Demirug
2003-09-21, 17:38:58
Sowohl von ATI wie auch nVidia wurden diesen Monat jeweils ein Patent veröffentlich das sich mit Multisample AA befasst. Interesanterweise wurden beide Patente am gleichen Tag (02.09.2003) zur Veröffentlichung freigegeben.
Beide Schriften befassen sich mit der Kompression und Speicherung von Framebufferdaten in einem MSAA Umfeld.
nVidia befasst sich in "Circuit and method for displaying images using multisamples of non-uniform color resolution" (http://l2.espacenet.com/espacenet/viewer?PN=US6614448&CY=gb&LG=en&DB=EPD) mit der Kompression von Samples welche am Polgonenrand liegen und das entsprechnde Pixel daher Farbinformationen von mehr als als einem Dreieck enthält. Man befasst sich nur mit dem RGB Anteil des Pixels. Das ganze ist sehr detailiert und beschreibt die Kompression und Dekompression.
ATI dagegen beschreibt in "Method and apparatus for video graphics antialiasing using a single sample frame buffer and associated sample memory" (http://l2.espacenet.com/espacenet/viewer?PN=US6614449&CY=gb&LG=en&DB=EPD) vorallem das Speicherprinzip eines MSAA-Buffer. Interesant sind dabei folgende Dinge. Man setzt auf einen normalen Framebuffer welcher ganz normal den Farbwert eines Pixels speichert. Liegt dieses Pixel aber am Polygonenrand und die Subpixel enthalten daher unterschiedliche Werte speichert der Framebuffer einen Verweiss auf einen zusätzlichen Samplebuffer. Interesant ist auch noch das man extra das erkennen von Situationen vorsieht in denen alle Subpixel beim Alpha-Blending das gleiche Ergebniss produzieren würde.
Beide Schriften befassen sich mit der Kompression und Speicherung von Framebufferdaten in einem MSAA Umfeld.
nVidia befasst sich in "Circuit and method for displaying images using multisamples of non-uniform color resolution" (http://l2.espacenet.com/espacenet/viewer?PN=US6614448&CY=gb&LG=en&DB=EPD) mit der Kompression von Samples welche am Polgonenrand liegen und das entsprechnde Pixel daher Farbinformationen von mehr als als einem Dreieck enthält. Man befasst sich nur mit dem RGB Anteil des Pixels. Das ganze ist sehr detailiert und beschreibt die Kompression und Dekompression.
ATI dagegen beschreibt in "Method and apparatus for video graphics antialiasing using a single sample frame buffer and associated sample memory" (http://l2.espacenet.com/espacenet/viewer?PN=US6614449&CY=gb&LG=en&DB=EPD) vorallem das Speicherprinzip eines MSAA-Buffer. Interesant sind dabei folgende Dinge. Man setzt auf einen normalen Framebuffer welcher ganz normal den Farbwert eines Pixels speichert. Liegt dieses Pixel aber am Polygonenrand und die Subpixel enthalten daher unterschiedliche Werte speichert der Framebuffer einen Verweiss auf einen zusätzlichen Samplebuffer. Interesant ist auch noch das man extra das erkennen von Situationen vorsieht in denen alle Subpixel beim Alpha-Blending das gleiche Ergebniss produzieren würde.