Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Anisotropischer Filter des R200 doch nicht "for free"?
TheRealTentacle
2003-09-23, 20:48:51
Gerade habe ich feststellen müssen, das es sich doch lohnt, auf meiner Radeon 8500 das AF abzuschalten, wenn es um Leistungsgewinn geht. Bemerkt habe ich das an der Ati Ocean Demo, welche mit 2P-FSAA mit 16xAF deutlich ruckelt, während ich dies ohne AF deutlich flüssiger genießen kann.
Nun wurde aber gerade in früheren Reviews des R200 wegen seines AF-for Free gelobt, welcher tlw. sogar schneller als normales Trilineares Filtering war. Wird sich nun mit der Einführung von Pixelshadern diese Umstand umdrehen, so das, anders als vorrausgesehen, gerade das AF deaktiviert werden muss? Oder ist das ein Einzelfall, der sich nur in der Ocean Demo zeigt?
Des weiteren stelle ich mir dir Frage, warum das AF des R200 verglichen mit den anderen Verfahren so schnell ist, wobei mir die Hauptgründe schon als logisch erscheinen, jedoch meine Wissbegierde nicht voll befriedigen können.
(PS: zum Einstellen wurde das rTool verwendet)
Quasar
2003-09-23, 21:13:37
Naja, for free war es nur im direkten Vergleich zum AF der GeForce4, sowohl was Leistungsverlust als auch Bildqualitätsverbesserung angeht. *eg*
Spaß beiseite: Je nachdem ob das Game vorher schon bilineare Filterung nutzte, konnte tatsächlich der Effekt eintreten, daß einige AF-Level für nur minimalen FPS-Verlust zu haben waren, da auf das aufwendige, trilineare Filtern verzichtet werden konnte.
Dazu ist das AF der R200 stark optimiert, so daß z.B. nur Vielfache von 90° in den Genuss des vollen AF-Levels kamen.
TheRealTentacle
2003-09-23, 22:03:13
Andere Spielebenchmarks zeig(t)en durchweg andere Ergebnisse.
Soweit ich weiß, benutzt VM EMBM (was meine Theorie stärken würde). So gesehen würde ich daraus schließen, dass die normale Pixelpipeline mit sehr schnell arbeiten kann, wärend Effekte (wie EMBM, Shader, etc.) keinen deutlichen Nutzen aus dieser Optimierung ziehen können, oder sehe ich das falsch?
3D-Mark 01 verliert schließlich auch nur 200 Punkte mit 16x AF. Die paar PS Effekte scheinen dort nicht so sehr das Ergebnis zu beeinflussen.
Quasar
2003-09-23, 22:11:11
Schau dir einfach die Levelgeometrie beim 3DMark im Vergleich zum VM an (der i.Ü. kein EMBM nutzt).
VM: 99% gerade Flächen, wo 16xAF auch real appliziert wird (und dafür eben der trilineare Filter gekillt).
3DM: fast überall unebenes Terrain und ungerade Blickwinkel auf Häuserwände (Dragothic), so daß fast nirgends 16xAF auch wirklich zum Tragen kommt.
TheRealTentacle
2003-09-23, 22:20:12
Dann ist also aths Vermutung falsch(?), der (wenn ich mich recht erinnere) sagte, das die 90° Winkel im Speicher der Grafikkarte zwischengespeichert werden. /e: Das würde ja im Grunde die Geschwindigkeit deutlich erhöhen.
Eine Möglichkeit, performancegünstig bilinear anisotrop zu filtern, wurde beim R8500 mittels RIP-Mapping umgesetzt. Vom Namen her erinnert das an MIP-Mapping, und in der Tat haben die Verfahren etwas gemeinsam: Das Vorberechnen von verkleinerten Texturen. Dazu ein ergänztes Beispielbild von SGI: ...
Dank der voraus berechneten Texturen kann man der Überfilterung in X- bzw. Y-Richtung entgegen wirken. RIP-Maps können wie MIP-Maps von Programmierer geladen werden, oder man kann die Erzeugung der Hardware überlassen. Es wurde ja schon angesprochen, dass bei schrägem Sichtwinkel ein Pixel für ein rechteckähnliches Gebilde steht. In diesen RIP-Maps repräsentiert ein Texel kein kleines Quadrat mehr, sondern ebenfalls ein (teilweise ziemlich langes bzw. breites) Rechteck. Da der Texel-Umfang mit der dargestellten Pixel-Fläche deutlich besser übereinstimmt, lässt sich so auf einfachem Wege ein optisch ganz gutes Ergebnis erzielen. Man sehe sich die beispielhaft vergrößerte RIP-Textur an. Sie eignet sich hervorragend, um Seitenwand-Flächen zu tapezieren.
In der vergrößerten RIP-Map sind nun keine Rechtecke zu sehen, von denen dauernd gesprochen wird. Das kommt natürlich durch die bilineare Filterung der Textur. Würde man ein hellen Pixel auf dunklem Untergrund derart behandeln, ergäbe sich zwar ein Rechteck. Doch es würde zunächst allmählich heller werden, und dann wieder dunkler. Das sieht eher ellipsenförmig aus.
RIP-Mapping liefert vor allem bei Winkeln, die ganzzahlige Vielfache von 90° sind, gute Ergebnisse. Das trifft in den meisten Spielen auf die meisten Flächen zu. Sind die Polygone um 45° zur Z-Achse gedreht, wird weniger gute Qualität erreicht. Während der erforderliche Texturspeicher durch das MIP-Mapping um bis zu einem Drittel ansteigt, kann er sich beim RIP-Mapping verdreifachen. Angesichts heutiger Speichergrößen ist das allerdings zu verschmerzen.
Quasar
2003-09-23, 22:24:26
Ja, gegen diese These wehrt er sich mittlerweile mit Händen und Füssen.
Irgendein ATi-Mitarbeiter hat mal gesagt, R200 führe kein Rip-Mapping durch, seitdem wird das auch geglaubt. (Ok, es gibt wohl noch andere Indizien...)
TheRealTentacle
2003-09-23, 22:30:30
Ich bedanke mich für die Ausführungen, gute Nacht :).
Original geschrieben von TheRealTentacle
Dann ist also aths Vermutung falsch(?), der (wenn ich mich recht erinnere) sagte, das die 90° Winkel im Speicher der Grafikkarte zwischengespeichert werden. /e: Das würde ja im Grunde die Geschwindigkeit deutlich erhöhen. Das habe ich längst widerrufen, und damals sogar Leo den (schon damals alten) Filter-Arikel anpassen lassen, der Radeon nicht mehr ausdrücklich mit RIP-Mapping in Verbindung bringt.
Original geschrieben von Quasar
Irgendein ATi-Mitarbeiter hat mal gesagt, R200 führe kein Rip-Mapping durch, seitdem wird das auch geglaubt. (Ok, es gibt wohl noch andere Indizien...) Es gibt Beweise http://www.aths.net/files/smilies/D.gif.
:kicher: Der Filter ist übrigens anisotrop, nicht anisotropisch. :kicher:
Dann änder' das Topic, fauler Moderator !
:peitsche: :peitsche: :peitsche:
q@w
TheRealTentacle
2003-09-24, 17:03:42
Original geschrieben von aths
Das habe ich längst widerrufen, und damals sogar Leo den (schon damals alten) Filter-Arikel anpassen lassen, der Radeon nicht mehr ausdrücklich mit RIP-Mapping in Verbindung bringt.
Es gibt Beweise http://www.aths.net/files/smilies/D.gif.
Da ich ein Modem-User bin, habe ich den Artikel auf meiner Festplatte, was dieses Missverständnis erklären würde :).
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