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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Diskussion zum Artikel "Detonator 52.14 Test & 52.10 Re-Test"


Leonidas
2003-10-08, 03:37:59
Link (http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/)


Ich möchte an dieser Stelle ausdrücklich betonen, daß ich solche Art von Artikel nicht wirklich gern schreibe. Es gibt viel interessantere und spannendere Themen. Leider lassen mir die Grafikchip-Hersteller in letzter Zeit keine Wahl, als ständig immer wieder über Treiber-Optimierungen zu berichten. Scharf darauf bin ich aber nicht, solche Artikel bringen nur regelmäßig alle meine Zeitpläne für andere Artikel durcheinander. *ins Bett abmeld*



Arbeit an der englischen Übersetzung hier:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=99136

tEd
2003-10-08, 05:36:38
Original geschrieben von Leonidas
Link (http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/)


Ich möchte an dieser Stelle ausdrücklich betonen, daß ich solche Art von Artikel nicht wirklich gern schreibe. Es gibt viel interessantere und spannendere Themen. Leider lassen mir die Grafikchip-Hersteller in letzter Zeit keine Wahl, als ständig immer wieder über Treiber-Optimierungen zu berichten. Scharf darauf bin ich aber nicht, solche Artikel bringen nur regelmäßig alle meine Zeitpläne für andere Artikel durcheinander. *ins Bett abmeld*

gute arbeit
gute nacht :)

KM
2003-10-08, 07:37:57
Textkorrektur:
2. Seite oben 2. Textblock 1. Satz:
Detonatoren 52.14/14 : vielleicht 52.10/14?

Dann sind die Detonatoren der Reihe 52 doch nicht der Hammer, wie Nvidia es gerne präsentiert.
Bin mal gespannt wie die anderen Seiten es hochloben. :)

auch
Gute Arbeit
Gute Nacht

madshi
2003-10-08, 08:44:30
Gute und umfassende Abhandlung der Filterungsproblematik, Kompliment! Ich kann mich auch den Forderungen anschließen.

Einen Kommentar habe ich zu ATIs ControlPanel-"Optimierung". Der CAT3.8 wird Spiele-spezifische Profile bieten (wurde von schon offiziell von ATI bestätigt). Das heißt, man kann dann die Anwendungen, die selbst über anisotropische Filterungsmodi verfügen, im ControlPanel auf "Anwendungsspezifisch" stellen, während man die anderen Spiele per ControlPanel einstellen kann. Dadurch sollte es möglich sein, ATIs ControlPanel-"Optimierung" ohne ständiges Hin- und Herzustellen zu umgehen. Allerdings würde ich trotzdem einen Extra-Schalter im ControlPanel begrüßen, mit dem man die "Optimierung" aussschalten kann.

Und einen Kommentar zu den ShaderMark 2.0-Werten: Hier kann ich den Artikel nicht ganz befürworten. Sicher ist es grundsätzlich positiv, wenn die Det52.xx die Shader-Performance steigern. Aber wir haben bisher leider keine IQ-Vergleiche gesehen. Ich würde mich da lieber einer Beurteilung enthalten, solange nicht genauere Untersuchungen über die IQ gemacht wurden. Wir haben doch gerade an den zahlreichen Filterungs"optimierungen" gesehen, daß NVidia sehr weit für ein bißchen mehr Performance geht. Von daher wäre ich bei dem Shader-Performance-Sprung erst einmal vorsichtig. Deshalb kann ich die recht positive Bewertung der ShaderMark-Werte des Artikels nicht ganz verstehen. Ich meine, ein wenig mehr Skeptik wäre angebracht. Oder zumindest ausführliche IQ-Tests.

Danke!

LovesuckZ
2003-10-08, 08:49:54
Schoener Artikel.
Das stellt man sich doch glatt die Frage, warum man bei Nvidia zwischen Quality, Performance und High Performance waehlen kann, wenn doch alles scheiße aussieht
:schlag:

Original geschrieben von madshi
Und einen Kommentar zu den ShaderMark 2.0-Werten: Hier kann ich den Artikel nicht ganz befürworten. Sicher ist es grundsätzlich positiv, wenn die Det52.xx die Shader-Performance steigern. Aber wir haben bisher leider keine IQ-Vergleiche gesehen.

Der Entwickler von Shadermark meinte, dass Nvidia keine Beta Version haben wollte. Somit ist davon auszugehen, dass Nvidia noch keine spezifischen Optimierungen für den Bench vorgenommen hat.

Ikon
2003-10-08, 09:11:05
Wow, der erzwungene pseudo-trilineare Filter ist echt ein Hammer. Ich persöhnlich wünsche mir so einen zwar schon immer, aber es ist ein starkes Stück dass nV ihn den FX-Nutzern offenbar in jeder Anwendung aufzwingen will.

(Und auch bei den Ergebnissen des neuen ShaderMark bin ich allein schon deswegen skeptisch, weil AFAIK auf Version 1.0 optimiert wurde.)

Ich bin auch gespannt, ob nV sich traut einen solchen Treiber zum Download anzubieten.

askibo
2003-10-08, 09:20:57
Guter Artikel, danke für Mühe die du dir machst :)




Wir sind an dieser Stelle ehrlicherweise regelrecht gespannt, was nVidia nun wird. Würde ein Treiber mit dem Filterverhalten.....


Da fehlt ein Wort.

Mr.Soapdown
2003-10-08, 09:21:51
Es kann doch nicht so schwer sein ein Treiber anzubieten, der bei der Installation NULL Filterungen als default beinhaltet.

Ich als User möchte volle Kontrolle über ALLE Einstellungen behalten, zumal ich von den heutigen Spielen in Sachen Bildqualität schon sehr zu frieden bin. Ich kann mir als GF4 Betreiber garnicht vorstellen, wie es ist mit 4AA und 8 AF zu spielen (oder noch höheren Einstellungen). Für mich sind die Tests in diesen "Größenordnungen" ohne hin nicht sonderlich interressant.

Der Treiber sollte alle Möglichkeiten offen halten und die Spieleentwickler sollten eine Art Patches anbieten, die dann in den Treiber geladen werden können, die ich dann als Optimierung "gamespezifisch" laden kann - so stell ich mir das vor.

Schließlich haben einige hier wohl das kleine NV-Zeichen in der Taskleiste.

ANsonsten..... mal wieder gute Arbeit geleistet.

3dCenter meine tägliche Zeitung!

Gast
2003-10-08, 10:14:54
Hallo zusammen

habe mit erstaunen den super gemachten artikel gelesen,
und frage mich wirklich wo das hingehen soll. :-(
die fx serie ist wirklich nicht das gelbe vom ei.....
schade.

ich finden den weg, welche da nvidia und ati einschlagen eine schweinerei, nur wegen verschiedenen benchmarks zu optimieren, die würden besser einen schnellen, sauberen treiber liefern, welcher den spielspass auch bei den heutigen super gemachten spielen garantiert.

glückwunsch an das red. team, gute arbeit weiter so.
gruss steve

Lowkey
2003-10-08, 10:53:06
Die Treiber von Nvidia sind trotzdem gut. Man muss festhalten, dass jedes Game mit nvidia Karten zusammenarbeitet.

Mich würde interessieren, ob der Treiber nicht im Gegensatz zum letzten offiziellen Treiber nicht ein paar neue Menus hat?

Ikon
2003-10-08, 10:57:41
Original geschrieben von Lowkey
Die Treiber von Nvidia sind trotzdem gut. Man muss festhalten, dass jedes Game mit nvidia Karten zusammenarbeitet.

In der Kritik steht ja auch nicht eine mangelnde "Treiberqualität", sondern die absichtlich stark verminderte Texturfilterqualität.

Original geschrieben von Lowkey
Mich würde interessieren, ob der Treiber nicht im Gegensatz zum letzten offiziellen Treiber nicht ein paar neue Menus hat?

Was sollte denn noch fehlen?

x-dragon
2003-10-08, 11:17:00
Original geschrieben von Ikon
...
Was sollte denn noch fehlen? Zum Beispiel ganz tolle Shader-Filter-Effekte, Game-Profile, ... Naja da gibts ja noch scheinbar viele Möglichkeiten wie man bei den "Gerüchten" um die ATI-Treiber sehen kann.

nggalai
2003-10-08, 11:22:25
Original geschrieben von Lowkey
Mich würde interessieren, ob der Treiber nicht im Gegensatz zum letzten offiziellen Treiber nicht ein paar neue Menus hat? Ja, hat er, aber NV ist betunlichst darauf bedacht, dass niemand das Feature-Set des Control Panels veröffentlicht, bis der Treiber draussen ist. Frag mich nicht weshalb.

93,
-Sascha.rb

Ikon
2003-10-08, 11:24:47
Also doch noch ein paar weitere neue Features ...

Omnicron
2003-10-08, 12:28:39
Original geschrieben von Ikon
Also doch noch ein paar weitere neue Features ...

Oder ein paar Änderungen an den Alten.

asdex
2003-10-08, 13:13:46
Warum wird die Änderung der trilinearen Filterung immer so negativ gesehen?

Nvidias Optimierung ist in meinen Augen eine eindeutige Verbesserung da,

- kein Nachteil besteht, weil die kritischen Übergänge zwischen versch. Texturstufen ja immer noch gefiltert werden.

- Weil bei bisheriger ("original") trilinearer Filterung auch an Stellen gefiltert wurde, wo das nicht nötig ist, z.B. in einiger Entfernung zu den "Kanten" zwischen verschiedenen Texturstufen. Durch diese Filterung mit der nächsten, geringer aufgelösten Texturstufe wird die Texturschärfe verringert! Diesen Nachteil vermeidet die von Nvidia verbesserte, modernere trilineare Filterun.

- mehr Geschwindigkeit, da nur dort gefiltert wird, wo es sinnvoll ist.

Also alles in allem eine seit langem überfällige Innovation, die die Kanten von bilinearer Filterung vermeidet, aber die Schärfe der bilinearen Filterung erreicht. In Kombination mit anisotropischer Filterung dürfte das wohl das Optimum sein.

ow
2003-10-08, 13:14:28
Original geschrieben von Omnicron
Oder ein paar Änderungen an den Alten.

Nein, wirklich neue Features.

Exxtreme
2003-10-08, 13:17:18
Original geschrieben von asdex
Warum wird die Änderung der trilinearen Filterung immer so negativ gesehen?

Nvidias Optimierung ist in meinen Augen eine eindeutige Verbesserung da,

- kein Nachteil besteht, weil die kritischen Übergänge zwischen versch. Texturstufen ja immer noch gefiltert werden.

- Weil bei bisheriger ("original") trilinearer Filterung auch an Stellen gefiltert wurde, wo das nicht nötig ist, z.B. in einiger Entfernung zu den "Kanten" zwischen verschiedenen Texturstufen. Durch diese Filterung mit der nächsten, geringer aufgelösten Texturstufe wird die Texturschärfe verringert! Diesen Nachteil vermeidet die von Nvidia verbesserte, modernere trilineare Filterun.

- mehr Geschwindigkeit, da nur dort gefiltert wird, wo es sinnvoll ist.

Also alles in allem eine seit langem überfällige Innovation, die die Kanten von bilinearer Filterung vermeidet, aber die Schärfe der bilinearen Filterung erreicht. In Kombination mit anisotropischer Filterung dürfte das wohl das Optimum sein.
Bilder sagen oft mehr als Worte. ;)

http://www.nggalai.com/images/3dc/20030927/cockpit.jpg

ow
2003-10-08, 13:19:12
Original geschrieben von Exxtreme
Bilder sagen oft mehr als Worte. ;)

http://www.nggalai.com/images/3dc/20030927/cockpit.jpg


was ist denn an dem Bild auszusetzen und wo ist das Vergleichsbild?

Exxtreme
2003-10-08, 13:20:53
Original geschrieben von ow
was ist denn an dem Bild auszusetzen und wo ist das Vergleichsbild?
Ich habe leider dieses Spiel nicht und kann deshalb kein Vergleichsbild machen. Vielleicht macht nggalai eins mit älteren Treibern.

Aber man sieht den MIPMAP-Übergang IMHO mehr als deutlich.

ow
2003-10-08, 13:22:50
Original geschrieben von Exxtreme
Ich habe leider dieses Spiel nicht und kann deshalb kein Vergleichsbild machen. Vielleicht macht nggalai eins mit älteren Treibern.

Aber man sieht den MIPMAP-Übergang IMHO mehr als deutlich.

wieso sehe ich da keinen mipmap uebergang?

Exxtreme
2003-10-08, 13:24:28
Original geschrieben von ow
wieso sehe ich da keinen mipmap uebergang?
Ich weiss es nicht. ;)

Aber im hinteren Bereich sehe ich einen.

nggalai
2003-10-08, 13:31:54
Original geschrieben von Exxtreme
Ich habe leider dieses Spiel nicht und kann deshalb kein Vergleichsbild machen. Vielleicht macht nggalai eins mit älteren Treibern.

Aber man sieht den MIPMAP-Übergang IMHO mehr als deutlich. . . . und in Bewegung schiebt man dann auch noch die gute, alte MIP-Map-Bugwelle vor sich her.

Vergleichsshots hab' ich keine, eventuell werd' ich heute Abend mal ein Image mit einem älteren Treiber aufspielen und den Screenshot hochladen. Ansonsten darf das auch gerne jemand anders machen--einfach Cockpit-Ansicht und gut ist. Im Screenshot da oben hab' ich 8°AF (Quality) verwendet. Der Shot ist aus der Demo.

93,
-Sascha.rb

asdex
2003-10-08, 13:31:59
Original geschrieben von Exxtreme
Ich habe leider dieses Spiel nicht und kann deshalb kein Vergleichsbild machen. Vielleicht macht nggalai eins mit älteren Treibern.

Aber man sieht den MIPMAP-Übergang IMHO mehr als deutlich.

Ich sehe keinen MIPMAP Übergang.
Laut den Texturtest Bildern dieses 3Dcenter Artikels dürfte man auch theoretisch keine MIPMAP Übergänge sehen können, da nämlich genau bei den Übergängen voll gefiltert wird. Das ist ja gerade das geniale an dem verbesserten trilinearen Filter.

Leonidas
2003-10-08, 13:44:30
Original geschrieben von madshi
Der CAT3.8 wird Spiele-spezifische Profile bieten (wurde von schon offiziell von ATI bestätigt). Das heißt, man kann dann die Anwendungen, die selbst über anisotropische Filterungsmodi verfügen, im ControlPanel auf "Anwendungsspezifisch" stellen, während man die anderen Spiele per ControlPanel einstellen kann. Dadurch sollte es möglich sein, ATIs ControlPanel-"Optimierung" ohne ständiges Hin- und Herzustellen zu umgehen. Allerdings würde ich trotzdem einen Extra-Schalter im ControlPanel begrüßen, mit dem man die "Optimierung" aussschalten kann.



Um die Optimierungen für Spiele ohne eigene Einstellungen auszuschalten, reicht das nicht.

Leonidas
2003-10-08, 13:46:34
Original geschrieben von LovesuckZ
Der Entwickler von Shadermark meinte, dass Nvidia keine Beta Version haben wollte. Somit ist davon auszugehen, dass Nvidia noch keine spezifischen Optimierungen für den Bench vorgenommen hat.


Wenn NV tatsächlich keine Beta-Version hatte, dann konnten sie unmöglich auf den ShaderMark optimieren, denn die Treiber 52.10/14 habe ein Datum irgendwann Anfang September, der ShaderMark ist dagegen vom Ende September.

Leonidas
2003-10-08, 13:51:48
Original geschrieben von Lowkey
Mich würde interessieren, ob der Treiber nicht im Gegensatz zum letzten offiziellen Treiber nicht ein paar neue Menus hat?

Ja, zwei:




Plus eines, um mit verschiedenen Bildschirmen arbeiten zu können. Aber irgendwie überdecken die neuen Optimierungen all dies.

Leonidas
2003-10-08, 13:53:17
Original geschrieben von nggalai
Ja, hat er, aber NV ist betunlichst darauf bedacht, dass niemand das Feature-Set des Control Panels veröffentlicht, bis der Treiber draussen ist. Frag mich nicht weshalb.

93,
-Sascha.rb


Also mein NDA galt nur für den 52.10 und ist längst abgelaufen. Aber so spannend sind die neuen Funktionen nun auch nicht, besonders nicht für mich als eingeschworenen Vollbildfenster-User.

Leonidas
2003-10-08, 13:54:15
Original geschrieben von asdex
Warum wird die Änderung der trilinearen Filterung immer so negativ gesehen?

Nvidias Optimierung ist in meinen Augen eine eindeutige Verbesserung da,

- kein Nachteil besteht, weil die kritischen Übergänge zwischen versch. Texturstufen ja immer noch gefiltert werden.

- Weil bei bisheriger ("original") trilinearer Filterung auch an Stellen gefiltert wurde, wo das nicht nötig ist, z.B. in einiger Entfernung zu den "Kanten" zwischen verschiedenen Texturstufen. Durch diese Filterung mit der nächsten, geringer aufgelösten Texturstufe wird die Texturschärfe verringert! Diesen Nachteil vermeidet die von Nvidia verbesserte, modernere trilineare Filterun.

- mehr Geschwindigkeit, da nur dort gefiltert wird, wo es sinnvoll ist.

Also alles in allem eine seit langem überfällige Innovation, die die Kanten von bilinearer Filterung vermeidet, aber die Schärfe der bilinearen Filterung erreicht. In Kombination mit anisotropischer Filterung dürfte das wohl das Optimum sein.


Widerspruch. Es gibt eines exakte Definition von trilinearem Filter und nVidia hält diese nicht ein.

nggalai
2003-10-08, 13:54:38
Hola,
Original geschrieben von asdex
Laut den Texturtest Bildern dieses 3Dcenter Artikels dürfte man auch theoretisch keine MIPMAP Übergänge sehen können, da nämlich genau bei den Übergängen voll gefiltert wird. Das ist ja gerade das geniale an dem verbesserten trilinearen Filter. Ja, die Grenze wird verwischt. Aber die Frage ist--wird sie GENUG verwischt? Diese Entscheidung hängt stark vom verwendeten Content / der verwendeten Textur ab. Hat eine Textur einen relativ geringen Kontrast, reicht wenig "verwischen" zwischen den MIP-Map-LODs um einen fliessenden Übergang in die Tiefe zu gewährleisten. NV wollte mit Intellisample auf der GFFX ein System anbieten, welches das "dynamisch" pro Textur korrekt einstellt: Texturen mit niedrigem Kontrast erhalten ein enges triband (weniger "echtes" trilineares Filtern), Texturen mit mehr Kontrast ein weites (vollständiges trilineares Filtern). Nur funktioniert das nicht so wie versprochen, sondern es werden alle Texturen mit demselben engen triband gefiltert. Was dazu führt, dass man u.U. halt doch noch die MIP-Map-LOD auseinanderhalten kann.

Hat die Textur nun einen hohen Kontrast wie z.B. die Bodentextur bei Tron2.0 ("Striche auf Nichts" -> sehr hoher Kontrast), muss die gesamte Textur komplett gefiltert werden, damit eine kontinuierliche, ununterbrochene Darstellung erfolgt. Sonst siehst Du jeden MIP-Map-LOD separat, mit ein bischen unscharf dazwischen.

Stell's dir so vor: Im unteren Bild wird rechts die Grenze gefiltert, links das ganze Bild. Nur wenn Du die beiden Rechtecke vollständig filterst, erhälst Du den korrekten Graukeil. Ansonsten kannst Du noch immer das "schwarze" und das "weisse" MIP-Band auseinanderhalten.

93,
-Sascha.rb

Exxtreme
2003-10-08, 13:54:45
Ben.def. Aufl. und Bildwiederh.freq. <-- geile Abkürzung. :D

Leonidas
2003-10-08, 13:54:46
Original geschrieben von Exxtreme
Bilder sagen oft mehr als Worte. ;)

http://www.nggalai.com/images/3dc/20030927/cockpit.jpg


Man bräuchte einen Vergleichs-Screenie dazu.

Leonidas
2003-10-08, 13:57:55
Alle bis hier gefundenen Schreibfehler im Artikel gefixt.

Aqualon
2003-10-08, 14:18:20
Achtung! Dieser Artikel ist leider fehlerhaft. Mit dem Artikel Detonator 52.14 Test & 52.10 Re-Test werden die Fehler dieses Artikels aufgezeigt und berichtigt. Dieser alte Artikel bleibt allerdings weiterhin online, weil es nicht unsere Art ist, geschriebene Texte einfach so wortlos zu löschen. Wir untersagen jedoch jegliche Zitate aus diesem Artikel und betrachten ihn unsererseits als zurückgenommen.

Attention! This article is unfortunately incorrect. With the article Detonator 52.14 Test & 52.10 Re-Test the errors of this article are shown and corrected. But this old article is still available, because it´s not our manner to cancel written texts without an explaining word. We forbid however every excerpt from this article and treat it as canceled on our part.


Mal ne schnelle Übersetzung, kann allerdings stellenweise noch ein wenig holprig sein.

Aqua

aths
2003-10-08, 14:34:03
Original geschrieben von asdex
Ich sehe keinen MIPMAP Übergang.
Laut den Texturtest Bildern dieses 3Dcenter Artikels dürfte man auch theoretisch keine MIPMAP Übergänge sehen können, da nämlich genau bei den Übergängen voll gefiltert wird. Das ist ja gerade das geniale an dem verbesserten trilinearen Filter. NV hat TF nicht verbessert, sondern Richtung BF verschlechtert.

asdex
2003-10-08, 14:38:56
Original geschrieben von Leonidas
Widerspruch. Es gibt eines exakte Definition von trilinearem Filter und nVidia hält diese nicht ein.

Das habe ich nie in Frage gestellt. Man kann sicher Nvidia vorwerfen, daß sie sich keinen neuen Namen für das verbesserte Verfahren ausgedacht haben.

Aber da Dein Artikel genau zeigt, daß an den kritischen Stellen sauber gefiltert wird und auch die "Tunnelbilder" weiche Übergänge zwischen den MIPMAPS zeigen, kann ich die negative Einstellung gegenüber diesem Feature nicht verstehen.

Wenn mir jemand Screenshots (oder Videos) zeigen kann, die belegen, daß das neue Verfahren nicht mind. genausogut wie das alte ist, bin ich natürlich sofort bereit, meine Meinung zu ändern.

Gegenüber dem, was andere Firmen bei der Filterung betreiben (mal eben auf bilinear umschalten und nur in bestimmten Richtungen anisotrop filtern) ist das modifizierte trilineare Filterverfahren fast schon eine Wohltat.

asdex
2003-10-08, 14:48:34
Original geschrieben von nggalai

Ja, die Grenze wird verwischt. Aber die Frage ist--wird sie GENUG verwischt?


Offensichtlich Ja, wie die Screenshots des 3Dcenter Artikels zeigen. Einen Screenshot eines Spieles, der anderes zeigt, hat hat noch niemand gepostet.


[...] Nur funktioniert das nicht so wie versprochen, sondern es werden alle Texturen mit demselben engen triband gefiltert. Was dazu führt, dass man u.U. halt doch noch die MIP-Map-LOD auseinanderhalten kann.


Bring einen Screenshot, wo man auch als unvoreingenommener Betrachter eine scharfe Kante oder einen anderen Nachteil zwischen den MipMaps erkennen kann. Dein oben im Thread geposteter Link auf einen Screenshot hat vielmehr gezeigt, daß keiner im Forum einen zuwenig filterten Mipmapübergang entdecken konnte.


Hat die Textur nun einen hohen Kontrast wie z.B. die Bodentextur bei Tron2.0 ("Striche auf Nichts" -> sehr hoher Kontrast), muss die gesamte Textur komplett gefiltert werden, damit eine kontinuierliche, ununterbrochene Darstellung erfolgt. Sonst siehst Du jeden MIP-Map-LOD separat, mit ein bischen unscharf dazwischen.


Screenshot?


Stell's dir so vor: [selbsterstelltes Paintshoppro Bild]


Danke, ich kanns mir ganz gut vorstellen ;-)

asdex
2003-10-08, 15:08:01
Original geschrieben von aths
NV hat TF nicht verbessert, sondern Richtung BF verschlechtert.

Was genau, außer dem sichtbaren Übergang zwischen Texturstufen, ist denn an bilinearer Filterung schlechter?

Genau - gar nichts. Und den Mangel des "sichtbaren Übergangs zwischen Texturstufen" filtert Nvidias Verfahren weg.

Als das trilineare Verfahren entwickelt worden ist, hatten Grafikchips noch verhältnismäßig starren Aufbau. Für jeden Texel untersuchen zu müssen, ob es sich wirklich lohnt, trilinear zu filtern, hätte damals jeden Grafikprozessor überfordert, sodaß man einfach alles trilinear gefiltert hat, auch wenn es weit von MIPMAP Übergängen entfernt garnicht nötig ist.

Aber auch für Dich gilt:
Wenn Du einen Screenshot hast, der zeigt, daß das neue Verfahren nicht nur anders, sondern schlechter ist, lasse ich mich gerne überzeugen.

Ikon
2003-10-08, 15:11:05
Original geschrieben von asdex
Bring einen Screenshot, wo man auch als unvoreingenommener Betrachter eine scharfe Kante oder einen anderen Nachteil zwischen den MipMaps erkennen kann. Dein oben im Thread geposteter Link auf einen Screenshot hat vielmehr gezeigt, daß keiner im Forum einen zuwenig filterten Mipmapübergang entdecken konnte.

Das fiese an diesem pseudo-trilinearen Filter ist, dass man ihn auf Screenshots nicht so leicht erkennen kann wie z.B. den bilinearen. Du wirst im Spiel auch nicht dasselbe charakteristische MIP-Banding sehen, dennoch wird eine sichtbare "Bugwelle" vor dir herlaufen.

Es ist wichtig sich darüber im klaren zu sein, dass es an einem trilinearen Filter nichts zu "optimieren" gibt. Wenn ich die anisotropen Filterung einschränke im Bezug auf Grad und Winkel, dann verliere ich eben etwas Schärfe in den entsprechenden Bildregionen. Wenn ich dagegen die trilineare Filterung einschränke, dann treten definitv Artefakte (MIP-Banding) an den Übergängen (bilinear<->trilinear) auf.

Leonidas
2003-10-08, 15:16:24
Original geschrieben von asdex
Aber da Dein Artikel genau zeigt, daß an den kritischen Stellen sauber gefiltert wird und auch die "Tunnelbilder" weiche Übergänge zwischen den MIPMAPS zeigen, kann ich die negative Einstellung gegenüber diesem Feature nicht verstehen.

Wenn mir jemand Screenshots (oder Videos) zeigen kann, die belegen, daß das neue Verfahren nicht mind. genausogut wie das alte ist, bin ich natürlich sofort bereit, meine Meinung zu ändern.



Man muß hier dazusagen, daß die Tunnelbilder keinerlei Angabe darüber liefern, ob in Spielen ein Mipmap-Übergang sichtbar oder nicht sichtbar ist. Die Tunnelbilder sind allein zum Differenzvergleich da!

Um dies in realen Situationen zu testen, braucht man ein reales Spiel - und eine Videosequenz, denn MipMapping ist nun einmal eine Bewegungs-Sache. Insofern kann man mitnichten aus den Tunnel-Screenies schlußfolgern, daß der Übergang gut genug verwischt ist.

askibo
2003-10-08, 15:50:08
Hier mal ein Vergleichsshot mit einer GF4 mit 8x AF (Deto 45.23)

http://hiergibsnix.bei.t-online.de/cycle-GF4.jpg

Den Unterschied dürfte jetzt hoffentlich jeder sehen. ;)

Gast
2003-10-08, 15:58:47
Prettry impressive article, will you be releasing an english version as well?

Leonidas
2003-10-08, 16:29:12
Original geschrieben von askibo
Hier mal ein Vergleichsshot mit einer GF4 mit 8x AF (Deto 45.23)

http://hiergibsnix.bei.t-online.de/cycle-GF4.jpg

Den Unterschied dürfte jetzt hoffentlich jeder sehen. ;)


Man bräuchte dieselbe Szene auf GFFX. Na, jetzt ziehe ich mir die Tron-Demo mal.

nggalai
2003-10-08, 16:31:35
Der Artikel kam sogar bei Doomtrooper gut an. ;)

Ausm B3D-Forum:

By Doomtrooper

By mboeller

According to the new 3DCenter.de article :

the new Deto 52.10/52.14 is worse than the Deto 51.75

when it comes to image quality; especially when using AF.


So I'm a little wondering how Anandtech came to his conclusions.

Link : http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/


sorry for being so loud.

Eh ?? Well that is simple..3Dcenter know what their talking about :lol:

;D

93,
-Sascha.rb

Asuka
2003-10-08, 16:31:41
Original geschrieben von Leonidas
Link (http://www.3dcenter.org/artikel/detonator_52.14/)


Ich möchte an dieser Stelle ausdrücklich betonen, daß ich solche Art von Artikel nicht wirklich gern schreibe. Es gibt viel interessantere und spannendere Themen. Leider lassen mir die Grafikchip-Hersteller in letzter Zeit keine Wahl, als ständig immer wieder über Treiber-Optimierungen zu berichten. Scharf darauf bin ich aber nicht, solche Artikel bringen nur regelmäßig alle meine Zeitpläne für andere Artikel durcheinander. *ins Bett abmeld*Kann ich mir schon vorstellen, aber wenn nVidia meint, sie müßten wie wild cheaten, weil sie sonst nicht mehr mitkommen, dann sollte man die Leute auch darüber aufklären!

Ah ja, nochwas: Kann nachfolgendes jemand in bitte in sauberes Englisch übersetzen? Danke. Sure, no problem :D

(this refers to our previous 52.10 article, not the actual one)
Please note! This article is erroneous. With our new article, the Detonator 52.14 Test & 52.10 Re-Test, the errors in this article are indicated and corrected. However, this article will remain online because we don't like it to simply pull it without giving notice. Please do not quote anything from this article and regard it as cancelled from our side.

btw: I would kindly offer myself to translate the new article into English =) How about it, Leo ?(

Leonidas
2003-10-08, 16:35:08
Original geschrieben von Asuka
btw: I would kindly offer myself to translate the new article into English =) How about it, Leo ?(


Gern, aber ich kann das nicht fordern, weil es wieder mal eine Heidenarbeit sein dürfte.


Irgendwie bräuchten wir mittelfristig mal eine generelle Lösung in Form ein Übersetzerteams, welches die Arbeit auf viele Schultern verteilt.

nggalai
2003-10-08, 16:35:46
Original geschrieben von Leonidas
Man bräuchte dieselbe Szene auf GFFX. Na, jetzt ziehe ich mir die Tron-Demo mal. Korrekt. Wenn Du's ganz genau machen willst braucht man eine GFFX für den Vergleich. Andererseits ist schon so sichtbar, wie "echtes" trilineares Filtering auszusehen hat. Aber ja, wäre sauberer, vom selben System mit zwei verschiedenen Treibern Screenshots zu zeigen, nur schon um, sicher zu gehen, dass ICH beim Machen des Screenshots keine Scheisse gebaut habe. ;D Also, bitte an GFFX-User mit 5x.xx-Treibern: Tron2.0-Demo saugen und selbst ausprobieren.

So oder so--die Unterschiede sieht man eh am besten in Bewegung. Und wie ich selbst auch schon ein paarmal sagte--bei Aquanox2 und UT2003 nehme ich nix von der Optimierung wahr, resp. es stört mich nicht. Tron2.0 war das erste (und einzige) Spiel, wo's mich wirklich genervt hat. Dennoch würde es mich freuen, wenn NV die Wahl zwischen "pseudo-trilinear" und "trilinear" in Zukunft dem User überlassen würde. Sieht aber nicht danach aus, als ob das kommen wird. :(

93,
-Sascha.rb

Ikon
2003-10-08, 16:39:30
Original geschrieben von Leonidas
Gern, aber ich kann das nicht fordern, weil es wieder mal eine Heidenarbeit sein dürfte.

Irgendwie bräuchten wir mittelfristig mal eine generelle Lösung in Form ein Übersetzerteams, welches die Arbeit auf viele Schultern verteilt.

Ich habe Seite 4 fast fertig, danach mache ich mit 5 weiter.

LovesuckZ
2003-10-08, 16:40:18
Original geschrieben von nggalai
Dennoch würde es mich freuen, wenn NV die Wahl zwischen "pseudo-trilinear" und "trilinear" in Zukunft dem User überlassen würde. Sieht aber nicht danach aus, als ob das kommen wird. :(


Supi, nur noch 2 AF auf allen Stages >0. Battlefield sieht damit richtig gay aus...

Asuka
2003-10-08, 16:40:33
Original geschrieben von Leonidas
Gern, aber ich kann das nicht fordern, weil es wieder mal eine Heidenarbeit sein dürfte.


Irgendwie bräuchten wir mittelfristig mal eine generelle Lösung in Form ein Übersetzerteams, welches die Arbeit auf viele Schultern verteilt. Ist wirklich kein Problem für mich =)
Ich arbeite auch schon länger als Übersetzer auf www.freelang.net - einfach nach "Asuka" schauen :D

Wir können jetzt noch länger quatschen, oder du schickst mir jetzt die Sachen, und ich fang dann gleich damit an =)

Leonidas
2003-10-08, 16:41:44
Original geschrieben von Asuka
Sure, no problem :D

(this refers to our previous 52.10 article, not the actual one)
Please note! This article is erroneous. With our new article, the Detonator 52.14 Test & 52.10 Re-Test, the errors in this article are indicated and corrected. However, this article will remain online because we don't like it to simply pull it without giving notice. Please do not quote anything from this article and regard it as cancelled from our side.



Ich danke.

Asuka
2003-10-08, 16:44:16
Original geschrieben von Ikon
Ich habe Seite 4 fast fertig, danach mache ich mit 5 weiter. Dann könnte ich ja Seite 5, 6 und 7 machen - wie sieht's aus ?(

Leonidas
2003-10-08, 16:47:39
Original geschrieben von Asuka
Ist wirklich kein Problem für mich =)
Ich arbeite auch schon länger als Übersetzer auf www.freelang.net - einfach nach "Asuka" schauen :D

Wir können jetzt noch länger quatschen, oder du schickst mir jetzt die Sachen, und ich fang dann gleich damit an =)


Hier:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=99136

askibo
2003-10-08, 16:49:45
Original geschrieben von Leonidas
Man bräuchte dieselbe Szene auf GFFX. Na, jetzt ziehe ich mir die Tron-Demo mal.

Für einen endgültigen Beweis braucht man das, klar.

Normal dürfte es aber keinen Unterschied zwischen meinem Shot und dem Shot einer FX geben.

Xmas
2003-10-08, 16:50:14
Original geschrieben von asdex
Was genau, außer dem sichtbaren Übergang zwischen Texturstufen, ist denn an bilinearer Filterung schlechter?

Genau - gar nichts. Und den Mangel des "sichtbaren Übergangs zwischen Texturstufen" filtert Nvidias Verfahren weg.
Auf dem Vergleichsscreenshot von askibo kann man es klar sehen. Und es ist auch ganz leicht zu erklären warum der "pseudo-trilineare" Filter schlechter ist. Schau dir mal den "Mittelstreifen" an. Korrekterweise sollten dessen Außenkanten linear, in einem Fluchtpunkt sozusagen, zusammenlaufen. Dafür sorgt der trilineare Filter. Bei bilinearem Filtern bekommst du in diesem Fall klar getrennte Teilstücke, die sich in der Breite zu unterscheiden scheinen. Der pseudo-trilineare Filter weicht zwar diesen Übergang auf, aber nicht völlig. Vereinfacht dargestellt würde ein Mittelstreifen so aussehen: (trilinear, bilinear, pseudo-trilinear)

Asuka
2003-10-08, 16:53:36
Original geschrieben von Leonidas
Hier:
http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=99136 Ok, alles klar. Da Ikon jetzt schon die Seiten 1-4 gemacht hat, hab ich jetzt mit Seite 5 angefangen.

Ikon
2003-10-08, 16:59:26
Original geschrieben von Gast
Prettry impressive article, will you be releasing an english version as well?

It is being translated at the moment :)

asdex
2003-10-08, 17:00:11
Original geschrieben von askibo
Hier mal ein Vergleichsshot mit einer GF4 mit 8x AF (Deto 45.23)

http://hiergibsnix.bei.t-online.de/cycle-GF4.jpg

Den Unterschied dürfte jetzt hoffentlich jeder sehen. ;)

Nein, den Unterschied, den du meinst, sehe ich nicht.
Natürlich sind unterschiede zu dem weiter oben geposteten Bild zu sehen. Die stammen aber eher von unterschiedlichen Einstellungen (bzw. "Optimierungen") des anisotropischen Filters.
Dein Screenshot wirkt um einiges schärfer als der weiter oben. Durch den geringeren Anteil, wo zwei verschiedene Texturstufen überlagert werden, sollte jedoch vielmehr der andere Screenshot etwas schärfer (ähnlich einem bilinearen Filter) wirken.

Was man bei deinem Screenshot sieht, ist ein funktionierender anisotr. Filter mit trilinearem Filter. Daran ist nichts auszusetzen.

Leonidas
2003-10-08, 17:08:12
Original geschrieben von asdex
Was man bei deinem Screenshot sieht, ist ein funktionierender anisotr. Filter mit trilinearem Filter. Daran ist nichts auszusetzen.


Den trilinearen Filter kannst Du im Prinzip gar nicht sehen, da dieser hauptsächlich nur in Bewegung sichtbar ist.

bodylowe
2003-10-08, 17:52:10
Es ist zwar einfacher, einen high quality modus in den treibern einzubauen, aber dies würde den sinn eines treibers wiedersprechen. Ein Paradoxon eben. Je weiter fortgeschritten der treiber ist, desto schneller muss er sein. stellt euch aber mal vor, was wäre wenn ihr 2 solcher treiber hättet. denn Deto 60.xx und 65.xx zumbeispiel. Ihr testet im Aplication modus, ahhh 10 % mehr leistung. im Superhighquality modus, kommt man wieder auf den boden der tatsachen, nur 1% leistungsgewinn. So oder so ähnlich wird es dann sein. mann kann mit einem klick sehen, was die programmierer wirklich geleistet haben. eben fast nichts. Ich wünsche mir auch solch einen setting keine frage. denn was nützen mir die 100FPS, wenn ich keinen unterschied merke, ob es nun 50FPs sind oder 100FPS. diese eigenschaften würden nur helfen, wenn die graka alt wird, und die leistung nicht mehr bringt. hier ist es sinnvoll. statt die auflösungherunter zu senken, schaltet man den POWER-OPTIMISING-SETTING ein!!:D

askibo
2003-10-08, 18:52:43
Original geschrieben von asdex
Nein, den Unterschied, den du meinst, sehe ich nicht.
Natürlich sind unterschiede zu dem weiter oben geposteten Bild zu sehen. Die stammen aber eher von unterschiedlichen Einstellungen (bzw. "Optimierungen") des anisotropischen Filters.
Dein Screenshot wirkt um einiges schärfer als der weiter oben. Durch den geringeren Anteil, wo zwei verschiedene Texturstufen überlagert werden, sollte jedoch vielmehr der andere Screenshot etwas schärfer (ähnlich einem bilinearen Filter) wirken.

Was man bei deinem Screenshot sieht, ist ein funktionierender anisotr. Filter mit trilinearem Filter. Daran ist nichts auszusetzen.

Beide Shots wurden mit 8°AF gemacht. Der Unterschied ist die Treiberversion und die Karte.

http://www.forum-3dcenter.org/vbulletin/showthread.php?s=&threadid=98302&perpage=20&pagenumber=5

MadManniMan
2003-10-08, 19:33:56
Original geschrieben von Xmas
Auf dem Vergleichsscreenshot von askibo kann man es klar sehen. Und es ist auch ganz leicht zu erklären warum der "pseudo-trilineare" Filter schlechter ist. Schau dir mal den "Mittelstreifen" an. Korrekterweise sollten dessen Außenkanten linear, in einem Fluchtpunkt sozusagen, zusammenlaufen. Dafür sorgt der trilineare Filter. Bei bilinearem Filtern bekommst du in diesem Fall klar getrennte Teilstücke, die sich in der Breite zu unterscheiden scheinen. Der pseudo-trilineare Filter weicht zwar diesen Übergang auf, aber nicht völlig. Vereinfacht dargestellt würde ein Mittelstreifen so aussehen: (trilinear, bilinear, pseudo-trilinear)

Die Erläuterung ist exzellente! :up: ...nur das Bildchen nicht ganz, mom... ...naja, bissel verkrüppelt:

Xmas
2003-10-08, 21:58:17
Original geschrieben von MadManniMan
Die Erläuterung ist exzellente! :up: ...nur das Bildchen nicht ganz, mom... ...naja, bissel verkrüppelt:
Kommt drauf an ob du die innere oder äußere (sprich: volle Farbe des Mittelstreifens oder volle Farbe der Umgebung) Abgrenzung nimmst ;)

MadManniMan
2003-10-08, 22:36:37
Original geschrieben von Xmas
Kommt drauf an ob du die innere oder äußere (sprich: volle Farbe des Mittelstreifens oder volle Farbe der Umgebung) Abgrenzung nimmst ;)

:D

asdex
2003-10-08, 22:40:24
Original geschrieben von Leonidas
Den trilinearen Filter kannst Du im Prinzip gar nicht sehen, da dieser hauptsächlich nur in Bewegung sichtbar ist.

Den Unterschied von trilinearem zu bilinearem Filter kann man natürlich sehen. Und zwar an den Übergängen der Mipmap Stufen. Soll ich dir einen Screenshot zeigen?

MadManniMan
2003-10-08, 22:47:15
Original geschrieben von asdex
Den Unterschied von trilinearem zu bilinearem Filter kann man natürlich sehen. Und zwar an den Übergängen der Mipmap Stufen. Soll ich dir einen Screenshot zeigen?

:bonk:

Es ging um den Unterschied zwischen pseudo trilinear und echt trilinear.
Und da ist es verdammt schwer, auf einem Standbild große Unterschiede zu zeigen. Das mit Tron 2.0 ist eher die Ausnahme.

nggalai
2003-10-08, 23:01:28
Hier noch ein Vergleichsshot mit "AF im Spiel" aktiviert:

AF im Spiel aktiviert, "application controlled" im Treiber aktiviert

http://www.nggalai.com/images/3dc/20031007/application.jpg

Der Unterschied zu den GF4-Shots von askibo hängt offenbar NICHT von den nicht-mit-vollem-AF-gefilterten texture stages zusammen: Hier wird nach Applikation gefiltert, sollte also, wenn's wirklich an den unterschiedlichen AF-Stufen liegen würde, ähnlicher wie asukas Screenshot aussehen, da alle texture stages mit AF gefiltert werden.

Falls Tron2.0 NICHT auf allen texture stages volles AF anfordert, sondern aus unerfindlichen Gründen stages >0 nur mit 2°AF oder ohne AF filtert, dann würde der Screenshot von askibo ebenfalls eher wie meiner aussehen. So oder so--alle Indizien weisen darauf hin, dass das MIP-Banding die Schuld des pseudo-trilinearen Filterns ist, und nicht an unterschiedlichen AF-Stufen pro texture stages liegt.

Man kann in meinen Shots auch sehr gut das von XMas so schön illustrierte Phänomen beobachten. Wobei, in Bewegung ist's noch klarer: Die MIP-Map-LOD lassen sich sehr sehr gut erkennen und stören gewaltig, eben weil man die Bänder vor sich her schiebt. Das war beim 45.23er nicht der Fall.

Ich komm heute nicht mehr dazu, das alte Image aufzuspielen und Screenshots zu nehmen. Wenn wer mit GFFX und 45.23 (oder älter) dazu erbarmen könnte, einen Screenshot zu posten, wäre ich der Person sehr verbunden. ;)

93,
-Sascha.rb

Edit: Rechtschreibung.rb

Leonidas
2003-10-08, 23:59:39
Original geschrieben von asdex
Den Unterschied von trilinearem zu bilinearem Filter kann man natürlich sehen. Und zwar an den Übergängen der Mipmap Stufen. Soll ich dir einen Screenshot zeigen?


Gern. Eigentlich wurde das Feature "trilinearer Filter" nur aus der Taufe gehoben, weil ein reiner bilinearer Filter *in Bewegung* unschön aussieht. Da ganze war nie eine Frage von Standbildern.

Quasar
2003-10-09, 14:20:28
Original geschrieben von Leonidas
Widerspruch. Es gibt eines exakte Definition von trilinearem Filter und nVidia hält diese nicht ein.

Wo?

Sephiroth
2003-10-09, 14:43:54
Original geschrieben von Quasar
Wo?
hier (http://www.3dcenter.org/artikel/grafikfilter/index5.php) vielleicht
der link ist auf seite 7 des re-tests zuu finden.

Quasar
2003-10-09, 15:22:19
Gilt das für alle sichtbaren Pixel?

nggalai
2003-10-09, 16:41:01
Original geschrieben von Quasar
Gilt das für alle sichtbaren Pixel? Wenn Du mit "Pixel" "Texel in einer MIP-mapped Textur" meinst, dann ja.

Allerdings ist's immer echt eine Definitionsfrage. OpenGL ist da offenbar äusserst strikt in der Definierung (entsprechend dreht NV da auch nicht am triband), während die D3D-Definition etwas freier zur Interpretation gehalten ist:D3DTEXF_LINEAR
Bilinear interpolation filtering used as a texture magnification or minification filter. A weighted average of a 2x2 area of texels surrounding the desired pixel is used. The texture filter to use between mipmap levels is trilinear mipmap interpolation. The rasterizer linearly interpolates pixel color, using the texels of the two nearest mipmap textures.Die Definition des Wortes "trilinear" (i.e. Semantik) jedoch ist genauso strikt wie die OpenGL-Festlegung. Und eigentlich ist auch die Beschreibung da oben eindeutig.

93,
-Sascha.rb

Quasar
2003-10-09, 17:26:01
Original geschrieben von nggalai
The texture filter to use between mipmap levels is trilinear mipmap interpolation.


Ich habe mal das allerwesentlichste herausgestellt:

"Between Mipmap-Levels"....
Ich frage also erneut: Was ist "between"

a) Zwischen, im Sinne von "die Grenze und ein [nicht genau festgelegter] Bereich davor und danach

oder

b) Zwischen, im Sinne von jedem Pixel (Texel), welches sich nicht im [ebenfalls so ungenau festgelegten??] Bereich der Basis-Textur befindet?

aths
2003-10-09, 17:53:46
Quasar, trilinear heißt, in drei Richtungen linear. Was NV im Moment als trilinear anbietet, verletzt diese Bedeutung für viele Pixel (resp. Texel.)

Quasar
2003-10-09, 18:13:06
ja, trilinear.

Tri = drei

Linear = (in eine) Richtung

Jetzt hab' ich sogar die Etymologie dieses Wortes verstanden, dank dir aths.


Worum es mir vom Verständnis her ging, hast du mir aber auch nicht näherbringen können.

aths
2003-10-09, 18:20:38
Ich veranschaulichte meine Haltung, dass trilineare Filterung das ist, was man landläufig darunter versteht, und nicht die in Richtung bilineare Filterung geschobene Version von NV. Schließlich ist NVs Variante schlechter als echtes TF. Da fehlt mir irgendwie das Verständnis dafür, die Wortbedeutung aufweichen zu wollen.

MIP-Banding ist nicht der einzige Nachteil von TF.

Quasar
2003-10-09, 18:26:39
Original geschrieben von aths
MIP-Banding ist nicht der einzige Nachteil von TF.

Höh?

Nochmal:
The texture filter to use between mipmap levels is trilinear mipmap interpolation.

aths
2003-10-09, 19:05:10
Original geschrieben von Quasar
Höh?

Nochmal:
The texture filter to use between mipmap levels is trilinear mipmap interpolation. ... und da konstruierst du ein Verständnisproblem rein? NV filtert nicht immer "between mipmap levels", nutzt also nicht immer einen TF. Noch Fragen, Kienzle?

StefanV
2003-10-09, 19:10:18
Hm, irgendwie frag ich mich, warum nV nicht einfach wieder Mipmap Dithering einführt :|

Dürfte auch noch 'etwas' Performance geben...

Quasar
2003-10-09, 19:48:22
Original geschrieben von aths
... und da konstruierst du ein Verständnisproblem rein? NV filtert nicht immer "between mipmap levels", nutzt also nicht immer einen TF. Noch Fragen, Kienzle?

Wieso konstruieren? Gefällt es dir nicht, wenn man nicht einfach blind folgt und unbequeme Fragen stellt?

Kannst _du_ mir sagen, was genau mit "between" in diesem Zusammenhang gemeint ist?

Zwischen - also an der Grenze? Oder Zwischen - also Übergreifend und Beinhaltend?


Wenn ich sage, _zwischen_ Berlin und Hamburg liegt Rostok, liegt dann auch ein kleines Stückchen von Rostok in Hamburg? Oder Berlin? Oder Lübeck?

Verstehen sie jetzt, Hauser?

nggalai
2003-10-09, 20:05:08
Hi Quasar,
Original geschrieben von Quasar
Ich habe mal das allerwesentlichste herausgestellt:

"Between Mipmap-Levels"....
Ich frage also erneut: Was ist "between"

a) Zwischen, im Sinne von "die Grenze und ein [nicht genau festgelegter] Bereich davor und danach

oder

b) Zwischen, im Sinne von jedem Pixel (Texel), welches sich nicht im [ebenfalls so ungenau festgelegten??] Bereich der Basis-Textur befindet? b) stimmt fast. Es ist ja nicht so, dass die Textur auf einen Rutsch durch einen Filter gejagt wird, um die Grenze zwischen den einzelnen MIP-Map-LOD zu verwischen. Es geht darum, die Darstellung der gerenderten Textur zu verbessern. Es werden nicht alle MIP-Map-LOD auf einmal "trilinear gefiltert", dann abgelegt, und diese "trilinear gefilterte Textur", die im Speicher liegt, weiterverwendet. Es wird aus der Ursprungstextur gesampelt, wobei pro gerendertem Textur-Pixel Texel aus den zwei nächstliegenden MIP-Map-Texturen / -LOD trilinear gefiltert werden (i.e. fliessen ins Ergebnis ein), und dieses Ergebnis wird dann weiterverwendet oder ausgegeben. Pro Pixel. Weil, Du könnst die ganze Textur ja aufm texturierten Objekt noch um 90° drehen, dann liegen zwei andere "Kanten" der MIP-Map-LOD "aneinander", musst also anders "verwischen."

Das "between" bedeutet da also, etwas ausgedeutscht:

"Die Texturfilterung, die zwischen verschiedenen MIP-Map-Texturen (innerhalb der Textur) verwendet werden soll, ist trilineare MIP-Map Interpolation."

Mitm zweiten Teilsatz wird's noch klarer:

The rasterizer linearly interpolates pixel color, using the texels of the two nearest mipmap textures.
"Der Rasterizer interpoliert dabei linear die PIXEL-Farbe, indem er TEXEL der beiden nächstgelegenen MIP-Map-Texturen (das was ich hier im Thread MIP-Map-LOD genannt hab') verwendet / zum Ergebnis gewichtet kombiniert."

Also: Jeder ausgegebene PIXEL wird durch Interpolation von TEXELN aus zwei MIP-Map-Texturen zusammengesetzt. Und genau das macht NV nicht. Da ist's nicht jeder Pixel.

Die OpenGL-Definition ist etwas unmissverständlicher und strikter, da sie da einfach noch die ganze Formel mit reingeschrieben haben. Da gibt's dann echt nix mehr dran rumzuinterpretieren. ;)

93,
-Sascha.rb

nggalai
2003-10-09, 20:06:53
Original geschrieben von Quasar
Wenn ich sage, _zwischen_ Berlin und Hamburg liegt Rostok, liegt dann auch ein kleines Stückchen von Rostok in Hamburg? Oder Berlin? Oder Lübeck?Das "zwischen" hier ist aber nicht geographisch gemeint, sondern betrifft das Verhältnis eben: "zwischen" den Teilnehmern (MIP-Map-Texturen / -LOD).

"Zwischen Mann und Frau gibt es häufig Verständigungsprobleme."

;)

93,
-Sascha.rb

Quasar
2003-10-09, 20:13:48
Original geschrieben von nggalai
Hi Quasar,
b) stimmt fast. Es ist ja nicht so, dass die Textur auf einen Rutsch durch einen Filter gejagt wird, um die Grenze zwischen den einzelnen MIP-Map-LOD zu verwischen. Es geht darum, die Darstellung der gerenderten Textur zu verbessern. Es werden nicht alle MIP-Map-LOD auf einmal "trilinear gefiltert", dann abgelegt, und diese "trilinear gefilterte Textur", die im Speicher liegt, weiterverwendet. Es wird aus der Ursprungstextur gesampelt, wobei pro gerendertem Textur-Pixel Texel aus den zwei nächstliegenden MIP-Map-Texturen / -LOD trilinear gefiltert werden (i.e. fliessen ins Ergebnis ein), und dieses Ergebnis wird dann weiterverwendet oder ausgegeben. Pro Pixel. Weil, Du könnst die ganze Textur ja aufm texturierten Objekt noch um 90° drehen, dann liegen zwei andere "Kanten" der MIP-Map-LOD "aneinander", musst also anders "verwischen."

Das "between" bedeutet da also, etwas ausgedeutscht:

"Die Texturfilterung, die zwischen verschiedenen MIP-Map-Texturen (innerhalb der Textur) verwendet werden soll, ist trilineare MIP-Map Interpolation."

Mitm zweiten Teilsatz wird's noch klarer:


"Der Rasterizer interpoliert dabei linear die PIXEL-Farbe, indem er TEXEL der beiden nächstgelegenen MIP-Map-Texturen (das was ich hier im Thread MIP-Map-LOD genannt hab') verwendet / zum Ergebnis gewichtet kombiniert."

Also: Jeder ausgegebene PIXEL wird durch Interpolation von TEXELN aus zwei MIP-Map-Texturen zusammengesetzt. Und genau das macht NV nicht. Da ist's nicht jeder Pixel.

Die OpenGL-Definition ist etwas unmissverständlicher und strikter, da sie da einfach noch die ganze Formel mit reingeschrieben haben. Da gibt's dann echt nix mehr dran rumzuinterpretieren. ;)

93,
-Sascha.rb

Gut, damit kann ich schon was anfangen. Danke Sascha.


Original geschrieben von nggalai
"Zwischen Mann und Frau gibt es häufig Verständigungsprobleme."


Zwischen mir und aths offenbar auch.... ;D ;D

MadManniMan
2003-10-09, 20:27:57
Original geschrieben von Quasar
Gut, damit kann ich schon was anfangen. Danke Sascha.

Bah! Immer diesen freien Denker! Friß gefälligst ohne Widerworte, was dir vorgelegt wird!

:D

Original geschrieben von Quasar
Zwischen mir und aths offenbar auch.... ;D ;D

Das sagte Sascha doch? :|

aths
2003-10-09, 20:32:04
Original geschrieben von Quasar
Verstehen sie jetzt, Hauser? Schon die ganze Zeit:
Original geschrieben von Quasar
Wieso konstruieren? Gefällt es dir nicht, wenn man nicht einfach blind folgt und unbequeme Fragen stellt?Oder anders gesagt, hinterfragen, ob Nvidias Auffassung von trilinearer Filterung nicht vielleicht doch irgendwie trilineare Filterung ist.

Was lineare Filterung ist, dürfte bekannt sein (zwei Funktionswerte mit einer Linie zu verbinden) und das wird bei NVs "TF" nicht durchgeführt (Ein Stück ist eine waagerechte Linie, und keine Interpolation.)

Sorry für meine gereizte Reaktion (habe gerade Zahnschmerzen) aber eigentlich traue ich dir zu, "trilineare Filterung von Texturen" begrifflich voll zu verstehen, weshalb ich dieses ewige Nachhaken nicht verstand.

MadManniMan
2003-10-09, 20:37:52
Original geschrieben von aths
(habe gerade Zahnschmerzen)

:cop: Obacht! :cop:

"nVidiot sans excellence"

;)

Quasar
2003-10-09, 21:01:41
Original geschrieben von aths
Sorry für meine gereizte Reaktion (habe gerade Zahnschmerzen) aber eigentlich traue ich dir zu, "trilineare Filterung von Texturen" begrifflich voll zu verstehen, weshalb ich dieses ewige Nachhaken nicht verstand.

Habe ich mir eigentlich auch zugetraut, aber dann doch wohl einen Denkfehler gemacht (siehe oben... ich nahm tatsächlich die 'räumliche' Interpolation zwischen zwei Textur-Mips an).

Original geschrieben von MadManniMan
Das sagte Sascha doch? :|

aths ist doch kein Mädchen.... Er hat sie nur als Avatar!

MadManniMan
2003-10-09, 21:13:06
Original geschrieben von Quasar
aths ist doch kein Mädchen.... Er hat sie nur als Avatar!

Wer sagt den, daß aths das Mädel ist :naughty:

reunion
2003-10-09, 22:17:55
Original geschrieben von Quasar
Wieso konstruieren? Gefällt es dir nicht, wenn man nicht einfach blind folgt und unbequeme Fragen stellt?

Kannst _du_ mir sagen, was genau mit "between" in diesem Zusammenhang gemeint ist?

Zwischen - also an der Grenze? Oder Zwischen - also Übergreifend und Beinhaltend?


Wenn ich sage, _zwischen_ Berlin und Hamburg liegt Rostok, liegt dann auch ein kleines Stückchen von Rostok in Hamburg? Oder Berlin? Oder Lübeck?

Verstehen sie jetzt, Hauser?

Warum hackst du da ständig nach ??

1.)Tatsache ist trilineare Filterung ist genau definiert, da gibt es nichts mehr zu optimieren !

2.)Und tatsache ist ebenfalls, falls NV wirklich einen offiziellen Treiber mit den gleichen Cheats rausbringen wie der jetztige 52.14(was sehr warscheindlich ist), dann darf NV ihre FX-Chips nicht mehr mit dem Feature trilineare Texturfilterung bewerben.

3.)Finde ich den Cheat absolut Sinnlos, da man für ein paar lächerliche Prozentpünktchen Leistung, die BQ deutlich reduziert...

Hier mal ein Ausschnitt aus dem Review:

"Dies stellt insofern eine neue Stufe in der Geschichte der Treiber-"Optimierungen" dar, als daß nVidia damit einen eindeutigen und festgeschriebenen Standard verletzt. Denn im Gegensatz zum anisotropen Filter, welcher bislang keine exakte Definition besitzt, wird ein trilinearer Filter auf Basis einer exakten Definition erzeugt - welche nVidia hiermit klar bricht. Sollten diese Treiber oder ein Treiber mit ähnlichem Filterverhalten offiziell veröffentlicht werden, dürfte nVidia nach allen Konventionen nicht mehr die trilineare Filterung auf den Feature-Checkliste ihrer GeForceFX-Grafikchips führen."

http://www.3dcenter.de/artikel/detonator_52.14/index7.php

Quasar
2003-10-09, 22:25:49
Original geschrieben von reunion
Warum hackst du da ständig nach ??
[Ich hake, ich hacke nicht.]
Weil ich nicht alles kritiklos alles fresse, was mir vorgesetzt wird, besonders, wenn als Beleg die eigene Website angeführt wird.

Quellen sind normalerweise unabhängig und darüberhinaus habe ich meinen Denkfehler doch oben erklärt.

Demirug
2003-10-09, 22:45:03
Ich kann ja jetzt durchaus etwas gemein sein und auch noch etwas stochern.

Bei OpenGL ist der Filter dank Formel genau definiert darüber braucht man auch keine Worte zu verlieren. Aber die D3D Definition ist ja sowas von schwammig. Und da es keine WHQL Definition für Trilinear gibt wird sowieso nicht geprüft was die IHVs da treiben.

Das Problem bei D3D ist das man eigentlich gar keinen Trilinearen Filter direkt aktivieren kann. Man kann einen Filter aktivieren welcher bestimmt wie vorgegangen werden soll wenn mehr als ein Texel ein Pixel bedeckt. Desweiteren kann man bestimmen wie sich der Chip im bezug auf die Mipmaps verhalten soll (keine, nächste oder linear zwischen den beiden nächsten). Stellt man beide Filter auf linear entsteht ein nicht genau definierter Fall. In einer der beiden Mipmaps kommt ganz klar der lineare Filter zum Einsatz aufgrund des Texel/Pixel verhältnisses. Aus der zweiten Mipmap muss nun eigentlich ebenfalls ein Wert gewonnen werden um linear zwischen den beiden Mipmaps zu interpolieren. Ist die Mipmap aber nach dem normalen vorgehen erzeugt worden so könnte man den Wert der benachtbarten Mipmap aus Texel der näheren erzeugen. Das ist nicht unbedingt schön aber durchaus ein Schlupfloch. Man müsste allerdings noch nachprüfen ob nV die benutzten Texel wirklich korrekt gewichtet oder einfach nur kappt.

Mr. Bandit
2003-10-09, 23:00:40
Seite 5, 6ter Absatz:

... zusätzlichen "Optimierungen" des Conrol Panel Modus.


Ich wünsche mir ein t.

Leonidas
2003-10-09, 23:24:44
Original geschrieben von Quasar
[Ich hake, ich hacke nicht.]
Weil ich nicht alles kritiklos alles fresse, was mir vorgesetzt wird, besonders, wenn als Beleg die eigene Website angeführt wird.



Gut so.

Xmas
2003-10-10, 23:12:55
Original geschrieben von Demirug
Ich kann ja jetzt durchaus etwas gemein sein und auch noch etwas stochern.

Bei OpenGL ist der Filter dank Formel genau definiert darüber braucht man auch keine Worte zu verlieren. Aber die D3D Definition ist ja sowas von schwammig. Und da es keine WHQL Definition für Trilinear gibt wird sowieso nicht geprüft was die IHVs da treiben.
Ich sehe eigentlich nicht, wo die D3D-Definition schwammig sein soll. Sie erlaubt nur lineare Interpolation zwischen zwei Mipmap-Levels. Sowohl NVidias "Brilinear" wie auch "Fast Trilinear" fallen nicht darunter, und führen eventuell zu unerwünschtem Verhalten. Sie haben aber ganz klar ihre Berechtigung. Deswegen sollten sie auf Wunsch aktivierbar, aber keinesfalls Standard sein.

aths
2003-10-16, 05:34:48
Leo, du verwendest in diesem Artikel noch "0x" AF. Dazu zwei Vorschläge:

- Umbenennung von x in °. Der Anisotropie-Grad ist ganz gut mit ° bezeichnet, finde ich. Zudem kann man das dann leichter mit AA auseinander halten, "2x, 4°" ist ohne nähere Erläuterung eindeutig. (Außerdem heißt 4° AF ja nicht, dass immer 4 Samples zum Einsatz kommen, im Gegensatz zu 4x AA, wo garantiert 4 Samples berechnet werden. Dieser Unterschied würde damit auch verdeutlicht.)

- Sowohl 0x als auch 0° sind technisch falsch. "Kein AF" heißt ja, 1 gefiltertes Sample, letztlich 1x oder 1°. Imo sollte man entweder "AF off" oder "Kein AF" oder so schreiben, aber nicht 0x.

- Analog FSAA. Kein AF = 1 Subpixel, es muss dann 1x AA oder eben "Kein AA" heißen. Der Leser sollte sich, wenn er diese Darstellung noch nicht kennt, selbst zusammenreimen können, dass 1x = keinmal ist :D, zur Not kann er ja fragen.

"1" ist letztlich von jeder Warte aus einleuchtender. Beispielsweise ist 4x AA nicht unbedingt "doppelt so gut" wie 2x, aber gegenüber 0x wäre alles andere "unendlich mal so gut". Auch filtertheoretisch macht 0x oder 0° keinen Sinn, da ja auf jeden Fall 1x abgetastet wird.

Gast
2003-11-02, 21:20:29
Alles schön und gut!
Mich würde aber mal interessieren wie sich die neuen Treiber mit älteren Grafikkarten verhalten?
GeForce4 zum Beispiel!
Irgendwann war doch mal die Rede davon, dass Nvidia auch an der Optimierung ihrer Treiber für ältere Grakas weiter arbeitet!
Wie siehts da aus?

mapel110
2003-11-02, 21:47:41
Original geschrieben von Gast
Alles schön und gut!
Mich würde aber mal interessieren wie sich die neuen Treiber mit älteren Grafikkarten verhalten?
GeForce4 zum Beispiel!
Irgendwann war doch mal die Rede davon, dass Nvidia auch an der Optimierung ihrer Treiber für ältere Grakas weiter arbeitet!
Wie siehts da aus?

auf geforce4 karten wird ganz normal gefiltert. diese karten haben nicht die hardwarevorrasusetzungen um von den optimierungen des trilinearen filters zu profitieren.

und der neue integrierte shadercompiler ist für dx9 gedacht. also bringt er nix bei dx8 hardware.

ow
2003-11-02, 21:56:55
Original geschrieben von mapel110

und der neue integrierte shadercompiler ist für dx9 gedacht. also bringt er nix bei dx8 hardware.

Das müsste noch untersucht werden.
Auch DX8 Shader werden vom Shadercompiler wohl 'bearbeitet', allerdings hab ich das bislang nur auf einer FX beobachet, Tests mit der GF4 stehen noch aus.

mapel110
2003-11-02, 22:01:05
Original geschrieben von ow
Das müsste noch untersucht werden.
Auch DX8 Shader werden vom Shadercompiler wohl 'bearbeitet', allerdings hab ich das bislang nur auf einer FX beobachet, Tests mit der GF4 stehen noch aus.

in einem treiber, der geforce4 mit dem abschalten von z-compression(?! irgendein "Z" feature wurde abgestellt, weiss jetzt nicht genau welches. dazu müsstest du mal aths fragen) verlangsamt, würde ich nicht auf solch eine optimierung wetten.

/edit
wenn der treiber auch dx8 code optimiert, dann ist diese funktion sicher nicht für geforce4 freigeschaltet.