Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Hat die Radeon 8500 T+L?
Unregistered
2002-01-02, 20:30:49
Hi
hat die Radeon 8500 eigentlich eine T+L Einheit ? Ich kann bei Operation Flashpoint T+L nicht aktivieren, sowie auch den W-Buffer nicht. Wofür ist der W-Buffer überhaupt?
Danke im vorraus.
Radeon 8500 hat eine T&L-Einheit, die DX7, DX8 und DX8.1 konform ist.
Ein W-Buffer ist einem Z-Buffer ähnlich. Er speichert aber den Abstand vom Betrachter, und das auch noch im Floating Point Format. (Der Z-Buffer speichert den Z-Wert, und das als Integer bzw. Fixpoint)
Unregistered
2002-01-02, 20:45:16
Originally posted by aths
Radeon 8500 hat eine T&L-Einheit, die DX7, DX8 und DX8.1 konform ist.
Ein W-Buffer ist einem Z-Buffer ähnlich. Er speichert aber den Abstand vom Betrachter, und das auch noch im Floating Point Format. (Der Z-Buffer speichert den Z-Wert, und das als Integer bzw. Fixpoint)
Was ich mit bekommen habe ist aber der W Buffer unpräziser und muss angeblich von den Programmieren mit berücksichtigt werden.
Ansonsten gibt es Artefakte.
Oder liege ich jetzt falsch :???:
Gruss Labberlippe
Iceman346
2002-01-02, 22:55:36
Zumindestens hatte ich mit meiner Kyro 2 bei Max Payne massive Fehler (vor allem Texturen auf dem Boden und an den Wänden fehlten, Blut Zeitungen und ähnliches) wenn der W Buffer aktiv war. Sobald der aus war lief das Spiel ohne Probleme.
Unregistered
2002-01-03, 00:37:20
ähm, um auf Operation Flashpoint zurückzukommen. Kann jemand von euch T+L aktivieren ? Natürlich mit einer Radeon 8500 Karte. Bei mir klickt es zwar, aber es bleibt deaktiviert. Habe schon alle Direct 3D Einstellungen versucht. Nix zu machen.
Labberlippe,
Ein 16-Bit-W-Buffer ist gegenüber einem 24-Bit-Z-Buffer meistens im Nachteil, das ist klar. Der W-Buffer löst vor allem im nahen Bereich sehr gut auf. Ferne Objekte können nur recht grob mit Entfernungsangaben versehen werden.
Unreg,
läuft das Spiel denn bei dir ruckelig?
Mastakillah
2002-01-04, 11:35:30
Jetzt habe ich auch einen Namen.
Flashpoint, läuft nicht ruckelig, aber ich dachte es wird optisch besser aussehen. Und wieso gibt es eine Funktion, die nicht funktioniert ?
nggalai
2002-01-04, 12:03:04
Hi Mastakillah,
TnL-Support bei Operation Flashpoint macht auf der R8500 gegenwärtig noch Probleme (jedenfalls hinterlassen die Postings auf Rage3D und madonion.com bei mir diesen Eindruck). Das wird sich hoffentlich mit neuen Treibern oder einem Spiele-Patch ändern.
ta,
.rb
Mastakillah
2002-01-04, 13:29:26
Na dann heisst es warten, warten, ...
HiddenGhost
2002-01-04, 18:10:50
Hi
hat die Radeon 8500 eigentlich eine T+L Einheit ? Ich kann bei Operation Flashpoint T+L nicht aktivieren, sowie auch den W-Buffer nicht. Wofür ist der W-Buffer überhaupt?
Danke im vorraus. [/QUOTE]
Hier sollte noch mal was klar gestellt werden. Nein ,die ATI 8500 hat keine festverdrahtete TnL Einheit . Diese Aufgaben übernimmt der Vertexshader der die TnL Funktionen emuliert.
Anbei: Muckt die TnL Einheit derR100 er egentlich noch. Ab dem 1.2er Patch war die Geometie und Texturdarstellung ja grauenhaft verzerrt und im Vordergrund waren die texturen ...ja... kniehoch verschoben(*bei mir jedenfalls*@ keine RegestryTweaks). hat der 1.4er Patch da Linderung verschaffen.
mfG Pcg
Unregistered
2002-01-04, 18:19:25
Originally posted by PCgenius
Hi
hat die Radeon 8500 eigentlich eine T+L Einheit ? Ich kann bei Operation Flashpoint T+L nicht aktivieren, sowie auch den W-Buffer nicht. Wofür ist der W-Buffer überhaupt?
Danke im vorraus.
Hier noch mal was klar gestellt werden. nein ,die ATI8500 hat keine festverdrahtete TnL Einheit . Diese Aufgaben übernimmt der Vertexshader der die TnL Funktionen emuliert.
Anbei: Muckt die TnL Einheit derR100 er egentlich noch. Ab dem 1.2er Patch war die Geometie und Texturdarstellung ja grauenhaft verzerrt und im Vordergrund waren die texturen ...ja... kniehoch verschoben(*bei mir jedenfalls*@ keine RegestryTweaks). hat der 1.4er Patch da linderung geschaffen.
mfG Pcg [/QUOTE]
GROSSER BULSHIT !!!
HiddenGhost
2002-01-04, 18:22:26
[i]Originally posted by
GROSSER BULSHIT !!! [/B]
bitte, das war doch die Antwort auf die Frage in der Threat Überschrift, oder irre ich mich da (wäre ja nicht das erste mal) ...
MG PCg
Quasar
2002-01-04, 19:56:45
Angeblich ist es andersrum, daß der R200 eben noch eine hardwired DX7-TnL-Unit hat, diese Funktionen beim GF3 aber durch ein Vs-Programm ausgeführt werden.
Aber wofür verbät nVidia dann 57mio. Transistoren?
Exxtreme
2002-01-04, 20:03:52
Originally posted by PCgenius
Hier sollte noch mal was klar gestellt werden. Nein ,die ATI 8500 hat keine festverdrahtete TnL Einheit . Diese Aufgaben übernimmt der Vertexshader der die TnL Funktionen emuliert.
Doch, AFAIK hat die R200 eine T&L-Einheit + Vertexshader. Die GF3 hat keine festverdratete T&L-Einheit. Diese wird durch ein Vertexshader-Programm simuliert. Hat Kirk David selbst gesagt. Deswegen kann die GF3 keinen Parallelbetrieb mit DX7 + DX8- T&L fahren
Gruß
Alex
Korak
2002-01-04, 20:05:11
AFAIK haben sowohl die R200 als auch die GeF3 haben eine Dx7 T&L Einheit und einen Dx8 Vertex-Shader,
Aber wie wo was jetzt ???
HiddenGhost
2002-01-04, 20:10:02
Originally posted by Quasar
Angeblich ist es andersrum, daß der R200 eben noch eine hardwired DX7-TnL-Unit hat, diese Funktionen beim GF3 aber durch ein Vs-Programm ausgeführt werden.
Aber wofür verbrät nVidia dann 57mio. Transistoren?
Ich bin mir sicher ,dass der Vertexshader die Aufgaben der alten TnL Einheit übernimmt. In diesem Artikel von tommti-systems.com (http://www.tommti-systems.com/main-Dateien/reviews/dx8perf/dx8perf.html) wird die leistung der DX8 GPUs verglichen. Unteranderem auch die Vertexleistung bei DX8 und konventionellen DX7 Games.In dem Artikel fällt auch unter anderem auch folgende Aussage: Wenn die "feste" T&L Pipeline (wird durch ein Vertex Shader Programm erzeugt) verwendet wird, hat der R200 klare Vorteile.
MFG PCg
Um nochmal auf T&L zurückzukommen.
Ist bei der Radeon nach der Instalation von OFP nicht aktiviert. Mußt du im Setup-Menue, das noch extra in der Programmgruppe ist einstellen.
Nämlich die Grafikschnittstelle von DirektX auf DirektX Hardware T&L.
Dann kannste das auch im Spiel unter Optionen aktivieren.
Mal ne andere Frage, mit Harware AA läuft OPF bei mir nicht ohne Bildfehler. Bei wem klappt das?
Mastakillah
2002-01-05, 18:05:16
Da hätte ich ja selber draufkommen können. Thx. Klappt einwandfrei. Ich habe mal AA auf 4x eingestellt bei einer Auflösung 1024 x 768. Und Flashpoint läuft ohne Probleme. Win XP und die letzten Treiber 6011, die rocken.
T&L bei Flashpoint ist so eine Sache... der Radeon(7500) hat jedenfalls noch das oben beschriebene Problem.
Allerdings würde ich mir deswegen keine Sorgen machen, der T&L Support von Flashpoint ist eigentlich für'n Ar...
Die Releaseversion von Flashpoint hat sogar Details "vergessen" wenn T&L aktiviert war ;)
Mehr Details darf man bei Flashpoint auf keinen Fall erwarten, wenn T&L aktiv ist.
[DH]Avenger
2002-01-08, 23:51:57
Der von PCGenius zitierte Tommti-Systems "GF3Ti500 vs. R200 DX8" ist fehlerhaft, was ich dem Webmaster der Seite bereits geschrieben habe: Die R200 hat DEFINITIV eine festverdrahte T&L Einheit, die GF3 Serie dagegen muss "klassisches" T&L über eine Vertex Shader Funktion emulieren. Desweiteren hat die Vertex Shader Einheit der R200 2 Pipelines (wie die X-GPU, die XBox Variante des GF3 Chips), die der TI500 nur 1. Daher ist auch noch SEHR viel Potential in der R200, wenn die Treiber mal wirklich ausgereift sind (die 6011er sind ein Sprung in die richtige Richtung). Zur Overdraw Reduktion kann die R200 64 Z-Bufferwerte vergleichen, die GF3 6 oder 8 :) Der Artikel hat noch nen weiteren Fehler: Dort steht "Max Texturen Pro Pixel", GF3 4, R200 6...gemeint ist allerdings "Maxi Texturen pro Pixel Texturen pro Renderingpass". Außerdem hat die GF3 keine DX8.1 Verifikation (kann also nicht alle Befehle von DX8.1 in Hardware ausführen, die R200 schon).
Originally posted by [DH]Avenger
Der von PCGenius zitierte Tommti-Systems "GF3Ti500 vs. R200 DX8" ist fehlerhaft, was ich dem Webmaster der Seite bereits geschrieben habe: Die R200 hat DEFINITIV eine festverdrahte T&L Einheit, die GF3 Serie dagegen muss "klassisches" T&L über eine Vertex Shader Funktion emulieren. Desweiteren hat die Vertex Shader Einheit der R200 2 Pipelines (wie die X-GPU, die XBox Variante des GF3 Chips), die der TI500 nur 1. Daher ist auch noch SEHR viel Potential in der R200, wenn die Treiber mal wirklich ausgereift sind (die 6011er sind ein Sprung in die richtige Richtung). Zur Overdraw Reduktion kann die R200 64 Z-Bufferwerte vergleichen, die GF3 6 oder 8 :) Der Artikel hat noch nen weiteren Fehler: Dort steht "
Max Texturen Pro Pixel", GF3 4, R200 6...gemeint ist allerdings "Maxi Texturen pro Pixel Texturen pro Renderingpass". Außerdem hat die GF3 keine DX8.1 Verifikation (kann also nicht alle Befehle von DX8.1 in Hardware ausführen, die R200 schon).
Ich habe erst kürzlich von ATi ein pdf-Dokument erhalten, aus dem hervorgeht, dass der R200 eine Vertex Shader & eine feste T&L Pipeline enthält. Meine Artikel wurden entsprechend geändert. Zum Thema Vertex Shader: Zeig mir bitte wo geschriebne steht, der R200 Vertex Shader hätte 2 Pipelines?
Dort steht "Max Texturen Pro Pixel", GF3 4, R200 6...gemeint ist allerdings "Maxi Texturen pro Pixel Texturen pro Renderingpass"
Gemeint war maximale Anzahl von Texturen, welche pro Durchlauf auf einen Pixel aufgebracht werden können. (dachte dies wäre logisch) Mit mehreren Durchläufens kann mann beliebig viele Texturen auf einen Pixel aufbringen.
Außerdem hat die GF3 keine DX8.1 Verifikation (kann also nicht alle Befehle von DX8.1 in Hardware ausführen, die R200 schon)
Die GeForce hat laut Microsoft & NVIDIA die DirectX 8.1 Zertifizierzung. Keine aktuelle GPU kann ALLE DX8 oder DX8.1 Features in der Hardware erledigen. Das Fängt schon bei N-Patches / RT-Patches an...
Thomas
[DH]Avenger
2002-01-09, 01:25:54
Laut ATI Presserelease kann die R200 (8500er) DX8.1 komplett in Hardware ..The first gaming card with
complete hardware support for DirectX 8.1 http://www.pcbuyersguide.com/news/pressreleases/PR-Radeon8500.html
(war nebenbei gesagt auch mehrmals hier auf 3DCenter zu lesen ;) )
Das du damit die Tex pro Pass meintest ist sicherlich Menschen klar, die sich mit der Materie auskennen, "normale" User die deine Seite lesen laufen dann aber durch die Gegend und sagen dann wenn nen Spiel rauskommt dass dies auf ner GF3 nicht laufen würde, weil das Spiel 5 Texturen pro Pixel nutzt...Die Wahrheit ist ja nur, dass die GF3 dann erheblich an Leistung verliert, weil sie erst nen TMU Reset machen muss, die neuen Painter zuweisen müsste und nen zweiten Pass starten muss.
Und N-Patches wird bei ATI als......ja genau, TRUFORM vermarktet.
Die Tatsache mit der doppelpipelinigen Vertex Shader Einheit hab ich in nem White Paper gelesen, muss ich nochmal rauskramen.
Geirrt habe ich mich allerdings bei der Overdrawreduktion: Die GF3 kann 16 Werte vergleichen, die 8 Werte galten für die R100 (RadeOn1)
Die Zertifizierung bei NVidia bezieht sich nicht darauf dass die GF3 DX8.1 hardwareunterstützt, sondern nur dass die GF3 auch mit DX8.1 läuft (uralter Marketingtrick).
Das du damit die Tex pro Pass meintest ist sicherlich Menschen klar, die sich mit der Materie auskennen, "normale" User die deine Seite lesen laufen dann aber durch die Gegend und sagen dann wenn nen Spiel rauskommt dass dies auf ner GF3 nicht laufen würde, weil das Spiel 5 Texturen pro Pixel nutzt...Die Wahrheit ist ja nur, dass die GF3 dann erheblich an Leistung verliert, weil sie erst nen TMU Reset machen muss, die neuen Painter zuweisen müsste und nen zweiten Pass starten muss.
Normale Menschen wissen nicht, wieviele Texturen ein Spiel pro Pixel verwendet.
;)
Originally posted by [DH]Avenger
[B]Laut ATI Presserelease kann die R200 (8500er) DX8.1 komplett in Hardware http://www.pcbuyersguide.com/news/pressreleases/PR-Radeon8500.html
(war nebenbei gesagt auch mehrmals hier auf 3DCenter zu lesen ;) )
...Und N-Patches wird bei ATI als......ja genau, TRUFORM vermarktet.
Genau. Jedoch keine RT-Pachtes, so war dies auch gemeint. Somit kann die Radeon 8500 nicht mal DirectX 8 und die GeForce 3 kann auch kein DirectX 8, weil sie nur RT-Paches kann (wurden aber wieder deaktivert), jedoch keine N-Patches.
Somit sind beide Aussagen, von NVIDIA wie auch von ATi Lügen. Denn keine Karte kann alle Features in Hardware.
P.S. Es wird noch ein dritter HOS-Typ von DX8 / 8.1 unterstützt.
Thomas
[DH]Avenger
2002-01-09, 01:51:41
Sind RT-Patches und der dritte Higher Order Surface Typ Req. Hardwarefeatures für die Hardwarezertifizierung oder Opt.?? Ich glaube nämlich eher letzteres...
Da gibt es einmal "compliant":
Die Pixel & Vertex Shader Versionen sind entscheidend. Da es nur noch DirectX 8.1 gibt, welches eben auch PS 1.0 - 1.4 verwendet sind also beide Karten letztlich DX8.1 fähig, weil sie die nötigen Grundfeatures beherrschen. Gäbe es keinen PS 1.1, sondern nur PS 1.4 in DX8.1, dann wäre die GF3 DX8 und die Radeon 8500 DX8.1.
Karten ohne PS / VS sind nur "compatible".
Overdrawreduktion:
GF3 16 Werte pro Takt
Radeon 8 Werte pro Takt
Radeon 8500 64 Werte pro Takt
Thomas
Originally posted by tb
Somit sind beide Aussagen, von NVIDIA wie auch von ATi Lügen. Denn keine Karte kann alle Features in Hardware.
P.S. Es wird noch ein dritter HOS-Typ von DX8 / 8.1 unterstützt.
Thomas
Richtig.
Es gab auch noch NIE einen Chip, der alle Funktionen der jeweils aktuellen D3D Spezifikation erfuellt hat.
N/RT-Patches sind nicht unbedingt Schlüsselfeatures, da es hier ja nur um Rundungen geht. HOS ist IMHO eher ein Feature mit ähnlichem Nutzen wie FSAA.
Die Pixelshader sind da schon eher zu unterscheiden. Es gibt doch einige Unterschiede bei den Versionen 1.1 bis 1.3 (NVidia) und 1.4 (M$+ATI) - Es kann theoretisch passieren, dass der G3 seine Pixelshaderfunktionen in DX8.1 Games nicht mehr nutzen kann (ist allerdings eher unwahrscheinlich, dass ein Spielehersteller so arbeitet).
Der Geforce3 kann also nicht alle Schlüsselfeatures von DX8.1 nutzen, der Radeon schon.
Das polynomale Freiflächen sich noch nicht durchsetzen war IMHO schon vorher absehbar, dazu ist der Aufwand üfr die Entwicklung einfach zu hoch und die Resultate zu gering - des weiteren scheinen sie auf dem Geforce3 nicht fehlerfrei oder zu langsam zu funktionieren.
Im Endeffekt ist es aber eh wurscht, ob der G3 DX8.1 Complaint ist, da die Pixel/Vertexshaderimplementationen bis jetzt eigentlich eher zaghaft sind - aus Rücksicht auf ältere Grafikchips.
Originally posted by HOT
N/RT-Patches sind nicht unbedingt Schlüsselfeatures, da es hier ja nur um Rundungen geht. HOS ist IMHO eher ein Feature mit ähnlichem Nutzen wie FSAA.
Die Pixelshader sind da schon eher zu unterscheiden. Es gibt doch einige Unterschiede bei den Versionen 1.1 bis 1.3 (NVidia) und 1.4 (M$+ATI) - Es kann theoretisch passieren, dass der G3 seine Pixelshaderfunktionen in DX8.1 Games nicht mehr nutzen kann (ist allerdings eher unwahrscheinlich, dass ein Spielehersteller so arbeitet).
Der Geforce3 kann also nicht alle Schlüsselfeatures von DX8.1 nutzen, der Radeon schon.
Das polynomale Freiflächen sich noch nicht durchsetzen war IMHO schon vorher absehbar, dazu ist der Aufwand üfr die Entwicklung einfach zu hoch und die Resultate zu gering - des weiteren scheinen sie auf dem Geforce3 nicht fehlerfrei oder zu langsam zu funktionieren.
Im Endeffekt ist es aber eh wurscht, ob der G3 DX8.1 Complaint ist, da die Pixel/Vertexshaderimplementationen bis jetzt eigentlich eher zaghaft sind - aus Rücksicht auf ältere Grafikchips.
Der GF3 kann bisher nur PS1.1, 1.3 stehen nicht zur Verfügung. (bestätigt sogar ein Dev. Rel. Mitarbeiter von NVIDIA) Warten wir also auf die nächsten Treiber. HOS liefen wunderbar, ohne Fehler und recht fix. Den Grund für die Streichung kennt nur NVIDIA.
Thomas
Hab nie was anderes Behauptet
Versionen 1.1 bis 1.3 (NVidia)
;) Wollte nur sicher gehen.
Thomas
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