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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : IMHO great post from DaveH


Gast
2003-09-20, 14:22:37
;)

Aus meiner Sicht ein sehr guter "Artikel" von DaveH auf Beyond3D. Er erklärt (spekulativ) sehr schön warum Nvidia diese oder jene Designentscheidung getroffen hat :

http://www.beyond3d.com/forum/viewtopic.php?t=7974&sid=163ce3977ae789f6f9d242c3fe5bd47c


WaltC wrote:
The DX9 feature set layout began just a bit over three years ago, actually. It began immediately after the first DX8 release. I even recall statements by 3dfx prior to its going out of business about DX9 and M$.


Exactly. DX9 discussions surely began around three years ago, and the final decision to keep the pixel shaders to FP24 with an FP16 option was likely made at least two years ago, thus about 15 months ahead of the release of the API. I just don't think you have an understanding of the timeframes involved in designing, simulating, validating and manufacturing a GPU. Were it not for its process problems with TSMC, NV30 would have been released around a year ago. Serious work on it, then, would have begun around three years prior.

As I'm sure you know, ATI and Nvidia keep two major teams working in parallel on different GPU architectures (and assorted respins); that way they can manage to more-or-less stick to an 18 month release schedule when a part takes over three years from conception to shipping. This would indicate that serious design work on NV3x began around the time GeForce1 shipped, in Q3 1999. (Actually, high-level design of NV3x likely began as soon as high-level design of the GF2 was finished, probably earlier in 1999.) A more-or-less full team would have been assigned to the project from the time GF2 shipped, in Q1 2000. Which is around the point when it would have been too late for a major redesign of the fragment pipeline without potentially missing the entire product generation altogether.

NV40 will be the first Nvidia product to have any hope of being designed after the broad outlines of the DX9 spec were known. Of course at that time Nvidia may have thought that their strategy of circumventing those DX9 specs through the use of runtime-compiled Cg would be successful, in which case NV40 might not reflect the spec well either.


Quote:
Secondly, your presumption would also mean that merely by sheer chance ATi hit everything on the head by *accident* instead of design, for DX9. Extremely unlikely--just as unlikely as nVidia getting it all so wrong by accident.


Of course it's not by accident. When choosing the specs for the next version of DX, MS consults a great deal both with the IHVs and the software developers, and constructs a spec based around what the IHVs will have ready for the timeframe in question, what the developers most want, and what MS thinks will best advance the state of 3d Windows apps.

Both MS and the ARB agreed on a spec that is much closer to what ATI had planned for the R3x0 than what Nvidia had planned for NV3x. I don't think that's a coincidence. For one thing, the R3x0 pipeline offers a much more reasonable "lowest common denominator" compromise between the two architectures than something based more on NV3x would. For another, there are plenty of good reasons why mixing precisions in the fragment pipeline is not a great idea; sireric (IIRC) had an excellent post on the subject some months ago, and I wouldn't be surprised if the arguments he gave were exactly the ones that carried the day with MS and the ARB.

Third, FP24 is a better fit than FP32 for realtime performance with current process nodes and memory performance. IIRC, an FP32 multiplier will tend to require ~2.5x as many transistors as an FP24 multiplier designed using the same algorithm. Of course the other silicon costs for supporting FP32 over FP24 tend to be more in line with the 1.33x greater width: larger registers and caches, wider buses, etc. Still, the point is that while it was an impressive feat of engineering for ATI to manage a .15u core with enough calculation resources to reach a very nice balance with the available memory technology of the day (i.e. 8 vec4 ALUs to match a 256-bit bus to similarly clocked DDR), on a .13u transistor budget FP24 would seem the sweet spot for a good calculation/bandwidth ratio. Meanwhile the extra transistors required for FP32 ALUs are presumably the primary reason NV3x parts tend to feature half the pixel pipelines of their R3x0 competitors. (NV34 is a 2x2 in pixel shader situations; AFAICT it's not quite clear what exactly NV31 is doing.) And of course FP16 doesn't have the precision necessary for a great many calculations, texture addressing being a prime example.

So a good case can be made that the PS 2.0 and AFB_fragment_program specs made the clearly better decision. So what the hell was Nvidia thinking when they designed the CineFX pipeline?

IMO the answer can be found in the name. Carmack made a post on Slashdot a bit over a year ago touting how a certain unnamed GPU vendor planned to target its next consumer product at taking away the low-end of the non-realtime rendering market. Actually, going by what Carmack wrote, "CineFX" was something of a slight misnomer; he expected most of the early adopters would be in television, where the time and budget constraints are sufficiently tighter, and the expectations and output quality sufficiently lower, that a consumer-level board capable of rendering a TV resolution scene with fairly complex shaders at perhaps a frame every five seconds could steal a great deal of marketshare from workstations doing the same thing more slowly.

AFAIK this hasn't yet come to pass in any significant way, but Carmack's post along with much of the thrust of Nvidia's original marketing indicates they really did intend NV3x derivatives to fill this role. Plus it helps explain nearly all of the otherwise idiotic design decisions in the NV3x fragment pipeline. FP32--a bad choice for realtime performance in today's process nodes as discussed above--appears to have been viewed by Nvidia as necessary to play in the non-realtime space. The decision to support shader lengths into the thousands of instructions--bizzare and inexplicable if you think the target of the design is realtime interactive rendering (after all, the damn thing can't even hit 30fps running shaders a couple dozen instructions long)--makes a great deal of sense if the target isn't realtime after all. And then there's this:


Colourless wrote:
I honestly don't think that Nvidia, or anyone else, would have needed the DX9 specs, or any specs at all, to be able to realise that the register count performance issues would be a real problem. IMO, that is the only real flaw in the architechture.


While the register usage limitations are not the only flaw in the NV3x fragment pipeline architecture, they are clearly the most significant. (If NV3x chips, like R3x0, could use all the registers provided for by the PS 2.0 spec without suffering a performance penalty, their comparitive deficit in calculation resources would still likely leave them ~15-25% behind comparable ATI cards in PS 2.0 performance. But that is nothing like the 40-65% we're seeing now.) The question is why on earth did Nvidia allow these register limitations to exist in the first place. Clearly the answer is not "sheer incompetence". Then what were they thinking?

One possibility is that it's a bug--or rather, the result of a workaround. Some other functionality in the fragment pipeline wasn't working properly, and so registers that would otherwise be free to store temps are instead used as part of the workaround. This seemed pretty likely to me at first, but the fact that NV35 has the same limitations as NV30 and the rest does seem to indicate that if this is indeed the result of a bug, it is not one that can be fixed with only a trivial reworking of the architecture. It will be interesting to see if the extra time they've had to work on NV38 has allowed Nvidia to come up with a fix; if not, perhaps the problem is too deeply rooted to really describe it as a bug after all.

And even if a bugfix exacerbated the problem, it seems unlikely it's the main cause of it. I had a discussion a few months ago with someone here (Arjan or Luminescent IIRC) who pointed out that, unlike for a CPU pipeline which only needs to store one state that is shared amongst all instructions in flight (belonging, as they do, to a single thread), a fragment pipeline needs to store a seperate set of state data for each pixel in flight. The CPU equivalent is fine-grained mutlithreading, in which state for N threads is stored in the processor at once, and each thread takes its turn executing for one cycle, with a full rotation after N cycles.

The benefits of this sort of arrangement are control simplicity and latency hiding. The effective penalty for a long latency operation--in the context of GPUs, a texture read, and in particular one that misses cache--is effectively cut by a factor of N. Meanwhile, the performance costs and complexity of managing context switches as on a traditional CPU pipeline are avoided.

The drawback is in the transistor cost dedicated to storing all that state. GPU registers need to be very highly ported, considering a typical operation is an arbitrary vec4 MAC, and thus the transistor cost rises very steeply with the depth of the pipeline. Pretty soon you get into a direct tradeoff between the degree of latency hiding and the number of registers you can have.

Where R3x0 and NV3x come into this is in performance for dependent texture reads. I'd be interested in having more specifics, but as I understand it the R3x0 pipeline is deep enough to do an alright job minimizing the latency from one level of dependent texture reads (particularly if you fetch the texture as much in advance of when you need it as possible), but woe be unto you if you're looking for two or three levels. Meanwhile, NV3x is reputed to do just fine mixing several levels of texture reads in to the normal instruction flow--meaning that it must do a gangbusters job at hiding latency. Meaning it has a hell of a deep pipeline.

Meaning every exposed full-speed register is replicated many times, meaning that in order to fit in a given transistor budget, the number of full-speed registers might have to be cut pretty low. As low as only 256 bits per pixel in flight? I dunno about that--leaving just 4 FP16 or 2 FP32 registers is so awful that is seems there must be some erratum involved. But significantly lower than on R3x0, yes, definitely.

So what are the advantages and disadvantages of privileging multiple levels of dependent texture reads? It depends on the complexity of the shaders your want your architecture to target. If you're trying to achieve realtime framerates on the sort of hardware available in the current timeframe, it's doubtful you'll be running shaders complex enough to need more than one level of texture indirection. But if you want to accelerate the sorts of tasks that have previously been handled at the low-end of offline rendering, you might indeed want to benefit flexible texture reads by hiding as much latency as possible, even at a potential cost to general shader performance.

So the theory is this: Nvidia tried to address two different markets with a single product, and came up with something that does neither particularly well. Meanwhile, MS and the ARB, being focused primarily on realtime rendering, chose specs better targeted to how that goal can be best achieved in today's timeframe.

Nvidia can probably be properly accused of hubris in thinking that they could tailor their product to address a new and rather different market segment (low-end production rendering) while still maintaining product superiority in the consumer market. Or of arrogance in assuming they were the only IHV worth paying attention to, and thus could influence future specs to reflect their new architecture instead of one that better targeted realtime performance.

Obviously one can correctly accuse their marketing of all sorts of nasty things.

But I don't think one can really accuse Nvidia of incompetence, or stupidity, or laziness, or whatnot. NV3x is not really a bad design. It's unquestionably a decent design when it comes to performance on DX7 and DX8 workloads. I can't entirely judge, but I would guess it's about as good as could be expected in this timeframe as an attempt to replace offline rendering in the low-end of video production; I just don't think that's quite good enough yet to actually capture any real part of the market.

The only thing it's truly bad at is rendering simple DX9-style workloads (and yes, HL2 is very much on the simple end of the possibilities DX9 represents) at realtime interactive framerates. And--except with the benefit of hindsight--it doesn't seem obvious to me that Nvidia should have expected any serious use of DX9 workloads in the games of the NV3x timeframe. This prediction turns out to have been very, very wrong. (What I mean by "the NV3x timeframe" does not end when NV40 ships, but rather around a year after NV3x derivatives are dropped from the mainstream of Nvidia's product lineup. After all, the average consumer buying a discrete video card expects it to hold up decently for at least a while after his purchase.)

It turns out that DX9 gaming is arriving as a major force quite a bit ahead of DX9 special effects production. And Nvidia will rightly pay for betting the opposite. But, viewed in the context of such a bet, their design decisions don't seem that nonsensical after all.

Modulor
2003-09-21, 12:22:55
Weiß einer ob es sich bei "Dave H" um David Harold handelt (würde mich eher wundern)...

Gast
2003-09-21, 13:41:43
wer er jetzt genau ist weiß ich nicht. Er hat aber früher zusammen mit Kristof bei 3DFx gearbeitet und ist jetzt bei den Bitboys! Im Gegensatz zu früher ist er aber anscheinend inzwischen erwachsen geworden.

Modulor
2003-09-21, 13:48:20
Original geschrieben von Gast
...mit Kristof bei 3DFx gearbeitet...

Kristof Beets hat für 3DFx gearbeitet ???

Demirug
2003-09-21, 13:57:38
Original geschrieben von Modulor
Kristof Beets hat für 3DFx gearbeitet ???

Ja, hat er

Modulor
2003-09-21, 14:32:37
Ungeahnt...

Gibt es eigentlich auch eine Chance für neue Gesichter in der Szene oder wechseln "die Alten" einfach nur zwischen den wenigen Firmen ? :D

nggalai
2003-09-21, 14:42:05
Original geschrieben von Modulor
Ungeahnt...

Gibt es eigentlich auch eine Chance für neue Gesichter in der Szene oder wechseln "die Alten" einfach nur zwischen den wenigen Firmen ? :D Letzteres. :D

Neee. Natürlich rutschen immer mal wieder neue Leute rein, aber eben--it's not who you know but who you blow. ;D

93,
-Sascha.rb

Demirug
2003-09-21, 14:42:20
Original geschrieben von Modulor
Ungeahnt...

Gibt es eigentlich auch eine Chance für neue Gesichter in der Szene oder wechseln "die Alten" einfach nur zwischen den wenigen Firmen ? :D

Die "Alten" haben ja irgendwann keine Lust also muss man sich um Nachwuchs kümmern. Aus diesem grund sponsern die IHV ja immer wieder Projekte an den UNIs.

Modulor
2003-09-21, 16:24:57
Das bringt mich auf eine Idee:
Gibt es eigentlich ein "Who is who" der 3DChip Szene (Wer hat wann und wo an was gearbeitet und ist wann wohin gewechselt)?

Ist für mich mindestens genau so intessant wie die Technik an sich: Wie sind die Leute zu den Firmen gekommen? Welche Vorraussetzungen haben sie beim Berufsstart mitgebracht (Ausbildung/Studium/Autodidakt)? Erfolgte die Anstellung aufgrund persönlicher Bewerbungen oder wurden gar Headhunter angesetzt ?
Von daher fand ich die bisherigen Firmenportraits der PCGH recht interessant.
So ein umfassender Blick hinter die Kulissen wäre doch eine interessante "Datenbank"...

aths
2003-09-21, 18:01:08
Demirug, für welche Rechnungen würde 16 Bit FP denn zu knapp?

Demirug
2003-09-21, 18:35:37
Original geschrieben von aths
Demirug, für welche Rechnungen würde 16 Bit FP denn zu knapp?

- Berechnungen von Texturekoordinaten bei Texturen mit einer Kantenlänge >= 512Pixel. Bei 256 ist es aber eigentlich auch schon nicht mehr richtig gut aber durchaus noch vertretbar.

- HDR Rendering mit einem sehr grossen Bereich. (ist aber schon etwas konstruiert)

- Extra für diesen Zweg gebaute Beispiele ;)

Ailuros
2003-09-22, 06:45:21
Original geschrieben von Modulor
Ungeahnt...

Gibt es eigentlich auch eine Chance für neue Gesichter in der Szene oder wechseln "die Alten" einfach nur zwischen den wenigen Firmen ? :D

Artikel wie die hier:

http://www.beyond3d.com/articles/3dfxtech/index1.php

erregten bei 3dfx aufsehen und da wurde Kristof (obwohl er ziemlich jung damals war) kurz vor dem Ende von 3dfx eingestellt. Reverend half im damals sein Curriculum Vitae zu schreiben hehehe...

Es wurde intern bei NVIDIA mal besprochen (hauptsaechlich von alten 3dfx Kerlen die dort Arbeit fanden als Vorschlag) Kristof bei NV aufzunehmen aber alle Positionen waren schon voll und so kam es nie dazu.

Deine Frage oben wurde ja schon beantwortet.

David Harold hat nichts mit DaveH zu tun und wenn ich nicht schon wieder die vielen "Daves" bei B3D durcheinanderbringe war Dave Barron der Herr der bei BB OY mal arbeitete.

Das bringt mich auf eine Idee:
Gibt es eigentlich ein "Who is who" der 3DChip Szene (Wer hat wann und wo an was gearbeitet und ist wann wohin gewechselt)?

Ist für mich mindestens genau so intessant wie die Technik an sich: Wie sind die Leute zu den Firmen gekommen? Welche Vorraussetzungen haben sie beim Berufsstart mitgebracht (Ausbildung/Studium/Autodidakt)? Erfolgte die Anstellung aufgrund persönlicher Bewerbungen oder wurden gar Headhunter angesetzt ?
Von daher fand ich die bisherigen Firmenportraits der PCGH recht interessant.
So ein umfassender Blick hinter die Kulissen wäre doch eine interessante "Datenbank"...

Talentierte und hoch erfahrene engineers haben es selten schwer eine Arbeit zu finden, die werden schnell von Firmen geschnappt.

So ein Projekt waere schon interessant aber man braucht auch ungeheuer viel Muehe und Geduld da es zu schaffen mit der Vielzahl von Leuten klarzukommen.

Die Mehrzahl von den 3dfx hochtalentierten engineers wurden sofort von NV eingestellt, ein paar gute ASIIC engineers die beim Rampage team arbeiteten haben bei Quantum3D ihr Zuhause gefunden, einige sind rueber zu ATI und ImgTec hat ein paar OGL Treiber Kerle eingestellt AFAIK.

Ailuros
2003-09-22, 06:48:13
Original geschrieben von nggalai
Letzteres. :D

Neee. Natürlich rutschen immer mal wieder neue Leute rein, aber eben--it's not who you know but who you blow. ;D

93,
-Sascha.rb

Also der letzte englische Teil des Satzes wuerde Reverend aeusserst grosse Freude machen ;D

Modulor
2003-09-22, 11:24:32
Original geschrieben von Ailuros
Artikel wie die hier:

http://www.beyond3d.com/articles/3dfxtech/index1.php

erregten bei 3dfx aufsehen und da wurde Kristof (obwohl er ziemlich jung damals war) kurz vor dem Ende von 3dfx eingestellt. Reverend half im damals sein Curriculum Vitae zu schreiben hehehe...

Ach was - so einfach war das damals noch? Ein paar Artikel und schon konnte man drin sein im big business?
Wenn ich mir das Anschaue was Kristof `98 auf ping.be veröffentlicht hat stelle ich mir die Frage warum einige hier aus dem Forum noch nicht irgendwo in Anstellung sind :D...

Gast
2003-09-22, 11:29:28
Original geschrieben von Modulor
Ach was - so einfach war das damals noch? Ein paar Artikel und schon konnte man drin sein im big business?
Wenn ich mir das Anschaue was Kristof `98 auf ping.be veröffentlicht hat stelle ich mir die Frage warum einige hier aus dem Forum noch nicht irgendwo in Anstellung sind :D...

deutsch <-> english !!

Für manche hier wäre es wirklich wichtig, wenn die Artikel in English veröffentlicht würden. So wie es jetzt ist werden die meisten Artikel einfach "übersehen".

Außerdem Zeckenzack hat es ja geschafft. ram ja auch; schon vor Jahren. Fehlen noch aths und Leonidas(?).

Ailuros
2003-09-22, 14:30:39
Original geschrieben von Modulor
Ach was - so einfach war das damals noch? Ein paar Artikel und schon konnte man drin sein im big business?
Wenn ich mir das Anschaue was Kristof `98 auf ping.be veröffentlicht hat stelle ich mir die Frage warum einige hier aus dem Forum noch nicht irgendwo in Anstellung sind :D...

Kommt ganz drauf an was man studiert hat und wie man selber seine Karten ausspielt. Wahre Talente gehen selten verloren. Zu Zeiten ping.be war Kristof um die 19-20 Jahre alt.

Hier kann man die Ausreifung schon merken:

http://www.beyond3d.com/articles/vs/

Wie dem auch sei, einen grossen Vorteil den Kristof schon immer hatte ist dass er sich stets auch in Foren wie ein Profi verhielt. Und seine Artikel waren auch nie 100% einseitig zu IHVs. Er hat genauso das 22bit dithering und T-buffer fuer 3dfx, wie auch NVIDIA's FSAA Methode unter die Lupe genommen, als damals 3dfx lautstark behauptet dass NV's OGSS nur eine Software-Loesung sei.

Einige andere seiner Kollegen haetten es auch geschafft in der Industrie taetig zu sein, wenn sie mehr professionelles Verhalten gehabt haetten. Na Demirug weiss vielleicht hier als Einziger auf wen ich hier anspiele hehehe.

Demirug
2003-09-22, 14:50:23
Original geschrieben von Ailuros
Einige andere seiner Kollegen haetten es auch geschafft in der Industrie taetig zu sein, wenn sie mehr professionelles Verhalten gehabt haetten. Na Demirug weiss vielleicht hier als Einziger auf wen ich hier anspiele hehehe.

Ich weiss nichts, überhaupt nichts. Unwissenheit ist eine echte Gnade.

Ailuros
2003-09-22, 14:56:49
Original geschrieben von Demirug
Ich weiss nichts, überhaupt nichts. Unwissenheit ist eine echte Gnade.

*liar liar pants on fire...* ;D

StefanV
2003-09-22, 15:10:31
Original geschrieben von Ailuros
*liar liar pants on fire...* ;D

Ich denke, daß brennende Hosen recht schmerzhaft sind, oder??

DrumDub
2003-09-22, 16:16:04
Original geschrieben von Ailuros
Also der letzte englische Teil des Satzes wuerde Reverend aeusserst grosse Freude machen ;D

hehe. der alte asiatische 3dfx-fanboy reverend... kann mich noch gut an die zeiten in der 3dfx-newsgroup 1998 erinnern.

leute von damals, die ich mal eben aus der newsgroup ausgegraben habe:

john reynolds (damals simhq.com)
pseudotensor
eps
daveb
dave glue
paul s.
mr. music
jonathan harker
richard krehbiel
anthony m.
rjc
mark crowley
graham triggs
3 fingers
slowtreme

wer von denen aber bei einem ihv gearbietet hat oder immer noch arbeitet. no idea. :D

reverend hat sich auf jeden fall nicht nur freunde gemacht mit seinem verhalten (siehe beyond3d.com)... *eg*

Ailuros
2003-09-22, 20:05:40
Ach Johnny boy (Reynolds) gehoert da zu den Kandidaten gar nicht dazu. Lange online Freundschaft und wir ulken oefters in anderen Foren meistens wie Kleinkinder rum, nur bei B3D ist er der gehaltene und serioese mod *kicher*.

Er war das Opfer dem der KYRO.pdf Stunk in die Haende gedrueckt wurde damals ;)

Ailuros
2003-09-22, 20:07:40
Original geschrieben von Stefan Payne
Ich denke, daß brennende Hosen recht schmerzhaft sind, oder??

Genauso wie:

a cat on a hot tin roof :O

StefanV
2003-09-22, 21:41:02
Original geschrieben von Ailuros
Genauso wie:

a cat on a hot tin roof :O

:rofl:

DER is gut ;)

'ne Katze aufm heißen Zinndach :))

Gast
2003-09-22, 23:00:33
Kristof Beets bei 3dfx gearbeitet?
völlig ausgeschlossen!
Als PowerVR - Guru (Ping.be, pvr.net etc."TechEd", wie er zu sagen pflegt) ist er doch nach seinem Studium zu Videologic, heute Imagination Technologies, gegangen und wird uns alle eines schönen Tages überraschen mit einem sensationellen DX10 IGP! =)
Schon lustig, die alten PCX2-Zeiten und dem jähem Ende mit Erscheinen von Unreal ... und aus war der Traum!

Nebenbei, hab meine Matrox m3d immer noch!

up

Gast
2003-09-22, 23:13:44
Sorry, doch tatsächlich war..., er als Freelancer einen beitrag für 3dfx geschrieben.

Kristof Beets
Kristof made his first steps in the 3D World by running a technical 3D Fan Site, covering topics like the differences between traditional and tile based rendering technologies. This influenced his electrical engineering studies in such a way that his thesis was written about Wavelet Compression for Textures in Direct3D, a paper that won the Belgian Barco Prize. He pursued his studies by obtaining a Masters degree in Artificial Intelligence. In the meantime he continued his work as a technical editor for Beyond3D writing various technical articles about 3D hardware, effects and technology. As a freelance writer he wrote the "FSAA Explained" document for 3Dfx Interactive to explain the differences between various types of Full-Screen Anti-Aliasing. This document resulted in a full time job-offer at 3Dfx. Currently he is working as a Developer Relations Engineer for PowerVR Technologies, which includes research into new graphical algorithms and techniques.



ShaderX2 (http://www.shaderx2.com/authors.htm)

up

aths
2003-09-22, 23:50:29
(Actually, high-level design of NV3x likely began as soon as high-level design of the GF2 was finished, probably earlier in 1999.) Das denke ich btw nicht. NV30 ist offenbar um einen NV25 herum gebaut worden. Der NV25 war zu GF2-Zeiten wohl noch längst nicht fertig. Planungen und erste Designs mag es schon gegeben haben, aber ich halte die von Dave angegeben Entwicklungszeit irgendwie für zu lang.

StefanV
2003-09-22, 23:52:17
Original geschrieben von aths
Das denke ich btw nicht. NV30 ist offenbar um einen NV25 herum gebaut worden. Der NV25 war zu GF2-Zeiten wohl noch längst nicht fertig. Planungen und erste Designs mag es schon gegeben haben, aber ich halte die von Dave angegeben Entwicklungszeit irgendwie für zu lang.

Hm, Rampage?? *eg*

Modulor
2003-09-23, 00:02:44
"...Currently he is working as a Developer Relations Engineer for PowerVR Technologies, which includes research into new graphical algorithms and techniques."

Was ihn jedoch nicht davon abhielt sich vor etwa 2,5 Jahren massiv als PVR Supporter auf nahezu jeder PowerVR Fansite weltweit zu betätigen und unermüdlich Frage und Antwort zum neuen KYRO II zu stehen. Egal welche Seite man besuchte - man fand fast jeden Tag neue Beiträge von ihm.
Das rechne ich ihm hoch an,hat es doch (nicht nur) mein Vertrauen in PowerVR und den Support enorm gestärkt und in gewisser Weise eine persönliche und dauerhafte Kundenbindung geschaffen.
Ich hoffe die Jungs haben auch bei Serie5 jemanden den sie für den Fansite-Support "abstellen" und der sich genau so reinhängt...

Ailuros
2003-09-23, 02:25:57
Original geschrieben von Gast
Kristof Beets bei 3dfx gearbeitet?
völlig ausgeschlossen!
Als PowerVR - Guru (Ping.be, pvr.net etc."TechEd", wie er zu sagen pflegt) ist er doch nach seinem Studium zu Videologic, heute Imagination Technologies, gegangen und wird uns alle eines schönen Tages überraschen mit einem sensationellen DX10 IGP! =)
Schon lustig, die alten PCX2-Zeiten und dem jähem Ende mit Erscheinen von Unreal ... und aus war der Traum!

Nebenbei, hab meine Matrox m3d immer noch!

up

ROFL anything you say :D

Ailuros
2003-09-23, 02:30:37
Original geschrieben von Modulor
"...Currently he is working as a Developer Relations Engineer for PowerVR Technologies, which includes research into new graphical algorithms and techniques."

Was ihn jedoch nicht davon abhielt sich vor etwa 2,5 Jahren massiv als PVR Supporter auf nahezu jeder PowerVR Fansite weltweit zu betätigen und unermüdlich Frage und Antwort zum neuen KYRO II zu stehen. Egal welche Seite man besuchte - man fand fast jeden Tag neue Beiträge von ihm.
Das rechne ich ihm hoch an,hat es doch (nicht nur) mein Vertrauen in PowerVR und den Support enorm gestärkt und in gewisser Weise eine persönliche und dauerhafte Kundenbindung geschaffen.
Ich hoffe die Jungs haben auch bei Serie5 jemanden den sie für den Fansite-Support "abstellen" und der sich genau so reinhängt...

http://www.pvrgenerations.co.uk/cgi-bin/viewarticle.cgi?page=/articles/2002/kristof1102&printer=0&pagenum=1

I've noticed that some PVR/ImgTec employees - including you - don't shy away from offering public support or being regular posters in various message boards (which isn't all that common with other IHV's). Can I assume that it's rather your own initiative?

As indicated in the first question: one of DevRels main tasks is the first line analysis of problems with our products. We have found that no matter how much compatibility testing our lab (and the game developers) does there are always problems that slip through. Now rather than wait for developers or end-users to contact us with their findings our aim is to keep an eye on the various message boards since it's usually the first place where problems show up. Solving an issue takes time and the earlier we know of the problem the better. Obviously once the problem is solved it is our aim to provide our customers with a work around or solution as quickly as possible. One way to do that is to explain the solution in the message boards or through the FAQ that was setup by the fan sites.

Da es Teil seiner Arbeit ist, wird sich auch nichts in der Zukunft aendern.

ram
2003-09-28, 18:46:17
Original geschrieben von Modulor
Ach was - so einfach war das damals noch? Ein paar Artikel und schon konnte man drin sein im big business?
Wenn ich mir das Anschaue was Kristof `98 auf ping.be veröffentlicht hat stelle ich mir die Frage warum einige hier aus dem Forum noch nicht irgendwo in Anstellung sind :D...

Kristof hatte doch noch etwas mehr im Handgepäck als ein paar Artikel und Forenposts. z.B. einen Ingenieur-Abschluss und eine Forschungsarbeit über Texturkompression. Bei 3dfx war er AFAIK "3D Performance Architect" oder was in der Art. Matrox hätte ihn nach dem 3dfx-Kollaps IIRC auch angestellt, nur wollte das Management keine neuen Stellenprozente freigeben ...

Modulor
2003-09-28, 20:16:36
Original geschrieben von ram
Matrox hätte ihn nach dem 3dfx-Kollaps IIRC auch angestellt, nur wollte das Management keine neuen Stellenprozente freigeben ...

Puhhh - was bin ich froh daß er bei PowerVR gelandet ist :)

Ailuros
2003-09-29, 03:19:55
Original geschrieben von Modulor
Puhhh - was bin ich froh daß er bei PowerVR gelandet ist :)

ROFL :D

Modulor
2003-09-29, 10:04:21
Du kennst doch den Spruch "Perlen vor die Säue werfen" ?! :D

StefanV
2003-09-29, 12:04:38
Original geschrieben von Modulor
Puhhh - was bin ich froh daß er bei PowerVR gelandet ist :)

Ich nicht, wer weiß, was Kristof bei MGA alles bewegt haben könnte *eg*

Aber leider werden wir das wohl nie rausfinden :(

egdusp
2003-09-29, 18:57:00
Was ist an diesem Kristof denn so toll?

Er hat bisher bei einer Firma gearbeitet, die bankrott gegangen ist und jetzt abreitet er bei einer, die seit 3 (?) Jahren kein Produkt mehr rausgebracht hat.
Ich sage nicht, dass er unfähig ist, aber nur weil er auch mal mit dem "niederen" Forenfanvolk spricht, heißt doch nicht, dass er als Ingenieur etwas besonderes ist.

mfg
egdusp

Ailuros
2003-09-30, 02:16:47
Original geschrieben von egdusp
Was ist an diesem Kristof denn so toll?

Er hat bisher bei einer Firma gearbeitet, die bankrott gegangen ist und jetzt abreitet er bei einer, die seit 3 (?) Jahren kein Produkt mehr rausgebracht hat.
Ich sage nicht, dass er unfähig ist, aber nur weil er auch mal mit dem "niederen" Forenfanvolk spricht, heißt doch nicht, dass er als Ingenieur etwas besonderes ist.

mfg
egdusp

Nichts; ausser vielleicht dass er trotz seines Alters sehr professionell verhaelt. Er wurde nur zufaellig Teil der Debatte. Das naechste Mal quatschen wir eben ueber Emmit, David, John, Eric oder Simon wenn es sooo arg stoert :D

**edit: um Missverstaendnissen zu entgehen; vorerwaehnte Herren sind bei allen IHVs verstreut :P

Ailuros
2003-09-30, 02:18:26
Original geschrieben von Stefan Payne
Ich nicht, wer weiß, was Kristof bei MGA alles bewegt haben könnte *eg*

Aber leider werden wir das wohl nie rausfinden :(

Ehhhm wohl nichts; Matrox´s Problem waren die fehlenden resourcen.

Ailuros
2003-09-30, 02:20:01
Original geschrieben von Modulor
Du kennst doch den Spruch "Perlen vor die Säue werfen" ?! :D

Ist die Perle 3DLabs und die Sau Creative? *hust* gemeiner Scherz aber ich konnte mich nicht zurueckhalten :D

Modulor
2003-09-30, 10:19:28
Original geschrieben von Ailuros
Ist die Perle 3DLabs und die Sau Creative? *hust* gemeiner Scherz aber ich konnte mich nicht zurueckhalten :D

:D Mal abwarten - noch ist nicht aller Tage Abend: Mich dünkt als stünde der P20 unmittelbar bevor...

Demirug
2003-09-30, 10:46:23
Original geschrieben von Modulor
:D Mal abwarten - noch ist nicht aller Tage Abend: Mich dünkt als stünde der P20 unmittelbar bevor...

Wenn wir schon bei 3DLabs sind. Der P10 hat im bezug auf PS 2.0 ein ähnliches Problem wie NV3X. 3DLabs hat aber wie bekannt ganz darauf verzichtet überhaupt Shader über 1.2 zu unterstützen. Mal sehen ob sich daran etwas ändert.

Ailuros
2003-09-30, 18:11:47
Original geschrieben von Modulor
:D Mal abwarten - noch ist nicht aller Tage Abend: Mich dünkt als stünde der P20 unmittelbar bevor...

3DLabs Headquarters ist nur ne halbe Stunde Fahrzeit von ImgTec entfernt hehehehe :D

Modulor
2003-09-30, 19:06:20
Original geschrieben von Ailuros
3DLabs Headquarters ist nur ne halbe Stunde Fahrzeit von ImgTec entfernt hehehehe :D

Wem erzählst Du das ? :D

Zaunpfahl => Ich bin Mod bei mitrax :idea:

Ailuros
2003-09-30, 19:10:07
Original geschrieben von Modulor
Wem erzählst Du das ? :D

Zaunpfahl => Ich bin Mod bei mitrax :idea:

Wusste ich nicht; woher sollte ich auch? :)

StefanV
2003-09-30, 20:25:11
Original geschrieben von Ailuros
Wusste ich nicht; woher sollte ich auch? :)

Hm, Thowe?? *eg*

Gast
2003-09-30, 21:01:21
Original geschrieben von Stefan Payne
Hm, Thowe?? *eg*

Nee..

Axel, oder? Zumindest der Sig ist derselbe. Da das Forum gerade down ist, kann ich leider nicht nachschauen.

loewe
2003-09-30, 21:08:38
Das ist ne Diskussion hier! ;D
Ihr schindet doch nur Posts! :D

Es ist Axel, brauchst du nicht zu gucken.
Das Forum auf Mitrax ist in ein bis zwei Stunden wieder da, aber in völlig neuer Form und mit allen alten Usern und allen Posts.

Cadmus
2003-09-30, 21:16:29
Original geschrieben von loewe
Das ist ne Diskussion hier! ;D
Ihr schindet doch nur Posts! :D

Es ist Axel, brauchst du nicht zu gucken.
Das Forum auf Mitrax ist in ein bis zwei Stunden wieder da, aber in völlig neuer Form und mit allen alten Usern und allen Posts.
Wirklich? Juhu! Hab mich schon gefragt, was du da solange bastelst.

Ailuros
2003-10-01, 03:39:57
Original geschrieben von Stefan Payne
Hm, Thowe?? *eg*

Katzen halten alles in der Familie (meistens). Bis jetzt plauderte ich immer nur mit ihrer Majestaet *kicher* ;D