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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : NV17: Knapp an DX8 vorbeigeschrammt?


aths
2003-09-12, 04:20:46
Man liest ja bezüglich der Fähigkeiten z.B. "NVIDIA Shading Rasterizer with 24 of 26 DX8 pixel shading functions"

Wäre es wirklich so aufwändig gewesen, die anderen beiden Functions zu ergänzen und per Loopback 4 Texturen zu ermöglichen, um so Pixelshader 1.1 zu realisieren?

Demirug
2003-09-12, 07:38:44
Und noch einer der reingefallen ist. :D

pixel shading functions = fixed functions und davon werden von DX8 (und von DX9 immer noch) 26 Stück unterstützt.

CrazyIvan
2003-09-12, 19:53:02
häh??

Demirug, was sollte uns Dein Posting sagen? Erklär's mal bitte für nen Semi - Dummen ;D


P. S.
Keine Angst, e bissl was von der Materie verstehe ich, aber ich erschließe die Aussage Deines Postings nicht ganz. Kannsts mir also in kurzen knappen Sätzen ohne "Ausholen" beantworten *ggg*

Demirug
2003-09-12, 20:05:14
Mit DX8 kann man ja immer noch DX7 Chip programmieren. Dafür enthält DX8 einen Satz von 26 festen funktionen die angeben wie Texturwerte miteinader verrechnet werden können. Dazu gehören das Addieren, Multiplizieren, Dot3 Produkt usw. Jeder Chip meldet nun über die Caps welche dieser 26 Funktionen er unterstützt.

DX8 pixel shading functions sind also nichts anderes wie die schon in DX7 vorhandenen Texture Blend operationen.

Quasar
2003-09-12, 20:16:25
Lass mich raten: die zwei fehlenden Pixel Shading Functions werden für EMBM benötigt?

CrazyIvan
2003-09-12, 20:18:20
Aso.

/edit: Falschen Schluss gezogen.
Mit den anderen beiden Funktionen wäre er also DX8 fähig, und diese beiden Funktionen machen den Unterschied zwischen DX7 und DX8 aus??

Oder so:
Selbst mit allen 26 Funktionen wäre er noch kein DX8 Chip, weil er dafür noch andere Dinge können müsste??

Bin scheinbar auf einem Auge blöd *GGG*

Demirug
2003-09-12, 20:20:55
Original geschrieben von Quasar
Lass mich raten: die zwei fehlenden Pixel Shading Functions werden für EMBM benötigt?

Genau. Es fehlen die beiden EMBM Funktionen.

Demirug
2003-09-12, 20:21:40
Original geschrieben von CrazyIvan
Aso.

Mit anderen Worten:

Selbst wenn der NV17 alle 26 Funktionen unterstützen würde, so wäre er immer noch kein DX8 Chip??
Weil er für DX8 noch n paar andere Sachen können müsste...

Ja zu DX8 fehlt dann immer noch ein ganzen Stück.

CrazyIvan
2003-09-12, 20:23:49
okay, damit haste ja meine Frage geklärt, während ich meinen Beitrag editiert habe ;D

Thnx

aths
2003-09-12, 20:59:35
Original geschrieben von Demirug
Genau. Es fehlen die beiden EMBM Funktionen. Wären denn größere Änderungen erforderlich gewesen, um EMBM zu erlauben? Wie aufwändig sind dependend reads?

Demirug
2003-09-12, 21:15:37
Original geschrieben von aths
Wären denn größere Änderungen erforderlich gewesen, um EMBM zu erlauben? Wie aufwändig sind dependend reads?

Änderungen:

- einen zusätzliche TMU
- sinnvollerweise dann auch einen Regcombiner
- EMBM Rechenwerk. 4 Muls und 2 Add mit genügend Bits um Texturekoordinaten zu rechnen.

depndend reads habe heftige auswirkungen auf das Latenzverhalten.

Der Zug für EMBM in der NV1X Reihe war aber schon mit NV15 abgefahren.

aths
2003-09-12, 21:29:40
Original geschrieben von Demirug
Änderungen:

- einen zusätzliche TMU
- sinnvollerweise dann auch einen Regcombiner
- EMBM Rechenwerk. 4 Muls und 2 Add mit genügend Bits um Texturekoordinaten zu rechnen.

depndend reads habe heftige auswirkungen auf das Latenzverhalten.

Der Zug für EMBM in der NV1X Reihe war aber schon mit NV15 abgefahren. Mit einem zusätzlichem Loopback und einigen neuen Registern hätte man die Architektur doch auf 4 Texture Stages aufbohren können? Dann brauchts auch keinen zusätzlichen RC, lediglich einen zusätzlichen Takt.

EMBM-Rechenwerk: Ok, das sieht mir nach FP-Arbeit aus. Könnte man *ganz blöd spekulier* die T&L-Einheiten dafür nicht zweckentfremden?

Demirug
2003-09-12, 21:38:38
Original geschrieben von aths
Mit einem zusätzlichem Loopback und einigen neuen Registern hätte man die Architektur doch auf 4 Texture Stages aufbohren können? Dann brauchts auch keinen zusätzlichen RC, lediglich einen zusätzlichen Takt.

Loopbacks in einem Lowend produkt einführen? Dann hätte man auch gleich den ganzen Pixelprozessor aus einer NV2X nehmen können.

EMBM-Rechenwerk: Ok, das sieht mir nach FP-Arbeit aus. Könnte man *ganz blöd spekulier* die T&L-Einheiten dafür nicht zweckentfremden?

Integer reicht (3dfx wollte ja einen DX8 Pixelprozessor nur mit Integer-ALUs bauen)

Und nein die T&L einheit kann man nicht zwekentfremden weil die zum einen viel zu weit weg ist und zum anderen möglicherweise ja auch iherem eigentlich Job nachgehen muss.

aths
2003-09-12, 21:56:25
Original geschrieben von Demirug
Loopbacks in einem Lowend produkt einführen? Dann hätte man auch gleich den ganzen Pixelprozessor aus einer NV2X nehmen können. Naja, der könnte ja auch noch Pixelshader, was über den Support von allen 26 DX8-Shading-Functions wohl hinaus geht.

Lowend ist TNT2 :)

Über die Zahl (26) der Fixed Functions bin ich erstaund. Mit PS.1.1 kann man sicherlich nicht jede Function singleclock nachbilden?

Demirug
2003-09-12, 22:05:16
Original geschrieben von aths
Über die Zahl (26) der Fixed Functions bin ich erstaund. Mit PS.1.1 kann man sicherlich nicht jede Function singleclock nachbilden?

Das mit dem Singelclock ist ja weder unter DX7 noch unter DX8 vorgeschrieben. Allerdings ist hier Taktgleichheit zu erwarten. Die 26 Funktionen sehen nach mehr aus als sie es es eigentlich sind.

aths
2003-09-12, 22:18:23
Ich werd nachher mal im DX8.1 SDK stöbern, ob ich die 26 Funktionen übersichtlich aufgelistet sehe.

Demirug
2003-09-12, 22:28:22
http://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/reference/d3d/enums/d3dtextureop.asp?frame=true

aths
2003-09-12, 23:06:54
Läl :)

Danke :)

Da sind ja viele äußerst simple Combiner drin.


Kann es sein, dass PS.1.0 - 1.3 eigentlich nur eine vereinheitlichte Darstellung eines Multitexturing-Setups ist?

ow
2003-09-12, 23:14:35
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aths
2003-09-12, 23:15:44
Original geschrieben von ow
Von denen ein RivaTNT sicher mehr beherrscht als eine Voodoo5, da könnte ich drauf wetten.;D Voodoo1 beherrscht dafür Dinge, die selbst eine GeForce nicht single clock kann :naughty:

Demirug, lässt sich ermitteln, welcher Chip welche Caps anzeigt?

ow
2003-09-12, 23:22:16
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ow
2003-09-12, 23:24:12
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ow
2003-09-12, 23:26:29
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Demirug
2003-09-12, 23:27:00
Original geschrieben von ow
Der capsviewer aus dem DXSDK?

Ja und auf dieser Webseite (http://www.molybdenium.de/devicecaps/index.html) sind die Caps von einigen Karten gelistet.

PS: Die wette würdest du ganz knapp gewinnen.

ow
2003-09-12, 23:31:01
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aths
2003-09-12, 23:35:41
Wieso kann GF4 kein Premodulate??

aths
2003-09-12, 23:39:36
Original geschrieben von Demirug
PS: Die wette würdest du ganz knapp gewinnen. Mit einem Cap: Premodulate, was GF4 aber nicht mehr kann :bonk: (Wird dann wohl nicht so wichtig sein, h3h3.)

Btw, TNT (NV4) kann 2x AF? Kann das mal jemand testen?

ow
2003-09-12, 23:44:59
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ow
2003-09-12, 23:48:35
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aths
2003-09-13, 00:00:55
Original geschrieben von ow
Also mit irgendwelchen alten 2.xx Deros hat das tatsächlich damals auf meiner TNT funktioniert. In den angegebenen 6.xx Detos aber definitiv nicht mehr. Komisch, dass das dann noch gemeldet wird.

Es wäre interessant, mal Xmas' AF-Tunnel damit zu sehen.

ow
2003-09-13, 00:11:14
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