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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : RivaTuner 2.0 RC9 mit neuen FSAA-Optionen


Quasar
2002-01-01, 14:56:56
So, nun sind also neue FSAA-Modi bei der GF3 auch per RivaTuner verfügbar....

Fragt sich nur, ob "Multisampling Masking" gleichbedeutend mit dem Postfilter beim Quincunx ist....jetzt offenbar abschaltbar :)

Und was ist der letzte Modus?......Fragen über Fragen, mal sehen ob wir hier auch nen fetten Screenshot-Vergleich hinkriegen, gell, Razor?

Razor
2002-01-01, 15:18:27
Na das ist doch mal 'ne interessante News, Quasar !
;-)

Werd' mir mal dann den RivaTuner in der neuen Version saugen uns schaun', was das Ding da so inder Registery treibt...

Ob ich allerdings das mit Screen's hinbekomme ist wohl vom abklingen meines Katers abhängig...
*oh weh*
;-)

Schaun' wir mal und stay tuned !

Razor

ow
2002-01-01, 15:27:44
Originally posted by Razor
Na das ist doch mal 'ne interessanet News, ow !
;-)


Razor


Hab doch garnix gesagt;)

Razor
2002-01-01, 15:48:39
Oh ha, der Kater hat doch größere Auswirkungen...
(schon korrigiert !)
;-)

Habe mal eben geckeckt, was der RivaTuner da verändert:

- Erst eimal werden 3 MipMap-Schlüssel eingefügt, die man aber leicht wieder los werden kann
(war diesmal so 'schlau' die Reg-Schlüssel vorher zu sichern ;-)
-> UserMipMapEnable
-> AutoMipMapMethod
-> MipMapLevels
=> dürften soweit direkt nichts mit dem FSAA zu tun haben...

- Der '2x + 1x2 supersampling' entspricht der AntialiasQuality 5
=> ist somit das von uns vermutete 4xogss, kann aber beim besten Willen nicht nachvollziehen, was der RivaTuner damit meint, wenn er von '2x + 1x2 ss' spricht... aber ein Screen davon erübrigt sich dann ja !
;-)

- Der Schlüssel AntialiasMaskEnable wird eingefügt...
(werde ich mir dann mal irgendwann anschaun' ;-)

---

Also bis auf den 'AntialiasMaskEnable' nix neues und die Bezeichnung für 4xogss kann auch (wieder mal) vom RivaTuner falsch angegeben sein...

Schaun' wir mal !

Razor

Quasar
2002-01-01, 15:55:55
Falls aber nun der Author des RivaTuner mit der Bezeichnung doch recht hat, würde das IMHO den offenbar erstaunlich geringen Leistungsverlust beim "4xOGSS" erklären....

2xOGMS zur Kantenglättung und 1x2OGSS zur Texturenglättung (inkl. alpha-Texturen...)

Ich spekuliere nun mal gern ;)

Xmas
2002-01-01, 16:28:49
Das erklärt einiges. Es handelt sich hierbei wohl wirklich um 2x RGMS + 2x OGSS. Dazu hab ich mal ein Bild angehängt. Die Punkte geben die Samplepositionen an, je zwei von vier Samples in einem Pixel erhalten die gleiche Farbe (außer an Kanten). Rechts daneben das Quincunx-Muster, das wohl bei AntialiasQuality 6 zum Einsatz kommt.

Xmas
2002-01-01, 16:30:16
Ts, Alzheimer...

Cuk
2002-01-01, 16:31:53
was bedeutet OGSS

aths
2002-01-01, 16:32:06
Ich seh kein Bild, Xmas!!

aths
2002-01-01, 16:32:34
Ah, jetzt ja!

Quasar
2002-01-01, 16:33:17
OGSS = Ordered Grid Supersampling

aths
2002-01-01, 16:36:25
Xmas, das widerspricht sich mit meinen Vorstellungen der AA-Fähigkeit einer GF3. In deinem Bild gibt es gleich 4 Zeilen.

Oder ob das durch ein vorgeschaltetes Vertex Jittering erreicht werden kann?

Wie kommst du eigentlich zu dieser Idee, die du aufgemalt hast?

Cuk, OG = ordered grid. SS = Supersampling. Ich hab - wie so oft, hehe - eine andere Theorie.

Cuk
2002-01-01, 16:38:45
is OGSS besser als die anderen methoden?
geht de stark an die Performance

Quasar
2002-01-01, 16:44:44
OGSS ist die klassische Methode des AntiAliasing. Sie hat den Vorteil, das sie neben der Kantenglättung gleichzeitig auch das Texturflimmern reduziert.

Multisampling glättet hingegen nur die Kanten und läßt die Texturen an sich in Ruhe.

Rotated Grid AA, wie bei der Voodoo5 verwandt, hat, im Gegensatz zum OGSS, den Vorteil, bei leicht schrägen Kanten aufgrund des ebenfalls leicht gedrehten Rasters, bessere Ergebnisse zu liefern.

Dann gibt es noch das programmierbare AntiAliasing der Radeon8500. Dabei soll sich das Abtastmuster auch in einem einzigen Bild auf unterschiedliche Weise anwenden lassen.

aths
2002-01-01, 16:47:57
Die Performance hängt nicht von OG oder RG (rotated grid) ab, sondern von SS oder MS (Super- oder Multisampling) wobei es bei SS noch unterschiedliche Methoden gibt. Das kannst du in ein paar Wochen sehr detailliert lesen :)

RG bietet auf jeden Fall bessere Qualität als OG.

Xmas
2002-01-01, 16:49:02
Ich hab das Bild etwas modifiziert, damit man besser erkennt wie ich darauf komme. Es handelt sich um 2x RGMS, mit zusätzlichem 1x2 OGSS, was durch die grauen Linien angedeutet wird. Es wird vertikal die Auflösung verdoppelt und am Ende heruntergefiltert.

aths
2002-01-01, 16:49:58
Xmas: Natürlich ist "deine" Methode machbar, ohne dass das Triangle Setup 4 Zeilen pro Pixel liefern muss. Ich hab jetzt doch keine andere Theorie mehr :)

aths
2002-01-01, 16:52:23
Verdammt noch mal, heute sind alle schneller als ich. Erst Quasar mit seinen Erklärungen, dann postet Xmas...

... man wird doch nicht alt?

Unregistered
2002-01-01, 17:22:36
kann mir jetzt einer mal sagen, was das alles zu bedeuten hat?
hab ich jetzt durch das neue einen qualitätsvorteil oder nen performencvorteil?
und wenn ja im vergleich zu was hab ich nen vorteil?
oder ändert sich überhaupt nix?

Quasar
2002-01-01, 19:02:33
Das hat zu bedeuten, das im neu freigeschalteten Modus eventuell die Vorteile von OGSS (besseres Textur-AA) und MSAA (weniger Performance-Verlust) kombiniert werden....

Sprich, je nach Perspektive hast du bessere Qualität (im Vergleich zu normalem MGSS) und besseren Speed (im Vergleich zum OGSS)...

Bleibt noch die Frage, was der Multisampling-Filter bedeutet...

Razor
2002-01-01, 19:05:17
Also leibe Leut'...

Ist ja von der theoretischen Seite alles schön und gut, aber...

Ich fasse das jetzt mal zusammen:
- RG hat gegenüber OG einen visuellen Vorteil aufgrund des gedrehten Rasters
- SS hat gegenüber MS einen Vorteil, weil nicht nur Kanten sondern auch Texturen profitieren

Wie ist dann aber dieser neue Modus "2xRGMS + 2xOGSS" zu verstehen ?
Wer profitiert von wem ?
Und vor allem warum ?

Ich habe mich ja schon im anderen Thread nicht gerade als Verständnis-Leuchte hervorgetan, aber das hier geht mir jetzt irgendwie ab...

Kann mir ev jemand erklären, ob diese Methode nun vorteilhaft oder eher nachteilhaft ist. Und warum sowohl die Kanten, als auch Texturen geglättet werden, ohne den bekannten Multisampling-Nachteil. Vor allem aber, wie es zu erklären ist, daß das Ergebnis dieser Form des AA's dann doch wohl eindeutig auf 4x hinaus läuft, die Texturen aber trotzdem 'scharf' bleiben...

Habe diesem Post jetzt noch einmal den Bildvergleich meiner gf3 unter MaxPayne angehängt, der die jeweiligen Methoden gegenüber stellt, den ich aufgrund der hier gefundenen Erkenntnisse gerne noch einmal zur Diskussion stellen möchte.

Ich hoffe inständig, daß sich dann jemand zu dem resultierenden Ergebnis äussert...

Hmmm...
Und das Ganze dann noch mit einem nicht abklingen wollenden Kater...
*grübel* *schmerz*
;-)

Razor

Hier also der Bildvergleich...
Ausschnitte sind aus einer Auflösung von 1024x768x32 heraus genommen, bei folgenden Treibe-r/InGame-Einstellungen:
Treiber: BestImageQuality (LODBiasAdjust=0), anisotrope Filter AUS (AnisotropicLevel=1)
InGame: Trilinear, FSAA Off, 32Bit-Texturen, Fogging, MaxDetails

Links 4xOGMS (AntialiasQuality=3), rechts dann 2xRGMS+2xOGSS (AntialiasQuality=5)

Quasar
2002-01-01, 19:50:38
Na dann schau nochmal genau hin....

Das Texture Aliasing ist verschwunden:

btw halte ich Max Payne nicht gerade für ein Paradebeispiel, was Texturqualität in höheren Mipmap-Leveln angeht....

SeriousSam II Demo wäre da wohl wesentlich besser geeignet...

Razor
2002-01-01, 21:10:31
Ev hab' ich mich etwas unklar ausgedrückt, Quasar...

In den anderen Thread (Forum: Hä wie jetzt. *bfg* (http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=8565)) hatten wir ja schon mal über diese neue FSAA-Variante diskutiert und sind auch übereingekommen, daß der Nachteil des Multisampling AA verschwunden zu sein scheint (Vergleich der dicken Strebe mit der etwas dünneren Strebe). Deswegen wurde ja auch ein Supersampling Verfahren vermutet. Man kann an meinem Vergleich auch ganz gut erkennen, daß der 'wisch' Effekt tatsächlich weg ist und die 'Kante' sogar etwas besser geglättet ist.

Aber...

Wie kann es sein, daß dieses Kombi-Verfahren (2xrgms + 2xogss) einen gleichwertigen, wenn nicht soagr besseren AA-Effekt erzielt, als ein 4x Mechanismus (4xogms) ?

Ist es tatsächlich so, daß man für die bessere Kantenglättung und die höhere Geschwindigkeit 'mal eben' 2xrgms nimmt und dies dann zwecks Vermeidung von Texture Aliasing und damit schärferen Texturen mit 2xogss kombiniert und 'schwupps' eine 4xFSAA Variante erhält, die schnell ist und trozdem eine sehr gute BQ liefert ?

Entschuldige bitte, daß ich so blöd frage, aber irgendwie kommt mir das 'spanisch' vor...

-

Habe übrigens mal den Parameter 'AntialiasMaskEnable' ausprobiert und zwar mit '2xrgms 5-tap', '4xogms' und '2xrgms + 2xogss'. Und ich habe KEINEN Effekt wahr nehmen können (im obem gezeigten MP-Auschnitt). Insofern bleibt noch zu klären wie, oder ob sich dieser Parameter auswirkt...
(habe entsprechende Vergleiche da, wollte diese aber erst posten, wenn wirklich jemand daran interessiert ist)

-

Na ja, so langsam klingen die Kopfschmerzen ab...
(was nicht unbedingt was mit diesem Thema zu tun hat ;-)

Bis denne

Razor

Unregistered
2002-01-01, 21:13:32
Geforce Tweak Utility (jedenfalls die neueste Beta, 3.2b11) bietet unter GTU Settings die Option "Override Nvidia´s D3D settings", wodurch dann acht AA-Stufen (1x2 - 4x4) auswählbar sind.

Cuk
2002-01-01, 23:52:24
wie sieht des jetzt mit dem performance verlust bei der methode aus?

Razor
2002-01-02, 01:20:53
@Unreg.

Das ist kein Crack oder ein Trick, sondern eine Option für FSAA, welche in den Deto's bereits vorhanden ist, aber eben nicht über die Oberfläche der Treiber...

@Cuk

Habe schon in den anderen Thread's mal den Performance-Verlust von FSAA am Beispiel MaxPayne dokumentiert:
ABit BX6R2 mit PIII700@903 (129FSB)
256MB Infinion CL2 (2-2-2)
Elsa Gladiac 920 (gf3) @ 200/230 (default)
Win98SE mit Deto 21.88 (DX8.1)

Max Payne "PCGH's Final Scene No.1 (VGA-Demo)" @ 1024x768x32
-trilinear / 32Bit Textures / Fogging / Sound
-max Quality
max avg -AA %

0x -> 55.79 37.18 ---
2xrgms -> 53.99 31.22 16.03
2xrgms 5tap -> 53.74 30.09 19.07
4xogms -> 44.77 24.56 33.94
4xogms 9tap -> 43.95 22.18* 40.34
2xrgms + 2xogss -> 44.75 22.34* 39.91
2xrgms 5tap + 2xogss -> 39.94 17.38* 53.25

(* = min FPS teilw. < 10 !)
Insofern kostet diese neue Variante, die in den Screen-Shots oben zu sehen ist (2xrgms + 2xogss) ca. 2% mehr, als ATI's '2xSmoothVision Performance' bei SeriousSam und sieht sogar um einiges besser aus...

***

Wirklich nicht schlecht das Ganze und echt 'ne Überlegung wert !
Allerdings würden mich da wirklich die Hintergründe interessieren...
Hmmm...

Schaun' wir mal !

Razor

nggalai
2002-01-02, 10:03:23
Hi Razor,Wie kann es sein, daß dieses Kombi-Verfahren (2xrgms + 2xogss) einen gleichwertigen, wenn nicht soagr besseren AA-Effekt erzielt, als ein 4x Mechanismus (4xogms)?

schau dir mal XMas' Bilder auf Seite eins an, und denk "funktional" oder "phänotypisch". Bei 2xSSAA à la GF3 wird eine Achse "geantialiaset" und die andere nicht. Ergebnis: entweder die horizontalen Pixelungetüme oder die vertikalen werden gefiltert, es bleiben Pixeltreppen zurück.

Jetzt kommt aber noch das 2xMSAA "dazu", mit dem Ergebnis, dass der Unterschied zwischen "geantialiaster Achse" und "nicht-geantialiaster Achse" verwischt, resp. dass die nicht gefilterte Achse auch "behandelt" wird. Subjektiv erinnert die Filterstufe dann an 4xMSAA, benötigt ein wenig mehr Leistung, aber weniger als für 2x2-SSAA: nicht 4x alle Subpixel werden zur Filterung verwendet, sondern nur 2x alle plus 2x multisampled Pixel (i.e. mit gleicher Farbinfo über den Samplebereich). Ergebnis: Du hast an den Kanten einen ähnlichen Effekt wie bei 4xMSAA (da kommen auch 4 Samples zusammen), aber die Texturen werden auch noch gefiltert.

Technisch gesprochen könnte es so sein, dass die GF3 in einen 1x2 grossen Backbuffer rendert, dabei 2xMSAA verwendet, und dann in den Frontbuffer zu 1x1 runterskaliert. Ich habe da aber noch nicht sonderlich darüber nachgedacht; ich hoffe, XMas und aths (welcher sich augenscheinlich auch stark mit FSAA auseinandergesetzt hat ;)) werden da noch ein wenig ausholen.

Persönlich wäre mir allerdings ein 2xRGSS-Modus lieb. :(

ta,
.rb

Razor
2002-01-02, 14:34:12
Erst einmal vielen Dank für Deine Erklärung, nggalai !
'funktionales' Denken bereitet mir keine Probleme, wohl aber 'phänotypisches'...
;-)

Realisierung und erzieltes Ergebnis 'scheinen' somit einleuchtend. Aber daß diese Methone nur an 4xMSAA 'erinnert' wage ich zu bezweifeln. An dem vorherigen Vergleich (4xogms vs. 2xrgms + 2xogss) kann man sehr gut sehen, daß die Kantenglättung 'besser' ist, als beim 4xogms. Und wenn man das nun noch gegen den R8500-Shot stellt, dann dürfte einem auffallen, daß sowohl Kantenglättung, als auch Texturfiltuerung sehr gut vergleichbar sind.

Theorie in allen Ehren, aber kann es nicht auch sein, daß dies alles zur Zeit eher Spekulation ist und soimt eine reine Hypothese ? Für mich sieht der Shot der R8500 (4xSV Quality) und der Shot der gf3 (2xrgms + 2xogss) verdammt ähnlich und das bei wesentlich höherer Performance der gf3...

Also auch ich bin gespannt, ob Xmas und/oder aths dazu noch was einfällt, denn so richtig erklärbar ist damit das erzielte Egebnis für mich noch nicht, es sei denn, die R8500 arbeitet mit einem ähnlichen FSAA-Mix...

Hmmm...
Wirklich interessant, das Ganze !
;-)

Bis dann

Razor

Hier also dann noch mal der 'unfaire' Vergleich von R8500 4xSVQ und gf3 '2+2xMix'...

Razor
2002-01-02, 15:18:27
Der Vollständigkeit halber:
gf3 '4xogms 9tap' (AntialiasQuality 4) vs gf3 '2xrgms 5tap + 2xogss' (AntialiasQuality 6)
Obwohl der letzgenannte Modus (AQ6) performanceseitig (-53%) nicht mehr so interessant ist...

Pengo
2002-01-02, 15:32:52
4xSVQ ist einen Tick besser, aber bei dem Geschwindigkeitsverlust die Sache nicht Wert.

Unregistered
2002-01-02, 15:36:19
Originally posted by Razor
@Unreg.

Das ist kein Crack oder ein Trick, sondern eine Option für FSAA, welche in den Deto's bereits vorhanden ist, aber eben nicht über die Oberfläche der Treiber...

Das habe ich auch nicht behauptet. Für manche sind diese zusätzlichen Optionen aber vielleicht interessant.

Originally posted by Cuk
wie sieht des jetzt mit dem performance verlust bei der methode aus?

Die Zahlen von Razor sind bereits aufschlußreich; je nach Spiel geht es mit dieser extremen Filter-Methode performancemäßig extrem in den Keller. Overdraw-Benchmarks wie Villagemark kann man gleich vergessen - da ruckelt´s nur noch.
Interessant ist die Methode für alte D3D-Spiele, die a) nur eine einfache Grafik haben und b) nur eine geringe Auflösung, z. B. nur 640 x 480 fest eingestellt haben. Ein Beispiel dafür, was allerdings vielleicht nicht alle kennen werden, ist der Playmobil-Kitsch von UbiSoft ("Hype"). Wer an sowas Freude hat, der sollte diese Filter-Methode einstellen.
Es gibt auch recht viele Spiele mit niedriger Auflösung, bei denen der Hintergrund gezeichnet / vorgerendert ist, während die Figuren aus Polygonen bestehen, das beste davon ist wohl "Cold Blood", aber auch MI4, ST:DA. Auch dort kann man probieren, ob sich mit 2x+1x2SS das Bild verbessern läßt.

aths
2002-01-02, 20:52:44
"Wie kann es sein, daß dieses Kombi-Verfahren (2xrgms + 2xogss) einen gleichwertigen, wenn nicht soagr besseren AA-Effekt erzielt, als ein 4x Mechanismus (4xogms)"

Weil da RG mit reinspielt.

Razor
2002-01-02, 20:54:04
@Unreg.

Nach Deiner Argumentation gibt es heute schlicht noch KEINE Hardware, die FSAA bei guter Performance leistet...
Das kann doch nicht Dein ernst sein, oder ?
???

40% Performance-Verlust ist selbst bei aktuellen Spielen ala RTCW etc. erträglich. Und da die meisten Games 'eh CPU-Limitiert sind, kann man seine GraKa ruhig noch ein wenig mehr 'belasten'...
;-)

Hier dann mal der vollständigkeit halber noch ein paar Benches von Serious Sam und einer R8500:
SeriousSam avg -AA %
1024x768x32

0x -> 89.00 ---

2xSV Perf -> 55.40 37.75
4xSV Perf -> 28.30 68.20
6xSV Perf -> 14.40 83.82

2xSV Qual -> 48.50 45.51
4xSV Qual -> 22.00 75.28
6xSV Qual -> <nicht möglich>
Wenn also die knapp 40% für das 4x'Quality'FSAA der gf3 nicht tragbar sind, dann ist Smoothvision der R8500 überhaupt nicht zu gebrauchen !

Und mal abgesehen davon, kann man das dann bei ALLEN anderen Karten (vor R8500/gf3) sogar gleich mit vergessen, da erst diese beiden Karten es überhaupt mit solch einem 'geringen' Performanceverlust in vernünftiger Qualität anbieten können.

Hmmm...

Und noch etwas, diese 'extrem' Filtermethode (?) ist kaum Performance-intensiver, als das 'normale' 4xogms...

Also vergiß Deine Gedankengänge ganz schnell wieder !
;-)

In diesem Sinne

Razor

aths
2002-01-02, 20:55:41
"(welcher sich augenscheinlich auch stark mit FSAA auseinandergesetzt hat ) werden da noch ein wenig ausholen."

Aktuell 52 Kb.

Razor
2002-01-02, 21:00:08
@aths

Bitte genau lesen, was ich schrieb:
"Ist es tatsächlich so, daß man für die bessere Kantenglättung und die höhere Geschwindigkeit 'mal eben' 2xrgms nimmt und dies dann zwecks Vermeidung von Texture Aliasing und damit schärferen Texturen mit 2xogss kombiniert und 'schwupps' eine 4xFSAA Variante erhält, die schnell ist und trozdem eine sehr gute BQ liefert ?

Entschuldige bitte, daß ich so blöd frage, aber irgendwie kommt mir das 'spanisch' vor... "

Auch würde ich Dich bitten, Dir einmal die Schreen-Shots anzuschauen und mir dann sagen, wie es möglich ist, daß diese Form des FSAA mit dem der 8500 nahezu identisch erscheint und trotzdem nicht einmal halb so viel Performance kostet...

Bis dann

Razor

nggalai
2002-01-02, 21:07:11
Aktuell 52 Kb.

*freu* :D

ta,
.rb

P.S. aths, falls Du noch einen Querleser brauchst ... ;)

aths
2002-01-02, 22:04:03
Razor,

du fragst: "Ist es tatsächlich so, daß man für die bessere Kantenglättung und die höhere Geschwindigkeit 'mal eben' 2xrgms nimmt und dies dann zwecks Vermeidung von Texture Aliasing und damit schärferen Texturen mit 2xogss kombiniert und 'schwupps' eine 4xFSAA Variante erhält, die schnell ist und trozdem eine sehr gute BQ liefert ?"

Das hängt davon ab. 2x2 SS muss auf einer GF3 nicht zwingend langsamer sein, als 2x2 MS. Der Grund ist, dass beim SS wieder der vorgezogene Z-Text zum Tragen kommt, was je nach Lage schon mal 20-30% Performance bringen kann. Die erhöhte Texturbandbreite bei SS zieht davon wieder viel ab. Je nach Filter wird SS dadurch langsamer. Gerade bei hohen AF-Stufen sollte SS immer langsamer als MS sein. Ohne AF könnte je nach Szene sogar das Gegenteil der Fall sein.

Die gute Qualität kommt in diesem Kombimodus durch das "halb gedrehte" Raster. Die Geschwindigkeit leidet nicht so doll, weil MSAA nun mal sehr schnell ist, und SSAA ohne AF auch Vorteile bringen kann. ("kann"!) (Und das gilt so erst mal nur für GF3!)

"Auch würde ich Dich bitten, Dir einmal die Schreen-Shots anzuschauen und mir dann sagen, wie es möglich ist, daß diese Form des FSAA mit dem der 8500 nahezu identisch erscheint und trotzdem nicht einmal halb so viel Performance kostet..."

Razor, die Vorteile von Smoothvision kommen in diesem Bild gar nicht so richtig zur Geltung, gelinde gesagt. Dazu müsste man eher Landschaften u.ä. vergleichen. Außerdem hattest du mit dem Winkel "Glück". Wäre die Kante um 90° gedreht, würde Smoothvision das deutlich bessere Ergebnis liefern, weil 2xMS+2xSS hier versagt.

Das muss nicht sein, wenn das 2xSS die andere Achse filtert. Dann jedoch wäre diese Kante, die du betrachtest, im Nachteil. Um das zu umgehen, müsste 2x MS schon mit 2x2 SS kombiniert werden, was auf 8x FSAA hinaus läuft... und die Performance vermutlich schlechter als diese Smoothvision-Einstellung ist.

Razor
2002-01-03, 11:03:33
Das mit dem AF in Kombination mit dem SS kann ich nachvollziehen...

Das mit der um 90° gedrehten Kante allerdings nicht. Denn wenn man die oben gezeigten Shots (r8500/gf3) miteinander vergleicht, dann hat man Kanten, die von unten rechts nach oben links laufen (Drehung um 90° nach rechts) und auch diese sind bei der R8500 nicht besser 'geglättet'. Könnte mir eher vorstellen, daß Du Du eine Drehung um 180° meinst, bei der dann Deine Vermutung zum Tragen kommen könnte, aber nicht unbedingt muß. Es aber zumindest (Deiner Argumentation folgend) nachvollziehbar wäre...

Aber mal eine Frage: Warum ist der Performance-Verlust mit aktivertem FSAA bei der R8500 so dermaßen groß ? Kann es sein, daß die LMA der gf3 da so dermaßen große Vorteile bringt ? Oder gibt es andere Gründe, warum dem so ist ?
Hmmm...

Bis denn

Razor

aths
2002-01-03, 13:14:48
"Das mit der um 90° gedrehten Kante allerdings nicht."

In X-Richtung finden nur 2 Abtastungen statt, in Y-Richtung aber 4. Also wird die Y-Achse feiner aufgelöst. Eine (fast) horizontale Kante ändert sich in Y-Richtung nur wenig, und das wird durch die 4 Subpixel gut erfasst. Eine (fast) vertikale Kante ändert sich in X-Richtung nur wenig, das wird durch die nur 2 verschiedenen Subpixel-Positionen auf der X-Achse schlechter erfasst.

Das ist aber verschmerzbar, da man im Blickfeld-Mittelpunkt eher horizontale Kanten hat (z.B. den Horizont :))

"Warum ist der Performance-Verlust mit aktivertem FSAA bei der R8500 so dermaßen groß ?"

Radeon macht Supersampling. Bei 4x FSAA hat er nur noch 25% effektive Füllrate. Beim Multisampling wird die Füllrate praktisch nicht gesenkt.

Es ist nicht der Performance-Verlust bei FSAA entscheidend, sondern die Performance bei FSAA. Hauptsache, die Framerate bleibt im spielbaren Bereich. HyperZ II bringt sehr wahrscheinlich mehr als LMA. Das frisst die Supersampling-Methode mehr als wieder auf. Zumal der Radeon ein ziemlich aufwändiges Verfahren mit pseudozufälligen Mustern benutzt. Beide Verfahren arbeiten grundlegend anders, du kannst sie nicht einfach vergleichen.

Supersampling glättet immer auch Kanten, die durch einen Alpha-Test entstehen und bieten generell schärfere Texturen. Da "darf" es auch langsamer sein. Zumal 4x SV (im Allgemeinen) ein besseres Bild als 4x OGSS liefert.

Quasar
2002-01-03, 14:49:34
Ich dachte eigentlich, der Radeon macht solange OGSS, bis er vom jeweiligen Programm spezifische Instruktionen bekommt, ein bestimmtes Muster einzusetzen.

So sieht es jedenfalls nach ATis Whitepapern aus. Programmierbar, nicht Eigenaktiv...oder sollte ich da ein paar News verpasst haben?

aths
2002-01-03, 15:17:05
Quasar,

vielleicht kann ich dich vertrösten, bis mein neuestes Machwerk fertig ist? Jedenfalls nutzt SV auch ohne spezielle Instruktionen pseudozufällige Muster.

Quasar
2002-01-03, 15:42:11
Na gut, ausnahmsweise glaube ich dir mal vorab ;)

Aber laß dir nicht zu lange Zeit :)

Unregistered
2002-01-04, 11:32:26
Originally posted by Razor
@Unreg.

Nach Deiner Argumentation gibt es heute schlicht noch KEINE Hardware, die FSAA bei guter Performance leistet...
Das kann doch nicht Dein ernst sein, oder ?
???

40% Performance-Verlust ist selbst bei aktuellen Spielen ala RTCW etc. erträglich. Und da die meisten Games 'eh CPU-Limitiert sind, kann man seine GraKa ruhig noch ein wenig mehr 'belasten'...
;-)

Hier dann mal der vollständigkeit halber noch ein paar Benches von Serious Sam und einer R8500:
SeriousSam avg -AA %
1024x768x32

0x -> 89.00 ---

2xSV Perf -> 55.40 37.75
4xSV Perf -> 28.30 68.20
6xSV Perf -> 14.40 83.82

2xSV Qual -> 48.50 45.51
4xSV Qual -> 22.00 75.28
6xSV Qual -> <nicht möglich>
Wenn also die knapp 40% für das 4x'Quality'FSAA der gf3 nicht tragbar sind, dann ist Smoothvision der R8500 überhaupt nicht zu gebrauchen !

Und mal abgesehen davon, kann man das dann bei ALLEN anderen Karten (vor R8500/gf3) sogar gleich mit vergessen, da erst diese beiden Karten es überhaupt mit solch einem 'geringen' Performanceverlust in vernünftiger Qualität anbieten können.

Hmmm...

Und noch etwas, diese 'extrem' Filtermethode (?) ist kaum Performance-intensiver, als das 'normale' 4xogms...

Also vergiß Deine Gedankengänge ganz schnell wieder !
;-)

In diesem Sinne

Razor

Hallo Razor,

es ist ja nicht so schlimm, dass du von der Materie nicht besonders viel Ahnung hast, schließlich kann nicht jeder ein Profi sein. Allerdings solltest du auf deinen Ton achten.
Der Hauptfehler in deiner "Argumentation" ist, dass man zwar die fps messen kann, aber nicht eigentlich das Ruckeln, das ist nämlich eine subjektive Angelegenheit, ähnlich wie das Flimmern bei einer bestimmten Monitorfrequenz.

Die Auswirkungen verschiedener Filtermethoden sind von Spiel zu Spiel teilweise sehr unterschiedlich, weswegen es sicher nicht reicht, mal schnell SS und MP durch einen Benchmark zu jagen.

Also vergiß deine guten Ratschläge ganz schnell wieder !
;-)
Mit freundlichen Grüßen
Scissor

Razor
2002-01-04, 13:36:07
@aths

Also irgendwie reden wir aneinander vorbei, denke ich...

Theoretisch mag das ja alles richtig sein, aber trotzdem bist Du nicht auf meine Feststellung eingangen, daß eine vertikale Kante (siehe Screen-Shots) eben auch durch das andere Verfahren der R8500 nicht besser 'geglättet' werden konnte. Insofern frage ich Dich nochmal: Warum ist das so ?

Und wie gesagt, heoretisch kann ich Deine Argumentation nachvollziehen, nur praktisch eben nicht !
;-)

-

Und bisher nahm ich an, daß die Füllrate der R8500 eben nicht um 75% reduziert wird, da ja kein 'echtes' Supersampling (i.e. Fullscreen-SS) benutzt wird, sondern eben der (als sehr effizient beworbene) Multisample-Buffer genutzt wird, um genau dieses Problem zu vermeiden...

Auch kostet das SV der R8500 nicht ein 'bischen' mehr performance, sondern ist aufgrund des performance-Verlustes bei aktuellen Engines schlich untragbar. So werden sie vorher guten 89fps (in SeriousSam) auf 28.3fps (4xSVPerf) bzw. 22.0fps (4xSVQual) ins unspielbare reduziert...

Insofern disqualifiziert sich SV bei aktuellen Titeln von alleine, denn 'brauchbar' ist es hier nicht mehr...

"Hauptsache, die Framerate bleibt im spielbaren Bereich."
< 30fps ist NICHT mehr speilbar !

-

Und das mit den 'pseudozufälligen Mustern' mußt Du mir noch einmal erklären...
Sorgt das für den erheblichen Performance-Verlust (bzw. die Unspeilbarkeit) ?
Und auch für das nicht bessere Ergebnis bei Kantenglätten ?
Hmmm...

Dein neues 'Machwerk' würde mich wirklich interessieren...
Aber hoffentlich basiert dieses nicht auf Vermutungen, sondern auf recherchierten Fakten !
Zumindest bisher waren diese ja 'fast' immer sachlich fundiert...
(ausser T&L - im Nachtrag besser formuliert - und Megalomanie ;-)
;-)

@Quasar

Dachte ich eigentlich auch (SV = OGSS per Default)...
Hmmm...

@Scissor

Wenn eine durchschnittliche Framreate unter 30fps fällt, dann wird auch das 'Ruckeln' extrem sein...
Bis Du tatsächlich der Meinung, daß die Framerate bei 22 oder 28 fps im Durchschnitt, nie unter 25fps fällt ?
Schon sehr merkwürdig...

Und eine durchschnittliche Framerate von 22fps ist per Definition schon 'ruckelig'...

Aber ist sicher nur ein 'subjektives' empfinden und auf meiner 'Unkenntnis' begründet !
;-)

In diesem Sinne

Razor

aths
2002-01-04, 15:11:04
Razor,

nur kurz: Der Screenshot-Vergleich ist unfair, weil die der Radeon-Screenshot sichtlich komprimiert wurde. Bei "nur" 4 Subpixeln kann es schon sein, dass die pseudozufällige Anordnung mal nicht gerade das beste Ergebnis liefert. Der Vorteil von SV sollte, (zumindest in der Theorie, hehe) vor allem bei Bewegung sichtbar sein.

Unter anderem deshalb bin ich seit neuerem der Meinung, unterschiedliche AA-Verfahren nicht per Screenshot vergleichen zu können. Es gibt einfach zu viele Winkel und spezielle Gegebenheiten, die mal der eine, mal der andere Modus besser behandelt.

Von der Füllrate her gesehen ist es egal ob SS mit vergrößertem Backbuffer oder Multisample Buffer gemacht wird. Letzterer bringt bestimmte Bandbreiten-Vorteile (und einige andere mehr.)

Wie das pseudozufällige Muster nun genau zum Einsatz kommt (mehrfaches Triangle-Setup? Pixelweises Vertex jittering? oder ganz anders?) ist von ATI nicht zu erfahren. Deshalb lassen sich hier keine vernünftigen Aussagen machen.

Was deutlich zu sehen ist, dass 4x SV die Füllrate viertelt. (Die 4x Performance-Variante macht nur 3x, aber recycelt jeweils 1 Subpixel.) Es liegt klar auf der Hand, dass der Einbruch durch Supersampling kommt.

Wieso "disqualifiziert" sich SV? Bei 1024x768 (und höher) sollte 2x SV mit 2x RGMS vergleichbar sein. Dabei bleiben die Frameraten ausreichend hoch.

Razor
2002-01-04, 15:24:28
Habe ich verstanden, aths...

Allerdings liegt der Performance-Verlust bei SeriousSam bei ca. 40% (2xSV) und ist somit mit dem Performance-Verlust von '4xogms' bzw. '2xrgms + 2xogss' der gf3 zu vergleichen, welches auf eine BQ der ATI-Variante 4xSVQ hinaus läuft...

Insofern können wir uns darauf einigen, daß 2xSV sinnvoll ist, wenn 40% Leistungsverlust zu verschmerzen sind, aber 4xSV und höher nur bei sehr alten Engines sinn macht.

Dem gegenüber aber der Verlust von 15-20% ('2xrgms', '2xrgms 5tap') IMMER erträglich ist und somit in ALLEN heutigen Situationen parktikabel und brauchbar ist (mal von dem mutisampling-Nachteil abgesehen ;-).

Bis dann

Razor

aths
2002-01-04, 15:45:13
Razor,

der relative Verlust spielt keine Rolle. Es kommt darauf an, was "hinten rauskommt", in absoluten Werten. Aliasing nimmt ja auch mit höherer Auflösung ab. Findet sich mit der Karte ein guter Kompromiss von Auflösung/Kantenglättung/Texturschärfe/Geschwindigkeit, ist alles in Butter.

Soweit ich informiert bin, lassen sich bei aktuellen Spielen solche Kompromisse sowohl bei der GF3 als auch bei der R8500 immer finden.

Du preist wieder ein mal Quincunx an, und nimmst unscharfe Texturen in Kauf. Die Radeon mag bei 2x langsamer sein. Dafür sind die Texturen schärfer, auch dann, wenn gegen 2x MS (ohne Quincunx) verglichen wird. Der Geschwindigkeits-Verlust bringt an anderer Stelle wieder Vorteile. Mir kommt es so vor, als ob du einen FSAA-Sieger küren möchtest. Ich glaube nicht, dass das zu machen ist. Du opferst aufgrund persönlicher Vorlieben Bildqualität für Geschwindigkeit, andere fahren vielleicht lieber eine Auflösung tiefer.

So bringt der Drehwinkel von 45° (bei GF3) bestimmte Nachteile mit sich. 4x RGAA mit 45° sind besser als OGAA, aber nicht so gut wie die von 3dfx gewählte Drehung. Allerdings hat eine 2-Chip-Voodoo5 nicht genügend Power, um 4x FSAA und hohe Auflösungen gleichzeitig zu schaffen.

Kurz, man darf sich nicht EINE Sache herausgreifen (du achtest sehr auf Geschwindigkeit) und daran das Verfahren bewerten.

Razor
2002-01-04, 18:28:48
Wo 'preise' ich Quincunx an, aths ?
???

Wollte lediglich auf den Geschwindigkeitsverlust hinaus, mehr aber auch nicht !
Und ja, ich achte auf Spielbarkeit und damit auf Geschwindigkeit...

Bei HalfLife würde ich einen Perf-Verlust von 40% verschmerzen, bei SeriousSam aber nicht !
So sind die 2xVarianten der gf3 noch erträglich (wenn auch visuell nicht optiomal !), die der R8500 aber nicht !
DAS ist das, was ich meinte...

Insofern taugt SV bei aktuellen Spielen NICHTS !
Denn die niedrigste Stufe -2x- ist bei SeriousSam IMHO mit rund 40% zu 'teuer erkauft'...
(auch wenn 2xSVPerf vermutlich garde mal noch zu ertragen ist, aniso hier aber nicht aktivert werden darf !)

Und was nützt mit das 'schönste' FSAA, wenn es nicht brauchbar ist ?
(siehe ATI SV bei aktuellen Titeln, 3dfx RG etc.pp)
???

Hmmm...

Razor

Xmas
2002-01-04, 19:44:36
Originally posted by Razor
Insofern taugt SV bei aktuellen Spielen NICHTS !
Denn die niedrigste Stufe -2x- ist bei SeriousSam IMHO mit rund 40% zu 'teuer erkauft'...
Ist Serious Sam denn das einzige aktuelle Spiel? Müssen immer FPS als Maßstab herhalten? Ich bin sicher, es gibt auch aktuelle Spiele, bei denen 40% weniger Leistung noch gut zu verschmerzen sind.

Razor
2002-01-04, 20:29:09
Ist leider so zeimlich der einzige Bench einer R8500 mit allen SV-Stufen, Xmas...
Auch gibt es so gut wie keine Performance-Aussagen über Truform etc...

Das die PS ja nur ungefähr 2/3 der Leistung einer gf3 bringen, scheint sich ja nun mittlerer Weile zu verbreiten (die VS natürlich je nach Fall bis zu 2x so schnell sind).

Schon merkwürdig, als ob solche Details irgendwie unter dem Deckel gehalten werden.
Auch gibt es nocht immer keinen Test auf 3DCenter, was mich angesichts der verstrichenen Zeit sehr wundert !

Schon merkwürdig, das Ganze !
;-)

Razor

aths
2002-01-04, 22:12:01
Razor,

du schreibst: "Bei HalfLife würde ich einen Perf-Verlust von 40% verschmerzen, bei SeriousSam aber nicht !"

*Nochmals*: Der relative Verlust ist unbedeutend. Wichtig ist, welche Framerate man letztlich hat. Die R8500 ist schnell genug für um SeSam mit 2xSV.

"Insofern taugt SV bei aktuellen Spielen NICHTS !
Denn die niedrigste Stufe -2x- ist bei SeriousSam IMHO mit rund 40% zu 'teuer erkauft'...
(auch wenn 2xSVPerf vermutlich garde mal noch zu ertragen ist, aniso hier aber nicht aktivert werden darf !)"

Im Gegenteil. AF nimmt auf der Radeon fast keine Leistung weg. Man kann mit 16x AF und 2x SV spielen. Während du auf der GF nur mit 8x AF spielen kannst, und nur MSAA (statt SSAA) hast. Selbst wenn die R8500 dann noch ein bisschen langsamer sein sollte: Sie kostet ja auch weniger als eine GF3.

Razor
2002-01-05, 10:13:33
Noch einmal, lieber aths...
Wenn Du falsche Dinge wiederholst, werden sie dadurch nicht richtiger...

Wenn also 40% Performance-Verlust bei SS erträglich sind und zugeschaltetes aniso keine Performance kosten soll (dessen Beweis Du erst einmal antreten mußt !), dann steht Performance-Seitig eben 2xSVP dem 4x'mix' von NV gegenüber. Also weniger Leistung gegen besser BQ !

Ich hoffe, daß ich mich nun nicht zu unklar für Dich ausgedrückt habe, aber die R8500 ist mit 2xSV und aniso ERHEBLICH langsamer, als eine gf3 mit 2xRGMS und aniso (und kann dabei noch nicht einmal trilinear filtern ;-). Und in etwa gleich schnell, wie eine gf3 mit 4x'Mix' (2xrgms + 2xogss) und aniso, ist dafür aber in der BQ ERHEBLICH im Nachteil !

Auch ist 64tap (16tap ATI) aniso nur in den wenigsten Fällen sinnvoll (zeige mir bitte Beispiele in welchen ein spürbarer Vorteil existiert) und insofern reicht 32tap (8tap ATI) aniso völlig aus...

Jetzt verstanden ?
;-)

In diesem Sinne

Razor

P.S.: Nach den Test's, die ich bisher gelesen hab' gilt das mit dem 'fast' kostenfreien aniso nur in Verbindung mit dem nicht-genutztem FSAA, dies also eine Entweder-Oder-Geschichte ist. Leider finde ich den Link dazu nicht wieder, wo das mal ausführlich getestet wurde, aber vielleicht hast Du ja einen, um Deine (vermutlich falsche ;-) Aussage zu belegen...

aths
2002-01-05, 15:16:54
Razor,

Eine R8500 kostet ca. 20% weniger als eine GF3 Ti500, mit der sie aber konkurriert. D.h., bis zu 20% niedrigere Frameraten "dürfen" auftreten, ohne dass dem Kunden geschadet wurde.

Da die Radeon ohne FSAA bei SeSam schnell genug ist, darf es auch einen 40% Einbruch geben. Wird die GF3 um 20% langsamer, wäre das bei gleichem Ausgangslevel ein Verhältnis, dass die R8500 ca. 20% langsamer als die GF3 wäre. Womit noch alles in Butter ist. Wobei die Radeon noch die schärferen Texturen hat. Aber darum geht es gar nicht.

Es kommt doch nicht darauf an, ob die Radeon schneller oder langsamer ist, sondern ob sie noch schnell genug ist. 40% "Verlust" sagt nichts über das Ausgangslevel aus. Womit diese Aussage nicht brauchbar ist. Auf einer 500-MHz-CPU wird der Verlust z.B. sicherlich deutlich geringer ausfallen - ist die Radeon dann etwa besser?

Bei 2x Supersampling ist bis zu 50% Einbruch völlig normal.

Solange der 2x2-Kombi-Modus nicht offiziell ist, sollte man ihn nicht zählen. Dass auf eine GF3 der Verlust von MS zu SS geringer als erwartet ist, liegt daran, dass MSAA nicht mit voller LMA-Leistung genutzt werden kann.

Von No-FSAA zu 2x SSAA wird der Verlust auch auf einer GF3 bis zu 50% betragen. Es sei denn, die CPU limitiert.

Die Radeon führt AF mittels bilinearem RIP-Mapping durch. Das frisst so gut wie keine Performance. So lange etwas Bandbreite über ist, ist das sogut wie kostenlos.

Du weisst, es ist Unsinn, an Screenshots den Vorteil von 16x AF gegenüber 8x AF zeigen zu wollen, da sich je nach Ausschnitt größere oder nur kleinere Unterschiede feststellen lassen. Dass die Unterschiede für dich gering sind, heisst für mich nicht, dass ich auf den Vorteil zu 16x AF verzichten wollte.

Die Bildqualität von 2x SV ist gegenüber 2x2 Kombi nicht erheblich schlechter. Schon 2x macht viele Kanten ganz gut glatt, vor allem in hohen Auflösungen. Jede weitere Stufe verbessert das nur noch ein bisschen.

ow
2002-01-05, 18:32:28
Originally posted by aths
[B]Razor,

Eine R8500 kostet ca. 20% weniger als eine GF3 Ti500, mit der sie aber konkurriert. D.h., bis zu 20% niedrigere Frameraten "dürfen" auftreten, ohne dass dem Kunden geschadet wurde.




Was ist denn das für eine Rechnung? Leistung/Preis im linearen Verhältnis? LOL;)

Im low-end segment vielleicht ja, aber in der obersten Leistungskategorie (also dem, was derzeit technisch machbar ist) zahlt man für jedes Prozent mehr saftige Aufpreise.

Ist bei den CPUs ja auch so. Eine 2GHz CPU kostet nicht nur etwa 10% mehr als eine 1800er.

Und eine Hifi Anlage für 100TDM klingt nicht 50x so gut wie eine für 2TDM.

nggalai
2002-01-05, 18:42:49
hi ow,

> Und eine Hifi Anlage für 100TDM klingt nicht 50x so gut wie
> eine für 2TDM

Stimmt, sondern meistens unendlich mal besser. Für 2,000.- kriegt man ja gerade mal ein paar brauchbare Lautsprecher ... ;)

*SCNR*

ta,
.rb

ow
2002-01-05, 19:05:58
Originally posted by nggalai
hi ow,

> Und eine Hifi Anlage für 100TDM klingt nicht 50x so gut wie
> eine für 2TDM

Stimmt, sondern meistens unendlich mal besser. Für 2,000.- kriegt man ja gerade mal ein paar brauchbare Lautsprecher ... ;)

*SCNR*

ta,
.rb

.... jo, aber ohne Kabel..;)

aths
2002-01-05, 20:56:14
ow,

für den Kunden ist in der Regel die Leistung pro Euro entscheidend. Wer für ein mehr Leistung sehr viel mehr Geld ausgibt, obwohl er diese Leistung nicht wirklich braucht, ist Liebhaber, Fan, Anhänger oder Jünger.

ow
2002-01-05, 23:39:21
Originally posted by aths
ow,

für den Kunden ist in der Regel die Leistung pro Euro entscheidend. Wer für ein mehr Leistung sehr viel mehr Geld ausgibt, obwohl er diese Leistung nicht wirklich braucht, ist Liebhaber, Fan, Anhänger oder Jünger.

... oder hat zuviel Geld.

Schön dass du mir indirekt recht gibst;)

Razor
2002-01-06, 12:34:04
@aths

Der Preis/Frameraten-Vergleich ist absoluter Unsinn !
Wenn Features nicht nutzbar sind (4x oder 6x SV) dann ist das Betrug am Kunden, mehr nicht...

Und wo die schärferen Texturen herkommen, mag nochmal dahin gestellt sein, denn 4x'Mix' der gf3 bringt ein identisches Ergebnis bei wesentlich besserer Kantenglättung und identischer Performance...
(auch vermute ich bei 3DWIN wieder einen bilinear Vergleich, der schlicht NICHT zulässig ist !)

"Dass auf eine GF3 der Verlust von MS zu SS geringer als erwartet ist, liegt daran, dass MSAA nicht mit voller LMA-Leistung genutzt werden kann. "
-> Unsinn !

"Von No-FSAA zu 2x SSAA wird der Verlust auch auf einer GF3 bis zu 50% betragen."
-> Unsinn !
(oder warum ist dies selbst bei zugeschaltetem 2xrgms nicht der Fall ?)

"Die Radeon führt AF mittels bilinearem RIP-Mapping durch. Das frisst so gut wie keine Performance. So lange etwas Bandbreite über ist, ist das sogut wie kostenlos."
-> Wenn, ja wenn...
(gilt dann auch für die gf3 !)

"Du weisst, es ist Unsinn, an Screenshots den Vorteil von 16x AF gegenüber 8x AF zeigen zu wollen, da sich je nach Ausschnitt größere oder nur kleinere Unterschiede feststellen lassen. Dass die Unterschiede für dich gering sind, heisst für mich nicht, dass ich auf den Vorteil zu 16x AF verzichten wollte."
-> nochmal Unsinn !
(zeige mir bitte irgendeinen Vergleich, der das belegt !)

"Die Bildqualität von 2x SV ist gegenüber 2x2 Kombi nicht erheblich schlechter. Schon 2x macht viele Kanten ganz gut glatt, vor allem in hohen Auflösungen."
-> und wieder Unsinn !
(in hohen Auflösungen, also jenseits der 1204, machts dann Performance-Seitig überhaupt KEINEN Sinn mehr und 'richtig' Gallt ist's selbst bei 4xSS nicht, besser wäre hier 8x oder 16x !)

"für den Kunden ist in der Regel die Leistung pro Euro entscheidend."
-> Quatsch !
Wohl niemand mißt die Leistung pro Euro...

"Wer für ein mehr Leistung sehr viel mehr Geld ausgibt, obwohl er diese Leistung nicht wirklich braucht, ist Liebhaber, Fan, Anhänger oder Jünger."
-> und noch mehr Quatsch !
Erst durch diese 'Mehrleistung' wird so etwas wie 4xFSAA und aniso möglich und stößt trotzdem an seine Grenzen...

Sorry, aths, aber all das hört sich sehr nach Ausrede an !
Und sollte auch mal belegt werde, denn es spiegelt lediglich Deine Meinung wieder, die Du mangels vorhandener Hardware ja nicht einmal belegen kannst...

Hmmm...

Razor

Exxtreme
2002-01-06, 12:39:29
@aths
Wenn du auf Razors Posting antwortest dann bitte ruhig und gemässigt.

Danke im Voraus.

Gruß
Alex

nggalai
2002-01-06, 12:57:35
Hi Alex,

Krieg? Was? ;)

Hi Razor,

Wenn Features nicht nutzbar sind (4x oder 6x SV) dann ist das Betrug am Kunden, mehr nicht...

Weshalb sind diese Features nicht nutzbar? Ich erwäge momentan gerade wegen 4xSV den Kauf einer Radeon8500--4xSV bei 800x600 dürfte bei so ziemlich allen aktuellen Spielen toll aussehen und gut laufen, und viele werden auch bei 6xSV noch problemlos flüssig laufen, in der Auflösung.

Und wo die schärferen Texturen herkommen, mag nochmal dahin gestellt sein, denn 4x'Mix' der gf3 bringt ein identisches Ergebnis bei wesentlich besserer Kantenglättung und identischer Performance...

Du hast also eine Radeon8500 endlich live gesehen? Oder bezieht sich das auf Screenshotvergleiche? (s. auch unten)

"Dass auf eine GF3 der Verlust von MS zu SS geringer als erwartet ist, liegt daran, dass MSAA nicht mit voller LMA-Leistung genutzt werden kann. "
-> Unsinn !

Könntest Du das noch begründen? Dass bei MSAA auf der GF3 die LMA nicht vollumfänglich zur Verfügung steht ist dir aber bekannt, oder? Dass der Z-Test zusammen mit MSAA nicht läuft und so?

"Die Radeon führt AF mittels bilinearem RIP-Mapping durch. Das frisst so gut wie keine Performance. So lange etwas Bandbreite über ist, ist das sogut wie kostenlos."
-> Wenn, ja wenn...
(gilt dann auch für die gf3 !)

Kommt drauf an, wie du "kostenlos" definierst. Bei bilinearem AF höchster Qualität bricht dir eine reguläre GF3 eigentlich immer um rund 15% ein, in füllratenlimitierten Situationen sogar bis 30% (Stichwort FSAA). Eine Radeon8500 bringt bei minim geringerer Qualität deutlich weniger Performanceeinbruch. Allerdings muss ich dir recht geben: auf 15% mehr oder weniger kommt's im Normalfall echt nicht drauf an.

"Du weisst, es ist Unsinn, an Screenshots den Vorteil von 16x AF gegenüber 8x AF zeigen zu wollen, da sich je nach Ausschnitt größere oder nur kleinere Unterschiede feststellen lassen. Dass die Unterschiede für dich gering sind, heisst für mich nicht, dass ich auf den Vorteil zu 16x AF verzichten wollte."
-> nochmal Unsinn !
(zeige mir bitte irgendeinen Vergleich, der das belegt !)

Dazu sage ich nur was ich nun schon bald seit Jahren ;) propagiere und auch in meinem AF Posting klar machte: die Qualität von Textur-Filtering und FSAA wird erst im bewegten Bild klar ersichtlich.

Aber eben: ich will auch keinen Krieg. Aber bitte, Razor, nur "->Unsinn" zu schreiben, das kann's aber wirklich nicht sein, oder? Widerspruch ist keine Argumentation ...

@ow,

.... jo, aber ohne Kabel. ;)

Hehehe ... 2x3m 80adriges Flachbandkabel plus zwei Zobel-Glieder (falls der Verstärker Schwingverhalten aufweist) and you're set. ;)

ta,
.rb

Exxtreme
2002-01-06, 13:05:06
@ nggalai
Hab mein Posting schon korrigiert.


Gruß
Alex

Razor
2002-01-06, 13:26:55
Nun ja, hätte ev mein vorheriges Posting etwas anderes formulieren sollen, aber inhaltlich kommt's schon irgendwie hin...
Und um bestimmten Ausführungen vorweg zu entgegnen:

RECHTSCHREIBFEHLER SIND MIR EGAL !!!
;-)

@nggalai
Wenn Features nicht nutzbar sind (4x oder 6x SV) dann ist das Betrug am Kunden, mehr nicht...

Weshalb sind diese Features nicht nutzbar? Ich erwäge momentan gerade wegen 4xSV den Kauf einer Radeon8500--4xSV bei 800x600 dürfte bei so ziemlich allen aktuellen Spielen toll aussehen und gut laufen, und viele werden auch bei 6xSV noch problemlos flüssig laufen, in der Auflösung.
Sorry, habe mich dabei vielleicht etwas unklar ausgedrückt (was übrigens für den gesammten vorherigen Post gilt ;-)...

Wenn ATI dazu geschrieben hätte, daß ihr SV nur was für geringe Auflösungen oder eben alte Spiele ist, hätte ich nichts gesagt...
(und das mit dem 6xSV bei 800x600 und aktuellen Spielen bezweifle ich stark... Link ?)
;-)

Auch ja, Du besitzt mit Deiner GF3 nun einen (zwar nicht offiziell verfügbaren) Modus, besagten 4x'Mix' eben, der eine nahezu identische Qualität bei wesentlich besserer Performance (nich nur bei 800x600) bringt, insofern nehme ich Dir diese Überlegung nicht so ganz ab, aber jedem das seine...
;-)
Und wo die schärferen Texturen herkommen, mag nochmal dahin gestellt sein, denn 4x'Mix' der gf3 bringt ein identisches Ergebnis bei wesentlich besserer Kantenglättung und identischer Performance...

Du hast also eine Radeon8500 endlich live gesehen? Oder bezieht sich das auf Screenshotvergleiche? (s. auch unten)
Nein, ein Kollege hat 'nen 1800+ Athlon und sich eben auch die R8500 zugelegt, insofern kann ich nun endlich auch die R8500 LIVE beurteilen. Gilt vor allem für das Truform und die 'in Bewegung' besser aussehen sollenden (schlechtes Deutsch ;-) Filter und FSAA-Techniken. Der Kollege hat sich auch das Äquivalent auf meiner gf3 ansehen können (auch wenn der Prozzi nicht ganz vergleichbar ist ;-) und war von der schlechten Performance seiner R8500 enttäuscht, mit FSAA, vor allem bei MaxPayne, UT (obwohl's nicht ganz aktuell ist) und eben SeriousSam/RTCW, auch MoH... Im Gegenzu muß ich sagen, daß HalfLive mit Detail-Package und Truform sogar ziemlich gut aussah (was man ja auch schon an hiesigen Screens sehen konnte), wenn man auf die eigene Waffe verzichtet und die paar Irregularitäten ignoriert. Vor allem aber das 6xSV sah richtig gut aus... (wohl etwas besser, als der 4xMix der gf3 !)
"Dass auf eine GF3 der Verlust von MS zu SS geringer als erwartet ist, liegt daran, dass MSAA nicht mit voller LMA-Leistung genutzt werden kann. "
-> Unsinn !

Könntest Du das noch begründen? Dass bei MSAA auf der GF3 die LMA nicht vollumfänglich zur Verfügung steht ist dir aber bekannt, oder? Dass der Z-Test zusammen mit MSAA nicht läuft und so?
Das LMA nicht voll zur Verfügung stehen soll, ist mir tatsächlich NICHT bekannt !
Hast Du dazu einen Link o.ä. was dies belegt ?

Das mit dem Z-Test ist klar, gilt dann aber wohl für ALLE FSAA-Stufen der gf3...
"Die Radeon führt AF mittels bilinearem RIP-Mapping durch. Das frisst so gut wie keine Performance. So lange etwas Bandbreite über ist, ist das sogut wie kostenlos."
-> Wenn, ja wenn...
(gilt dann auch für die gf3 !)

Kommt drauf an, wie du "kostenlos" definierst. Bei bilinearem AF höchster Qualität bricht dir eine reguläre GF3 eigentlich immer um rund 15% ein, in füllratenlimitierten Situationen sogar bis 30% (Stichwort FSAA). Eine Radeon8500 bringt bei minim geringerer Qualität deutlich weniger Performanceeinbruch. Allerdings muss ich dir recht geben: auf 15% mehr oder weniger kommt's im Normalfall echt nicht drauf an.
32tap biliniear bricht nicht mal um 5% ein (ohne FSAA und bei 1024 sogar GARNICHT !) und hat (für mich) keinen optischen Nachteil gegenüber 64tap bilinear. Allerdings ist der Unterschied zwischen 32tap biliniear und 32tap triliniear erheblich und kostet nur sehr wenig mehr Performance...
"Du weisst, es ist Unsinn, an Screenshots den Vorteil von 16x AF gegenüber 8x AF zeigen zu wollen, da sich je nach Ausschnitt größere oder nur kleinere Unterschiede feststellen lassen. Dass die Unterschiede für dich gering sind, heisst für mich nicht, dass ich auf den Vorteil zu 16x AF verzichten wollte."
-> nochmal Unsinn !
(zeige mir bitte irgendeinen Vergleich, der das belegt !)

Dazu sage ich nur was ich nun schon bald seit Jahren propagiere und auch in meinem AF Posting klar machte: die Qualität von Textur-Filtering und FSAA wird erst im bewegten Bild klar ersichtlich.
Dann zeige man mir bitte Video's, wo ein Unterschied zwischen 8xAF und 16xAF ersichtlich ist...
Habe extra 'irgendeinen Vergleich' geschrieben, um die Mittel nicht nur auf Screenshots zu beschränken...

Ich habe bei mir (im bewegten Bild !) auf jeden Fall KEINEN Unterscheid zwischen 64tap (16x) und 32tap (8x) sehen können und das auch bei deaktiviertem Qunincunx ;-) oder auch bei 4xmix, bzw. FSAA ganz aus...

Und Du siehst einen Unterschied ?
Kannst Du mir dann bitte ein Game samt Scene und Einstellung nennen, bei dem ich das nachvollziehen kann ?
Wäre sehr nett...

Und Krieg hab ich sicher nicht im Sinn !
Lediglich nachvollziehbare Argumentation wäre mir wichtig...
;-)

In diesem Sinne

Razor

aths
2002-01-06, 16:19:33
Razor,

angesichts deines Tonfalles muss ich bezweifeln, dass du an einer friedlichen Diskussion interessiert bist. Das wird mich nicht davon abbringen, sachlich zu bleiben.

Du schreibst: "Wenn Features nicht nutzbar sind (4x oder 6x SV) dann ist das Betrug am Kunden, mehr nicht..."

Ist es das? Rechnen wir mal nach: Texelfüllrate von 2200 Mega. 1/5 davon sind 440 Megatexel. Das ist noch immer *spürbar* mehr, als meine Voodoo4 hat. Mit dieser komme ich aber noch ganz gut lang. Da sollte eine Radeon bei 4x, 5x oder 6x SV ebenfalls brauchbar sein. Dass man dort für ältere Spiele sehr gute FSAA-Verfahren wählen kann, halte ich für einen großen Vorteil. Den z.B. eine GF3 nicht bietet. Das würde ich also wahrlich nicht als "Betrug am Kunden" bezeichnen. Guck dir nVidia an: 4x MSAA ist von der Qualität her kaum besser, als 2x, kostet aber mehr Leistung. Ist das ein Betrug am Kunden?

Die GeForce3 hat einige Features, die nicht nutzbar sind. (z.B. da im Treiber deaktiviert oder im Moment noch keine Spiele-Unterstützung.) Immerhin wurden Shadow Buffers als "neues" Feature vermarktet, und auch der HOS-Support wurde irgendwo mal in Featurelisten aufgeführt. Fühlst du dich von nVidia betrogen?

"Dass auf eine GF3 der Verlust von MS zu SS geringer als erwartet ist, liegt daran, dass MSAA nicht mit voller LMA-Leistung genutzt werden kann. "
-> Unsinn !"

Bitte erkläre das.

"Von No-FSAA zu 2x SSAA wird der Verlust auch auf einer GF3 bis zu 50% betragen."
-> Unsinn !
(oder warum ist dies selbst bei zugeschaltetem 2xrgms nicht der Fall ?)"

Weil die CPU limitiert. Fährt eine Karte am Füllratenlimit, muss 2x Supersampling die Framerate auf (ca.) 50% drücken. Es geht gar nicht anders.

"-> Wenn, ja wenn...
(gilt dann auch für die gf3 !)"

Du kannst davon ausgehen, dass HyperZII effektiver als LMA ist.


Ich werde mich hüten dir Bild-Vergleiche zu zeigen, wenn du doch keine Unterschiede sehen willst. Schade, dass du deine Präferenz (8x AF würden reichen) als Maßstab für alle anlegen willst. Ich wiederhole mich noch mal: Für dich mag 8x AF reichen. Damit kann ich leben und diskutiere auch nicht weiter. Für mich würde ich aber 16x AF wollen. Das muss ich dir genauso wenig begründen wie die Tatsache, dass ich Winona Ryder schön finde.

"Wohl niemand mißt die Leistung pro Euro..."

Ich schon. Jeden Euro kann man schliesslich nur ein mal ausgeben.

Ich brauch keine Ausrede, Razor. Du bist es, der hier die angebliche Untauglichkeit eines bestimmten HW-Features nachzuweisen sucht. Wo es dir nicht gelungen ist, die vorgebliche Untauglichkeit von 2x SV zu belegen, ziehst du jetzt über 4x und 6x her. Wenn wir von Hardware sprechen: Hast du eine R8500? Oder heisst die Devise bei dir: Hauptsache, gegen ATI?

Oder, und das befürchte ich eher, denkst du völlig in den Bahnen, die dir deine GF3 vorgibt?

Razor
2002-01-06, 20:00:57
@aths

OK, der Tonfall war wirklich nicht sonderlich gelungen und deswegen danke ich Dir, daß Du sachlich geblieben bist. Nichts desto trotz ändert das wenig am Inhalt oder damit getätigten Aussage...
Du schreibst: "Wenn Features nicht nutzbar sind (4x oder 6x SV) dann ist das Betrug am Kunden, mehr nicht..."

Ist es das? Rechnen wir mal nach: Texelfüllrate von 2200 Mega. 1/5 davon sind 440 Megatexel. Das ist noch immer *spürbar* mehr, als meine Voodoo4 hat. Mit dieser komme ich aber noch ganz gut lang. Da sollte eine Radeon bei 4x, 5x oder 6x SV ebenfalls brauchbar sein. Dass man dort für ältere Spiele sehr gute FSAA-Verfahren wählen kann, halte ich für einen großen Vorteil. Den z.B. eine GF3 nicht bietet. Das würde ich also wahrlich nicht als "Betrug am Kunden" bezeichnen. Guck dir nVidia an: 4x MSAA ist von der Qualität her kaum besser, als 2x, kostet aber mehr Leistung. Ist das ein Betrug am Kunden?
Ich habe schon einmal gesagt, daß mich theoretische Details wenig interessieren, wenn der Nutzen nicht das ist, was es verspricht.

Es ist doch schön, daß die theoretische Spezifikation einer Radeon8500 die der V4 schlägt, ändert dies doch leider nichts an der Tatsache, daß dies hinsichtlich des FSAA ebensowenig bringt, wie eben bei der V4... Auch ist die Aussage, daß etwas "brauchbar sein sollte" hinfällig, wenn es das nicht ist. So hat das Beispiel bei SeriousSam doch gezeigt, das selbst 2xSV schon mit 40% Leistungsverlust und 4xSV gar mit 70% (!) zu Buche schlägt. Insofern wird eine vormals speilbare Framerate (90fps) im letzteren Fall auf unter 30fps gesenkt, was effektiv bedeutet, daß dieses 'Feature' sinnlos ist...

Zeige mir bitte einen gegenteiligen Bench bei aktuellen Games und ich werde mein Urteil revidieren...

Und ja, hätte ATI gesagt, daß SV nur für alte Games wirklich taugt, dann wäre mein Urteil ebenfalls entsprechend anders ausgefallen (wie ich ja bereits zu nggalai's Kommentar schrieb.

Und nein, 4xOGSS sehe ich nicht als Betrug, vor allem, wenn es eine Variante gibt, die nur etwas mehr an Perofrmance (also mit 2xSV der Radeon vergleichbar), aber ein wesentliches Plus an BQ bietet und somit besser darsteht, als ein vermeintlich 'moderneres' oder 'technologisch fortschrittlicheres' Produkt der Konkurrenz...
Die GeForce3 hat einige Features, die nicht nutzbar sind. (z.B. da im Treiber deaktiviert oder im Moment noch keine Spiele-Unterstützung.) Immerhin wurden Shadow Buffers als "neues" Feature vermarktet, und auch der HOS-Support wurde irgendwo mal in Featurelisten aufgeführt. Fühlst du dich von nVidia betrogen?
Die Shadow-Buffer waren immer nur ein Gerücht oder eine Spekulation und niemals Bestandteil offiziell angekündigter Spezifikationen. Erst mit erscheinen der Ti-Serie wurde dies offiziell verkündet und ich sehe es als großes Plus, daß dieses Feature nun auf Grafikkarten verfügbar ist (der alten gf3 !), die dieses eigentlich gar nicht haben sollten... mit ist es lieber, wenn Features erst dann offiziell bekannt gegeben werden, wenn diese auch funktionieren und nicht erst angekündigt und dann später nachgeliefert werden, wie im Falle von ATI.

Auch ist HOS der gf3 lediglich (gerückteweise ;-) in D3D deaktiviert worden und nicht in OpenGL. Insofern ist es selbst heute noch vorhanden und damit auch nutzbar. Warum dies nun eventuell deaktiviert wurde, vermag ich nicht zu sagen, aber solange es noch keine Anwendung gibt, die das zu nutzen vermag ist dies auch ziemlich egal. Wenn die erste Anwendung draußen ist, die dieses 'Feature' benötigt und es dann mit aktuellen Treibern nicht funktioniert, dann können wir gerne noch einmal darüber Diskutieren...
"Dass auf eine GF3 der Verlust von MS zu SS geringer als erwartet ist, liegt daran, dass MSAA nicht mit voller LMA-Leistung genutzt werden kann. "
-> Unsinn !"

Bitte erkläre das.
Da Du derjenige warst, der diese Behauptung aufgestellt hast, bitte ich Dich das zu erklären, oder aber diese Aussage zurück zu ziehen, wenn Du dieses nicht vermagst.
"Von No-FSAA zu 2x SSAA wird der Verlust auch auf einer GF3 bis zu 50% betragen."
-> Unsinn !
(oder warum ist dies selbst bei zugeschaltetem 2xrgms nicht der Fall ?)"

Weil die CPU limitiert. Fährt eine Karte am Füllratenlimit, muss 2x Supersampling die Framerate auf (ca.) 50% drücken. Es geht gar nicht anders.
Wieder theoretisch... zeige mir das praktisch am Beispiel einer gf3 !
"-> Wenn, ja wenn...
(gilt dann auch für die gf3 !)"

Du kannst davon ausgehen, dass HyperZII effektiver als LMA ist.
Warum sollte ich das tun ?
???
Ich werde mich hüten dir Bild-Vergleiche zu zeigen, wenn du doch keine Unterschiede sehen willst. Schade, dass du deine Präferenz (8x AF würden reichen) als Maßstab für alle anlegen willst. Ich wiederhole mich noch mal: Für dich mag 8x AF reichen. Damit kann ich leben und diskutiere auch nicht weiter. Für mich würde ich aber 16x AF wollen. Das muss ich dir genauso wenig begründen wie die Tatsache, dass ich Winona Ryder schön finde.
Es 'mag' für mich nicht reichen, sondern es 'reicht' !
(ein kleiner aber feiner Unterschied ;-)

Und Du würdest lieber 16xAF, obwohl Du das gar nicht hast und ev nur mal kurz oder auf ScreenShots (!) gesehen hast ? So schließt Du also wieder von der Theorie auf ein Faktum, ohne die Realität zu kennen... DAS sind Rückschlüsse, wie ich sie liebe...

ICH vermag wenigstens aus eigener Anschauung zu urteilen und muß nicht auf Theorie zurück greifen !
"Wohl niemand mißt die Leistung pro Euro..."

Ich schon. Jeden Euro kann man schliesslich nur ein mal ausgeben.
Nun ja, offensichlich liebst Du ja die Theorie...
Na dann zeig mit die entsprechende Formel, die dann entsprechende Resultate ergibt !
Oder ist es vielleicht doch nur eine Bauch-Entscheidung und damit rein subjetiv und nicht bewertbar ?
;-)
Ich brauch keine Ausrede, Razor. Du bist es, der hier die angebliche Untauglichkeit eines bestimmten HW-Features nachzuweisen sucht. Wo es dir nicht gelungen ist, die vorgebliche Untauglichkeit von 2x SV zu belegen, ziehst du jetzt über 4x und 6x her.
Ich habe nie behauptet, daß 2xSV unbrauchbar ist, sondern lediglich, daß es mit dem Leistungsverlust von 4x der gf3 zu vergleichen ist. Insofern schlechter ist, wenn es auf das Resultat bei gleicher Leistung bezogen ist... aber sicher nicht unbrauchbar ! 4x/6x ist definitiv unbrauchbar, da ein Leistungsverlust von 70% oder gar 85% selbst bei den sonst guten leistung einer R8500 nur bei sehr alten 3D-Games der ersten generation zu verschmerzen ist. Bei aktuellen Games aber definitiv nicht... auch hier bitte ich Dich, mir das Gegenteil zu beweisen, wenn ich da falsch liegen sollte...
Wenn wir von Hardware sprechen: Hast du eine R8500? Oder heisst die Devise bei dir: Hauptsache, gegen ATI?
Nein, ich bringe Kritik an, wo sie angebracht ist, argumentiere gegen Unwahrheiten und investiere auch Zeit und Mühe, um Dinge selber nachzuvollziehen. Vor allem aber halte ich mich an Fakten und die Praxis... nicht an theoretische Gedankengebilde...
;-)
Oder, und das befürchte ich eher, denkst du völlig in den Bahnen, die dir deine GF3 vorgibt?
Eher nicht !
Ach ja, erkläre mir doch bitte, wie das -meinetwegen auch theoretisch ;-)- möglich sein soll !
;-)

Auch bin nun sachlich geblieben und gespannt auf Deine Antwort, falls Dir dazu etwas praxisbezogenes einfallen sollte.

In diesem Sinne

Razor

P.S.: Nur um Mißverständlichkeiten zu vermeiden... Rechtschreibfehler sind nicht als Mißachtung Deiner Person zu verstehen, sonder stellen lediglich ein bewußtes (und toleriertes) Unvermögen meiner Person dar, bzw. den Unwillen ebendieser, einen aus Gedanken resultierenden Text nachträglich auf Rechtschreibfehler zu überprüfen, um verfügbare Zeit mit sinnvolleren Dingen (wie Diskussionen dieser Art ;-) zu verbringen !

aths
2002-01-06, 23:22:54
Razor,

ich kann deine Argumentation nicht nachvollziehen. So bietet eine GF3 Auflösungen bis zu 2048x1536. Soll nVidia jetzt auf die Packung drucken lassen, dass die GF3 bei dieser Auflösung bei modernen Spielen unbrauchbar ist? Lt. deiner Argumentation wäre die Unterstützung sehr hoher Auflösungen "Betrug am Kunden". Merkst du langsam, wie unsinnig deine Argumentation ist?

Bei 4x Supersampling ist ein Einbruch um bis zu 75% *völlig normal*. ATI hat nie ein Geheimnis daraus gemacht, dass SV ein SSAA ist. Wer sich ein bisschen mit FSAA auskennt, weiss, was das für die Performance und für die IQ bedeutet.

Von Shadow Buffers hast du im Moment genau den gleichen Vorteil wie von HOS: Es gibt kein Spiel, das davon Gebrauch macht. Trotzdem hat nVidia mal damit geworben. Das müsstest du mit deiner Argumentation als "Betrug" bezeichnen. Was du nicht machst, da du einseitg gegen ATI haust.

"Dass auf eine GF3 der Verlust von MS zu SS geringer als erwartet ist, liegt daran, dass MSAA nicht mit voller LMA-Leistung genutzt werden kann. "

Das erklärte ich schon an anderer Stelle. Ob ich "Behauptungen" aufstelle oder zurückziehe ändert nichts an Tatsachen. Obwohl nicht im Besitz einer GF3 scheine ich mich mit deren Technik besser auszukennen. Unter anderem weil ich mir nicht zu fein bin, mich um die Theorie dahinter zu kümmern.

[2x Supersampling halbiert die Füllrate und damit die Framerate, wenn die Karte am Füllratenlimit arbeitet.]

"Wieder theoretisch... zeige mir das praktisch am Beispiel einer gf3 !"

Ich weiss dass es so ist. Wenn du das nicht glaubst, ist das deine Sache. Dir fehlt offenbar noch ein Grundverständnis der Renderpipeline. Ansonsten könntest du es sehr einfach nachvollziehen.

"Du kannst davon ausgehen, dass HyperZII effektiver als LMA ist.
Warum sollte ich das tun ?"

Du kannst nicht erwarten, alles mundgerecht vorgekaut zu bekommen. Ich kann damit leben, wenn du falsche Vorstellungen von der Hardware hast. Das ist allein dein Problem.

"verfügbare Zeit mit sinnvolleren Dingen (wie Diskussionen dieser Art ;-) zu verbringen !"

Du debattierst um des debattieren willens. Dir fehlt eine Menge Wissen und versuchst mit endlosen Beweis-Forderung, die "Diskussionspartner" so lange zu entnerven, bis sie aufgeben.

Quasar
2002-01-06, 23:28:21
OT:
aths, warum bist du jetzt grün, und was ist das für ein Logo unten rechts?

Thowe
2002-01-06, 23:31:29
Quicktime oder welches meinst du?

Quasar
2002-01-06, 23:35:30
Kann gut sein...jedenfalls das auf aths Avatar unten rechts.

Danke schön, Thowe

Xmas
2002-01-07, 01:17:23
http://www.sparkplug.com/portfolio/usvp/site/portfolio/_images/logo-giga.gif

aths
2002-01-07, 02:10:29
Quasar,

Kichererbsen sind Erbsen, und diese sind grün. Die Einfärbung ist allerdings nicht gerade gelungen zu nennen.

Razor
2002-01-07, 10:52:06
Irgendwie gehen Dir wohl selbst die Argumente aus, aths, oder ?
;-)
ich kann deine Argumentation nicht nachvollziehen. So bietet eine GF3 Auflösungen bis zu 2048x1536. Soll nVidia jetzt auf die Packung drucken lassen, dass die GF3 bei dieser Auflösung bei modernen Spielen unbrauchbar ist? Lt. deiner Argumentation wäre die Unterstützung sehr hoher Auflösungen "Betrug am Kunden". Merkst du langsam, wie unsinnig deine Argumentation ist?
Für Dich ist also eine Auflösung von 1024x768 hoch ?
Ach ja, ich vergaß, daß Du eine V4 hast !
;-)
Bei 4x Supersampling ist ein Einbruch um bis zu 75% *völlig normal*. ATI hat nie ein Geheimnis daraus gemacht, dass SV ein SSAA ist. Wer sich ein bisschen mit FSAA auskennt, weiss, was das für die Performance und für die IQ bedeutet.
ATI hat überhaupt nicht gesagt, um was für ein FSAA es sich bei SV handelt. Erst in mühseliger Kleinarbeit diverser Seiten hat man heraus gefunden, daß dem wohl so sein müsste.

Zeig mit bitte ein offizielles Papier von ATI !
Von Shadow Buffers hast du im Moment genau den gleichen Vorteil wie von HOS: Es gibt kein Spiel, das davon Gebrauch macht. Trotzdem hat nVidia mal damit geworben. Das müsstest du mit deiner Argumentation als "Betrug" bezeichnen. Was du nicht machst, da du einseitg gegen ATI haust.
nVidia hat vor Erscheinen der Ti-Serie NIE mit den ShadowBuffer geworben !

Zeige mit bitte ein Papier oder einen Link wo das dokumentiert sein soll !

Und bist Du sicher, daß HOS in den aktuellen Treibern deaktiviert ist ? Kann auch gut sein, daß dem nicht so ist... Also bitte Fakten vorlegen, wenn's als Argumentation für einen Betrug herhalten soll !

Und es soll ein Betrug von nVidia sein, wenn Features (noch) nicht angenommen und genutzt werden ? Dann sind ATI, Matrox und 3dfx hier aber Spitzenreiter...
;-)
"Dass auf eine GF3 der Verlust von MS zu SS geringer als erwartet ist, liegt daran, dass MSAA nicht mit voller LMA-Leistung genutzt werden kann. "

Das erklärte ich schon an anderer Stelle. Ob ich "Behauptungen" aufstelle oder zurückziehe ändert nichts an Tatsachen. Obwohl nicht im Besitz einer GF3 scheine ich mich mit deren Technik besser auszukennen. Unter anderem weil ich mir nicht zu fein bin, mich um die Theorie dahinter zu kümmern.

[2x Supersampling halbiert die Füllrate und damit die Framerate, wenn die Karte am Füllratenlimit arbeitet.]
Du meinst Dich also vermeitlich mit einer gf3 besser auszukennen ?
Sehr interessant !
;-)

Bitte irgendetwas, was Deine BEHAUPTUNG belegt... IRGENDETWAS !
(offensichtlich bist Du Dir aber zu fein, dich mit FAKTEN auseinander zu setzen ;-)
"Wieder theoretisch... zeige mir das praktisch am Beispiel einer gf3 !"

Ich weiss dass es so ist. Wenn du das nicht glaubst, ist das deine Sache. Dir fehlt offenbar noch ein Grundverständnis der Renderpipeline. Ansonsten könntest du es sehr einfach nachvollziehen.
Mag sein, daß mir 'etwas' fehlt...
Am meisten auf jeden Fall auch nur ein einziger Beleg Deiner Aussagen !
"Du kannst davon ausgehen, dass HyperZII effektiver als LMA ist.
Warum sollte ich das tun ?"

Du kannst nicht erwarten, alles mundgerecht vorgekaut zu bekommen. Ich kann damit leben, wenn du falsche Vorstellungen von der Hardware hast. Das ist allein dein Problem.
Solange Du Behauptungen aufstellt ohne diese zu belegen, sind solche Aussagen Null und Nichtig. DAS solltest Du, als jemand der 'wissenschaftlich verdorben' ist, doch eigentlich wissen, oder ?
;-)
"verfügbare Zeit mit sinnvolleren Dingen (wie Diskussionen dieser Art ;-) zu verbringen !"

Du debattierst um des debattieren willens. Dir fehlt eine Menge Wissen und versuchst mit endlosen Beweis-Forderung, die "Diskussionspartner" so lange zu entnerven, bis sie aufgeben.
Sorry, aber diesen Eindruck habe ich einzig und allein bei Dir. Schau Dir doch mal Xmas oder nggalai an, die einem wenigstens Links oder ähnliches zur Verfügung stellen, um deren Aussagen nachvollziehen zu können. Sich hätten sie es nicht nötig, aber sie tun es trotzdem. Dir nehme ich so etwas allerdings nicht ab, denn Du trittst in dieser Diskussion nicht den geringsten Beleg oder Beweis an, sondern stellst nur Behauptungen auf. Ich halte mich an nachprüfbare Ergebnisse und Vergleiche, die jeder nachvollziehen kann, simit jeder meine Aussagen (in diesem Fall Urteile) nachvollziehen kann, Du aber stellst Behauptungen auf, die man Dir einfach 'glauben' soll ? Das ist wenig wissenschatlich, oder ?

***

Du argumentierst noch immer REIN theoretisch ohne auch nur den Hauch eines Beleges vorzuweisen. Nicht ein einziger Link, Bench oder sonst ein Bezug, der Deine Behauptungen stützt oder zu erklären versucht. Sorry, aber ich habe eigentlich keine Lust mehr, über Deine persönlichen (unbelegten) Überlegungen zu diskutieren...

Schon mal geschaut, wie Wissenschaftler ihre Arbeiten erklären oder Authoren ihre Schriftstücke verfassen. Da gibt's IMMER Querverweise und Belege, um das gesagte (geschriebene) nachzuvollziehen, außer bei Romanen selbstverständlich... verstehst Du, was ich meine ?

In diesem Sinne

Razor

P.S.: Und unterlaß bitte diese Anspielungen, denn daß Du 'über den Dingen' stehst, wissen wir doch alle und es grenzt an Dummheit, dies immer wieder zu dokumentieren... keine Beleidigung !

nggalai
2002-01-07, 11:06:10
Hi Razor,

ich halte mich aus eurer Diskussion raus, hier nur zu einem etwas mehr informationen:Und bist Du sicher, daß HOS in den aktuellen Treibern deaktiviert ist ? Kann auch gut sein, daß dem nicht so ist... Also bitte Fakten vorlegen, wenn's als Argumentation für einen Betrug herhalten soll !Der CAPS-Viewer von DX liefert dir mit den aktuellen offiziellen NVIDIA-Treibern den folgenden Output, HOS-Relevant:D3DDEVCAPS_QUINTRICPATCHES No
D3DDEVCAPS_RTPATCHES No
D3DDEVCAPS_RTPATCHHANDLEZERO No
D3DDEVCAPS_NPATCHES NoDies zeigt eindeutig, dass HOS-Support unter D3D komplett deaktiviert wurde.

Des weiteren hat Richard Huddy (technical relations, NVIDIA) in der DXDEV-Mailinglist die Entfernung des HOS-Supportes unter D3D bestätigt, konnte sich aber nicht über die Gründe äussern. Kommentar "we haven't seen much interest from developers anyway."

Zum Thema LMA: Du hast deine Frage eigentlich schon selbst beantwortet, wenn auch nicht ganz korrekt:
Das LMA nicht voll zur Verfügung stehen soll, ist mir tatsächlich NICHT bekannt !
Hast Du dazu einen Link o.ä. was dies belegt ?

Das mit dem Z-Test ist klar, gilt dann aber wohl für ALLE FSAA-Stufen der gf3... Die GF3 verwendet die Z-Test Einheiten der Render-Pipelines, um die Multisample Buffer fürs MSAA zu füllen (resp. für den Multisample ja/nein Test). Bei aktiviertem MSAA deaktiviert sich also der early Z occlusion test, welcher Teil der LMA ist.

Bei SSAA gilt dies nicht, da hier höherauflösend in einen Backbuffer gerendert wird und die Z-Test-Einheiten "frei" bleiben.

ta,
-Sascha.rb

nggalai
2002-01-07, 11:32:10
Hab's gefunden:Date: Thu, 13 Sep 2001 01:10:52 -0700
From: Richard Huddy <RHuddy@NVIDIA.COM>
Subject: Re: Patches broken in new nvidia driver. Is it me?

[...]

We have removed support for RTPatches in the latest driver.
I'll talk to the management and see what I can say about
this. The main question I have is, "Who here would miss
our Patch support?". I think it's interesting technology
- but I don't see much adoption.


ta,
-Sascha.rb

christoph
2002-01-07, 12:43:51
Bei 4x Supersampling ist ein Einbruch um bis zu 75% *völlig normal*. ATI hat nie ein Geheimnis daraus gemacht, dass SV ein SSAA ist. Wer sich ein bisschen mit FSAA auskennt, weiss, was das für die Performance und für die IQ bedeutet.

naja, sieh mal weiter unten, seit wann ist ss mehr effizient als ms und seit wann kommt ss nur mit einem minimalen leistungsverlust daher?

http://www.ati.com/na/pages/technology/hardware/radeon_8500/

SMOOTHVISION™

ATI’s most flexible and efficient anti-aliasing implementation available to date
Eliminates “jaggies” on the edges of objects, shimmering pixels on distant surfaces, and other visual artifacts for smoother-looking images
Better visual quality with minimal performance degradation
Supports DirectX® 8 multi-sampling and related effects, including motion blur and depth-of-field

Razor
2002-01-07, 14:03:31
Hi nggalai !
;-)

Die Bemerkung zu dem nicht-deaktivertem (D3D) HOS war auch nicht ganz erst gemeint. Habe ich doch selber den Hinweis im Technologie-Forum gegeben, daß dieser per RivaTuner (RC9) wieder aktivert werden kann... (Forum: RT-Patches...... (http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=8690))

Mir geht es um das Faktum, daß schlicht noch keine Anwendung da ist, die das nutzt (oder nutzen möchte ;-). aths aber einen Betrug daraus konstruieren will und wohl nVidia dafür verantwortlich macht, daß noch keine Anwendung dies nutzt... Viel schlimmer es aber ist, daß aths wohl selber nicht in der Lage ist, seine Aussagen oder Behauptungen zu belegen...

Und am Rande sei erwähnt, daß HOS unter OpenGL auch weiterhin unterstützt wird. Und sicher wird es noch irgendwelche Stellungnahmen geben, warum es in D3D deaktiviert wurde (die besser sein sollten, als das es nich mit den nPatches von ATI 'haut' ;-).

Im Übrigen habe ich das nicht genutzte Zooc beim FSAA der gf3 nicht als Teil des LMA angesehen. Kann sehr gut sein, daß dies ein Fehler war. So verbinde ich mit LMA eigentlich nur den sehr effizienten 4-fach ausgelegten Memory-Controller der auch beim FSAA sehr gut zu funktionieren scheint... (wie hoch der Einbruch ohne ist, kann man sehr gut sehen, wenn man die gf3 im gf2-Kompatibilitätsmodus laufen läßt und dann mal das Standard-SSAA ausprobiert. Aber Gott-sei-dank eine gf3 ja keine gf2 ist ;-)

Aber trotzdem danke für Deine Mühe und Deine 'Nicht-Einmischung' !
;-)

@Christoph

Danke für diesen Link !
Solche oder ähnlich Aussagen zu ATI's Smoothvision sind mir auch noch in Erinnerung geblieben und dokumentieren dann wohl mein diesbezügliches Problem zur Genüge...
"Better visual quality with minimal performance degradation "
sollte man sich wirklich auf der Zunge zergehen lassen !
Aber 75% Performanceverlust sind ja völlig normal...
(und sicher etwas mehr, als 'minimal')
;-)

In diesem Sinne

Razor

nggalai
2002-01-07, 14:44:41
Hi Razor,

in dem Fall denke ich wäre es für die Zukunft vielleicht sinnvoll, dich ein wenig klarer auszudrücken als soUnd bist Du sicher, daß HOS in den aktuellen Treibern deaktiviert ist ? Kann auch gut sein, daß dem nicht so ist... Also bitte Fakten vorlegen, wenn's als Argumentation für einen Betrug herhalten soll !Du verlangtest offensichtlich nach Fakten, und Sarkasmus oder Ironie war in der Frage nun echt nicht herauszulesen. Oder gilt bei deinem eher inflationären Smiley-Gebrauch, dass das nicht-setzen eines Solchen Sarkasmus kennzeichnet? ;-)

Nix für ungut,

ta,
.rb

christoph
2002-01-07, 15:02:15
hi,
hab gerade ein mir bis jetzt unbekanntes white paper zu smoothvision gefunden:
http://www.ati.com/na/pages/technology/hardware/smoothvision/smoothvision.pdf

kommentare?

Unregistered
2002-01-07, 15:41:13
[ot]
Aths, du stellst hier massig Behauptungen (z.B. "SeSam geht mit 2xSV") ohne geringsten Beleg, ergehst dich tlw. in Windungen, das einem schwindelig wird und man nicht umhin kommt zu glauben, daß du einfach nur quacksalberst.
Razors "Kumpel mit Radeon" ist zwar eine sehr vage Quelle, aber er führt ihn wenigstens als Beleg an, während du dir nachträglich einen ziemlich absurden Beleg für deine Behauptungen zurechtbastelst, der letztlich auch nur Theorie ist. (Voodoo4 hat nur 1/5 der Fillrate, aber etc.pp) Theoretisch müßte der Hund den Hasen immer kriegen - theoretisch...
Sorry, ich kann dich ab hier nicht mehr ernst nehmen. Die Praxis schafft die Fakten. Und hierbei würde ich gerne wissen, wieviel FPS die Radeon/GF3 nun bei SeSam2 ohne AA schaffen. Dann kann man sagen, ob 40% verschmerzbar sind oder nicht. Punkt. Du und Razor werft (fast) nur noch mit Relativwerten um euch.

Und was 8 und 16 Tap angeht: manche Leute geben auch tausend(e) Mark, ups Euro, für Lautsprecherkabel aus, obwohl man schlicht Meßgeräte braucht, um einen Unterschied zu einem guten Kabel für ein zehntel des Preises zu erfassen. Hier wirst du richtig pampig, Aths. (Razor ist sowieso gerne mal patzig ;-)

(to be continued)

aths
2002-01-07, 15:46:15
christoph,

so richtig neu ist das pdf nicht - es liegt bei mir schon seit einiger Zeit ausgedruck herum :)


Razor,

es hat keinen Sinn mit dir zu diskutieren. Du gehst auf meine Fragen nicht ein, sondern überliest sie einfach. Shadow Buffers gibt offziell erst seit der Ti-Serie. Sie wurden beworben. Aber es gibt - bis heute - keine Spiele dafür.

Du verlangst "Belege" für simple Aussagen, obwohl die jedem, der sich ein bisschen mit 3D-Grafik-HW auskennt, sofort einleuchten. Das ist mir zu kindisch. Noch dazu deine geschmacklosen Provokationen, die du mit einem aufdringlichen Smiley abrundest. Nachträglich hast du dann irgendwas wieder nicht ganz ernst gemeint - lächerlich.

Dann führst du neue Abkürzungen ein, wie Zooc oder T-Setup. Das finde ich ein wenig peinlich.

Ich habe deine "Betrug am Kunden"-Argumentation sauber zerlegen können. Da kam - natürlich - keine Bestätigung. Statt dessen machst du dich über meine Hardwareausstattung lustig.

"Du argumentierst noch immer REIN theoretisch ohne auch nur den Hauch eines Beleges vorzuweisen."

Langsam. Du benchst und versuchst, Schlüsse aus den Ergebnissen zu ziehen. Bist du irgendwie dahinter gekommen, dass etwas zum Vorteil von nVidia bzw. GF3-Technik spricht, hört dein Denkprozess auf. Für jegliche Argumentation, die gegen GF3-Technik oder für die Konkurrenz spricht, zeigst du dich absolut verschlossen. Das wird schon durch deinen Diskussions-Stil deutlich: Du unterstellst mir offensichtlich, ich würde mir etwas aus den Fingern saugen. Du gibst dich vordergründig interessiert und verlangst einen Beleg nach dem anderen. Das ist lächerlich. Du würdest ja doch immer etwas finden, dass mein "Beleg" nicht ganz lückenlos ist und nachbohren. Dabei scheinen dich nicht die Tatsachen zu interessen. Denn einige "Belege" die du verlangst, könntest du dir leicht selbst liefern.

Ich argumentiere auf einem Niveau, dass beim Gegenüber ein Grundverständnis der 3D-Pipeline voraus setzt. Ich weiss, dass meine Argumentation bei denen, die sie verstehen, auch ankommt. Wenn sie falsch ist, was natürlich immer wieder mal passiert, bringen sie sinnvolle Gegenargumente. Das ist erschöpfender als endlose "Beleg"-Forderungen. Ich fühle mich nicht dazu berufen, dich über bestimmte Mechanismen aufzuklären. Das ist deine Sache.

aths
2002-01-07, 15:52:31
Unreg,

was du "glaubst" oder nicht, ist deine Sache.

Wenn ich die effektive Füllrate einer R8500 bei 5x SV berechne, und diese mit einer mir bekannten Füllrate vergleiche, lässt das Schlüsse über die Brauchbarkeit zu. Es ist klar ersichtlich ("Voodoo4 hat nur 1/5 der Fillrate") dass du mich nicht richtig verstanden hast.

Es ist klar, dass 16x AF nicht doppelt so gut aussieht wie 8x. Es ist auch klar, dass 4x FSAA nicht doppelt so glatte Kanten macht, wie 2x. Ich würde eher mit 2xFSAA aber 16x AF spielen wollen. Das fällt unter persönlichen Geschmack und bedarf keiner Begründung.

aths
2002-01-07, 15:57:10
Richtig, dass SeSam mit 2x SV gut geht, habe ich nicht belegt. Weil das jeder selbst sehen, der den Thread liest. Ich führe hier keine Diskussion, um "zu gewinnen". Daher habe ich kein Problem damit, falls mich jemand als "Verlierer" der Diskussion sehen sollte.

nggalai
2002-01-07, 16:02:43
Richtig, dass SeSam mit 2x SV gut geht, habe ich nicht belegt. Weil das jeder selbst sehen, der den Thread liest.Für die, die's nicht machen: schaut euch mal Seite 2 des Threads an.

Wie SeriousSam the Second Encounter laufen wird können dir momentan nur sehr, sehr wenige Leute sagen--die final release wird mit einem neueren Build der Engine vertrieben als die Demo-Version.

ta,
-rb

aths
2002-01-07, 16:06:19
Razor, ich vergaß: Unter anderem im PDF, etwas weiter oben verlinkt ist und mir seit längerer Zeit vorliegt steht drin, dass SV SS nutzt.

SV funktioniert mit Multisample-Buffern, aber nicht mit Multisampling. Das sieht man sofort, wenn man die Benches sieht: In Füllratenlimitierten Szenen wird die Füllrate auf die einzelnen Subpixel verteilt.

Des weiteren, und das ist der viel wichtigere Belegt, zeigten Screenshots aus der Praxis, dass die Radeon mit FSAA schärfere Texturen als die GF3 hat. Dabei beklagte sich keiner über Texturflimmern. Das lässt nur den Schluss zu, dass es sich um Supersampling inkl. LOD-Anpassung handelt.

Kurz, jeder der sich für SV interessiert (du willst es ja nur schlecht machen, siehe Vorwurf mit "Betrug am Kunden") war sich über die Methode (also MS oder SS?) schnell im klaren.

Du hingegen benchst nur und siehst, dass höhere SS-Einstellungen bei modernen Spielen zu inakzeptablen Frameraten führen. Das bezeichnest du als "Betrug am Kunden", obwohl das ein Bonus für den Kunden ist. Da er so alte Spiele gehörig aufpeppen kann.

Dass eine GF3 bis 2048x1536 läuft, in diesem Modus aber bei modernen Spielen trotz HRAA weder mit noch ohne HRAA so richtig brauchbar ist, bezeichnest zu nicht als Betrug am Kunden. Statt dessen lenkst du ab. Es ensteht folgender Eindruck: Dein ganze "Argumentation" dient primär dazu, die Investition in deine GeForce3 zu verteidigen.

christoph
2002-01-07, 16:48:09
Originally posted by aths

Kurz, jeder der sich für SV interessiert (du willst es ja nur schlecht machen, siehe Vorwurf mit "Betrug am Kunden") war sich über die Methode (also MS oder SS?) schnell im klaren.

hallo aths,
ich habe das gefühl, das du hier doch ein wenig argumentierst um 'recht zu behalten'.

das pdf file zu smoothvision mag dir schon länger vorliegen, es war aber auf jeden fall erst wochen nach dem release der 8500 für die öffentlichkeit verfügbar (acrobat-reader sagt dokument erstellt am 04.01.2002). bis dahin gab es nur die ebenfalls weiter oben von mir gezeigten marketing schlagwörter.

diese leiten den interessierten meiner meinung nach jedoch nicht in richtung supersampling. wenn eine firma ihre aa methode als die effizienteste am markt bezeichnet, von einem minimalen leistungseinbruch spricht und dann noch dx8 multisample buffer(huh, multisampling buffer = msaa :)) in den mix schmeisst, ist es meiner meinung nach eher wahrscheinlich der interessierte spekuliert richtung msaa.

es liegt mir fern hier von betrug am kunden zu sprechen, aber was genau smoothvision ist und ob es jetzt so implementiert ist wie beabsichtigt war/ist grossteils spekulation. wenn ich dann daran denke wie falsch viele der grossen hardwareseiten (und die haben sich bestimmt nicht absichtlich lächerlich gemacht) lagen muss ich immer noch schmunzeln, hat aber sicherlich auch einiges zur verwirrung beigetragen.

ich persönlich habe anfangs (zum release der 8500) nur klarheit gekriegt weil ich zufällig dave baumanns post bei b3d, ich glaub die hiess atis smoothvision=3dfx t-buffer, gelesen habe.
http://www.beyond3d.com/messageview.cfm?start=1&catid=3&threadid=510
und selbst da blieben noch viele fragen offen....

zusammenfassend halte ich deine oben genannte aussage für nicht zutreffend

aths
2002-01-07, 17:28:33
"multisampling buffer = msaa"

Das das nicht stimmt, sollte seit der Voodoo4/Voodoo5 bekannt sein. T-Buffer ist nichts anderes als ein Multisample-Buffer. Und genau damit macht der VSA-100 Supersampling.

Mein Acrobat Reader sagt, das Dokument wurde am 18.12.2001 erstellt.

(Ich persönlich bin, vielleicht aus "historischen Gründen", sowieso eher Supersampling-Anhänger und sehe neben dem Performance-Nachteil den optischen Vorteil von SS.)

Unabhänging vom Marketing-Getöse nochmal zur Frage, ob SV MS oder SS ist. Für SS sprechen:

- Schärfere Texturen in den Screenshots
- Der Performance-Einbruch

Für MS sprechen

- ?

Natürlich behauptet ATI, dass SV nicht viel Leistung frisst. Das gilt nicht für alle Einstellungen, sondern nur für 2x und selbst da nicht für füllratenlimitierte Spiele.

Solche Aussagen, die nur aus bestimmten Blickwinkeln richtig sind, bin ich vor allem von nVidia gewöhnt. Es ist nicht schön, dass ATI diese Masche übernimmt.

Festzuhalten ist allerdings, dass SV immerhin zehn Einstellungen bietet. Das ist mehr als die GF3 inkl. der inoffiziellen Modi beherrscht.

Es stimmt, dass ATI sehr wenig zur Aufklärung beiträgt. Diese Tatsache ist zu kritisieren. "Betrug am Kunden" ist das Marketing um SV jedoch nicht.

christoph
2002-01-07, 17:37:59
hi aths,
das mit multisampling buffer=msaa sollte ein beispiel sein, wie leute
u.a. auf den falschen dampfer gekommen sind :)

klar, heute sollte jeder interessierte gecheckt haben, das smoothvision supersampling ist. bei der markteinführung sahs aber anders aus. (mit den ersten treibern wars ja auch noch nicht sv)

Xmas
2002-01-07, 18:24:28
Originally posted by christoph
(mit den ersten treibern wars ja auch noch nicht sv)
Nein, mit den ersten Treibern war es Rotated Grid Supersampling, obwohl die meisten von OGSS ausgingen ;)

Razor
2002-01-07, 18:56:22
@nggalai
Du verlangtest offensichtlich nach Fakten, und Sarkasmus oder Ironie war in der Frage nun echt nicht herauszulesen.
Werde versuchen, mich nächstes mal klarer auszudrücken...
;-)
Oder gilt bei deinem eher inflationären Smiley-Gebrauch, dass das nicht-setzen eines Solchen Sarkasmus kennzeichnet? ;-)
Sach ich nicht !
;-)

@cristoph

Herzlichen Dank !
Endlich mal Info's vom Hersteller selber...
(auch, wenn dies von aths hätte kommen sollen)

Merkwürdiger Weise scheint dies entweder sehr neu zu sein, oder man hat vergessen, es zu verlinken...
Lediglich Truform und Smartshader werden angeboten...
(aber Dank Deinem Link ;-)

--- zur Zeit überprüft ---
Sehr interessant auf jeden Fall, daß die R8500 wohl doch kein supersampling-Verfahren benutzt, sondern lediglich ein differentes multisampling !!!
--- zur Zeit überprüft ---

@aths

Na dann hättest Du besagtes PDF auch mal lesen sollen...
;-)

"es hat keinen Sinn mit dir zu diskutieren"
-> so sehe ich das zur Zeit mit Dir !

"Du gehst auf meine Fragen nicht ein, sondern überliest sie einfach."
-> Beispiele ?

"Shadow Buffers gibt offziell erst seit der Ti-Serie. Sie wurden beworben. Aber es gibt - bis heute - keine Spiele dafür."
-> Wie jetzt ? Klar, es gibt sie seit der Ti-Serie und nun willst Du nVidia dafür verantlich machen, daß sie nicht in Spielen gibt ? Hmmm...
Du verlangst "Belege" für simple Aussagen, obwohl die jedem, der sich ein bisschen mit 3D-Grafik-HW auskennt, sofort einleuchten. Das ist mir zu kindisch. Noch dazu deine geschmacklosen Provokationen, die du mit einem aufdringlichen Smiley abrundest. Nachträglich hast du dann irgendwas wieder nicht ganz ernst gemeint - lächerlich.
Als lächerlich empfinde ich zur Zeit Deine Äusserungen...

Also noch einmal, ich verlange von Dir folgende Belege:
1) SV benutzt SS (das verlinkte PDF von christoph schein das zu wiederlegen)
2) Vor der Ti-Serie hat nVidia die ShadowBuffer beworben
3) MSAA kann nicht mit voller LMA-Leistung genutzt werden
4) HyperZ2 ist effektiver als LMA

Das waren die Topics von meinem letzten Post.
Das sind also Dinge, die jeden sofort einleuchten und also auch 'völlig klar' sind ?

Eher nicht, sorry aths...

"Dann führst du neue Abkürzungen ein, wie Zooc oder T-Setup. Das finde ich ein wenig peinlich."
Leider falsch, denn das T-Setup (von mir selber NIE benutzt !) kam von jemand anderen (von Dir = Triangle-Setup ?) und Zocc (habe ich leider falsch geschrieben ;-) ist eine von nggalai benutze Abkürzung für "Z occlusion culling", dessen Inhalt ich Dir wohl hoffentlich nicht erklären muß.
"Ich habe deine "Betrug am Kunden"-Argumentation sauber zerlegen können. Da kam - natürlich - keine Bestätigung. Statt dessen machst du dich über meine Hardwareausstattung lustig."
Wo denn ?
Indem Du sagst, daß 75% Leistungsverlust völlig normal sein, oder der geringe Preis der Radeon die schlechte Leistung rechtfertigt ?
a) bin ich darauf eingegangen
b) ist das wirklich mehr als nur an den Haaren herbei gezogen (und damit unsinn !)
Langsam. Du benchst und versuchst, Schlüsse aus den Ergebnissen zu ziehen. Bist du irgendwie dahinter gekommen, dass etwas zum Vorteil von nVidia bzw. GF3-Technik spricht, hört dein Denkprozess auf. Für jegliche Argumentation, die gegen GF3-Technik oder für die Konkurrenz spricht, zeigst du dich absolut verschlossen.
Beispiel ?
Das wird schon durch deinen Diskussions-Stil deutlich: Du unterstellst mir offensichtlich, ich würde mir etwas aus den Fingern saugen. Du gibst dich vordergründig interessiert und verlangst einen Beleg nach dem anderen. Das ist lächerlich.
Und ? Was ist mit den Belegen ?
Ich versuche zumindest das, was ich behaupte auch zu belegen, Du jedoch nicht...
Das finde ich an Dir, bzw. Deinem derzeitigen Verhalten lächerlich !
Du würdest ja doch immer etwas finden, dass mein "Beleg" nicht ganz lückenlos ist und nachbohren.
Wenn dem so ist, natürlich !
Oder wozu sind 'Belege' Deiner Meinung nach da ?
Ich dachte Du bist so Wissenschaftsverliebt, so dürfte Dir das doch nun wirklich nicht neu sein, oder ?
Dabei scheinen dich nicht die Tatsachen zu interessen. Denn einige "Belege" die du verlangst, könntest du dir leicht selbst liefern.
Für die Behauptungen die Du aufstellst (siehe die obigen 4 Punkte) soll ICH Belege liefern ?
Warum ?
Ich argumentiere auf einem Niveau, dass beim Gegenüber ein Grundverständnis der 3D-Pipeline voraus setzt. Ich weiss, dass meine Argumentation bei denen, die sie verstehen, auch ankommt. Wenn sie falsch ist, was natürlich immer wieder mal passiert, bringen sie sinnvolle Gegenargumente. Das ist erschöpfender als endlose "Beleg"-Forderungen. Ich fühle mich nicht dazu berufen, dich über bestimmte Mechanismen aufzuklären. Das ist deine Sache.
Also ein gewisses Grundverständnis bringe ich mit, bin aber sicher kein 3D-Profi, woraus ich auch nie einen Hehl gemacht habe und Dir das auch sehr wohl bekannt war und ist.

Das es Dir allerdings die Sprache verschlägt, wenn man Belege für von Dir aufgestellte Behauptungen verlangt, ist schon merkwürdig...

Bist Du etwas jamand der sich nur oberflächlich mit der Materie auseinandersetzt und bei weitergehenden Frage ins Straucheln gerät ?
Mir sind halt einige Punkte an Deinen Ausführungen nicht ganz klar, für die ich nähere Erklärungen bzw. Verweise benötige (wie in der Wissenschaft üblich), um diese zu verstehen.

Wenn Du allerdings nicht bereit bist, Deine eigenen Behauptungen zu untermauern, dann kann ich das nicht ändern, finde es dann aber einfach nur erbärmlich...

-

Sorry aths, aber das zeigt einmal mehr, daß Du offensichtlich nicht begreifst, was hier Sache ist !
Bitte belege zumindest die 4 von Dir behaupteten Punkte und ich werde einlenken, so aber ist das von Dir gekommene nur hohles Gewäsch oder hast Du in diesem Post auch nur ein weiteres Faktum oder einen Beleg gebracht ?

Eher nicht !

Also wäre ich ich noch immer für entsprechende Nachweise dankbar !
(und ich bin tatsächlich und nicht nur 'vordergründig' interessiert)

Schaun' wir mal

Razor

Razor
2002-01-07, 19:20:50
@nggalai

Das war nicht das SeriousSam2-Demo, sondern SeriousSam 1.02 (Retail)...
(Werte, die ich postete...)

Habe auch versucht, das wieder zu finden und habe nicht das, sondern etwas anderes...
Tech-Report: ATI Radeon 8500 vs. GeForce3 Titanium 500 (http://www.tech-report.com/reviews/2001q4/vidcards/index.x?pg=1)
(sehr, sehr lesenswert !)
Quake3 Demo "four.dm_66" 1024x768x32

NoFSAA: 147.6
2xPerf: 92.4 -37,4 %
2xQual: 81.7 -44,6 %
4xPerf: 43.7 -70,4 %
4xQual: 34.4 -76,7 %
Ein sehr ähnliches Bild, was sich dort abzeichnet !
(den Link zu dem anderen Test werde ich nachreichen ;-)

Ups, muß erst mal meine Freundin abholen !
Bis gleich...
;-)

Razor

christoph
2002-01-07, 19:31:56
Sehr interessant auf jeden Fall, daß die R8500 wohl doch kein supersampling-Verfahren benutzt, sondern lediglich ein differentes multisampling !!!

razor, da hast du was grundsätzlich falsch verstanden. les das pdf noch mal in ruhe durch :) der wesentliche unterschied zwischen msaa und ssaa ist ja gerade, das ss einen positiven einfluss auf die texturen hat, während ms die texturen unverändert lässt(zumindest nach der überwiegend akzeptierten definition). deshalb finde ich auch das aniso mit ss overkill ist, während ms und aniso quasi zwingend hand in hand gehen.

SMOOTHVISION™ is a super-sampling technique that gives users a huge number of
different sampling options, by varying the number of samples taken per pixel and
changing the sample processing technique.

die sache mit den shadow-buffern (und 3d texturen)

so wie ich das sehe ist das wirklich pures marketing. nvidia wollte bei der markteinführung der ti den anschein geben, diese feature seien neu. fakt ist, die original gf3 beherrscht die beiden features auch, sie wurden einfach nicht im treiber unterstützt. ähnlich hat das nvidia schon früher mit den register combinern gemacht (gf-gf2).

Razor
2002-01-07, 19:45:26
@christoph

werde das PDF jetzt doch noch mal lesen und es nicht nur überfliegen...
;-)

Das mit den ShadowBuffern und den 3DTexturen ist klar, auch die (alte) gf3 unterstützt diese in Hardware. Aber Fakt ist eben auch, daß nVidia bei der alten (!) gf3 nie damit geworben hat und aths hier was anderes behauptete... dem gegenüber aber von ATI beispielsweise ein Feature beworben wurde (Smoothvision), was effektiv nicht lief (oder besser nicht im Treiber unterstützt wurde). DAS was die Ausgangslage dieses Punktes...

Und insofern würde ich mich wirklich für einen Beleg interessieren, bei dem besgate Features mit der alten gf3 beworben wurden.

So, jetzt mal an das PDF !
;-)

Razor

Xmas
2002-01-07, 19:52:15
Originally posted by Razor
1) SV benutzt SS (das verlinkte PDF von christoph schein das zu wiederlegen)
2) Vor der Ti-Serie hat nVidia die ShadowBuffer beworben
3) MSAA kann nicht mit voller LMA-Leistung genutzt werden
4) HyperZ2 ist effektiver als LMA

1) Lesen musst du das PDF schon, Razor.
"SMOOTHVISION™ is a super-sampling technique that gives users a huge number of
different sampling options, by varying the number of samples taken per pixel and
changing the sample processing technique."
2) Haben sie nicht.
3) Hat nggalai schon erklärt. Wenn du als LMA nur den Crossbar-Memory-Controller ansehen willst, ist das deine Sache.
4) Die Ergebnisse von VillageMark und GL_EXT_reme, einem Programm von Humus, zeigen dies. Der entsprechende Thread im B3D-Forum existiert leider nicht mehr.

Razor
2002-01-07, 19:59:08
Vielen Dank Xmas, daß Du nun darauf geantwortet hast !

1) lese ich gerade nach...
2) so war mir auch !
3) also meinte aths, daß lediglich das Zocc nicht läuft... Aha... warum sagt er dies nicht ?
4) der VillageMark ist doch ein theoretischer Test... hat das Ergbnis einen allgemeinen Aussage-Charakter ? Somit könnte man also sagen, daß HyperZ theoretisch effizienter ist, bleibt diese Aussage in der Praxis aber schuldig...

Oder sehe ich da was falsch ?

Razor

Nachrtrag:
Hab's jetzt richtig gelesen (PDF)... und somit ist klar, daß SV eine SS-Variante ist. Danke nochmal für den Link, christoph !

nggalai
2002-01-07, 20:23:41
Hi Razor,

oyoy, hier fliegen ja schon beinahe die Fetzen ... aber dazu sag ich im 3DCenter-Board in ein paar Minuten noch was.

Eigentlich nur kurz ein paar kleine Korrekturen:

Das war nicht das SeriousSam2-Demo, sondern SeriousSam 1.02 (Retail)...
(Werte, die ich postete...) Weiss ich doch. aths sprach ausdrücklich von SS (First Encounter). Deshalb schrieb ich ja auch "Wie SeriousSam the Second Encounter laufen wird können dir momentan nur sehr, sehr wenige Leute sagen" hinten dran. :)

2) Vor der Ti-Serie hat nVidia die ShadowBuffer beworben Das hat aths ja auch nie behauptet. Lies doch sein Posting nochmals durch:Shadow Buffers gibt offziell erst seit der Ti-Serie. Sie wurden beworben. Aber es gibt - bis heute - keine Spiele dafür.Das sind 3 Sätze. a) Shadow Buffers OFFIZIELL erst ab Ti, b) Shadow Buffers wurden beworben, c) es gibt keine Spiele, welche Shadow Buffers unterstützen. Du machst den Fehlschluss, a) und b) zu kollabieren, obwohl aths ja noch nachsichtigerweise einen Punkt zwischen die Aussagen setzte und das "offiziell" bei a) schrieb.

Hope this makes some things a tad clearer,

ta,
-sascha.rb

aths
2002-01-08, 00:02:43
Razor,

Du schreibst:


"Als lächerlich empfinde ich zur Zeit Deine Äusserungen...

Also noch einmal, ich verlange von Dir folgende Belege:"

Eigentlich wollte ich das dem Forum ersparen. Aber du "verlangst" es ja.


1) Zunächst vergleicht das PDF das angeblich schlechtere Multisampling mit SV. Schon das weist darauf hin, dass SV kein Multisampling ist. Bleibt nur Supersampling. Denn es werden nur diese beiden Verfahren überhaupt erwähnt. Und ich zitiere wörtlich: "SMOOTHVISION(tm) is a super-sampling technique..."

Aber du schreibst lieber:

"@aths

Na dann hättest Du besagtes PDF auch mal lesen sollen..."

Ich schrieb weiter oben: "Unter anderem im PDF, etwas weiter oben verlinkt ist und mir seit längerer Zeit vorliegt steht drin, dass SV SS nutzt." (Hervorhebung nachträglich vorgenommen) Du hast ein mal mehr einen Schnellschuss geliefert.

Zum PDF an sich: Klar musste ich da auch etwas suchen, da der Direkt-Link fehlt. Doch wer suchet, der findet.
Wenn du mir nicht mal zutraust, dass ich meine Infos recherchiert habe, halte ich eine Diskussion für müßig. Zumal eine Kenntnis des Inhaltes dieser Datei gar nicht erforderlich war, um festzustellen, dass SV SS verwendet. Und dass bei SS entsprechende Performance-Einbrüche normal sind, insofern die Karte am Füllraten-Limit arbeitet, sollte wirklich jedem klar sein.

2) Ich habe nirgendwo behauptet, nVidia hätte mit Shadow-Buffers vor der Ti-Serie geworben. Ich habe behauptet, nVidia hätte mit dem Shadow-Buffers-Feature geworben, obwohl es derzeit keine Spiele dafür gibt. Und das entspricht der Wahrheit. Ein seltsamer Stil, dem Gegenüber etwas unterschieben zu wollen, was er nicht gesagt hat. Das erinnert mich an eine andere Stelle im Forum, wo du mir vor ein paar Tagen etwas unterschieben wolltest. Auf meine Einlassung hin bist du stumm geblieben. Daraus ergibt sich für mich, dass du Streit suchst. Aus diesem Grunde halte ich deine Beleg-Forderungen für sinnlos. Habe ich das eine belegt, suchst du anderswo neuen Streit. Ich streite aber lieber mit Leuten, bei denen ich was lernen kann. Und dann auf eine positive Art, ohne ihr Verhalten mit negativen Ausdrücken zu belegen.

Noch mal zum Thema. Ich schrieb: "Shadow Buffers gibt offziell erst seit der Ti-Serie. Sie wurden beworben. Aber es gibt - bis heute - keine Spiele dafür."

Da steht drin, dass es seit der Ti-Serie offiziell Shadow Buffers gibt. Das ist richtig.

Da steht weiterhin drin, dass diese Buffer beworben wurden. Das ist ebenfalls richtg.

Und da steht drin, dass es bis heute keine Spiele dafür gibt. Auch das ist richtig.

Merkst du was?

3) Dass bei dem NV20-MSAA der vorgeschobene Z-Test wegfällt, wurde von nggalai schon mal im Forum erwähnt. Das übernahm ich in einer Erklärung:

"2x2 SS muss auf einer GF3 nicht zwingend langsamer sein, als 2x2 MS. Der Grund ist, dass beim SS wieder der vorgezogene Z-Text zum Tragen kommt, was je nach Lage schon mal 20-30% Performance bringen kann. Die erhöhte Texturbandbreite bei SS zieht davon wieder viel ab. Je nach Filter wird SS dadurch langsamer. Gerade bei hohen AF-Stufen sollte SS immer langsamer als MS sein. Ohne AF könnte je nach Szene sogar das Gegenteil der Fall sein."

worauf du geantwortet hast:

"Das mit dem AF in Kombination mit dem SS kann ich nachvollziehen..."

Hier in diesem Thread hat nggalai, deren Wissen du wohl nicht bestreitest, das mit dem LMA noch ein mal erwähnt. Der von dir bestaunte oft nur geringe Einbruch beim Umschalten von MS zu SS belegt, dass MS offenbar nicht mit voller Effizienz durchgeführt wird.

Das alles für dich aber kein Grund, mit sinnloser Streiterei aufzuhören.

4) Schon das originale HyperZ ist nicht ohne. Gerade Z-Buffer-mäßig ist diese Technik gegenüber dem NV20-LMA fortschrittlicher. Denn Mechanismen wie Fast-Z-Clear kennt LMA nicht. Ich gehe davon aus, dass du RAMs 3dconcept-Artikel gelesen und verstanden hast.

Es zeigte sich, dass nach der Aktivierung der neuen HyperZII-Features für OpenGL die Spiele dort spürbar schneller laufen. Das war im Forum zu lesen. Rechnet man auf die theoretische Füllrate zurück, zeigt sich, dass der R8500 diese effizienter nutzen kann als eine GF3. Es mag ja sein dass es für dich schwer zu akzeptieren ist, dass mal ATI die Nase vor hat. Das wird aber durch entsprechende Stress-Tests belegt. Dass der Radeon im Beispiel Village-Mark im Vergleich zur GF3 sehr gut abschneidet, setzte ich als bekannt voraus. Denn dieser Bench war so ziemlich das einzige, wo sich die neue Radeon kurz nach ihrem Erscheinen gut positionieren konnte.

Scheinbar nimmst du Benchmark-Ergebnisse nur selektiv wahr. Ebenfalls war im Forum zu lesen, dass eine GF3-Pipeline pro Takt nur 4 Pixel zurückweisen kann, eine R8500-Pipeline aber deren 16. Ich hoffe doch sehr, dass du im Forum nicht nur viel schreibst, sondern auch viel liest.


Ich darf zusammenfassen: Punkt 1 und 2 basiert lediglich darauf, dass du nicht richtig lesen kannst. Punkt 3 und Punkt 4 basieren darauf, dass du zwar im Forum viel schreibst, aber wenig zu lesen (oder zu verstehen) scheinst. Oder du liest und verstehst, aber hast Gedächnis-Probleme. Folgendes wäre ein Indiz dafür:

Du hast geschrieben:

"Leider falsch, denn das T-Setup (von mir selber NIE benutzt !) kam von jemand anderen (von Dir = Triangle-Setup ?)"

Gucken wir mal nach: http://www.forum-3dcenter.de/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=8565&perpage=20&pagenumber=4 zu finden (nach unten scrollen)

Ich schrieb: "Es liegt am Triangle Setup der GF3."

Du hast geantwortet: "Dort hast Du leider auch nur gesagt, daß es am T-Setup der gf3 Hardware liegen soll, nicht aber, wie sich dieses äussert."

Merkst du was?

Besonders witzig nach alle dem ist: "Sorry aths, aber das zeigt einmal mehr, daß Du offensichtlich nicht begreifst, was hier Sache ist !"

Quasar
2002-01-08, 00:47:41
Ohne Kommentar...
Die GeForce3 hat einige Features, die nicht nutzbar sind. (z.B. da im Treiber deaktiviert oder im Moment noch keine Spiele-Unterstützung.) Immerhin wurden Shadow Buffers als "neues" Feature vermarktet, und auch der HOS-Support wurde irgendwo mal in Featurelisten aufgeführt.
Oder nein, doch lieber mit:
Es ist etwas völlig anderes ein Feature (aus welchen Gründen auch immer)stillschweigend einzubauen, es aber vorerst nicht zu aktivieren, als eines zu bewerben, was auch eingebaut sein mag, aber de facto im "out of the Box"-Zustand für die sog. Early-Adopters nicht nutzbar war.

Und auch wenn du es nachträglich anders sehen magst, so wie es oben steht (und ich hoffe, nicht sinnentstellend zitiert zu haben) hat sich der Satz so gelesen, als meintest du die GF3, die mit Shadow Buffer beworben wurde.


BTW, aths, es stimmt nicht wirklich, das 4xMSAA der GF3 kaum die Qualität des 2xFSAA erhöht. Und es kostet auch nicht deutlich mehr Leistung...wie gesagt, es kommt immer auf den Ausgangslevel an und das eine erhöhte Anzahl an Samples auch die Kantenglättung verbessert, dürfte wohl klar sein. Das du jetzt auf der nicht mitverbesserten Texturqualität bestehst, ist wie so oft, Ermessenssache, per definitionem gehört es aber nicht zu Anti-Aliasing, den Texturen einen höheren MipMap-Detailgrad zuzuordnen.


Was das ATi-Whitepaper zu Smoothvision angeht, so musst du aber zugeben, das auch der 18.12. ein relativ spätes Datum für eine "Veröffentlichung", die es so ja gar nicht gab, darstellt.

@Xmas:

Die Geschichte mit dem Villagemark halte ich auch für ein wenig konstruiert. Der VM verwendet unter D3D drei Texturlayer, d.h., daß die Radeon aufgrund ihres höheren Taktes hier schon einen Vorteil hat, der durch das notwendige Loopback hier doppelt zum Tragen kommt, sie wäre quasi, was die Chip-Geschwindigkeit angeht, hier mit 310MHz (doppelte Differenz zum GF3-ti500 Takt) zu bewerten. Das mindert natürlich nicht die Praxisrelevanz (oder auch nicht) des höheren Taktes, nur zur Effizienzbewertung von HyperZ-II sollte das doch nicht beitragen dürfen, oder?

Ich gebe zu, ich habe entsprechende Threads im B3D-Forum nicht gelesen, möglich, daß dies dort bereits berücksichtigt wurde.

@Thread-Thema, zu dem wir evtl. mal wieder zurückkehren könnten:

Ich habe mal probehalber alle FSAA-Modi der GF3 (und es sind deren 10, wenn man das Multisampling-Masking berücksichtigt, ATi unterscheidet Performance und Quality ja auch "nur" durch ein recylcletes Pixel, oder?) im Villagemark durchlaufen lassen:

No FSAA (mit MS-Masking)......74 (74)
2xFSAA (mit MS-Masking).......45 (45)
Quincunx (mit MS-Masking).....43 (43)
4xFSAA (mit MS-Masking).......35 (30)
4xFSAA 9tap (mit MS-Masking)..32 (27)
2x + 2x FSAA (mit MS-Masking).25 (24)

Zur BQ wäre folgendes zu sagen (beobachtet bei laufendem Bench):
NoFSAA logischerweise ohne Kommentar, 2xFSAA bringt schon eine Reduzierung der "jaggies", Quincunx verstärkt diese noch und sieht in der Bewegung wie man das von ATi ja auch immer behauptet, deutlich besser aus, als 2xFSAA, sprich die "vermatschten" Texturen bemerkt man kaum.
4xFSAA ist ausser in Hinsicht auf die Geschwindigkeit optisch wirklich kaum vom Quincunx zu unterscheiden, 4xFSAA-9tap scheint auch kaum eine subjektiv sichtbare Wirkung zu haben. der 2x+2x-Modus sieht optisch mit Abstand am besten aus, was sich leider auch in der Geschwindgikeit widerspiegelt, vereint er doch in dieser Hinsicht "worst of both worlds", d.h. der gerade im Villagemark wichtige vorgezogene Z-Test wird nicht genutzt und es wird die volle Füllrate für 2xFSAA verbraten (und bei diesem Teil wird dann wohl auch kein vorgezogener Z-Test erfolgen können, ergo geht noch mehr Füllrate drauf).

Sehr seltsam finde ich, dass ich die Multisampling-Mask optisch nicht bemerken konnte, sie sich dafür aber auch nur in 2 Modi auf die Performance merklich ausgewirkt haben. Beim 4xFSAA-9tap gab es sogar noch seltsame Bildanomalien....die Kanten der Texturen wurden nun auch durch heftig-wabernde Jaggies unterbroch, allerdings nur bei größeren Texturen, deren betroffene Kanten halbwegs horizontal waren.

Könnte mir das jemand der hohen Herren mal bitte versuchen zu erläutern?

Xmas
2002-01-08, 01:18:42
Originally posted by Quasar
Das du jetzt auf der nicht mitverbesserten Texturqualität bestehst, ist wie so oft, Ermessenssache, per definitionem gehört es aber nicht zu Anti-Aliasing, den Texturen einen höheren MipMap-Detailgrad zuzuordnen.
Nun, ich kenne deine Definition nicht, aber zu Full Screen Antialiasing gehören sicher nicht nur die Kanten. Wenn man die Anzahl der Samples erhöht, muss man auch die Auflösung des Ausgangssignals steigern, sonst hat man sinnlose Überfilterung, die überhaupt nicht zur Bildqualität beiträgt.



@Xmas:

Die Geschichte mit dem Villagemark halte ich auch für ein wenig konstruiert. Der VM verwendet unter D3D drei Texturlayer, d.h., daß die Radeon aufgrund ihres höheren Taktes hier schon einen Vorteil hat, der durch das notwendige Loopback hier doppelt zum Tragen kommt, sie wäre quasi, was die Chip-Geschwindigkeit angeht, hier mit 310MHz (doppelte Differenz zum GF3-ti500 Takt) zu bewerten. Das mindert natürlich nicht die Praxisrelevanz (oder auch nicht) des höheren Taktes, nur zur Effizienzbewertung von HyperZ-II sollte das doch nicht beitragen dürfen, oder?

Ich verstehe nicht, wo hier der doppelte Vorteil sein soll. Da beide Chips nur zwei TMUs pro Pipeline haben und daher Loopback verwenden müssen, bleibt der relative Geschwindigkeitsunterschied exakt gleich.
Ich habe VillageMark auch nur als ein Beispiel genannt, wo die höhere Effizienz von HyperZ II zum tragen kommt. GL_EXT_reme ist ein anderes Beispiel, bei dem nur Single Texturing zum Einsatz kommt. Das Verhältnis zwischen Back-to-Front und Front-to-Back Rendering ist bei der Radeon ein Sück besser, was beweist dass die Early-Z-Rejection beim Radeon besser funktioniert als beim GF3.
Auch von den theoretischen Werten steht ATI besser da. Aber in das praktische Ergebnis fließt natürlich noch viel mehr als HyperZ II ein.

Quasar
2002-01-08, 01:40:52
Mit den Samples hab ich mich wohl ungeschickt ausgedrückt, aber Fakt ist doch, das 4xAA besser Kanten glättet, als 2xAA, oder irre ich da auch?

Ich hab bewußt nicht Full Screen Anti Aliasing, sondern nur Anti Aliasing geschrieben....

Was Villagemark angeht, mal ganz abstrakt, die GF3ti500 (wenn man den Namen ständig tippen muss, merkt man erst wie umständlich der ist...im Folgenden also GF3) läuft doch mit 240MHz, d.h. eine bestimmte Menge an Pixeln wird pro Sekunde durch die GPU berechnet. Die R8500 läuft mit 35MHz mehr, als werden analog auch 6,85% mehr Pixel berechnet (theoretisch), da ja beide über identisch ausgelegte Architekturen verfügen (4 Pipes à 2 TMUs). Wenn nun aber die GPU zu einem zweiten Pass gezwungen wird, werden doch erneut diese 6,85% Vorsprung fällig, oder?

Wo liegt da mein Denkfehler?

P.S.: Wenn du mal nen Link zu diesem "GL_EXT_reme" hättest, sowie zu dem entsprechenden Thread wär ich sehr dankbar...man lernt ja nie aus, gell?

Kai
2002-01-08, 03:28:19
Mannometer, ich krisch noch Plack bei euch :-( Schaut euch doch mal den Thread-Titel an - und lest mal, was draus geworden ist ... vielleicht merkt ihr ja dann was ...

aths
2002-01-08, 07:52:19
Quasar,

meine erste Äußerung zum Thema Shadow Buffers hier war:

"Die GeForce3 hat einige Features, die nicht nutzbar sind. (z.B. da im Treiber deaktiviert oder im Moment noch keine Spiele-Unterstützung.) Immerhin wurden Shadow Buffers als "neues" Feature vermarktet, und auch der HOS-Support wurde irgendwo mal in Featurelisten aufgeführt. Fühlst du dich von nVidia betrogen."

"Die GeForce3 *hat* einige Features" - das ist im Präsens geschrieben. Es ist also die heutige GeForce3 gemeint. "Immerhin wurden Shadow Buffers als *"neues"* Feature vermarktet" was nur auf die Ti-Serie zutrifft und damit den oben genannte Begriff GeForce3 präszisiert. Es wäre exakter wenn ich geschrieben hätte "Die GeForce3 Ti-Serie hat..." Allerdings trug meine Formulierung dem Umstand Rechnung, dass die meisten alten GeForce3-Karten ebenfalls über Shadow Buffers verfügen.

Eigentlich sollte der Teilsatz "wurden Shadow Buffers als "neues" Feature vermarktet" keinen Zweifel an der Aussage lassen. Dass "neues" in Anführungszeichen steht, drückt natürlich aus, dass es hardwareseitig gar nicht so neu ist. Es wird damit gesagt, *dass* Shadow Buffers beworben wurden. Obwohl heute mangels Spiele-Support nicht nutzbar. Wenn ich schreibe "wurden Shadow Buffers als "neues" Feature vermarktet" wieso liest du daraus, ich würde meinen, Shadow Buffers seien schon beim originalen GF3 beworben worden?

Übrigens, ja, natürlich glättet 4x besser als 2x. Der Qualität-*Zuwachs* nimmt natürlich in jedem Fall ab. Da bei der GF3 ein Wechsel von RG zu OG statt findet, nimmt der Qualität-*Zuwachs* ganz besonders stark ab. Aber er ist natürlich noch vorhanden.

nggalai
2002-01-08, 08:15:31
[wegen mangelnder Relevanz gelöscht.rb]

Razor
2002-01-08, 10:12:48
@nggalai

Ok, nggalai...
Dann sind wir uns doch einig !

Wenn also (wovon ich ausgegangen bin) die ShadowBuffer (nebst 3DTexturen) erst mit der Ti-Serie beworben wurden, dann ist es also auch kein 'Betrug am Kunden', daß diese mit der ur-gf3 noch nicht verfügbar waren, obwohl diese in Hardware bereits realisiert waren.

Stimmst Du mir in diesem Punkt zu ?

Und wenn diese Features, die ja erst seit ca. 2 Monaten (wenn überhaupt) verfügbar sind noch nicht in Spielen zu finden sind, dann ist es ebenso kein 'Betrug am Kunden' und schon gar nicht nVidia anzulasten.

Auch dieser Punkt müsste dann doch Deine Zustimmung finden, oder ?

Vielleicht habe ich aths in diesen Punkten dann j amißverstanden, so sollte er mir dann aber trotzdem den 'Betrug am Kunden' erklären, den er in diesem Zusammenhang proklamierte...

@aths

Ich habe bereits meine Forderung nach einer Erklärung bezüglich des SS von SV revidiert, insofern ist hier kein weiterer Klärungsbedarf, trotzdem wäre ich Dir dankbar gewesen, wenn eine entsprechender Verweis von Dir gekommen wäre, den christoph ja nun gebracht hatte...

Außerdem 'merke' ich, daß Du den Rückschluß des 'Betruges am Kunden' hinsichtlich der ShadowBuffer noch immer schuldig geblieben bist.

Auch bist Du mir noch immer die Erklärung schuldig, warum besagter 4x'mix' (2xrgms + 2xogss) noch immer keine 50% Performance kostet, obwohl ja der Z-Test hier nicht möglich ist (was ich auch nie bestritt, wir hier also offensichtlich aneinander vorbei geredet haben).

Das HyperZ2 Vorteile gegenüber dem Zocc der gf3 hat, bestritt ich ebenfalls nicht, wohl aber, daß HyperZ2 effektiver ist, als die LMA insgesamt. So scheint doch der Cross-Bar-Memory-Controller immer noch sehr effektiv, vor allem im Zusammenhang mit dem FSAA der gf3 (vor allem der 4x'mix' !) und damit auch WESENTLICH effektiver als das FSAA der R8500 selbst mit HyperZ2. Oder stimmst Du mir in diesem Punkt nicht zu ?

Insofern sehe ich noch immer nicht, wo die R8500 hier die 'Nase vorn' hat...

Und wenn wir schon dabei sind, möchte ich Dir also erneut auf Deine Frage antworten:

"Fühlst du dich von nVidia betrogen ?"
(das Fragezeichen ist von mir, da Du diese Frage mit einem Punkt abgeschlossen hast ;-)

Antwort: NEIN !
(aus zuvor genannten Gründen, sonst erkläre mir bitte warum dies der Fall hätte sein sollen !)

@Quasar

Genauso habe ich den Zusammenhang 'Bertrug am Kunden', gf3 und ShadowBuffer ebenfalls verstanden. Aber offensichtlich liebt es aths, den Sinn im nachhinein zu verdrehen und ehemals falsche Aussagen nachträglich richtig erscheinen zu lassen. Aber ich denke, daß zumindest dieser Punkt nun geklärt zu sein scheint...

Hinsichtlich des MSAA und des 'Smoothvision'-PDF's stimme ich voll zu.

Schließlich hat niemand die bessere Textur-Qualität von SSAA bestritten (weswegen ja auch der 4x'mix'-Modus der gf3 sehr interessant ist). Und wie ich in den Screen-Shots ja gezeigt habe, ist ein Unterscheid von 4x'mix' (2xrgms + 2xogss) und 4xSVQ kaum oder gar nicht mehr auszumachen, die Kantenglättung (die eigentliche Aufgabe vom AA) sogar bei der 4x'mix'-Variante besser ist und dabei wesentlich weniger Performance kostet. Aber auf diesen Punkt will oder kann aths einfach nicht eingehen...

Und dieses PDF war mir schlicht nicht bekannt, auch ist leider auf der ATI-Homepage (www.ati.com) kein einziger Hinweis darauf zu finden, was ich persönlich sehr 'merkwürdig' finde. Aber auch dieser Punkt schein ja nun klar zu sein, obwohl ich beim besten Willen nicht nachvollziehen kann, warum dieses SV dann 'kaum Performance' kosten soll, wie es von ATI beworben und von aths ja auch (theoretisch) wiederlegt wurde...

-

Deinen VillageMark-Test fand ich sehr interessant !
Auch, daß Du (wie ich in MaxPayne auch) keinen optischen Unterschied feststellen konntest, egal ob das MS-Masking nun aktiviert ist, oder eben nicht... sich Performance-Seitig aber wohl doch teilweise auswirkt (habe ich bei MaxMayne nicht getestet)...

Auch hast Du auch endlich den Vorteil von Quincunx heraus gestellt, die ich so bisher nicht formulieren konnte. In Bewegung (!) sieht es um einiges besser aus, als 2xrgms (sogar besser als 2xSVQ, wie ich bei dem Kollegen feststellen konnte), die Standbilder (die man ja zuweilen beim Spielen auch hat, man sich aber selbst bei Stillstand noch umschaut, also 'in Bewegung' ist) aber natürlich einen 'verwaschenen' Eindruck machen (und somit natürlich nicht mehr besser aussehen, als beim SSAA).

Leider fehlt in Deinem Bench noch der 6. AA-Modi der gf3 (deren es mit MS-Masking dann sogar 12 sind ;-), nämlich besagten 4x'mix' 5-tap (2xRGMS 5tap + 2xOGSS / AntialiasQuality 6). Habe den vorher ja schon mal mit 4xOGMS optisch nebeneinander gestellt, um zu zeigen, daß sowohl Kantenglättung, als auch Textur-Qualität einen wesentlichen Unterschied zeigen, auch wenn die Performance dann IMHO nicht mehr tragbar ist...

Wie gesagt, sehr interessant !
;-)

@Xmas

"Aber in das praktische Ergebnis fließt natürlich noch viel mehr als HyperZ II ein."

DANKE !
Das war doch endlich mal das, was ich versucht habe, aths deutlich zu machen...
(Theorie und Praxis leigen oft Welten auseinander !)

Schade, daß ich den Link zu dem Bench 'verlegt' habe (bewahre diese eigentlich nicht auf, was ich villeicht ändern sollte ;-), wo ein VillageMark-Test mit der R8500 gemacht wurde, dort dann aber MIT AA getestet wurde und da mir dieser Test nur noch sehr schwach in Erinnerung ist, möchte ich hier auch keine Ergbnisse 'vermuten'...

Auch wäre sehr dankbar für einen Link zu diesem 'GL_EXT_reme', damit ich das mal selber nachvollzieen kann...

@Kai

Aber genau aufgrund dieses Richtungswechsels in diesem Thread ist er doch ins Pro&Contra-Forum 'gezogen' und nicht bei nVidia gebleiben, oder ?

Und Du mußt zugeben, daß es hier doch hauptsächlich um das Pro&Contra des FSAA der beiden Kontrahenten ATI und nVidia geht, oder ?
(auch wenn aths 'etwas' abgeschweift ist und ich mich leider darauf eingelassen habe)
;-)

***

Da ja nun diese elendige 'ShadowBuffer'-Problematik ja nun geklärt zu sein scheint...
(oder etwa doch nicht, aths ?)

Können wir uns ja nun wieder den unterscheidlichen AA-Techniken der beiden neuen Kärtchen von ATI und nVidia auseinander setzen. Schon merkwürdig, wie eine solche Diskussion den Faden verliert, nur weil jemand (in diesem Fall aths) von dem eigentlichen Theam abweicht, um von einem (vermutlichen) Nachteil 'seiner' Karte (für die er sich einsetzt, sie aber nicht besitzt) abzulenken.

Aber vielleicht bekommen wir ja noch den 'Bogen'...
;-)

In diesem Sinne

Razor

ram
2002-01-08, 14:05:53
Originally posted by aths

Screenshot sichtlich komprimiert wurde. Bei "nur" 4 Subpixeln kann es schon sein, dass die pseudozufällige Anordnung mal nicht gerade das beste Ergebnis liefert. Der Vorteil von SV sollte, (zumindest in der Theorie, hehe) vor allem bei Bewegung sichtbar sein.


Genau das ist das Problem von Smoothvision. Die pseudo-zufällige Platzierung der Subsamples ist leider nicht intelligent. Smoothvision ist weder adaptiv noch wird versucht, die Subsamples entlang der Kanten zu positionieren. Durch das Zufallsmuster erzeugt der R200 oft ein Abtastungsgitter, das für die Kanten schlichtweg nicht ideal ist. Bei 2 bis 4 Samples ist eine zufällige Verteilung daher nicht die beste Idee zur Kantenglättung, erst bei hoher Sample-Anzahl überwiegen die Vorteile einer stochastischen Verteilung. Ein normaler, um 30-40° geneigtes RG Muster glättet die Kanten bei 2X und 4X schlichtweg effektiver.

Die Zufälligkeit scheint jedoch einen positiven Effekt auf die Texturen zu haben. Moiré-Muster sind so gut wie nicht vorhanden.


Unter anderem deshalb bin ich seit neuerem der Meinung, unterschiedliche AA-Verfahren nicht per Screenshot vergleichen zu können. Es gibt einfach zu viele Winkel und spezielle Gegebenheiten, die mal der eine, mal der andere Modus besser behandelt.

Die Kantenglättungswirkung lässt sich schon per Screenshot beurteilen. Doch die anderen Artefakte (Pixelpopping, Textur-Shimmering, Morié) sind oft nur bei Bewegung sicht- und beurteilbar.


Wie das pseudozufällige Muster nun genau zum Einsatz kommt (mehrfaches Triangle-Setup? Pixelweises Vertex jittering? oder ganz anders?) ist von ATI nicht zu erfahren. Deshalb lassen sich hier keine vernünftigen Aussagen machen.


Im White Paper wird der Qualitätsmodus ganz gut beschrieben. Mich würd eher interessieren, was für einen Dreh ATI im Performance-Modus genau veranstaltet. Bei B3D liegt die Vermutung im Raum, dass nicht die volle Anzahl Samples genommen wird, d.h. im 2X Modus nur ca. 1,5 Samples. Zumindest die Werte aus dem Füllratentest deuten ebenfalls darauf hin:

3DM2K1 Füllratentest 1024x768x32bit

kein FSAA: 740 MPix / 1650 MTex
2XP: 483 MPix / 1050 MTex -ca. 35%
2XQ: 364 MPix / 792 MTex -ca. 50%
4XP: 204 MPix / 520 MTex -ca. 73% / -ca. 68%
4XQ: 146 MPix / 349 MTex -ca. 80%

ATI selbst schreibt, dass sie im Performance-Modus Samples recyclen. Zumindest im 2X-Modus könnte es sein, dass im Schnitt rund 1,5 Samples (statt 2) genommen werden, im 4XP-Modus 3 statt 4. Ein Sample wär dabei jeweils recycelt.

Möglich im 2X-Modus wäre sogar herkömliches hochskaliertes 1x1,5 Supersampling mit einem speziellen Filter, um den möglicherweise langsameren Weg über die Multisample-Buffers zu umgehen. Wenn man sich die Kanten anschaut hat man jedenfalls jaum den Eindruck, dass die Subsamples in Y-Richtung verschoben sind.

Hat jemand ne andere Idee?

Andre
2002-01-08, 14:33:07
OT:
ram ?

Doch nicht "der" ram, oder ?
Na, dann haben wir sie ja fast alle von 3Dconcept, oder ?

Unregistered
2002-01-08, 18:37:19
Entschuldigung, dass ich diese hitzige Diskussion störe, aber was ist eigentlich diese Multisampling Masking und was bringt mir die?

Unregistered
2002-01-08, 18:39:47
und ist es richtig, dass es noch kein 2x SS bei der G3 gibt auch nicht per Reg-Hack?

Quasar
2002-01-08, 18:43:48
Das mit dem Multisampling fragte ich ja auch schon, aber das scheint entweder niemand zu wissen, oder man hält lieber an den "üblichen Verdächtigen" als Diskussionsthema fest...

Ich werd' nachher mal die BQ per Screenshot vergleich, und nicht im Durchlauf des Benches....

aths
2002-01-08, 19:07:55
Razor,

ich bin dir nichts schuldig. Übrigens war das mit dem Shadow Buffers und "Betrug am Kunden" eine Frage, um die Sinnlosigkeit deiner Behauptung bezüglich SV zu zeigen.

In Dingen FSAA kannst du dich bitte noch ein paar Wochen gedulden? Falls nach dem Artikel noch Fragen bestehen, können wir darüber gerne weiter diskutieren.
Danke für die Anregungen :)

aths
2002-01-08, 19:11:11
Hallo ram,

derzeit schreibe ich einen Artikel zu FSAA. Dabei gehe ich von Anfang an, noch bevor überhaupt zur Grafik übergegangen wird, unter anderem auf Moiré-Muster ein. Das ist an entsprechender Stelle auch der Grundstock meiner Argumentation, warum eine pseudozufällige Anordnung hier bessere Ergebnisse liefern kann.

Einen 40° Winkel halte ich bei 4x für übertrieben. Meiner Recherche nach sind Winkel zwischen 20 und 30° besonders gut geeignet. Im 2x-Modus stimme ich dir mit 30-40° zu.

Die Problematik bei SV sehe ich in der Texturfilterung. Moiré wird zwar gut unterbunden. Doch die Abstände zwischen den Samplepositionen können auch ziemlich groß werden. Also kann man eigentlich nicht bei 4x SV das Lod-Bias um 1 senken. Was meiner Meinung nach aber gemacht wird.

Testversuche mit einem eigenen Programm ergaben, dass bei wirklich stochastischer Verteilung 16 oder mehr Subpixel nötig sind, um relativ zuverlässig die 4x RGAA Qualität zu bringen. Ich gehe davon aus, dass ATIs Muster handoptimiert sind. Von der allgemeinen Qualität habe ich von der Voodoo5 bei 4x allerdings noch immer den besten Eindruck. 6x SV hat mich von der Qualität her aber überzeugt. Wobei ich SV leider noch nicht in Bewegung sehen konnte. So würde mich doch *sehr interessieren*, ob pro Frame andere Masken genommen werden. Bei entsprechenden Frameraten sollte so die schlechtere Kantenglättung bei pseudozufälliger Verteilung wieder ausgeglichen werden.

Im 4x-Performance Modus scheinen nur 3 Subpixel pro Pixel berechnet zu werden. Demnach würde einer recycelt. Irgendwo im Paper gibt ATI auch verschämt zu, dass das Bild dadurch überfiltert wird.

Beim 2x-Performance-Modus gibt es die Theorie, dass einfach nur das LOD nicht so stark gesenkt wird. Deine Füllraten-Tests zeigen allerdings etwas anderes. Ich werde versuchen, der Sache nachzugehen.

ram
2002-01-08, 19:48:08
Originally posted by aths
Testversuche mit einem eigenen Programm ergaben

Kann man das irgendwo downloaden?

ow
2002-01-08, 20:22:14
Originally posted by aths
"multisampling buffer = msaa"

Das das nicht stimmt, sollte seit der Voodoo4/Voodoo5 bekannt sein. T-Buffer ist nichts anderes als ein Multisample-Buffer. Und genau damit macht der VSA-100 Supersampling.




Das sollte bekannt sein?

Dann befrag mal eine Suchmaschine nach Multisampling+V5.

ow
2002-01-08, 20:30:49
Originally posted by christoph



die sache mit den shadow-buffern (und 3d texturen)

so wie ich das sehe ist das wirklich pures marketing. nvidia wollte bei der markteinführung der ti den anschein geben, diese feature seien neu. fakt ist, die original gf3 beherrscht die beiden features auch, sie wurden einfach nicht im treiber unterstützt. ähnlich hat das nvidia schon früher mit den register combinern gemacht (gf-gf2).


Ich sehe das anders.

Bei der (äusserst komplizierten) Treiberentwicklung haben zunächst die wesentlichen Funktionen Vorrang.
HW-Spezialitäten werden immer erst zum Schluss implementiert.
(Marketing-technisch nutzen kann man´s dann natürlich auch noch;))


btw: Was ist eigentlich mit dem Shadow-Buffer der Radeon?
Wird der unterstützt?

Razor
2002-01-08, 21:38:57
@Unreg

Einen regulären 2xSSAA-Modus gibt es bei der gf3 nicht, wohl aber einen 4x'mix'-Modus, der vermutlich (nach Ansicht unserer Experten und den Machern des RivaTuners) eine '2xRGMS + 2xOGSS' Technik beinhaltet (i.e. 2xRotatedGridMultiSampling + 2xOrderedGridSuperSampling)...

Wird in den D3D-Paramteren des Treibers (Registery) mit dem Parameter 'AntialiasQuality' eigestellt und mit dem Wert 5 (bzw. 6 für 'Quincunx + 2xogss') gestzt.

@Quasar

Du hast zumindest fest gestellt, daß es einen Vorteil hat, dieses MultiSamplingMask zu deaktivieren, aber mir konnte auch noch keiner sagen, was da nun ist oder sein könnte... einen optischen Unterschied konnte ich weder im Standbild noch in der Bewegung erkennen (MaxPayne).

Weißt Du eigentlich, wie die Default-Einstellung ist, wenn es nicht definiert ist (ist es dann an oder aus ?)...
Na ja, müsste man halt benchen...
Hmmm...

@aths

Nein, schuldig bist Du mir sicher nichts...
Also lassen wir die beiden Punkte doch noch einmal offen:
- warum die nicht vorhandene ShadowBuffer-Unterstützung in Spielen ein 'Betrug' seitens nVidia sein soll
- warum 4x'mix' (2xrgms+2xogss) weniger als 50% Performance kostet, obwohl ja auch 2xssaa dabei ist

Warte also sehnsüchtig auf Deinen Artikel !
;-)

Bis denne

Razor

ow
2002-01-08, 21:54:33
Was wollt ihr eigentlich alle mit dem Shadow-Buffer?

AFAIK kann der unter D3D nicht gehen, da er nicht Teil der D3D-Spec. ist. Oder anders gesagt: Das Teil ist einfach inkompatibel zu D3D.


Unter OGL kann ich den Shadow Buffer über Extensions nutzen.
Das dürfte aber auf nicht absehbare Zeit von keinem Spiel unterstützt werden.


Und nochmal die Frage:

Was ist mit ATis 'Äquivalent', welches sich Priority Buffer nennt und ebenfalls zur Schattenerzeugung genutzt werden kann??

aths
2002-01-08, 21:58:27
Razor,

meine Antworten zu deinen 2 Fragen sind bereits im Thread vorhanden. Die kannst du dir raussuchen, wenn du willst.

Quasar
2002-01-08, 22:02:53
ow, was mit ATis Equivalent ist, weiß ich leider nicht, aber ich gehe stark davon aus, daß es bisher ebensowenig Unterstützung erfährt, wie die Shadow-Buffer von nVidia

Razor, du hast doch eine saubere Registry.
Wenn der Wert im "device0" vom des Schlüssels "D3D_D3D_10491844" bei dir "83 62 06 71" ist, ist es deaktviert per default. Bei "80 80 65 27" dagegen aktiv.

aths
2002-01-08, 22:07:55
ram,

das Programm habe ich mal hoch geladen: www.aths.net/files/img.exe

Es ist umständlich zu bedienen. Zunächst ein ein extrem großes BMP zu laden, welches dann herunter skaliert wird. Bei dieser Skalierung werden entsprechende Pixel aus dem BMP ausgelesen. Das Verfahren ist insofern nicht ganz realistisch, da die bilineare Filterung entfällt. Die Kantenglättungs-Effekte lassen sich aber zeigen. Zumal echte Geometrie-Kanten ja auch nicht bilinear gefiltert gelesen werden.

Das BMP laden geht langsam, und das Bild wird im Programm auch nicht angezeigt. Ich schrieb es ja nur für den Eigengebrauch. So kann beim Raster nicht direkt der Drehwinkel angegeben werden. Statt dessen ist ein großer und ein kleiner Verschiebungs-Koeffizient anzugeben. Es wird von der Pixel-Mitte ausgegangen. (0.25 0.25) steht z.B. für das OG Verfahren: Je ein mal in alle Richtungen vom Mittelpunkt verschoben.

Xmas
2002-01-09, 03:40:18
Originally posted by ow
Dann befrag mal eine Suchmaschine nach Multisampling+V5.
Ich bin mir ziemlich sicher dass du dann auf "ng_nam" treffen wirst ;D;D

Xmas
2002-01-09, 04:12:16
Originally posted by Quasar
P.S.: Wenn du mal nen Link zu diesem "GL_EXT_reme" hättest, sowie zu dem entsprechenden Thread wär ich sehr dankbar...man lernt ja nie aus, gell?
http://hem.passagen.se/emiper/3d/index.html
Der Thread im B3D-Forum existiert leider nicht mehr, weil das Forum anscheinend alles löscht was älter als 20 Tage ist.

Xmas
2002-01-09, 04:17:28
Originally posted by Quasar
Was Villagemark angeht, mal ganz abstrakt, die GF3ti500 (wenn man den Namen ständig tippen muss, merkt man erst wie umständlich der ist...im Folgenden also GF3) läuft doch mit 240MHz, d.h. eine bestimmte Menge an Pixeln wird pro Sekunde durch die GPU berechnet. Die R8500 läuft mit 35MHz mehr, als werden analog auch 6,85% mehr Pixel berechnet (theoretisch), da ja beide über identisch ausgelegte Architekturen verfügen (4 Pipes à 2 TMUs). Wenn nun aber die GPU zu einem zweiten Pass gezwungen wird, werden doch erneut diese 6,85% Vorsprung fällig, oder?

Wo liegt da mein Denkfehler?
Du kannst relative Differenzen nicht aufaddieren. Bei 2 Texturschichten kann der R200 bis zu 1100 MegaPixel berechnen, der GF3Ti500 bis zu 960 MPix. Bei 3 oder 4 Schichten sind das entsprechend 550 MPix gegenüber 480 MPix. Der relative Unterschied bleibt gleich, der absolute wird sogar kleiner (was aber irrelevant ist).

Razor
2002-01-09, 10:26:09
@ow

Dacht' ich's mir doch...
;-)

Halten wir also fest:
ShadowBuffer (bei ATI 'Priority Buffer')
- in D3D nicht implementiert
- unter OpenGL über Extensions nutzbar
- unter OpenGL weder von ATI noch von nVidia von Applikationen genutzt
- KEIN Betrug am Kunden

Somit ist das Theam erledigt (auch weil es OT war) und aths Aussage wiederlegt.

@aths

Deine 'Antworten' sind theoretischer Natur und somit nicht relevant. Meine eigenen Praxis-Tests (4x'mix' auch in hohen Auflösungen) zeigen keinen 50%-igen Performance-Verlust, somit ist auch diese von Dir getroffene Aussage (bezüglich des von nVidia genutzten Verfahrens) wiederlegt.
(auch wenn Du das sicher -wieder mal- anders siehst ;-)

@Quasar

Danke, gilt dann wohl für den Deto23.11, gell ?
Werde das dann mal unter WinXP checken, denn unter Win98SE läuft bei mir noch der 21.88, der den ausgeschriebenen Parameter nutzt (i.e. 'AntialiasMaskEnable'), der per Defualt nicht existiert...

Ich schau mit das noch mal an...
;-)

@Xmas

Thank's for the link !
;-)

Waren ja auch noch 'ne Menge andere nette Dinge dabei (das Plugin für WinAmp ist richtig cool ;-)...

Bis denne

Razor

christoph
2002-01-09, 11:53:42
Originally posted by Xmas
Der Thread im B3D-Forum existiert leider nicht mehr, weil das Forum anscheinend alles löscht was älter als 20 Tage ist.

ich weiss nicht ob das der richtige thread ist

GL_EXT_reme Comparison

http://www.beyond3d.com/messageview.cfm?start=1&catid=3&threadid=1102

aths
2002-01-09, 15:45:50
"Deine 'Antworten' sind theoretischer Natur und somit nicht relevant. Meine eigenen Praxis-Tests (4x'mix' auch in hohen Auflösungen) zeigen keinen 50%-igen Performance-Verlust, somit ist auch diese von Dir getroffene Aussage (bezüglich des von nVidia genutzten Verfahrens) wiederlegt."

Leider nein. Denn wenn die CPU limitiert, die Karte also nicht am Füllraten-Limit arbeitet, dann bricht die Performance bei 2x SS natürlich nicht um 50% ein.

Wie wäre es, wenn du NoAA und 2x SS (ohne Mix) dem 3DMark2001 Füllraten-Test unterziehst?

Quasar
2002-01-09, 18:11:16
Thx @ xmas & christoph for the links....

Thx @ xmas for the explanation...

ram
2002-01-09, 18:29:33
@aths

Danke. Bisher gabs sowas für reguläre Raster (von FullOn3D), dort konnte man noch zwischen Multisampling und Supersampling wählen, das hatte aber keine Option für zufällige Raster.

Das mit Gf und Kf versteh ich noch ned. Gf ist in X-Richtung und Kf in Y-Richtung? Und wozu ist Beschneide Rand mit ... gut?

D.h. wenn ich 16faches stochastisches Supersampling für ein 800x600-Bild zeigen will, muss das Quell-BMP 16x grösser sein? Muss ich die Grösse dann manuell vergleichnern (mit Grösse ändern)?

aths
2002-01-09, 19:47:13
ram,

Das Bild sollte beim 16x Random Subpixel wenigstens 16x größer sein, ja. Ansonsten steigt die Gefahr, dass zwei Random Subpixel die gleiche Position erwischen.

Das Bild was man laden kann, dient als "unendlich genaue" Vorlage.

Den Rand kann man (mit weisser Farbe) beschneiden, weil es da manchmal zu komischen Effekten kommt.

Zum Raster:

Man gibt an, um wieviel das linke obere Sample von der Mitte nach links und oben verschoben werden soll. Beim OG-Verfahren wird es auf beiden Achsen gleich weit verschoben, nämlich um eine viertel Pixelbreite. Daher die Werte (0.25, 0.25)

Anders bei RG. Dort wird auf der einen Achse um einen großen Faktor (Gf) verschoben und auf der anderen um einen kleinen (Kf).

Diese Verschiebung wird dann drei mal um 90° gedreht, um die anderen 3 Samplepositionen zu bekommen.

Das Verfahren um Samplepositionen zu erzeugen nutzte ich später, um Mandelbrot-Mengen gleich mit Anti-Aliasing zu berechnen.

ram
2002-01-10, 08:30:15
Originally posted by aths
Das Bild sollte beim 16x Random Subpixel wenigstens 16x größer sein, ja. Ansonsten steigt die Gefahr, dass zwei Random Subpixel die gleiche Position erwischen.

OK, aber muss ich dann das Bild manuell im Programm um 16x verkleinern? Falls ja, vor oder nach dem AA-Vorgang?

aths
2002-01-10, 14:21:27
ram,

in das obere Edit-Feld ist der Dateiname einzutragen. Es muss sich um ein TrueColor-Bitmap handeln.

Mit "Lade BMP" wird dieses in den Speicher geladen. Die Bildgröße wird in die beiden kleinen Edit-Felder übernommen. Dieser Wert muss nun verkleinert werden, z.B. um Faktor 10 oder 16.

Blöder Bug: Die X-Größe muss sowohl im Ausgangs-Bild, als auch nach der Skalierung durch 8 teilbar sein.

Der Button "Größe ändern" skaliert das Bild herunter. Dabei wird das eingestellte FSAA verwendet.

Mit "Speichere BMP" wird das skalierte BMP in die angegebene Datei geschrieben.

ram
2002-01-10, 17:20:11
Ahh, alles klar, danke.