bild werden geglättet, unabhängig von der Render-Reihenfolge, worauf herkömmliches Edge AA ja angewiesen ist. Die ganze Scene wird geglättet, über den ganzen Screen :)
Original geschrieben von Quasar
Und wenn du hier mit Texturfiltern ankommst: Wieso kann ich dass dann nicht unter den AA-Optionen irgendeiner Graka aktivieren? Textur-Anti-Aliasing ist seit Voodoo so selbstverständlich, dass es nicht offenbar mehr extra als Anti-Aliasing erwähnt wird.

MadManniMan
2003-09-09, 02:10:30
Hört auf mit dieser elenden Diskussion um die Bezeichnung von Anti Aliasing Arten (bei der ich im übrigen recht eindeutig auf einer Seite stehe), denn hier geht es um exotische AA-Modi!

Probiert! PROBIERT!!!11eins

Quasar
2003-09-09, 09:40:13
Original geschrieben von aths
Dann wollen wir mal korrekt sein: :)[...]

Die meisten Szenen, die ich so aus meiner Spiele-Praxis kenne, verwenden allerdings noch mehr als nur Polygone (es sei denn, wir haben eine Scene mit nicht texturierten 1-Pixel Polygonen).
Laut M4tr0x, der l3373n Gaymer-Schmiede, bestehen aktuell ca. 5-8% einer "Szene" aus Polygonkanten, für mich klingt das mitnichten nach "Full Scene". :)

Und nur, weil du meinst, für Texturaliasing seien Texturfilter zuständig, rechtfertigt das noch lange nicht (wenn man denn Korrektheit ausüben will), ein FSPEAA per Marketing-Speak auf Full-Scene oder Full-Screen AA aufzublasen, weil es das nunmal nicht leistet.

Daß es dazu auch nicht gedacht ist, spielt dabei keine Rolle. Ich laste es MSAA ja auch nicht an, daß es nur auf Polygonkanten wirkt.

IIRC war Tank Commander aufm Amiga das letzte, welches nur mit Drahgittermodell gearbeitet hat. ;)

Endorphine
2003-09-09, 10:03:24
Original geschrieben von Exxtreme
Interessant dabei ist, daß ATi hier einigen Usern schlicht und einfach Features vorenthält. Wenn du mit diesem Satz meinst, dass AF mit dem XFree86-Treiber nicht nutzbar ist: ACK.

Wenn du dagegen meinst dass die Multisampleposition-Programmierbarkeit doch bitte auch unter Windows verfügbar sein sollte: NACK. Nur ein ganz winziger verschwindend kleiner Bruchteil aller User wüsste damit umzugehen. Dafür würden sich dann aber die Tweakerprogger und evtl. auch ein paar Artikeltester auf das Feature stürzen.

Da es aber nicht in ATIs Interesse sein kann, aus einem standardmässigen rotated grid wieder ein ordered grid zu machen hätte ATI nichts davon. Die AA-Gammakorrektur abschalten zu wollen halte ich auch für akademisch.

Exxtreme
2003-09-09, 10:06:50
Original geschrieben von Endorphine
Wenn du mit diesem Satz meinst, dass AF mit dem XFree86-Treiber nicht nutzbar ist: ACK.

Wenn die Applikation es anfordert, dann ist AF verfügbar. :) Man kann es nur leider nicht erzwingen.
Original geschrieben von Endorphine
Wenn du dagegen meinst dass die Multisampleposition-Programmierbarkeit doch bitte auch unter Windows verfügbar sein sollte: NACK. Nur ein ganz winziger verschwindend kleiner Bruchteil aller User wüsste damit umzugehen. Dafür würden sich dann aber die Tweakerprogger und evtl. auch ein paar Artikeltester auf das Feature stürzen.

Da es aber nicht in ATIs Interesse sein kann, aus einem standardmässigen rotated grid wieder ein ordered grid zu machen hätte ATI nichts davon.
Da hast du sicherlich recht.

Ich spiele gerade mit dem Gedanken, ein kleines Tool zu schreiben, welches es erlaubt, die Subpixel-Position sehr viel komfortabler zu ändern. :)

Endorphine
2003-09-09, 10:20:48
Original geschrieben von Exxtreme
Ich spiele gerade mit dem Gedanken, ein kleines Tool zu schreiben, welches es erlaubt, die Subpixel-Position sehr viel komfortabler zu ändern. :) Ausser um theoretische Untersuchungen anzustellen: was würde das bringen - AFAIK ist ein 45°-RG doch schon optimal???

Allenfalls die 6x-AA Subpixelpositionen sind IMHO etwas eigenwillig. Ich glaube aber, dass ATI sich da schon genug Gedanken drüber gemacht hat und wir da sicher kein effizienteres Muster finden werden.

Aber um mal zum Thema zurückzukommen: bewirken die Einstellungen denn auch tatsächlich eine Änderung?

Exxtreme
2003-09-09, 11:32:39
Original geschrieben von Endorphine
Ausser um theoretische Untersuchungen anzustellen: was würde das bringen - AFAIK ist ein 45°-RG doch schon optimal???

Allenfalls die 6x-AA Subpixelpositionen sind IMHO etwas eigenwillig. Ich glaube aber, dass ATI sich da schon genug Gedanken drüber gemacht hat und wir da sicher kein effizienteres Muster finden werden.

Hey, es ist nur eine Spielerei, okay? Ich hatte nie vor, da was zu verbessern. :)

Ich denke auch, daß ATi so ziemlich das Optimum rausgeholt hat.
Original geschrieben von Endorphine
Aber um mal zum Thema zurückzukommen: bewirken die Einstellungen denn auch tatsächlich eine Änderung?
Also zumindest die Änderung der Subpixelanzahl wird übernommen. ;)

aths
2003-09-09, 15:38:40
Original geschrieben von Quasar
Die meisten Szenen, die ich so aus meiner Spiele-Praxis kenne, verwenden allerdings noch mehr als nur Polygone (es sei denn, wir haben eine Scene mit nicht texturierten 1-Pixel Polygonen).
Laut M4tr0x, der l3373n Gaymer-Schmiede, bestehen aktuell ca. 5-8% einer "Szene" aus Polygonkanten, für mich klingt das mitnichten nach "Full Scene". :)1-Pixel-Polygone habe es dir angetan, was? :D Polygonkanten können sich über die ganze Szene erstrecken, und werden über die ganze Szene geglättet =)

Wie schon gesagt, ist mit "EAA", also Egde AA, historisch ein Verfahren gemeint, das mit MSAA wenig zu tun hat.
Original geschrieben von Quasar
Und nur, weil du meinst, für Texturaliasing seien Texturfilter zuständig, rechtfertigt das noch lange nicht (wenn man denn Korrektheit ausüben will), ein FSPEAA per Marketing-Speak auf Full-Scene oder Full-Screen AA aufzublasen, weil es das nunmal nicht leistet.Das hängt davon ab, was man unter Full Screen/Scene versteht. Für mich ist MSAA à la NV oder ATI durchaus FSAA.
Original geschrieben von Quasar
Daß es dazu auch nicht gedacht ist, spielt dabei keine Rolle. Ich laste es MSAA ja auch nicht an, daß es nur auf Polygonkanten wirkt.Genau das sollte ein gutes AA-Verfahren aber tun :)

ow
2003-09-09, 15:48:57
.

Quasar
2003-09-09, 15:56:39
Original geschrieben von aths
1-Pixel-Polygone habe es dir angetan, was? :D Polygonkanten können sich über die ganze Szene erstrecken, und werden über die ganze Szene geglättet =)

Ja, dennoch wird eine Szene nur im absoluten Ausnahmefall (einer davon sind 1-Pixel-Polys) ausschließlich aus Polygonkanten bestehen.


Wie schon gesagt, ist mit "EAA", also Egde AA, historisch ein Verfahren gemeint, das mit MSAA wenig zu tun hat.
Das hängt davon ab, was man unter Full Screen/Scene versteht. Für mich ist MSAA à la NV oder ATI durchaus FSAA.
Genau das sollte ein gutes AA-Verfahren aber tun :) [/SIZE][/QUOTE]

Historisch oder nicht, MSAA oder eben nicht: Wie du selbst oft genug betontest, gibt es viele Formen des Aliasing.

Und da MSAA nur auf eine einzige dieser Formen wirkt, muss man, m.E., wenn man auf Korrektheit bedacht ist, diese Einschränkung auch beachten.


Original geschrieben von ow
Ich stimme hier mit aths voll überein.


btw. der Bezeichnung 'Fullscreen' für FS konnte ich noch nie etwas abgewinnen, weil mit Fullscreen bei mir Vollbidschirm-Darstellung assoziiert ist und FSAA aber nachweislich auch bei Fensterdarstellung wirkt.

AFAIK streiten sich die Geleerten, ob nun Full-Screen oder Full-Scene.... :naughty:

Ailuros
2003-09-09, 18:37:35
Für mich ist MSAA à la NV oder ATI durchaus FSAA.

Das Oxymoron besteht darin dass jemand selten MSAA ohne Aniso verwendet oder verwenden sollte (je nach dem wie man es sieht).

Anisotropic filtering war schon sehr frueh Teil von anti-aliasing Forschung; da wo man sich am meisten darauf konzentriert hat, war imaging im medizinischen Bereich (***). Es wird als texture anti-aliasing Mechanismus anerkannt und waehrend hier eigentlich nur ueber "semantics" debattiert wird, sieht alleine MS-"FSAA" eigentlich bekloppt aus. Das einzige was AF heute noch fehlt ist alphas behandeln zu koennen; zwar moeglich theoretisch, aber so mancher Algorithmus uebersieht mal wieder solche "Kleinigkeiten". Genauso wie heutzutage alle IHVs kein MSAA auf render to texture Schatten anwenden um Leistung zu sparen.

(***) Beispiel:
http://vuiis.vanderbilt.edu/~arlinglr/Nonlinear%20anisotropic%20filtering%20of%20MRI%20data.pdf

aths
2003-09-09, 21:39:45
Original geschrieben von Quasar
Und da MSAA nur auf eine einzige dieser Formen wirkt, muss man, m.E., wenn man auf Korrektheit bedacht ist, diese Einschränkung auch beachten.Du nimmst mir das Wort aus dem Mund — Exxtreme sollte imo eher von MSAA als von FSEAA sprechen.

Quasar
2003-09-09, 21:59:04
Original geschrieben von aths
Du nimmst mir das Wort aus dem Mund — Exxtreme sollte imo eher von MSAA als von FSEAA sprechen.

Nö, eher von FSPEAA.

Xmas
2003-09-09, 22:09:19
Original geschrieben von Quasar
Nö, eher von FSPEAA.
Nein, weil dies mehr als MSAA umfassen könnte. Mit MSAA ist genau beschrieben was gemeint ist.

Quasar
2003-09-09, 23:00:28
Nein, genau ist es eben nicht beschrieben.

Es mag einem ein wenig so vorkommen, weil es immer in diesem Kontext als hinreichend hingenommen wird (und sich kurz und prägnant schreiben läßt), aber im Grund sagt MSAA nur aus, daß 'durch mehrfaches Probennehmen Aliasing bekämpft' wird. Weder das 'was' noch das genaue 'wie', sowie evtle. Einschränkungen sind damit erfasst.

Ailuros
2003-09-10, 07:01:34
OT: Ich moechte den Administrator bitten nach einem Haar-spaltenden smiley zu suchen :D

MadManniMan
2003-09-10, 11:52:58
Sagt mal, könnt ihr nich woanders spielen gehen? Mein Gott, macht für die Frage der Nomenklatur nen neuen Thread auf, aber shreddert diesen Thread hier nicht weiter!