Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Warum Geforce FX in Gunmetal so gut und in anderen DX9 Games nicht?
The_Invisible
2003-09-17, 16:24:09
Frage steht ja oben...
Warum ist ne FX in Gunmetal schneller als ne Radeon und in anderen Spielen soviel langsamer?
Da kann ja was nicht mit rechten dingen zugehen oder?
mfg
StefanV
2003-09-17, 16:54:32
Vielleicht weil GM kaum von PS>1.3 gebrauch macht, die anderen 'DX9 Games' hingegen schon?
Wobei es bseonders bei HL2 extrem ist, was da an DX9 Shadern/Features zum Einsatz kommen...
Original geschrieben von Stefan Payne
Wobei es bseonders bei HL2 extrem ist, was da an DX9 Shadern/Features zum Einsatz kommen...
Sagt wer?
LovesuckZ
2003-09-17, 18:10:18
Original geschrieben von Kai
Sagt wer?
Stefan Payne...
[dzp]Viper
2003-09-17, 19:14:24
War es nicht so, dass bei Gunmetal vollversion die NV cg´s verwendet werden, wenn eine GeFX im rechner werkelt ?
in der demo war es auf alle fälle so...
Original geschrieben von [dzp]Viper
War es nicht so, dass bei Gunmetal vollversion die NV cg´s verwendet werden, wenn eine GeFX im rechner werkelt ?
in der demo war es auf alle fälle so...
In der Demo (V1.14) nicht, im GM Benchmark (V1.20) schon.
/edit: die cg.dll wird im Bench bei allen Karten verwendet.
LovesuckZ
2003-09-17, 19:22:00
.falsch.
[dzp]Viper
2003-09-17, 19:29:09
Original geschrieben von ow
In der Demo (V1.14) nicht, im GM Benchmark (V1.20) schon.
/edit: die cg.dll wird im Bench bei allen Karten verwendet.
mom aber ati karten können doch die NV cg´s garnicht verarbeiten ... darum gab es ja auch diese emulation für ati karten
und wie siehts bei der vollversion aus ? ???
StefanV
2003-09-17, 20:44:06
Original geschrieben von Kai
Sagt wer?
Das meinte jemand, mit dem ich per ICQ gechattet hab.
WER das war, das musst du selbst rausfinden, er meinte nur 'holy shit' ;)
Salvee
2003-09-17, 21:39:01
Original geschrieben von The_Invisible
Frage steht ja oben...
Warum ist ne FX in Gunmetal schneller als ne Radeon und in anderen Spielen soviel langsamer?
Da kann ja was nicht mit rechten dingen zugehen oder?
mfg
Q: What Vertex Shader version does the benchmark use?
Vertex Shader 2.0
Q: What Pixel Shader version does it use?
Pixel Shader 1.1
http://www.yetistudios.com/gunmetal/Gun%20Metal/Benchmark/Gun_Metal_FAQ.htm
Original geschrieben von Stefan Payne
Das meinte jemand, mit dem ich per ICQ gechattet hab.
Soll sich das Spiel mal genauer angucken und noch ein paar Dokumentationen lesen ;)
The_Invisible
2003-09-18, 10:42:51
heißt das das ne FX mit Vertexshader 2.0 nicht so Probleme hat wie mit Pixelshader 2.0?
Ich bin derzeit nämlich ziemlich ratlos was ich machen soll...
mfg
StefanV
2003-09-18, 13:00:06
Original geschrieben von The_Invisible
heißt das das ne FX mit Vertexshader 2.0 nicht so Probleme hat wie mit Pixelshader 2.0?
Ich bin derzeit nämlich ziemlich ratlos was ich machen soll...
mfg
1. genau so ists...
BTW: Vertexshader -> flexible TnL Einheit.
Pixelshader -> die 'alten' TMUs, mehr oder minder...
Demirug
2003-09-18, 14:16:06
Original geschrieben von Stefan Payne
1. genau so ists...
BTW: Vertexshader -> flexible TnL Einheit.
Pixelshader -> die 'alten' TMUs, mehr oder minder...
Wenn schon dann bitte:
NV3X Pixelshader = aufgeborte NV2X Pixelshader.
Einen Pixelshader mit einer TMU gleichzusetzten ist etwas untertrieben. Die TMUs sind hielfseinheiten der Pixelshader.
Die gelbe Eule
2003-09-18, 14:28:38
gab es schon nen bench gunmetal mit dem 51.75er?
Original geschrieben von die elektrische eule
gab es schon nen bench gunmetal mit dem 51.75er?
3-4 FPS schneller im Standardmodus
LovesuckZ
Die gelbe Eule
2003-09-18, 14:46:39
also kenne den bench nicht macht das viel aus? ist dann die gleiche performance steigerung wie bei am3 ...
Quasar
2003-09-18, 14:53:52
Um und bei 10% sind das. IIRC.
LovesuckZ
2003-09-18, 16:36:33
Original geschrieben von Quasar
Um und bei 10% sind das. IIRC.
jap.
del_4901
2003-09-18, 18:13:12
Gunmetal verwendet den cg runtimecompiler, während die FX karten hier im vs_2_x und ps_2_x mode arbeiten dürfen (Ps2.0+ /Vs 2.0+) müssen die Radeons im vs_2_0 sowie im ps_2_0 arbeiten. (ps/vs 2.0) Die zusätzlichen Funktionen der FX bringen dann den Performance Boost.
Matrix316
2003-09-18, 18:18:23
Original geschrieben von AlphaTier
Gunmetal verwendet den cg runtimecompiler, während die FX karten hier im vs_2_x und ps_2_x mode arbeiten dürfen (Ps2.0+ /Vs 2.0+) müssen die Radeons im vs_2_0 sowie im ps_2_0 arbeiten. (ps/vs 2.0) Die zusätzlichen Funktionen der FX bringen dann den Performance Boost.
Warum net bei allen DX 9 Spielen?
del_4901
2003-09-18, 18:24:28
das ist eine Eigenart des CG Runtimecompilers. Denn eigendl. unterstützt DX9 die besagten Features nicht. Carmack hat mit seinem Doom3 und OGL wesentl. mehr Handlungsfreiheit
Demirug
2003-09-18, 19:25:10
AlphaTier, laut den Entwicklern nutzt Gunmetal nur 1.1 Pixelshader. Allerdings hat auch hier der Cg Compiler teilweise schon recht interesante Ansichten wie man einen Shader bauen könnte. Bei den Vertexshadern sieht die Sache schon anders aus da kann der Cg Compiler unter umständen schon was rausholen. Allerdings ist es auch mit dem Cg Compiler vollkommen unmöglich auf NV3X Features zurückzugreifen welche durch DX nicht unterstützt werden.
del_4901
2003-09-21, 17:38:17
Es gibt aber ein ps_2_x Fragment Program Profile für DX9 (Advanced multivendor fragment programmability) ... zusätzlich zum ps_2_0. DX müsste doch seid version 9.1 auch schon PS_3_0 Shader verstehen, oder seh ich das falsch?
ps_2_0 / ps_2_x:
- Floating-point per-fragment operations.
- Up to 16 Texture Units and, for ps_2_x, no limit on the number of texture fetch instructions
- For ps_2_0, up to four levels of dependent texture accesses. For ps_2_x, there is no limit on dependent texture accesses
- Arbitary swizzles and negation
- General comparison and boolean operations
- Optional access to gradient instructions
- Variable indexing of arrays is not allowed (use textures!)
- Bitwise Operators are not supportet.
vp30 OGL Profile:
- is a superset of the ps_2_x profile
- support for the samplerRECT data type
- support for fixed data type
- support for half data type
- Support for additional instructions exposed by the NV_fragment_program extension
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